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[SSF4AE] Kara-Cancels

Mai Shiranui
Parceque lorsque l'on a pas d'image illustrant son sujet, il nous reste toujours Mai

Comme je l’évoquais dans l’article parlant de la priorité des inputs, il est possible d’utiliser les propriétés des inputs pour que le jeu modifie ou reconsidère les inputs qui ont été entrées par un joueur, afin de favoriser le résultat attendu par le joueur.

En effet, il est quasiment impossible d’appuyer simultanément sur 2 boutons en même temps. 3, c’est quasiment impossible.  A la vitesse de l’électricité, je veux dire. C’est pour cela que les développeurs ont intégré, dans tous les jeux, une latence plus ou moins grande permettant de comprendre plusieurs inputs comme étant effectués simultanément.

Suivant le jeu, cette tolérance est plus ou moins grande, mais elle existe toujours, sinon, il serait excessivement compliqué d’utiliser des commandes contenant plusieurs boutons.

Pour les plink, cette propriété que possède le moteur du jeu à reconsidérer les inputs est exploitée pour qu’il considéré plusieurs fois un input donné (en le cancellant par un coup de priorité moindre. Pour mémoire, vous pouvez vous reporter ici )

Comme le savent tous les plus grands joueurs, il existe une propriété similaire fonctionnant dans l’autre sens :  en utilisant en premier un coup de priorité moindre, pour ensuite demander au jeu un coup avec une priorité forte. Notons que les deux propriété ne sont pas identiques, et que le plink et le Karacancel ne reposent pas sur le même outil technique (sinon, on aurait du plink dans tous les jeux)

Cela a pour effet de donner certaines propriétés du coup le moins prioritaire au coup le plus prioritaire.

L’exemple plus plus connu en dehors des Kara-choppes sera bien sur les fameuses « roll cancel » de CvS2, puisque l’utilisation du kara cancel d’une roulade par un coup spécial dans ce jeu possède l’étrange propriété de ne pas retirer les frames invincibles de la roulade, alors que le personnage, lui, a bien interrompu sa roulade pour faire son coup spécial.

Dans Street Fighter 4, il n’existe pas a ma connaissance de fonctionnement aussi spéctaculaire que celui du « Roll Cancel » autour des Kara-cancel, mais le principe demeure, et permet, en particulier, à certains personnage d’utiliser certains coups normaux qui modifie leur position à l’écran, puis de les interrompre pour lancer un coup prioritaire, à partir de leur nouvelle position à l’écran.

Parfois, le personnage ne semble pas forcément bouger, mais c’est simplement ce que j’appelle son « centre de gravité » qui bouge (je me réfère ici à un point physique dans le jeu, à partir duquel sont calculées les positions respectives des personnages, à la verticale duquel on considérera qu’il y a crossup en cas de traversée, et déterminant fondamentalement la position du personnage à l’écran)

Cammy - CHP

le « centre de gravité », en bas, en jaune
(merci à Nayte91 pour son travail sur les hitbox)


Ceci va donc permettre en pratique à certains personnage, dont le « centre de gravité » change de place dès les premières frames d’un coup donné, d’augmenter la portée de ses coups (en gardant à l’esprit cette limitation liée à la hiérarchie des inputs) de façon plus ou moins appréciable, puisqu’une fois interrompu, le second coup va partir depuis la nouvelle position, qu’il aura réussit à obtenir durant le startup de premier coup.


Gràce à oddzzz, et d’autre intervenant sur le forum SrK, vous trouverez listé ci-dessous les meilleurs KaraCancel pour chaque personnage, et la portée conférée par l’utilisation de ce kara-cancel.

  • Abel
  • Adon
  • Balrog (Boxer): aucun – 0
  • Bison (Dictator): aucun – 0
  • Blanka: s.lp – 2
  • Cammy: s.mk – 0.75
  • Claw: s.hk – 3
  • Chun: s.mksupérieur à 1, non mesuré à l’heure actuelle
  • Cody
  • Dan: n’importe quel coup debout – 0.5
  • DeeJay
  • Dhalsim: aucun – 0
  • Dudley
  • El Fuerte: s.hp – -0.25
  • Evil Ryu : s.HP – ?
  • Fei Long: s.hk – 1
  • Gen (mantis): s.hp – 2
  • Gen (mantis): s.mk – 2.75
  • Gen (crane): s.mp – 1
  • Gouken: s.hk – 2
  • Gouki: s.hp – 2
  • Guile: s.mp – 2
  • Guile: s.lp+s.lk – 1
  • Guy
  • Hakan
  • Ibuki
  • Juri
  • Honda: aucun – 0
  • Ken: avant mk – 4
  • Makoto
  • Oni
  • Rose: aucun – 0
  • Rufus: s.hp – -0.25
  • Rufus: s.hk – -0.5
  • Ryu: s.hk – 1
  • Sakura: s.hk – 0.5
  • Seth: s.hk 1
  • Seth: s.lk – 1
  • T-Hawk
  • Yang
  • Yun
  • Viper: aucun – 0
  • Zangief: s.hk – 2

Les chiffres et les coups les plus interessants sont données pour SF4-console, mais sont globalement fiable pour être utilisés tels quel dans SF4-arcade, SSF4-Console et surement SSF4AE

Les chiffres en Vert indiquent des portées AUGMENTEES.

Les chiffres en Rouge montrent que le KaraCancel va réduire la portée !

A part dans certains cas spécifiques (auquels je n’arrive pas a songer dans l’instant, mais je reste ouvert d’esprit…), les personnages avec un indice inférieur ou égal à 1 n’ont aucun avantage a utiliser les KaraCancel

On pourra donc utiliser à loisir les kara-cancel afin de chopper de bien plus loin, avec Ken, par exemple, ou Gen ou Claw, mais aussi, pourquoi pas, pour effectuer un KaraShoryu ou un KaraHadoken.

Pour conclure, notons que cette technique n’est pas sans défaut. Au delà du fait que le joueur prenne plus de place, c’est surtout plus de temps, aussi, que les coups Kara-cancellé occupent.

En effet, si ce n’est pas très grave avec les « roll cancels » (puisque la roll donne de l’invincibilité), les Karachoppe ont toute un startup plus important, puisque toute la partie du startup non interrompue du premier coup s’additionnera au startup du second coup. Une Karachoppe aura donc un startup d’au moins 4 frames au lieu de 3 pour une choppe normale.

De même, un Kara Dragon ne sera pas invincible durant ses premières frames de startup (celle du coup N°1. Au moment du startup du Shoryu lui-même, evidemment, les frames invincibles pourront commencer normalement)

Bien qu’il ne s’agisse que d’une ou deux frames, il convient de le garder en mémoire, pour éviter les surprises…