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[SSF4AE] Cody – Combattant de la rue

Cet article nous a été gentiment prêté par Sebastien J. aka [sticky]Everlis.

cody_daim

Présentationconvict

  • Stamina: 1000
  • Stun: 1050
  • Vitesse de marche:  28éme sur 36
  • Frames dash avant: 18
  • Frames dash arrière: 23
  • Level 1 FA Dash Frame Avantage: -2
  • Level 2 FA Dash Frame Avantage: +4

Introduction

Cody est un personnage basé sur le rushdown, les frames-trap, les meaty et les mix-up. Son incapacité à réagir à toute sorte d’agression renforce le fait qu’il doit, dans la mesure du possible, se concentrer sur ses possibilités d’attaque. Le stun et les dommages qu’il provoque sont énormes, il peut placer ses deux ultras facilement et a une bonne palette d’anti-air. Il dispose de normaux dotés de bon frame avantages et d’un jeu offensif qui, bien que terriblement sensible aux reversal, est diablement efficace. Sa plus grande faiblesse est, comme insinuée plus tôt, son manque de reversal « valable » pour se sortir des situations délicates. Son backdash n’assumera pas non plus ce rôle tant la distance qu’il parcourt est faible. Enfin, Cody est l’un des personnages les plus lents du jeu.

Normaux

Far lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 6 3 6

Son attaque la plus rapide, elle sort en trois frames ce qui peut être pratique pour punir certaines attaques comme les dash de boxer. Le far LP est cancelable par n’importe quel spécial bien qu’avec le zonk et le badstone, cela de ne fera pas deux hits. En meaty ou en counter, vous pouvez le lier avec le bas gros poing, la balayette ou même l’Ultra 2.

Far mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3 11 0 3

Un très bon poke à mid range doté d’une priorité plus qu’acceptable. Il peut aussi faire office d’anti-air occasionnel sur les sauts vides. En meaty ou en counter vous pouvez le lier avec le bas mp.

Far hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 4 17 -4 1

Un excellent anti-air, efficace dans les cas où le HK ne sortirait pas assez vite. Il peut également manger les sauts arrières si vous le présélectionnez.

Far lk :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
5 4 8 -1 2

L’un de vos meilleurs éléments de footsies! Il remplira non seulement particulièrement bien sa tâche de poke en limitant l’avancée de votre adversaire dans votre espace. Mais son efficacité première réside dans sa aptitude à pouvoir feinter l’adversaire, l’adversaire voit un poke dans le vent, se précipite pour le punir, et c’est à vous de le pêcher! Pour finir j’utilise aussi beaucoup ce coup pour juger la distance.

Far mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 5 9 0 3

Votre deuxième poke de prédilection, anti dash, anti rolling, anti hayate, anti plein de chose! Un coup à envoyer souvent. Attention toutefois, son recovery offre des possibilités de whiff punish à l’adversaire… Et OUI, je parle bien des rekkas là! En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup avec un bas mp.

Far hk :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
10 5 15 -2 2

Votre coup qui va le plus loin, et de surcroît un anti air ultime! Parfait pour punir les saut flottant comme Rufus ou Chun. L’utiliser en poke en corner est aussi très rentable grâce à son nombre d’active frame. Le lariat de Zangief ou le saut neutre gros poing de Honda passent un sale quart d’heure avec ce coup.

Close lp :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 3 5 3 6

Même propriété que le bas lp, mais peut plus facilement servir d’anti air occasionnel et d’anti Dive kick. En meaty ou en counter en plus des link habituels, vous pouvez le lier avec un bas gros poing, la balayette ou l’Ultra 2.

Close mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 3 8 4 7

A mon sens, le coup centrale de Cody, son block avantage peut être l’initiateur de frame trap dévastatrice ou de tick throw. Les coups les plus intéressants que vous pouvez mettre après ce mp (en plus de tous les autres) sont le bas gros poing et l’Ultra 2, tout deux just frame mais c’est bon à savoir. En meaty ou en counter vous pouvez lier le Stomach blow, ce qui peut déboucher sur des combos très très rentables.

Close hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 4 13 1 6

Ma carotte de déchoppe préférée ! Vous pouvez y lier le bas mp. Si ce coup a le malheur de passer en counter ou en meaty, il ouvre tout simplement la porte aux combos les plus efficaces de Cody puisque cela permet d’y lier le bas gros poing et l’ex cailloux**Ultra 2. Autant dire que les dégâts ou le stun occasionnés vous offriront bien souvent un grand pas pour la victoire, à rentabiliser encore et encore donc ! Décalez et carottez !

Close lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 6 1 4

Un coup à utiliser exclusivement à la relevée! En effet son etat de coup non spécial cancelable vous permettra d’y inclure des options select anti backdash ou reversal en effectuant l’input du coup désiré en même temps. Les plus utiles étant l’Ex Zonk, le Ruffian kick lk ou mk et l’Ultra 2 (QDC arrière; lk+ QDC arrière; lp mp hp)

Close mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 1 14 -4 1

Un coup disposant d’à peu près des mêmes possibilités que le mp, mais en moins bien. Peut être un peu plus de portée mais c’est tout, très peu utile selon moi d’autant plus qu’il est punissable en garde par un Shoryuken en reversal. On peut à l’occasion l’utiliser en anti-air contre les saut très très rapprochés.

Close hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 6 17 -5 -1

Un coup permettant d’empêcher de nombreux cross up et autres sauts verticaux. En règle générale vous l’utiliserez très peu souvent et c’est là seule utilité que j’ai pu lui trouver.

Crouching lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 5 2 6

Votre starter de bnb attitré. Son startup est plutôt rapide , vous pouvez le chain avec le bas lp ou bas lk. Vous pouvez également Présélectionner une balayette lorsque vous « chainez » vos lp pour manger les backdash. (lp+lp et bas Hk) En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas gros poing ou l’Ultra 2 en plus des coups que vous pouvez lier naturellement comme le bas mp.

Crouching lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 8 -1 2

C’est le coup qui débouchera le plus régulièrement sur un spécial avec le bas mp. Il touche loin et il est rapide (Encore plus dans AE). En meaty ou counter vous pouvez lier un lp mais en règle générale, ce n’est pas la peine d’y penser.

Crouching mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7 13 -6 -3

L’un des coups les plus utiles de votre arsenal ! Son nombre de frame active en surprendra plus d’un et permet de punir des coups avec très peu de recovery comme le dash spé de Blanka ou la rolling d’Abel. Il casse beaucoup de coup comme le Psycho Crusher ou le Knee press de Dictateur et fais whiffer pas mal de pokes. Attention toutefois, il est extrêmement unsafe donc, juger bien la distance avant de l’envoyer!

Crouching hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3 24 -9 Chute  Standart

Une balayette rapide qui pourra quelque fois servir de whiff punish. Comme toute les balayette, elle est très punissable alors calculez bien votre coup. Elle peut être initiatrice de safe jump contre les reversals à 5 frames ou plus.

Saut neutre lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Dans le même registre, il vaut mieux privilégier le mk ou le HP.

Saut neutre mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4

Une bonne priorité et un angle dirigé vers le bas. A utiliser contre les personnages dont le saut ne va pas très haut.

Saut neutre hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 8

Il met à terre et met à distance de cross up lorsqu’il touche un adversaire dans les air. Il fait office de bon anti-air à condition de s’y prendre assez tôt. Vous pouvez juggler avec ce coup après un ruffian kick hk fadc pour infliger des dégâts conséquents.

Saut neutre lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Il touche très très haut et peut parfois parvenir à stopper un tatsumaki aérien de la fuite.

Saut neutre mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7

Très horizontal, c’est une bonne barrière contre les sauts adverses, il me fait beaucoup penser à celui de Ryu dans son utilisation.

Saut neutre hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3

Je m’en sers contre les sauts flottant comme Chun et ça marche assez bien. C’est hélas sa seule utilité.

Saut lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Très prioritaire comme tous les jump in light. je m’en sers uniquement pour tick throw après un safe jump.

Saut mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 3

Un air to air exceptionnel à cause de sa range, un saut arrière mp est une solution de fuite efficace.

Saut hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 6

Votre punisseur de boule. Grâce à son excellente portée vous pourrez pêcher le recovery d’un projectile mal jugé.

Saut lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
5 8

Très prioritaire, l’air du air du déséspoir lorsque rien d’autre ne marche. Il peut passer cross up en corner contre certains personnage, mais il n’est pas tellement ambigu…

Saut mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7

Votre cross up principale, il existe de nombreux set up pour le placer, on peut également le mettre en meaty après un ruffian kick ex. Il est assez prioritaire en air to air si est exécuté suffisamment tôt.

Saut hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 11

Très bon saut, peut trader avec pas mal d’anti-air. Il peut faire office de cross up très très ambigu dont les set up seront précisés en bas de l’article. En corner en revanche, il passe sur presque tous les personnages. Il est assez mauvais en air to air donc évitez de l’utiliser dans cette optique.

Attraper le couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
27

Cela peut être une belle feinte de vulnérabilité parce-que ce mouvement peut être directement normal cancelé par des stand light punch avec ce même couteau.

Lancer le couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
26 20 7

C’est assez rapide et vous pouvez juggler avec l’EX ruffian kick puis l’Ex Cu pour des dégâts convenables. Le couteau retombera à vos pieds et vous pourrez de nouveau le ramasser. c’est aussi un moyen de l’abandonner lorsque vous n’en avez plus besoin.

Feinter l’envoi du couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
32

Attention bien que n’ayant pas de recovery, il peut être punit en réaction pendant l’exécution. Cela permet de faire sauter l’adversaire et de le punir, ou de le surprendre en dashant avant dans le but de chopper ou de créer un counter.

Lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 3 6 2 5

Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l’adversaire. C’est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau puisque vous pouvez le lier au bas lk. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au mp et bas mp au couteau, à la balayette et même à l’Ultra 2.

Mp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4 10 0 3

Un très bon poke qui gratte un peu plus que le lp. C’est l’un des poke de Cody qui parcours le plus de distance. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp , un bas lp au couteau ou un bas lk.

Hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3 17 -2 2

Un poke avec une portée presque aussi longue que le mp et qui gratte énormément. Son startup long est par contre handicapant à close range. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp ou un bas lp au couteau, et également un bas lk.

Crouching lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 4 7 0 3

Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l’adversaire. C’est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau. Oui, c’est tout comme le lp. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au bas lk.

Crouching mp au couteau: codysimple

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 2 14 -2 1

Un poke qui dispose d’une très grande range, seul le stand hk est au dessus. Il démarre plutôt vite, peut faire un bon whiff punish et est safe en block.

Crouching hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 4 12 2 7

Probablement l’un des éléments centrale de votre jeu au couteau. C’est déjà un anti-air ultime, ensuite, son frame avantage important permet de lier le bas lk, mais aussi l’Ultra 2. En meaty ou en counter vous pouvez lier un deuxième bas hp.

Saut lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4

Un coup avec une grosse priorité, votre air to air lorsque vous êtes au couteau.

Saut mp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3

Votre fuite préférée au couteau, un saut arrière mp, ça calme bien.

Saut hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 6

Il vous servira à punir les boules à mauvaises distances et à placer votre combo le plus dévastateur.

Prisoner throw:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 20

La chope avant de Cody ouvrant vers quelques mix up sympathiques. A utiliser pour ouvrir une garde ou un avantage positionnel.

Bad stomp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 20

La chope arrière qui elle offre des mix up encore plus intéressant. Elle peut aider à se sortir du coin et à y mettre l’adversaire.

Feinte de Badstone:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
32

Je m’en sers non seulement pour provoquer les sauts, mais également pour provoquer un counter après un dash avant, mettre un overhead ou une choppe. N’oubliez pas qu’il peut être spécial cancelé.

Bad spray:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
25 12 29 -20

A utiliser très très occasionnellement…Genre une fois tous les dix match. Son recovery infini peut vous faire perdre le match, d’autant plus que nombreux sont les mix up qui passent au travers. En dernier recours donc.

Stomach blow(f+mp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3 12 1 6

Un coup clé. c’est simple, il est au cœur de votre agression. Son frame avantage vous permettra de mettre en place vos frames trap (bas mp, bas lp, mp…) ou de mixer avec une choppe. En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas hp, le hp ou l’Ultra 2.

Crack Kick (f+hk):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
14 3 12 1 Chute Standart

Un autre coup indispensable. Il met à terre en hit. Il passe au dessus des coups low, donc c’est un setup de choppe tout trouvé que vous pouvez mixer avec un stand hp ou un bas lk. C’est également un poke qui vas très loin, idéal pour punir à longue distance. Si il touche en garde, vous avez l’avantage et pouvez trouver un counter. Attention toutefois son startup est long et il est punissable en réaction. Vous pouvez juggler l’Ex cu en hit.

Jaw crusher(b+mp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4 13 -1 5

Votre meilleur anti-air, il est intestable sur la majorité du cast. Jamais de trade. Vous êtes à distance pour un ruffian lk safe après ce coup. Ne laissez rien passer dans les airs, vous en avez les moyens !

Hammer hook(f+hp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
18 4 21 -6 -1

Votre overhead. Assez bon niveau portée, et cela peut surprendre. Correct au niveau des dégâts. Mauvais niveau rapidité et très unsafe en garde. Ayez le nez.

Spéciaux: special_kick_dans_ta_face

Badstone lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 16 4 8

On peut retarder l’envoi en ne relâchant pas le bouton poing pour les trois versions du coup pour tromper un adversaire qui voudrait l’esquiver en sautant. Lorsque ça touche dans les airs vous pouvez juggler au ruffian kick, à l’ex Criminal upper, au stomach blow, au saut neutre gros poing voir à l’ultra 1 si vous êtes assez proches. La version lp est celle qui a le moins de portée, mais le plus de frames avandage, donc à utiliser lorsque votre adversaire est dans le coin lors d’une phase de pressing ou en meaty peut ouvrir sur des frames trap très très efficace. Sa plus grande faiblesse réside dans son startup vraiment trop long. Vous pouvez confirmer l’Ultra 2 si vous voyez qu’un caillou touche.

Badstone mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 18 2 6

La version intermédiaire. C’est celle que j’ai le plus tendance à mixer avec la feinte de cailloux pour provoquer un saut ou un pif. Vous pouvez tenter de rattraper un retards dans une guerre de projectile grâce à cette version plutot que la hp grâce à son recovery moins long.

Badstone hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 20 0 4

La version qui à une portée full screen, et celle qui vous permet de tenir le coup face aux spammeur de projectiles. (La tâche s’annonce tout de même ardue face à Sagat ou Guile) Cette attaque est spécialement réservé à cette usage à cause de son frame avantage très moyen et de son recovery long.

Badstone ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
24 17 8 15

Un coup ultime. Un frame avantage démentiel, un startup réduit bien qu’encore trop long et un stun incroyable. Lorsque qu’un bas gros poing passe en counter hit vous pouvez le canceler avec ce coup et faire trois hit, tout en vous donnant la possibilité de linker l’Ultra 2. (Vous pouvez lier tous vos coups ou presque derrière un ex badstone qui passe. Dans les airs vous ne pourrez juggler qu’a l’ex Criminal upper.)

Criminal upper lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)14 22 -5 Chute Standart

Le criminal upper est votre combo finish le plus ravageur au niveau des dégâts et cette version et la plus safe des trois mais reste quand même facilement punissable. Évitez autant que possible de le mettre dans la garde ou jugez bien de la distance.

Criminal upper mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)20 23 -8 Chute Standart

C’est la seule version qui peut être utilisée en anti air. Il n’y a presqe ‘aucune raison de l’utiliser à part peut être si vous avez un zonk de chargé.

Criminal upper hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)18 28 -10 Chute Standart

La version qui fait MAL. A utiliser en confirm uniquement ou en garde lorsque vous voulez finir l’adversaire en le grattant. De nombreux mix up sont possibles après ce coup, ils sont détaillés en bas de l’article.

Criminal upper ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 2(1)12 30 -11 Chute Standart

Cette version Ex fait quasiment autant de dégâts que la version HP mais avec moins de portée. Elle est en revanche invincible de la fin du startup jusqu’à la fin du coup ce qui en fait, vous l’aurez compris, un bien piètre reversal. Mais son startup rapide, cette relative invincibilité et surtout son invulnérabilité aux choppes sont à retenir dans quelques situations.

Ruffian kick lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
15 8 20 -7 Chute Standart

Un de mes combos finish préféré à cause des mix up qu’il propose. (Voir en bas d’article.) Il peut également être safe à bonne distance tout en ayant la particularité de touché low. Attention toutefois, vous ne pouvez le confirmer à partir d’un light.

Ruffian kick mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 7 25 -11 Chute Standart

Un finish positionnel pour envoyer l’adversaire proche du coin. On peut tenter de l’utiliser en whiff punish mais il est extrêmement punissable, c’est donc risqué. La distance adéquate pour le rendre safe est difficile à trouver, d’autant plus qu’il faut être assez précis. Préférez donc le confirm.

Ruffian kick hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 13 27 -19 Chute Standart

Votre launcher. La seule version que vous pouvez fadc pour juggler un crack kick, un stomach blow , un autre ruffian kick ou l’ultra 1. Elle whiff sur les adversaires accroupis, il faudra donc souvent user du bas gros poing dans vos combos pour le lancer, ou bien prendre le temps de hit confirm. Ce coup punit très bien les saut mais il faut s’y prendre assez tôt. Si votre ruffian touche l’adversaire au plus haut de son saut, vous pourrez juggler un autre ruffian hk ou mk sans avoir à fadc.

Ruffian kick ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 7 25 -11 Chute Standart

Un coup très utile selon les match up. Il peut en effet traverser les projectiles durant ses frames actives…Comprenez, vous devez limite anticiper le Hado quoi. Mais ça reste efficace et safe à max range. Durant les footsies le coup peut également surprendre vu qu’il frappe low et va très vite. Cela peut vous apporter un knockdown gratuit mais évitez autant que possible de le faire lorsque vous n’êtes pas à distance safe. Sur un adversaire qui airborne, vous pouvez juggler au ex Criminal upper. La distance qu’il parcours permet de whiff punish de très très loin! Gardez l’oeil ouvert !

Zonk knuckle:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
17 3 26 -8 Chute Standart

Ce coup à la particularité de passer au travers de nombreux coups comme les projectiles, les tiger knee, les soul spiral , les dash … Toutefois les coups low le vaincront. Il est ainsi un outil puissant pour quelques match up. Il peut également faire office de combo finish pour un stun remarquable.

Zonk knuckle ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
16 3 26 -7 Chute Standart

En voilà un, un vrai coup invincible ! Avec trois barres, il sera un reversal safe, bien qu’extrêmement lent. Il peut vous sortir de bien des situations. En corner après ce coup, vous pourrez juggler un Ex Cu et partout sur l’écran, l’ultra 2 (Qui ne passera pas en intégralité donc à utiliser uniquement pour tuer.). Vous pouvez le fadc pour juggler l’ultra 1 ,le saut neutre hp, le ruffian mk , le crack kick ou le stomach blow pour le reset.

Super:

Dead end irony:
Elle commence par l’animation de l’un des trois ruffian kick selon le pied utilisé, le hk passe en anti-air, la version mk peut servir de whiff punish assez rapide à mid range puisqu’elle démarre en 7 frames et la version lk est celle qui va la plus loin. Elle peut passer à travers les boules, c’est bon à savoir. J’vous dis tout ça mais sérieusement, ne l’utilisez pas, sauf pour terminer un match car vos barres d’ex sont bien trop importante pour toute les utiliser pour un coup pas SI douloureux que ça.

Ultras:

Ultra – Final destruction:
On peut la placer en juggle derrière un ruffian kick hk fadc ou en corner après un ruffian kick hk anti air ou un badstone qui touche dans les airs. Elle fait pas mal de dégâts et est assez facile à placer bien que j’ai toujours préférer la seconde ultra. Celle ci dépend énormément d’un saut hasardeux de l’adversaire ou d’un combo qui doit commencer uniquement sur un adversaire debout. Pas inefficace comme ultra donc, mais pas sa meilleure.

Ultra – Last dread dust:
Elle démarre en 7 frames, ce qui est très peu pour une ultra. Elle peut punir presque toutes les balayette du jeu en reversal, elle peut être liée à un mp , à un badstone lp ou ex qui se confirme après un bas gros poing en counter… Pour des dégâts absolument chaotiques pour l’adversaire. Elle peut également punir les projectiles mais à une distance trop rapprochée pour le réussir de manière systématique. Vous pouvez également la lier après de nombreux coups en counter ou en meaty comme le hp ou le stomach blow.

Stratégie générale

Introduction:

La plus grosse force de frappe de Cody étant les frames trap et les meaty, il vous faudra bien entendu les maîtriser correctement mais comme dans tous les jeux de combat, il faut aussi connaitre tous les atouts de votre personnage pour espérer en faire quelque chose. Si vous ne savez pas bouger comme il faut et apporter une réponse cohérente à chaque mouvement de votre adversaire, les frames trap, les options select et autres safe jump seront inutiles.

Zoning:

Au niveau du zoning, Cody ne s’en sort pas trop mal. Il est capable de tenir un adversaire hors de son espace vital avec des pokes rapides et un jeu de boule qui sans être excellent, est suffisant. Il est impératif d’être très solide ici car le knockdown est souvent fatal avec notre taulard. Voici les outils dont il dispose (pour en savoir plus sur ceux ci, vous pouvez relire la description de ses normaux plus haut)

Far mp:
Son meilleur poke probablement, une hitbox de porc et une allonge exemplaire et plutôt rapide.

Far mk:
Va moins loin que le mp, mais touche en contre partie des adversaire accroupis.

2mk:
Casse ne nombreux coups, passe en dessous de plein d’autre et très bon whiff punish grâce à son allonge. Indispensable dans de nombreux match up. Prudence toutefois, il n’est pas safe.

2mp:
Votre meilleur poke cancelable.

2lk:
Va aussi loin que le 2mp et touche low. Il est très rapide mais malheureusement vous devez vous limiter au Criminal upper ou au Ruffian kick mk comme follow up (Ou au Badstone lp qui ne touchera pas 2 hit mais qui sera safe.)

Badstone:
Son projectile, lent au startup mais rapide au recovery. Avoir un projectile est toujours utile.

Anti air:
Cody dispose d’une palette d’anti-air redoutables ce qui fait qu’en théorie, nos adversaires sont obligés de rester au sol. La difficulté première est de savoir quel-anti air utiliser dans quelles circonstances:

Back+mp:
Le meilleur anti-air de Cody, à utiliser sur les sauts effectués de trop près ou lorsque vous ne savez pas quel anti-air choisir. En le delayant un peu, vous pourrez également facilement punir les cross up.

Ruffian kick Hk:
L’anti-air à utiliser quand vous voulez faire mal car vous pouvez le FADC pour juggler à l’ultra 1 par exemple. Sa hitbox est très correct mais son startup moyen fera qu’il va falloir anticiper les sauts adverses pour éviter les trades et les counter hit.

Hk:
Un anti-air à longue distance. Très utile contre les personnages au saut flottant à grosse hitbox. La version Close permet de punir certains cross up et les sauts effectués de très très près.

Hp:
Un bon anti-air ayant la même utilité que votre mp, mais en moins bien. Donc il est à mon avis à oublier.

lp:
Un anti-air qui fonctionne plutôt bien sur les coups sautés moyen et les cross up si c’est très bien timé. Sa réelle utilité résulte du fait que vous pouvez cross down l’adversaire juste après grâce à un dash avant et donc lui faire légèrement tourner la tête.

2hp:
Un anti-air qui fonctionne particulièrement bien sur les sauts verticaux ou dans certains match up comme Sagat. En le delayant,vous pouvez facilement punir les cross up.

Footsies

Savoir bouger sur le terrain, c’est essentiel. Connaissez vos adversaires et leurs espaces et piégez- les. Cody à les moyens de très bien s’en sortir sur ce terrain malgré sa faible vitesse de marche et ceux, peu importe la range. Voici les outils que je préfère utiliser:

Le far lk:
Le far lk est rapide est va loin. bien souvent l’adversaire va tenter quelque chose rien qu’à la vision de ce mouvement et là vous pouvez le pêcher au far mp, 2mp, far mk, 2mk, 2lk, f+hk, f+mp, Zonk ou bas gros poing. Bref, le mouvement que vous juger le plus apte à utiliser selon la situation et le versus.

Le 2lk:
Vous pouvez tenter de le lancer lorsque vous êtes surs que le plus gros poke de votre adversaire whiffera de peu, et punissez ce whiff par une balayette ou un Ruffian kick mk.

La feinte de Badstone:
Elle permet bien sûr de faire sauter l’adversaire sur vous, mais aussi de provoquer des pifs.  Je m’amuse parfois à canceler un 2hp, 2lk, 2mp par une feinte de Badstone, puis dasher avant. Ça marche presque à 100% pour réduire la distance, l’adversaire craint de lancer un poke par peur de se prendre le Badstone en counter. Après le dash avant je mix avec un hp, une chope ou un 2lk. Parfois je ne dash pas et je me contente d’un overhead, d’un crack kick ( Avec les mix habituels) ou d’un f+mp. Quand l’adversaire finit par s’attendre à la feinte…Lancez le pour de vrai votre caillou avec ou sans FADC. 😀 (En ex, c’est mieux.)

2mp:
Lors d’une phase de devant derrière, c’est bien ce poke qui est à utiliser en counter poke. Grâce au blockstun important du coup,  je l’utilise aussi en garde où je met un f+mp, un crack kick ( Avec les mix habituels.), un overhead juste après. On peut aussi dasher avant juste après pour briser la distance et chercher le counter hit au hp (A mixer comme toujours avec la choppe et le 2lk.). Evidemment, il ne faut pas faire ça de manière systématique et préférer mettre sa garde de temps en temps.

F+hk:
Son utilisation est bien connue, mettez vous à range d’un coup low très utilisé par l’adversaire, passez au dessus et punissez le recovery. (Au 2lk 3 frame**Criminal upper par exemple.)trapped

Frame trap

Continuons ce chapitre avec ses fameuses frames trap. C’est un coup où l’adversaire pense qu’il peut agir, mais il n’en est rien. Cela vous permet souvent de décrocher un joli « counter hit » permettant des combos impossibles à réaliser autrement. Je ne mettrais ici que les frames trap que j’utilise le plus souvent, il y a une infinité de combinaisons et pour en trouver pas de secret , taffer la frame data.

Cl.mp – 2.lp:
0 frame de trou. Vous l’aurez compris, le seul blockstring de Cody exepté les chain, un classique.

Cl.mp-2mp:
1 frame de trou, une très bonne frame trap mais qui offre des possibilitées de dégâts limités.

F+mp-2lk:
2 frames de trou. Le 2 lk touche low et sort en 3 frame dans l’Arcade édition. A utiliser encore et encore!

Cl.mp – 2hp:
3 frames de trou. La frame trap la plus violente de l’histoire. c’est réellement celle qui peut vous faire initier un stun en deux seconde. Ne vous retenez surtout pas.

Cl.hp – 2lp:
3 frames de trou. Plutôt efficace. Une valeur sûre mais nous dirigeant vers des dégâts moyens.

Cl.lp – cl.mp:
3 frames de trou. Il vaut mieux le faire après un saut dans la garde pour être certain que le lp ne whiffera pas. Vous pouvez mettre le Cl.hp à la place du mp pour de meilleurs dégâts, mais il se fera souvent chopper car il y a un trou de 5 frames. Cette frame trap fonctionne aussi avec le 2lp mais c’est pas terrible pour éviter un bourrage de light car le 2lp n’a un block avantage que de 2 frames.

F+hk – far lp:
Une frame trap que vous n’utiliserez pas souvent et pour cause, le f+hk est quasi exclusivement mis en whiff. Mais ça reste utile de savoir que si vous touchez en garde, vous restez en frame positive.

Les frames trap sont toujours à mixer avec des décalages et des choppes.

Meaty

Un meaty permet de battre une choppe au wake up ou tout autre coup qui n’est pas invincible. Il faut pour cela s’arranger pour que l’adversaire se relève pendant les frames actives de notre coup. Vous pouvez les tenter au feeling bien sûr, mais aussi créer des set up pour ceux ci. Je vais ici citer les set up que j’utilise le plus et que je juge les plus rentables. Attention toutefois, le temps de wake up des personnages sont différents. Il faut être particulièrement attentif contre Adon, Sagat, Cammy ou Blanka. Personnellement, je garde quand même une part de « feeling » pour timer correctement mes meaty. Pour plus d’efficacité, il faut mixer les meaty avec la chope.

Post balayette:
Après une Balayette, on peut avancer légèrement, faire un crack kick et mettre un hp, mp, un 2lk ou lk en meaty.
On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp en meaty.

Post Reset:
On peut avancer légèrement et mettre un f+mp en meaty.
On peut également dasher avant et mettre un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.

Post Crack kick:
On peut effectuer un autre crack kick juste après et mettre un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.

Post Criminal upper:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk.

Post Ruffian kick lk:
Exécuter un Rufian kick mk directement après nous permet de mettre un meaty hp, mp,lk ou 2lk.
On peut avancer légèrement, faire un crack Kick puis mettre les mêmes coups que précédemment en meaty.
On peut mettre un saut avant mp en whiff juste après puis mettre un far lp ou 2lk en meaty.
Faire un dash arrière puis un dash avant permet aussi de timer un meaty hp, mp, 2lk ou lk.

Post Ruffian kick mk:
On peut exécuter un Badstone lp.

Post Ruffian kick hk:
Dasher avant immédiatement après nous permet un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.
Si le Ruffian kick touche en anti-air, on peut exécuter un ruffian kick lk qui touchera meaty et sera safe.

Post Ruffian kick ex:
J’aime bien faire une feinte de Badstone juste après pour me permettre de timer un meaty hp, mp, lk ou 2lk. On peut également le timer en exécutant 2 crack kick.
On peut mettre un cross up mk en meaty en exécutant un hk en whiff juste avant de sauter. Le saut sera safe sur les reversal à 5 frames et plus. Cela fonctionne sur: Chun Li, C.Viper, Ibuki (Debout seulement.), Makoto, M.Bison, Sakura, Gen, Gouken, Rufus (Debout uniquement), El Fuerte, Hakan, Ryu, Ken, Seth, Akuma, Dan, Guy, Fei Long (Accroupi uniquement.)

Post Zonk knuckle:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk.

Post chope arrière:
On peut exécuter un crack kick immédiatement et mettre un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.

Post chope avant:
On peut mettre un far mk en whiff puis mettre un Ruffian kick lk en meaty qui sera safe.

Post Ultra 1:
Avancer légèrement, mettre un light punch en whiff puis faire un dash avant permet un meaty hp, mp ou lk. (C’est un timing à prendre)

Post Ultra 2:
Faire un ruffian kick mk, puis un crack kick permet un meaty hp, mp ou lk.

Combos

Introduction cody_jeune

Cody est un personnage extrêmement dépendant des combos. En effet sa relative difficulté à ouvrir une garde induit un besoin presque vital de rentabiliser à son maximum ou presque chaque faille de la défense adverse. Les dégâts et le stun absolument pharaoniques de Cody font qu’une seule ouverture de garde bien rentabilisée peut complètement retourner le round. Il va ici s’agir de distinguer les différents combos à  utiliser selon les situations.

Hit confirm

2lp, 2lp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le combo de base qu’il va falloir maîtriser absolument, il démarre relativement vite pour des dégâts corrects. Si un de vos sauts, de vos cross up ou de vos stomach blow passe, c’est un follow up tout trouvé.

2lp, mp, 2hp(ou 2mp)**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le hit confirm qui fait mal, probablement ce qui fait le plus mal sur un confirm de light mais notez toutefois qu’il est très strict au niveau de l’exécution. Vous pouvez FADC un ruffian kick pour continuer sur un f+HK puis Criminal upper ex en juggle.

2lp, 2lp, 2lk**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
La même chose globalement, mais ça peut être pratique si il se trouve que votre mp est occupé par un Zonk.

Combos de Zoning

2mp**Criminal upper/Ruffian kick :
Ce combo est destiné en gros à « pêcher » un poke malvenu ou carotté par votre 2mp. Votre spécial ne sortira que si votre coup touche en hit ou en garde.

2lk**Criminal upper/Ruffian kick :
La même chose mais avec un coup low qui dispose d’une range quasi identique au 2mp. Attention toutefois, le Zonk et le Ruffian kick lk n’ont pas un startup assez court pour faire 2 hits.

2hp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knuckle/Ex Badstone :
Je vous l’accorde, c’est très très porc. Mais sur pas mal de match up, c’est diablement efficace. La connexion en Counter hit fera que l’Ex Badstone fera combo et ouvrira une porte à des attaques dévastatrices. Vous pouvez par exemple placer l’ultra 2 derrière le Badstone.

Punitions

Far lp**Criminal upper/Ruffian kick:
La punition la plus rapide dont on dispose dans la version console. Elle peut servir pour punir des coups très compliqués à punir comme les dash de Boxer.

2lk**Criminal upper/Ruffian kick:
Une autre punition rapide qui touche d’assez loin. (3 frames dans la version arcade.)

Hp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde, derrière une focus ou un stun. On peut commencer par un Ex badstone avant le hp pour encore plus de dégâts et de stun.

Mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
C’est un just frame mais il fait plus de dégâts et de stun que le précédent et surtout, il sort plus rapidement. On peut commencer par un Ex badstone avant le mp pour encore plus de dégâts et de stun.

Ex Badstone, **Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde, derrière une focus ou un stun.

Counter hit et meaty

Close hp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
Le combo en meaty le plus facile à réaliser et extrêmement douloureux. Sachez que même si le hp trade, vous pouvez lier le 2hp. A tenter souvent.

2hp ou hp**Ex Badstone–>Ultra2 ou Ruffian kick mk ou Bas hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
le set up classique de l’ultra 2, il fait plus de 500 de dégâts si vous décidez de lier cette dernière.

Stomach blow, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très utile à cause de la portée du stomach blow qui ne donne vraiment pas à penser que nous tentons un meaty. Sachez que vous pouvez directement lier l’ultra 2 si vous voyez que ça touche.

Close hp**Ex Badstone, Stomach blow, mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très très porc. Ne marche qu’en corner. Très dur à exécuter en match mais si vous avez confiance en vous et que vous en avez l’occasion, n’hésitez surtout pas car vous infligerez presque 600 de dégâts et presque 1000 de stun!

Character spécific

Ici je vais non seulement énoncer quelques combos spécifiques à quelques personnages, mais également faire un petit topos sur les différentes choses à faire ou à ne pas faire pendant vos combos (mêmes les plus classiques) contre tel ou tel adversaire. En effet, Hitbox oblige, il y à des pièges qui peuvent se révéler mortels et dans lesquels il ne faudra absolument pas tomber.

Double Criminal upper en corner:
En effet, les personnages il va être possible ou non de mettre un Ex Criminal upper derrière un Criminal upper lp en corner.
Ce juggle est possible contre: Ryu, Ken, Honda, Ibuki, Makoto, Dudley, Seth, Dan, Dhalsim, Abel, Dictateur, Sagat, Cammy, cody, Guile, Rufus et Zangief.
Ce juggle est impossible contre: Gouken, Gouki, Gen, Sakura, Juri, Chun-Li, Guy, C.Viper, Dee jay, Hakan, Blanka, El fuerte.

Saut hk, 2hp, far lp, balayette ou ultra 2.
Ce Combo est possible car le far lp se connecte à sa deuxième frame active laissant un frame avantage de +7. Il est possible sur Fei Long, Adon, Ryu, Ken, Akum, Dan, Dictateur et Sakura.

Pièges dans les BnB:
Pour certains personnages le Rufian kick hk ne se connectera pas derrière le bnb [2lp, 2lp, 2lp, 2mp**Rufian kick hk]. il va faloir ici se contenter de 2 light ce qui est entièrement suffisant. Les personnages concernés sont: Ryu, Ken, Ibuki, Seth, Gouken, Dan, Chun-Li, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Dee jay, Cody, Hakan, Guile, Rose, Fei long, Gen, Fuerte, T Hawk et Adon.

Il y a des personnages qui ne se feront pas toucher par un Ruffian kick hk après le bnb de base. Il sagit de: Gouki, Blanka, Honda, Zangief et Vega.
Autre piège, certains personnages ne se font pas toucher par un Rufian kick lk après trois 2lp et un 2mp, ou si ils sont un peu trop éloignés. Sont dans ce cas: Guile, Fuerte, Balrog, T Hawk et Adon.

Les personnages avec qui n’importe quel combo passe sans problème: Makoto, Dudley, Juri, Dhalsim, Abel, Cammy et Rufus.

Resets

Pour effectuer un reset de combo, Cody n’a pas beaucoup d’options. Néanmois ce dont il dispose suffit pour obtenir de bons résultats si on s’en sert correctement.

F+mp en corner:
Il faut savoir que lorsque votre ruffian Kick hk touche en meaty (automatique pendant un bnb sur beaucoup de personnages.) en corner, vous pouvez juggler au f+mp pour effectuer un reset intéressant vu les possibilités qu’il offre. Grâce à un dash avant vous pouvez ensuite cross down votre adversaire en delayant votre dash ou non selon les personnages. Vous pouvez donc, suivant si vous delayez ce dash ou pas, à loisir rester devant ou derrière votre adversaire. Les mix up possibles ici sont entre autres:
– Un dash avant puis un hp en meaty.
– Un dash avant puis un 2lk.
– Un dash arrière puis un overhead.
– Un dash avant stand lk pour buffer une Option select.
– Un dash avant, garde.
– etc..
Voici les personnages contre qui vous devez delayer votre dash d’une seconde pour passer de l’autre coté (Et donc dasher directement pour rester devant et feinter le cross down):
Ryu, Ken, Makoto, Akuma, Dan, Dhalsim , Dictateur, Cammy, Guy, Seth, Ibuki, Dudley, Gen, Sakura, C.viper, Sagat, Dee jay, Hakan, Guile, Blanka, Zangief, Rufus, Claw (Plus facile à cross down avec un 2mk.), Balrog, Fei long, T Hawk et Rose.
Voici les personnages contre qui vous devez dasher directement pour passer de l’autre coté ( Et donc delayer votre dash pour feinter le cross down.):
Honda, Gouken, Abel, Juri, Chun-Li et Adon.
Il sera impossible de cross down El fuerte peu importe la méthode.

F+mp après le f+hk:
Dans l’Arcade Edition de Super Street Fighter 4 vous pourrez reset avec un f+mp juste après un f+hk en hit partout sur l’écran. Globalement les mix up possible sont les mêmes que précédemment à exception qu’aucun cross down n’est possible mid screen.

2lp après un Crumple à la focus:
Comme tous les personnages, Cody peut effectuer un reset en touchant assez tard un adversaire en état de crumple. Les mix up sont les mêmes que pour les reset précédents et vous pouvez ici cross down grâce à un dash avant partout sur l’écran.

Safe jump et option select

Safe jump flirting_in_the_80's

Introduction
Un Safe jump permet de sauter sur un adversaire à la relevée tout en étant sur de ne pas se manger un reversal. C’est donc très important à connaitre pour attaquer correctement. Une chance, Cody à de nombreux set up de safe jump fonctionnant contre tout type de reversal.

Reversal 3 frames ou plus
Après un Ex Ruffian kick, un saut neutre gros poing au couteau sera safe.
Après un Criminal upper, un saut immédiat sera safe.
Après un Zonk knuckle, un saut immédiat sera safe.

Reversal 4 frames ou plus
Après un Ruffian kick lk, un saut neutre gros poing sera safe.

Reversal 5 frames ou plus
Après une balayette, n’importe quel saut sera safe.
Après une chope arrière, n’importe quel saut sera safe.
Note: Après tous ses set up, un empty jump sera safe contre tout, même les reversals à 3 frames.

Ps: Un saut vide avec tout ses set up sera safe contre tout reversal.

Option select

Introduction
Il est presque vital avec Cody de maîtriser les options select. En effet, le knockdown est l’une des meilleures occasions pour Cody de faire du dégâts et il serait très dommage que l’adversaire soit capable de fuir très facilement. Vous pouvez les utiliser en buffant l’input désiré dans les safes jump vus plus haut ou encore au sol à l’aide d’un stand lk(Ce coup étant non cancelable, si l’adversaire ne se fait pas toucher par celui ci lorsqu’il se relève, le coup que vous avez buffer sortira automatiquement.). Voici les options select qui peuvent être utiles:

OS Balayette
(2lp+2lp et 2hk) Cette Option select permet de rattraper les backdash sauf ceux de Hakan huilé, de Rose, de Makoto et de Chun li mais Cody dispose de bien meilleures options pour remplir cette tâche ce qui en fera une OS peu utilisée.

OS 2mk
Cette OS rattrape tous les backdash exceptés ceux des mêmes personnages cités plus haut. Mais son utilité est toute trouvée dans des match up comme Boxer ou Dictateur ou celle ci couvre presque toutes les options de relevée de ceux ci.

OS Chope
Elle trouve son utilité contre Abel et ses roulades ou tous les reversal qui peuvent êtres chopés au startup.

OS Ex Badstone
Je ne la trouve utile que pour rattraper la TP de Gouki.

OS Ruffian kick
Les OS Ruffian kick mk et lk et EX rattrapent tous les backdash du jeu tout et le HK permet de rattraper seulement les backdash qui vont le moins loin mais offre un follow up douloureux.

OS Zonk
l’OS zonk permet de rattraper tous les backdash et l’OS ex zonk est probablement la meilleure OS de Cody. Elle rattrape tous les backdash et bats plusieurs reversals:
Elle bat les Doskoi et fais whiffer les Sumo press, bat les Ex Soul Spiral, les Dragon ex de Sakura, les Ex senpusha, le ex Seismo, l’ex Burning kick et les thunder knuckle Hp, l’ex main verte, l’ex Sobat, l’ex Zonk et l’ex Rekkakyaku.
Cette OS fait également whiffer le ex Messiah, le Ex Psycho crucher, le ex Headbutt de Boxer , les Dragons de Gen et ceux de Adon.

OS Ultra
l’OS Ultra 1 rattrape les backdash de Bison, Honda, Ryu, Ken, Rufus, Gouken, Akuma, Dan, Sakura, Abel, Sagat, Cammy, Dee jay, Cody, Hakan, Guile, Zangief, El Fuerte, Vega, T Hawk et Adon. Elle bat également tous les reversals que bat l’ex Zonk avec en bonus le ex Headbut de Boxer et les Rising jaguar de Adon.

l’OS Ultra 2 rattrape tous les backdash mais c’est à utiliser avec parcimonie car dans beaucoup de circonstances, beaucoup d’adversaires ne se font toucher que par le sable (Après les safe jump et non le stand lk.). Dans la version arcade ça sera le cas contre tout le monde donc ce n’est pas une habitude à prendre. Elle bat également toutes les TP sauf celles de Gouki. Elle bat l’ex Zonk, l’ex Orochi, l’ex dragon de Sakura, l’ex Sobat, l’ex Soul spiral. Les autres reversal, soit vous les garderez, soit vous vous ferez battre, soit l’adversaire se fera toucher uniquement par le sable et vous mettra son Ultra juste après…
Note: Les coups avec une frame d’armure et les saving backdash évitent les OS.

Mix ups

Introductionpredict

Bien mixer son adversaire, c’est faire en sorte qu’il ne sache plus où donner de la tête à la relevée. Beaucoup de ce qui à été vu précédemment va être utile ici comme les safe jump, les option select et les meaty, Je vais donc faire un bilan de tout ça en y ajoutant quelques autres set up selon le coup avec lequel vous obtenez votre knockdown. Tout ceci combiné peut vous rendre réellement dangereux. Bien sûr cette liste n’est surement pas complète mais elle réunie ce que j’ai pu trouver. N’hésitez pas à commenter l’article si vous avez des choses à ajouter.

Mix up spécifiques

Post balayette
On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 5 frames ou plus.
On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp en meaty.

Post Criminal upper
On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames.
On peut égalment mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
On peut executer deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post Ruffian kick lk
On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 4 frames et plus grâce à un saut neutre.
En avançant légèrement, puis mettre un crack kick en whiff, on peut faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) Le même effet est obtenu en executant immédiatement après un ruffian kick mk. (Le timing est strict.)
On peut effectuer un saut avant mp en whiff pour faire un meaty 2lk(A canceler avec ce que l’on veut) ou un meaty far lp qui donnera un frame avantage de 7. (Donc on pourra linker le 2hp ou l’Ultra 2.)
On peut faire un dash arrière puis faire un cross up médium kick ambigu ou un dash arrière, puis un dash avant et un meaty hp, mp ou lk.
Je fais également souvent un whiff de saut hp neutre pour chopper à la retombée. On est à bonne distance pour faire un saut neutre hp, close hp qui touche meaty, puis 2hp en link. je le mixe avec un ex Zonk, un 2lk ou une chope.
Si on fait un dash arrière puis un pas en arrière, on est à distance de saut hk ou hp cross up.

Ruffian kick mk
On peut faire un Badstone lp puis un Ruffian kick lk qui sera safe en garde.

Post Ruffian kick hk
On peut faire un dash avant puis un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
Si le Ruffian kick touche en anti-air on peut exécuter un Ruffian kick lk qui touchera meaty et qui sera safe en garde.

Post Ruffian kick ex
On peut effectuer deux crack kick en whiff pour placer un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
On peut mettre un cross up mk en meaty en exécutant un hk en whiff juste avant de sauter. Le saut sera safe sur les reversal à 5 frames et plus. Cela fonctionne sur: Chun Li, C.Viper, Ibuki (Debout seulement.), Makoto, M.Bison, Sakura, Gen, Gouken, Rufus (Debout uniquement), El Fuerte, Hakan, Ryu, Ken, Seth, Akuma, Dan, Guy, Fei Long (Accroupi uniquement.)
Si on se décale légèrement en arrière, on est à distance de saut hk ou hp en cross up ambigu.

Post Zonk knuckle
On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
On peut exécuter deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post chope arrière
distance parfaite pour l’overhead ou dash avant lk**cu
On peut faire un safe Jump sur les reversals à 5 frame ou moins que l’on peut option select.
On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)
Si on exécute un crack kick immédiatement, on peut mettre un hp, mp ou lk en meaty. (Option select.)
Le Badstone est sympatrique à utiliser à la relevée grâce à sa feinte. En général, lorsque j’utilise un Badstone lp, j’aime bien continuer à l’overhead. Lorsque je le feinte, je tente un dash avant chope, 2lk ou hp pour viser le counter hit. On est à distance idéale pour l’essayer après les deux chopes.

Post chope avant
Distance parfaite pour l’overhead ou le dash avant lk**cu
On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)Post Crack kick

On peut faire un autre crack kick juste après permet un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) On peut aussi effectuer un saut hk cross up sur les persos à grosse hitbox.

Post Reset f+mp
On peut mettre un 2lk ou un overhead, faire cross down en corner grâce à un dash. On peut aussi faire un dash avant et un meaty hp, mp ou lk. (Option select.)

Post Ultra 1
On peut avancer légèrement, mettre un light punch en whiff, faire un dash avant puis faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)

Post Ultra 2

On peut faire un Ruffian kick mk, puis un crack kick vous permettra de faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)

Autres mix up

Introduction cody_bédé
Voici d’autres mix up que j’utilise dans toutes les situations, on rentre dans du classique, mais tout cela est impératif à utiliser pour réellement devenir imprévisible. Il y aura des répétitions mais bien que certains mix up soient « idéals » à placer derrière un coup spécifiques, nous ne sommes pas obligés de se limiter à cette simple utilisation.

Overhead
Un casse garde très lent, mais qui touche très loin et donc surprend beaucoup. Les dégâts sont plutôt sympathiques.

2lk
Forcément pour mixer avec l’overhead, il nous faut un low. On peut le cancel par ce qu’on veut pour faire des dégâts correct.

Choppe
Il faut l’utiliser pour bien montrer à l’adversaire qu’il ne peut pas juste garder. On peut bien sûr l’utiliser directement à la relevée, en tickthrow ou après un empty jump, mais J’aime également l’utiliser sèche derrière un cross up ou après un safe jump lp pour profiter du blockstun ridicule.

Dash arrière
Un bon dash arrière lorsque vous êtes au corps à corps à la relevée fait whiffer pas mal de reversals. En général après en avoir effectuer un, j’utilise un overhead, un 2 lk, un f+mp, un dash avant choppe ou hp. (ou mp, ou lk**Option select.)

Empty jump
En général après un empty jump, je met soit une choppe, soit un 2lk (Faites 2lk+2lp pour déchopper au cas ou.), soit un ex zonk.

Close lk
Je l’utilise derrière tout et n’importe quoi contre les adversaires qui aiment beaucoup backdash comme Rose, Claw ou Makoto.

Ex Zonk
Un très bon coup à utiliser à la relevée du à son invincibilitée. Il gagnera contre presque tous les dragons, fera whiffer les Flash kick, battera les backdash et les choppes, bref, presqu’ildéal. A utiliser lorsque vous avez 3 barres ou si vous êtes sur de votre coup car il n’est absolument pas safe en garde.

Saut hp neutre
Ce saut à la particularité de battre quelques dragons si il est bien timé. (Il bat celui de Yang à tous les coups.) Si il est fait à distance max de lp et que vous mettez un Close hp derrière, celui ci passera en meaty. Imaginez un combo Saut hp, Close hp, 2hp**Ce que vous voulez, Stun garanti. Si il met knockdown, il vous laisse à distance idéale de cross up médium kick.

Garde
En effet parfois la meilleure solution de ne rien faire pour provoquer un pif adverse. Le mieux est de faire croire à un meaty en exécutant un crack kick dans le vide ou un dash avant, les résultats sont souvent concluants.

Cross up medium kick
Le cross up de Cody que l’on peut facilement rendre ambigu tant l’angle du saut est « bizarre ». Idéal contre les adversaires qui n’ont pas beaucoup de moyen de fuite ou de contre à la relevée.

Cross up hk en corner
Il faut savoir qu’en corner, le cross up hk passe à tous les coups. Il faut en abuser car c’est une ouverture de garde redoutable ouvrant sur des combos démentiels. Il passe sur presque tout le cast avec quelques nuances notables.

Il passe normalement sur: Ryu, Ken, Ibuki, Dudley, Gouken, Gouki, Gen, Dan, Sakura, Juri, Chun Li, Dhalsim, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Cody, Hakan, Guile, Blanka, Rufus, Claw, Boxer, Fei long, T Hawk et Adon.

Sur certains personages, le hk donnera l’impression qu’il passera derrière, mais restera devant à 90% das cas, c’est diablement efficace.

Les personnages sont: Makoto, Seth, Abel, Cammy, Dee jay, Zangief, El fuerte et Rose.
Enfin, ce cross up whiff complètement sur Honda.

Versus

Appréciation de match-up:

(Cody/L’autre personnage.)
Les match up de Cody sont des estimations de ma part, libre à vous de ne pas approuver.

pyjama's party
pyjama’s party

Abel:(4/6)

Option select
Sur les jump in, tentez une option select QDC avant+ choppe. Si abel tente une ex roulade, il est choppé, si il backdash, le ruffian LK le rattrapera.

Punition
– Tentez de punir ses roll avec un coup disposant de beaucoup de frames actives, donc un ruffian HK ou un bas mk.
– Ses TT sont très punissables en whiff, combo max
– Son U2 peut être battue par un coup armor break, vos deux ultra et un cancel de coup par un ex cu.
– Son bas HP si il n’est pas cancellé laisse à -6, donc bas lk**CU.

stratégie générale
– Attraper le couteau s’avère être un choix judicieux, en effet, le bas lp de Cody au couteau stop net toute les possibilités d’Abel après son f+mk en garde, excepté bien sûr une EX TT.
– L’ex Criminal upper est imchoppable et dispose d’input fiable contrairement à l’ex Zonk. Souvenez vous en dans ce match up.
– Le zonk, le f+hk et le ruffian hk peuvent contrer les wheel kick.
– Zonk entre deux hits de CoD, c’est gratuit.

Adon:(6/4)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash.

Punition
– Tout est safe chez lui excepté son dragon à punir avec un combo max.

Stratégie générale
– Gardez un Zonk Chargé et spammez le de cailloux à max range.
– Le zonk préviendra tout type d’attaque comme le jaguar tooth et jaguar kick.
– Son Rising jaguar est facilement safe jumpable après un cu ou une backthrow.
– Zoner au HK peut être extrêmement rentable dans ce match.
– Si il zone lui même au HK, n’hésitez pas à EX Zonk pour l’en dissuader.

Gouki :(4/6)

Option select
– Sur saut et stand lk, vous avez deux possibilités, l’ex caillou qui bouffera toute TP ou L’ex ruffian qui rattrapera tout backdash, il ne rattrapera pas la TP mais si vous buffez l’U2 immédiatement après vous pouvez la punir.

Punition
– BnB sur whiff du deuxième Hit de far HK.Attention toutefois au karacancel d’ultra.
– Balayette punissable par l’U2 en reversal.
– Son Close HP est à -10, souvenez vous en si il le tente pour chercher le counter.
– Dragon dans le vent = Punition max évidemment.

Stratégie générale
– Placez deux combos et c’est terminé.
– Dechoppez correctement.
– Pour le vortex, vous n’aurez sans doute pas d’autres choix que de bien garder et d’attendre l’erreur.
– Tentez des f+hk a ses range de balayette, les gouki la spamme.
– Le EX Cu battera la Demon flip choppe!
– Votre dash avant baisse énormément la hitbox de Cody, cela peut être utile dans QUELQUES situations.
– Mixez souvent avec le stand lk ex cailloux, un Gouki cherchera à TP plus souvent qu’on ne le pense!

Blanka:(5/5)

Option select
– A la relevée de Blanka, le stand lk option select ex ruffian couvrira le backdash et l’ex rolling kick. Si il fait une ex air rolling, sachez qu’elle est punissable en hit par l’ex Ruffian de toute façon.

Punition
– Punition de la rolling en garde haute avec un light ruffian en reversal, une ultra non reversal, un ex ruffian non reversal, en garde basse par un ex ruffian non reversal et en hit par une U2 en reversal et un ex ruffian.
– Punition de l’ex air rolling de la même façon.
– Punissez les glissades du singe à mauvaise distance par votre plus gros combo.

Stratégie générale
– Un match de la campe, a max range vous pouvez punir tout ce qu’il tentera, caillassez en restant prudent face à l’ex Rolling.
– A mid range, spammez la feinte de cailloux pour provoquer la glissade du singe, puis punissez la très très très méchamment!
– Faites une focus sur ses rolling kick non reversal, ou tentez de les casser avec un ruffian HK.
– Malgré le fait que l’ex air rolling sort en 4 frame, vous pouvez safejump blanka après une backthrow sachant qu’il se relève avec une frame de retard sur la plupart du cast!
– L’électricité laisse a +8… Gardez !
– Bas lk**Rufian pour punir l’éléctricité en whiff!
– Bas mk dans les dash spé touchera souvent meaty, cela peut vous éviter d’avoir a deviner juste!

Boxer:(4/6)

Option select
– Sur les safe jump, option select bas mk battera son backdash et son headbut.
– Sur les cross up ambigu si vous pressentez un ex dash, un ruffian lk le rattrapera, ou même une U2.

Punition
– Vous pouvez punir ses dash en garde avec un stand far lp, bas mp**rufian ou cu ou alors au couteau!
– Headbut en garde = punition max.
– Vous pouvez punir sa balayette avec l’U2.

Stratégie générale
– Effectuez souvent des saving et des saut verticaux pour pêcher des dash, ou gardez un zonk chargé qui battera tous les dash exepté le low, qui lui se fera avoir uniquement par l’ex Zonk!
– Ne tentez pas trop de frame trap, exepté quelques une dont la fenêtre est de 3 frames ou moins.
– Utilisez le Bas mp ou le Zonk pour cassez le TAP, Attention lorsque vous l’encaissez en garde, un TAP level 1 est safe, et le EX Headbut est vite arrivé!
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cammy:(4/6)

Option select
– Lorsque vous sentez une choppe, utilisez toujours l’option select bas lk+lp+mp pour casser (parfois -_-) les instant air canon strike.
– Sur les jump in, il n’y a que l’os Rufian lk ou mk qu’il y a faire pour bouffer le backdash.

Punition
– Pour punir un canon spike en garde vous avez le choix entre un ruffian, l’u2 ou dash avant bas gros poing** ce que vous voulez.
– Spiral arrow en garde laisse le champ libre a toute les punitions que vous voulez.

Stratégie générale
– Une bonne Cammy ne fera rien et se tiendra prête à tout contrer jusqu’a ce qu’elle obtienne son knockdown. Privilégiez le jeu au sol, avancez prudemment et tentez de faire whiffer ses coups low avec des f+hk.
– Attention à son fichu cross up lk.
– tenez vous prêt à ruffian HK le moindre Strike hasardeux. Et restez concentré sur ses saut arrière, un EX Strike est très très vite arrivé.
– Son Canon Spike sort en 5 frame, Safe jump sur tous les set up du monde.
– A distance de balayette lorsque vous êtes au sol, gardez la garde basse jusqu’au dernier moment dans le cas d’un Spiral arrow en meaty qui est safe en garde.

Chun li: (4/6)

Option select
– Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape ce backdash disons…Irritant.

Punition
– Punissez un Ex Spinning bird avec en garde avec l’Ultra 2 ou un gros combo.
– Vous Pouvez punir son stand HK en garde avec un far lp puis combo, mais spas facile.

Stratégie générale
– Prendre le couteau dans ce match est assez utile.
– Avancer au bas mk pour faire whiffer son HK et son HP
– Feintez les cailloux pour la faire piffer son U1 ou son hazenshu.
– Lorsqu’elle est acculée, perturbez la avec des safe jump anti ex spinning bird. (Après une backthrow par exemple.
– Chun li backdash souvent donc abusez du stand lk sous toute ses coutures.
– Tentez de pêcher son zoning au bas lk ou bas mp**Ruffian mk ou EX.
– Quand Chun a la super, ne faites plus rien qui vous laisse en négatif donc aucun spécial, pas d’overhead, etc…
– Le f+HK ne marche pas sur sa balayette…
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cody:(5/5)

Option select
– Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape le backdash. Os Ex Zonk contre Ex Zonk.

Punition
– Sa balayette est à -9 = U2 Time!
– Vous pouvez punir tous ses coups spéciaux en garde par l’U2 ou un combo max excepté le Criminal Upper lp que vous pouvez punir par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Ce match se base grandement sur qui aura mis l’autre à terre en premier, et qui mettra les meilleures fram trap.
– Ne sautez pas sur le arrière mp.
– Punissez tous ses sauts de préférence avec le Ruffian hk pour le mettre à terre et l’agresser. Son seul reversal est facilement gardable.
– Lorsque vous êtes à terre, gardez, tentez de backdasher après les stand mp et stand hp, puis revenez à la charge avec le f+mp et imposer vos fram trap.
– Les frames trap sont assez rentables sur Cody grâce à ses lights qui part en 4 frames. (Dans l’AE, ça sera 3 donc, attention aux fenêtres.)

C.Viper:(4/6)

Option select
– Ruffian mk ou LK pour les backdash ou Ex Zonk si vous pressentez un Ex Seismo.

Punition
– TK HP, punition max.
– Ex BK, Punition max.

Stratégie générale
– Le bas mk peut vous aider a vous échapper de pas mal de Burning kick.
– Le jeu de Viper est très aérien et votre palette d’anti-air est large, profitez en.
– Le zonk passe a travers les TK MP.
– L’ex CU peut vous aider face a ses mix up post overhead.
– Evitez les Meaty lorsqu’elle dispose d’une barre d’EX.
– Son TK est Safe jumpable très facilement lui aussi!
– f+hp pour casser les ex seismo et des saut arrière gros pied lorsque vous prévoyez un high jump burning kick.

Dan:(6/4)

Option select
– Ruffian anti-backdash.

Punition
– Koryuken en garde, punition max.
– Dankyaku safe, attention ! La version EX peut toutefois être punie avec le bas lp au couteau puisqu’elle laisse à -3 mais ça reste juste.

Stratégie générale
– Jouer Contre Dan se résume a deviner juste après ses mixup post dankyaku donc, évitez de vous laisser prendre au jeu. En effet, le Zonk cassera tous ses dankyaku sauf EX ou il faudra recourir à l’ex Zonk.
– Le startup de ses coups sont lent donc, abusez des frames trap.
– Ne vous laissez pas déconcentrer par ses clowneries…

Dee Jay:(5/5)

Option select
– Ruffian lk ou MK pour backdash, comme d’hab.

Punition
– Son Far HP laisse a -9, U2 Time!
– Son far HK laisse a -8, U2 Time!
– Son bas mk laisse à -5, punition au bnb.
– son bas HK laisse à -8, U2 Time!
– Tous ses sobat en garde, excepté le lk, est punissable par l’U2 également, même le EX!
– Jacknife en garde, punition max!
– Le machinegun est punissable par tout et n’importe quoi, la version ex est punissable par un combo commençant par un light.

Stratégie générale
– Beaucoup de ses coups sont extrêmement unsafe, attendez l’erreur.
– Ses jacknife partent en 6 frames, safe jump facile exepté la version ex qui sort en 4 et que vous ne pouvez safe jump qu’après un ruffian low à l’aide d’un saut neutral hp, ou après un CU.
– Les framestrap sont faciles sur deejay.
– le f+HK ne marche pas sur sa « balayette ».
– Le bas mk casse les sobat, avancer avec ceux ci est assez safe.
– Vous pouvez punir les air slasher par l’ex ruffian ou l’U2 en réaction.
– La guerre de projectile peut être soutenue avec les cailloux.

Dhalsim:(3,5/6,5)

Option select
– Les ruffian mk ou lk ou l’u2 derrière un jump in ou un stand lk marcherons sur ses backdash sur ses TP et ses backdash.

Punition
– Pratiquement tout est safe en garde.

Stratégie générale
– Tentez de pêcher son zoning au gros poing avec des bas gros poing lorsque vous êtes a max range.
– Ses yoga fire ont un gros recovery, ne pardonnez pas la moindre erreur de distance.
– Ne sautez pas, soyez patient.
– Un light punch, HP ou mp l’arrêteront lorsqu’il TP derrière vous.
– Lorsque vous êtes au corps à corps, vos frames trap le broient, attention toutefois à le back lk qui est assez rapide.
– Attention aux instant overhead.
– Après un cu, faites un cailloux light et un ruffian lk pour être safe et rester proche de lui.
– Lorsqu’il saute, même de loin, faire arrière+mp vous préviendra de ses gros poing.

Dudley:(5/5)

Option select
– Ruffian Mk ou lk sur backdash.

Punition
– Sa balayette laisse a -8, punition à l’U2.
– Jet upper dans le vent= combo max
– Vous pouvez punir le mp et HP machinegun blow par un combo qui commence par un light, la version EX peut être punie par l’u2 en reversal.
– Les duck upper et straigh peuvent êtres puniens par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Si vous le laissez donner le premier coup, Dudley dispose de blockstring absolument infinis et de Mix up très efficaces qui donnent sur des combos extrêmement douloureux alors tentez autant que possible soit de le garder à distance, et d’imposer votre jeu au premier knockdown en votre faveur.
– Si il vous met a terre sachez garder en conséquence, son overhead est assez visible donc adaptez vous vite et changez de garde.
– Si vous êtes pris dans l’un des blockstring vous avez deux solution: Soit bien garder, attendre la choppe, et la déchoper, soit bourrer un zonk. Vous pouvez toujours tenter le backdash au moment oportun mais celui de Cody est tellement nul que c’est assez risqué.
– Attention a son zoning au HP qui est très très dérangeant.
– La version HP et EX du jet upper démarrent en 4 frame, on ne peut donc les safe jump qu’avec un saut neutral après un ruffian LK ou alors après un CU.
– Attention en fin de parties, les cross counter sont là, donc nos empty jump aussi.

El Fuerte:(5/5)

Option select
– L’os Ex Zonk est utile mais ses EX run limite l’utilisation des OS en général.

Punition
– Les tostada ne sont pas safe en garde, vous pouvez les punir sévèrement.
– Idem pour les Quesadilla Bomb, mais les fuerte évitent ce coup en général.

Stratégie générale
– Zonez Fuerte et punissez le à chaque saut tant que vous n’êtes pas à terre.
– Une Fois au sol, car vous serez au sol, c’est un jeu de devinette à chaque fois, le Ex zonk peut parfois vous aider mais pensez à déchoper tout de suite après. Personnellement, j’alterne entre la garde, le Ex Zonk, le EX CU pour bouffer la tortilla, et le backdash.
– Soyez prudent lors de vos pressing car le EX Run tortilla ou tostada est vite arrivé.
– Son Ultra 2 sort en 3 frames, ne sautez plus lorsqu’il l’a, plus de coup unsafe en garde, et restez vigilant face au feintes de Run.
– Son U1 est anti-air, prudence.

E.Honda:(4/6)

Option select
– Sur les jump in et stand lk, l’os Ex zonk battera les doskoi, bouffera les backdash et fera whiffer les coup de cul.

Punition
– Le far HK est a -7, U2 time.
– Les doskoi lp et ex sont punissable en garde uniquement en corner par votre u2 ou un reversal ruffian mk ou lk.
– Les doskoi mp et HP sont punissable en garde par votre U2 en reversal ou un mk ruffian.

Stratégie générale
– l’Ex Doskoi est facilement safejumpable après une backthrow, un cu ou autre. Smile
– Punissez tous ses jump in et ne lui sautez pas dessus.
– Prenez l’avantage à l’énergie et gardez la.
– Les saut neutre gros poing sont punissables par le stand HK ou le Ruffian HK.
– Prenez garde aux tick throw oicho nage.
– A max range, zonez au cailloux, a mid range, feintez des cailloux pour le faire sauter.
– Ses pokes sont lent, spammez quelques bas gros poing à mid range. Wink

Fei long:(4/6)

Option select
– Option select mk et lk ruffian contre backdash, le ruffian HK peut lui pourrir un rekkakyaku a la relevée.
– L’option select Ex Zonk est comme souvent très utile.
– Si vous pressentez un rekkakyaku, faites une option select de dash avant sur un stand lk, vous passerez en dessous et pourrez punir à l’u2.

Punition
– Sachez jauger la distance de ses rekka pour les punir en conséquence.
– Dragon dans le vent = Combo max.
– Balayette dans la garde = U2 Time.

Stratégie générale
– La fuite est votre mot d’ordre dans ce versus. Zonez fei long comme un porc et ne le laisser pas vous mettre dans le coin. A la première faille, barrez vous.
– Votre f+HK passe au dessus de son bas gros poing, sachez en profitez, carottez la range. 😉
– feintez des cailloux a range de rekkakyaku pour punir a l’u1 ou au zonk.
– Le dragon de Fei long démarre en 5 frame, Safe jump facile. 😉

Gen:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– En mantis vous pouvez punir sa balayette par l’U2.
– En mantis vous pouvez punir ses gekiro par ce que vous voulez, à cause du caractère flottant de ce coup, je préfère le punir au ruffian HK.
– Son crouching lk en Crane est très unsafe en garde, à punir par ce que vous voulez, même l’U2.

Stratégie Générale
– Je ne comprends pas grand chose à ce match up, tout ce que j’peux dire c’est que Gen dispose de bonne frames trap alors soyez sur de votre coup lorsque vous décidez de passer à l’attaque.
– Son bas HK en Crane je crois est un très bonne anti air.
– Vous pouvez casser son U2 aérienne avec un back mp, ça sèche, ça démoralise, tentez le.
– Ne tentez pas de frame trap laissant une fenêtre à plus de trois frames.
– Le gekiro ex à de bonnes priorités, méfiez vous en.
– Gardez bas souvent après ses cross up, son bas lk en crane ouvre beaucoup de possibilités de juggle.
– Attention à ses sauts ambigu avec de très bonnes hitbox.
– ses coups de zoning sont pour la plupart sensibles au f+HK.

Gouken:(6/4)

Option select
– Mk et lk ruffian pour les backdash.

Punition
– Tous les senku sont punissable par un combo commençant par un light.
– Tatsu dans le vent= Combo Max
– Sa demon flip glissade est très très punissable également.

Stratégie générale
– Basiquement, le premier point est de passer à travers son zoning de Hadoken, le bas mk passe sous ses projectiles et le Ex ruffian est votre ami. Vous avez d’autant plus de chance d’y arriver si il charge son Hado.
– Si vous mindez un Senku, lachez votre zonk.
– Ses demon flip se font facilement casser par le HK Ruffian.
– Une fois au sol, mixez le avec des empty jump choppes ou Empty jump Ex zonk si vous avez trois barres afin d’éviter ses contres. Les saut verticaux sont également une solution pour pêcher le recovery.
– Gouken n’a pas de mix up effrayant, par contre il dispose de bons frames trap et provoque des dommages monstrueux.

Guile:(4/6)

Option select
– Ruffian anti backdash.

Punition
– Flash kick dans le vent= Combo max.

Stratégie générale
– Match up difficile. Tentez de pêcher les follow up des sonic boom lp au zonk ou au bas mk.
– Dans l’arcade Edition, vous pouvez réussir à zonker les sonic boom.
– Tentez le EX ruffian dès que vous voyez un sonic boom à mauvaise distance.
– Lorsqu’il est acculé et qu’il a deux barres, faites whiffer son flash kick a la relevée avec le Zonk, puis punissez de la pire manière qui soit.
– Des qu’il est au sol, Mixez le comme un goret et ne le laissez pas s’échapper.
– Après un CU, caillou lp et ruffian lk safe pour rester proche de lui.
– Votre U2 punis son U2.
– Vous pouvez punir un EX Soniç Boom avec votre U2 également, mais bonjour les réflexes.

Guy:(6/4)

Option select
– Mk ou lk Ruffian anti backdash.

Punition
– Sa balayette à mauvaise distance laisse à -10.
– Tatsu dans le vent = Max Combo.

Stratégie générale
– Vous pouvez passer sous les flip avec le bas mk.
– Punissez ses saut flottant avec un HK Ruffian.
– Ses run overhead se font casser par le zonk.
– Attention aux run stop.
– Attention à ses set up de cross up ambigu avec le saut mk, il peut les mixer avec sa descente du coude qui elle ne touchera pas cross up.
– Son tatsu EX part en 4 Frame, donc pas facile à safe jump et aucune de vos option select ne le battra.

Hakan:(6/4)

Option select
– Mk Ruffian anti backdash après un stand lk parce-que visiblement il est impossible de safe jump sur ce gars là. o_o

Punition
– Crouching HK à -11 et Oil Slide à -17= U2 Time!

Stratégie générale
– Ne sautez pas, même en safe jump lorsque qu’Hakan à l’U2.
– Lorsqu’il est huilé, Hakan peut tick trhow avec n’importe quoi donc prudence, backdashez souvent.
– Lorsque vous êtes à terre, Hakan peut mixer avec un saut gros pied cross up ou pas très ambigu, ou empty jump 360.
– Hakan est plutôt gratuit face aux frames trap, attention seulement aux ex 360 bourrés.
– Le avant mp casse énormément de ses coups, abusez en à mid range, et n’oubliez pas qu’en counter hit vous pouvez linker le bas gros poing et l’U2.

Ibuki:(4/6)

Option select
– Mk ou lk ruffian anti backdash.

Punition
– Balayette à -9, U2 Time.
– DF+MK est à -11, Combo Max.
– Tous les Neckbreackers, tous les hien et tous les Raida en garde sont punissables par l’U2.
– Pour punir un dragon ex, passez en dessous avec un ruffian lk, puis balancez l’u2 ou un gros combo.

Stratégie Générale
– Attention aux cailloux mal jugés, un ex neckbreaker arrive vite et met à terre!
– Lors de ses blockstring, vous pouvez zonker les Tsumuji, laissez vous aller.
– Les frames trap sont très efficaces sur elle, attention toutefois au ex dragon.
– A mid range, elle tentera souvent le bas medium punch, feintez là avec un f+HK ou contrez avec un bas medium**ruffian.
– Son Dragon sort en 5 frame donc safe jump facile, pour le punir efficacement lisez plus haut.
– Lorsque vous êtes à terre, vous avez deux choses principales desquelles il faut vous méfier, son cross up lk, et son kunai, si votre garde n’est pas solide vous pouvez vivre un véritable enfer à ce moment là. Focus dash qu’on vous dit, mais perso j’ai du mal.
– Son overhead est lent, ne vous laissez pas avoir.
– Restez au sol, son arrière médium punch est pas gentil.

Juri:(5/5)

Option select
– Ruffian lk ou mk anti backdash, ex Zonk pour battre le Ex senpusha.

Punition
– Balayette à -9.
– Les senpusha, exceptée la version Light, sont punissables par vos plus gros combos en garde.
– Les dive kick sont également extrêmement unsafes en garde.

Stratégie Générale
– Les juri sont porc, très porc, réfléchissez à deux fois avant de punir un senpusha lk.
– Votre f+hk passera au dessus de ses bas mk.
– restez au sol, Juri à de très bons anti air.
– Spammez les empty jump en mix up à cause de ses contres, si vous avez trois barres, un empty jump ex zonk battra tout ce qu’elle peut faire.
– Ses boules sont très très facilement sensibles au ex ruffian, abusez-en.
– Évitez les cailloux à cause de ses dive kick.
– Quand vous êtes à terre juri dispose de cross lk et hp (je Crois) très très ambigu, soyez attentif. Attention également aux empty bas lk ou mk qui peuvent déboucher sur du lourd niveau combo si elle a des boules de chargées. Son cross up lk à un blockstun très faible, tentez de bourrer le backdash juste après, ça peut marcher.  😀 Oh! et Son bas mp en meaty peut aussi faire mal.
– En corner elle peut linker l’ultra derrière une dive kick, en mid screen lorsqu’elles sont en EX, pas de folies, gardez les, elles sont unsafes.

Ken:(4/6)

Option select
– Lk et mk ruffian anti backdash.

Punition
– Dragon dans le vent=Combo max
– Les tatsu ne sont pas safe en garde, punissez les avec un combo commençant par un light. Sauf le Ex qui est à -3, donc uniquement au far lp ou au couteau.

Stratégie Générale
– Son jeu de boule est assez bon, mais vous pouvez le contenir aux cailloux, punissez la moindre mauvaise boule au zonk, a l’ex ruffian, au saut gros poing ou à l’u2.
– Attention à sa kara-chope qui peut venir de très loin, beaucoup de ken aiment la mettre après le f+mk, en mixant avec un bas mk ou un dragon si ils ont deux barres.
– Son dragon n’est safe jumpable qu’après le cu, vous pouvez en revanche le faire whiffer avec un saut gros pied ambigu après une backthrow.
– Après son combo se terminant sur un tatsu, vous avez un janken, entre le backdash, la garde ou la déchope, tentez de lire correctement votre adversaire. A noter que les tatsu laissent en négatif donc peu de ken tenteront un autre combo de light.
– Son casse garde fait très mal mais on le voit assez bien.
– Ses mix up de relevée sont soit un tatsu cross up, soit un saut gros poing ambigu, soit un empty jump attaque low, ou choppe, ce n’est pas « trop » difficile à contenir.
– Si il à l’U2, feintez quelques cailloux pour le faire piffer.

Makoto:(6/4)

Option select
– lk ou mk ruffian anti back dash.

Punition
– Le f+hp et f+hk sont à -8, U2 Time!
– Tous les orochi et les hayate sont punissables par un combo commençant par un light, sauf les lp et mp hayate qui sont punissables par l’U2.

Stratégie Générale
– Makoto est très très mobile, gardez l’oeil bien ouvert, ses dash vont loin et sont très rapides.
– Les saut sont risqués, son bas mk est assez bon, son stand mp trade souvent mais vous limite, et son dragon permet un fllow up assez douloureux.
– Attention en approchant, son bas mp**medium hayate touche loin. Pour peu qu’elle ai la super, vous pouvez vous prendre des dégâts astronomique sur ce simple poke.
– Lorsque vous la mettez à terre, usez de tous vos plus puissants mix up, Makoto peut difficilement s’en défaire, et ses coups lents sont très sensibles aux frames trap. Les Makoto adorent backdash, donc, n’oubliez pas vos option select.
– Lorsque c’est vous qui êtes à terre, c’est la même affaire sauf que les mix up de Makoto sont plus dangereux que les votres, elle peut vous stunner très rapidement alors restez solides, attention aux tick throw et aux karakusa même si fort heureusement, ceux ci sont très punissables en whiff.
– l’Ex Karakusa dispose d’une frame d’armor, et elle peut le placer en kara-cancel derrière un HP Hayate, tenez en compte.
– Elle utilisera ses fake kick pour timer ses meaty ou des saut avec des coups en whiff.
– L’ultra de Makoto peut se mettre derrière son MP en counter ou en meaty, idem pour le bas light kick et l’orochi, elle peut également se placer derrière un tsurugi mk et évidemment le karakusa donc évitez de déchopez à la relevée, cela peut se révéler très très dangereux, il vaut mieux à la limite se prendre une choppe même si ça ouvre à d’autres mix up. Restez en garde basse en ouvrant tout de même l’œil en cas d’Orochi en meaty.

Dictator :(5/5)

Option select
– l’Option select bas mk est selon moi la meilleur car elle bat l’EX PC, l’Ex KP, fait whiffer l’EX DV et l’EX HP, bat son backdash, mais ne rattrape pas sa TP hélas.
– L’ultra 2 rattrape sa TP.

Punition
– punissez la glissade à mauvaise distance par l’u2 ou un combo méchant.
– Punissez l’EX pc en garde à l’ex ruffian kick, les autres avec ce que vous voulez.
– l’EX Knee press et le HK Knee press en garde sont punissables par l’U2, la version mk par un combo de light, la version lk est une saloperie totalement safe.

Stratégie Générale
– Avancez au bas mk qui casse les knee press et passe sous le hk, il se fera par contre avoir par le mk de dictateur.
– Vous pouvez glisser sous le head press avec un bas mk, et le punir ensuite.
– Vous pouvez battre le devil reverse au zonk.
– Vous pouvez casser son U2 au bas gros poing.
– Ses sauts sont assez difficiles à punir, si vous avez un doute, gardez tout simplement.
– Attention à son saut gros poing très ambigu en mix up de relevée, surtout en corner, tâchez de voir juste.
– Attention à son PC cross up après la glissade ou le knee press.
– Bison n’a pas d’overhead, gardez donc toujours bas pendant ses pressing, attention toutefois il dispose d’un dash avant assez puissant et peut vous mettre des choppes surprises.
– Zoner à mid range avec un bas mp**ruffian peut être très rentable contre les knee press.
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frame trap.

Rose:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash, ex zonk anti ex spiral.

Punition
– Balayette à -10, U2 Time.
– Punissez sa glissade à mauvaise distance par un combo de light.
– Tous les spiral à mauvaise distance sont punissables par un combo de light.

Stratégie Générale
– Des que vous subissez une pression, gardez un zonk chargé, sachez que le spiral ou le soul spark, peut importe ce qu’elle cancel, se fera peter par celui ci. Soyez toutefois prudent parfois, le cancel ne vient pas.
– Son jeu de boule n’est pas très puissant et vous pourrez tenir la distance avec les cailloux de Cody, punissez la moindre boule à mauvaise distance par un saut gros poing.
– N’attaquez jamais après sa glissade à bonne distance ou vous vous mangerez un counter, soyez quand même prêt à déchope.
– Attention à vos frames trap ou décalages, Rose peut vous chopper de très très loin.
– La range de ses coups de zoning est très très importante, à mid range spammez le moyen poing**ruffian mk ou, si vous voulez prendre un peu plus de risque, le bas gros poing**ex cailloux.

Rufus:(4/6)

Option select:
– Option select choppe+mp ou hp pour contrer les mix up dive kick/choppe.
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– -14 sur son crouching HP, U2 Time.

Stratégie Générale
– le stand hk est votre anti air de prédilection.
– Tentez le ruffian hk sur la moindre dive kick qui vous semblerait hasardeuse.
– Utilisez souvent l’option select mentionnée plus haut lorsque vous doutez.
– Si vous sentez le pif de messiah, un saut gros poing neutre le pète.
– Dès qu’il à une barre d’ex, cessez vos frames trap. Sans, il est gratuit.
– Lorsqu’il vous met à terre, il peut soit vous faire un safe jump gros poing ou un devant derrière avec sa dive kick très dur à garder, ne paniquez pas.

Ryu:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– vous pouvez punir sa balayette avec un mk ruffian en reversal, ou une U2.
– Dragon dans le vent=Combo max.
– Tatsu lk en garde=Combo de light.

Stratégie Générale
– Pour les hado, focus, cailloux, ex ruffian , zonk à bonne range ou u2.
– A max range, son bas mk**hado peut être battu par un zonk au millieu.
– Back mp sur tous les saut.
– Son mix up de relevée principale est composé du saut gros poing ou du tatsu cross up. sachez qu’en corner, le gros poing peut toucher cross up lui aussi.
– Vos meaty traderont souvent avec ses dragons, à votre avantage donc, n’hesitez pas !
– Attention à ses décalages au bas mp qui sont un redoutable casse garde.
– Dragon 3 frames donc, un seul safe jump possible après le cu. Vous pouvez également tenter votre saut gros pied ambigu après une backthrow qui fera whiffer beaucoup de dragons.

Sagat:(4/6)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– Dragon dans le vent=Combo max.
– Tiger knee à mauvaise distance par un combo commençant par un light.

Stratégie Générale
– Tentez de passer à travers son jeu de tiger shot avec des focus et des ex ruffian. (Ou U2 si vous l’avez.)
– Son dragon démarre en 5 frames, facile à safe jump.
– A close range, gardez un zonk chargé, il bat les tiger knee.
– Son tiger knee ex est safe en garde, déchopez ou backdashez si il n’a pas de barres, gardez si il en deux…
– A mid range, spammez le bas gros poing pour contrer les tiger shot haut. Pendant que vous y êtes, ajoutez y une option select ex cailloux.
– Vous pourrez pourrir son stand mk par un bas mp**ruffian mp.
– Vous pouvez passer au dessus du bas gros poing avec un f+hk.

Sakura:(5/5)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash, ex zonk anti dragon.

Punition
– Tout est safe exepté son dragon évidemment.

Stratégie Générale
– Le bas mk passe sous ses tatsu, souvenez vous en!
– Restez au sol, son bas gros poing et ses Air to air sont intestables.
– Les cailloux en meaty doivent êtres fait de loin, son ex dragon passe au travers.
– Votre f+hk passe au dessus de son bas mk !
– Attention à son hk de zoning très puissant.

Seth:(5/5)

Option select
– Lk et mk ruffian anti backdash.
– Ultra 2 contre sa TP.

Punition
– Balayette a -9, U2 Time.
– Hyaku et dragon en garde=Combo max.

Stratégie Générale
– Ce perso est une plaie à gérer mais en un seul combo vous pouvez le mettre stun. Zonez le autant que possible.
– Le ruffian HK est l’anti air de prédilection ici, grace aux follow up possible, car votre but est de maximiser vos dégâts.
– Ayez une garde solide, et préparez vous à backdashez après 1 ou 2 light, range de 360.
– Ses mix up sont très difficiles à garder. Après un stomp, il peut enchaîner un hk qui touchera cross up, il à une dive kick HK très ambigue et peut tenter des empty 360 ou attaque low…Bref, un véritable enfer.

T.Hawk:(6/4)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– HK far en garde=U2 Time.
– Balayette à -7, U2 Time !
– Tous les condor Spire et dragon en garde= Combo Max. Sauf le EX Spire qui est quasi safe.
– Punissez tous les condor dive en garde avec un ruffian ou l’U2.

Stratégie Générale
– Spammez le HK.
– Attention aux spire en whiff qui sont souvent des carottes aux 360.
– Les mix up de T Hawk se résument à un coup cross up ou pas, ou un empty jump 360. Soyez donc attentif à ses trois possibilités.
– Feintez vos cailloux pour le faire piffer un saut qui sera punit, ou un ex spire qui peut se faire pêcher par un saut vertical.
– Son HK son Zoning et sa balayette ne sont pas safe, soyez attentif et préparez votre punition.

Claw:(4/6)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash
– Ex Cailloux anti backflip.

Punition
– Far hp et far hk en garde, U2 Time.
– Crouching hp en garde, U2 Time.
– Scarlet terror en garde=Combo max.
– Sky high claw en garde, U2 Time.

Stratégie Générale
– Ses normaux sont puissants, trop pour vous, avant de tenter une réelle offensive vous devez le mettre à terre, et tentez des mix up tout en option select, car les claw adorent backdash.
– En attendant cette mise à terre, vous pouvez tenter progressivement de l’amener au coin, qui est l’autre moment ou votre jeu pourra réellement s’exprimer.
– Cassez tous les flying avec votre zonk.
– Son cosmic cassera sans peine votre f+hk, donc prudence en l’utilisant car le confirm au scarlet après fait extrêmement mal.
– Lorsque vous êtes à terre, gardez bas de préférence, sauf si vous voyez un saut, car il vaut mieux se prendre un instant overhead, qu’un bas light kick suivi d’un gros combo, et une nouvelle mise à terre.
– Vous pouvez vous échapper du flying barcelone cross up avec une focus backdash. Ca marche aussi pour l’U1.

Yang:(4/6)

Option select
– Lk ou mk Ruffian kick anti backdash et TP.

Punition
– Dragon dans la garde=Combo max.
– Punissez le deuxième Mantis en garde par un 2lk**Ce que vous voulez.

Stratégie générale
– Son dragon est intestable en anti air, il est en revanche facilement safejumpable avec tous les set up du monde.
– Tentez de passer au travers les Palm de loin avec un ex Ruffian kick.
– Prendre un Mantis ou un Dragon peut se terminer par une ultra dans votre tête.
– A range de 2mk, utilisez le f+hk pour passer au dessus et punir ou tentez de le pêcher au 2mp.
– A sa range de hp, reculez légèrement et utilisez le far mp ou le 2mp.
– Lorsqu’il saute verticalement, spammez les far lp pour vous prévenir de dive kick. préférez le Ruffian kick Hk dans les autres sauts.
– Si vous êtes pris dans l’un de ses blockstring, prévenez vous d’un Ex tenshin avec vos 2lk qui le batteront. Attention toutefois, si il ne prévoyait pas un ex tenshin, vous mangerez votre counter.
– Lorsque vous êtes à terre , il peut vous mixer avec une dive kick ou un cross up medium kick. Il atterrira devant ou derrière selon ce qu’il choisira, à vous de voir juste. Il pourra également mixer au 2lk, à la choppe ou au tenshin en tickthrow ou directement. Enfin il pourra tenter un Palm en meaty qu’il pourra feinter pour vous induire en erreure. C ‘est du 50/50.
– Attention ses possibilités derrières ses reset sont énormes. Préférez la garde en restant attentifs aux tenshins et aux choppes.
– ATTENTION LORSQU’IL A LA SUPER. Ne le laissez plus vous approcher.
– 2 combos et c’est terminé, Si vous avez votre knockdown à l’Ex ruffian kick ou autre chose, ne prenez pas le risque de laisser le match durer et tentez les mix up pouvant aboutir aux plus de dégâts possibles.

Yun:(4/6)

Option select
– Lk ou mk Ruffian kick anti backdash.

Punition
– Vous pouvez punir les launch punch en garde par un combo de light, sauf la version Ex qui est totalement safe.
– Dragon dans la garde=Combo max
– Seule la version lp du Shoulder dash est safe, vous pouvez punir les autres par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Son dragon est également très bon, ne lui sautez pas dessus. vous pouvez par contre le safejump car il start en 5 frames.
– Ex ruffian kick dans les palm dans le vent.
– Comme Yang, les far lp vous préviendront de pas mal de dive kick.
– Lorsque vous êtes par terre, la garde est la seule solution. La tâche s’annonce difficile vu l’ambiguïté des dive kick de Yun.
– Bien que moins dangereuse que celle de Yun, sa super fait quand même très mal, redoublez de prudence lorsque sa barre est pleine.
– Tentez de zonker les launch punch, ça fonctionne assez bien.
– Sa distance de target combo est la même que celle de votre 2lk. Fort heureusement, votre coup démarre plus vite. Profitez-en.
– C’est tout ce que je sais sur ce personnage pour l’instant.

Zangief:(4/6)

Option select
– lk en mk ruffian anti backdash.

Punition
– Vous pouvez punir toutes les main vertes en garde par un gros combo ou l’U2.

Stratégie Générale
– Zonez au HK, spammez le sans cesse.
– Feintez les cailloux pour le faire piffer sa main verte ou un saut, puis punissez les.
– Cherchez la distance safe de ruffian lk, puis backdashez pour lui faire croire qu’il peut punir au 360.
– vous pouvez casser ses lariat dans le vent avec un ruffian hk ou un stand hk.
– Vous pouvez provoquer le lariat avec une feinte de cailloux, puis le punir à l’u2 aussi.
– Lorsque vous êtes à terre, le bad spray peut PARFOIS vous aider. Sinon, à vous de lire correctement le jeu de votre adversaire.
– Votre stand medium punch est un très bonne outil lorsque la range devient dangereuse, sachez qu’en counter hit, vous pouvez également linker le bas mp.

Guides, Super Street Fighter 4

[SSF4AE] La vie en Gris

la vie en gris

Nouveauté dans la série Street Fighter, le concept de dégats en Gris, ou en blanc, selon les saxons (« White Damage »), je vais aborder ici les dégats infligés sur un joueur qui possédait une « armor » active, et qui ne sont pas complètement retiré de sa barre de vie comme le reste.

A chaque fois que votre personnage subit des dégats « Gris », sa barre de vie, au lieu de disparaitre complètement, se retrouve remplacée par une barre de vie équivalente, mais de couleurs Grise. Cette barre de vie grise représente la quantité de dégâts que vous avez effectivement subits, mais pour laquelle il reste encore une chance de récupérer, et ainsi, éviter que ces dégâts ne soient effectivement retirés de votre barre de vie.

La seule façon de récuperer cette vie, toutefois, c’est de prendre le temps de le faire…A chaque fois que vous subissez des dégâts « gris », votre barre va rester grise, et fixe, pendant à peu près une seconde de jeu. Après ce laps de temps, la barre de vie va commencer à redevenir rouge, depuis l’endroit où se trouve le KO, jusqu’à la fin de la partie de votre barre qui était devenue grise.

Il est possible d’encaisser plusieurs dégâts « Gris » à la suite. Si votre adversaire, par exemple, balance des hadokens à la chaine depuis l’autre bout de l’écran, vous pouvez les réceptionner avec une focus chacun leur tour, autant qu’il vous plaira… A chaque vois, les dégâts seront encaissés en gris, soustrait de votre barre de vie rouge pour être transformé à la suite du reste, pour ne former qu’une seule barre grise à côté de votre barre de vie. Il n’y a pas d’autres contrainte que celles inhérente à la vie « grise » en général, à savoir, un taux de récupération lent… Plus vous en encaissez, et plus il vous faudra de temps pour revenir à une barre de vie complètement normale.

il fait pas un peu gris a Grenoble, là
parcequ'un jeu de mot ne vaut que s'il est exploité jusqu'à la lie...

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Perdre de la vie « Grise »

Le problème majeur, avec cette vie grise que vous laisse les dégâts du même nom, c’est qu’à la moindre incartade, au moindre coup, chiquenaude ou pichenette que vous encaissez, c’est toute la barre de vie grise qui s’envole, en plus de ses dégâts normaux.

Pour faire simple, imaginons que vous ayez 1000 points de vie. Vous recevez des dégâts gris à hauteur de 100 dmg. Puis, on vous touche effectivement avec un coup infligeant 150 dmg. Au moment où le second coup vous touche, les 150 dmg de ce coups sont enlevé de votre barre de vie, et les 100 points de vie qui se trouvaient en gris à ce moment là disparaissent immédiatement, vous laissant à 750 points de vie.

Ainsi, si vous encaissez beaucoup de dommages en gris, il vaudra mieux essayer d’être le plus prudent possible, afin de ne pas risquer de tout perdre d’un coup.

Ainsi, s’il peut sembler intéressant d’encaisser tout ce que vous pouvez en dégâts gris, au final, la prudence sera de mise, car si effectivement cela vous permet de faire monter votre barre d’Ultra, le moindre faux-pas peut rapidement vous couter très très cher.

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Régénération et délai

Une autre chose à savoir quant à la vie en gris : il n’est pas possible de simplement jouer super-défensif et se transformer en caillou une fois que vous avez encaissé de la barre de vie pour simplement attendre de revenir à votre état normal.

En effet, à chaque fois que vous encaissez un coup sur la garde, la régénération de votre barre de vie s’interrompt là où elle en était.

Et vous vous rappelez cette seconde que vous avez du attendre pour que la régénération de votre barre ne débute ? Et bien il va a nouveau vous falloir attendre une seconde avant que la régénération ne reprenne.

Et ce, à chaque fois qu’un coup va toucher votre garde.

Ainsi, si votre adversaire maintient une pression constante, votre barre de vie ne remontera-t-elle pas, et à moins d’arriver à vous enfuir très très loin, ou de reprendre l’offensive afin de vous assurez que votre adversaire ne vous touche plus, vous ne pourrez pas récupérer votre vie grise.

– La régénération s’effectue au taux de 1 hp / 2 frame

– La régénération commence 55 frames après le retour à l’état neutre

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La maison ne fais pas crédit !

Et que se passe-t-il quand il ne vous reste plus que 90 points de vie, et que vous encaissez 100 dégâts gris ? Est-ce que cela va vous tuer puisque vous ne disposez pas des 100 points de vie normalement nécéssaire pour encaisser de tels dégats sans mourrir ?

La réponse est non. Enfin… pas toujours. Dans ce cas précis, non.

En fait, pour être plus précis, à chaque fois que vous encaissez des dégâts gris, alors que vous n’avez plus assez de vie pour la transformer en gris, alors l’excédent de dégâts se retrouve directement prélevé dans votre de barre de vie grise, ce coup ci.

Pour illustrer un peu : disons qu’il vous reste 76 points de vie. Votre adversaire vous attaque avec une attaque qui inflige 200 points de dégâts. Afin d’être complètement correct techniquement, rappelons que votre barre de vie est dans ses dernier 15%, et que donc vous ne subirez que 75% des dégâts que vous allez encaisser, ce qui vous ammène donc à devoir encaisser une  attaque infligeant potentiellement 150 points de dégâts.

Vous effectuez une attaque Focus, pour encaisser les dommages en gris. Que se passe-t-il ? Tout d’abord, évidemment, vos 76 points de vie se retrouvent transformé en gris.

Mais qu’advient-il des 74 autres points de dégâts que l’attaque de votre adversaire aurait du vous infliger ?

Il sont déduits de votre vie « grise »

Ayant 76 points de vie grise, maintenant, les 74 points de dégats en suspens se retrouvent prélevés directement à la suite, vous laissant au final avec 2 points de vie… grise !

Et puisque vous avez toujours un peu de vie, et la possibilité de les récupérer, d’ici une seconde, vous n’êtes toujours pas Ko, et le round n’est-il donc pas fini…

En résumé, pour mourir à la suite de dégâts « Gris », le coup qui va vous toucher devra vous infliger 200% des points de vie qu’il vous reste. Si vous avez 50 points de vie, seul un coup à 100 ou plus de dégâts pourra vous achever directement. S’il vous reste 100 Points de vie, il faudra vous infliger 200 dmg. Et ainsi de suite…

Et c’est pourquoi il est si difficile de tuer un adversaire avec l’Ultra 2 de Gen, le Shitenketsu.

Cette Ultra n’inflige en effet que 23 pauvres points de dégâts au premier coup, puis 420 points de dégats « Gris ».

Ainsi, pour tuer un adversaire qui aurait 1000 points de vie à l’origine avec ce coup, il faudrait qu’il ne lui reste que 210 points de vie. Les 23 points de dégâts du premier coup (réduit à 21 car la barre de vie est à moins de 30%) réduisant ce dernier ) 189 points de vie restant.

hokuto_no_gen. dubitatif...
hokuto no Gen, qui semble dubitatif quant à sa botte secrète...

Les 420 points de dégats de second coup, réduits pour l’occasion à 378 dmg, transformeraient alors 189 points de vie en barre de vie grise, puis il resterait 378-189 = 189 autres points à supprimer de la barre de vie grise…

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Chip Damage : et le grattage, dans tout ça ?

Simplement, lorsque vous encaissez des dégâts sur la garde qui infligent des dégâts de grattage, alors les-dits dégâts sont retirés de votre barre de vie grise, au lieu de votre barre de vie normale.

La Vie Grise et le Damage reduce

Pour mémoire, un personnage qui posséderait 1000 point d’endurance, et dont la vie serait réduite à 45% de Vie et 55% de Vie « Grise » verra l’ensemble des coups qu’on lui porte subir un damage reduce de 5% : seule la barre de vie réelle compte.

Bien entendu, si la barre de vie se régénère jusqu’à 50% de sa valeur initiale, alors le damage reduce disparaitra.

adapté de l’anglais, depuis srk wiki

Merci à TYM pour son aide

Guides, News

Manuel des Footsies dans Street Fighter

Street Fighter Footsies Handbook

NDP : Le présent article est publié à l’origine sur le site www.sonichurricane.com

Si vous savez lire l’anglais, je vous invite à lire la version originale sur le site de MaJ, car son travail est remarquable.

sonichurricane.com

Le terme ”Footsies” est une expression old-school qui se concentre sur le mid-range au sol dans les stratégies des jeux de combat. Le but ultime est de contrôler le déroulement du combat, pousser l’adversaire à commettre des erreurs, et de tout punir.

Lorsque je me suis intéressé la première fois aux tournois de la scène CvS, je me rappelle qu’il m’a fallut beaucoup de temps pour comprendre ce que faisaient des joueurs comme Valle ou Choi au sol pour contrôler le match. A première vue c’était un tas de pokes et de coups normaux lancés spontanément, mais il y avait un but clair derrière chacun d’entre eux.

Personne ne parle de manière concrète des Footsies car c’est perçu comme un sujet complexe et ethéré. J’espère donc que ces articles vous aideront à changer cette perception, car n’importe qui voulant faire des résultats en tournoi doit absolument connaître ces techniques. Vous n’êtes pas obligé de les utiliser mais vous devez savoir qu’ils existent.

Chaque chapitre couvre entre 3 et 4 tactiques spécifiques que vous pourrez intégrer dans votre plan de jeu pour obtenir des résultats concrets. Traitez ce guide comme l’un de ces livres d’échecs qui montrent des situations de jeu classiques, et comment les résoudre. Si vous arrivez à intégrer suffisamment de ces tactiques, vous vous retrouverez tout d’un coup avec un plan de jeu solide. séparation

Prologue : Qu’est-ce que les footsies?

Les footsies se réfèrent à une forme de zoning se concentrant principalement sur les coups normaux de courte portée, où les buts principaux sont de mettre l’adversaire à terre ou de trouver des opportunités de cross-up. Qu’est-ce que ça peut bien vouloir dire?

Malheureusement, cela fait référence littéralement à toute l’essence de la stratégie à haut niveau dans Street Fighter. Çela en fait un sujet difficile à couvrir en un seul article. Aucune définition courte n’est vraiment utile et il faut du temps pour transformer ces concepts en quelque chose de pratique de concret. Je vais faire un essai, mais j’ai le sentiment que je devrais y revenir plusieurs fois, car il y a toujours plus à dire sur ce sujet. Les footsies, c’est déterminer ce que votre adversaire veut faire et le punir pour avoir été prévisible. Les footsies, c’est mettre votre adversaire dans une situation où il aura à prendre des risques qu’il préférerait éviter. Les footsies, c’est connaître la portée d’attaque de chacun des personnages mieux que votre adversaire et de trouver comment exploiter cet avantage.

Le concept est tellement complexe que vous pourriez le définir par « Mindgame de corps à corps ». Quand vous essayez de définir les footsies, cela semble interminable. Des joueurs tels que Watson, Alex Valle ou John Choi pourraient sûrement écrire chacun un livre sur le sujet.

L’exemple concret le plus simple des footsies et d’entrer dans la portée de frappe de l’adversaire pour le pousser à poker, reculer pour que son attaque whiff et de punir son recovery avec une balayette. Quand quelqu’un décide d’apprendre les footsies, c’est généralement la 1ère tactique tentée. Cependant, quiconque ayant essayé vous dira que les gens concentrés arrêteront de tomber dans ce piège rapidement. Que faire ensuite ? Et bien la maîtrise des footsies vous apprendra comment punir n’importe quoi, y compris la décision de votre adversaire de ne pas poker.

De nos jours, la plupart des joueurs de Versus Fighting sont capables d’expliquer sans problème les mécanismes de bases du jeu à niveau moyen. Surtout sur les jeux les plus « techniques » comme Street Fighter IV ou Capcom versus SNK 2, beaucoup de joueurs lisent tous les articles qui leur tombe sous la main, au hasard des forums de jeux. Ce qui vous ammène a un niveau où il n’est plus question de se demander ce qu’est un poke safe ou un bon combo.

Une fois que vous rentrez dans le monde du mindgame, tout devient beaucoup plus compliqué à expliquer. Et ce n’est pas forcément nécessaire pour gagner. En vérité, certains des meilleurs joueurs en footsies sont très mauvais pour expliquer des éléments qu’ils ont eux mêmes inventés; Il n’y a pas de mal à ça. Après tout, tout le monde n’essaie pas de faire de Street Fighter une académie en ligne. La plupart des meilleurs joueurs sont intéressés avant tout par le fait de devenir de meilleurs joueurs. Mais pour ceux qui voudraient comprendre pourquoi Daigo n’arrête pas de faire avant-arrière à mi-distance, une explication simple serait sympa.

La meilleure manière pour vous d’apprendre les footsies, est de vous établir les règles suivantes :

  1. Ne sautez pas pendant un match entier.
  2. Ne dashez pas pendant un match entier.
  3. Limitez-vous à un seul Shoryuken piffé par match.

Tout round joué sous ces règles vous aidera à gagner une meilleure compréhension de vos coups normaux, vous apprendra comment contrôler l’espace en marchant et vous forcera à apprendre la signification de l’offensive patiente. Si vous regardez n’importe quel match de tournoi de haut niveau, vous verrez que tous les meilleurs joueurs possèdent ces compétences. Elles ne s’acquièrent pas facilement, mais ce n’est pas grave. Vous continuerez à progresser aussi longtemps que vous vous souvenez de votre objectif. séparation

Chapitre 1

Tout cours d’introduction aux Footsies doit commencer avec ces trois concepts axiomatiques de de Street Fighter et des jeux de combat en général : Punir les attaques whiffées, vous faire paraître vulnérable intentionnellement, et utiliser des patterns de pokes efficaces pour réussir à chopper l’adversaire.

Plein de joueurs font l’erreur de penser que les Footsies sont quelque chose que l’on peut improviser. Si vous pouvez certainement jouer comme ça, et si improviser des footsies peut être un talent sympa, le fait est que Alex Valle en connait certainement plus sur les footsies que vous n’en saurez jamais. Le vrai problème, c’est que vous ne savez même pas que vous êtes sensé connaître toutes ces choses.

Les footsies dans leur globalité, sont un sujet dynamique et trop complexe qu’il est impossible de poser sur papier d’un coup. Nous allons donc essayer d’approcher les footsies comme une collection de situations, dans lesquelles nous apporterons les solutions élémentaires de chaque scénarios. Travaillez ces situations une par une, jusqu’à ce que vous soyez assez à l’aise pour les intégrer à votre jeu avec fluidité.

Situation 01 : Avancez-vous momentanément à distance de poke de votre adversaire et reculez-en rapidement au lieu d’attaquer. C’est votre premier Footsie. Pour le voir en action, regardez le Guile de Mike Watson démolir un pauvre Ken : deux rounds consécutifs à jouer avec les réactions naturelles de son adversaire. Cette carotte fonctionne très bien dans des matchs tendus, après de longues périodes de zoning méticuleux, ou avec un personnage à charges, qui se déplace rarement vers l’avant.

Situation 02 : Déterminez lesquels de vos combos ou block strings vous laissent juste à l’extérieur de la distance de contre-attaque de votre adversaire, tout particulièrement contre les personnages à bonne mobilité. Paraître ainsi faussement vulnérable est l’une des meilleurs façons de provoquer une réaction coûteuse chez votre adversaire. Il n’y a pas meilleur exemple de cet arcane que l’échange final du tournoi B3 de Street Fighter Alpha 2.

Situation 03 : Une fois que vous avez établi une façon de poker l’adversaire efficacement à une certaine distance, profitez de son hésitation pour marcher vers lui et le chopper. Il est toujours dangereux de s’aventurer dans l’espace ennemi, donc faites le après l’avoir bien conditionné à hésiter avant d’appuyer sur un bouton. La Sakura de John Choi, dans CvS2 illustre clairement ce principe pendant le premier round de ce match de l’Evo2007. Jamais ces choppes ne seraient passées si elles avaient été tentées au début du round.

Situation 99 : Et une fois de temps en temps, essayez de vous cacher derrière une table. séparation

Chapitre 2

Les lights peuvent être utilisées comme des feintes vu leur vitesse. Savoir comment leur faire face est aussi important que savoir les utiliser.

Cela prend énormément de temps de trouver assez de matière pour illustrer tout ces concepts, mais je continuerais cette série d’articles aussi longtemps que possible. Heureusement, vous vous avez eu la chance de tester quelques unes des situations présentée dans le chapitre 1, et vous leur avez trouvé une place dans votre plan de jeu. Voici donc de nouveaux éléments.

Situation 04 : Lorsque votre adversaire cherche à punir vos pokes habituels, essayez de whiffer un cr.lk quelques pixels au delà de son range de balayette. S’il fait l’erreur de prendre votre attaque pour une plus lente, il se retrouvera exposé avec son coup whiffé. Préparez vous donc à punir ce whiff ou simplement avancez pour chopper pendant le recovery. Cette tactique fonctionne bien en mirror match, et contre des adversaires qui sont capables de punir vos poke en réaction.

Situation 05 : Si votre adversaire utilise trop la feinte présentée ci-dessus, faites rapidement un pas en avant et attaquez avec le votre plus gros combo, en vous synchronisant sur son rythme. Les lights sont peut-être rapides, mais ils ne sont certainement pas immunisés aux mindgames. Mike Watson est connu pour faire bon usage de ces feintes, mais la Chun Li d’Ohnuki à 3S a trouvé un moyen de lui faire payer.

Situation 06 : Soyez toujours attentifs à un changement dans le comportement de votre adversaire, surtout s’il vient d’obtenir sa barre de super ou d’ultra. Lorsqu’une personne commence à danser à mi-distance, c’est souvent un signe qu’elle cherche à provoquer quelque chose pour envoyer la super. Vous souvenez-vous ce que le Daigo a fait à Poogko sur SF4 lors de l’éxhibition internationale de Capcom? Restez en aux normaux rapides dans cette situation. N’essayez pas de tester la vitesse de réaction de votre adversaire avec des attaques lentes. Mieux encore, mettez le en block stun et provoquez sa super à une distance faussement vulnérable.

À partir de maintenant, vous devriez commencer à comprendre ce que les joueurs expérimentés veulent dire lorsqu’ils affirment que tout peut être puni. Les Footsies sont plus que des connaissances techniques. Ils s’appuient sur l’analyse constante de votre adversaire, pour trouver quelle tactique appliquer à un moment donné. Recherchez ses habitudes !

Règle #1 : Ne soyez jamais prévisibles. Si vous n’êtes pas en mesure de lire les intentions de votre adversaire pour quelques raisons que ce soit, ou si simplement son raisonnement vous échappe, ne retournez sous aucun prétexte à votre plan de jeu par défaut. Jouez de manière safe ou faites quelque chose d’aléatoire, quelque chose que votre adversaire ne vous aura jamais vu faire. Autrement, vous reviendrez toujours chez vous, l’air effaré, tentant de comprendre par quoi vous avez été battuséparation

Chapitre 3

Un adversaire poussé dans le coin ne peut plus reculer pour échapper à vos attaques. C’est évidemment l’occasion de capitaliser sur cet avantage important, si vous savez comment faire.

Ce chapitre se concentrera sur les avantages énormes acquis en emprisonnant l’adversaire dans le coin. Comme vous l’aurez peut-être remarqué, la capacité à se retirer du range ennemi est un aspect crucial des Footsies. Pousser votre adversaire dans le coin, c’est donc lui retirer cette faculté, vous donnant le contrôle exclusif des distances d’attaque.

Situation 07Lorsque vous projetez l’adversaire dans le coin, établissez une position safe juste au delà de son range. Puis dès que vous sentez qu’il va tenter d’avancer ou d’abaisser sa garde, faites un pas en avant et pokez ses orteils avec un cr.mk. Être touché par un tel poke donne en général envie de répliquer. Laissez le simplement whiffer et répondez en attaquant leur membre étendu ou projetez les une fois de plus dans le coin. Cependant, gardez en tête qu’un joueur expérimenté fera souvent un décalage pour counter-poke, donc laissez un petit peu plus de place entre vous.

Situation 08 : Juste après avoir réussi un tick-throw classique, répétez une phase similaire, mais en vous reculant au lieu de chopper. Si vous voyez la choppe adverse whiffer, punissez avec un combo dévastateur. Le coin limite drastiquement les options de votre adversaire pour éviter la choppe, le forçant à prendre de plus grands risques. Comme il ne peut évidemment pas reculer hors de votre portée, il devra forcément faire un mouvement pro-actif pour ne pas se faire chopper en boucle. De plus, comme il ne peut pas bouger, cela en fait une cible facile pour vos combos les plus puissants.

Situation 09 : Derrière un combo ou un block string, pokez avec un light max range. Comme l’adversaire est dans le coin, votre attaque ne whiffera pas, vous n’avez donc rien à perdre s’il continue à bloquer. Toutefois, s’il tente d’appuyer un bouton, votre attaque lancée plus tôt contrera probablement ce qu’il allait faire. Sachant que le réflexe naturel lorsqu’une attaque est contrée est de se remettre en garde, c’est le meilleur moment pour s’avancer et chopper pendant cette hésitation. D’autres auront plutôt le réflexe de sauter, ce qui est facilement punissable par un anti-air.

De manière générale, il existe deux approches du pressing corner. Soit vous voulez capitaliser sur cet avantage en jouant le Rush-down, avec la certitude qu’aucun de vos pokes ne whiffera ; Soit vous emprisonnez l’adversaire et contrez toutes ses tentatives de fuite, vous engageant dans une guerre d’usure fortement désavantageuse pour celui au coin.

Il est plutôt difficile de trouver de bons exemples de Footsies en coin pendant les phases finales de tournois, car tout les joueurs sont conscients que tout peut être punis. C’est pourquoi le joueur mis en coin devient extrêmement défensif en attendant de pouvoir fuir. Cinq à dix secondes peuvent passer sans que rien d’important ne se produise, car le joueur en attaque de son côté, ne veut pas non plus permettre à l’autre de s’échapper. Toutefois, ce n’est pas une coïncidence si plus longtemps un joueur reste au coin, plus il aura tendance à perdre…

Règle #2 : C’est à vous de dicter là où le combat se déroulera. Plus facile à dire qu’à faire, mais le comeback incroyable d’Alex Wolfe à l’EvoWest2k6 en est un merveilleux exemple. Le début de round était très difficile pour son Dhalsim, mais après s’être rétabli, il refusera catégoriquement le combat mid-range. En temps normal, Dhalsim domine cet espace mais ce n’est pas le cas contre ce Bison. C’est pourquoi il s’efforcera de jouer à distance maximale, en attendant une erreur sur laquelle il pourra capitaliser. Lorsque cette opportunité se présente, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher le joueur de Bison de s’échapper pour remettre les compteurs à 0.

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Chapitre 4

Les Super et ultra infligent beaucoup trop de dégâts pour être négligés. Vous devez disposer de nombreux outils pour faire face à cette menace.

Imaginez-vous ceci: vous avez dominé le round, vous avez largement l’avantage en énergie, vous n’êtes pas dans le coin, vous avez l’initiative, et tout ce que vous avez à faire pour vous garantir une victoire est de contrôler la situation pendant encore quinze secondes. Votre seul obstacle : la super remplie de votre adversaire. Que faites-vous ?

Peu importe comment vous jouez, pour chaque match-up, vous devriez être en mesure de donner entre 8 et 10 réponses à cette question. Sinon, des revirements cauchemardesques vous attendent. On ne peut tout simplement pas nier l’impact des Super dans le versus fighting moderne. Si vous ne savez pas comment forcer l’adversaire à lancer inutilement sa super, vous pouvez directement soustraire ces dégâts de votre barre de vie et tenter de jouer avec ce qui vous reste – ce qui n’est pas une bonne idée…

Situation 10 : Si votre adversaire a une barre de super remplie et que vous devinez qu’il tente de le placer, restez à distance pendant un moment, puis rentrez dans le range de son cr.mk pour immédiatement bloquer accroupi. C’est une action relativement safe et s’il mord à l’hameçon, vous pourrez le punir, ou tout du moins vous aurez annulé sa super. Si vous êtes vraiment expérimenté, vous pouvez prendre le coup avec un move airborne et reset à travers la super. (mais sérieusement, restez simple. Si vos mindgames sont trop avancés pour votre adversaire, vous risquez de vous prendre une super lancée à sec.)

situation 11 : Lorsqu’ils subissent un long combo ou pressing, beaucoup de joueurs tentent de bourrer leur super en reversal dans les links difficiles ou les trous connus. Si vous cremarquez que votre adversaire le fait, il peut être intéressant de créer volontairement un trou dans votre enchaînement en y insérant le contre approprié. Si ça fonctionne, vous êtes totalement gagnant.

Situation 12 : Lorsqu’un adversaire agressif stop son pressing en vous repoussant intentionnellement, ne sautez pas sur l’occasion pour faire quelque chose d’important : ça peut être un piège. Testez le en whiffant un cr.lp, ou bloquez patiemment pour voir ce qu’il a derrière la tête. Par chance, cette vidéo illustre ces deux méthodes en moins de dix secondes, entre AfroLegends et S-kill à l’EVO 2005. Comme quoi, rester calme dans un moment tendu suffit souvent pour éviter la défaite.

Ces exemples ne représente qu’une infime partie des nombreuses techniques pour provoquer les super en tournoi. Elles varient en fonction du match-up, selon la super et l’ultra de l’adversaire. Trouvez le plus possible de ces techniques en consultant les forums, les vidéos, en jouant avec des adversaires meilleurs, etc., et essayer les de votre coté. Mémorisez les plus efficaces jusqu’à ce que vous en ayez assez pour ne pas être prévisible.

Règle #3 : Soyez toujours à l’affût de l’état d’esprit de votre adversaire. Certains aspects des Footsies s’appuient sur l’hésitation adverse, tandis que d’autres sur ses mauvaises attaques. De fait, si vous vous attendez à de la passivité chez votre adversaire alors qu’il boue interieurement, vous allez vous empaler. Au fil de vos combats contre divers joueurs, tentez d’identifier quels sont les stimulis qui les poussent vers un état d’esprit ou l’autre. Par exemple, une barre de garde qui clignote a tendance à donner le reversal facile chez le joueur en défense. À l’inverse, jouer avec une barre de super vide contre une pleine pousse à jouer très safe. Lancer des projectiles peut déconcentrer certains joueurs ou en énerver d’autres, etc.. Apprenez un maximum de ces attitudes et prenez les en compte dans vos décisions. séparation

Chapitre 5

Sauter est un des plus grands risques que l’on peut prendre dans un jeu de combat classique. En dehors des dégâts juteux potentiels, un saut mène souvent à se prendre un anti-air, se faire mettre au sol ou subir un cross-down. Il est donc très dangereux, mais il existe quelques façons de l’exploiter correctement.

Un des préceptes les plus vieux des guides à Street Fighter est «ne saute pas». C’est vrai depuis les débuts de Street Fighter 2 : World Warriors, et ça l’est encore aujourd’hui. Quand vous sautez sur votre adversaire, vous abandonnez le contrôle du stick pour deux secondes. Méditez là dessus.

J’espère qu’en le disant ainsi, le risque inhérent aux sauts devient plus clair. Vous remettez en jeu votre maîtrise du match à chaque fois que vous en tentez un.

Toutefois, là où ce précepte devient confus, c’est qu’un saut peut être secrètement bon dans certaines circonstances, lorsqu’il est bien préparé. La réalité est donc plutôt de savoir quand et comment sauter. Si vous ne le savez pas, vous devriez vous cantonner à « ne saute pas ».

Situation 13 : Donnez à votre adversaire une bonne raison de lancer un projectile, et sautez par-dessus. Voyez-vous comment ce geste met en opposition ce que l’adversaire cherche à obtenir par rapport à ce que vous voulez ? Ceci ne peut marcher uniquement si vous avez réussi à lui inculquer, sans l’ombre d’un doute, que vous n’avez pas besoin de lui sauter dessus pour gagner. Regardez comment Daigo attend 65 secondes avant de sauter sur Watson. En fait, Il aura attendu tout le premier round, puis cinquante secondes du deuxième avant de quitter le sol. Combien de temps passez vous à observer le rythme de votre adversaire avant de saisir une telle chance ?

D’ailleurs, l’instant critique du round se produit à 3:32. C’est le moment où Daigo était instinctivement ”supposé” sauter mais ne l’a pas fait. Observez tout le round dans cette perspective et vous ressentirez à ce moment là l’envie de sauter. C’est ce qui a convaincu Watson que Daigo ne le ferai jamais, et l’a poussé à prendre plus de risques avec ses Hadoken. Bravo à Daigo qui a su repérer ce subtil changement de comportement et l’exploiter.

Situation 14 : Préparez un cross-up en provoquant une balayette au corps à corps. Le principal avantage ici, est que cet arcane peut être exécuté dans le range de la balayette adverse, ce qui en fait un outil viable même si vous êtes dans le coin. Choi et Bas démontrent tour à tour cette manœuvre pendant la finale winner bracket du B5 SFA3. Évidemment, c’est quelque chose à tenter avec parcimonie ; Vous allez engager un mouvement irréversible sur la base d’une simple supposition. Provoquez une balayette n’étant pas une chose facile, gardez ce geste au chaud pour quand vous serez sûr des habitudes de votre adversaire.

Situation 15 : Analysez le range de vos attaques sautées et utilisez les pour construire des mix-ups. Par exemple, le j.hp de Zangief a une excellente portée. Si vous sautez à la distance maximale de ce j.hp, vous pouvez faire whiffer un dragon en ne pressant aucun bouton. Toutefois, il n’est pas recommandé de jouer ce genre de Footsies air/sol trop souvent; même avec des personnages avec Dive kicks ou projectiles aériens. Quiconque restera au sol possédera toujours de meilleures options. Mais si vous vous retrouvez contre des personnages qui vous forcent à sauter, comme Sagat ou Charlie, c’est l’occasion de créer un peu de doutes chez votre adversaire.

Voici ce que tout le monde devrait se dire, mais que personne ne fait jamais : avant de sauter, demandez vous ce que vous visez. Si votre réponse est: ”Je sais pas, j’essaie juste de placer un combo” alors vous sautez juste sur un anti-air. Sautez seulement si vous savez ce que votre adversaire va faire et si c’est la meilleure manière de contrer cette action. C’est ainsi que vous ferez tourner les situations en votre faveur. séparation

Chapitre 6

Bien que les footsies visent prioritairement le mid-range, quelques techniques peuvent être efficaces au corps à corps. En fait, avoir de solides bases en footsies de mid-range vous ouvre les portes du jeu à bout portant. Rentrez dedans et frappez !

Jusqu’à présent, nous nous sommes concentrés principalement sur cette position vitale, juste à l’extérieur du range de poke ennemie. Il est maintenant temps d’explorer le corps à corps.

Situation 16 : Si votre personnage possède un combo puissant démarrant avec un cr.lk, une bonne manière de le placer derrière un pas en avant, après avoir forcé l’adversaire à bloquer un light ou un jump-in, ou même après l’avoir mis au sol. Ce petit mouvement agite les adversaires, car vous donnez l’impression d’approcher pour chopper, en plus d’empiéter sur son espace. Casser la distance possède également l’avantage de vous permettre de continuer votre pressing avec des block strings plus longs. La durée de votre marche vers l’avant est fonction du tempérament de l’adversaire. Si il est du genre à bourrer les lights, alors timez votre cr.lk pour contrer le premier. Si il est extrêmement patient, il vous faudra le provoquer en marchant un petit bout de temps sur lui.

Situation 17 : Une des carottes les plus vicieuses qu’il m’ai été donné de voir est le Ryu de daigo qui met à terre le Dhalsim de Jason Cole, le cross up avec j.hk bloqué, puis recule un bon bout de temps avant de rentrer un cr.mk xx Shakunetsu. Le combo touchera sa cible car Daigo avait timé son cr.mk avec la sortie du block Stun du j.hk, et Cole a tenté de déchopper. C’est une autre manière de punir les tentatives de choppes défensives et ce, même dans les jeux sans animation de choppe qui whiff. Bien sûr, ce n’est qu’une variation de la situation ci dessus, mais en plus versatile car certains personnages n’ont pas de combos viables sur un cr.lk. Pensez que si vous ne pouvez pas hitconfirm votre combo dans ce cas, finissez bien votre phase avec quelque chose qui vous laisse safe on block.

Situation 18 : BOURREZ COMME UN PORC! Une fois que vous avez conditionné votre adversaire à ne plus rien tenter au corps à corps, vous pourrez avancer sur lui gratuit. C’est à ce moment là que ça devient amusant.

Règle #4 : Les tactiques sont plus fiables que les astuces, alors construisez votre plan de jeu sur des tactiques. La définition d’une tactique idéale serait un mix-up à 2 choix où les 2 options font aussi mal, sont aussi safes et où aucune réponse défensive ne peut couvrir les 2. Il n’y a pas beaucoup d’exemples pour illustrer une telle tactique, mais trois personnages viennent immédiatement à l’esprit: ST Vega, CvS1 Nakoruru et MvC2 Magneto.

Une astuce ne fonctionne qu’une seule fois, car c’est destiné uniquement à contrer la réaction adverse la plus commune, sans se soucier des autres possibilités. Bien sûr, de telles carottes peuvent être utiles, mais seulement tant que votre adversaire ne se rend pas compte que vous n’avez rien d’autre à lui proposer.

Votre but devrait être d’avoir un plan de jeu entièrement tactique, car vos carottes en sortiront plus efficaces. Souvenez-vous : le problème n’est pas d’utiliser des carottes, mais de tout miser sur elles. séparation

Chapitre 7

Soyez toujours à l’affût de ces trucs qui peuvent vous rendre un peu plus difficile à battre. Par exemple, savoir quand rester debout plutôt que de s’accroupir en est un gros. Cela va vous sembler couler de source une fois l’avoir lu, mais beaucoup de joueurs ne le savent pas, malgré son utilité.

Ce chapitre fera la lumière sur quelques trucs et astuces qui vous permettront d’affiner encore plus votre jeu. Combinés avec les techniques vues les chapitres précédents, votre personnage deviendra encore moins cernable à mid-range.

Situation 19 : Whiffez une attaque légère au sol et cancelez son recovery avec un light debout. Pour la plupart des personnages, la manœuvre à favoriser est de chain cr.lk avec st.lp, car la hitbox allongée du cr.lk sera remplacée par celle du st.lp bien plus safe. Un poke low lancé pour punir le cr.lk passera sans encombre sous le st.lp. Certains jeux ne permettent pas de chain un pied avec un poing, dans quel cas vous préférerez aligner cl.lk avec st.lk – Surtout si votre personnage frappe avec la jambe avant, ce qui aminci la hitbox au ras du sol.

Situation 20 : Jouez de la menace de vos meilleurs pokes pour vous assurer un pas vers l’avant supplémentaire, et profitez en pour préparer un mix-up de choppe. Observez ShootingD suivre son hadoken jusqu’à son range de cr.mk, et rester un moment à cette position menaçante avant d’aller chopper l’adversaire. Cela a marché car lors des rounds précédents, il a conditionné son adversaire à craindre le placement de ses cr.mk et hadokens. Bien entendu, le contre direct de cette manœuvre est simplement d’avancer directement et de chopper en premier, ce que Aniken démontrera quelques instants après.

Situation 21 : Après avoir bloqué une attaque aérienne de longue distance, essayez de reculer plutôt de bloquer en bas si vous attendez à ce que votre adversaire tente quelque chose. Par exemple, si Ryu tente de balayer Guile derrière, Guile peut se reculer pour sortir du range de la balayette et la faire whiff. Bien sur cette technique doit être employée avec parcimonie car c’est une très mauvaise première réponse. C’est toutefois une très bonne manière de frustrer un adversaire qui a déjà beaucoup de mal à s’approcher de vous. Reculer avant de bloquer le coup sauter peut également aider à le troubler dans ses placements.

Situation 22 : faites vous bloquer votre poke à la distance exacte où le counter-poke adverse va pile poil whiffer à l’endroit où vous serez à la fin de votre coup. Si votre poke est exécuté de trop loin, l’adversaire n’aura pas envie de répondre. Plus vous vous approcherez de cette distance au pixel près, plus il aura envie d’appuyer sur le bouton. Si vous appliquez ça correctement, vous découvrirez un des secrets crucial les mieux gardés : Dans la plupart des versus fighting, être accroupi ou parer grossi votre hitbox. Donc ne parez pas et restez debout !

Certaines astuces très spécifiques ne peuvent pas être appliqué dans chaque matchs, mais il y en a littéralement des centaines – voir des milliers d’entre elles. Chaque avantage même mineur pèse dans la balance lorsque vous visez la compétition. Utiliser les footsies contre quelqu’un veut dire opposer tout ce que vous avez contre tout ce qu’il connaît, donc le moindre détail compte. séparation

Chapitre 8

Les hop-kicks sont importants dans le monde des footsies, même si peu de personnages en possèdent. Vous trouverez ici une vue d’ensemble de leurs avantages. Si vous en avez, utilisez les. Sinon, apprenez à leur faire face avant de tomber sur un adversaire qui sait s’en servir.

Un des outils des plus utiles en Footsies est le hopkick. Tout les personnages n’ont pas la chance d’en posséder un, mais ceux qui en possède ont tendance à s’appuyer fortement dessus, en tant qu’outil offensif et de contrôle mid-range. Prenons quelques exemples.

Situation 23 : Les Hop-kicks sont quasiment gratuits derrière certaines attaques, à la bonne distance et dans certains match-ups. Familiarisez-vous avec tout ces set-ups safe, car tant qu’il est dangereux pour votre adversaire d’essayer de contrer votre jeu, vous gardez l’initiative. Une fois que vous avez amené votre adversaire à envisager le dragon piffé, vous avez fait la moitié du chemin. Maintenant tout ce que vous avez à faire, c’est de continuer pour le forcer à envoyer le dragon, bloquer et punir en conséquence.

Les hopkicks sont de très bonnes bases offensives car ils ne peuvent être touchés par les attaques basses, sont trop rapides pour être punis en réaction, et vont vers l’avant de telle manière qu’il est très dur de les faire whiff. Ils accomplissent certains buts même bloqués : vous prenez l’initiative, vous montez votre super, vous descendez la barre de garde adverse, et vous mettez votre adversaire au coin ou vous libérez de l’espace.

Situation 24 : A bout portant, les hopkicks peuvent être utilisés pour allonger vos pressings ou pour casser un poke trop évident. Certains sont même considérés airborne, vous rendant immunisé aux choppes. Les hopkicks contrent tellement d’options défensives que leur simple menace suffit à pousser les bons joueurs à rester en garde passivement, ce qui vous ouvre diverses opportunités de choppes.

Situation 25 : Les personnages qui possèdent un dive kick sans hauteur minimum peuvent les utiliser pour obtenir les avantages tactiques des hopkicks. On pense tout de suite aux Drill de ST Dhalsim , Cannon Strike de Cammy , j.df+mk de Rufus , j.df+k de CFE Anakaris ou j.d+mk de XSF Wolverine . Tant qu’il peut passer par dessus les attaques basses, et être assez rapide pour empêcher les anti-airs, le dive kick ajoutera un énorme avantage offensif à votre plan de jeu.

Souvenez-vous, vous n’essayez pas de gagner un match juste avec un hopkick. N’utilisez les jamais au point de devenir prévisible, d’oublier votre plan de jeu ou les autres possibilités de votre personnage. Utilisez les juste assez pour conditionner votre adversaire à oublier ses meilleures options défensives et pour saisir les opportunités d’agrandir votre champ offensif.

Élément 26 : Quelle est la meilleure méthode pour contrer les hopkicks ? Dans la plupart des cas, le plus sage est d’empêcher votre adversaire d’être à bonne distance pour les utiliser. Une fois qu’il a réussi à trouver cette distance, bloquez patiemment en pensant à ce qu’il peut faire après, puis capitalisez sur ce coup d’avance pour vous mettre en meilleure position. Un hopkick ne va pas vous faire perdre un match, mais la sensation de pression qui en découle le peut. Au delà de ça, c’est à vous de trouver les contres les plus efficaces pour chacun de vos match-ups. (astuce : essayez st.lp. Ça marche aussi contre les divekicks!) séparation

Chapitre 9

Les sauts sont une vrai facette des footsies, mais le jeu au sol doit passer avant. Après avoir vu ensemble les fondamentaux du sol dans les chapitres précédents, il est temps de se pencher sur les manières de placer des cross-ups – un aspect majeur des footsies offensifs à eux seuls.

Sachant que sauter est une action relativement lente, et que les contres au sol sont largement assez rapide pour tout punir, placer un cross-up est plus une affaire d’anticipation que de réaction. Vu les dégâts colossaux qui peuvent en découler, placer un seul cross-up ambiguë bien timé peut inverser totalement le cours du match. Trouver comment se créer de telles opportunité est indispensable dans un plan de jeu offensif, au point de sacrifier quelques dégâts garantis pour s’offrir un bon set-up derrière.

Situation 27 : Assurez vous que l’adversaire ne puisse pas vous anti air, en le mettant à terre avant. En fait, l’un des premiers buts des footsies est de placer une balayette ou un dragon mindé justement pour pouvoir sauter gratuitement sur l’opposant à sa relevée. Simple non ?

Situation 28 : Forcez votre adversaire à lancer une attaque lente et sautez par dessus. Cette technique est un peu plus compliquée et bien plus risquée, mais il y a quelques manières d’y arriver. Vous pouvez le toucher avec quelques lights pour bien le placer, feinter une choppe et le cross-up pendant que sa choppe whiff. Vous pouvez forcer l’adversaire à rester concentré sur le jeu au sol, et sauter par dessus son cr.mk quand il tente de vous placer sa super. Vous pouvez également le poker à une distance safe, pour que sa frustration le rende prévisible sur ses counter-pokes, et sauter par dessus dès que vous avez compris son rythme.

Situation 29 : Faites quelque chose de chaotique et placez un cross-up pendant qu’il est trop confus pour se sortir du pétrin. Maintenez cette pression aussi longtemps que ce déséquilibre joue en votre faveur, ou jusqu’à ce que l’adversaire ai assez de super ou d’ultra pour qu’il soit dangereux pour vous de continuer. Reculez quand vous sentez qu’il va craquer, ou tout du moins passez sur des phases d’attaques safes face à ses possibilités de comeback.

Situation 30 : Cassez une tentative de cross up à l’aide d’un coup normal vertical, puis timez votre saut pour toucher votre adversaire en cross up juste au moment où il se remet sur pied. A ce sujet, quiconque gagne un combat aérien (air to air) retombe généralement assez tôt pour enchaîner sur un saut cross up pendant que l’adversaire descend. Une autre alternative est d’attendre que votre adversaire face un saut assez loin, et de sauter par dessus lui pendant la phase descendante. Cette dernière astuce marche particulièrement bien dans les jeux avec des mécanismes de blocage ou de parade aériens, qui donnent aux joueurs une raison de ne pas attaquer.

Comme vous le voyez, il y a d’innombrables façons de placer un cross up, en fonction du mach-up ou du tempérament adverse. Ce qui compte c’est de développer un jeu au sol assez solide pour que votre opposant ne s’attende plus à vous voir sauter. Au début du mach, chacun essaie de rester hors de portée des cross-ups, ou d’éviter d’utiliser des attaques lentes à cette distance. Dès que vous voyez que votre adversaire reste un peu trop à cette distance et commence à faire des choses dangereuses, commencez à envisager le cross-up, mais sans que ça soit trop évident ! séparation

Chapitre 10

N’importe quel plan de jeu offensif laisse des libertés à l’adversaire pour que vous ayez quelque chose à punir. Cependant il est essentiel qu’il ne comprenne pas où vous lui laissez le champ libre, sinon il fera le contraire de ce que vous attendez. C’est pour ça qu’un peu de chaos est une bonne manière de remplir ces moments de flottement, avec des feintes pour lui retourner le cerveau, rendant votre plan de jeu illisible.

Il faut plus qu’un plan de jeu pour tenir tête à un adversaire et gagner brillamment. Peut importe à quel point votre tactique est solide et affutée, elle sera toujours battue par un adversaire qui la voit venir. A partir de là, la pièce manquante dans votre puzzle stratégique est la désinformation – Plus communément appelé le random.

Situation 31 : Quelques fois par round, faites quelque chose sans but mais safe, simplement pour distraire votre adversaire. Par exemple, si votre personnage possède un poke très efficace dans un certain match-up, les bons joueurs vont tenter de le faire whiffer pour casser la distance. Evitez de tomber dans le piège d’utiliser votre meilleur coup pour un oui ou pour un non. A des moments clefs, lancez un st.lp plutôt que d’appuyer sur le bouton évident. Vous n’imaginez pas à quel point ce truc emmènera vos adversaires à souvent s’empaler dans vos cr.hp.

Situation 32 : Une autre manière de sortir de vos schémas téléphonés, est de varier vos timing plutôt que d’appuyer sur un autre bouton. Avancez-vous à la distance de votre cr.mk mais ne le lancez pas immédiatement. Tenez-vous à cette distance un instant pour que votre adversaire prenne confiance, et frappez le quand il bouge. La prochaine fois que vous approcherez, il ne s’attendra pas à ce que vous attaquiez tout de suite.

Situation 33 : De temps à autre, surtout lorsque votre adversaire s’attend à ce que vous soyez ultra défensif, allez à contre sent et partez sur un gros rush. En plus de vos mix-ups les plus vicieux, il vous faudra avoir l’effet de surprise, ce qui veut dire bien saisir le mouvement général du match avant de tenter ce contre pied.

Situation 34 : Y a-t-il quelque chose de plus nul sur le papier qu’un cr.lp à la relevée ? C’est pourquoi il fait des ravages contre les plans de jeu prudents. A utiliser avec modération bien sur.

Situation 35 : Faites simplement un tas de trucs bizarres et déroutants ! Quand le match semble être à votre défaveur et que rien ne va plus, tentez de piétiner de manière répétée à mid-range. Si ça peut casser le rythme de votre adversaire et le faire douter ne serait ce qu’un instant, ça pourrait être l’ouverture dont vous aviez besoin.

Il est virtuellement impossible de cacher toutes vos phases à des joueurs experimentés. Peu importe à quel point vous vous croyez rusé et imprévisible, il y aura toujours quelqu’un qui réussira à identifier et à exploiter vos habitudes. Vous devez trouver des manières de cacher vos pensées, pour éviter que vos tactiques les plus efficaces ne se retournent contre vous.

Peu importe la stratégie que vous adopterez dans un match-up donné, mettez y un peu de freestyle histoire d’attirer votre adversaire hors des sentiers battus. Résistez à la tentation de jouer en auto-pilot. Forcez vous à tenter de nouvelles choses à chaque round. Ça n’a pas besoin d’être risqué ou compliqué, seulement d’être inattendu.

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Supplément A

Une discussion sur les footsies ne peut pas etre complète sans une analyse tactique des projectiles. Ce chapitre est plus abstrait que les précedents, mais c’est un sujet trop important pour passer à coté, ou pour en faire le tour en un chapitre. Considérez ça comme une introduction sur ce sujet, et attendez vous à voir plus de d’articles stratégiques à ce sujet par la suite.

Ne vous méprenez pas, les projectiles à mi-distance représentent une partie majeure des footsies. En fait, leur utilisation peut être si variée, et leur impact peut etre tellement important dans le jeu qu’il serait impossible de tout couvrir en un article. Je vais tentez de faire une introduction sur leur concept.

Tactiquement parlant, une boule de feu est un poke plutôt lent mais avec une bonne portée. Dans l’idéal, vous voudriez vous baser sur des attaques qui sortent en 4 ou 5 frames et qui recover vite. A l’inverse de ça, une boule de feu sort en général en plus de 10 frames, suivi d’une lourde période de recovery.

Pour compenser, les projectiles ont une propriété exceptionnelle : leur hitbox est invincible.

Dans les attaques physiques, leur hitbox active et leur hittable box sont à peu près identiques. Même si vous avez une attaque normale qui couvre tout l’écran comme le st.hp de Dhalsim, la whiffer devant Dan vous exposera à des représailles. Puisque le Koryuken de Dan est invincible, il peut contrer le st.hp de Dhalsim de n’importe où dans son range. Ce principe est à la base des footsies.

Ces règles changent quand vous faites face à un projectile. Contrer l’attaque adverse ne suffit pas à lui faire mal, puisque les projectiles sont des entités indépendantes. De fait, le nombre d’options à votre disposition chute drastiquement.

Mais le plus important, c’est que vous perdez la possibilité de punir après avoir reculé, car le projectile continue d’avancer jusqu’à vous toucher, ce qui vous poussera hors de portée. En fait, plus un projectile fera de route avant de toucher l’adversaire, plus cela créé de frame advantage pour son lanceur.

Les projectiles peuvent alors être utilisés comme des pokes tout comme les normaux pourraient l’être. Ils peuvent garder un pressing, casser des attaques mal timées, repousser un adversaire agressif ou punir des erreurs. Il n’y a pas de loi cachée qui cantonne les pokes aux coups normaux. Certains projectiles mettent même à terre, ce qui en fait des contre-pokes mid-range intéressants. Même si vous vous retrouvez en frame disadvantage une fois bloqué, la plupart des personnages ne peuvent pas punir car ils se retrouvent poussés trop loin.

Les 2 manières universelles de gérer les projectiles sont de sauter par dessus, et de les contrer au startup. Sauter est toujours risqué, mais en contrepartie vous pourrez rentrer un gros combo. Utiliser un poke rapide pour bloquer la sortie des boules de feu est une manœuvre qui vous engage moins. Par contre, elle requiert que vous restiez à une distance proche, ce qui est un challenge contre les personnages à boule de feu. Il est toujours sage de monter vos barres de super lorsque vous essayez d’approcher, car parfois la seule menace de ces armes suffisent à dissuader l’adversaire d’envoyer des boules – Ce qui renverse le match en votre faveur.

Les enjeux stratégiques de Street Fighter changent entièrement quand on intègre les projectiles aux footsies. Les hadokens sont ce qui élève les shotos de médiocres pokeurs au rang de rouleaux-compresseurs du mid-range. La différence entre un débutant et un bon joueur se voit immédiatement à sa manière d’appliquer les boules de feu à ses footsies. séparation

Supplément B

Après avoir écrit autant d’articles sur les footsies, il devient logique d’en écrire un sur la manière de les éviter complètement. Parfois, bloquer est le meilleur plan de jeu. S’enfuir aussi, surtout contre un adversaire facilement frustré. Rusher en berserk est une autre manière d’éviter les footsies. C’est toujours agréable à faire ou à regarder, mais préparez vous à déchanter rapidement.

Après avoir lu plus de dix chapitres sur les footsies, vous devriez avoir une bonne idée de ce à quoi ressemble le terrain de jeu, de votre place dessus, et d’où vous allez depuis cette place. Mais si vous réalisez que vous êtes nuls en footsies ? Pire encore, si toutes ces techniques ne vous évoquent rien du tout ? Mon conseil serait tout de même de tenir le coup. Développer des bases solides demande de l’entraînement, des efforts et du temps. N’essayez pas de prendre des raccourcis, vous vous retrouverez juste avec plus de trous.

Ceci dit, vous n’êtes pas obligé d’utiliser les footsies si vous ne le voulez pas. Il y a d’autres approches valides de la victoire en Versus Fighting. Bien sur ce n’est pas aussi simple de les ignorer, car si vous tombez sur un adversaire qui sait comment les appliquer correctement, il vous y entraînera que vous le vouliez ou non. Vous allez vous faire démolir si vous laissez une telle chose se produire.

A partir de là, il faut que vous trouviez une manière active de les éviter, s’en échapper, ou d’anéantir les possibilités de votre adversaire pour vous imposer les méthodes offensives que l’on a vu ensemble. Ca peut être très difficile à faire contre les joueurs avec énormément d’experience, mais ça l’est peut être moins que d’essayer de les battre sur les footsies.

La solution universelle se sépare en 2 grandes catégories : la défense extrême et l’attaque extrême. Ces 2 styles se feront manger si vous restez mid-range, là où les footsies sont les plus puissants. En plus, il y a d’innombrable moyens de contourner les footsies selon les match-ups, à plusieurs degrés et plusieurs niveaux, mais c’est trop spécifique pour en parler ici.

Une défense extrême implique donc beaucoup de garde, de marche vers l’arrière, de fuite au loin dès que la moindre occasion se présente. Le but est de pousser l’adversaire à ne plus suivre son plan de jeu à cause de sa frustration. Ce stratagème baisse assez le niveau de l’échange pour vous mettre à égalité avec l’adversaire, anéantissant toute l’efficacité aux fondamentaux du sol. Pour le dire clairement, vous évitez les footsies en ne vous aventurant tout simplement pas en mid-range.

L’attaque extrême quand à elle, entraîne un pressing infini, des dashs avant, cross up, et un déluge de coups constant. Ici encore, le but est de pousser l’adversaire à oublier son plan de jeu en l’entrainant à devenir aussi imprudent que vous, sinon plus. Evidemment ce genre de stratégie « all-in » est fortement instable, mais si vous êtes dans un bon jour, vous pouvez espérer des victoires même contre les meilleurs joueurs. En d’autres termes, vous évitez les footsies en cassant la distance du mid-range et en vous imposant constamment au corps à corps.

Votre position sur le terrain est à prendre en compte également. Il est capital pour vous d’éviter les coins quand vous vous battez contre des personnages expert en pressing corner, comme Guile ou Sentinel. Contre d’autres personnages, comme Urien ou Gouken, il est de manière générale plus safe de rester mid-screen, car leurs combos sont beaucoup moins puissants qu’avec le mur.

Parfois il est simplement plus sage de s’enfuir et build sa super, si celle ci peut renverser le match. Par exemple, ST Dhalsim peut punir toutes les actions de Ryu, mais si ce dernier obtient son shinku hadoken, il a la possibilité de renverser le match d’un coup. Ca peut etre également plus intelligent de fuir un adversaire qui aurait sa super, si il lui faut un combo pour vous abattre là où il vous en faudrait 3.

Comme vous pouvez le constater, il y a quelques situations où il est plus facile d’éviter les footsies. Ne sous-estimez jamais la puissance de la garde, qui est beaucoup plus safe que d’essayer de jouer au héro tout le temps. Faites toujours calmement ce qu’il faut pour gagner en tournois. Par contre, en training, ne manquez pas l’opportunité de jouer les footsies contre des joueurs meilleurs, car vous apprendrez certainement bien plus d’une défaite écrasante que d’une victoire facile.

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Épilogue

Jouer les footsies de la bonne manière requiert une certaine confiance. Sans elle, vous êtes simplement un joueur qui s’entraine contre le dummy. Avec elle, vous êtes toujours en progression, toujours en train d’apprendre, à aller de l’avant, même quand un joueur (temporairement) meilleur que vous vous démoli. Si vous voulez vous améliorer, éliminez toute trace de doute, et jouez sans peur. Le reste se fera tout seul.

Que devriez-vous faire si un joueur expérimenté est dans votre tête ? C’est déjà arrivé à tout le monde : chaque fois que vous pressez un bouton, vous prenez un contre. Tout vos pokes mid-range se mangent une balayette, vos coups à longue portée se font tous punir, et quand vous ne tentez rien vous êtes dans le pressing.

La réponse est évidente: bloquer. Parfois quand l’adversaire vous mange le cerveau, il faut juste bloquer. Si il est synchronisé à vos actions, ne faites simplement plus aucune action le temps qu’il ne puisse plus vous lire. Lorsque vous bloquez, ne le faites pas par peur. Faites le dans le but d’attendre une porte de sortie. Faites le pour qu’il perde l’initiative. Faites le pour comprendre ses phases. Faites le pour préparer votre prochaine action.

Le secret est qu’il y a 2 manières de battre un joueur bon en footsies :

  • Soyez meilleur que lui, et faites tout ce qu’il fait mais en mieux.
  • Travaillez quelques stratégies pour complètement éviter cette dimension.

Autrement, vous n’aurez aucune chance de gagner. Jouer les footsies pour survivre ne fait que retarder votre inévitable défaite. Les bons joueurs ressentiront vos hésitations joueront sur leur avantage. Mettez tout vos efforts sur les footsies, ou ne les jouez pas du tout.

La meilleure personne pour imposer vos footsies est ce joueur intermédiaire qui n’a pas abandonné les footsies mais qui ne les utilise pas pour gagner. Il ne se déplace pas beaucoup, il ne retient pas les phases adverses et joue pratiquement que en réaction. Il n’essaye pas de vous faire faire quelque chose en particulier ; Il fait juste en fonction de là où vous êtes. Il pense que ses footsies ne sont pas assez bons pour tout baser dessus. En gros, il a la flemme.

Jouer les footsies avec cet état d’esprit, c’est un peu comme jouer constamment dans le coin. Si vous hésitez ou n’êtes pas sûrs de vos actions, alors vos victoires ne seront qu’une question de chance, et vos défaites seront inexorables.

Ne laissez jamais, sous aucun prétexte, votre adversaire vous manger le cerveau et vous imposer votre plan de jeu. Si votre meilleur poke se fait avoir par un poke au pif, passez outre. Ne vous laissez pas surprendre. Bien sur, c’est chiant de perdre 10% de vie, mais vous y survivrez. Ce à quoi vous n’allez pas survivre, c’est d’avoir laisser un seul échange vous convaincre qu’il ne faut plus utiliser le meilleur coup de votre personnage pendant tout le round. Lorsque vous abandonnez un coup, ça n’a qu’une seule influence : réduire vos options.

Si vous vous prenez une balayette, c’est que l’adversaire vous a été plus intelligent. Ca ne veut pas nécessairement dire qu’il est plus intelligent que vous, ni qu’il vous aura encore à l’avenir. Vous vous en remettrez. Si l’adversaire vous fait chuter, c’est qu’il a mieux joué que vous. Cela ne veut toutefois pas dire qu’il est meilleur alors souvenez-vous: après la chute, vous vous relèverez.

Règle #5: Oubliez la victoire ou la défaite. Jouez toujours a fond, ou ne prenez pas la peine de jouer.

News, SSF4 - Personnages

Chun-Li – 春麗 – Le printemps joyeux

Far2Casual, sur Street Fighter France, vient de réaliser un guide sur le personnage de Chun-li, qu’il a bien voulu nous faire partager.

Un grand merci à lui, donc.

Chun-Li

Pour témoigner un peu d’amour à ce perso magnifique, j’ai pondu un gros guide. S’il y a des erreurs, ou des trucs à rajouter, surtout n’hésitez pas.

Général
De manière générale Chun est un bon personnage à SF4 comme à SSF4. Elle ne dispose que de 3 match-ups réellement défavorables, Rufus, Akuma et C. Viper, plus Sagat dans SF4, mais rien de complètement injouable (pas de 7-3 ou pire). Elle possède a contrario plusieurs matchups qui sont en sa faveur, spécialement contre des persos ayant du mal avec son zoning : Abel, Honda, Dhalsim et Guile, entre autres.

Chun est un perso versatile, elle peut réellement tout faire, mais elle est forcée de s’adapter à chaque match-up. Elle ne dispose pas comme certains personnages d’une stratégie systématique qu’elle peut appliquer (Ryu et Sagat étant de bons exemples). Elle devra zoner full screen lors de certains match-ups (grapplers), mid screen pour d’autres (shotos), et close pour certains (guile). C’est un personnage extrêment stratégique qui requiert vraiment d’étudier ses match-ups en grande profondeur.

Un bon exemple : les anti-air. Chun ne dispose pas vraiment d’un anti-air universel qu’elle peut utiliser dans tous les cas (EX SBK requiérant une charge basse ET une barre d’EX). Malgré cela, elle dispose d’un grand nombre de normaux anti-air qui sont tous utiles en fonction des matchups et des situations, mais il faut les connaître pour les utiliser correctement. Chun ne demande pas de grande capacité d’exécution et est donc à ce niveau-là facile à prendre en main au début. Ce qui requiert le plus d’entrainement est probablement :

– le pianotage, par exemple : c. lk, c. lk xx EX hyakukyaku, CL. st HK xx EX hyakukyaku
– le Dash Ultra 1 pour punir les projectiles full screen (charge b, f, f, b, f+KKK).
– le link c. lp > st. hp (ou st. lp > st. hp), très important car fréquent, mais just frame.
– l’instant air stomp (d+mk), utile en follow-up de l’ air target combo j. hp, j. hp

Ceci permet à un débutant de se focaliser assez vite sur les fondamentaux du jeu plutôt que sur l’exécution de ses propres coups, ce qui est à mon sens une bonne chose pour quelqu’un qui démarre.

Spécificités
JeanBasketChun est un des personnages du jeu qui le moins de vie (900). Son stun est par contre étonemment très bon (1050). En terme de dommages, Chun possède de nombreuses possibilités de passer des combos qui font mal. Elle a de bonnes possibilités de come back grâce à quelques gros combos.

Chun est un bon personnage à la relevée adverse. Elle possède de bons safe jumps, de bons mixups, et de bons punishs en cas de reversal bloqué. Par contre, à sa propre relevée, Chun possède quelques lacunes notables. Son seul vrai reversal est le EX Spinning Bird Kick, qui il est vrai bat plusieurs choses. Mais il requiert une barre d’EX, et est facile à safe jump. Pas de miracle, il faudra apprendre à bloquer.

Elle dispose d’une des vitesses de walk les plus importantes du jeu, ainsi que d’un des dashs forward les plus rapides. La portée de son dash est par contre moyenne. Néanmoins, les deux combinés avec de nombreuses attaques rapides et des choppes à longue portée font de Chun l’un des personnages les plus redoutables au sol.

Une des conséquences d’un dash rapide est que Chun est le seul perso du jeu à avoir un frame advantage sur une FA lvl 1 bloquée, et cancelée par un dash. Ce qui permet à Chun d’abuser de FA lvl 1 sur des adversaires, ensuite dash avant et mixup. Grâce à ses light qui sortent en 3 frames, elle battra tout personnage effectuant autre chose qu’un reversal invincible.

Autre chose notable, Chun possède un des (sinon LE) meilleurs back dash du jeu. Il a une portée énorme, est invincible sur 8 frames, est rapide ET est airborne sur le recover, ce qui la protège de gros punishs. Son backdash est un de ses principaux outils de défense, apprenez à vous en servir.

A contrario, Chun dispose d’un des sauts les plus lents et flottants du jeu (derrière … Dhalsim). Ca peut avoir certains avantages (comme sauter parfois au-dessus du projectile HP de Gouken), mais ça donne surtout beaucoup de temps à votre adversaire pour effectuer un anti-air. Utilisez donc le saut avec parcimonie. Chun est de toute façon tellement solide au sol que vous devriez souvent opter pour cette situation.

Normaux

Chun-li dispose de normaux qui constituent la base de son jeu. Ses pokes distants sont parmis les meilleurs du jeu et rares sont les persos qui peuvent rivaliser avec ces derniers. De près, d’autres normaux sont aussi très utiles dans certaines situations. 50% du jeu de Chun minimum provient d’une bonne utilisation des priorités de tous ces normaux. Abusez-en !PowerPuff Chunli

st. mp – Un poke presque ultime ! Sort vite (7 frames), portée impressionnante combinée à une hitbox réduite (surtout en bas), frame advantage même bloqué (+2). Touche des adversaires accroupis, cancelable (EX hyakukyaku, hazanshu). A abuser sans modération !

st. mk – Un des meilleurs anti-air de Chun, bat beaucoup de jumps facilement. Parfois pas évident à sortir à cause des deux « command normals » (b+mk, f+mk), mais à utiliser sans modération dans plusieurs matchups.

st. hp – Un autre poke vraiment excellent. Sort en 6 frames (plus rapide que le mp) et donc linkable derrière un lp, reste très safe (-1 on block). Est aussi un anti-air de choix dans plusieurs situations, et indispensable dans certaines matchups (Boxer). Si elle sort la version close ce dernier remplit aussi fort bien son rôle d’anti-air.

st. hk – Avec le c. hp de Rufus, probablement un des pokes avec le plus grande portée du jeu, ce qui le rend vraiment très très fort. Extrêmement utile contre des grands persos devant marcher ou sauter se rapprocher (Gief, T-Hawk, Boxer, Honda, Rufus). Aussi utile en tant qu’anti-air dans certains cas, surtout en anticipation. Néanmoins, il est lent et pas safe de trop près (-4 on block). Rate complètement contre des persos accroupis, donc parfois peu utile dans certains matchups (Cammy par exemple).

CL. st. hk – Un normal utile très rapide pour un hk (4 frames), certaines propriétés utiles en anti-air, cancelable (EX hyakukyaku, hazanshu). Utile dans un frame trap après c. lp car avec sur un counter hit, il link avec un hazanshu pour des dommages conséquents.

CL. st. mk – Anti-air décent et surtout 3 hits, les 2 derniers devant être bloqué haut.

c. lk – Excellent light, très rapide (3 frames !), chainable et cancelable en EX hyakukyaku (combo de base de Chun-li), et touche bas (doit être bloqué accroupi). Portée intéressante pour un light.

c. lp – Excellent light également, très rapide (3 frames !), chainable, hitbox très utile pour battre certains coups proprement (Balls horizontales de Blanka). +6 frames en hit, ce qui permet de link st. hp derrière. +3 frame on block, ce qui permet de créer quelques frame traps.

c. mk – Parfois utile, une bonne attaque qui touche bas. A la propriété très intéressante d’abaisser très fortement la hitbox de Chun, ce qui peut faire whiff de nombreuses attaques (ex: dash upper de boxer). Cancelable facilement (EX hyakukyaku, hazanshu, super). Un bon counter poke également grâce à sa portée.

c. mp – Egalement parfois utile, plus de portée que le c. mk mais aussi plus lent. Abaisse encore plus fortement la hitbox de Chun que le c.mk, ce qui peut faire whiff de très nombreuses attaques. Utile en anti-air dans certains cas.

c. hk – La balayette de Chun est extrêmement utile. Elle est rapide pour une balayette, et touche loin. Excellente priorité. Utilisable en tant qu’anti-air dans certaines situations.

c. hp – Deux hits et le premier cancelable. Surtout utile en combo, mais a la propriété de faire avancer Chun légèrement tout en conservant la charge.

Unique attacks

df+hk – Le cross-up normal de Chun. Peut-être souvent timé correctement pour battre la plupart des reversals d’un adversaire qui se relève. A l’utilité de faire perdre sa charge à un adversaire. Est confirmable on hit avec un combo s’il touche suffisamment près du sol.

df+lk – Largement buffé dans SSF4, c’est un extraordinaire anti-air. A la propriété très intéressante de mettre l’adversaire en full juggle s’il est utilisé comme anti-air OU comme counter-hit. Un des meilleurs setups pour l’Ultra 2.

f+mk – Une utilité assez moyenne mais permet d’avancer avec un normal d’une portée correcte. Relativement safe on block (-2), davantage s’il est fait à bonne distance.

b+mk, mk, d,u+mk – Le target Combo de Chun. Généralement, de meilleurs solutions en termes de dommages et d’exécution sont disponibles, rendant ce target combo peu utile. Son plus gros problème étant le scaling dû aux trois commandes comptant pour trois hit. Deuxième hit facilement punissable (-28 frames on block …), et difficile à hit confirm.

Wall jump – Attention, le wall jump de Chun est très lent comparé aux autres, donc dangereux. Peut avoir son utilité dans certains cas (éviter un projectile, ou surprendre un adversaire pour sortir du coin). A utiliser avec parcimonie.

j. hp, hp – L’air target combo de Chun est un mix-up air-to-sol en soi. L’adversaire doit bloquer les deux hits en haut. Il est très fréquent de toucher des adversaires inattentifs avec ce target combo. C’est aussi un excellent air-to-air, avec une priorité importante et qui met l’adversaire en juggle ensuite. Très bon setup d’Ultra (1 -corner- et 2 -full screen-).

d+mk en l’air – Le head stomp de Chun-li est bien triste comparé à celui de Seth, mais possède néanmoins quelques utilités. La principale étant d’être un excellent follow-up au air target combo de Chun (ci-dessus), ce qui fait de dommages importants à partir d’un simple hp air-to-air. Il est aussi possible d’effectuer un instant air stomp sur un adversaire au sol, pour un overhead qui peut ouvrir la garde d’un adversaire et induire un follow-up.

Jump normals

jn. hk – Extrêmement utile. La portée de ce jump neutral est vraiment très bonne et, élément non nChunAlt1égligeable, hit dans les deux sens ce qui permet d’éviter les cross-under. A une priorité très importante en tant qu’anti-air, et peut être exécutée très près du sol.

jn. hp – A deux propriétés intéressantes. Est constitué de deux hits pour un seul press (donc pas de scaling comme avec l’air target combo), ce qui peut être intéressant pour suprendre des adversaires au sol qui ne penserait en bloquer qu’un. Néanmoins, le timing pour obtenir les deux hits est difficile, et n’est pas possible sur tous les persos. En tant qu’anti-air, il met l’adversaire en juggle, comme le air Target Combo.

j. hp – La meilleure attaque sautée de Chun grâce à son target combo (voir ci-dessus).

j. hk – Une attaque intéressante grâce à l’angle de la hitbox. Une bonne alternative au j. hp grâce au fait qu’on peut le déclencer beaucoup plus haut et ainsi faire rater le timing d’anti-air d’adversaires. Est aussi un excellent safe jump contre certains adversaires. Dernière utilité, et non négligeable : c’est un excellent instant overhead (jump back HK), qui hit une bonne partie des persos accroupis. Excellent pour finir un adversaire, mais pas forcément safe on hit sur tout le monde (ex : Sagat et son f+HK maléfique)!

j. mk – Son unique utilité est celle d’avoir une portée surprenante, mais celle-ci est tellement grande qu’à elle seule elle est suffisante pour le rendre utile. Beaucoup d’adversaires seront surpris de se faire toucher à distance maximale.

j. lk – Le crossup de Chun, très utile dans certains cas. Fait partie de nombreuses stratégies de safe jumps, car safe contre de nombreux reversal. Il est possible d’obtenir des crossups très ambigus si on l’utilise correctement.

Choppes

Les choppes de Chun-li sont parmi celles qui hit le plus loin du jeu (1.1 de portée), et ont des dommages décents. Elle dispose également d’une air choppe. Elles sont toutes très utiles à Chun pour de nombreuses raisons :

– Chun se déplace très vite (walk ET dash), lui permettant en combinaison avec sa portée, de surprendre régulièrement l’adversaire avant qu’il puisse tech.
– Son air choppe est très utile en air contre air. Elle battra à peu près toutes les attaques aériennes, sauf l’air choppe de Guile. Très utile contre des persos se basant sur certains spéciaux aériens (dictateur, claw).
– Chun dispose de nombreux setups de safe jumps contre de nombreux adversaires après sa choppe avant.

Spéciaux

Chun Portrait By the moonKikoken
Le kikoken est à la base du zoning de Chun. Ce projectile ne lui permettra pas de rivaliser avec la plupart des autres personnages en disposant, mais est utile pour zoner ceux qui n’en ont pas. Le kikoken est lent, ce qui peut être utile dans certaines situations en posant problème à l’adversaire pour l’éviter ou passer à travers. De manière générale, utilisez le mp, possédant le moins de recover. Le hp sort vite et avance vite mais ne vas pas loin, le lp traverse tout l’écran. C’est aussi un bon moyen de pression à la relevée adverse, le fait qu’il avance très lentement permettant de le lancer tôt et de recover avant que l’adversaire soit relevé.

EX Kikoken
La version EX du kikoken est surtout utile pour ses deux hits, et pour sa vitesse. C’est donc utile pour gratter un adversaire, battre des coups avec un hit d’armor (EX punchs de Boxer ou EX CoD d’Abel) ou pour rééquilibrer une guerre de projectiles, mais c’est tout.

Hyakuretsukyaku
La version normale du move signature de Chun-li est d’utilité moyenne. C’est surtout efficace dans des combos sans barre d’EX, puisqu’il est souvent possible d’enchaîner si cela hit, et est relativement safe.

EX Hyakuretsukyaku
Probablement la base de tous les gros combos de Chun dans SF4, et le spécial le plus utile. Il est confirmable à partir de c. lk, lance l’adversaire en l’air pour un juggle, et inflige des dégâts et un stun solide. Souvent le meilleur choix pour terminer un combo. Par contre, c’est un mauvais reversal car il ne dispose pas de frames d’invulnérabilité.

Spinning Bird Kick (SBK)
Le move antique de Chun est très peu utile dans sa version normale dans (S)SF4, à cause de sa lenteur et de sa priorité très faible. Les dommages et le stun sont par contre très importants. Seule la version mk est généralement utilisée en combo derrière un cancel de c. hp.

EX Spinning Bird Kick
La version EX de ce move est par contre très utile. C’est un move type « get off me » qui va expulser l’adversaire à l’autre bout de l’écran. Est invincible sur quelques frames au départ, ce qui en fait un bon reversal et anti-air, mais certainement pas ultime. Utilisé en juggle dans le coin, il a la particularité de parfois faire sortir l’adversaire du coin, cela dépend du timing et du spacing et c’est assez difficile à contrôler.

Hazanshu
Un bon petit move de Chun, qui touche haut (overhead), et qui permet de passer au-dessus de nombreux projectiles. Il est possible de linker un c. lk ou un c. lp, mais les links sont difficiles. La version mk donne une frame d’avantage supplémentaire, la version lk vous assure de ne pas cross-up votre adversaire, la version hk a la plus longue portée. Attention à ne pas en abuser, car c’est peu safe et surtout, punissable en réaction et très vulnérable aux focus adverses.

EX Hazanshu
La version EX du move n’apporte pas grand chose, si ce n’est 12 frames d’invulnérabilité au départ, et un knockdown s’il hit. Une utilisation peut être de se sortir d’un pressing grâce aux frames d’invincibilité, mais sa portée risque vous faire souvent crossover un adversaire trop proche. Peu utile.

Super
SuperLe Super de Chun-li est parmis les plus utiles du jeu, pour une seule raison : c’est le Super le plus rapide du jeu après les Super Chopes : il sort en 2 frames (et 1 pour la version mk dans SSF4!). Basiquement, une Chun-li avec un super chargé permet de punir tout mouvement adversaire qui se solde par un désavantage de frame de -2 à une portée raisonnable. Certains matchups sont considérablement changés dans cette situation. Exemples :

– c. mk xx Hadoken des shotos on block
– c. mk simple des shotos on block
– c. hk d’un grand nombre de persos, entre autres boxer, on block
– tous les dashs punchs de boxer non EX
– quasiment tous les special moves de Dudley (!)

Avec une Super chargée, Chun est vraiment une force très dangereuse, vu le nombre de choses qu’elle est capable de punir. Le problème étant que ses barres d’EX sont aussi très utiles pour ces moves spéciaux (EX Hyakukyaku et EX SBK). C’est donc un choix pas toujours évident. Mais pour les matchups de Shotos (Ryu/Ken/Akuma) et Boxer, il est extrêmement utile.

Ultra 1 – Hosenka
L’ultra original de Chun a plusieurs propriétés intéressantes. Il possède tout d’abord de très nombreuses frames d’invincibilité sur le start-up, ce qui lui permet de passer à travers tout et n’importe quoi. Deuxièmement, c’est un Ultra qui sort relativement vite, en 7 frames. Enfin, la portée de l’Ultra qui touche pratiquement full screen.

La première application de cet état de fait est qu’une Chun avec une Ultra chargée et une charge arrière empêche tout lanceur de projectile d’en effectuer un. Certes, certains persos récupèrent très vite, comme Guile, et sont donc extrêmement difficiles à punir de cette manière. Mais contre certains personnages comme les Shotos (Ken/Ryu/Akuma), dont les temps de recover sont longs ET qui poussent leur hitbox vers l’avant pendant leur projectile, ils sont punissables Full screen en réaction. Cela a comme effet pur et simple de largement limiter leurs possibilités de zoning. Certains whiffs peuvent survenir contre certains personnages ou dans certaines situations, c’est pourquoi le Dash Ultra est souvent utilisé full screen. Le Dash Ultra est un Ultra effectué ou le premier forward du mouvement est doublé, ce qui permet d’effectuer un Dash, avant de finir le mouvement de l’Ultra. Cela donne :

b (charge), f, f, b, f+KKK.

Ceci fait effectuer un Dash avant à Chun puis effectuer l’Ultra, et lui permet de hit full screen sans aucun problème.

Deuxième chose, l’Ultra 1 peut passer en juggle dans le coin (après un EX Hyakukyaku, ou un Target Combo air-to-air par exemple). Le seul problème c’est que le coup de pied qui lance l’adversaire en l’air pour le final va whiff contre un grand nombre d’adversaires dans la majorité des cas. Il est possible de trouver un spacing qui fait que cela fonctionnera dans tous les cas, mais c’est très spécifique et presque impossible à planifier. Pour une liste des persos, regardez la partie matchups. Contre les persos où l’Ultra 1 ne connecte que partiellement, il est souvent préférable d’éviter de juggle, à moins que cela ne tue réellement l’adversaire.

Enfin, le fait qu’il sorte en 7 frames le rend utilisable comme punition on block de certains moves adverses particulièrement lents. De bons exemples :

– c. HK de Ryu ou Akuma
– c. HP de Rufus
– c. HP de Seth
– Headbutt de Honda (en reversal, full hit garanti)
– Toutes les balls de Blanka (attention, pour une punition full screen, il faut trouver le bon timing pour bien toucher Blanka juste après qu’il retouche le sol).

Comme vous le voyez, l’Ultra 1 est encore très utile pour de nombreux matchups, spécialement Ryu, Ken et Sagat (full juggle + anti projectile), Honda (punit tout headbutt dans la garde), Blanka (punit toute boule dans la garde).

Ultra 2 – Kikosho
Le Kikosho est presque une révolution pour Chun, car c’est un Ultra qui ne nécessite pas une charge arrière, et qui juggle complètement à partir de 1 seul petit hit. En plus de permettre de le placer en anti air en réaction, ceci permet d’obtenir de très nombreux juggles :

– EX Hyakukyaku (FULL SCREEN !) > U2
– EX SBK (coin) > U2
– df. lk (anti-air ou counter hit) > U2
– air-to-air target combo > U2

Ceci rend certains matchups beaucoup plus facile. Et surtout, le combo de base de Chun : c. lk, c. lk xx EX Hyakukyaku, très facile à placer, est renforcé par l’addition des dommages de l’Ultra 2, pour près de 400 dommages à partir d’un confirm de light kick.

L’U2 rend également Chun beaucoup plus dangereuse en anti-air, puisque df. lk > U2 passe complètement pour plus de 350 dommages. Donc, si cet Ultra pêche un peu par les dommages qu’il inflige, il est largement compensé par la facilité avec laquelle on peut le placer en combo.

Pour ces raisons, l’Ultra 2 est clairement un choix facile pour tous les matchups où l’Ultra 1 n’apporte pas grand chose.

Combos

AquaJe ne propose ici qu’une liste de combos utiles dans certaines situations spécifiques. Il est existe des dizaines d’autres, mais tous ne sont pas forcément très utiles.

Bread and Butter (Bnb) combo :
Sans EX : c. lp, c. lp, st. lp, st. hp
Avec EX : c. lk, c. lk, EX legs (Ultra 2)

BnB Punish :
Sans EX :
c. hp xx HK legs, MK legs, c. HK
OU cl. st. HK xx HK legs, c. lp, st. hp (Super)
Avec EX : cl. st. HK xx EX legs (Ultra 2)

Corner-specific :
Avec EX :
EX legs, Ultra 1 (character specific)
OU EX legs, EX SBK
OU b+mk, mk, d u+mk (targe combo), EX SBK

Combo de stun :
Sans EX : j. HK, c. HP xx MK SBK (Super)
Sans EX et avec Ultra 2 : j. HK, b+mk – mk – d u+mk, Ultra 2
Avec EX et Ultra 2 : j. HK, cl. st. HK xx EX legs, Ultra 2
Avec Ultra 1 : J. HPxHP (target combo), Ultra 1

Air Target Combo follow-up :
Sans EX : 3x d+mk en l’air (head stomp)
Avec EX : EX SBK

Hazanshu follow-up :
Sans EX : c. lp, st. hp
Avec EX : c. lk xx EX legs
Avec Super : Super

Focus Attack follow-up :
Sans EX : c. HP xx HK Legs, MK legs, c. HK
Avec EX : cl. st. HK xx EX Legs (Ultra 2)

df. lk follow-up :
Sans EX : dash, 3x d+mk en l’air (spacing specific)
Avec EX : dash, EX legs
Avec Ultra 2 : U2
Avec EX et U2 : dash, EX legs, Ultra 2

Trucs, astuces et situations spécifiques

Mix-ups de zoning
Il est très facile de faire respecter à un adversaire de Chun son zoning, vu le nombre de pokes godlikes qu’elle a (st. mp, st. hp, st. hk, c. hk, , c. mp, etc.) Ceci permet d’inclure quelques éléments qui peuvent facilement prendre l’adversaire hors garde :

– st. mp xx HK Hazanshu. Le st. mp hit vraiment loin et cancel rapidement avec le Hazanshu. L’adversaire doit bloquer haut ou sortir un reversal très rapidement.
– dash avant, c. hk. Le dash de Chun est un des meilleurs du jeu (15 frames), et la portée du c. hk permet de mettre l’adversaire au sol avec un mouvement très rapide et disposant d’une allonge considérable.
– dash avant, (c. lp), chope. Chun peut également utiliser son dash très rapide et sa portée de chope exceptionnelle pour setup une chope, avec un c. lp parfois pour obtenir un peu de frame advantage.
– dash avant, lk/mk/hk Hazanshu. Très bien en combinaison des deux autres mixups, permet de toucher haut, très bonne distance de hit surtout avec le hk.

Mix-ups de relevée
Chun dispose de nombreux moyens d’effectuer des mix-ups à la relevée, beaucoup d’évidents (hit haut, hit bas, cross-ups, instant overheads, safe jumps, …) Elle dispose également d’un bon setup grâce à son kikoken. Les kikokens lp et mp sont très lents, permettant à Chun d’un mettre meaty à la relevée adverse tout en ayant déjà récupéré de l’animation du coup. Si le timing et le spacing sont bons, c’est complètement safe :

– si l’adversaire bloque, on dispose de nombreuses frames pour avancer ou dash et effectuer un nouveau mixup (hit haut, hit bas, saut, chope).
– si l’adversaire effectue un reversal avec peu de frames d’invincibilité (genre flash kick), généralement le kikoken est tellement lent qu’il sera encore actif à la première frame vulnérable adverse et va hit.
– si l’adversaire effectue un reversal fortement invulnérable (EX shoryu, EX messiah), Chun a déjà recover et est safe. Dans certains cas le reversal peut même complètement whiff et permettre un gros punish sans problème.

Air Target Combo mixup
L’Air Target Combo de Chun est un mixup en soi. En effet, vous pouvez décider de faire un seul j. HP, ou bien d’effectuer les deux. Dans le premier cas votre adversaire doit bloquer une fois en haut, dans le second deux fois.
Beaucoup d’adversaires n’ayant pas l’habitude du match-up de Chun vont déjà souvent oublier le deuxième hit haut. Et ceux qui ont l’habitude peuvent être surpris si vous n’en effectuez qu’un, atterrissez et c. lk (hit bas). Pensez-y.

Anti-air
st. mk – Extrêmement polyvalent et très efficace dans de très nombreux matchups. Nécessite un peu de pratique car le joystick doit être en position neutre pour l’effectuer, b+mk et f+mk étant deux command normals.

df. lk – Vive Super SF4, ce command normal est un anti-air excellent qui permet de juggle l’Ultra 2 derrière, même si on trade (SF4 Ryu/Sagat style) !

EX SBK – Avec ses quelques frames d’invincibilité, ce move peut être extrêmement utile en tant qu’anti-air si vous possédez une charge et une barre d’EX, peut battre de nombreuses attaques (mais pas toutes).

st. hp – Hit loin et modifie légèrement la hitbox de Chun. Un anti-air excellent dans certains matchups (Boxer), médiocre dans d’autres (Ryu/Ken).

c. hk – Assez utile en anti-air tardif contre les attaques ne disposant pas d’une angle important, car il abaisse un peu la hitbox de Chun-li, inflige pas mal de dommages et de stun, et knockdown l’adversaire.

c. mp – Ce move a en fait la propriété de ramener la hitbox de Chun tellement bas du sol qu’il fait rater de nombreuses attaques sautées, tout en hittant l’adversaire quand il atterrit. Particulièrement efficace contre Ryu, Ken, Dudley ou Sagat contre certaines attaques qui battent de nombreux autres anti-air.

jn. HK – Le sex kick de Chun (saut neutre HK) est également un très bon anti-air grace à sa portée très importante. Utile contre les Demon Flips de Gouken et Akuma par exemple.

j. HP (target combo) – Avec une certaine priorité, l’air target combo de Chun est aussi un bon anti-air, et permet souvent de juggle derrière.

Air throw – Tout simplement, très bonne priorité et très utile contre les sauts anticipés de certains personnages disposant de bonnes attaques air-to-air. Très utile par exemple contre les spéciaux aériens de Claw et Dictateur.

j. MK – Le jump mk de Chun à une bonne portée, ce qui peut aussi le rendre utile dans certains cas, notamment avec un saut arrière.

st. HK – Utile en tant qu’anticipation, ou pour anti-air un adversaire à très longue portée en le prenant par suprise alors qu’il pense son jump safe. Beaucoup trop lent dans les autres cas.

CL. st. mp, CL. st. mk, CL. st. hp, CL. st. hk – Ces moves closes sont de très bons anti-airs également, et s’ils sortent feront leur devoir. La plupart sont des versions close de normaux que vous utilisez de toute façon en anti-air, ce qui les rend très utiles.

Overheads
Hazanshu – Evidemment. Suffisamment rapide (surtout la version lk) pour prendre parfois l’adversaire à défaut, mais suffisamment lent que pour lui permettre de réagir de manière appropriée. Possibilité de link derrière.

Instant jump back HK – Excellent car très rapide, très utile pour finir un adversaire, mais pas forcément safe même on hit contre certains personnages avec de bons réflexes (Ryu avec une Super, Sagat et son f+hk maléfique, …)

Instand head stomp – Intéressant pour mixer. L’instant head stomp en saut neutre ne touche beaucoup d’adversaires que s’ils sont accroupis, mais c’est le but d’un overhead. L’avantage c’est qu’il est possible de remettre une attaque pendant le même saut. L’instant head stomp en avant vous permet de cross-up votre adversaire avec un j. lk ensuite, ce qui est vraiment dur à bloquer.

CL. st. mk (2 derniers hits) – A utiliser avec modération, mais pourquoi pas pour mener l’adversaire à bloquer haut.

Resets
c. HP (1 hit) xx MK Hazanshu – Intéressant pour mixer après une attaque sautée. Beaucoup de joueurs vont bloquer en bas après un saut pour se prémunir du BnB (c. lk).

Hazanshu (hit), dash avant, lk hazanshu – A nouveau, beaucoup de joueurs vont bloquer bas pour bloquer un éventuel c. lk où vous rateriez le link. Lors du dash, vos adversaires vont souvent crouch tech/balancer un light, que vous pourrez encore assez souvent battre avec le hazanshu.

Frame traps
c. lp, CL. st. HK xx MK Hazanshu.
Excellent frame trap. Le c. lp effectué contre l’adversaire vous laisse à +3 on block, et le CL. st. HK sort en 4 frames. Si votre adversaire crouch tech après avoir bloqué votre c. lp, comme vous ne faites pas de throw il va sortir un c. lk. Puisque vous êtes à +3 on block et que les meilleurs c. lk sortent en 3 frames, leur coup ne sera pas actif avant la frame 6. Par contre votre CL. st. HK sera actif dès la frame 4, ce qui vous permettra de counter hit. Ensuite, étant donné que sur un CL. st. HK counter-hit, les Hazanshu lk et mk linkent, cela peut mener à de gros combos !

Cross-up
df. HK
Le command normal de Chun qui fait crossup est difficile à bloquer pour les adversaires, surtout en plein milieu d’une phase, et peut parfois permettre d’ouvrir la garde. Il existe en plus plusieurs setups pour faire des cross-ups très ambigus, surtout sur les gros personnages comme Boxer ou Sagat.
Excellent à la relevée contre des adversaires qui bourrent certains reversals, car avec le bon timing, de nombreux reversals sortiront dans le mauvais sens (du côté où Chun n’est plus).

j. lk
Le j. lk de Chun fait cross-up, ce qui est assez intéressant. A la retombée, vous pouvez mixer avec un c. lk ou un lk hazanshu pour alterner défense basse et haute.

Safe-jumps et option selects
Chun possède de nombreux safe jumps dont les setups les plus simples sont consécutifs à une choppe avant. Certains personnages ne peuvent par contre être safe jumps, certains reversals battant absolument tout ou leur permettant de s’enfuir même si cela nécessite parfois de la part de l’adversaire une connaissance des matchups (par exemple Ryu, Ken, Rufus avec une barre d’EX). Quelques exemples :

1. F. Throw, dash avant, jump avant HP, b+HP+HK
Contre par exemple Sagat, Boxer ou Rufus (sans EX), ce safe jump a la propriété de faire whiff ou de battre leurs reversals, ce qui permet de les punir facilement. S’ils bloquent ou sont touchés, l’air target combo sort avec les deux HP. S’ils dashent arrière, le premier j. HP whiff, mais vous atterrissez et effectuez alors une balayette avec le second input qui les remet au sol.

2. F. Throw, dash avant, jump avant HP, demi-cercle arrière+HP+HK
Contre Bison (sans EX) et Dhalsim par exemple, ceci va battre leurs reversals, et s’ils dashent ou se téléportent, le premier HP va whiff mais le second input va vous faire réaliser un HK Hazanshu et les toucher sur le recover du teleport.

3. F. Throw, dash avant, jump avant HP, HP+LK+LP
Sur Abel, s’il décide de faire une roulade votre HP va whiff mais une chope va sortir avec le deuxième input et vous allez choper sa roulade.

4. F. Throw, dash avant, jump avant LK cross-up
Sur Honda par exemple, c’est un safe jump parfait. Le cross-up lk bat ou fait whiff absolument tous ses reversals. Utile sur Blanka et dans une moindre mesure contre beaucoup de shoryus (timing très strict).

5. F. Throw, dash avant, jump avant HK, st. HP xx HP Kikoken (confirm) (xx Super)
Un safe jump très intéressant sur certains persos comme Guile, le saut HK bat le reversal flash kick. Vous pouvez ensuite confirmer un st. HP xx HP Kikoken ensuite et en cas de hit, confirmer cela avec une Super pour 500+ dommages.

Focus break
st. mp xx EX Hyakukyaku (aka the Swedish Firecracker)
Si certains adversaires abusent de Focus Attacks, Chun possède un cancel utilisable pour ces cas. Le st. mp touche loin, et cancel immédiatement en EX Hyakukyaku qui fait avancer Chun.

La manipulation n’est par contre pas simple du tout. Une possibilité c’est le pianotage, mais demande une bonne coordination :

st. mp+lk, (hk), (mk), (lk), lk+mk

Le mp+lk fera juste sortir le mp mais permet déjà de buffer une input de pied, on fait ensuite un pianotage hk->mk->lk, et on finit avec deux touches pieds pour le cinquième input du EX Hyakukyaku.

Une autre possibilité, c’est d’utiliser un slide et le bouton 3 pieds :

st. mp+lk, slide (lk)->(mk)->(hk)->(KKK)

Un avantage non négligeable de ce focus break, c’est que l’Ultra 2 est confirmable derrière, pour autant que le st. mp n’a pas touché au maximum de sa portée (ce qui va en fait faire whiff les derniers hits du EX Hyakukyaku, et vous faire foirer l’Ultra 2).

Matchups (incomplet)
TVCAbel
SF4 : Chun 6 – 4 Abel
SSF4 : Chun 6 – 4 Abel
Ultra préféré : 2
Juggle ultra 1 corner : non
Anti-air : df. lk, st. hp
Safe-jumps : 1 et 3
Abel est un assez bon matchup pour Chun, parce que son zoning est problématique pour lui. N’utilisez pas trop de Kikokens pour zoner Abel, car entre ses Wheel kicks, sa roulade et ses EX Change of Direction, il possède de nombreux moyens de passer à travers.
Abusez de ses normaux, spécialement de st. mp et st. hk en fonction de la distance. Abel n’a aucun poke qui peut rivaliser avec ces derniers. st. mp bat les startups de tout ses moves, et permet souvent de recover à temps contre un EX CoD.
Essayez de bait certaines roulades, et choppez-les. Abel est très vulnérable aux chopes dans ses roulades normales.
Faites attention à ses deux Ultras. Ne lancez plus aucun kikoken quand son U1 est chargé. Quant à son U2 craqué bah… Débrouillez-vous pour l’éviter. Le timing bizarre du saut de chun, et le recover de l’aterrissage cancel par un hazanshu peut lui poser problème si nécessaire.

Akuma
SF4 : Chun 4 – 6 Akuma
SSF4 : Chun 5 – 5 Akuma (4 – 6 à mon sens)
Ultra préféré : 1 ou 2
Juggle ultra 1 corner : non
Anti-air : jn. hk, df. lk
Safe jumps : aucun, mais le 2 peut être utile.
Akuma est un mauvais matchup pour Chun, son pire probablement avec Rufus. Le problème étant que les Demon Flip Kicks sont gratuits sur elle à la relevée, ce qui rend horrible le jeu de wakeup si on est knockdown. Mon meilleur conseil sera donc : ne tombez pas à terre … Prendre un vortex d’Akuma bien exécuté signifie presque la mort assurée pour la pauvre Chun.
Ceci mis à part, elle possède de nombreux outils dans les autres segments de jeu pour rivaliser. Ses pokes sont meilleurs qu’Akuma, sa vitesse de déplacement permet d’esquiver de nombreuses fireballs aériennes, son Hazanshu est très facile à placer au-dessus des Shakunetsu au startup très lent.
Les deux Ultras sont utiles dans ce match-up, et c’est difficile de choisir. Si l’U1 jugglait en corner, ce serait facilement le meilleur choix. L’U1 stoppe le zoning à base de boules de feu d’Akuma, même celles en l’air. C’est très utile dans certains cas. A contrario, l’U2 permet de placer un gros combo derrière un simple confirm de c. lk ou de flip kick anti-air, et vu le peu de vie d’Akuma, c’est très utile.
J’aurais tendance à utiliser l’U1 contre de mauvais Akuma, l’U2 contre un bon.
Si l’adversaire utilise beaucoup de teleport à sa relevée, apprenez à utiliser l’option-select 2. Enfin faites attention, Akuma est difficile à anti-air. Le plus simple est souvent de jn. hk, car ses attaques battent de nombreux normaux.

Balrog (Boxer)
SF4 : Chun 6 – 4 Balrog
SSF4 : Chun 6 – 4 Balrog (mon avis : 5 – 5 au mieux)
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : st. hp, df. lk, c. hk
Safe jumps : 1 (parfait)
Balrog, j’ai des impressions mitigées sur lui. Si on en croit les tier lists, c’est un match-up favorable à Chun. Mais c’est à mon avis tronqué, car si le zoning de Chun est effectivement ultra efficace conre Boxer, il n’est pas évident à mettre en place. Le problème, c’est que si Boxer se rapproche et knockdown, bonjour le mixup horrible.
Si l’adversaire saute, alors c’est très facile pour Chun. Son st. hp est pratiquement le seul anti-air utile, il bat presque tout dans presque toutes les situations. De temps en temps un petit df. lk pour l’U2, ou un c. hk pour le knockdown. Easy.
Mais s’il ne saute pas, un bon zoning et mix avec des dash punchs peut vite être problématique pour Chun.
Pour plus d’aide sur ce match-up spécial, je vous conseille vraiment l’extraordinaire vidéo de OneHandedTerror disponible sur son chan Youtube.

Citation:

De Crescendo :
Il faut savoir que le combo MP -> U1 passe sur counter et c’est particulièrement utile contre les Boxers un peu trop audacieux.
Un counter mp sur un dash et c’est U1 en combo.

Blanka
SF4 : Chun 5 – 5 Blanka
SSF4 : Chun 5 – 5 Blanka
Ultra préféré : U1 (all day long)
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, c. hk
Safe jumps : 5 (sans EX)
Blanka est un match-up qu’il faut bien connaître, au risque de le voir se transformer en cauchemar.
Vous devez à tout prix zoner Blanka encore plus fort que ce qu’il fait lui-même. Full screen, kikokens et spam de lp, vous ne risquez pas grand chose. Ses boules horizontales peuvent être stoppées en mashant c. lp, sauf l’EX ou un trade arrivera souvent.
Mettez blanka au sol le plus possible, et utiliser le safe jump pour lui ouvrir la garde. Après quelques reversals stuffés, ça devrait le calmer. Une autre possibilité est un c. mk en meaty à bonne distance : une up-ball va whiff, le laissant ouvert à un punish, et le c. mk bat l’électricité clean.
Mid-screen, votre st. mp sera très utile, car il bat de nombreux moves. N’utilisez pas de Kikokens car il pourra vous punir avec sa glissade. D’ailleurs, sa glissade est facilement punissable (sauf s’il l’effectue à distance maximae), par Ultra 1, Super, balayette, BnB, etc.
Un élément très favorable dans ce match-up c’est la possibilité de pouvoir punir toute boule horizontale dans la garde avec son Ultra 1. Mais il faut malheureusement bien timer le punish, sinon vous touchez soit Blanka en l’air, et vous n’aurez que deux hits, soit vous le faites trop tard et c’est bloqué. Pas de miracle, il faut s’entraîner. Pour votre info, avec un Dash Ultra le timing est presque toujours parfait.
Un élément très défavorable c’est par contre le mixup de relevée de Blanka qui est une horreur pour Chun. Il possède de nombreux moyens de battre un EX SBK bourrée, entre autres via son crossup j. mk.
Dernier élément défavorable : le BnB whiff contre un Blanka accroupi Sad. Les deux c. lk vont hit, mais l’EX legs ne touchera pas. Pour cela, dans ce match-up j’essaie d’utiliser :

c. lk, c. lp, c. mk xx EX legs

Cammy
SF4 : Chun 5 – 5 Cammy
SSF4 : Chun 5 – 5 Cammy
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, jn. hk
Safe jump : 4
Cammy peut poser de gros problèmes à Chun au corps à corps. Elle possède d’excellents normaux et son pressing à base d’instant Air Cannon Strike est très pénible pour les mauvais anti-air de Chun. Un peu comme dans d’autres matchups, si Cammy a défait votre zoning, vous devez vraiment apprendre à bloquer jusqu’à ce que vous trouviez une opportunité de sortir du pressing. Tout comme Bison, elle ne possède pas d’overheads, donc bloquez bas, déchoppez, et attendez l’ouverture.
Les trucs qu’elle utilisera le plus auxquels il faut faire attention : son crossup, largement buffé dans SSF4 ; les bourrages de shoryu dans vos links, très punissables ; ses frames traps au corps à corps ; le jump back EX Cannon Strike, qui est aussi un piège ; les EX Hooligan Throw sur vos kikokens full screen.
Néanmoins, de nombreuses de ces attaques sont fondamentalement unsafe (encore heureux). Vous pourrez punir une grande majorité des Cannon Drills bloqués (apprenez à bloquer bas …), les Cannon Spikes bloqués, et les EX Hooligan Throw vont simplement whiff si vous êtes accroupi.
Le match se résumera souvent à provoquer une attaque unsafe de Cammy et à la punir le plus lourdement possible. Focalisez votre attention sur ce point. L’Ultra 2 aidera beaucoup à alourdir la punition.
Si vous êtes sous lourde pression d’instant Air Cannon Strike, sachez que si vous en bloquez un, vous pourrez sortir un st. lp et cela battra sans problème le prochain Cannon Strike.
Attention aux anti-air, n’essayez pas trop d’anti-air Cammy car elle pourra facilement esquiver vos attaques en alternant ses timings de Air Cannon Strike, et vous punir lourdement. Si vous pouvez anticiper un saut, jn. hk ou une air throw sera très utile, mais n’essayez pas trop de l’anti-air au sol.
Et pour le reste, votre zoning lui posera beaucoup de problèmes. Vos pokes battent les siens de manière très claire, bien que votre st. hk soit pratiquement inutile dans ce match. C. mk bat souvent les frames de startup des Cannon Drills à bonne distance, pour info.

C. Viper
SF4 : Chun 4 – 6 C. Viper
SSF4 : Chun 4 – 6 C. Viper
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : jn. hk, j. hp, c. mk/c. mp
Safe jumps : 4
C. Viper est un autre match-up difficile pour Chun, avec Rufus et Akuma. Le principal problème dans ce match c’est qu’on a l’impression que les mouvements de celle-ci ont presque été imaginés pour annihiler presque l’intégralité des outils de Chun.
Son EX Seismo annihile d’une certaine manière le jeu de poke de Chun. Avec ses nombreuses frames d’invulnérabilité, ceux-ci vont whiff et se faire punir lourdement avec les High Jump Cancel. Les Seismos normaux, sont punissables théoriquement par un Ultra 1, mais comme Viper peut les HJC, l’info est moyennement utilisable. Full screen n’est même pas tellement une bonne position pour Chun, car un Kikoken sera touché au startup ou au recover par un hp Seismo de Viper, tout en lui laissant la possibilité de recover pour bloquer à temps.
A la relevée, l’EX SBK de Chun est tout simplement inutile contre des Burning Kicks bien placés, et Chun prend le mixup de Viper en pleine tête.
Quant à anti-air Viper, c’est extrêmement difficile sans anticiper et pouvoir la rencontrer air-to-air, car ses possibilités de Burning Kicks lui permettent de mixer profondément les timings nécessaires pour l’anti-air.
Le côté des bonnes nouvelles est un peu maigre, il faut bien l’avouer. Une bonne chose à savoir est qu’à la relevée de Viper, un c. mk en meaty est parfaitement safe si Viper ne dispose pas de l’Ultra 1. Les Thunder Knuckle whiffent (hp) ou se font stopper (mp/lp), les seismos se font stopper (normaux) ou permettent de recover à temps (ex). Les Burning Kicks sont évités par la hitbox abaissée de Chun. Un bon outil de pression à la relevée de Viper est donc c. mk xx HK hazanshu. L’Hazanshu ne sortira pas sur un whiff de c. mk, mais sortira on hit ou on block pour maintenir la pression.
Le c. mk peut être utilisé de manière générale pour éviter les Burning Kicks en passant en dessous, et permet de punir Viper derrière. Il est aussi très efficace contre les mp Thunder Knuckle.
Pour le reste, il faudra être bien patient et prudent dans ce matchup et apprendre à éviter les très gros combos de Viper qui font terriblement mal à la petite barre de vie de Chun. Et ensuite essayer de profiter du moindre avantage pour faire fondre celle de Viper qui n’est pas bien grasse non plus.

Dhalsim
SF4 : Chun 6 – 4 Dhalsim
SSF4 : Chun 6 – 4 Dhalsim
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : df. lk
Safe jumps : 2
Dhalsim est un autre match-up qu’il faut connaître pour éviter de se faire démonter. Mon conseil : blocker ! Blocker blocker blocker, Dhalsim dispose de très peu d’outils pour ouvrir une garde ! Et n’oubliez pas que ses allonges n’infligent pas de dommages, alors que ses Yoga fire ne font pas tout l’écran ou sont très faciles à focus.
Contre Dhalsim, vous ne voulez pas être mid screen. Là, vous êtes largement dominé. Préférez le jeu close ou Dhalsim est très faible, et si ce n’est possible bloquez ses attaques jusqu’à vous retrouver full screen, et recommencez.
En fait c’est une guerre de turtle contre Dhalsim, et à ce jeu là Chun tire très bien son épingle du jeu. Les kikokens permettent de facilement répondre aux Yoga Fire, et full screen Dhalsim ne peut rien contre vous. N’allez surtout pas chercher un Dhalsim si ce n’est pas nécessaire !
S’il commence à tenter des téléports, mashez CL. st. HK (pas trop non plus, faut pas sortir un Hyakukyaku). Le CL. st. HK bat le teleport de Dhalsim quoiqu’il fasse. La hitbox est énorme et sort en 4 frames, il ne pourra rien faire. Cela le laisse en plus face à vous en désavantage, c’est extrêmement bon pour vous.
Pour infliger des dommages, mettez-le à terre, et effectuez des safe jumps. Il ne pourra vraiment plus faire grand chose.
Avec l’Ultra 1, vous pourrez punir un spam trop important de Yoga Fire mais faites tout de même attention au fait que son recover est assez bon. Vous pourrez également le maintenir honnêtre mid screen avec ses longs pokes, mais il s’agira plus de devinette qu’autre chose. L’U1 sera surtout utile en juggle dans le coin afin d’obtenir le maximum de dommages quand vous arriverez à ouvrir sa garde, avant de faire retraire à l’autre bout de l’écran.
Bref, ceci est un matchup de turtle, c’est pas passionnant mais c’est votre meilleure chance de gagner.

E. Honda
SF4 : Chun 6 – 4 E. Honda
SSF4 : Chun 6 – 4 E. Honda (mon avis : 6.5 – 3.5)
Ultra préféré : 1 (all day long)
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : 4 (parfait)
Le pauvre Honda est très certainement le meilleur match-up de Chun. Il n’a aucun véritable solution au zoning de kikoken full screen. Vous pouvez jouer presque tout le match de cette manière :

walk back, kikoken lp, walk forward, zoning (anti-air/poke)

En effet, Honda n’a aucun véritable moyen de passer à travers le kikoken. S’il saute, vous le cueillez avec un st. mk qui bat presque tout systématiquement. Seul des j. HP effectués tôt risque de battre le st. mk de Chun. Si votre adversaire commence avec ça, attendez et cueillez le avec un c. HK en anti-air tardif.
Tenez-vous à distance d’un Head Press, et vous le punirez facilement quand il atterrit. S’il focus, tentez de le ceuillir avec un st. mp ou st. hk. Et recommencez.
Le pire étant que si jamais il arrive à vous approcher et vous toucher un peu, dès que vous avez l’Ultra 1 chargé tout Headbutt dans votre garde se transforme automatiquement en punish à l’Ultra full face. Je pense que la seule raison pour laquelle ce match-up n’est pas 7-3 c’est la combinaison des dommages ahurissants de Honda avec le peu de vie de Chun. En quelques hits, la barre de vie fond. Mais sur le fond de jeu, c’est vraiment un match-up facile.

Guile
SF4 : Chun 6 – 4 Guile
SSF4 : Chun 5 – 5 Guile
Ultra préféré : 2 ou 1
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, st. hp, st. mk, c. hk
Safe jumps : 5, 4
Guile était un relativement bon matchup pour Chun dans SF4, mais avec les nombreux buffs qu’il a reçu, cela s’est plutôt équilibré. Vous devriez vite comprendre que Chun contre Guile fait des rounds qui vont durer longtemps. Si vous gagnez ou perdez un match rapidement, c’est qu’un des joueurs a commis de grosses erreurs de défense.
Guile possède probablement le meilleur zoning du jeu. Vous ne pourrez pas rivaliser avec lui dans une guerre de boules de feu, mais néanmoins votre Kikoken devrait vous permettre de ne pas le subir complètement comme d’autres personnages.
Full screen, Guile possède peut-être un léger avantage, mais c’est modéré. Bien gérée, Chun pourra tenir le spam de Sonic booms en combinant Kikokens, sauts, focus et lk hazanshus. Si vous avez l’avantage de vie, gardez vos distances et laissez-le venir vous chercher. Sans charge, Guile n’est pas une énorme menace pour vous.
Mid screen, vous avez normalement l’avantage. Vos pokes à grande portée, votre vitesse de dash, et vos hazanshus au-dessus des Sonic Boom posent des problèmes à Guile.
Au corps à corps, l’avantage sera à celui possède le momentum, mais de toute façon Chun a des outils dans tous les cas. Apprenez à bloquer, reprenez votre spacing, et réappliquez. Si vous mettez un knockdown, ne lachez pas Guile et apprenez à le safe jump, car ses Flash Kicks ne l’aideront pas du tout à se sortir du pressing.
Dans ce match, celui qui aura pris l’avantage en vie devrait retourner dans son coin et appliquer son zoning. Essayez que ça soit vous. Si ce n’est pas le cas, surtout, ne tentez pas de rush. Son zoning vous détruira en quelques secondes. Pour approcher Guile, vous devrez le pousser lentement dans le coin. En voulant maintenir leurs zonings, de très nombreux joueurs de Guile reculent en permanence. Une fois qu’il sera dans le coin, vous aurez très facile à arriver à distance de poke, et vous pourrez alors mettre votre pression.
Les deux Ultras peuvent se révéler utile dans ce match, mais j’aurais tendance à préférer l’Ultra 2 contre les bons Guile. Si vous poussez Guile dans le coin, avec l’U2 vous êtes vraiment très difficile à jouer pour lui. Mid-screen, s’il sautre c’est df. lk, U2. S’il Sonic Boom, il s’ouvre à Hazanshu, c. lk xx EX Hyakukyaku U2. Et pour le reste, vous pouvez le poke tranquillement.
L’Ultra 1, d’un autre côté, peut punir des Sonic Booms full screen (avec le Dash Ultra), mais n’essayez pas de le placer sur un lp Sonic Boom, le recover étant tout simplement ridicule. Par contre, sur un EX, c’est tout à fait faisable, mais c’est parfois très difficile de le savoir. Et puis évidemment, il y a la possibilité de le placer entre les deux hits du c.hk. Cela demande un peu d’entraînement et de réflexes, mais le punish en vaut clairement la peine. Néanmoins, de bons Guile n’utilisent généralement cette attaque que s’ils sont surs qu’elle touchera, d’où ma préférence pour l’U2.

Ken
SF4 : Chun 5 – 5 Ken (mon avis : 5.5 – 4.5)
SSF4 : Chun 5 – 5 Ken
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : aucun
Ken est à traiter à la même sauce que Ryu, donc relisez ce match-up. Ken est moins problématique pour Chun car son zoning est moins bon, avec des hadokens plus lent. Son f+mk peut surprendre, mais les pokes de Chun permettent de le battre assez nettement.
Deux choses sont un peu spécifiques à Ken. Première chose, globalement Ken fait un peu plus mal dans ses combos et ses spéciaux. Bref son mashing de shoryu est plus pénible que celui de Ryu, car il fait beaucoup plus mal (surtout dans SSF4), et le recover est aussi inférieur le rendant parfois un peu pénible à punir. Faites donc encore plus attention.
Deuxième chose, Ken dispose d’une kara choppe qui lui permet vraiment de chopper à deux kilomètres. Apprenez à déchopper ça sinon vous allez vous retrouvez au sol en permanence.
Pour le reste, Ken est moins problématique à zoner et moins prioritaire que Ryu dans ces normaux (spécialement les attaques en l’air), donc vous devriez avoir moins de problèmes à ce niveau-là.

M. Bison
SF4 : Chun 6 – 4 M. Bison
SSF4 : Chun 6 – 4 M. Bison
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, jn. hk, air throw, st. mk
Safe jumps : sans EX : 1, 2, 4
Les deux personnages disposent d’outils extrêmement efficaces contre l’autre, mais dans le jeu neutre (pas d’avantage), le zoning est extrêmement difficile à pénétrer par Bison.
Bison possède un pressing très efficace qui est très pénible à gérer pour Chun. La pression en l’air peut-être parfois difficile à contenir s’il a des situations de safe jumps. Spécialement son j. hp et son jn. hk battent à peu près tous les anti-airs de Chun (EX SBK compris), à l’exception notable du df. lk.
La pression au sol de Bison peut être pénible avec ses Knee Press, spécialement le lk qui est très safe. Apprenez à bloquer après le premier lk Knee Press, laissez M. Bison faire le deuxième, et réagissez alors ; après le deuxième Kness press la situation est 50/50. Il faut vraiment apprendre à bloquer le pressing de Bison et attendre le bon moment pour s’en sortir. Mash des lp, lk ou autres EX Legs ne vous servira à rien.
De plus, rappellez-vous que Bison n’a pas d’overheads instantanés. Si vous subissez une pression, bloquez bas, faites attention aux chopes, et vous serez tranquille. Attendez une bonne situation pour sortir du pressing.
Les cross-ups de Bison sont également parfois tendus, car très ambigu. A nouveau, il faut apprendre à bloquer, votre EX SBK ne vous sera pas une aide dans ces situations.
Si vous parvenez à éviter tous ces pièges tendus par Bison, Chun dispose de nombreux moyens d’effectuer des dommages.
Premièrement, les pokes de Chun sont tout simplement meilleurs que ceux de Bison, même son st. hk qui est excellent. A égalité, le st. mp le bat assez clairement grâce à la hitbox modifiée de Chun, et le st. hk a plus de portée que celui de Bison. St. hp est également très utile si vous avez l’avantage. Enfin, c. mp passe complètement en-dessous de son s. hk.
Le Kikoken est également une arme utilisable dans ce match-up. Si M. Bison ne dispose pas de charge, il ne pourra rien faire d’autre que sauter au-dessus, et vous pourrez l’anti-air à bonne distance. Attention par contre à son EX Knee Press s’il a une charge et, surtout, à son Ultra 2 qui pourra punir un Kikoken full screen en réaction.
Chun dispose d’une air throw qui est problématique pour Bison et ses jumps très lents. Il est souvent possible d’air throw M. Bison en réaction grâce à cela, ou de le jn. hk. L’air throw est aussi redoutable contre les deux attaques aériennes de Bison (head stomp et devil reverse), aucun trade à redouter. Après quelques air throws, il aura vite compris que ces attaques lui sont inutiles full screen. Enfin, cet air throw gagne tout simplement en réaction contre toute tentative d’Ultra 2 de Bison, bon à savoir.
Le Skull Diver (follow-up du Head Stomp) est totalement inefficace contre Chun si Bison décide de l’utiliser. C. hk le bat très clairement, ainsi qu’une air throw, et df. lk est très utile si vous avez un U2 de chargé.
Des mk, hk ou EX Knee Press mal mis sont aussi punissables, et un BnB suivi d’une Ultra 2 fera très mal. De la même manière, grâce à la grande portée de son c. hk, des EX Psycho Crushers mal spacés pourront aussi être punis.
Quelques jn. hk peuvent aussi être utilisées car Bison ne dispose pas vraiment d’un anti-air utilisable dans cette circonstance, le jn. hk de Chun disposant de plus de portée que le st. hk de Bison. A nouveau, ne devenez pas prévisible sous peine de manger un air target combo de Bison, et une Ultra derrière, mais néanmoins c’est une bonne arme. A la relevée de Bison, vous pouvez appliquer une énorme pression s’il ne dispose pas de barres d’EX grâce au safe jump 2 anti-teleport. S’il a une barre d’EX, le df. HK vous permettra de cross-up et de casser sa charge pour un EX Psycho Crusher. S’il EX jump, vous pouvez vous-même l’air throw et recommencer.
Bison est donc un match-up où le joueur qui connait le plus les spécificités de la rencontre est presque sur de gagner. Pour le joueur de Chun, il s’agira surtout d’éviter tous les pièges que Bison possède et de ne réagir que dans les situations identifiées ci-dessus. Pour le reste, Chun et son excellent zoning lui permet d’avoir l’avantage tant que Bison n’est pas capable d’appliquer la pression.

Rufus
SF4 : Chun 4 – 6 Rufus
SSF4 : Chun 4 – 6 Rufus
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : df. lk, st. hk (anticipation),
Safe jumps : 1 (sans barre d’EX), 4
Avec Akuma, un des pires match-ups de Chun. La raison provient du fait que Chun a certes quelques moyens de zoner, mais très peu de moyen d’anti-air Rufus. La plupart des normaux anti-air seront battus par un pressing de dive kick, or cela constitue l’arme la plus forte de Rufus. jn. HK ou air chope est très dangereux à cause du combo j. HK > Ultra 1 de Rufus, qui fait très mal.
Une chose utile est de tenter de placer eun st. lp juste après avoir bloqué un dive kick. S’ils tentent d’en remettre un derrière, vous le stopperez net.
Une fois que Rufus est au corps-à-corps, son pressing est absolument crapuleux, surtout étant donné que des dive kicks bien placés battent l’EX SBK sans problème.
Bref il vous faut absolument zoner Rufus mid/full screen un maximum, en l’empêchant de sauter. st. hk est une bonne arme en anticipation dans ce match-up, car il empêche Rufus d’entamer des dive kicks pour réduire la distance. Si vous maintenez Rufus au sol, et mid screen, vous maintenez l’avantage.
Enfin, tant que Rufus ne dispose pas de barre d’EX, infligez un maximum de pression car il ne dispose d’aucun reversal correct. Faites ensuite attention à son EX messiah, et tentez d’en bait un maximum pour lui faire dépenser ses barres dans le vent.

Ryu
SF4 : Chun 5 – 5 Ryu (mon avis, 4.5 – 5.5)
SSF4 : Chun 5 – 5 Ryu
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : aucun
Haaaa Ryu… L’homme qui a tout pour lui. Les matchs contre Ryu peuvent vite devenir pénible, si on prend un mauvais anti-air puni par un gros combo, un shoryu bourré FADC Ultra 1, et deux c. mk xx EX Hadoken de zoning. On peut avoir l’impression que ce mec est invincible.
Mais à nouveau, en s’adaptant un peu, Chun a en fait des outils pour répondre à toutes les possibilités de Ryu. De manière générale, il est important de ne pas rusher un Ryu. Vous devez respecter son zoning et établir le vôtre en réaction.
D’abord, les jump-ins hyper prioritaires de Ryu doivent être anti-air avec le c. mp ou le st. mk. C’est peu intuitif mais à peu près tous les autres anti-air vont trade ou perdre de manière clean sur les attaques air de Ryu. Le c. mp fait whiff son attaque, le hit à la retombée, et rétablit le spacing. Très utile si vous êtes en garde basse. Le st. mk est aussi extrêmement efficace, il gagnera net la plupart du temps, plus intéressant que le c. mp si vous avez la possibilité de le sortir.
L’autre possibilité est bien sur le df. lk, mais le timing est fort différent entre le j. hp et le j. hk de Ryu, donc faites attention. N’utilisez pas st. hp, sauf à distance maximale, vous allez perdre très souvent et ça vous laisse ouvert aux combos brutaux de Ryu !
Le zoning au hadoken peut être puni en réaction mid screen par des hazanshus. Cela nécessite un peu d’entraînement mais est diablement efficace. Il peut évidemment être puni par l’Ultra 1 si disponible, full screen si nécessaire (avec Dash Ultra, mais pas forcément indispensable).
Si vous arrivez à faire respecter votre jeu au Ryu adverse avec de bons anti-air et des hazanshus bien placés, le jeu va se poursuivre au sol au milieu de l’écran, via des pokes. Et là, Chun a davantage de possibilités que Ryu, avec d’excellents counter pokes et mixups.
Dans la série des punishs, il est important que vous pensiez à punir les balayettes bloquées par l’Ultra 1. Le timing n’est même pas si strict, Ryu étant à -14 on block ! De la même manière, vous pouvez punir des blockstrings que Ryu pense safe lorsque vous avez votre Super. Un bon exemple est c. mk xx Hadoken, punissable on block par la Super HK.
Ha oui un dernier truc : les shotos aiment bourrer des shoryus tant qu’ils peuvent. Apprenez à les bait et à les punir lourdement. Relisez les combos punishs et entrainez-vous à les placer, afin de leur faire regretter ces tentatives.

Sagat
SF4 : Chun 4 – 6 Sagat
SSF4 : Chun 5 – 5 Sagat
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, df. lk, c. hk
Safe jumps : 1 (parfait)
Sagat fut dans SF4 premier du nom un match difficile pour Chun, mais c’était en grande partie dû à son grand nombre de points de vie comparé à Chun et à ses dégâts colossaux, davantage qu’au fond de jeu. Dans SSF4, ceci a bien changé, et le match-up s’est considérablement équilibré.
En réalité, Chun possède de nombreux outils contre Sagat. Sa vitesse de walk et ses dashs tout d’abord, contre son zoning. Ses hazanshus permettent de passer au-dessus des tiger shots bas, et le c. HP permet d’avancer légèrement en-dessous des tiger shots hauts.
Mid-screen, les pokes de Chun sont pénibles pour Sagat (plus rapides, meilleurs distance), et au corps à corps c’est encore pire à cause des normaux lents de ce dernier (à part le c. lp). Enfin, son U1 qui peut passer à travers des Tiger Shots et qui juggle complètement dans le coin permet de belles remontées grâce à des combos solides.
Comme en plus son Tiger Uppercut fait beaucoup moins mal qu’avant, les bourrages de TU dans les links ou autres sont beaucoup moins rentables, en considérant les punitions importantes que peu infliger Chun-Li.
Faites attention au j. mp de Sagat (le coude), qui bat la plupart de vos anti-airs. Utilisez préférentiellement df. lk contre des adversaires qui en abuse, cela le bat très facilement.
Le safe jump 1 est également parfait contre Sagat, étant 100% safe et permettant d’appliquer une pression interrompue.
Ce n’est pas un match-up facile, n’allons pas jusque là, Sagat disposant toujours d’un zoning redoutable. Mais au moins maintenant, il n’est plus déséquilibré en sa faveur.

Zangief
SF4 : Chun 5 – 5 Zangief
SSF4 : Chun 5 – 5 Zangief
Ultra préféré : 1 ou 2
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : st. mk, jn. hk, air throw, j. hp, st. hp (distance max)
Safe jumps : 5 (timing strict pour battre un lariat)
Zangief est un match où vous allez suer, même s’il est équilibré. En résumé : s’il s’approche trois fois dans le round, vous le perdez. Vous allez ici devoir imposer tout le zoning de Chun, et le plus loin est le mieux.
Votre kikoken mp ou lp est ici la base de votre zoning full screen. Vous pouvez le suivre et simplement réagir à l’action de Zangief. S’il a une barre d’EX, soyez prudents et attendez une éventuelle EX Green Hand à travers le kikoken, que vous pourrez punir très facilement on block. S’il saute, vous pouvez l’anti-air avec une de vos nombreuses options. Air-to-air, vous avez clairement l’avantage (s’il n’a pas l’U2). S’il Lariat, vous pourrez le hit dans les dernières frames avec st. hk à distance maximale. Et s’il bloque, vous reculez et recommencez.
S’il s’approche mid screen, faites très attention à vos kikokens, spécialement s’il a une barre d’EX. Mais même un saut pourrait vous mettre inutilement sous pression importante. Utilisez plutôt vos excellents pokes, entre autres st. mp, st. hp, st. hk, c. hk.
Ne sautez jamais sur lui sauf si vous êtes sur que votre saut est bien safe.
S’il vous knockdown, utilisez votre backdash à la relevée un maximum. Vous prendrez peut-être l’un ou l’autre poke, mais c’est toujours mieux qu’un 360 ou un Ultra. Si vous pouvez placer un EX SBK, c’est aussi très utile et rétablit le zoning full screen. Faites très attention aux empty jumps Ultra 1. Ca vous ruine une barre de vie aux 2/3 si c’est chargé à fond.

KreukasChunJackiChun

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Abel – Introduction

STATS & INFO

TYPE

RUSHDOWNMIX-UP – CHOPPEUR

FORCES

Excellents coup normau, excellents mix-ups au sol

FAIBLESSES

Anti-air peu efficaces, Options fiables à la relevée limitées
ENDURANCE (stamina)

1050 – SUPERIEUR A LA NORMALE

STUN

1050 – SUPERIEUR A LA NORMALE

CROSS-UP
(passage dans le dos)

SAUT PIED MOYEN

ANTI-AIR

BAS GROS POING (c.Hp), BAS PIED MOYEN (c.Mk)

ARMOR BREAK

WHEEL KICK

MATCH UP FAVORABLE

VS. DHALSIM

MATCH UP DEFAVORABLE

VS. RUFUS, ZANGIEF

ABEL – NORMAL MOVES – SUPER STREET FIGHTER 4

 

PETIT POING (Jab / Lp)

 

Le Bas Petit Poing peut être utilisé pour commencer des combos, ainsi que pour préparer des tick-throw avec le Tornado Throw

 

 

 

POING MOYEN (Strong / Mp)

 

Le Bas Poing Moyen constitue une poke interessante, et fais un très bon initiateur de combo lorsque l’adversaire ouvre sa garde pour une punition.

 

GROS POING (Fierce / Hp)

 

Le Bas Gros Poing est un launcher pour Abel, qui lui permettra de placer non seulement le « Falling Sky », mais aussi son Ultra 1. Il peut aussi être utilisé en anti-air moyennant un timing rigoureux.

 

Le Poing Fort Sauté (vers l’avant ou vers l’arrière) est une des meilleurs armes Air / Air pour Abel. Cela lui permet de battre pratiquement n’importe quelle attaque aérienne facilement

 

 

PETIT PIED (Short / Lk)

 

Crouching Light Kick is a solid close range attack that is useful setting up a combo or also a tick into Tornado Throw.

Le Bas Petit Pied est une attaque fiable pour le corps-à-corps, qui peut aussi bien préparer un combo de light que servir à faire un tick-throw au Tornado Throw

 

PIED MOYEN (Forward / Mk)

Le Bas Pied Moyen est utilisé en temps qu’anti-air plus qu’autre chose. Il permet de se prémunir de la plupart des attaques aériennes adverses.

 

Le Saut Pied Moyen (vers l’avant ou vers l’arrière) est le coup idéal d’Abel pour effectuer des saut en « passage dans le dos », ce qui va donner à Abel l’occasion de placer de gros combos, mais aussi de proposer quelques mix-ups de qualité après cela.

 

PIED FORT (Roundhouse / Hk)

 

Il est possible d’interrompre le Bas Gros Pied (balayette / sweep) par une roulade ou son Wheel Kick afin de mixer.

 

Close Standing Heavy Kick (not pictured) is an excellent attack to use after a cross up considering it is an overhead attack.

Le Gros Pied au corps-à-corps est une attaque excellente, qu’on pourra notamment utiliser après un crossup, car c’est une attaque Overhead

 

COMMAND NORMALS

FORWARD KICK (Avant Mk / 6.Mk)

Le Avant Pied Moyen de Abel est un élément essentiel de son jeu : il permet de se rapprocher de son adversaire, car il peut être interrompu par un dash avant. Après que le Avant Pied Moyen connecte avec votre adversaire, après l’impact, qu’il soit dans la garde ou qu’il touche effectivement, vous pouvez ré-entrer la direction avant pour que Abel interrompe son coup et se rue vers l’avant. Si vous touchez, vous pouvez enchainer avec un Poing Fort debout, pour enchainer ensuite avec un combo dévastateur. Si en plus vous touchez en counter-hit avec le 6.Mk, le link avec le Gros poing devient plus aisé.

 

ABEL – SPECIAL MOVES – SUPER STREET FIGHTER 4

CHANGE OF DIRECTION

QUART DE CERCLE AVANT + POING

Le Change of Direction est un coup qui se divise en trois parties, où il est possible de choisir de frapper vers le haut ou vers le bas après le premier coup, puis entre le second et le troisième coup. A chaque jonction, il est possible de choisir de frapper en haut en appuyant sur un bouton de poing, ou de taper en bas en appuyant sur un bouton de pied.

Le troisième coup se comporte, après l’impact, comme une choppe, et permet donc une mise au sol forcée sans relevée rapide (toutefois, ce n’est pas une vrai choppe à proprement parler, puisqu’on peut s’en protéger)

Il faut aussi bien se rappeller, quand on joue Abel, qu’on peut FADC le premier mouvement du CoD, ce qui permet de placer un Coup de Poing Fort juste après. Ce qui permet d’effectuer des combos qui font vraiment très très mal à partir de n’importe quel coup.

La version Ex du CoD gagne la proprieté Armor, ce qui lui permet d’être utile dès le « mid-range« , en cela qu’il va pouvoir absorber les attaques des adversaires.
Cette absorption rend aussi l’utilisation du Ex CoD interessante à la relevée.

WHEEL KICK

QUART DE CERCLE ARRIERE + PIED

Le Wheel Kick d’Abel est son coup Armor Break. C’est aussi un coup spécial overhead, dont il faut se protéger debout, donc. La version Ex passe a travers les projectiles. Loin d’être la meilleur attaque de Abel, les options ouvertes par ce coups sont nombreuses et intéressantes, si la situation se présente.

 

MARSEILLES ROLL

QUART DE CERCLE AVANT + PIED

Abel va pouvoir utiliser ce coup spécial non seulement pour se rapprocher de ses adversaires, mais aussi pour passer à travers de nombreuses attaques, dont principalement les projectiles. Bien que cela soit un de ses meilleurs coups spéciaux, en cela qu’elles lui confèrent une mobilité excellente, n’oubliez pas qu’on peut vous chopper durant le recovery des roulades, et qu’elles ne doivent donc pas être utilisée impunément.

FALLING SKY

FORWARD, DOWN, DOWN-FORWARD + PUNCH

Abel va arracher son adversaires des hauteurs où il se trouve grace à ce coup. Toutefois, entrainez vous à bien comprendre son fonctionnement, car de nombreuses attaques peuvent interrompre un Sky Fall. Son autre intérêt réside dans la possibilité de l’utiliser en combo, par exemple après un c.Hp, ou pour attraper un adversaire qui essaierai de fuir vos mix-up en sautant.

TORNADO THROW

DEMI-CERCLE ARRIERE + POING

Un autre élément clef dans l’arsenal de Abel : le tornado throw lui permet d’attraper et de jeter au sol un adversaire, en lui permettant encore plus d’opportunité pour mixer. On peut par exemple utiliser le Tornado Throw a l’intérieur de ses blockstring, afin de forcer l’adversaire à deviner s’il doit continuer de parer ou essayer de s’échapper.

La version Ex peut être utilisée un peu comme un Shoryuken, puisque si un adversaire laisse un trou dans ses pressing, via un décalage ou des frames-trap, l’invincibilité aux coups accordéepar le Ex Tornado Throw lui permettra de se débarasser de son adversaire.

 

SUPER – HEARTLESS

QUART DE CERCLE AVANT x2 + POING

Abel va pousser son adversaire vers le coin, avant de le ruer de coup, puis de le jeter au sol.
Comme la plupart des autres « SUPER » du jeu, bien qu’elle se révèle parfois utile, il est typiquement plus intéressant de conserver ses barres de Super afin d’effectuer des attaques de type Ex (comme le Ex Tornado Throw, par exemple)

ULTRA 1 – SOULLESS

QUART DE CERCLE AVANT x2 + 3 POINGS

Soulless est une Ultra très interessante, car elle possède de nombreuses applications, et inflige à l’adversaire de sérieux dégâts. Non seulement il est possible de jongler avec, derrière un Bas gros poing par exemple, mais on peut aussi passer à travers les projectiles depuis quasiment n’importe quel endroit du terrain.

ULTRA 2 – BREATHLESS

QUART DE CERCLE AVANT x2 + 3 PIEDS

Cette Ultra est une très interessante addition à l’arsenal d’Abel, même s’il ne peut la placer en combo directement. Breathless est une Ultra imblocable qui possède une propriété d’armure, ce qui signifie qu’elle pourra passer a travers n’importe quel coup qui ne soit pas armor-break, et attraper l’adversaire, même depuis 3/4 de l’écran. Non seulement est-il possible de maintenir le bouton afin de modifier le startup de l’Ultra, mais il est aussi possible d’appuyer sur un bouton de poing afin d’annluer l’Ultra, si votre adversaire prépare un contre ou se met dans votre dos.

NORMAL MOVE COMBOS

c.Lk ** c.Lp ** Lp > Far Mp

 

FORWARD KICK COMBOS

Avant Mk > Hp ** CoD Hp FADC c.Hp 2hit ** Falling Sky Hp

 

CHANGE OF DIRECTION COMBOS

c.Mp ** CoD Mp

Lp ** CoD Lp

Hp ** CoD Hp FADC c.Hp 2hit ** Falling Sky Hp

 

FALLING SKY COMBOS

c.Hp 2hit ** Falling Sky Hp

 

SUPER – HEARTLESS COMBOS

c.Lk ** Super
c.Mp ** Super

ULTRA 1 – SOULLESS COMBOS

c.Hp > Ultra 1

News, SSF4 - Personnages

[SSF4AE] DeeJay – The Southern Comet

Frame Data : http://www.shoryuken.com/wiki/index.php/Dee-Jay_(SSFIV)

Introduction

New-Comer dans Super Street fighter 2, Deejay a pendant très longtemps été plus ou moins sous-joué par la communeauté Street Fighter 2.
Son apparition anecdotique dans SFA3 n’aura probablement pas suffit à assoir le personnage comme faisant partie du cast inaltérable des Street Fighter.
Et pourtant, Deejay est vraiment un personnage à part.
Conçu initiallement pour être le « Ken » de Guile, le personnage a su gagner en profondeur avec SSF2x
Au niveau du gameplay, le personnage de Deejay se trouve à la croisée des chemins entre Guile et Dictator.
« Jack of All trade, master of none », comme disent nos amis américains, Deejay souffre effectivement des défauts de ses qualités : s’il est capable, comme Guile, de jouer un jeu défensif, basé sur le zoning et ses excellents coups spéciaux et normaux, il ne saurait rivaliser avec Guile, par exemple, sur ce point particulier.
De la même façon, si, comme Dictator, il est capable de zoner, puis d’appliquer un rushdown sortit de nulle part, avant de reprendre son zoning, il aura bien du mal à battre le chef des méchants™ à son propre jeu.
Toutefois, s’il n’excelle pas dans un domaine particulier, la grande force de Deejay va résider dans son adaptabilité, et la possibilité de changer radicalement l’approche de son jeu en fonction de son adversaire.

Dans SSF4, le personnage de deeJay reste sensiblement identique à sa version SSF2, quoiqu’avec surprise, il y perde ses enchainements de Light to Medium pourtant si agréable dans un jeu aussi ancien que SSF2, ainsi que deux ou trois autre modifications réellement notable et structurelle, qui font que le personnage ressemble beaucoup a son homologue de SF2, mais est pourtant complètement différent.

Les coups Spéciaux

Air Slasher
Comme pour le Sonic Boom de Guile, le Air Slasher de DeeJay est son outil principal pour controler l’aire de jeu.
Toutefois, à la différence du militaire, les variations de vitesse de son projectiles ne sont pas aussi efficaces, et il est donc plus difficile de construire un jeu basé uniquement autour de ses projectiles.
Le Air Slasher reste toutefois un excellent projectile, et il permet à Deejay de ne pas être contraint de rechercher le corps à corps contre des adversaires qui s’y refuseraient.

La version Ex a l’avantage de faire 2 projectiles qui se suivent, plutôt de de doubler le Air Slasher.
Au delà de la considération estétique (étant un grand fan de Geese Howard et de son Double Reppu Ken, le Double Air Slasher possède à mon sens un charme qui justifie à lui seul son utilisation :D), cela permet d’occuper plus d’espace, et donc de forcer l’adversaire qui voudrais passer au dessus des projectiles, à bien calculer son saut.

Light Medium Hard Ex
50 50 50 100

Double Rolling Sobat
Le coup signature de DeeJay. C’est ce qui le rend si différent de Guile, et le rapproche de Dictator avec son KneePress.
Dans SF2, ce coup sert un peu à tout pour Deejay, qui peut passer au dessus des coups bas, qui fais tomber, qui fais très très mal, et qui ne bloque pas derrière.
Malheureusement pour DeeJay dans SSF4, il n’est pas possible d’en attendre autant du Double Sobat. Ou en tout cas, pas sans savoir à quoi on s’expose.
Les deux principaux changements qui sont essentiels résident dans le fait que le Double rolling peut maintenant se faire punir s’il est exécuté dans la garde.*
En effet, la version Light va vous laisser avec un désavantage de -6 frames, tandis que la version HK ira jusqu’à donner 9 frames d’avantage à votre adversaire.
De plus, le Double rolling Sobat MK et HK ne font plus tomber : seuls le light et la version Ex permettront de mettre un adversaire au sol.
Si ce n’est guère gênant puisque comme on peut s’y attendre, Deejay est safe si le double Rolling touche effectivement son adversaire, cela implique toutefois de bien intégrer cette subtilité dans ses phases de jeu. Il sera parfoit plus interressant de mettre son adversaire à terre que de lui infliger des dégats, et par conséquent, le Double Rolling ne sera pas forcément votre arme de choix lors d’une touche confirmée.

La version Ex du Double Rolling Sobat est par contre vraiment excellente : munie de frames d’invincibilité au début, elle permet de franchir 3/4 de l’écran en une fraction de seconde (et particulièrement, un demi écran avec le premier coup e pied, ce qui permettra, dans les phases de footsies, de surprendre a moindre frais des adversaires qui se sentiraient un peu en sécurité loin de DeeJay)
De plus, en cas de touche, l’adversaire se retrouve projeté au loin. S’il n’est hélas pas possible de faire un follow up par un jump-in crossup des familles, par exemple, ca reste essentiel pour donner à DeeJay le temps de se positionner, et/ou de reprendre de l’espace de fuite si besoin.
Sur la garde, la version Ex du Sobat peut se faire punir (notons toutefois que DeeJay n’est pas complètement collé à son adversaire, qui ne pourra donc pas forcément lui placer tout et n’importe quoi)

Light Medium Hard Ex
80 100 120 140

MachineGun upper
Voila un coup assez interessant. Crée à l’origine comme étant le coup anti-air de DeeJay, il a depuis été remplacé par le jack-knife, et maintenant, le Machinegun Upper sert essentiellement de coup pour effectuer un combo.
Dans sa version Ex, le MachineGun Upper servira aussi de launcher pour effectuer une jongle.
Comme pour le Gekiro de Gen ou le rekka Ken de Fei-Long, le MGU de DeeJay permet à son utilisateur d’ajouter quelques coups.
Attention, toutefois : le damage réduce va augmenter pour chaque coup ajouté dans le MGU : si vous effectuez le MachineGun Upper en vu de poursuivre le combo en juggle, alors il pourra être interessant de ne pas ajouter de coups pour ne pas augmenter trop le damage reduce (Surtout dans les cas de juggle à l’Ultra II, en fait)

Le fonctionnement est assez particulier : le MGU semble fonctionner en « batch » de coups, et possède 3 niveaux.
Le coup finisher est ajouté au dernier batch dans le cadre du calcul de damage reduce.

Le niveau 1 correspond au coup lancé, sans appuyer après.
Le niveau 2 en appuyant une fois.
Le niveau 3 en appuyant plusieurs fois.

Ainsi, faire un MGU en n’appuyant pas sur le bouton va faire 3 hits combo : le niveau 1 + le « finisher »

Effectuer un MGU en appuyant plusieurs fois sur le bouton va donc faire un MGU niveau 3, qui va donc frapper 7 fois : 2 fois au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3 + le « finisher ».

MachineGun Upper Light Medium Hard Ex
Niveau 1 15+15 20+20 25+25 16+16+16+16
Niveau 2 15+15 15+15 15+15 16+16+16
Niveau 3 20+20 25+25 25+25
Finisher 50 50 50 50

Par exemple, si on fait un MGU HP, le Niveau 3 subit un damage reduce de 80%, et le finisher aussi.
Si on ne fait que le MGU HP niveau 1, le finisher ne subira pas de damage reduce.
Si on fait un j.HP > c.mp > MGU HP niveau 3, alors les dégats du MGU seront comme suit :

(25+25) pour le niveau 1, comptant pour un coup
(15+15) pour le niveau 2, comptant pour un second coup
enfin, (25+25 + le « finisher ») comptant pour un troisième coup

Donc, comme pour le rekka-ken, le même coup spécial se voit diminuer en efficacité a chaque coup :

j.HP + c.mp + MGU niveau 1 (25+25)*80% + MGU niveau 2 (15+15)*70% + MGU niveau 3 (25+25+ finisher(50))*60%

La subtilité du MGU, c’est vraiment ce coup « finisher », en fait, qui s’ajoute dans le dernier niveau atteint, d’un point de vue Dégats & Damage Reduce :

Dans le même exemple que plus haut, sur un jump-in, mais niveau 1 :

j.HP + c.mp + MGU niveau 1 (25+25 + finisher(50))*80%

Ce « finisher », à ma connaissance, le seul coup de Super Street Fighter 4 qui soit géré de cette façon.

Jack-Knife Maximum
L’anti-Air de DeeJay depuis SSF2x. Dans SF4, comme pour Ken et ses Shoryuken, les versions du JackKnife ont chacune leur interêt :
La version LK décole très très vite, et semble munie de frames d’invincibilité, ce qui permet d’être très efficace en Anti-air, ou même pour contrer des coups au sol.
Les version MK et HK servent à faire mal en combo, mais peuvent aller chercher loin un adversaire en AA, permettant dans certains cas de jongler une seconde fois par un autre Jack-Knife.
Notons que pour les fans de 2x : le Jack-Kinfe Maximum medium permet de refaire un autre juggle simplement.

La version Ex est véritablement le Dragon punch de DeeJay. Je ne saurai trop vous conseiller de conserver, autant que faire se peut, une barre de Ex afin de vous sortir des situations difficiles.
De plus, la version Ex possède d’excellentes propriétes pour jongler après un MGU ou d’autre coups à l’occasion.

Light Medium Hard Ex
100 100 110 160

Super : Sobat Carnival
Considérant l’utilité que revêtent les coups Ex dans le jeu de DeeJay (JKM Ex aussi efficace qu’un Shoryuken, Double Rolling Sobat Ex qui permet de tricher durant les phases de footsies, MGU qui sert de launcher de jongle…), il est peu probable que vous soyez enclin à utiliser votre super régulièrement.
Notons toutefois que la super passe terriblement bien en combo, et qu’elle passe correctement à travers les projectiles au démarrage.
Personnellement, je vous invite à utiliser vos barres de Ex pour modifier vos coups spéciaux mais à l’occasion, si vous avez la barre chargée…

Ultra I : Sobat Festival
Les deux ultra de DeeJay sont excellentes, chacune pour des raisons toutes différentes. Le Sobat Festival sort plutôt vite, avec une grande portée, permet de traverser les projectiles, inflige des dégats conséquents, enlève beaucoup d’énergie en chip damage, bloque assez peu (et après avoir fait reculer l’adversaire), et peu servir à enlever un peu d’énergie en jongle à l’occasion.
C’est l’Ultra multi usage de DeeJay.

Sobat Festival
476

Ultra II : Climax Beat

De l’autre côté, on a l’Ultra II de DeeJay : le Climax Beat. Son utilisation plus restreinte que l’Ultra I ne la rend pas moins interessante pour autant : en effet, le Climax Beat possède cet avantage de pouvoir passer en intégralité en combo après un MachineGun Upper, et sert aussi d’Anti-air, et grace à sa vitesse de sortie (StartUp = 7, bien plus rapide que 80% des autres Ultra) peut punir aisément nombre de coups.
Les dégats du climax Beat, de plus, sont loin d’être négligeables :

Climax Beat
501

Les coups Normaux


c.mp
La grosse grosse suprise de SSF4 pour ceux qui connaissent le danseur jamaicain depuis longtemps : le c.mp de Deejay est plus lent que dans ses incarnations précédentes.
Toujours à même de malmener les balayettes adverses, il passe néanmoins beaucoup moins facilement en combo.

c.hk
Deuxième surprise, et non des moindres : la glissade de Deejay est toute lente. Et elle vous laisse avec un très sérieux désavantage si votre adversaire se protège!!
Passé cette désagréable surprise, on lui retrouve toute ses fonctionnalité qu’on appréciait au préalable : anti-air, déplacement en conservant la charge, passage sous les projectiles…
Un excellent coup, qui est moins bon que dans 2x, mais qui demeure d’une efficacité redoutable.
Attention a bien la spacer, donc

far.hk
Dernière mauvaise surprise pour DeeJay : son HK de loin, qui lui permet de zoner terriblement efficacement dans les versions précédentes, est devenu bien plus long à sortir dans SSF4.
Le coup demeure interessant, avec une grosse allonge et une hitbox toute particulière, mais il faut ré-apprendre à envoyer son talon dans les joues adverses, sous peine de se faire soi-même punir…

c.HP
Comme dans 2x, le coup qu’on ne voit pas venir :  grosse allonge, une hitbox sur-élevée, le coup sert d’anti-saut, permet de faire des footsies… a utiliser en variation des autres coups (de pieds, plutôt)

far.mk
Le coup sort très très vite, et sa hitbox lui permet de tenir à distance un adversaire trop entreprenant.
De plus, le double impact crée une surprise qui peut perturber légèrement l’adversaire et lui faire perdre le rythme pour sa contre-attaque.

Il est possible, depuis SSF4, d’interrompre le coup après le premier impact par un 2-in-1, ce qui rend de facto le coup bien plus interessant.

lp et c.lp
Ce sont les starters des combos. Le lp au corps à corps est un uppercut, et donc ne whiff pas sur un adversaire baissé.
Le lp de loin par contre, peut rater un adversaire baissé.
Le lp debout a un meilleur startup, et donc sont a utiliser lors des phases de pressing.

Le c.lp lui part un peu moins vite, mais il « accroche » mieux son adversaire, et permet donc d’enchainer plus facilement.
C’est d’ailleurs seulement après un c.lp que vous pourrez mettre le c.mp le cas échéant (Deejay n’est pas comme le reste du cast, qui a tendance a créer plus de stun avec le jab debout que celui baissé)

close.lk
Le light kick au corps à corps sort un peu lentement, mais il génère le même frame advantage que le c.lp. Comme pour Guile, à utiliser sans modération.

j.mk
Le crossup magique. Toute une section plus bas en parle, mais sachez donc que ce coup est le meilleur coup de DeeJay s’il doit effectuer un Jump-in.

j.hk
Sans être un Wheel Kick ou un CrackShoot, le coup de pied sauté Fort de DeeJay est très très bon en contre saut ou plus généralement durant les combats aériens. Sa hitbox est très grande, le coup est actif assez longtemps, et globalement, DeeJay est bien caché derrière son pied, ce qui fait que, s’il est effectué correctement, ce coup est véritablement une plaie pour votre adversaire s’il se décide à emmener le combat en l’air.
On notera les degats peu communs pour un HK sauté : +30dmg -50stun par rapport à un coup de pied fort classique (toujours utile a savoir si vous visez à étourdir votre adversaire, ou simplement lui faire mal…)

Knee Shot (2.lk en l’air)
Un coup de pied sauté dont l’interêt principal semble être de réduire le saut de DeeJay.
Le hitstun du coup n’apporte rien de suffisement intéressant pour se servir de ce coup dans un cas de jump-in.
Par contre, on peut reduire la distance de saut de DeeJay avec ce coup, en l’effectuant assez tôt, ce qui permet de faire tomber l’adversaire dans des pièges assez sympa.
Dans la salle de Training, le saut de DeeJay permet de franchir exactement 2 Grand carrés.
Le Knee Shot permet de réduire cette distance d’un petit carré complet.

Les combos de Dee-Jay

Je passerai, par contre, sur les combo j.HP > mp > Air Slasher et autres 3Hits, tant il me semble obligatoire de les maitriser avant d’aborder ce qui suit…

Notons que dans les combos, j’utiliserai la nomenclature suivante :

** : chain
>     : link
>> : Special Move Cancel
-> : Super Cancel
\  : Juggle
FADC : Focus Attack Dash Cancel
FABDC : Focus Attack BackDash Cancel

Bread and butter : les combos à connaitre

j.hk > c.lp ** c.lp ** c.lp > c.mk
Le combo de base de DeeJay dans cette incarnation ci. La possibilité de faire tomber un adversaire avec un knockdown impossible à « tech » est véritablement une aubaine pour Deejay, et doit être considéré comme son arme numéro 1.
Les dégats, modérés toutefois, font qu’il faudra probablement alterner les phases de mise à terre avec des phases plus dangereuses dans le cas de hitconfirm.
Dégats : 222
Stun : 329

j.hk > c.lp > Mp >> Double Rolling Sobat HK
LE nouveau BnB de Deejay dans Street Fighter 4 : grace à ce link light > medium, vous gagnez la possibilité de faire votre hitconfirm facilement.
l’inconvénient majeur de ce Bnb provient de la difficulté qu’il provoque pour enchainer un coup en charge verticale (MGU / Jack-Knife)
Par contre, vous avez du coup plus de temps pour vérifier si l’adversaire est en garde ou non, evitant ainsi d’envoyer un rolling sobat dans la garde (en demandant par la même une punition exemplaire)
Difficulté : link 3 frames
Dégats : 290
Stun : 378

j.hk > c.lp > Mp >> Air Slasher
Pour info / pour mémoire, la version avec le Air Slasher
Difficulté : link 3 frames
Dégats : 241
Stun : 315

j.hk > Mk > Far Mk >> Air Slasher
Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : link 2 frames
Dégats :
Stun :

j.hk > Mk > Far Mk >> Double Rolling Sobat Hk (dégâts) ou Lk  (mise à terre)
Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : link 2 frames
Dégats :
Stun :

j.hk > c.lp > Mk > Far Mk >> Air Slasher
Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : link 2 frames + link 2 frames
Dégats :
Stun :

j.hk > c.lp > Mk > Far Mk >> Double Rolling Sobat Hk (dégâts) ou Lk  (mise à terre)
Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : link 2 frames + link 2 frames
Dégats :
Stun :

j.hk > c.mp >> MachineGun Upper HP niveau 3
A chaque guide, je finis toujours par mettre un 3hit malgré mon avertissement plus haut, mais il est bon de savoir un peu à quoi s’attendre, et re-intégrer ce 3Hit particulier dans son jeu, tant il est violent.
Notons que dans les combos avancé, le même combo avec un light de plus devrait être votre combo de choix, si le buffering de charge ne vous perturbe pas.
Difficulté : 2-in-one
Dégats : 311
Stun : 432

j.hk > c.mp >> Ex MachineGun niveau 2 > JackKnife Maximum HK
Probablement le combo le plus rentable pour une barre de Ex
Difficulté : 2-in-One
Dégats : 376
Stun : 495

j.hk > c.mp >> Ex MachineGun niveau 2 > Ex Double Dread Kick
Probablement le combo le plus rentable, mais 2 barres de Ex.
Difficulté : 2-in-1
Dégats : 394
Stun : 501

j.hk > c.lp > c.lk >> MachineGun Upper niveau 3
Je ne suis pas fan des combo avec uniquement des lights, autant en raison des dégats que parcequ’en général, il arrive fréquement que les lights se chain et qu’il ne soit plus possible de mettre un coup spécial en SMove Cancel.
Mais il faut bien admettre que les light2medium just frame de DeeJay n’aident pas, et le c.lp > c.lk permet de hitconfirm, ou de placer un Air Slasher s’il est effectué sur la garde.
Le MGU Niveau 3 faisant un nombre de dégats conséquent, cela compense un peu le déficit de dégats généré par un combo de light purs…
Difficulté : Link 2 frames
Dégats : 277
Stun : 412

j.hk > c.lp ** c.lp > c.mp >> Double Rolling Sobat HK
Comme la version précédente, mais en utilisant les light2medium un peu plus. C’est quand même super pratique de pouvoir partir sur 2 light baissés.
Mais bon, c’est JustFrame : attentions a pas trop vous mettre en danger.
On constatera que les dégats sont sensiblement identique avec le BnB 3 frame du dessus : c’est donc juste a cause de la versatilité du départ en double light que ce combo vaut le coup d’être connu.
Difficulté : link just frame
Dégats : 280
Stun : 380

j.hk > c.lp ** c.lp > c.mp >> Ex MachineGun niveau 2 > Ex Double Dread Kick
Comme la version précédente, mais en utilisant les light2medium un peu plus. C’est quand même super pratique de pouvoir partir sur 2 light baissés.
Mais bon, c’est JustFrame : attentions a pas trop vous mettre en danger.
On notera pour le coup une réduction sensible des dégats, a cause du damage reduce plus important sur le MGU, qui reste l’élement central du combo.
Difficulté : link just frame
Dégats : 351
Stun : 488

Combos avancés

j.hk > c.lp > Mp > MachineGun Upper
La version du BnB, avec le MachineGun upper. Pour le faire, il suffit de faire le medium punch durant la montée du stick.
Je le met quand même en combo avancé, parceque c’est plus facile de le rater qu’un SMove cancel normal.
Difficulté : link 3 frames + Charge Buffering
Dégats : 309
Stun : 452

j.hk > c.lp > mp >> Double Rolling Sobat HK >> Sobat Carnival
Une des 2 bonnes façons de placer la Super…
Difficulté : link 3frames
Dégats :
Stun :

j.hk > c.mp >> Ex MachineGun niveau 1 > Climax Beat
Le combo le plus rentable pour placer l’Ultra de DeeJay. on peut effectuer le combo n’importe où sur l’écran, moyennant une manipulation un peu complexe, suivant l’adversaire, et dans le coin, c’est cadeau.
Difficulté : 2-in-One (CharSpecific hors corner)
Dégats : 582
Stun : 358

j.hk > c.mp >> Ex MachineGun niveau 2 > Climax Beat
Pour mémoire, la version du combo juste au dessus, mais avec un MachineGun Upper Full. Plus de Stun, moins de Dégats.
Difficulté : 2-in-One
Dégats : 561
Stun : 405

j.hk > c.lp ** c.lp > c.mp >> Ex MachineGun niveau 1 > Climax Beat
Une autre variation, avec light2medium.
Difficulté : Just Frame
Dégats : 445
Stun : 424

j.hk > c.lp ** lp > lk >> Air Slasher Ex > Double Rolling Sobat Ex
Une combo qui passe n’importe où, et qui fais bien mal. Il a l’avantage aussi de repousser l’adversaire loin, et normalement, de provoquer un léger agacement 😀
Attention, le lien entre le Air Slasher Ex et le Double Rolling Sobat Ex est un peu tricky, et en cas d’échec, vous allez au devant de gros ennuis
Difficulté : Just Frame
Dégats :
Stun :

j.hk > Mk > Far Mk >> Air Slasher Ex > Double Rolling Sobat Ex

Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : Just Frame
Dégats :
Stun :

j.hk > c.lp ** lp > lk >> Air Slasher Ex > Sobat Festival
Pour mettre une Ultra sans FADC dash to Ultra…
Une Ultra après le Slasher en Ex, en natif…
De mémoire, c’est charspecifique, par contre (liste en cours de rédaction)
Difficulté : Just Frame
Dégats :
Stun :

Combos inutiles

j.hk > c.lp ** c.lp > c.mp >> Air Slasher FADC c.lp > c.mp >> Air Slasher FADC c.lp > c.mp >> MachineGun upper HP Niveau 3
C’est joli, hein. Et ça doit passablement ennerver l’adversaire. Mais bon…
Difficulté : link just frames * 3 + FADC
Dégats : 315
Stun : 446


Combos Spécifique : MGU Ex Walk to U2

Dee Jay est capable, dans SSF4, de placer son Ultra 2 (Climax Beat) en jongle après un MGU Ex, n’importe où sur le terrain.

GeoM ModInside ayant fait les tests pour nous, je les reporte ici pour mémoire :

Selon lui, donc, il existe 3 catégories de personnages :

– Ceux pour qui le combo passe normalement

– Ceux qui nécessitent un timing très strict

– Ceux contre qui il n’est pas possible de placer le combo.

En synthèse, ses résultats :

Normal Timing :
– Ryu
– Ken
– Ibuki
– Makoto
– Seth
– Gouken
– Gouki
– Gen
– Dan
– Sakura
– Chun-Li
– Dhalsim
– Abel
– Viper
– Dictator
– Sagat
– Cammy
– Guy
– Blanka
– Zanguief
– Rufus
– El Fuerte
– Claw
– Boxer
– T.hawk
– Rose
Strict Timing :
– Dee Jay
– Guile
– Hakan
– FeiLong
Don’t Work :
– Adon
-Code
– E.Honda
– Dudley

Strategies Générales et Plan de jeu


Globalement, Deejay conserve le plan de jeu qu’il avait dans Street Fighter 2 : capable de controler le terrain comme Guile, il pourra infliger, grace à ses coups, de sévère punitions s’il arrive à ouvrir la garde.
Ses options offensives multiples lui permettrons d’appliquer un jeu résolument vers l’attaque, tout en conservant la possibilité de jouer défensivement dans certains matchups.

Il y a, quand on joue Deejay SSF4, plusieurs choses à connaitre, selon moi, et à retenir.

Le crossup Magique
une des grosses particularité de DeeJay dans SSF4, c’est que pour un même saut, et selon que vous appuyez tôt ou pas sur votre jumpIn en medium kick, alors DeeJay traversera l’adversaire en crossup ou non.

Une video valant mieux qu’un long discours :

Du coup, Deejay peut ouvrir la garde de ses avdersaire si ceux-ci se trompent sur le sens de la parade a appliquer.
Bien évidemment, en général, il est plus compliqué d’arriver en situation de jump-in que de véritablement effectuer celui-ci.

Mais il convient, pour un joueur de Deejay, de s’entrainer à sortir ceci sur commande.

« J’ai deux Balayettes et je compte bien m’en servir, man »
Je ne saurai insister trop sur l’efficacité du c.mk de Deejay. Ce coup, qui part vite, et qui ne bloque pas trop, possède tous les avantages d’une balayette, mais sans ses inconvients.
La hitbox baissée de Deejay, la vitesse de sortie permettant de le placer en combo, le knockdown dont on ne se relève pas rapidement, le recover court et la portée correcte de ce coup en font un élément central de l’arsenal de DeeJay.
Durant les phases de foosties, arriver a placer ce coup de pied vous permettra de bénéficier d’un jump-in quasiement gratuit, et comme on l’a vu au dessus, bien problématique pour votre adversaire.

De la même façon, pensez à terminer au moins une bonne moitié de vos combos par ce coup, afin de le faire tomber.
Cela fera moins de dégats immédiats, mais vous y gagnerez une phase d’okizeme et surtout, il est probable que votre adversaire finisse par se lasser de tomber après chaque light punch qui touche, ce qui l’ammènera probablement à faire des fautes (surprotection [=> Choppes] ou des tentatives risquées de coups invincibles en essayant de prévoir le coup..

Petites infos au passage

Comme je l’indiquais plus haut, le Double Rolling Sobat en Ex est vraiment un très bon coup, apprenez à l’utiliser pour passer à travers les coups adverses, ou pour vous enfuir, ou même pour surprendre un adversaire qui ne s’y attends aps durant des phases de footsies.
Utilisez le MachineGun Upper quand vous êtes sur de faire contact : le coup fait très mal, possède un stun important, et permet de metre d’autre coup en jongle si effectué en Ex.

N’hésitez pas à utiliser le Double Rolling Sobat lk, qui est en fait un simple Rolling sobat 😀
C’est justement ce coup unique qui va feinter vos adversaire, avec le fait que sur la garde, le Sobat lk repousse un peu l’adversaire : l’adversaire attendant un second coup, il ne punira pas forcément le second.
(a utiliser avec parcimonie, donc, mais ça fais partie des petits « tricks » de DeeJay.)

N’essayez pas de conserver le Super pour faire des Super Cancel : la barre de Super de DeeJay monte assez vite, et de toute façon, les coups Ex de DeeJay sont vraiment essentiels pour le jamaicain.

Conclusion

La conversion de DeeJay depuis Street Fighter 2 vers Street Fighter 4 a de quoi surprendre, mais après avoir passé un peu de temps à le jouer, on se rend compte que fondamentalement, le personnage a conservé sa pluralité de jeu, son accessibilité toute relative, et son efficacité.
Amusant à jouer, il est capable de jouer contre l’ensemble du cast, je pense, et aura probablement un nombre de match-up à son désavantage plutôt faible (ou nul)

Toutefois, le personnage demande un peu de travail avant de bien délivrer tout son potentiel, et les changements depuis SF2, s’ils n’empêche pas DeeJay d’être fondamentalement le même, force toutefois ceux qui l’ont connu au préalable, à bien considérer que ce jeu n’est pas le même que SF2, et que DeeJay est différent.
Moins frustrant que Guile quand on aime pouvir attaquer, probablement moins de matchup difficiles que pour Dictateur, Deejay est probablement un personnage des plus solides parmis les nouveaux arrivants de ce SSF4.

News, SSF4 - Personnages

[SSF4AE] Guile – USAF Major


Frame Data : http://www.shoryuken.com/wiki/index.php/Guile_(SSFIV)

Introduction

Guile poses over the games by Monkeyboner

La légende de l’homme aux deux coups.
Depuis que Guile est entré dans le Cast, lors du second opus, il a en effet toujours été un personnage au gameplay épuré. Que cela ne vous méprenne pas : n’avoir que peu de coup ne reduit en rien les possibilité du militaire au cheuveux plats : bien au contraire, c’est la parfaite finition de ses coups spéciaux, complété par la diversité de ses coups normaux qui rendent le personnage de Guile un incontournable personnage de Street Fighter.
Ca, sa coupe de cheveux, et son incarnation par JCVD, bien entendu…

Plus ou moins fort selon les version de Street Fighter, il n’en demeure pas moins un personnage d’apparence facile d’accès, mais dont la richesse ne peux réellement s’explorer.
Ses deux coups spéciaux lui servent à controler l’espace devant lui, sur terre comme au sol, et ses coups normaux lui permettent pratiquement de pallier à tous les défauts de ses coups spéciaux.

Les coups Spéciaux

Sonic Boom
Le coup par excellence qui permet à Guile de controler l’ensemble du terrain. Comme tous les projectiles, Guile peut l’utiliser en combo, mais aussi afin de tenir ses adversaires à distance, ainsi que pour mettre une certain pression à ses adversaires de loin.
Les différentes vitesses du projectile, suivant qu’il soit exécuté avec un lp, un mp ou un HP ou plusieurs boutons, rendent ce projectile très efficace pour empêcher l’adversaire de s’installer.
Mais c’est surtout la vitesse à laquelle Guile récupère de son exécution qui rend ce projectile si spécial.
En effet, Guile se remet si vite d’avoir lancé sa boule qu’il peut enchainer après.
De plus, ça lui permet de se mettre en position de tendre des pièges à ses adversaires, qui vont souvent le penser en train de bloquer alors qu’au final, il aura déjà récupéré de son coup.
C’est d’ailleurs cette vitessse de récupération qui fait que Guile est parfois surnommé le Shoto-killer (shoto étant le surnom attribués aux personnages commes Ken et Ryu). Et effectivement, si un joueur de Ryu fais un Hadoken devant Guile, celui-ci peut envoyer un sonic boom pour annuler le Hado ET avoir encore assez de temps pour lui infliger un coup de poing (ou pire)

La version Ex est très très efficace, car elle va très très vite et qu’elle possède 2 impacts.
Et surtout, elle sort vraiment très vite et traverse l’écran vraiment très vite…
(je vous ait dit combien le sonic Boom Ex est rapide ?)

Move Name Damage Stun Startup Frame Advantage On Block Frame Advantage On Hit Block Stun Hit Stun Gain Notes
Sonic Boom LP 50 50 9 6 10 18 22 20/20 charge 55f
Sonic Boom MP 50 50 9 4 8 18 22 20/20 charge 55f
Sonic Boom HP 50 50 9 2 6 18 22 20/20 charge 55f
Sonic Boom EX 50*50 50*50 11 1 4 13 16 0/0 Pursuit property, charge 55f

FlashKick
Le coup « signature » de Guile. Celui auquel pensent tous les joueurs quand on évoque Guile (sisi, on m’a même comparé Kim Kaphwan à Guile un jour…)
Hélas, dans Street Fighter 4, le coup a perdu un peu de sa superbe…!! En effet, s’il a toujours été plus ou moins vulnérable aux passages dans le dos, le flash kick de Street Fighter 4 est maintenant vulnérable aussi de face, et il n’est pas rare de ne même pas reussir à obtenir de double choc lors d’un assaut frontal si l’on ne surveille pas quelques règles essentielles de survie…
La toute première règle, c’est que le Somersault Kick, ou FlashKick, n’est invincible que durant 3 frames. C’est pour cela qu’il est si vulnérable, y compris de face.
C’est en effet assez peu, là où un Shoryuken sera invincible de 4 à 16 frames (en Ex), le Flashkick de Guile n’est invincible que 3 frames, sur toutes les versions de ce coup.

L’autre raison, c’est que la hitbox a été modifiée pour que l’on puisse frapper la jambe de Guile durant le Flashckick. Du coup, une fois les frame d’invincibilité arrivées a leur terme, il devient plus facile qu’avant de frapper et toucher Guile avant qu’il ne vous touche, et donc, de le forcer à annuler le flashkick.

Toutefois, tout n’est pas à jeter, bien heureusement : la version LK du Flashkick bloque finalement assez peu, et la version HK va chercher très très loin.
De plus, comme c’est le coup armor break de Guile, il est assez facile de placer un somersault en reflexe devant des joueurs qui utilisent beaucoup le Focus Attack.

Enfin, c’est un coup qui fait extrèmement mal, comme le Shoryuken de Ryu, et qui donc permet à Guile d’avoir un damage output suffisant pour être respectable.

Move Name Damage Stun Startup Frame AdvantageOn Block Frame AdvantageOn Hit Block Stun Hit Stun Gain Notes
Somersault LK 130[70) 200[100] 4 -33 D 20 30/40 1~3f invincible, 4~14f cannot be thrown, (translate), Armor break, charge 55f
Somersault MK 140[70] 200[100] 4 -35 D 20 30/40 1~3f invincible, 4~14f cannot be thrown, (translate), Armor break, charge 55f
Somersault HK 160[70] 200[100] 4 -37 D 20 30/40 1~3f invincible, 4~14f cannot be thrown, (translate), Armor break, charge 55f
Somersault EX 100*80 150*100 4 -35 D 20 0/0 1~5f invincible, 6~14f cannot be thrown, (translate), Armor break, Pursuit property, charge 55f

Double Flash
Le super de Guile. Face à l’utilité réelle des Sonic Boom Ex et des FlashKicks Ex, le super de Guile fais bien pâle figure. Bien évidement, vous pouvez conserver vos barres de Super pour placer un Super Cancel, ça fais plaisir. Mais compte tenu de la puissance des coups de Guile en ex, c’est vraiment s’imposer des limitations que de vouloir conserver le Super pour le placer en combo (et en plus, vous risquez de vous concentrer à essayer de le placer et à faire des erreurs afin de tenter de placer le coup en super Cancel)
Jouer Guile comme s’il n’avais pas de Super, et si par hasard vous faite un Sonic Bomm ou un FlashKick en combo et que ce dernier passe en combo, alors faites vous plaisir.
Sinon, évitez.
J’ajouterai quand même que le Super de Guile possède un Startup complètement incroyable, par contre, et qu’il peux donc servir à punir des choses normalement non plunissables.

Move Name Damage Stun Startup Frame AdvantageOn Block Frame AdvantageOn Hit Block Stun Hit Stun Gain Notes
Super Combo LK 95*40*40*60*30*80 0 1+2 -24 D 20 0/0 1~8f invincible, 13~21f cannot be thrown, Pursuit property, charge 55f
Super Combo MK 95*40*40*60*30*80 0 1+3 -26 D 20 0/0 1~9f invincible, 18~26f cannot be thrown, Pursuit property, charge 55f
Super Combo HK 95*40*40*60*30*80 0 1+5 -28 D 20 0/0 1~11f invincible, 25~33f cannot be thrown, Pursuit property, charge 55f

Flash Kick Explosion
L’ultra I de Guile. Il y a un concours entre les Ultra de Fei-long, de Guile et de Claw pour savoir qui possède l’Ultra la plus ridicule du jeu. Je ne rentrerai pas dans ce débat (surtout que Guile gagne haut la main :D)
Utile si l’adversaire se colle a vous quand vous vous relevez en faisant un projectile, ou bien en combo Juggle après une Super mk, ou les vendredi 28 de chaque mois.
Comme pour toutes les Ultra, l’interêt principale de l’Ultra de Gule va ùtre les frames invincibles.
Mais c’est bien la seule chose valable a sauver.

Move Name Damage Stun Startup Frame AdvantageOn Block Frame AdvantageOn Hit Block Stun Hit Stun Gain Notes
Ultra Combo 90*45×7*98 0 1+6 -77 D 20 0/0 1~10f invincible, Pursuit property, charge 55f

Les coups Normaux


c.lp & c.lk
Les starters de combo. Ces coups, assez rapide, ont toutefois l’inconvénient de ne pas commencer en frame 3. Guile n’est pas en mesure de battre de vitesse la plupart des lights des autres joueurs s’il est baissé.
De plus, aucun des  2 coups ne permet, en cas de succès d’attaque, de vraiment linker d’autre coup. En effet, le c.lp ne peux se linker avec lui-même qu’au prix d’un link just frame, et le c.lk lui, ne permet pas même pas d’enchainer en link un autre c.lk
Heureusement, ces lights ont tous les deux la propriété chain, donc on pourra s’abstenir d’intégrer des links entre les lights, et commencer facilement ses combo par un c.lk pour enchainer ensuite avec des jabs.
Ils ont aussi une excellente porté (parcequ’après tout, il ne serait pas raisonnable que Guile hérite des moins bon light du jeu… heureusement, on en est pas là)

c.mp
WIP

c.mk
WIP

c.hk
WIP

hp
WIP

6.hp
WIP

3.hk
WIP

4.hk & 6.hk
WIP

Les combos de Guile

Guile ne possède globalement pas vraiment de combo supra interesant. En tout cas, pas beaucoup.
Je passerai, par contre, sur les combo j.HP > mp > Sonic Boom et autres 3Hits, tant il me semble obligatoire de les maitriser avant d’aborder ce qui suit…

Notons que dans les combos, j’utiliserai la nomenclature suivante :

** : chain
>     : link
>> : Special Move Cancel
-> : Super Cancel
\  : Juggle
FADC : Focus Attack Dash Cancel
FABDC : Focus Attack BackDash Cancel

Bread and butter : les combos à connaitre

j.HK > c.mp >> FlashKick
J’avais dit que je ne parlerai pas des 3hit, mais pour mémoire, et pour permettre de comparer, la version 3Hit au flashkick.
C’est clairement la version la plus rentable des BnB de Guile, même si l’on regrettera la difficulté de faire du hitconfirm (toutefois, le c.mp est actif assez longtemps, il est possible de le SMove Cancel assez tard, essayez…)
Difficulté : SMove Cancel
Dégats : 298
Stun : 460

j.HP > c.lp ** c.lp > c.mp >> FlashKick
Et c’est là qu’on se rend compte quel est le vrai problème de Guile : son combo « BnB » le plus interessant est Just Frame.
Mais je classe ce combo dans la catégorie des BnB, parcequ’il est juste essentiel, et tout bon Guile doit pouvoir sortir le combo aussi souvent que possible
En effet, et comme pour tous les perso avec des lights2medium, l’interêt principal est de pouvoir confirmer son combo avant de lancer un coup comme le FlashKick, qui vous mettra dans une position bien inconfortable si l’adversaire se protège.
Ainsi, et pour peu que le combo soit maitrisé, grace à cet enchainement, vous aurez tout le temps de prévoir un sonic boom si vous touchez la garde, ou un FlashKick si vous touchez l’adversaire.
Le link en c.mp n’est là que parceque de toute façon, pour enchainer un Flashkick derrière un light punch, il faut le faire en link just frame, ou bien parcequ’il faut faire un 2-in-1 sur le light punch, nécessitant ainsi de ne pas faire de chain combo sur les lights (et donc de faire un link just frame entre les lights punchs)
Donc, quitte à faire un link just frame, autant faire un peu plus mal.
L’autre avantage, par rapport à Ryu ou Ken, c’est que le light2medium laisse le temps de charger le coup spécial.
Ainsi, c.lp ** c.lp > c.mp >> FlashKick sera normalement une punition interessante si vous n’avez pas eu le temps de charger (si vous avez eu le temps de charger, je vous invite a punir en c.mp > Flashkick uniquement : le link just frame ne justifie pas les 20 pts de stun en plus)
Difficulté : just frame
Dégats : 299
Stun : 480

j.HK > c.lp ** c.lp > c.mp >> Sonic Boom HP > c.HK
Dans le coin, on préférera utiliser ce type de combo plutôt que les combo en flashkick, et pas juste pour les dégats, mais aussi car ainsi l’adversaire ne peux pas effectuer de quick recover.
Evidemment, si votre adversaire est en protection, favorisez le c.mk au c.HK, pour éviter de vous faire punir entre les 2 coups de pieds de la balayette.
Difficulté : Just frame
Dégats : 288
Stun : 490

j.HK > c.lp ** lp > c.mp >> Sonic Boom HP > c.HK
Si vous voyez que votre adversaire est debout, ou contre une grosse partie du cast, vous pouvez, quand vous prévoyez de faire un enchainement au sonic boom, effectuer la manipulation en vous levant durant les lights punchs : le combo sera alors plus facile, puisque le lp > c.mp est un link en 2 frames.
Bien entendu, vous ne pourrez pas placer de Flashkick.
Difficulté : Link 2 frame + link just frame sur le c.HK (facultatif)
Dégats : 280
Stun : 490

j.HK > c.lp ** lp > c.mp >> Sonic Boom Ex
A placer n’importe où, le sonic boom Ex fais des dégats suffisement interessant pour ne pas vouloir faire le link just frame a tout prix
Difficulté : Link 2 frame
Dégats : 255
Stun : 420

j.HK > c.lp ** c.lp ** lp > Far HP
Un autre BnB de Guile, et encore un link just frame… L’avantage de ce combo, c’est qu’il fait des dégats interessants, et qu’il laisse Guile dans une position d’avantage aussi bien sur la garde que s’il touche.
Difficulté : Link 2 frame
Dégats : 240
Stun : 445

j.HK > c.mk ** 6.mp
Un classique de Guile. Le c.mk > 6.mp permet de frapper en bas puis en haut a une vitesse très rapide.
Donc, si le combo touche, les dégats sont modérés, mais si l’adversaire se protège, alors il va devoir se protéger dans tous les sens
Pas vraiment de désavantage sur ce combo, en dehors du fait qu’il ne fasse pas tomber et que les dégats sont modérés (m’enfin, Guile n’a pas un output énorme en dehors de ses 3hits en Flashkick)
Difficulté : Target Combo
Dégats : 234
Stun : 380

Combos avancés

j.HK > HP >> Sonic Boom HP FADC c.lp ** lp > c.mp >> Flashkick
Lorsque vous avez la possibilité, le FADC du Sonic boom va permetre de facilement se remettre au contact pour placer une serie de light.
L’avantage, c’est que vous avez le temps de confirmer entre le jump et le sonic boom, et que du coup, le FADC n’est pas obligatoire.
Faire un HP au lieu d’un light2medium permet de garder un damage output plus qu’interessant
Difficulté : FADC + link just frame
Dégats : 398
Stun : 635

j.HK > c.lp ** c.lp > c.mp >> Sonic Boom HP FADC c.lp ** lp > c.mp >> Flashkick
La version interminable du combo précédent. Pour le cas où vous avez commencé avec le BnB N°1, ou que vous avez, comme moi, un temps de réaction pour confirmer le hit assez lent.
L’avantage, c’est qu’a repousser l’adversaire vers le coin, on pourra facilement arriver a lui mettre une balayette en fin de combo
En regardant les chiffres, on  voit tout de suite que de trop nombreuses itérations de light2medium ne sont pas interessantes et qu’il faut donc viser à faire tomber l’adversaire avant tout.
Difficulté : FADC + 2 link 2 frames
Dégats : 291 (302 avec Balayette)
Stun : 475 (495 avec Balayette)

j.HK > c.lp ** c.lp > c.mp >> FlashKick HK -> Super
Lorsque vous avez l’occasion, effectuer le Super cancel fait quand même pas mal de dégats en plus (173).
Encore une fois, faites ce combo si vous avez l’occasion, mais evitez surtout de chercher à le placer (a titre personnel, il m’arrive de lancer un Sonic boom en ex juste pour me débarrasser de la tentation)
Difficulté : Link just frame + Super Cancel
Dégats : 472
Stun : 480

Combos inutiles

j.HK > c.lp ** c.lp > c.mp >> Sonic Boom HP FADC c.lp ** lp > c.mp >> Sonic Boom HP FADC c.lp ** c.lp > c.mp >> Sonic Boom > c.HK
Le combo du robot. Un damage output équivalent à un 3hit, mais une exécution nécessaire quand même assez relevée.
Ca reste un combo avec 3 Sonic boom dedans… c’est bô 😀
Difficulté : 2 FADC + 3 link 2 frames
Dégats : 320
Stun : 520


Match up – appreciation et commentaires


Vs Abel
Match-Up :
Note :

Vs Balrog(Claw)
Match-Up :
Note :

Vs Blanka
Match-Up :
Note :

Vs Chun-Li
Match-Up : 4
Note :

Vs Crimson Viper
Match-Up :
Note :

Vs Dan

Match-Up :
Note :

Vs Dhalsim
Match-Up :
Note :

Vs E.Honda
Match-Up :
Note :

Vs El Fuerte
Match-Up :
Note :

Vs Fei-long
Match-Up :
Note :

Vs Gen
Match-Up :
Note :

Vs Gouken
Match-Up :
Note :

Vs Gouki
Match-Up :
Note :

Vs Ken
Match-Up :
Note :

Vs Mike Bison(Boxer)
Match-Up :
Note :

Vs Rose
Match-Up : 5
Note :

Vs Rufus
Match-Up :
Note :

Vs Ryu
Match-Up :
Note :

Vs Sagat
Match-Up :
Note :

Vs Sakura
Match-Up :
Note :

Vs Seth
Match-Up :
Note :

Vs Vega(Dictator)
Match-Up :
Note :

Vs Zanguief
Match-Up : 4
Note :

Conclusion

Déjà très fort dans SF4, il manquait pourtant à Guile la possibilité de rivaliser avec d’autre perso encore plus puissants, faute d’une Ultra vraiment viable, d’un BnB efficace et a peu près safe, et son Flash Kick se faisait très très régulièrement casser en deux par un coup sauter, perdant directement de l’intérêt.

Dans SSF4, les choses changent : Guile conserve son zoning extraordinaire, avec des Sonic Boom au recovery toujours aussi fugace, des normaux aux utilités variées et à l’efficacité constante, et un damage output assez correct.

Mais en plus, son Flash Kick fait maintenant ce qu’il est prévu qu’il fasse, ses enchainements semble plus aisés à réaliser (sans pourtant de modification au niveau du nombre de frame permis par le jeu)

Bien entendu, ses défauts restent toujours les mêmes, et sa vulnérabilité aux crossup et aux choppes sont toujours présentes, mais il faut bien laisser une chance à vos adversaire de vous battre, non ?

Toujours est-il que Guile retrouve ainsi dans SSF4 sa place de personnage solide et multitache, capable de s’exprimer en defense comme en attaque, et qui est capable de combattre un peu tout le monde sans avoir trop peur, un peu comme Ryu.

Rompez !

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[SSF4AE] Le Safe Jump

Arrêtons-nous rapidement aujourd’hui sur une notion essentielle dans les jeux de combats en 2D : le Safe Jump. On le voit citer un peu partout, mais il n’est pas rare de voir que la notion n’est pas identiquement partagée par tous. Pourtant, dans le Safe Jump réside une des technique les plus importantes du VS Fighting 2D, et maitriser cette technique peut changer radicalement votre façon de jouer, aussi bien en attaque, quand vous pratiquez le safe jump, qu’en défense, quand vous le subissez.

Le Safe Jump

safejump

Comme son nom l’indique, le Safe Jump (qu’on pourra traduire littéralement, par « Saut sans danger ») est une technique permettant d’effectuer un saut sur un adversaire qui a été mis au sol, pour l’attaquer, en minimisant, voire en rendant inexistante, la prise de risque.
Souvent confondu avec les empty jumps et les fake jumps, qui sont deux techniques connexes, il recouvre pourtant une réalité bien spécifique et distincte des 2 autres. On le verra parfois intitulé Perfect Jump.

Pour mémoire, je rappelle que:

L’empty jump, ou « saut à vide », consiste à sauter sans frapper. Ceci possède 2 avantages: lorsque l’on effectue un coup durant un saut, la hitbox de son personnage (ie: l’espace qu’il occupe à l’écran) est bien plus importante. Ne pas frapper permet d’occuper un espace minimal, et ainsi de faire échouer certaines attaques lorsque la portée de ces dernières n’est pas suffisante.
Mais surtout, lorsque l’on effectue un Empty Jump, l’atterrissage n’est pas du tout le même. Cela permet de ne pas se retrouver à l’atterrisage à devoir récupérer de son saut, et possède plusieurs applications pratiques.
Plus d’informations ci-dessous.
Note: à la différence du Safe Jump, on peut trouver son intérêt à effectuer des empty jump à n’importe quel moment dans le match, et pas uniquement en sautant sur un adversaire mis au sol.

Le Fake Jump, ou Feinte de Jump-In, consiste a sauter sur son adversaire, mais avec un timing tel que le saut arrivera très légèrement trop tôt. Tout comme le Safe Jump, il s’agit d’une technique pour sauter sur un adversaire qui a été mis au sol. En gros, on feint de sauter pour frapper à la relevée, mais avec un très léger décalage, afin de pouvoir s’assurer qu’au moment effectif de la relevée sur son adversaire, on aura retrouver ses moyens, et la possibilité d’éviter la contre-attaque que l’on souhaite provoquer.

Maintenant que l’on a vu ce que n’était pas les « Safe Jumps », voyons plus en détail de quoi il retourne en réalité :

Le principe est assez simple: il s’agit d’effectuer un jump-in sur un adversaire qui se relève après une mise au sol. Tant qu’il est au sol, votre adversaire est invincible: il n’est pas possible de le frapper. Pour effectuer un Safe Jump, on va s’arranger pour sauter sur lui de sorte que votre coup sauté soit porté dès les premières frames après la phase d’invincibilité au sol de l’adversaire, mais suffisamment tard pour ré-atterrir quasiment simultanément après le coup.
Il faut se rappeler que, lorsque l’on atterrit d’un saut, tout action entreprise en l’air est interrompue, et l’on entre dans une phase spécifique d’atterissage.
Ainsi, votre coup va être actif durant quelques courtes frames, mais vous allez ré-atterrir quasiment immédiatement après, et ainsi, réduire considérablement la durée de votre coup.
Quel intérêt peut il y avoir à porter son coup en minimisant autant que possible la phase active, sachant que de toute façon, le recovery de votre coup va être annulé par l’atterrissage ? En essayant de maximiser vos frames actives, vous multipliez vos chances de faire un coup en Meaty attack, et vos chances de ne pas rater votre jump-in en sont augmentées d’autant !

Et bien tout simplement parce que cela peut rendre votre adversaire incapable de punir votre saut par un coup invincible à la relevée (un Shoryuken, par exemple).
En effet, comme je le précise dans le Cycle de vie d’un coup, tous les coups débutent par une phase inactive: le « StartUp ». Sur certains coups, cette phase est longue, sur d’autres, moins. Il arrive parfois même que certains coups aient une phase de startup qui ne dure que 0 frames (le coup est actif dès la frame 1, c’est le cas des choppes dans SF2)
Les Shoryuken, ainsi que la plupart des coups ayant la même fonctionnalité, possède une phase de startup de 3 ou 4 frames.

Ainsi, lorsqu’un adversaire se relève, et qu’il effectue un Shoryuken à la relevée, ce dernier ne pourra frapper que 3 ou 4 frames après la relevée. Evidemment, sur les frames précédentes, le coup le rend invincible, ce qui explique que l’on puisse se relever avec un Shoryuken, mais durant 3 ou 4 frames, on est intangible (vous ne frappez pas, mais on ne peut pas vous frapper non plus).

Du coup, on se rend compte qu’il est possible de frapper un adversaire en s’arrangeant pour le toucher sur les toutes dernières frames du saut, mais en ne laissant pas trainer son coup suffisamment longtemps pour que votre adversaire puisse le toucher par un reversal.

Dans l’exemple précédent, si vous faîtes un jump-in en vous arrangeant que pour que votre coup ne touche que sur les 2 dernières frames de votre saut, alors il va se passer la chose suivante :
– soit votre adversaire choisit de se protéger. Auquel cas, votre coup le touche, et provoque un BlockStun et vous pouvez continuer à le presser sur sa garde.
– soit votre adversaire effectue un Shoryuken à la relevée. Dans ce cas, votre coup va traverser votre adversaire durant sa phase invincible, puis vous allez retomber au sol avant que le Shoryuken ne devienne actif, ce qui va vous permettre de vous mettre en garde à l’atterrisage. Quand le coup invincible de votre adversaire deviendra effectivement actif, vous aurez eu le temps de récupérer de votre saut et de vous mettre en garde.

Ainsi, en effectuant un Safe Jump, vous ne pouvez pas vous prendre un coup invincible à la relevée.

Frames d’atterrissage

Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4 une phase d’atterrissage après chaque saut. Voilà ce qu’il faut en savoir :

  • Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / sauter / dasher à nouveau.
  • En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterrissage.
  • Si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
  • Il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delà des limitations usuelles bien sûr).
  • Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.

Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire: le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalés de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer. La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.

De l’interaction entre les frames d’atterrissage et la technique du Safe Jump, dans SF4:

– Les attaques invincibles qui sortent en 3 frames ou plus vite ne peuvent pas être safe-jumpées (l’attaque va whiffer et se fera contrer à la seconde frame) [on pourra toutefois frapper d’assez loin pour que le Shoryu ne soit pas en capacité à toucher en raison des hitbox, et donc, « réaliser » un safe jump quand même].
– Les relevées qui sortent en 4 ou 5 frames peuvent être safe jumpées, mais ne subissent pas les option select.
– Les relevées qui sortent en 6 frames ou plus peuvent être safe jumpées, et subiront vos attaques invincibles a vous en option select.
– Les choppes invincibles ne peuvent être safe jumpées : elle vous chopperont que vous fassiez une attaque invincible ou que vous gardiez.

Les Tueurs de Dragons

dragonkilla

Il est aussi possible de tuer un Shoryuken dans Street Fighter 4. Même si stricto-sensus, cela ne relève pas des Safe Jumps tel qu’on les conçoit, il parait important de noter leur existence, et de les utiliser à bon escient, tant ils permettent eux aussi, comme les safe jump, de pouvoir « presser l’avantage » après avoir réussi à infliger une mise au sol.

Les SetUp

Afin de se simplifier la vie, et parceque le timing peut être compliqué à reussir systématiquement, les développeurs ont parfois la grâce de permettre aux joueurs de préparer leur SetUp autrement « qu’au jugé ».

C’est ce que l’on appelle un SetUp: on prépare une situation donnée à l’avance. Dans notre cas présent, on effectue une suite d’actions qui entraineront automatiquement un saut Safe.

Pour plus d’informations sur ce sujet, voir cet article bien plus précis :

http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Petit précis des relevées potentielles et leur incidence sur les Safe Jump

Glossaire
A: Le coup absorbe le jump-in (armor)
B: Il est possible de se protéger du coup en reversal
H: Le coup en reversal va toucher
L: Le reversal perd face à l’attaque aérienne
T: Le reversal et le jump-in font double-touche (trade hit).
V: Le reversal évite le jump-in
W: Le reversal whiff

Abel
Change of Direction: L
Change of Direction (EX): A, B
Wheel Kick: L
Marseilles Roll: L
Marseilles Roll (EX): V
Falling Sky: L
Falling Sky (EX): W
Tornado Throw: L
Tornado Throw (EX): H
Heartles: B
Soulless: B

Gouki
Gou Hadoken: L
Shakunetsu Hadoken (HCB + P): L
Hyakki Shuu (DP + K): L
Tatsumaki: L
Shoryuken: H
Ashura Senkuu: V
Shun Goku Satsu: L (:D)
Shun Goku Satsu (Ultra): H

Boxer
Dash Straight: L
Dash Straight (EX)*: A, B
Dash Low Straight: L
Dash Low Straight (EX)*: A, B
Dash Low Smash: L
Dash Low Smash (EX)*: A, B
Buffalo Headbutt: B
Turn Punch: B
Crazy Buffalo: B
Violent Buffalo: B

Blanka
Rolling Attack: L
Backstep Roll: L
Backstep Roll (EX): B
Vertical Roll: L
Vertical Roll (EX): B
Electric Thunder: B
Ground Shave Roll: B
Lightning Cannonball: B

Cammy
Spiral Arrow/Cannon Drill: L
Cannon Spike: B
Spinning Backfist (LP): B
Spinning Backfist (MP, HP, EX): W
Hooligan Combination: L
Spin Drive Smasher: B
Gyro Drive Smasher: B

Chun Li
Lightning Legs: L
Kikoken: L
Hazanshu (HCB + K): L
Hazanshu (EX): B
Spinning Bird Kick: L
Spinning Bird Kick (EX): B
Senretsukyuaku: H
Hokyokusen: B

Crimson Viper
Thunder Knuckle (LP, MP, EX): L
Thunder Knuckle (HP): B
Burning Kick: L
Burning Kick (EX): B
Seismic Hammer: L
Seismic Hammer (EX): B
Emergency Combination: B
Burst Time:B

Dan
Gadouken: L
Koryuken: B
Dankukyaku: L
Hissho Buraiken: B
Legendary Taunt: B
Shisso Buraiken: B

Dhalsim
Yoga Fire: L
Yoga Flame: L
Yoga Blast: L
Yoga Blast (EX): W
Yoga Teleport: V
Yoga Inferno: B
Yoga Catastrophe: T

E. Honda
Hundred Hand Slap: L
Sumo Headbutt (LP, EX): B
Sumo Headbutt (MP, HP): L
Sumo Smash (LP): W, B
Sumo Smash (MP, HP, EX): W
Oicho Throw: L
Super Killer Head Ram: B
Ultimate Killer Head Ram: B

El Fuerte
Habanero Dash: L
Habanero Dash (EX): A
Quesadilla Bomb: L
Guacomole Leg Throw: W
El Fuerte Dynamite: B
El Fuerte Flying Giga Buster: B

Fei Long
Rekkaken: L
Flame Kick: B
Flying Kick (LK): B
Flying Kick (MK,HK,EX): W
Tenshin: L
Rekka Shin Ken: B
Rekka Shin Geki: B

Gen
Hyakurenko (P x n): L
Gekiro (DP + K): B
Rolling Attack: L
Oga (D,U + K): L
Oga (EX): W
Zan’ei: B
Zetsuei: B
Jyakoha: B
Ryukoha: B

Gouken
Gohadoken: L
Senkugoshoha (DP + P): L
Tatsumaki (LK, MK, RH) : L
Tastumaki (EX): B
High Parry: H
Low Parry: L
Hyakki Shu (DP + K): L
Hyakki Shu (EX): W
Forbidden Shoryuken: B
Shin Shoryuken: B

Guile
Sonic Boom: L
Flash Kick: B
Double Flash: B
Flash Explosion: B

Ken
Shoryuken (LP, MP, EX): B
Shoryuken (HP): H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shoryureppa: H
Shinryuken: B

Dictator
Psycho Crusher: L
Psycho Crusher (EX): B
Double Knee Press: L
Double Knee Press (EX): B
Head Press: L
Head Press (EX): W
Devil Reverse: L
Devil Reverse (EX): W
Bison Warp: V
Knee Press Nightmare: B
Nightmare Booster: B

Rose
Soul Spark: L
Soul Spiral: L
Soul Spiral (EX): B
Soul Reflect: L
Soul Throw: L
Soul Throw (EX): W
Aura Soul Spark: B
Illusion Spark: B

Rufus
Messiah Kick: L
Messiah Kick (EX): B
Galactic Tornado: L
Snake Strike: L
Snake Strike (EX): W
Spectacle Romance: B
Space Opera Symphony: B

Ryu
Shoryuken: H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shinku Hadoken: B
Metsu Hadoken: B

Sagat
Tiger Uppercut: B
Tiger Knee: B
Tiger Shot (High and Low): L
Tiger Genocide: B
Tiger Destruction: S

Sakura
Hadoken: L
Sakura Ken: L
Sakura Ken (EX): B
Shunpuukyaku (HCB + K): L
Sakura Otoshi: L
Karu Ichiban: B
Haru Ranman: B

Seth
Sonic Boom: L
Shoryuken (LP): L
Shoryuken (MP, HP, EX): B
Hyakuretsukyaku (QCB + K): L
Hyakuretsukyaku (EX): B
Tandem Engine: L
Teleport: V
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Tandem Storm (LP): B
Tandem Storm (MP, HP): B**
Tandem Stream: B

Claw
Rolling Crystal Flash: L
Scarlet Terror: L
Sky High Claw: L
Flying Barcelona Attack: L
Flying Barcelona Special: L
Bloody High Claw: L
PPP Back Flip: V
KKK Back Flip: V

Zangief
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Flying Power Bomb: L
Flying Power Bomb (EX): A, H
Banishing Flat: L
Banishing Flat (EX): B
Double Lariat (PPP): B
Quick Double Lariat: L
Final Atomic Buster: W***
Ultimate Atomic Buster: W***

Guides, Guides, News, Street Fighter

[SSF4AE] Comprendre et Lire les Frames

Entête

Sur l’ensemble des sujets parlant de Street Fighter IV, et régulièrement sur les sites informatifs, on voit des tableaux remplis de chiffres plus ou moins ésotériques, dont la seule utilité semble être de permettre à quelques théoriciens de se gargariser entre eux sur les forums plutôt que de jouer au vrai jeu.

Comme la question de savoir comment lire le tableau, et surtout, comment se servir de ces informations de façon pragmatique, m’est déjà revenue une ou deux fois, ce petit guide sur la frame va tenter de répondre à ces questions et aborder les concepts importants.

Frame Data :

http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV

SOMMAIRE :

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Les frames : qu’est-ce que c’est ?

Unité de temps
La frame, dans un jeu de combat, c’est une division du temps qui passe.
A l’origine, le découpage en frame se base en effet sur l’animation des sprites. L’arrivée de la 3D a un peu changé la donne, mais le concept reste le même.
Un jeu comme Street Fighter est donc un jeu en temps réel qu’on peut segmenter en unité de temps, les frames, durant lesquelles on peut comparer les états du jeu pour en prévoir les conséquences sur les frames suivantes.

Dans Street Fighter IV, une seconde de jeu est divisée en 60 frames.
Ceux qui ont joués au jeu de rôle sur papier pourront faire l’analogie avec le découpage des combats en rounds. Toutefois, le découpage en frame est beaucoup beaucoup plus précis, puisque chaque frame dure 1/60e de secondes.
On pourrait donc analyser un match a posteriori en découpant l’action frame par frame, et en regardant l’état du jeu à chaque frame, un peu comme avec un kinétoscope.
Cela n’a pas forcément d’intérêt sur tout un match, mais cela peut permettre de comprendre certaines interaction bien précises.

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Le cycle de vie d’un coup
Prenons l’exemple d’un coup de poing de Ryu :
Si l’on observait à travers un kinétoscope le coup de poing léger de Ryu, on verrait sensiblement ceci :
Cycle de Vie du Coup

en regardant bien les différents mouvements, on repérera plusieurs phases identiques, durant ce coup de poing. Il s’agit du cycle de vie d’un coup.
Chaque coup va en effet se présenter de la même façon : une phase de startup, une phase active et enfin une phase de récupération.

A partir du moment ou le coup a été demandé au jeu (on parlera d’input), le jeu va mettre en branle le coup. A partir de ce moment là, il n’y a pas de retour en arrière : le coup a été demandé, il va être exécuté (on aura toutefois la possibilité d’annuler par la suite le coup, via une manipulation particulière, comme un kara-cancel durant le startup, ou un Special-Move cancel ou Super-Cancel durant les frames actives et le recovery)

Startup frames
Les frames de startup d’un coup sont les frames durant un coup se lance. Au risque de dire une évidence, durant tout le startup, le coup est en train de se lancer, et ne possède pas de hitbox active : il ne peut donc pas toucher un adversaire.
Il n’est toutefois pas sans effet sur le jeu : à l’occasion de certains coup, le startup fait changer la position du personnage (ce qui donne lieu à d’intéressant Kara-Cancel).
Durant le startup d’un coup, le coup n’est donc pas encore actif, mais le personnage, lui, reste en jeu : on peut donc le frapper durant le startup d’un coup, et ainsi, en interrompre son exécution (on aura à ce moment-là un counter)

ATTENTION : dans les frame data, on notera StartUp la première frame active
Le nombre de frame de startup sera donc effectivement de Startup-1.

Active frames
un peu après le début du coup, ce dernier va entrer dans une phase d’activité. A partir de ce moment là, le personnage va se munir d’une hitbox capable de rentrer en collision avec l’adversaire, et ainsi, avoir un  effet tangible (un coup, ou une choppe)

Notons que les coups ont en général plusieurs frames d’activité. Chaque frame aura strictement le même effet que les autre. La plupart du temps, quand on donne un coup, c’est la première frame active qui touche l’adversaire.
Toutefois, il est possible de réunir des conditions suffisantes pour frapper avec une frame active autre que la première, ce qui aura un effet direct sur le frame advantage (voir plus loin)
On pourra par exemple envoyer un coup durant une phase d’invincibilité d’un adversaire de telle sorte que la fin des frames invincibles se produise pendant que le coup est actif. On parlera alors de Meaty attack. Les plus classiques se produisant à la relevée d’un adversaire, ou à la réception d’une téléportation.
Certains autres « set-up » auront le même effet, comme des bugs de collision de hitbox (sur Chun-Li baissée, par exemple, mais il y en a d’autre…)

Recovery frames
Une fois un coup donné, le personnage va rentrer dans une phase de récupération. A ce moment là, il sera vulnérable aux contre-attaques. Bien connaitre les différentes phases de récupération des différents personnage vous permettra de punir avec adéquation et discernement 🙂

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Hit stun
Le hit stun (ou étourdissement après impact) est un état dans lequel un personnage est plongé quand il se prend un coup. Chaque coup du jeu provoque cet état pour un nombre de frames toujours identique. On parlera donc par extension du Hit Stun d’un coup, pour définir le hit stun qu’il provoque.

quant il est sous l’effet d’un hit stun, un joueur ne peut ni se protéger, ni bouger, ni se déplacer (mouvement normal, saut ou course), ni attaquer.
En un mot comme en 6, il n’a plus le contrôle de son personnage durant le hitstun.

Le principe des « combos » va donc être d’essayer de placer un coup durant un hitstun, et donc, comme l’adversaire qui s’est pris le premier coup subit le hitstun, de s’arranger pour qu’il n’ait pas la possibilité de se protéger des suivants.

Notons que le hitstun, dans Street fighter, rend un personnage inchoppable.

Block stun
Le block Stun, quant à lui, est le pendant du hitstun quand on n’arrive pas à rentrer dans la garde : quand on se prend un coup dans la garde, on subira aussi un effet « bloquant », comme quand on se prend un coup : on subit, dira-t-on, un block stun.
Toutefois, le block stun est en général beaucoup plus court que le hit stun pour un même coup.

quant il est sous l’effet d’un block stun, un joueur ne peut pas briser sa garde, ni se déplacer (mouvement normal, saut ou course), ni attaquer.

Toutefois, il aura la possibilité de se lever ou de se baisser (pour éviter les balayettes ou les overhead).

On ne peut pas chopper un adversaire sous l’effet d’un blockstun

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Reversal

Les coups en reversal sont des coups spéciaux (ie : un normal ne peut pas être effectué en reversal) effectués dès la première frame après qu’ils aient quitté un état non neutre, de façon à ne pas passer par un état neutre à nouveau.

Un état non neutre est un état dans lequel votre adversaire vous plonge contre votre gré : blockstun, hitstun, se relever après avoir été mis au sol, dans les pommes, ou après s’être fait frappé en l’air.

Vous pouvez utiliser n’importe quel coup spécial ou super ou Ultra avec le timing de reversal, mais seuls les coups spéciaux avec des propriétés particulière, du genre invincibilité ou inchoppabilité permettent vraiment d’exploiter le timing du reversal.

Pour les coups sans invulnérabilité, par exemple, le coup se déclenchera au timing reversal comme vous l’avez exécuté, mais comme cela ne lui accorde pas de propriété particulière, il ne sera pas plus ou moins invincible, et donc, ne permettra pas forcément de se sortir de l’état non neutre en cas de coup en meaty, par exemple.

On notera qu’il existe une frame, en sortie de mise au sol, que l’on appelle la frame de true reversal, et qui ne permet que d’effectuer un coup spécial (ou un backdash dans SF4). A cette frame précise, il est possible de garder un coup en meaty, mais on ne peut pas effectuer un coup normal (essayez en mode training de faire en sorte que le dummy vous fasse une balayette puis un coup en meaty sur votre relevée, et tentez de vous relever en maintenant la garde + un coup normal, puis avec un coup spécial, pour voir la différence)

De plus, il est impossible de se baisser, ce qui explique que des coups comme le Holligan Throw de Cammy, contre lesquels il suffit de se baisser pour ne pas être pris, ne peuvent être gardé à la relevée (pour éviter ces coups, il faut donc effectuer un coup en reversal susceptible de ne pas être choppé).

Cette frame de True Reversal est un héritage de SF2, époque où les choppes partaient en frame 1. Ainsi, pour éviter de se faire chain-choppe en boucle par une choppe en meaty, il y avait une frame où l’on pouvait chopper, sans être considéré comme étant dans un état neutre ou choppable.
(heureusement, le temps des choppes en frame 1 est maintenant révolu)

Notons, avant de clore le sujet, que ça permet aussi de gagner 1000 points en mode arcade… ^_^

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Lire les Frame data

Grâce à tout ceci, on va donc pouvoir lire les informations contenues sur les sites divers et variés autour de Street Fighter (ou des autres Jeux, Frionel effectuant par exemple des recensement pour KoF, ou d’autre…)

exemple de Frame data : Ryu (source, eventhubs)

Move Name Damage Stun Startup Active Recovery Total On Block On Hit Block Stun Hit Stun Gain HL Chain Special Super Notes
Close LP 30 50 3 3 6 11 2 5 10 13 20 HL O O O
Close MP 70 100 3 3 21 26 -3 3 20 26 40 HL X O O
Close HP 100[80] 200[150] 5 7 26 37 -15 -10 17 22 60 HL X O O Forces stand
Close LK 30 50 5 5 7 16 -1 2 10 13 20 HL X X X
Close MK 70 100 3 3 16 23 -7 -2 13 18 40 HL X O O
Close HK 40*70 125*75 8 8(2)4 17 38 -3 2 17 21 60*20 HL X X O 1st hit cancellable
Far LP 30 50 4 3 6 12 2 5 10 13 20 HL O O O
Far MP 80 100 5 4 14 22 -4 -1 13 16 40 HL X X O
Far HP 120 200 8 3 15 25 0 4 17 21 60 HL X X X
Far LK 40 50 5 6 6 16 -1 2 10 13 20 HL X X X
Far MK 70 100 8 2 17 26 -5 -2 13 16 40 HL X X X
Far HK 110 200 9 4 20 32 -6 -2 18 22 60 HL X X X
crouch LP 30 50 3 2 7 11 2 5 10 13 20 HL O O O
crouchMP 70 100 4 4 8 15 2 5 13 16 40 HL X O O
crouch HP 100 200 4 8 28 39 -18 -13 17 22 60 HL X O O Forces stand
crouch LK 20 50 4 3 9 15 -1 2 10 13 20 L O O O Low attack
crouch MK 70 100 5 5 12 21 -3 0 13 16 40 L X O O Low attack
crouch HK 90 100 5 4 28 36 -14 D 17 60 L X X X Low attack, cannot fast recover
Jump up LP 50 50 10 7 8 11 20 H
Jump up MP 80 100 5 5 10 13 40 H
Jump up HP 100 200 6 5 17 20 60 H
Jump up LK 40 50 5 9 8 11 20 H
Jump up MK 80 100 6 10 11 15 40 H
Jump up HK 100 200 4 4 15 18 60 H
Jump forward LP 50 50 4 7 8 11 20 H
Jump forward MP 50*30 50*50 7 3*4 11 15 40*20 H (translate)/(translate)
Jump forward HP 100 200 6 5 15 18 60 H
Jump forward LK 40 50 4 8 8 11 20 H
Jump forward MK 70 100 6 6 11 15 40 H
Jump forward HK 100 200 7 7 15 18 60 H
Overhead f+MP 30*50 50*50 17 1(1)2 14 34 -2 3 13 18 40*20 H X X X Mid attack
f+HP 40*80 50*50 17 2*2 18 38 0 4 19 23 60*20 HL X O O 2nd hit cencellable
Focus Attack LVL 1 60 100 21 2 35 57 -21 -21 15 15 20 HL
Focus attack LVL 2 80 150 18+11 2 35 65 -15 D 21 40 HL
Focus attack LVL 3 140 200 65 2 35 101 D D 60
Forward Throw 130 140 3 2 20 24 D 40 0.9 Throw range 0.9
Back throw 130 120 3 2 20 24 D 40 0.9 Throw range 0.9
Hadoken 70 100 13 45 45 -6 -2 18 22 44105 HL X X O
Hadoken EX 50*50 50*50 12 40 40 1 D 13 0/0 HL X X O Pursuit property
Shoryuken LP 130[70] 200[100] 3 14 14+10 40 -17 D 20 30/40 HL X X O 1~2f invincible, 3~4f cannot be thrown, 3~16f lower body invincibility
Shoryuken MP 140[70] 200[100] 3 14 25+18 59 -36 D 20 30/40 HL X X O 1~4f invincible, 5~16f lower body invincibility
Shoryuken HP 160[70] 200[100] 3 14 28+18 62 -39 D 20 30/40 HL X X O 1~4f invincible, 5~16f lower body invincibility
Shoryuken EX 80*60 100*100 3 2*12 30+18 64 -39 D 20 0/0 HL X X O 1~16f invincible, 2nd hit (translate), 1st hit cancellable
Hurricane Kick LK 100 200 11 2(6)2 12+5 37 -6 D 20 30/30 HL X X X 7~20f (translate), Armor break
Hurricane Kick MK/HK 110 200 12 2(6)2(6)2(6)2(6)2 18+3 66 -2 D 20 30/30 HL X X X 7~45f (translate), Armor break
Hurricane Kick EX 40×5 50×5 11 1(3)1(3)1(3)1(3)1 18+3 -1 D 20 0/0 HL X X X 6~27f (translate), Forces stand, Pursuit property, Armor break
Hurricane Kick LK (air) 70 100 9 2×3 10 D 20 14885 HL
Hurricane Kick MK (air) 80 100 9 2×3 10 D 20 14885 HL
Hurricane Kick HK (air) 90 100 9 2×3 10 D 20 14885 HL
Hurricane Kick EX (air) 40×5 50×5 7 1×5 4 D 20 0 HL Pursuit property
Super Combo 50×4*100 0 1+2 51 52 11 D 20 0 HL 1f invincible, Pursuit property
Ultra Combo 45×7*83 0 1+10 119 120 -25 D 20 0 HL 1~9f (translate) invincible, Pursuit property

| Startup : Dans les frame data, il va s’agir de la premier frame active qui sera notée ici (pour mémoire, on a donc Startup – 1 frames de Startup.
| Active : nombre de frames actives
| Recover : nombre de frame de récupération
| Frame Adv. Block : frame advantage sur la garde, voir plus bas
| Frame Adv. Hit : frame advantage en cas de touche, voir plus bas
| Block stun
| Hit stun
| Damage : nombre de points de dégâts infligés par le coup (pour mémoire, Ryu possède 1000 stamina)
| Stun : nombre de points de stun infligés par un coup (pour mémoire, Ryu en possède 1000)
| Meter Gain : nombre de points de Super meter gagné en cas de touche
| Block : protection spécifique à appliquer (bas, haut, choppe)
| Cancel : peut on canceller le coup (chain / SMove Cancel / Super cancel)

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Frame advantage
Reprenons un peu l’état de nos connaissances avant d’aller plus loin.

quand on donne un coup, notre personnage va d’abords passer par une phase de startup, durant laquelle il ne se passe rien.
Puis, le coup va toucher, dans une quasi-totalité des cas, sur la premier frame active.
Ensuite, les frames actives vont s’achever, puis le joueur rentrera dans son recovery
Et enfin, une fois le recovery achevé, le joueur pourra reprendre le contrôle effectif de son personnage. Il pourra relancer une attaque, ou se protéger, ou chopper, ou tout ce qu’il veut, comme à l’étape 0, avant qu’il ne donne son coup.

De plus, au moment ou son coup connecte sur un adversaire (direct ou sur la garde), on va déclencher un blockstun, ou un hitstun donné, en fonction du coup.

Le startup est systématiquement le même pour un coup donné
Le nombre de frames actives est systématiquement le même pour un coup donné
Le recovery est systématiquement le même pour un coup donné
Le hitstun/blockstun est systématiquement le même pour un coup donné

Le frame advantage
De là, la prochaine étape va bien sur consister à faire des additions et des soustraction pour prévoir l’état du jeu.

Par exemple, pour Ryu, quand il donne un petit coup de poing, on a les infos suivantes :
startup (1ere frame active) = 3 (donc 2 frames de startup)

  • Nb de frame actives = 3
  • Recovery = 6
  • BlockStun = 10
  • HitStun = 13

On peut déjà faire l’exercice suivant : combien de temps en tout dure le light punch ?
La réponse est facile :
Nb de startup + Nb actives + nb Recovery
(3-1)+3+6 = 11

Combien de temps est-on soi-même bloqué une fois que le coup a porté (donc apres le hit lors de la 1ere frame active) ?
(Nb active – 1ere frame) + nb recovery
(3-1)+6 = 2+6 = 8

que se passe-t-il pour son adversaire durant tout ce temps (dans l’hypothèse où il se prend le coup) ?

  • de la frame 1 à la frame 2, il est libre
  • A partir de la frame 3, il va être touché, et va commencer à rentrer dans un état de hit stun (de 13 frames, si on s’en réfère aux frame data)

A partir de là, il devient facile de calculer une information capitale : le frame advantage
C’est a dire, déterminer si a la fin de son coup, l’adversaire va pouvoir sortir de son hitstun avant ou après que l’on puisse soi-même arriver au terme de son coup.

Donc, on va comparer le nombre de frames où l’on est « bloqué » avec celui de l’adversaire.

Reprenons l’exemple précédent, frame par frame :

N° Frame Phase Adversaire
1 Start Up
2 Start Up
3 Active se prend le coups
4 Active hitstun
5 Active hitstun
6 Recovery hitstun
7 Recovery hitstun
8 Recovery hitstun
9 Recovery hitstun
10 Recovery hitstun
11 Recovery hitstun
12 hitstun
13 hitstun
14 hitstun
15 hitstun
16 hitstun

On voit que l’adversaire va donc être bloqué durant 5 frames pendant lesquelles vous ne serez pas bloqué.

On pourra extrapoler avec la formule suivante:
(hitstun/blockstun) – « fin du coup » = frame advantage

Si le frame advantage est positif, alors on a l’avantage sur l’adversaire à la fin du coup
Si le frame advantage est négatif, alors on est bloqué plus longtemps que son adversaire, et donc, vulnérable.

On a donc +5 frames si on touche, et le même exercice donne +2 frames si l’adversaire bloque.

On pourra constater que l’on retrouve ces valeurs dans les frame data, dans les colonnes Frame Advantage, puisque c’est bien de cela qu’il s’agit.

Le premier intérêt du frame advantage est de déterminer si un coup est safe, ou non : si on a l’avantage sur la garde, alors l’adversaire ne pourra pas punir.
De même, on peut avoir l’avantage sur le hit mais pas sur la garde, auquel cas on saura qu’on peut porter le coup si on touche, mais qu’il faut éviter si l’adversaire se protège.

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Les links
Mais ce n’est pas le seul intérêt du frame advantage : l’autre est de déterminer facilement si l’on peut enchainer un coup après un autre sans techniques spécifique pour rendre la durée d’un coup plus courte qu’elle ne devrait (comme un chain combo ou un SMove Cancel, voir glossaire)

Toujours dans l’exemple de ryu, on vient de voir qu’après un light punch, près de l’adversaire, si on touche, on bénéficie d’un avantage de 5 frames.
Mais peut-on en profiter autrement qu’en se félicitant d’être safe, et donc, de ne pas pouvoir être punis ?

Bien entendu : puisque l’adversaire est bloqué durant 5 frames, alors il est tout a fait possible de redonner un coup, puisqu’on est libre.

Et si le coup frappe avec la premier frame active avant que le hitstun de l’adversaire n’arrive à son terme, alors on effectue un enchainement, que l’on nommera Link

Donc, si l’on consulte les frame data de ryu, on peut s’apercevoir que l’on peut, si l’on touche avec un light punch debout, enchainer avec tous les coups suivants (ayant donc un startup de 5 ou moins ) :

Move Name Startup
Close LP 3
Close MP 3
Close HP 5
Close LK 5
Close MK 3
Far LP 4
Far MP 5
Far LK 5
crouch LP 3
crouchMP 4
crouch HP 4
crouch LK 4
crouch MK 5
crouch HK 5
Jump up MP 5
Jump up LK 5
Jump up HK 4
Jump forward LP 4
Jump forward LK 4
Forward Throw 3
Back throw 3
Shoryuken LP 3
Shoryuken MP 3
Shoryuken HP 3
Shoryuken EX 3

évidemment, on ne pourra pas placer de coup sauté (en raison des hitbox, principalement), et donc comparer les frames ne suffit pas à déterminer ce qu’on peut faire ou non après un light punch, mais on voit que l’on peut mettre n’importe quel coup de pied, plus ou moins facilement, et qu’il sera plus facile de placer un bas gros poing qu’un pied moyen baissé :
En effet, puisque le c.HP sort en frame 4, on pourra réussir un lien si on le place immédiatement a la fin de notre coup de poing debout, ou sur la frame d’après.
Le c.mk, quant à lui, sort en frame 5. Ainsi, il sera possible de le placer après le light punch, mais il faudra placer très précisément le coup a la fin du light, sinon, on laissera la possibilité à l’adversaire d’agir.

Voila. Grâce aux frame data, on sait donc comment prévoir et planifier nos combo, et même identifier ceux qui passeront plus facilement que d’autres, par le truchement du frame advantage et des startup.

Par exemple, il devient évident de regarder qu’avec Ken, ou avec Guile, ou avec Dictator, il vaut mieux effectuer un combo entre un light punch debout qu’avec un light punch baissé, alors que pour ryu, il n’y a pas de différence.

Le blockstring
On aura noté précédemment que le blockstun est moins important que le hitstun. De la, il devient évident, mais on peut le souligner ici, que certains enchainement passent quand on touche un adversaire, mais ne passent pas quand on touche sur la garde.

Et c’est bien pour cette raison que dans SF4, on pourra se prendre un Shoryuken dans un link, même avec une précision de robot : il est tout a fait possible que le link n’en soit pas un sur la garde.
Il est excessivement difficile d’avoir un blockstring parfait dans SFIV, sans utiliser de chain combo (voir glossaire)
Ainsi, apprenez comment interrompre vos enchainements sur la garde d’un adversaire, et ainsi, comment vous protéger d’un shoryu dans la garde.

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Counter Hits
Comme je le précise plus haut, un counter hit, c’est un coup qui touche l’adversaire alors que ce dernier est en train d’effectuer une attaque.
Chaque fois que vous effectuez un counter hit, en plus de marquer des points pour le mode Arcade, et de l’apparition d’un message à l’écran, vous obtenez différents bonus, en fonction du coup que vous utilisez :

  • Les dégats de votre coup sont multipliés par 125%
  • Le Stun infligé par votre coup est multiplié par 125%
  • L’augmentation de la barre de Super est multipliée par 125%
  • Les attaques lights (lp / lk) bénéficient d’une frame d’avantage de plus (HitStun +1)
  • Les Attaques Medium et Hard (mp/mk/hp/hk) bénéficient de 3 frames d’avantage de plus (HitStun +3)
  • Les attaques sautées Light ou Hard (j.lp / j.lk / j.hp / j.hk) bénéficient de 2 frames d’avantage de plus (HitStun +2)
  • Les attaques sautées Medium (j.mp / j.mk) bénéficient d’une frame d’avantage de plus (HitStun +1)
  • les coups spéciaux bénéficient de 3 frames d’avantage de plus (HitStun +3)

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Frame Trap
Comme on vient de le voir, sur la garde, les links ne passent pas forcément. C’est un inconvénient quand on joue contre un Ken qui fais des Shoryu a tout bout de champs pendant qu’il garde : si on laisse un instant de répit à ce Ken, le Shoryu va se mettre en route, et grâce aux frames invincibles, ne pourra pas être interrompu par votre coup suivant.

Toutefois, contre des adversaires qui ne font pas des Shoryuken en boucle sur la garde (pour ceux-là, rien ne vaut le fake link), il devient possible de s’arranger pour bénéficier du frame advantage quand même, sans linker.

Pour cela, il suffit de se rappeler que les coup avec une premier frame active avant la frame 3 ne sont pas légions, et majoritairement des choppes/ateminage
Les lights les plus rapides et les plus efficaces, fussent-ils ceux de boxer, ne sortent qu’en frame 3.
De même, les choppes sortent en frame 3
etc..

Donc, si l’on contrôle le frame advantage en s’arrangeant pour obtenir un bonus de N-1 ou n-2 sur le dernier coup, alors on pourra effectuer un coup dont le startup est de N, et être sur d’obtenir la priorité

Par exemple, si l’on effectue, avec Ryu, sur la garde d’un adversaire, un light punch baissé, suivi d’un bas gros poing, on pourra déduire des frames data que le c.lp va nous donner un frame advantage de +2, et que le bas gros poing sort en frame 4
Donc, on va laisser 2 frames a notre adversaire pour contre-attaquer

Comme il n’existe pas de coup sortant en moins de 3 frames a part des choppes, si l’adversaire lâche sa garde pour mettre un light punch, par exemple, il ne pourra pas réussir son opération. On l’a donc piégé, puisqu’on a ouvert une fenêtre qu’exprès il ne peut utiliser.

Dans la même série, il n’y a plus besoin de se décaler pour effectuer un tick throw dans SF4 : si l’on met un light punch de Ryu sur la garde, on va avoir un frame advantage de +2.
La choppe sort en frame 3.
Même en se trompant sur le timing, il est impossible d’arriver a placer le timing de la choppe sur le blockstun (rappelons que si l’on subit un blockstun, on ne peut pas se faire chopper)
Ainsi, dans le meilleur des cas, on va pouvoir placer un light punch et chopper sans perte de frame (et donc, la choppe passera systématiquement si l’adversaire ne peut proposer de coup invincible ou s’il ne saute pas)

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Meaty Attack

La plupart des coups possèdent plusieurs frames actives.

Par exemple, le coup de poing fort de Ryu possède, d’après la frame data ci au dessus, 7 frames actives.

Comme on l’a vu,  cela signifie que pendant 7 frames, le coup est susceptible de toucher son adversaire.
Mais dans tout ce que l’on a étudié plus haut, ce que l’on a dit, c’est que dès que le coup est actif, il touche son adversaire, et le reste se transforme en recovery.
A quoi bon faire un coup qui soit actif 7 frames si les 6 frames restantes servent de recovery après l’impact.

Alors, est-il possible de toucher avec autre chose que la premier frame active ? Et si oui, quel peut bien en être l’interêt… ?

En fait, pour effectuer un coup en meaty, il suffit de frapper de telle sorte que l’adversaire se retrouve directement en plein milieu du coup actif.

Par exemple, si vous faites tomber un adversaire au sol, et que, pendant qu’il se relève (et donc, qu’il est intouchable jusqu’à ce qu’il soit debout), vous lancez votre coup de poing fort, alors vous pouvez vous arranger pour que votre adversaire se « relève dedans » votre coup.

On parlera alors de Meaty Attack.

On pourra obtenir le même résultat en fait dans chaque cas où votre adversaire est susceptible d’être intouchable et que vous arriviez a le toucher au moment où son invincibilité s’arrête.

Les exemples les plus connus :

–    Votre adversaire est tombé, et se relève.
–    Votre adversaire se téléporte, et vous le frapper quand il ré-apparait
–    Après avoir frappé un adversaire en l’air sans possibilité de jongle, au moment ou il ré-atterit
–    Votre adversaire avance a porté d’un coup pendant son activation

Si l’on reprend un découpage du temps frame par frame comme au dessus, voici ce qu’on pourrait observer :

Phase Adversaire
Vous mettez votre adversaire au sol intouchable au sol
~ ~
inutile de mettre ici
toutes les 80 frames et plus
que durent le down
~ ~
relevée – x – invincible
relevée – 9 – invincible
relevée – 8 – invincible
relevée – 7 – invincible
Start Up relevée – 6 – invincible
Start Up relevée – 5 – invincible
Start Up relevée – 4 – invincible
Start Up relevée – 3 – invincible
Start Up relevée – 2 – invincible
Active relevée – 1 – invincible
Active relevée
Active -> recovery
Active -> recovery
Active -> recovery
Active -> recovery
Active -> recovery
Recovery
Recovery
Recovery
etc… jusqu’à 26 etc…

Ainsi, vous avez frappé votre adversaire avec la 2eme frame active de votre coup, et non pas la premiere.

C’est bien entendu l’interêt d’avoir plusieurs frames actives : il est tout a fait possible que votre adversaire ne soit pas « touchable » au tout debut, mais qu’il le devienne et donc que votre coup touche.
Plus un coup est actif longtemps, et plus il est facile de frapper en meaty.

Mais quel est l’interêt réel de tout ceci ?

L’interêt premier, c’est lorsque vous frappez un adversaire a la relevée, par exemple, cela le force a mettre sa garde tout de suite, car il n’a pas la possibilité de faire un coup qui aurait une chance de toucher (sauf s’il possède un coup actif dès la première frame, ou si ce coup possède des frames invincibles)

Toutefois, il existe un autre interêt, et non des moindres :

Lorsque l’on touche un joueur avec un coup, on a vu plus haut qu’on lui inflige un hitstun fixe, dont la durée ne varie pas.
Ainsi, le HP de Ryu va-t-il infliger 22 frames de stun a son adversaire si ce dernier ne se protège pas.

Ce qui est interessant avec les meaty, c’est que si vous avez touché à la 5eme frame active, par exemple, vous allez toujours infliger 22 frames de hitstun a votre adversaire, MAIS VOUS, vous n’aurez plus que 2 frames active qui se transformeront en recovery, puis le recovery normal, pour un total de 28 frames au lieu de 33.

Moui…

Super…

trop cool, eMRaistlin, mais au final, à moi, ça me sert à quoi ?

Bein, pour le HP en meaty, pas a grand-chose (a part forcer l’adversaire a parer, hein…), mais Ryu n’a pas que ce coup là.

Reprenons l’exemple du coup à la relevée, mais avec un poing moyen baissé (c.mp), maintenant :

Ce coup possède un startup de 4, est actif 4 frames, et son recover est de 8. De plus, il inflige 16 frames de hitstun.

Ainsi, si vous touchez  votre adversaire, votre frame advantage sera de +5

Toutefois, si au lieu de toucher sur la 1ere frame active, vous touchez sur la 3e frame active, par exemple.
Alors votre adversaire subira un hitstun de 16 comme précédemment, mais vous, seulement 1 frame active transformée en recovery puis les 8 du recovery normal.

Ainsi, au lieu d’avoir un avantage de 5 en cas de touche, vous avez un avantage final de 8.

Ainsi, grace a un coup en meaty, vous allez améliorer vos chances de linker des coups derrière, voire vous pourrez linker des coups qui ne peuvent normalement pas linker (par exemple, Guile peut arriver a enchaine 2 c.mp si le premier touche en meaty)

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Conclusion
Voila, j’espère que ce petit lexique aura su vous apporter quelques lumières sur les frames data dans les jeu de combats, l’intérêt de les connaitre, et leur utilisation pragmatique pour améliorer votre jeu. Comme pour tout, la théorie ne permettra pas de remplacer la pratique, mais cela peut vous permettre de mieux orienter votre entrainement pour que votre pratique tende vers la théorie pour être plus épurée, et au pire, cela vous permettra de gloser sur les forums de jeu…

Je vous laisse compulser les frames data de vos personnages, ainsi que les frames data des autres personnages pour savoir punir convenablement vos adversaires.

N° Frame Phase Adversaire
1 Start Up
2 Start Up
3 Active se prend le coups
4 Active hitstun
5 Active hitstun
6 Recovery hitstun
7 Recovery hitstun
8 Recovery hitstun
9 Recovery hitstun
10 Recovery hitstun
11 Recovery hitstun
12 hitstun
13 hitstun
14 hitstun
15 hitstun
16 hitstun
Introduction
Les frames : qu’est-ce que c’est ?[/titre]
Unité de temps[/soustitre]
Le cycle de vie d’un coup[/soustitre]
Startup frames[/soustitre]
Active frames[/soustitre]
Recovery frames[/soustitre]
Hit stun[/soustitre]
Block stun[/soustitre]
Lire les Frame data[/soustitre]
Frame advantage
Le frame advantage[/soustitre]
Les links[/soustitre]
Le blockstring[/soustitre]
Frame Trap[/soustitre]
Meaty et autre exceptions[/soustitre]
Conclusion