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Les match-ups défavorables

Nouvelle traduction d’un des podcasts de Juicebox Abel. L’épisode du jour parlera des match-ups défavorables et notamment de la manière de les travailler. Vous pouvez par ailleurs utiliser cette démarche pour travailler des match-ups que vous connaissez mal, même si ils vous sont favorables sur le papier. Connaître vos points forts vous permettra en effet de prévoir les futurs contres de vos adversaires.

Comme d’habitude n’oubliez pas que vous pouvez écouter l’intégralité de la saison 1 de Juicebox  Abel chez Borderland Gaming à cette adresse (en anglais) :

http://www.blgaming.com/games/ssfiv/115-test-podcast-1

Si des termes ne vous semblent pas compréhensibles, n’hésitez pas à aller jeter un coup d’œil au lexique du site : http://www.hitcombo.com/dossiers/guides-dossiers/lexique/

Les match-ups défavorables

Avant toutes choses, qu’est-ce qu’un mauvais match-up ? Il s’agit d’un match-up où un personnage a un avantage significatif par rapport à un autre parce qu’il peut limiter les coups de son adversaire et par extension ses stratégies.

Prenons pour exemple le match-up Ryu vs Blanka. Blanka a un coup, le river run (3 HP) appelé aussi la glissade du singe par un célèbre commentateur, qui lui permet de passer sous les Hadoken de Ryu utilise souvent. La stratégie de base de ce dernier est en effet d’utiliser ses boules de feu pour forcer son adversaire à sauter pour le punir ensuite par un shoryuken. Le match-up force donc Ryu à ne pas utiliser tout le temps ses Hadoken. Bien sûr rien ne l’empêchera d’en utiliser de temps en temps pour prendre par surprise ou pour forcer l’adversaire à sauter. Mais l’idée à retenir est que la glissade du singe limite les choix stratégiques de Ryu car il risque de se faire punir et de subir les mix-up de Blanka à la relevée si il utilise trop souvent le Hadoken.

Il existe plein d’autres cas où un coup limite un coup de l’adversaire ou restreint ses choix stratégiques. Prenons l’exemple du match-up Honda versus Abel. Honda ne peut pas utiliser tout le temps un Flying Heabutt (ou Doskoi) HP car si Abel le bloque, il peut punir immédiatement Honda avec un Change of Direction MP. Un autre cas serait le Bas HP de Rufus lorsque ce dernier est confronté à Zangief. Le coup de Rufus porte tellement loin que les choix de Zangief sont limités au sol : Lariat baissé,  Ex main verte, bloquer ou sauter. Il est difficile de punir un Bas HP en réaction et si vous whiffez un lariat vous risquez de prendre un Bas Hp. Dans un même ordre d’idée, une Ex main verte bloqué ou whiffé vous met dans une situation où Rufus pourra vous punir avec un Combo. Si vous sautez et que Rufus n’a pas fait un Bas Hp, ce dernier pourra vous punir avec un saut HK ou un Ex Snake Strike qui sont deux coups faisant bien plus mal qu’un Bas HP. Notez que même si LP ou MK peuvent être une solution au Bas HP de Rufus, vous prenez le risque de trader les coups en faveur de Rufus. Retenez juste que le Bas HP de Rufus limite les choix de Zangief et le conditionne à répondre d’une certaine manière.

Vous aurez donc toujours de mauvais match-up quelque soit le personnage. Si vous participez en tournoi il faudra inévitablement vous y préparer. Mais comment faut-il faire ?

Tout d’abord allez en training mode et comprenez pourquoi tel personnage vous empêche d’utiliser votre coup de prédilection ou votre poke favori. Les raisons peuvent être multiples et dépendent aussi de votre personnage :

  • Le personnage adverse marche assez vite pour vous punir
  • Un de ses coups est excellent pour punir le votre
  • Le personnage utilise des projectiles qui vous empêchent de vous approcher de lui.
  • etc…

Le but du training mode sera donc alors de savoir comment je peux contrer ses coups qui donnent un avantage sur mon personnage. La bonne nouvelle est qu’il y a une solution pour tout.

Revenons au match-up Blanka Vs Ryu où Blanka peut punir les Hadoken. L’une des solutions évidentes du match-up serait de ne plus faire de Hadoken. Mais Ryu peut également appâter la glissade du singe qui peut être punie si bloquée. Si vous sentez que le Blanka attend un Hadoken et que vous lui envoyez une réponse lui laissant croire que vous allez effectivement en lancer un, alors Blanka lancera une glissade que vous pourrez punir. Beaucoup de Ryu aiment se baisser ou faire un quart de cercle avant Pied (qui ne déclenche aucun coup spécial chez Ryu) pour faire croire à une boule de feu.

Si vous savez qu’il essaye de vous appâter alors félicitations car vous avez vaincu un contre par un autre contre ! Cependant le match-up reste toujours défavorable car le joueur de Blanka pourra aussi en prendre conscience et ne laissera donc pas prendre au piège aussi facilement. C’est pourquoi il essayera de jouer safe et fera très attention à vos mouvements. Il espère ainsi avoir assez de réflexe pour punir vos Hadoken en réaction. En tant que joueur de Ryu, vous savez à quoi il pense et cela est très important car vous transformez votre désavantage en avantage psychologique.

Comment alors vaincre un Blanka qui jouera safe ? Pour y répondre il faut simplement se demander quels sont les coups de Ryu qui peuvent vaincre un jeu safe ? Une solution serait un Hadoken qui a l’avantage de toucher de loin et de descendre la vie de l’adversaire même si ce dernier bloque. Malheureusement Blanka peut particulièrement punir ce coup … Sans ses Hadoken, Ryu ne peut pas non plus forcer Blanka à sauter … Quels solutions restent-ils ? Une des options qui est rarement utilisée par les joueurs novices est de tout simplement marcher vers votre adversaire. On ne s’en rend pas compte mais cette action anodine fait très peur. Marcher en direction de l’adversaire ne signifie pas seulement qu’on va rusher l’adversaire mais surtout qu’on va s’approcher de lui de manière à ce que mes coups normaux soient à portée de lui. Face à cela, Blanka doit bouger ou faire quelque chose :

  • Si le joueur de Blanka ne fait rien (il se met en garde) il se ferra choper.
  • Blanka peut utiliser des coups/déchope pour se protéger mais vous pouvez très bien reculer pour vous mettre hors de portée des coups/déchope de Blanka et éventuellement les punir.
  • Si il recule il limitera ses propres options une fois qu’ils sera dans le coin.

Blanka doit donc décider de la marche à suivre et cela est valable pour tous les personnages : c’est ce qu’on appelle les footsies. Vous devez être bon dans ce domaine si vous voulez être bon à Street Fighter. Si Ryu  avance vers Blanka, ce dernier pourra soit se défendre, soit reculer. Or ces deux options peuvent être contrées !

  • Si Blanka recule, vous pouvez le toucher avec un coup bas ou faire un dash avant et faire une choppe.
  • Si Blanka essaye de vous repousser avec un coup normal, Faite un Bas Mp pour obtenir un counter hit et enchaîner ensuite par un combo. Vous n’avez pas besoin d’un shoryuken. Un coup normal peut punir un autre coup normal.

Néanmoins vous vous doutez bien que Blanka a aussi des solutions contre cette stratégie. Son Bas HP lui permet notamment de vous toucher bien avant que vous soyez à sa portée. Mais le joueur de Ryu peut très bien faire un Bas MP de loin afin de toucher en priorité le Bas HP de Blanka. Une autre solution serait de faire un Hadoken auquel Blanka pourra y répondre en sautant par-dessus et prendre éventuellement votre anti-air…

Vous l’aurez compris, on tombe dans une logique de Pierre-Papier-Ciseau. Mais cela n’est pas totalement vrai car il y a plus que 3 solutions. L’exemple Ryu Vs Blanka n’est en effet pas complètement exhaustif car Blanka peut aussi faire un bond en avant (LP+MP+HP) pour vous choper dès que votre coup se termine ou cacher une charge pour une rolling attack. Les options ne manquent donc pas. Ce qui est important à retenir c’est que le match-up Ryu Vs Blanka sont équivalents à mi-distance (Ryu peut battre les coups de Blanka et inversement). Vous avez donc une distance où vos coups ne sont pas efficaces et une autre où vous faites jeu égal avec votre adversaire. Votre but sera donc de vous mettre à une distance où vous pourrez maximiser vos chances.

En tant que joueur de Ryu vous avez donc une stratégie pour affronter Blanka. Il sera donc temps de la confronter en rencontrant plusieurs Blanka qu’ils soient bon ou moins bon. Appliquez votre stratégie et voyez si elle fonctionne ou pas. Si vous affrontez un adversaire fort, voyez si il arrive toujours à battre vos contres. Si c’est le cas, il est fort probable qu’il sait comment vous raisonnez mais cela fait partie de la lecture de jeu : le yomi.

Conclusion

  • Identifiez vos mauvais match-ups. Pourquoi sont-ils mauvais pour vous ?
  • Allez en mode training pour tester les coups ou phases qui vous posent problèmes pour y trouver des solutions.
  • Trouvez des contres aux coups de l’adversaire qui vous limitent dans vos options et vos stratégies. Utilisez les et regardez comment votre adversaire trouve des solutions. Si il parvient à trouver des solutions, revenez à vos coups initiaux. En conditionnant votre adversaire à vos contres, vous pourrez ainsi passer plus facilement les coups qui lui sont pourtant favorables. Il est en effet inutile de se compliquer la vie en cherchant un contre de contre de contre !

Pour conclure sachez que maîtriser un perso c’est pouvoir jouer aussi aisément des match-ups défavorables que des match-up favorables.

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Comment devenir meilleur à Street Fighter

A propos de Juicebox Abel

Eric « Juicebox » Albino est connu dans la communauté SSF4 américaine comme étant l’un des meilleurs joueurs d’Abel du pays. Ses résultats en tournoi lui ont permis de se faire remarquer et de signer un contrat pro avec Borderland Gaming. Mais Juicebox n’est pas seulement un joueur pro, il aide aussi notamment la communauté Street Fighter à travers une série de podcasts que vous pouvez retrouver sur le site Borderland Gaming à cette adresse :

http://www.blgaming.com/juicybits

L’un de ses podcasts traite sur la manière de s’améliorer à Street Fighter. Hit Combo vous en propose donc  une traduction. Notez par ailleurs que certains aspects du jeu, traités plus en profondeur dans d’autres podcasts de Juicebox, ne seront que brièvement traités ici.

N’oubliez pas par ailleurs le lexique à cette adresse (http://www.hitcombo.com/dossiers/guides-dossiers/lexique/ ) si jamais vous ne comprenez pas certains termes techniques.

Comment devenir meilleur à Street Fighter

Introduction

Salut les joueurs ! Le sujet du jour est sans aucun doute le plus compliqué que j’ai abordé jusqu’à maintenant : comment faire pour s’améliorer ? La chose la plus importante que vous devez savoir est que cela prend du temps, beaucoup de temps … Vous aurez donc besoin de patience. Pas seulement dans vos matchs mais aussi parce que vous ne deviendrez pas « Bon » du jour au lendemain. Cela va vous prendre en effet un certain temps. Mais si vous êtes régulier dans vos efforts, que vous vous entrainez sans relâche et que vous  continuez à apprendre (L’apprentissage est un élément important) alors seulement vous pouvez espérer vous améliorer.

Vous fixer un but

Maintenant la prochaine chose que vous avez à faire, comme dans la vraie vie, est de vous fixer un but. Ce but doit être simple mais aussi faisable. Un exemple de but simple pourrait être «  Je veux gagner  un tournoi local ou online ». Si vous n’êtes pas très sûr de vous, ou que vous débutez, votre but serait plutôt : « Je veux gagner un match (officiel ou non) contre un joueur fort » ou «  Je veux faire le plus régulièrement possible top 8 dans les tournois auquel je participe ». A mesure que vos connaissances du jeu et votre « skill » augmentent, ces buts deviendront plus faciles pour vous à atteindre. Si ça n’est pas le cas, vous ne progressez manifestement pas.  Bien sûr c’est aussi le cas si vous n’arrivez pas à atteindre vos objectifs. Il est donc important de se fixer des buts faisables, même modestes, pour se fixer de nouveaux buts plus ambitieux une fois que vous aurez réussi les anciens. Si vous n’arrivez pas à remplir vos objectifs vous devez comprendre pourquoi.

Connaissances techniques et jargons

Améliorer votre skill dans n’importe quel jeu de VS fighting demandera de connaître un minimum sur les mécanismes du jeu. C’est pourquoi je vais décortiquer le jeu en plusieurs parties qui sont les différents aspects du jeu que vous pouvez rencontrer. Si vous pouvez améliorer vos connaissances sur chacun de ces aspects  vous pourrez atteindre un niveau qui vous permettra de reconnaître chaque situation et de les traduire dans leur terme scientifique. Une fois que vous aurez reconnus ces aspects vous pourrez choisir de travailler cet aspect du jeu dans le mode training ou en match.

Voici maintenant les aspects que vous devez connaître :

  • Bread and butter combos et hit confirming
  • Anti-air
  • Zoning & footsies
  • Gestion de la barre
  • Option défensive
  • Temps de réaction
  • Match up
  • Yomi & adaptatio

Il y a bien sûr d’autres aspects (comme les option select) mais j’estime que ceux cités sont les plus utiles pour améliorer votre niveau de jeu.

Bread and Butter Combos & Hit confirming

Les deux font appel à votre dextérité et peuvent donc  être entrainé en même temps en training. Cependant ce sont deux choses distinctes. Certains combos hit confirmable très difficiles à faire ne sont pas des bread and butters combos. Evidemment la règle numéro un pour s’améliorer en la matière est la répétition et la pratique. Allez dans le mode entrainement et répéter vos combos.  Voici quelques unes de mes méthodes dont vous pouvez vous inspirer:

–          Entrainez-vous sur des persos au hasard pour vous entrainer aux combos propres à certains matches ups.

–          Répéter les combos (BnB, character specific … ) 30 fois au moins. Si vous ratez une fois vous recommencez à zéro votre série de 30.

–          Pour pouvoir utiliser vos combos de manière naturelle (c’est-à-dire sans devoir trop vous concentrez sur l’exécution) écoutez de la musique ou la télé pendant votre séance d’entrainement. A mesure que vous progresserez vous pourrez ainsi reproduire les combos sans même devoir regarder l’écran ou écouter le jeu : c’est ce qu’on appelle la mémoire musculaire.

Conclusion : répéter, répéter, répéter vos combos jusqu’à les maîtriser parfaitement.

Anti Air

Vous devez absolument connaître tous les anti air de votre personnage et savoir précisément à quel distance et timing vous pouvez les utiliser. Vous devez aussi savoir les utiliser selon les matchups. Par exemple dans le cas du matchup Abel Vs Honda : tous les sauts d’attaque d’Honda vers Abel peuvent être punis par un Bas Mk de Abel. Toutes les attaques sauf une.  Si Honda fait un saut Mp au bon angle et au bon timing il peut battre le bas Mk d’Abel. C’est pourquoi Abel doit utiliser medium Falling Sky ou sa version Ex. Allez donc en mode training pour tester vos anti-airs contre différents persos et trouver des solutions si vos anti airs habituels ne fonctionnent pas.

Zoning et Footsies

Pour chaque matchup, vous devez connaître votre distance optimale. En règle général il s’agit de la distance où vos normaux et, dans le meilleur des cas, vos anti airs sont efficaces. Malheureusement certains matchups vous imposent parfois une distance qui n’est pas forcément optimale pour vous.

On ne peut pas réellement s’entraîner au zoning et aux footsies en training mode. A défaut essayez  d’imaginer toutes les possibilités qui peuvent arriver selon la distance où vous êtes. Votre but sera alors de contrer au mieux ces possibilités. Ayez confiance dans vos décisions et utilisez vos coups pour éviter d’être mis à terre et mettre la pression. C’est une explication très rapide du zoning et des footsies et c’est pourquoi je vous recommande plutôt de lire le « guide des Footsies » fait par Maj’s sur sonichurricane.com. Ce guide permet en effet d’avoir des bases sur les footsies et dès que vous progresserez en la matière, non seulement vous punirez plus souvent par un anti air, mais votre capacité offensive et défensive vont aussi grandement s’améliorer. C’est une chose appréciable à avoir avec soi.

La gestion de la barre de super

Cet aspect du jeu dépend beaucoup du personnage que vous jouez car certains ont plus besoin de leur barre de super que d’autres. Malgré tout, savoir que l’adversaire dépend de sa barre de super peut vous aider à gagner certains matchs et donc vous devez connaître la stratégie générale. Prenons l’exemple d’Abel par exemple. Ce dernier monte sa barre grâce au combo avant Mk, HP cancel change of direction. Il peut ainsi obtenir rapidement des barres grâce à ses mix ups et comme vous allez finir par bloquer beaucoup de Lp et si vous passez une projection spéciale il gagnera un peu plus que la moitié d’une barre. Pour cette raison, si je suis en train de gagner j’aurai une barre de super pleine avant de m’en rendre compte. Inversement, si je perds j’utiliserais mes barres de super pour des coups défensifs.

La gestion de la barre de super peut cependant être différent selon les matchups. Dans le versus Abel vs Ibuki je peux me sortir d’un vortex de Kunai en faisant une Marseilles Roll EX dans 99% des cas. Je peux également canceler certains coups pour varier les solutions face aux mix up d’Ibuki. C’est pourquoi je n’aurai pas trop d’occasions de passer la super.

Pour terminer vous devez évaluer l’intérêt de votre Super. Est-ce que sa puissance vaut le coup de l’utiliser ? Si c’est le cas faut-il l’utiliser en fin de combo ou au contraire la conserver pour pouvoir garder des options défensives ?

Les options défensives

Quand votre adversaire vous met à terre, vous devez décider de ce que vous allez faire à la relevée. Quelque soit votre personnage  les choix sont souvent les mêmes. Vous pouvez :

–          Bloquer

–          Back dasher

–          Essayer une attaque (par exemple un reversal)

–          Déchopper si vous pensez que l’adversaire va essayer de vous projeter)

Tout comme dans l’attaque, vous devez deviner juste pour pouvoir contrer l’attaque de votre adversaire ou éviter des dégâts. Vous devez par ailleurs savoir si vous avez besoin d’utiliser votre barre de super ou non à la relevée. Beaucoup de personnages ont en effet besoin d’un coup en EX pour pouvoir bénéficier de frames d’invincibilités. Connaître les personnages qui ont besoin d’une barre d’EX à la relevée vous aidera à savoir si vous pouvez les rusher et dans votre cas personnel, si votre coup pourra fonctionner à la relevée.

Garder aussi en mémoire que certains matchup dépendent aussi de certaines options défensives : notamment les back dash qui ont des frames d’invincibilités. Dans le match up Rose vs Abel, le back dash de Rose est très bon pour éviter les normaux d’Abel et ses mix up à la relevée. Un joueur d’Abel aura donc beaucoup de mal pour rester en contact d’une Rose. Dès qu’elle sera mise au tapis vous devez pouvoir prévoir ses backdashs pour les punir.

Le temps de réaction

Cela peut vous aider à gagner des matchs comme lorsque vous devez utiliser une ultra pour punir une boule de feu. Un autre exemple utilisant vos réflexes serait un anti-air. Vous devez impérativement punir toutes les tentatives de saut sur vous à n’importe quel moment, avec le bon anti-air (coup normal ou spécial). Vous devez aussi utiliser vos réflexes pour punir certains coups. Dans le match up Adon vs Ryu, si Adon fait un EX Jaguar Tooth (qui traverse forcément l’écran)  vous pouvez le punir avec un shoryuken ou une Ultra 2 en réaction. Si vous êtes trop lent vous devez bloquer et prévoir les mix-up d’Adon.

Bien sûr vous devez distinguer les actions que vous pouvez répondre en réaction à celle où vous ne pouvez pas. C’est par l’exemple le cas des choppes lorsque vous êtes au corps à corps. Vous ne pouvez pas voir la choppe et déchopper en réaction. Vous devez en effet prévoir la choppe pour  déchopper (on mettra à part l’OS déchoppe qui peut être contré). Retenez qu’il faut pouvoir contrer un maximum de coups en réaction pour limiter les options offensives de l’adversaire et le rendre plus prévisible.

Mais comment entraîner ses réflexes ? La meilleure solution est d’avoir un ami et de s’entraîner en mode training. L’ordinateur ne permet malheureusement pas de s’y entraîner : il effectuera toujours les actions au même moment. Commencez par des persos qui ont des sauts lents comme Chun Li ou Hakan et utilisez vos anti airs sur eux. A mesure que vous progressez, refaite l’exercice contre des personnages qui ont un saut normal comme Ryu ou Abel. Le but in fine sera de pouvoir punir en réaction  les sauts rapides de personnages comme Blanka et Seth.

Une fois que vous saurez punir les sauts en réaction vous pourrez passer à des exercices plus durs. Allez en mode training,  jouez Ryu et prenez Honda comme sparring partner (l’ordinateur peut faire l’affaire). Mettez les barres de Super au maximum et enregistrez. Positionnez ensuite Honda à une distance de trois-quart de l’écran et faites un EX headbutt. Si vous arrivez à punir le EX Headbutt avec un medium punch ou un EX shoryuken alors vous pouvez vous dire que vous avez un temps de réaction supérieur à la moyenne suffisant pour le niveau tournoi. Bien entendu c’est à vous de choisir si vous voulez augmenter votre temps de réactions. Ce n’est pas une mauvaise idée si vous vous en sentez capable.

Match-ups

Comme j’ai consacré un podcast sur le sujet, je ne vais pas trop m’attarder sur le sujet. Cependant j’ai quelques conseils à donner. Pour apprendre un match-up plusieurs solutions s’offrent à vous :

–          Jouez beaucoup pour rencontrer différents persos et apprendre leurs stratégies basiques.

–          Allez en mode training pour savoir quels sont vos coups qui peuvent punir les coups du personnage dont vous voulez travailler le match-up

–          Déterminez vos avantages et faiblesses par rapport au perso à travailler pour ensuite développer une stratégie permettant d’accentuer vos points forts et minimiser vos points faibles

–          Une solution pour apprendre vos mauvais match-ups est de jouer le perso qui vous pose problème. Faites des parties online avec et voyez comment les gens arrivent à vous battre. Demandez vous alors si votre personnage peut faire les mêmes choses qui vous ont fait perdre lorsque vous avez pris le perso qui vous pose problème. Evidemment il faut que vous soyez un minimum bon pour que l’expérience soit utile. Mais à mesure que vous progresserez, vous pourrez apprendre rapidement un nouveau personnage. Vous pourrez alors mieux déterminer quels sont les stratégies gagnantes.  Encore une fois il faut un certain niveau pour que la démarche aide. On ne compte plus le nombre de gens qui se sont fait battre en tournoi par un personnage dont il pensait maîtriser le match up seulement à partir de matchs online. Ils n’ont en réalité jamais joué contre quelqu’un qui était réellement fort avec ce personnage.

Yomi et adaptation

Je ne vais pas mentir, il n’y a pas de recette magique pour s’entraîner au Yomi. A défaut, la meilleure solution serait de jouer le maximum d’adversaires différents et de manière sérieuse en essayant de gagner. Essayez alors d’observer le plus attentivement possible les actions de votre adversaire. Essayez de chercher une action qu’il répète souvent. Est-ce une décision rationnelle ou au contraire un réflexe ou une habitude ? Si vous pensez pouvoir en tirer parti alors prenez le risque.

J’ai pour illustrer un exemple récent à vous raconter. Lors d’un tournoi je me suis battu contre un très bon Seth. Après avoir passé un Hyakuretsukyaku (mille pieds) dans le coin, le Seth m’a ensuite enchaîné avec trois Yosokyaku (headstomp) suivit d’un Tenmakujinlyalu (divekick) qui fait un excellent reset dans le coin. A ce moment nous avions tous les deux très peu d’HP mais des barres de Super remplies. J’ai décidé de faire ceci : lorsque j’ai atterri devant lui j’ai effectué un EX Falling Sky qui est passé sur le Seth qui a sauté. La raison à cette prise de risque est que j’avais remarqué, à plusieurs moments dans le match, qu’au lieu de faire un Shoryuken ou un 360, le joueur de Seth préférait faire un Yosokyaku (headstomp). Il semblait donc que c’était sa réponse principale face à un Abel au contact et ça a été un choix payant: je n’aurai pas gagné le match si j’avais fait autre chose.

Au final ce n’était qu’une déduction logique mais c’est bien là le cœur du Yomi. C’est sans doute la compétence la plus utile car vous pouvez vous passer de tout le reste si vous savez ce que va faire votre adversaire et le punir en conséquence.

Pour terminer, n’oubliez pas qu’il est important de chercher les habitudes de votre adversaire mais aussi les vôtres ! Si vous n’arrivez pas à trouver vos propres habitudes, quelqu’un d’autre s’en chargera à votre place. Probablement au mauvais moment dans un tournoi et quand vous le réaliserez, il sera sans doute déjà trop tard. C’est pourquoi il est important de revoir vos matchs et de regarder si vous faites certaines choses plus d’une fois dans un round.  Posez-vous alors cette question : « Etais-je en mode pilotage automatique ou alors j’ai sciemment réalisé ce coup une fois de plus ? »

Analyser vos matchs

Si vous avez un problème, cela a forcément un rapport avec l’une des facettes du jeu pré-cité. C’est pourquoi l’analyse de vos matchs est cruciale pour vous améliorer. Pensez à la dernière fois qu’un adversaire vous a attaqué avec un saut. Pourquoi cela est arrivé ? Une bonne raison serait que vous étiez trop concentré sur les footsies, que le saut de l’adversaire vous ait surpris et que votre temps de réaction n’ait pas été assez rapide pour utiliser un anti air. Cette situation aurait pu être évitée si vous aviez travaillé votre temps de réaction ou que vous étiez moins concentré sur les footsies. Travaillez donc en priorité ces aspects puis les autres.

Si vous continuez à perdre, c’est  sans doute parce que vous manquez de temps ou que vous avez travaillé le mauvais aspect. Vous pensiez alors avoir un problème d’hit confirm alors que le problème avait un rapport avec le yomi ou le zoning. C’est donc à vous d’approfondir vos connaissances techniques du jeu afin de pouvoir toujours identifier votre problème et les travailler. Sans cela vous n’arriverez pas à progresser.

Conclusion

J’aimerais terminer sur une note positive pour ceux qui vont se décourager à un moment ou à un autre. Il n’existe pas de joueurs parfaits. Les joueurs essayent d’être parfaits et essayent du mieux qu’ils peuvent. Certains se rapprochent de la perfection comme Daigo et si vous voulez un jour être le meilleur vous devrez forcément l’affronter. Mais même Daigo perd, Justin Wong perd et plein d’autres joueurs très talentueux. Moi-même je perds tout le temps.

Chaque round perdu a une explication dans l’un des aspects expliqués auparavant. Peut être que l’adversaire a été meilleur pour deviner vos intentions : cela concerne le yomi. Que vous avez raté l’anti air qui vous aurait donné la victoire. Tous les joueurs ont une faiblesse dans l’un des aspects cités. Si vous pouvez le trouver et que vous pouvez capitaliser dessus, vous pourrez vaincre n’importe qui. Alors continuez à vous entraîner, restez positif et ne perdez jamais de vue vos objectifs.

Merci à JuiceBox qui nous a autorisé à traduire l’un de ses podcasts.