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[SSF4AE] Le Damage Reduce – Comment… et Pourquoi ?

by eMRaistlin
  1. Combo Damage Scaling
  2. Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât
  3. Life Damage Scaling
  4. Notes Supplémentaires
  5. Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

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Combo Damage Scaling

combo_dmg_scaling

Après un certain nombre de coups dans un combo, dans Street Fighter 4, chaque coup supplémentaire se met à faire de moins en moins de dégats.

Voici comment le nombre de coups modifie les dégats des coups durant un combo :

  • 100% de dégâts pour le premier coup du combo
  • 100% de dégâts pour le second coup
  • 80% pour le troisième
  • 70% pour le quatrième
  • 60% pour le cinquième
  • 50% pour le sixième
  • 40% pour le septième
  • 30% pour le huitième
  • 20% pour le neuvième
  • 10% pour le dixième et ceux qui suivent

Concrètement, cela signifie que si vous effectuez un 3-hit combo avec Gouki qui se termine par un Hadôken, celui-ci, au lieu d’infliger les 60 points de dégâts que l’on peut attendre d’un Hadôken, cette dernière infligera uniquement 80% de ces dégâts, à savoir, 48 points.

Autre exemple, un combo plus long, pour mieux comprendre : Saut Gros pied, puis 2 light, puis bas pied moyen et Hadôken. Ce combo inflige 239 points de dégâts. Pas mal. Toutefois, si vous faites la somme de chacun des dégats individuellement, c’est 290 dmg que vous totaliserez.

Voici ce qui se passe avec le combo en question :

Dégâts individuels
Dégâts durant un combo
coup dégats coup dégats Damage Reduce Final
Saut HK 100 1er hit: Saut HK 100 100% 100
c.lp 30 2nd hit: bas light punch 30 100% 30
Crouching Light Punch – 30 30 3e hit: bas light punch 30 80% 24
Crouching Medium Kick – 70 70 4e hit: bas moyen pied 70 70% 49
Hard Punch Fireball – 60 60 5e hit : Hadôken HP 60 60% 36
Total 290 Total 290 239

Plus on ajoutera de coups, et moins au final ces derniers auront d’effet.

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Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât

Certains coups ont des propriétés spécifiques à retenir lorsque l’on calcule la réduction de dégats :

  • Les Ultra, et les Attaques Focus, comptent pour 2 coups.
  • Les Supers, les coups en Ex et les choppes comptent pour un coup.
  • Les coups comme le hyakuretsu Kick de Chun-li ou les Milles-mains de Honda comptent pour un seul coup, malgré les multiples impacts.
  • Les attaques comme le coup de poing fort sauté de Chun-li qui touchent n fois comptent pour n. La règle à retenir, c’est que chaque coup qui force le joueur à effectuer une manipulation de plus augmente le damage reduce. Ainsi, le rekka-Ken compte-t-il pour 3, le Sakura otoshi de Sakura aussi, quant au Gekiro de Gen, ce sont 7 coups qu’il faudra compter séparément.
  • FADC et les coups qui ne font pas de dégâts ne comptent pas.

Ca paraît compliqué, mais au final, il n’y a que 2 règles à retenir : si vous appuyez effectuez n manipulations, alors il faut compter n coups lors du calcul de Damage Reduce (sauf pour un coup comme le Hyakuretsu). Et les Ultra, ainsi que les focus bénéficient d’un régime spécial, alors que tout le reste, non.

Pour ces dernières attaques, prenons quelques exemples pour bien comprendre comment cela fonctionne :

Imaginons que je fasse un Saut HP, HP, Shoryu FADC Metsu Hadôken avec Ryu. Les 2 premiers coups toucheront à 100%, le Shoryuken subira un damage reduce de 80%, puisque c’est le 3e coup.

Le FADC ne compte pas, puisqu’il ne provoque, en lui même, aucun impact, et aucun dégât.

Enfin, le Metsu Hadôken sera compté à 60%, puisqu’il compte pour 2 coup.

Les coups en Ex, qui deviennet Multi-hit, eux, ne changent rien (et les 2 hits d’un Shakunetsu de Ryu subiront-ils le même coefficient de réduction de dégâts durant un combo.

Ainsi :

Une Ultra combo (et une attaque focus) ne peut jamais infliger 100% de dégâts en combo.

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Life Damage Scaling

En plus de la réduction de dégâts liée au nombre de coups durant un combo, il existe une seconde réduction de dégâts, qu’il s’applique en plus de la précédente. Au fur et à mesure que la vie de votre adversaire diminue, vos coups lui infligeront de moins en moins de dégâts :

  • Tant qu’il possède 51% à 100% de sa vie, il n’y a pas de réduction
  • à 50% de vie, chaque coup n’inflige plus que 95% de ses dégâts
  • à 25% de vie, chaque coup n’inflige plus que 90% de ses dégâts
  • à 15% de vie, chaque coup n’inflige plus que 75% de ses dégâts
 0%       15%       30%          50%                           100%
  _________ _________ ____________ _______________________________
 |         |         |            |                               |
 |   75%   |   90%   |    95%     |              100%             |
 |_________|_________|____________|_______________________________|

Ainsi, contre un adversaire qui ne possède plus qu’un quart de sa vie initiale, chaque coup s’enlèvera-t-il réduit de 10%…

A noter : la vie « grise » ne compte pas comme de la vie lorsque l’on veut déterminer la ratio de damage reduce à un moment donné…

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Notes Supplémentaires

  • Les « dégâts de Stun » sont impactés exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • Le gain de « barre de Ex » est affecté exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • La réduction de dégats (liée au combo ET liée à la vie de l’adversaire) arrondie toujours chaque coup de façon individuelle, à l’entier le plus grand.

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Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

Un peu partout, on voit souvent des critiques du damage reduce: « C’est pourri ! », « Ca ne favorise pas le beau jeu », « Ca force les joueurs à jouer comme des noobs »…

Bien évidemment, vous l’aurez compris, c’est une vision que je ne partage pas. Et pour plusieurs raisons. La première, c’est une question de feeling de jeu. Pour avoir joué aux jeux les plus anciens (et pour conserver nostalgiquement le souvenir de la violence de certains avec un délicat fumet de madeleine fraîchement sortie du four), il me semble acquis que les combos « touch of death », qui permettent de tuer un adversaire à la première occasion, indépendamment de sa barre de vie, ne sont plus souhaitables à notre époque. S’ils ont permis d’ouvrir les plus belles pages du VS Fighting, il est impératif de limiter la mesure dans laquelle on peut punir une simple erreur.

De même, le prix à payer pour avoir fait whiffer un c.mk ne doit pas être le même que celui qu’on paiera en lançant une Ultra dans le vent.

J’ajouterai qu’il me parait inconcevable que les personnages qui possèdent la meilleure mobilité ou les meilleurs mix-ups du jeu bénéficient du meilleur potentiel de dégât.

Comment souscrire à de telles considérations sans forcer les joueurs à utiliser des combos préprogrammés ? La solution retenue par les developpeurs de SF4 consiste à focaliser tous les dégats autour des 4 ou 5 premiers coup d’un enchainement, en rendant le reste beaucoup moins pertinent. Cela permet aux développeurs, et aux testeurs, le luxe de n’avoir à gérer qu’un nombre limité de possibilité de combo. Cela permet de repérer plus facilement, et plus rapidement, quel personnage sort un peu de son rôle en tant que personnage du jeu (personnage rapide, puissant, mix-up, high-risk-high-reward, etc…)

Il leur suffit alors de s’arranger pour que chaque perso ne soit pas en mesure de faire des quantités de dégats ridicules en moins de 5 hit combos, et surtout pas suite à une serie de coup rapide, facile à placer et sans prise de risque.

Ainsi, C.Viper peut elle placer plusieurs Gros Poing de suite dans un combo, il faut donc que ceux-ci fasse moins mal que les Gros poing d’autre personnages.

Elle peut aussi réduire le recovery de ses coup via une interruption de Thunder Knuckle, donc sa frame data restreint quels pokes peuvent donner lieu à un combo vers une attaque forte. Et bien entendu, sa capacité potentielle à effectuer des combos infinis sera-t-elle aussi prise en compte et surveillée par les developpeurs et les testeurs.

La réduction de dégâts supplémentaire sur les focus et les Ultra s’explique elle aussi facilement via des considération d’équilibrage : arriver à placer une focus niveau 2 ou 3, voire une focus niveau 1 en counter hit, est bien plus « facile » que de faire en sorte que son adversaire piffe une attaque telle qu’un Shoryuken HP ou autre.

Pourtant, elles permettent, ces focus, de punir avec des combos encore plus importants que ce que vous pourriez effectuer en arrivant à piéger votre adversaire comme décrit ci-dessus.

Il n’y a aucun moyen qu’un counter hit grâce à une attaque focus lors d’une phase de footsies, enchainée à une Ultra directement, mérite le même traitement que des punitions effectuées sur des prises de risques plus importantes ratées. Ainsi, les coeficients de damage reduce supplémentaires sur les Ultra et les focus permettent de limiter ceci de façon relativement fluide et élégante.

Rappellez-vous, comme le dit toujours maj, et il a bien raison, la capacité à réaliser des combos ne représente que 10% de ce qu’il faut pour devenir bons aux jeux de combat. A ceux qui disent que le Damage Reduce de SF4 « ne récompense pas le skill », je répondrais qu’au contraire, celui-ci désamorce le rôle automatique et non interactif de ces derniers, pour favoriser à la place la nécessité de fondamentaux solides, bien plus importants, et bien plus au coeur de ce qui constitue le VS Fighting.

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1 comment

Pr_Kevchko 10 avril 2012 - 17 h 46 min

« Rappellez-vous, comme le dit toujours maj, et il a bien raison, la capacité à réaliser des combos ne représente que 10% de ce qu’il faut pour devenir bons aux jeux de combat. »

Assez d’accord, sauf que 90% des joueurs pensent le contraire…

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