Guides, Guides, News

Des constructions mentales…

Plutôt que d’aborder des informations techniques, je me propose d’intervenir aujourd’hui sur un sujet particulièrement sensible, abordé à maintes reprises sur les forums, et dont découlent nombre d’incompréhensions, d’idées préconçues et de défaites amères… Quoiqu’un peu théorique, je vais essayer d’aborder le sujet des constructions mentales autour de Street Fighter, et autres sujet connexes. Sans être un article technique, j’espère qu’il vous permettra d’avoir une vision du jeu différente, et vous permettra de progresser tout autant qu’un article plus technique.

De façon récurrente, on voit apparaitre sur les forums des questionnements sur la « bonne façon » de jouer à Street Fighter. A l’occasion, on voit souvent réapparaitre les même termes : honneur, respect, beau jeu, triche, technique de p***, camping (comme si le terme était une insulte) et quelques autres encore… Ce qui est intéressant, c’est que tout le monde semble partager une vision plutôt cohérente de ce qui constitue le « beau jeu », et par opposition, le « jeu mesquin » (je n’adhère que moyennement au terme « jeu pute », les pauvres ayant mieux à faire que de jouer à Street…)

Évidemment, quand on poursuit un peu plus avant, on se rend compte qu’il n’en est rien, que personne ne partage la même vision du jeu, et c’est bien normal. Normal, parce que la définition de ce qui est mesquin, dans un jeu en général, et surtout dans Street Fighter, semble bien floue. Floue et personnelle : chacun ira de son commentaire sur ce qu’il convient de faire, ou de ne pas faire, lorsque l’on joue.

En fait, pour chaque personne avec qui vous parlerez, il y a fort à parier que vous aurez une définition qui aura l’air aussi vaguement identique de loin, qu’elle sera différente ou imprécise quand on s’intéressera aux détails. En effet, ce qui est d’ailleurs le plus étonnant, c’est que malgré le fait que chacun ait son appréciation toute personnelle de comment chacun des points que je vais aborder doit être traité, la plupart des joueurs se retrouvent sur le fait qu’il y ait effectivement un problème sur ces sujets.

C’est ce qui rend ces constructions mentales aussi fortes, et aussi persistantes : cette illusion que tout le monde partage globalement le même point de vue, légitimisant par le fait l’idée que l’on s’en fait. Ce qu’on appelle une construction mentale, c’est une règle que l’on s’impose en plus de celle édictées par et pour le jeu.

Street Fighter, en tant que jeu, est un produit fini et autonome. A la différence d’un jeu comme le Football, ou d’un Jeu de Rôle, il contient tout ce qui lui est nécessaire pour fonctionner : nul besoin d’ajouter un arbitre, ou un maître de jeu, ou un quelconque additif supplémentaire pour pouvoir y jouer. C’est aussi un produit cohérent : il vous est délivré avec un ensemble de règles de jeu et d’outils définis, le tout géré par le moteur du jeu. Les joueurs ne jouent pas pour modifier ou intervenir sur le paradigme du jeu, mais pour faire le meilleur usage des outils à leur disposition.

Et pourtant, il est de nombreux cas où les joueurs choisissent de ne pas suivre les règles du jeu, mais plutôt les leurs. Quoique je ne souhaite en aucun cas leur jeter la pierre, il m’apparait comme essentiel de bien comprendre le jeu auquel on joue si l’on souhaite y jouer de la façon la plus performante possible.

C’est pourquoi j’ai décidé la rédaction de cet article, et la déconstruction de ces idées préconçues, afin d’essayer d’encourager les joueurs qui souhaitent progresser à bien comprendre le jeu auquel ils jouent.

De la choppe…

Probablement l’artefact le plus répandu dans Street Fighter : la choppe, c’est pour les lamers… Même ceux qui n’ont pas d’a priori sur la choppe se restreignent souvent à n’utiliser la choppe que dans une mesure limitée. Et pourtant, la choppe, autant que n’importe quel autre coup du jeu, possède un intérêt spécifique :

attack > choppe > garde > attack

Comme on peut le voir, la choppe n’est pas un détail, ni un ajout effectué à la dernière minute, ou n’importe quelle autre raison qui ferait qu’elle serait moins valable que la garde ou un coup. Au contraire, la présence de la choppe, et son utilisation, est vraiment essentielle, fondamentale dans le cadre d’un jeu de combat. Jouer sans la choppe, ou en se limitant à utiliser la choppe pour une raison ou une autre, c’est un peu comme de jouer à Pierre-Papier-Ciseaux en considérant que Ciseaux est une option moins essentielle, ou moins honorable que la pierre ou le papier. Dit comme ça, ça a l’air ridicule, et pourtant, ça n’est en rien différent de la raison de la présence de la choppe dans les jeux de combats, et dans Street Fighter en particulier.

La garde dans Street Fighter n’est pas un état magique destiné à rendre un joueur intouchable, ou à l’abri de tout. Apparemment, l’idée que la garde est un sanctuaire inviolable est généralement répandue. Pourtant, il existe de nombreuses techniques visant à ouvrir une garde : que ce soit les coups « casse-garde » (overheads), ou la barre de Garde dans d’autres jeux, et il n’est pas rare que ces moyens soient acceptés par la plupart des joueurs sans remise en question particulière.

Pourtant, la choppe, elle, serait honteuse, abusée, ou seulement mal vue… Il s’agit bien évidemment d’une idée préconçue: la choppe existe depuis toujours dans les Street Fighter,  et  fait partie intégrante du gameplay. Suivant les versions de Street Fighter, elle a d’ailleurs eu plusieurs degrés de puissance. On peut affirmer sans trop s’avancer que la choppe dans Street Fighter 4 est d’ailleurs une des incarnations les plus faibles parmi celles présentes dans d’autres versions, malgré l’idée reçue inverse (déchoppe complètement gratuite, dégâts limités, OS de déchoppe…)

De la campe…

tente

Un autre sujet tabou sur les forums : les joueurs qui campent sont honnis par la communauté. On crée, parfois, des sujets à leurs noms sur les forums pour prévenir la communauté que l’on fréquente sur quel type d’énergumène on risque de tomber si l’on croise le joueur en question. On leur reproche, entre autre, de ne pas construire le jeu, de faire de l’anti-jeu. On leur reproche aussi parfois le reste des misères du monde.

L’argument le plus fréquemment mis en avant dans ces cas là réside dans le fun que l’on espère retirer du jeu, et dans le fait de s’en voir priver impunément par les campeurs. Bien entendu, il s’agit encore une fois d’une construction mentale. Plusieurs, d’ailleurs, en général, et à différents niveaux.

Bien souvent, par exemple, les joueurs aiment que le jeu aille vite. C’est une des fixations les plus tenaces chez les joueurs de niveau intermédiaire, et qui semble pourtant sans réelle justification rationnelle.

Le but du jeu dans Street Fighter, n’est pas, et n’a jamais été de mettre KO son adversaire.

Le but du jeu, c’est d’avoir à la fin du round, plus de vie que son adversaire, sachant qu’un round se termine au bout du chronomètre, ou avant en cas de KO.

Temporiser pour atteindre la fin du temps réglementaire est quand même bien moins idiot que d’aller s’empaler sur la défense adverse. Je ne vois personnellement aucune gloire à sauter sur un Shoryuken. On me rétorquera, à raison, que le campeur ne fait pas qu’utiliser le chronomètre, que l’on peut utiliser le chronomètre sans être un campeur. C’est bien entendu parfaitement exact. Toutefois, avant de poursuivre, il me semble important de bien comprendre que la victoire au time-over n’est pas déshonorante.

Il parait que le campeur reste dans son coin, et qu’il ne construit pas le jeu. Je reviendrai juste après sur le fait qu’un Guile qui reste en position de construire un jeu de Sonic Boom efficace ne devrait donc pas réaliser les conditions nécessaires pour répondre à ce critère, mais quand bien même, il me semble plus important de souligner que :

Seul le fou considère que ne pas agir, c’est ne rien faire.

C’est une règle d’or. D’ailleurs, si vous souhaitez progresser réellement dans le VS Fighting, il est impératif de comprendre cette phrase et tout ce qu’elle implique. Street Fighter, en tant que jeu, repose sur plusieurs facteurs : la gestion de l’espace, la gestion des risques, la gestion des règles du jeu, et des match-ups, et la guerre psychologique. C’est d’ailleurs cette dernière qui rend le jeu si prenant, et si personnel (et qui est la cause de tant de moments de rage)

Notons que je ne souhaite pas dire que le campeur a raison de camper, sans prendre en compte le contexte. Ce qui est sûr, c’est que si votre adversaire ne fait rien, et vous attends dans son coin, il est probable que son but soit de vous faire perdre patience. Pourtant, à la base, tout le monde débute avec autant de vie que son adversaire, et personne n’est favorisé pour camper. D’ailleurs, un joueur qui ne ferait que camper ne pourrait pas gagner le jeu. Comme le disait Sun Tzu dans son ouvrage sur l’Art de la Guerre :

L’invincibilité se trouve dans la défense, la possibilité de victoire dans l’attaque.

Celui qui se défend montre que sa force est inadéquate, celui qui attaque qu’elle est abondante.

L’art de se tenir à propos sur la défensive ne le cède point à celui de combattre avec succès.

Ce qui est important, c’est de se rappeler que seule, une bonne défense ne remporte pas de bataille. Et que, seule, une bonne attaque ne suffit pas à non plus.

En dehors de toute considération éthique, le jeu repose sur la capacité à provoquer des ouvertures dans la garde de son adversaire, et à minimiser les prises de risque soit même, afin d’atteindre le but que l’on s’est fixé précédemment : avoir plus de vie que son adversaire à la fin du round.

Alors, on reprochera au campeur de ne pas construire le jeu. Mais, en plus du fait que de ne rien faire soit aussi une façon d’agir, faut-il se créer une image mentale particulière pour considérer que la gesticulation inutile est plus esthétique que l’inaction !!

J’entendais aussi, il y a peu, sur un forum, quelqu’un dire, en substance, que le combat de projectile était inintéressant. Un joueur de Sagat, de mémoire, quoique que l’anecdote serait la même pour n’importe quel personnage capable de lancer un projectile. Pourquoi jouer un personnage qui dispose de projectile, si ce n’est pour en faire usage ?

Bien entendu, la pensée précédente n’est qu’un raccourci, et ce que signifie au fond cette phrase, c’est que moyennant une utilisation correcte des projectiles entre 2 joueurs qui utilisent correctement leur personnages, le combat ne pourra pas se régler via l’utilisation de projectiles.

Oui, mais dans le fond, est-ce vrai ? Là encore, le combat de projectile durant 90 secondes est un travail de fond, dont le but réel consiste à tester la patience et la résistance de son adversaire. Encore une fois, et comme précédemment, la pendule n’est pas un accessoire décoratif dans Street Fighter. Et gagner après 90 secondes d’échange de projectile ne consistue pas objectivement un déshonneur, et en tout cas, beaucoup moins que foncer tête baissée dans la défense de son adversaire.

Reste la considération esthétique. Et il s’agit bien là d’une construction mentale de plus: pourquoi le combat aux projectiles est il moins beau que le zoning, les footsies ou les combos ? Quel critère rationnel pour dire que le combat de projectile est moins beau ?

Bien entendu, il n’y en a pas. Pour qui joue à Street Fighter, et qui a bien intégré comment se joue le jeu, il ne s’agit même pas de savoir s’il est possible de dépasser les considérations esthétiques, mais plutôt, de savoir si ces considérations sont pertinentes et bien fondées.

Savoir voir la beauté d’un échange de projectiles ou d’une phase de footsies vous aidera bien plus grandement que de maitriser tel ou tel combo. Bien évidement, ce n’est pas simple, mais c’est toutefois essentiel pour espérer arriver à entrapercevoir les arcanes les plus avancées du VS Fighting. Autrement, c’est un peu comme essayer de jouer aux échecs sur un plateau de Go, ou jouer au poker avec un jeu de Tarot.

Plus globalement…

Je viens d ‘aborder les 2 mis conceptions les plus répandues, mais il en existe tant d’autres qui sont issues de la même lignée : tant d’autres idées que l’on se fait, et auxquelles on tient sans même se demander pourquoi on y tient…

Le counter picking, par exemple: est-ce que quelque chose force un joueur à ne jouer qu’un seul personnage ? S’il maitrise avec la même efficacité deux personnages différents, ne devrait il pas avoir un avantage sur un joueur qui ne joue qu’un seul personnage ? La différence de puissance entre deux personnages est-elle si importante qu’on puisse gagner sans connaitre le personnage que l’on choisit ? Sachant qu’en plus, en tournoi, on ne peut changer ad nauseam, et que donc on pourra se faire counter-pick son personnage choisit en counter-pick ? Essaie-t-on de savoir qui joue le mieux à Street Fighter, ou bien qui joue le mieux un personnage ?

Le bourrage dans les links, tradition de SF4, est il un mal si important qu’il fasse perdre des matchs ? Probablement pour le joueur inaverti. Un bon joueur testera son adversaire, afin de voir s’il a la possibilité de prendre des risques ou non. Quoiqu’on en dise, le bourrage dans les links est une prise de risque. Le risk/reward vous parait disproportionné ? Alors il est simple de renverser la balance, de piéger le bourreur pour lui faire regretter de ne pas avoir su quand défendre plutôt que de lancer des contre-attaques sans précaution.

Enfin, tout le monde se trimballe des constructions mentales inadaptées qui nuisent à leur jeu. A titre personnel, par exemple, je déteste les enchainements de x light > special move, probablement autant que j’adore les links light to medium (puis Smove, évidemment…)

Pourtant, dans l’absolu, rien ne semble différencier un enchainement c.lp ** c.lp ** c.lp > c.lk > Special move d’un enchainement c.lp ** c.lp ** c.lp > c.mk > Special move, et pourtant, je n’ai aucune affection pour le premier, alors que j’adore le second.

Je ne chercherai pas ici à expliquer pourquoi, surtout que ça n’apportera pas forcément de sens à tout cela, mais je prend cet exemple pour montrer que tout le monde est susceptible d’avoir des blocages dans son jeu, ou des considérations esthétiques, qui peuvent impacter sa façon de jouer.

Savoir connaitre et identifier ses défauts, c’est avoir fait la moitié du chemin pour les corriger.

Il convient de se rappeler que le jeu est fourni entier et cohérent: ne pas utiliser une partie du jeu est bien souvent le signe d’une construction mentale déficiente :

–         Vous n’utilisez que peu la Saving ? Pourquoi donc… ?

–         Vous choppez peu ? Il me semble avoir abordé le sujet un peu avant…

–         Vous utilisez peu le backdash ? C’est pourtant bien pratique.

–         Guile vous énerve à spammer les sonics booms sans avancer ? Moi, je n’aime pas le cavalier aux échecs, il bouge d’une drôle de façon…

–         Votre adversaire saute en arrière en balançant son high kick, et ça suffit à vous battre ? Je ne suis pas sur que ce soit complètement la faute de votre adversaire, mais ce qui est sûr, c’est que chaque personnage possède les moyens d’éviter ceci.

–         Vous avez un projectile, mais foncez au corps-à-corps dans quasiment tous les cas ? C’est une idée, mais bon, pourquoi ne pas jouer un personnage plus adapté au close-combat ?

–         …

En conclusion…

Tout le monde joue à Street Fighter comme il lui plait. D’ailleurs, ne croyez pas que cet article soit destiné à stigmatiser tous ceux qui considèrent que le camping n’est pas une bonne chose. Chacun est libre de jouer à Street Fighter comme il l’entend.

Toutefois, si vous souhaitez progresser, il me semble important de se débarrasser du carcan dont vous vous êtes affublé au fur et a mesure de votre progression dans le jeu. C’est une chose bien plus difficile à faire que de s’entraîner à effectuer un combo précis, fût-il composé d’une dizaine de links just frame: il s’agit avant tout de se remettre en question, et de savoir jusqu’où l’on est prêt à aller pour progresser. Et c’est bien ce qu’il y a de plus difficile. Mais c’est aussi la meilleure façon de progresser.

Quant à ceux qui continueront à préférer jouer à Street Fighter selon leur propre conception de ce qu’il convient de faire ou de ne pas faire, sachez que personne (ni moi, ni personne) ne vous jettera la pierre. Pour vous éviter des frustrations inutiles, vous avez tout intérêt à éviter le mode « Jeu Classé » et jouer avec des gens qui partagent vos conceptions du jeu. Personne ne dit que votre Super Street Fighter 4.2 Personal Edition n’est pas plus fun ou moins fun que le Super Street Fighter 4 auquel tout le monde joue.

Mais ce n’est pas le même jeu…