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Chun-Li – 春麗 – Le printemps joyeux

by Far2casual

Far2Casual, sur Street Fighter France, vient de réaliser un guide sur le personnage de Chun-li, qu’il a bien voulu nous faire partager.

Un grand merci à lui, donc.

Chun-Li

Pour témoigner un peu d’amour à ce perso magnifique, j’ai pondu un gros guide. S’il y a des erreurs, ou des trucs à rajouter, surtout n’hésitez pas.

Général
De manière générale Chun est un bon personnage à SF4 comme à SSF4. Elle ne dispose que de 3 match-ups réellement défavorables, Rufus, Akuma et C. Viper, plus Sagat dans SF4, mais rien de complètement injouable (pas de 7-3 ou pire). Elle possède a contrario plusieurs matchups qui sont en sa faveur, spécialement contre des persos ayant du mal avec son zoning : Abel, Honda, Dhalsim et Guile, entre autres.

Chun est un perso versatile, elle peut réellement tout faire, mais elle est forcée de s’adapter à chaque match-up. Elle ne dispose pas comme certains personnages d’une stratégie systématique qu’elle peut appliquer (Ryu et Sagat étant de bons exemples). Elle devra zoner full screen lors de certains match-ups (grapplers), mid screen pour d’autres (shotos), et close pour certains (guile). C’est un personnage extrêment stratégique qui requiert vraiment d’étudier ses match-ups en grande profondeur.

Un bon exemple : les anti-air. Chun ne dispose pas vraiment d’un anti-air universel qu’elle peut utiliser dans tous les cas (EX SBK requiérant une charge basse ET une barre d’EX). Malgré cela, elle dispose d’un grand nombre de normaux anti-air qui sont tous utiles en fonction des matchups et des situations, mais il faut les connaître pour les utiliser correctement. Chun ne demande pas de grande capacité d’exécution et est donc à ce niveau-là facile à prendre en main au début. Ce qui requiert le plus d’entrainement est probablement :

– le pianotage, par exemple : c. lk, c. lk xx EX hyakukyaku, CL. st HK xx EX hyakukyaku
– le Dash Ultra 1 pour punir les projectiles full screen (charge b, f, f, b, f+KKK).
– le link c. lp > st. hp (ou st. lp > st. hp), très important car fréquent, mais just frame.
– l’instant air stomp (d+mk), utile en follow-up de l’ air target combo j. hp, j. hp

Ceci permet à un débutant de se focaliser assez vite sur les fondamentaux du jeu plutôt que sur l’exécution de ses propres coups, ce qui est à mon sens une bonne chose pour quelqu’un qui démarre.

Spécificités
JeanBasketChun est un des personnages du jeu qui le moins de vie (900). Son stun est par contre étonemment très bon (1050). En terme de dommages, Chun possède de nombreuses possibilités de passer des combos qui font mal. Elle a de bonnes possibilités de come back grâce à quelques gros combos.

Chun est un bon personnage à la relevée adverse. Elle possède de bons safe jumps, de bons mixups, et de bons punishs en cas de reversal bloqué. Par contre, à sa propre relevée, Chun possède quelques lacunes notables. Son seul vrai reversal est le EX Spinning Bird Kick, qui il est vrai bat plusieurs choses. Mais il requiert une barre d’EX, et est facile à safe jump. Pas de miracle, il faudra apprendre à bloquer.

Elle dispose d’une des vitesses de walk les plus importantes du jeu, ainsi que d’un des dashs forward les plus rapides. La portée de son dash est par contre moyenne. Néanmoins, les deux combinés avec de nombreuses attaques rapides et des choppes à longue portée font de Chun l’un des personnages les plus redoutables au sol.

Une des conséquences d’un dash rapide est que Chun est le seul perso du jeu à avoir un frame advantage sur une FA lvl 1 bloquée, et cancelée par un dash. Ce qui permet à Chun d’abuser de FA lvl 1 sur des adversaires, ensuite dash avant et mixup. Grâce à ses light qui sortent en 3 frames, elle battra tout personnage effectuant autre chose qu’un reversal invincible.

Autre chose notable, Chun possède un des (sinon LE) meilleurs back dash du jeu. Il a une portée énorme, est invincible sur 8 frames, est rapide ET est airborne sur le recover, ce qui la protège de gros punishs. Son backdash est un de ses principaux outils de défense, apprenez à vous en servir.

A contrario, Chun dispose d’un des sauts les plus lents et flottants du jeu (derrière … Dhalsim). Ca peut avoir certains avantages (comme sauter parfois au-dessus du projectile HP de Gouken), mais ça donne surtout beaucoup de temps à votre adversaire pour effectuer un anti-air. Utilisez donc le saut avec parcimonie. Chun est de toute façon tellement solide au sol que vous devriez souvent opter pour cette situation.

Normaux

Chun-li dispose de normaux qui constituent la base de son jeu. Ses pokes distants sont parmis les meilleurs du jeu et rares sont les persos qui peuvent rivaliser avec ces derniers. De près, d’autres normaux sont aussi très utiles dans certaines situations. 50% du jeu de Chun minimum provient d’une bonne utilisation des priorités de tous ces normaux. Abusez-en !PowerPuff Chunli

st. mp – Un poke presque ultime ! Sort vite (7 frames), portée impressionnante combinée à une hitbox réduite (surtout en bas), frame advantage même bloqué (+2). Touche des adversaires accroupis, cancelable (EX hyakukyaku, hazanshu). A abuser sans modération !

st. mk – Un des meilleurs anti-air de Chun, bat beaucoup de jumps facilement. Parfois pas évident à sortir à cause des deux « command normals » (b+mk, f+mk), mais à utiliser sans modération dans plusieurs matchups.

st. hp – Un autre poke vraiment excellent. Sort en 6 frames (plus rapide que le mp) et donc linkable derrière un lp, reste très safe (-1 on block). Est aussi un anti-air de choix dans plusieurs situations, et indispensable dans certaines matchups (Boxer). Si elle sort la version close ce dernier remplit aussi fort bien son rôle d’anti-air.

st. hk – Avec le c. hp de Rufus, probablement un des pokes avec le plus grande portée du jeu, ce qui le rend vraiment très très fort. Extrêmement utile contre des grands persos devant marcher ou sauter se rapprocher (Gief, T-Hawk, Boxer, Honda, Rufus). Aussi utile en tant qu’anti-air dans certains cas, surtout en anticipation. Néanmoins, il est lent et pas safe de trop près (-4 on block). Rate complètement contre des persos accroupis, donc parfois peu utile dans certains matchups (Cammy par exemple).

CL. st. hk – Un normal utile très rapide pour un hk (4 frames), certaines propriétés utiles en anti-air, cancelable (EX hyakukyaku, hazanshu). Utile dans un frame trap après c. lp car avec sur un counter hit, il link avec un hazanshu pour des dommages conséquents.

CL. st. mk – Anti-air décent et surtout 3 hits, les 2 derniers devant être bloqué haut.

c. lk – Excellent light, très rapide (3 frames !), chainable et cancelable en EX hyakukyaku (combo de base de Chun-li), et touche bas (doit être bloqué accroupi). Portée intéressante pour un light.

c. lp – Excellent light également, très rapide (3 frames !), chainable, hitbox très utile pour battre certains coups proprement (Balls horizontales de Blanka). +6 frames en hit, ce qui permet de link st. hp derrière. +3 frame on block, ce qui permet de créer quelques frame traps.

c. mk – Parfois utile, une bonne attaque qui touche bas. A la propriété très intéressante d’abaisser très fortement la hitbox de Chun, ce qui peut faire whiff de nombreuses attaques (ex: dash upper de boxer). Cancelable facilement (EX hyakukyaku, hazanshu, super). Un bon counter poke également grâce à sa portée.

c. mp – Egalement parfois utile, plus de portée que le c. mk mais aussi plus lent. Abaisse encore plus fortement la hitbox de Chun que le c.mk, ce qui peut faire whiff de très nombreuses attaques. Utile en anti-air dans certains cas.

c. hk – La balayette de Chun est extrêmement utile. Elle est rapide pour une balayette, et touche loin. Excellente priorité. Utilisable en tant qu’anti-air dans certaines situations.

c. hp – Deux hits et le premier cancelable. Surtout utile en combo, mais a la propriété de faire avancer Chun légèrement tout en conservant la charge.

Unique attacks

df+hk – Le cross-up normal de Chun. Peut-être souvent timé correctement pour battre la plupart des reversals d’un adversaire qui se relève. A l’utilité de faire perdre sa charge à un adversaire. Est confirmable on hit avec un combo s’il touche suffisamment près du sol.

df+lk – Largement buffé dans SSF4, c’est un extraordinaire anti-air. A la propriété très intéressante de mettre l’adversaire en full juggle s’il est utilisé comme anti-air OU comme counter-hit. Un des meilleurs setups pour l’Ultra 2.

f+mk – Une utilité assez moyenne mais permet d’avancer avec un normal d’une portée correcte. Relativement safe on block (-2), davantage s’il est fait à bonne distance.

b+mk, mk, d,u+mk – Le target Combo de Chun. Généralement, de meilleurs solutions en termes de dommages et d’exécution sont disponibles, rendant ce target combo peu utile. Son plus gros problème étant le scaling dû aux trois commandes comptant pour trois hit. Deuxième hit facilement punissable (-28 frames on block …), et difficile à hit confirm.

Wall jump – Attention, le wall jump de Chun est très lent comparé aux autres, donc dangereux. Peut avoir son utilité dans certains cas (éviter un projectile, ou surprendre un adversaire pour sortir du coin). A utiliser avec parcimonie.

j. hp, hp – L’air target combo de Chun est un mix-up air-to-sol en soi. L’adversaire doit bloquer les deux hits en haut. Il est très fréquent de toucher des adversaires inattentifs avec ce target combo. C’est aussi un excellent air-to-air, avec une priorité importante et qui met l’adversaire en juggle ensuite. Très bon setup d’Ultra (1 -corner- et 2 -full screen-).

d+mk en l’air – Le head stomp de Chun-li est bien triste comparé à celui de Seth, mais possède néanmoins quelques utilités. La principale étant d’être un excellent follow-up au air target combo de Chun (ci-dessus), ce qui fait de dommages importants à partir d’un simple hp air-to-air. Il est aussi possible d’effectuer un instant air stomp sur un adversaire au sol, pour un overhead qui peut ouvrir la garde d’un adversaire et induire un follow-up.

Jump normals

jn. hk – Extrêmement utile. La portée de ce jump neutral est vraiment très bonne et, élément non nChunAlt1égligeable, hit dans les deux sens ce qui permet d’éviter les cross-under. A une priorité très importante en tant qu’anti-air, et peut être exécutée très près du sol.

jn. hp – A deux propriétés intéressantes. Est constitué de deux hits pour un seul press (donc pas de scaling comme avec l’air target combo), ce qui peut être intéressant pour suprendre des adversaires au sol qui ne penserait en bloquer qu’un. Néanmoins, le timing pour obtenir les deux hits est difficile, et n’est pas possible sur tous les persos. En tant qu’anti-air, il met l’adversaire en juggle, comme le air Target Combo.

j. hp – La meilleure attaque sautée de Chun grâce à son target combo (voir ci-dessus).

j. hk – Une attaque intéressante grâce à l’angle de la hitbox. Une bonne alternative au j. hp grâce au fait qu’on peut le déclencer beaucoup plus haut et ainsi faire rater le timing d’anti-air d’adversaires. Est aussi un excellent safe jump contre certains adversaires. Dernière utilité, et non négligeable : c’est un excellent instant overhead (jump back HK), qui hit une bonne partie des persos accroupis. Excellent pour finir un adversaire, mais pas forcément safe on hit sur tout le monde (ex : Sagat et son f+HK maléfique)!

j. mk – Son unique utilité est celle d’avoir une portée surprenante, mais celle-ci est tellement grande qu’à elle seule elle est suffisante pour le rendre utile. Beaucoup d’adversaires seront surpris de se faire toucher à distance maximale.

j. lk – Le crossup de Chun, très utile dans certains cas. Fait partie de nombreuses stratégies de safe jumps, car safe contre de nombreux reversal. Il est possible d’obtenir des crossups très ambigus si on l’utilise correctement.

Choppes

Les choppes de Chun-li sont parmi celles qui hit le plus loin du jeu (1.1 de portée), et ont des dommages décents. Elle dispose également d’une air choppe. Elles sont toutes très utiles à Chun pour de nombreuses raisons :

– Chun se déplace très vite (walk ET dash), lui permettant en combinaison avec sa portée, de surprendre régulièrement l’adversaire avant qu’il puisse tech.
– Son air choppe est très utile en air contre air. Elle battra à peu près toutes les attaques aériennes, sauf l’air choppe de Guile. Très utile contre des persos se basant sur certains spéciaux aériens (dictateur, claw).
– Chun dispose de nombreux setups de safe jumps contre de nombreux adversaires après sa choppe avant.

Spéciaux

Chun Portrait By the moonKikoken
Le kikoken est à la base du zoning de Chun. Ce projectile ne lui permettra pas de rivaliser avec la plupart des autres personnages en disposant, mais est utile pour zoner ceux qui n’en ont pas. Le kikoken est lent, ce qui peut être utile dans certaines situations en posant problème à l’adversaire pour l’éviter ou passer à travers. De manière générale, utilisez le mp, possédant le moins de recover. Le hp sort vite et avance vite mais ne vas pas loin, le lp traverse tout l’écran. C’est aussi un bon moyen de pression à la relevée adverse, le fait qu’il avance très lentement permettant de le lancer tôt et de recover avant que l’adversaire soit relevé.

EX Kikoken
La version EX du kikoken est surtout utile pour ses deux hits, et pour sa vitesse. C’est donc utile pour gratter un adversaire, battre des coups avec un hit d’armor (EX punchs de Boxer ou EX CoD d’Abel) ou pour rééquilibrer une guerre de projectiles, mais c’est tout.

Hyakuretsukyaku
La version normale du move signature de Chun-li est d’utilité moyenne. C’est surtout efficace dans des combos sans barre d’EX, puisqu’il est souvent possible d’enchaîner si cela hit, et est relativement safe.

EX Hyakuretsukyaku
Probablement la base de tous les gros combos de Chun dans SF4, et le spécial le plus utile. Il est confirmable à partir de c. lk, lance l’adversaire en l’air pour un juggle, et inflige des dégâts et un stun solide. Souvent le meilleur choix pour terminer un combo. Par contre, c’est un mauvais reversal car il ne dispose pas de frames d’invulnérabilité.

Spinning Bird Kick (SBK)
Le move antique de Chun est très peu utile dans sa version normale dans (S)SF4, à cause de sa lenteur et de sa priorité très faible. Les dommages et le stun sont par contre très importants. Seule la version mk est généralement utilisée en combo derrière un cancel de c. hp.

EX Spinning Bird Kick
La version EX de ce move est par contre très utile. C’est un move type « get off me » qui va expulser l’adversaire à l’autre bout de l’écran. Est invincible sur quelques frames au départ, ce qui en fait un bon reversal et anti-air, mais certainement pas ultime. Utilisé en juggle dans le coin, il a la particularité de parfois faire sortir l’adversaire du coin, cela dépend du timing et du spacing et c’est assez difficile à contrôler.

Hazanshu
Un bon petit move de Chun, qui touche haut (overhead), et qui permet de passer au-dessus de nombreux projectiles. Il est possible de linker un c. lk ou un c. lp, mais les links sont difficiles. La version mk donne une frame d’avantage supplémentaire, la version lk vous assure de ne pas cross-up votre adversaire, la version hk a la plus longue portée. Attention à ne pas en abuser, car c’est peu safe et surtout, punissable en réaction et très vulnérable aux focus adverses.

EX Hazanshu
La version EX du move n’apporte pas grand chose, si ce n’est 12 frames d’invulnérabilité au départ, et un knockdown s’il hit. Une utilisation peut être de se sortir d’un pressing grâce aux frames d’invincibilité, mais sa portée risque vous faire souvent crossover un adversaire trop proche. Peu utile.

Super
SuperLe Super de Chun-li est parmis les plus utiles du jeu, pour une seule raison : c’est le Super le plus rapide du jeu après les Super Chopes : il sort en 2 frames (et 1 pour la version mk dans SSF4!). Basiquement, une Chun-li avec un super chargé permet de punir tout mouvement adversaire qui se solde par un désavantage de frame de -2 à une portée raisonnable. Certains matchups sont considérablement changés dans cette situation. Exemples :

– c. mk xx Hadoken des shotos on block
– c. mk simple des shotos on block
– c. hk d’un grand nombre de persos, entre autres boxer, on block
– tous les dashs punchs de boxer non EX
– quasiment tous les special moves de Dudley (!)

Avec une Super chargée, Chun est vraiment une force très dangereuse, vu le nombre de choses qu’elle est capable de punir. Le problème étant que ses barres d’EX sont aussi très utiles pour ces moves spéciaux (EX Hyakukyaku et EX SBK). C’est donc un choix pas toujours évident. Mais pour les matchups de Shotos (Ryu/Ken/Akuma) et Boxer, il est extrêmement utile.

Ultra 1 – Hosenka
L’ultra original de Chun a plusieurs propriétés intéressantes. Il possède tout d’abord de très nombreuses frames d’invincibilité sur le start-up, ce qui lui permet de passer à travers tout et n’importe quoi. Deuxièmement, c’est un Ultra qui sort relativement vite, en 7 frames. Enfin, la portée de l’Ultra qui touche pratiquement full screen.

La première application de cet état de fait est qu’une Chun avec une Ultra chargée et une charge arrière empêche tout lanceur de projectile d’en effectuer un. Certes, certains persos récupèrent très vite, comme Guile, et sont donc extrêmement difficiles à punir de cette manière. Mais contre certains personnages comme les Shotos (Ken/Ryu/Akuma), dont les temps de recover sont longs ET qui poussent leur hitbox vers l’avant pendant leur projectile, ils sont punissables Full screen en réaction. Cela a comme effet pur et simple de largement limiter leurs possibilités de zoning. Certains whiffs peuvent survenir contre certains personnages ou dans certaines situations, c’est pourquoi le Dash Ultra est souvent utilisé full screen. Le Dash Ultra est un Ultra effectué ou le premier forward du mouvement est doublé, ce qui permet d’effectuer un Dash, avant de finir le mouvement de l’Ultra. Cela donne :

b (charge), f, f, b, f+KKK.

Ceci fait effectuer un Dash avant à Chun puis effectuer l’Ultra, et lui permet de hit full screen sans aucun problème.

Deuxième chose, l’Ultra 1 peut passer en juggle dans le coin (après un EX Hyakukyaku, ou un Target Combo air-to-air par exemple). Le seul problème c’est que le coup de pied qui lance l’adversaire en l’air pour le final va whiff contre un grand nombre d’adversaires dans la majorité des cas. Il est possible de trouver un spacing qui fait que cela fonctionnera dans tous les cas, mais c’est très spécifique et presque impossible à planifier. Pour une liste des persos, regardez la partie matchups. Contre les persos où l’Ultra 1 ne connecte que partiellement, il est souvent préférable d’éviter de juggle, à moins que cela ne tue réellement l’adversaire.

Enfin, le fait qu’il sorte en 7 frames le rend utilisable comme punition on block de certains moves adverses particulièrement lents. De bons exemples :

– c. HK de Ryu ou Akuma
– c. HP de Rufus
– c. HP de Seth
– Headbutt de Honda (en reversal, full hit garanti)
– Toutes les balls de Blanka (attention, pour une punition full screen, il faut trouver le bon timing pour bien toucher Blanka juste après qu’il retouche le sol).

Comme vous le voyez, l’Ultra 1 est encore très utile pour de nombreux matchups, spécialement Ryu, Ken et Sagat (full juggle + anti projectile), Honda (punit tout headbutt dans la garde), Blanka (punit toute boule dans la garde).

Ultra 2 – Kikosho
Le Kikosho est presque une révolution pour Chun, car c’est un Ultra qui ne nécessite pas une charge arrière, et qui juggle complètement à partir de 1 seul petit hit. En plus de permettre de le placer en anti air en réaction, ceci permet d’obtenir de très nombreux juggles :

– EX Hyakukyaku (FULL SCREEN !) > U2
– EX SBK (coin) > U2
– df. lk (anti-air ou counter hit) > U2
– air-to-air target combo > U2

Ceci rend certains matchups beaucoup plus facile. Et surtout, le combo de base de Chun : c. lk, c. lk xx EX Hyakukyaku, très facile à placer, est renforcé par l’addition des dommages de l’Ultra 2, pour près de 400 dommages à partir d’un confirm de light kick.

L’U2 rend également Chun beaucoup plus dangereuse en anti-air, puisque df. lk > U2 passe complètement pour plus de 350 dommages. Donc, si cet Ultra pêche un peu par les dommages qu’il inflige, il est largement compensé par la facilité avec laquelle on peut le placer en combo.

Pour ces raisons, l’Ultra 2 est clairement un choix facile pour tous les matchups où l’Ultra 1 n’apporte pas grand chose.

Combos

AquaJe ne propose ici qu’une liste de combos utiles dans certaines situations spécifiques. Il est existe des dizaines d’autres, mais tous ne sont pas forcément très utiles.

Bread and Butter (Bnb) combo :
Sans EX : c. lp, c. lp, st. lp, st. hp
Avec EX : c. lk, c. lk, EX legs (Ultra 2)

BnB Punish :
Sans EX :
c. hp xx HK legs, MK legs, c. HK
OU cl. st. HK xx HK legs, c. lp, st. hp (Super)
Avec EX : cl. st. HK xx EX legs (Ultra 2)

Corner-specific :
Avec EX :
EX legs, Ultra 1 (character specific)
OU EX legs, EX SBK
OU b+mk, mk, d u+mk (targe combo), EX SBK

Combo de stun :
Sans EX : j. HK, c. HP xx MK SBK (Super)
Sans EX et avec Ultra 2 : j. HK, b+mk – mk – d u+mk, Ultra 2
Avec EX et Ultra 2 : j. HK, cl. st. HK xx EX legs, Ultra 2
Avec Ultra 1 : J. HPxHP (target combo), Ultra 1

Air Target Combo follow-up :
Sans EX : 3x d+mk en l’air (head stomp)
Avec EX : EX SBK

Hazanshu follow-up :
Sans EX : c. lp, st. hp
Avec EX : c. lk xx EX legs
Avec Super : Super

Focus Attack follow-up :
Sans EX : c. HP xx HK Legs, MK legs, c. HK
Avec EX : cl. st. HK xx EX Legs (Ultra 2)

df. lk follow-up :
Sans EX : dash, 3x d+mk en l’air (spacing specific)
Avec EX : dash, EX legs
Avec Ultra 2 : U2
Avec EX et U2 : dash, EX legs, Ultra 2

Trucs, astuces et situations spécifiques

Mix-ups de zoning
Il est très facile de faire respecter à un adversaire de Chun son zoning, vu le nombre de pokes godlikes qu’elle a (st. mp, st. hp, st. hk, c. hk, , c. mp, etc.) Ceci permet d’inclure quelques éléments qui peuvent facilement prendre l’adversaire hors garde :

– st. mp xx HK Hazanshu. Le st. mp hit vraiment loin et cancel rapidement avec le Hazanshu. L’adversaire doit bloquer haut ou sortir un reversal très rapidement.
– dash avant, c. hk. Le dash de Chun est un des meilleurs du jeu (15 frames), et la portée du c. hk permet de mettre l’adversaire au sol avec un mouvement très rapide et disposant d’une allonge considérable.
– dash avant, (c. lp), chope. Chun peut également utiliser son dash très rapide et sa portée de chope exceptionnelle pour setup une chope, avec un c. lp parfois pour obtenir un peu de frame advantage.
– dash avant, lk/mk/hk Hazanshu. Très bien en combinaison des deux autres mixups, permet de toucher haut, très bonne distance de hit surtout avec le hk.

Mix-ups de relevée
Chun dispose de nombreux moyens d’effectuer des mix-ups à la relevée, beaucoup d’évidents (hit haut, hit bas, cross-ups, instant overheads, safe jumps, …) Elle dispose également d’un bon setup grâce à son kikoken. Les kikokens lp et mp sont très lents, permettant à Chun d’un mettre meaty à la relevée adverse tout en ayant déjà récupéré de l’animation du coup. Si le timing et le spacing sont bons, c’est complètement safe :

– si l’adversaire bloque, on dispose de nombreuses frames pour avancer ou dash et effectuer un nouveau mixup (hit haut, hit bas, saut, chope).
– si l’adversaire effectue un reversal avec peu de frames d’invincibilité (genre flash kick), généralement le kikoken est tellement lent qu’il sera encore actif à la première frame vulnérable adverse et va hit.
– si l’adversaire effectue un reversal fortement invulnérable (EX shoryu, EX messiah), Chun a déjà recover et est safe. Dans certains cas le reversal peut même complètement whiff et permettre un gros punish sans problème.

Air Target Combo mixup
L’Air Target Combo de Chun est un mixup en soi. En effet, vous pouvez décider de faire un seul j. HP, ou bien d’effectuer les deux. Dans le premier cas votre adversaire doit bloquer une fois en haut, dans le second deux fois.
Beaucoup d’adversaires n’ayant pas l’habitude du match-up de Chun vont déjà souvent oublier le deuxième hit haut. Et ceux qui ont l’habitude peuvent être surpris si vous n’en effectuez qu’un, atterrissez et c. lk (hit bas). Pensez-y.

Anti-air
st. mk – Extrêmement polyvalent et très efficace dans de très nombreux matchups. Nécessite un peu de pratique car le joystick doit être en position neutre pour l’effectuer, b+mk et f+mk étant deux command normals.

df. lk – Vive Super SF4, ce command normal est un anti-air excellent qui permet de juggle l’Ultra 2 derrière, même si on trade (SF4 Ryu/Sagat style) !

EX SBK – Avec ses quelques frames d’invincibilité, ce move peut être extrêmement utile en tant qu’anti-air si vous possédez une charge et une barre d’EX, peut battre de nombreuses attaques (mais pas toutes).

st. hp – Hit loin et modifie légèrement la hitbox de Chun. Un anti-air excellent dans certains matchups (Boxer), médiocre dans d’autres (Ryu/Ken).

c. hk – Assez utile en anti-air tardif contre les attaques ne disposant pas d’une angle important, car il abaisse un peu la hitbox de Chun-li, inflige pas mal de dommages et de stun, et knockdown l’adversaire.

c. mp – Ce move a en fait la propriété de ramener la hitbox de Chun tellement bas du sol qu’il fait rater de nombreuses attaques sautées, tout en hittant l’adversaire quand il atterrit. Particulièrement efficace contre Ryu, Ken, Dudley ou Sagat contre certaines attaques qui battent de nombreux autres anti-air.

jn. HK – Le sex kick de Chun (saut neutre HK) est également un très bon anti-air grace à sa portée très importante. Utile contre les Demon Flips de Gouken et Akuma par exemple.

j. HP (target combo) – Avec une certaine priorité, l’air target combo de Chun est aussi un bon anti-air, et permet souvent de juggle derrière.

Air throw – Tout simplement, très bonne priorité et très utile contre les sauts anticipés de certains personnages disposant de bonnes attaques air-to-air. Très utile par exemple contre les spéciaux aériens de Claw et Dictateur.

j. MK – Le jump mk de Chun à une bonne portée, ce qui peut aussi le rendre utile dans certains cas, notamment avec un saut arrière.

st. HK – Utile en tant qu’anticipation, ou pour anti-air un adversaire à très longue portée en le prenant par suprise alors qu’il pense son jump safe. Beaucoup trop lent dans les autres cas.

CL. st. mp, CL. st. mk, CL. st. hp, CL. st. hk – Ces moves closes sont de très bons anti-airs également, et s’ils sortent feront leur devoir. La plupart sont des versions close de normaux que vous utilisez de toute façon en anti-air, ce qui les rend très utiles.

Overheads
Hazanshu – Evidemment. Suffisamment rapide (surtout la version lk) pour prendre parfois l’adversaire à défaut, mais suffisamment lent que pour lui permettre de réagir de manière appropriée. Possibilité de link derrière.

Instant jump back HK – Excellent car très rapide, très utile pour finir un adversaire, mais pas forcément safe même on hit contre certains personnages avec de bons réflexes (Ryu avec une Super, Sagat et son f+hk maléfique, …)

Instand head stomp – Intéressant pour mixer. L’instant head stomp en saut neutre ne touche beaucoup d’adversaires que s’ils sont accroupis, mais c’est le but d’un overhead. L’avantage c’est qu’il est possible de remettre une attaque pendant le même saut. L’instant head stomp en avant vous permet de cross-up votre adversaire avec un j. lk ensuite, ce qui est vraiment dur à bloquer.

CL. st. mk (2 derniers hits) – A utiliser avec modération, mais pourquoi pas pour mener l’adversaire à bloquer haut.

Resets
c. HP (1 hit) xx MK Hazanshu – Intéressant pour mixer après une attaque sautée. Beaucoup de joueurs vont bloquer en bas après un saut pour se prémunir du BnB (c. lk).

Hazanshu (hit), dash avant, lk hazanshu – A nouveau, beaucoup de joueurs vont bloquer bas pour bloquer un éventuel c. lk où vous rateriez le link. Lors du dash, vos adversaires vont souvent crouch tech/balancer un light, que vous pourrez encore assez souvent battre avec le hazanshu.

Frame traps
c. lp, CL. st. HK xx MK Hazanshu.
Excellent frame trap. Le c. lp effectué contre l’adversaire vous laisse à +3 on block, et le CL. st. HK sort en 4 frames. Si votre adversaire crouch tech après avoir bloqué votre c. lp, comme vous ne faites pas de throw il va sortir un c. lk. Puisque vous êtes à +3 on block et que les meilleurs c. lk sortent en 3 frames, leur coup ne sera pas actif avant la frame 6. Par contre votre CL. st. HK sera actif dès la frame 4, ce qui vous permettra de counter hit. Ensuite, étant donné que sur un CL. st. HK counter-hit, les Hazanshu lk et mk linkent, cela peut mener à de gros combos !

Cross-up
df. HK
Le command normal de Chun qui fait crossup est difficile à bloquer pour les adversaires, surtout en plein milieu d’une phase, et peut parfois permettre d’ouvrir la garde. Il existe en plus plusieurs setups pour faire des cross-ups très ambigus, surtout sur les gros personnages comme Boxer ou Sagat.
Excellent à la relevée contre des adversaires qui bourrent certains reversals, car avec le bon timing, de nombreux reversals sortiront dans le mauvais sens (du côté où Chun n’est plus).

j. lk
Le j. lk de Chun fait cross-up, ce qui est assez intéressant. A la retombée, vous pouvez mixer avec un c. lk ou un lk hazanshu pour alterner défense basse et haute.

Safe-jumps et option selects
Chun possède de nombreux safe jumps dont les setups les plus simples sont consécutifs à une choppe avant. Certains personnages ne peuvent par contre être safe jumps, certains reversals battant absolument tout ou leur permettant de s’enfuir même si cela nécessite parfois de la part de l’adversaire une connaissance des matchups (par exemple Ryu, Ken, Rufus avec une barre d’EX). Quelques exemples :

1. F. Throw, dash avant, jump avant HP, b+HP+HK
Contre par exemple Sagat, Boxer ou Rufus (sans EX), ce safe jump a la propriété de faire whiff ou de battre leurs reversals, ce qui permet de les punir facilement. S’ils bloquent ou sont touchés, l’air target combo sort avec les deux HP. S’ils dashent arrière, le premier j. HP whiff, mais vous atterrissez et effectuez alors une balayette avec le second input qui les remet au sol.

2. F. Throw, dash avant, jump avant HP, demi-cercle arrière+HP+HK
Contre Bison (sans EX) et Dhalsim par exemple, ceci va battre leurs reversals, et s’ils dashent ou se téléportent, le premier HP va whiff mais le second input va vous faire réaliser un HK Hazanshu et les toucher sur le recover du teleport.

3. F. Throw, dash avant, jump avant HP, HP+LK+LP
Sur Abel, s’il décide de faire une roulade votre HP va whiff mais une chope va sortir avec le deuxième input et vous allez choper sa roulade.

4. F. Throw, dash avant, jump avant LK cross-up
Sur Honda par exemple, c’est un safe jump parfait. Le cross-up lk bat ou fait whiff absolument tous ses reversals. Utile sur Blanka et dans une moindre mesure contre beaucoup de shoryus (timing très strict).

5. F. Throw, dash avant, jump avant HK, st. HP xx HP Kikoken (confirm) (xx Super)
Un safe jump très intéressant sur certains persos comme Guile, le saut HK bat le reversal flash kick. Vous pouvez ensuite confirmer un st. HP xx HP Kikoken ensuite et en cas de hit, confirmer cela avec une Super pour 500+ dommages.

Focus break
st. mp xx EX Hyakukyaku (aka the Swedish Firecracker)
Si certains adversaires abusent de Focus Attacks, Chun possède un cancel utilisable pour ces cas. Le st. mp touche loin, et cancel immédiatement en EX Hyakukyaku qui fait avancer Chun.

La manipulation n’est par contre pas simple du tout. Une possibilité c’est le pianotage, mais demande une bonne coordination :

st. mp+lk, (hk), (mk), (lk), lk+mk

Le mp+lk fera juste sortir le mp mais permet déjà de buffer une input de pied, on fait ensuite un pianotage hk->mk->lk, et on finit avec deux touches pieds pour le cinquième input du EX Hyakukyaku.

Une autre possibilité, c’est d’utiliser un slide et le bouton 3 pieds :

st. mp+lk, slide (lk)->(mk)->(hk)->(KKK)

Un avantage non négligeable de ce focus break, c’est que l’Ultra 2 est confirmable derrière, pour autant que le st. mp n’a pas touché au maximum de sa portée (ce qui va en fait faire whiff les derniers hits du EX Hyakukyaku, et vous faire foirer l’Ultra 2).

Matchups (incomplet)
TVCAbel
SF4 : Chun 6 – 4 Abel
SSF4 : Chun 6 – 4 Abel
Ultra préféré : 2
Juggle ultra 1 corner : non
Anti-air : df. lk, st. hp
Safe-jumps : 1 et 3
Abel est un assez bon matchup pour Chun, parce que son zoning est problématique pour lui. N’utilisez pas trop de Kikokens pour zoner Abel, car entre ses Wheel kicks, sa roulade et ses EX Change of Direction, il possède de nombreux moyens de passer à travers.
Abusez de ses normaux, spécialement de st. mp et st. hk en fonction de la distance. Abel n’a aucun poke qui peut rivaliser avec ces derniers. st. mp bat les startups de tout ses moves, et permet souvent de recover à temps contre un EX CoD.
Essayez de bait certaines roulades, et choppez-les. Abel est très vulnérable aux chopes dans ses roulades normales.
Faites attention à ses deux Ultras. Ne lancez plus aucun kikoken quand son U1 est chargé. Quant à son U2 craqué bah… Débrouillez-vous pour l’éviter. Le timing bizarre du saut de chun, et le recover de l’aterrissage cancel par un hazanshu peut lui poser problème si nécessaire.

Akuma
SF4 : Chun 4 – 6 Akuma
SSF4 : Chun 5 – 5 Akuma (4 – 6 à mon sens)
Ultra préféré : 1 ou 2
Juggle ultra 1 corner : non
Anti-air : jn. hk, df. lk
Safe jumps : aucun, mais le 2 peut être utile.
Akuma est un mauvais matchup pour Chun, son pire probablement avec Rufus. Le problème étant que les Demon Flip Kicks sont gratuits sur elle à la relevée, ce qui rend horrible le jeu de wakeup si on est knockdown. Mon meilleur conseil sera donc : ne tombez pas à terre … Prendre un vortex d’Akuma bien exécuté signifie presque la mort assurée pour la pauvre Chun.
Ceci mis à part, elle possède de nombreux outils dans les autres segments de jeu pour rivaliser. Ses pokes sont meilleurs qu’Akuma, sa vitesse de déplacement permet d’esquiver de nombreuses fireballs aériennes, son Hazanshu est très facile à placer au-dessus des Shakunetsu au startup très lent.
Les deux Ultras sont utiles dans ce match-up, et c’est difficile de choisir. Si l’U1 jugglait en corner, ce serait facilement le meilleur choix. L’U1 stoppe le zoning à base de boules de feu d’Akuma, même celles en l’air. C’est très utile dans certains cas. A contrario, l’U2 permet de placer un gros combo derrière un simple confirm de c. lk ou de flip kick anti-air, et vu le peu de vie d’Akuma, c’est très utile.
J’aurais tendance à utiliser l’U1 contre de mauvais Akuma, l’U2 contre un bon.
Si l’adversaire utilise beaucoup de teleport à sa relevée, apprenez à utiliser l’option-select 2. Enfin faites attention, Akuma est difficile à anti-air. Le plus simple est souvent de jn. hk, car ses attaques battent de nombreux normaux.

Balrog (Boxer)
SF4 : Chun 6 – 4 Balrog
SSF4 : Chun 6 – 4 Balrog (mon avis : 5 – 5 au mieux)
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : st. hp, df. lk, c. hk
Safe jumps : 1 (parfait)
Balrog, j’ai des impressions mitigées sur lui. Si on en croit les tier lists, c’est un match-up favorable à Chun. Mais c’est à mon avis tronqué, car si le zoning de Chun est effectivement ultra efficace conre Boxer, il n’est pas évident à mettre en place. Le problème, c’est que si Boxer se rapproche et knockdown, bonjour le mixup horrible.
Si l’adversaire saute, alors c’est très facile pour Chun. Son st. hp est pratiquement le seul anti-air utile, il bat presque tout dans presque toutes les situations. De temps en temps un petit df. lk pour l’U2, ou un c. hk pour le knockdown. Easy.
Mais s’il ne saute pas, un bon zoning et mix avec des dash punchs peut vite être problématique pour Chun.
Pour plus d’aide sur ce match-up spécial, je vous conseille vraiment l’extraordinaire vidéo de OneHandedTerror disponible sur son chan Youtube.

Citation:

De Crescendo :
Il faut savoir que le combo MP -> U1 passe sur counter et c’est particulièrement utile contre les Boxers un peu trop audacieux.
Un counter mp sur un dash et c’est U1 en combo.

Blanka
SF4 : Chun 5 – 5 Blanka
SSF4 : Chun 5 – 5 Blanka
Ultra préféré : U1 (all day long)
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, c. hk
Safe jumps : 5 (sans EX)
Blanka est un match-up qu’il faut bien connaître, au risque de le voir se transformer en cauchemar.
Vous devez à tout prix zoner Blanka encore plus fort que ce qu’il fait lui-même. Full screen, kikokens et spam de lp, vous ne risquez pas grand chose. Ses boules horizontales peuvent être stoppées en mashant c. lp, sauf l’EX ou un trade arrivera souvent.
Mettez blanka au sol le plus possible, et utiliser le safe jump pour lui ouvrir la garde. Après quelques reversals stuffés, ça devrait le calmer. Une autre possibilité est un c. mk en meaty à bonne distance : une up-ball va whiff, le laissant ouvert à un punish, et le c. mk bat l’électricité clean.
Mid-screen, votre st. mp sera très utile, car il bat de nombreux moves. N’utilisez pas de Kikokens car il pourra vous punir avec sa glissade. D’ailleurs, sa glissade est facilement punissable (sauf s’il l’effectue à distance maximae), par Ultra 1, Super, balayette, BnB, etc.
Un élément très favorable dans ce match-up c’est la possibilité de pouvoir punir toute boule horizontale dans la garde avec son Ultra 1. Mais il faut malheureusement bien timer le punish, sinon vous touchez soit Blanka en l’air, et vous n’aurez que deux hits, soit vous le faites trop tard et c’est bloqué. Pas de miracle, il faut s’entraîner. Pour votre info, avec un Dash Ultra le timing est presque toujours parfait.
Un élément très défavorable c’est par contre le mixup de relevée de Blanka qui est une horreur pour Chun. Il possède de nombreux moyens de battre un EX SBK bourrée, entre autres via son crossup j. mk.
Dernier élément défavorable : le BnB whiff contre un Blanka accroupi Sad. Les deux c. lk vont hit, mais l’EX legs ne touchera pas. Pour cela, dans ce match-up j’essaie d’utiliser :

c. lk, c. lp, c. mk xx EX legs

Cammy
SF4 : Chun 5 – 5 Cammy
SSF4 : Chun 5 – 5 Cammy
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, jn. hk
Safe jump : 4
Cammy peut poser de gros problèmes à Chun au corps à corps. Elle possède d’excellents normaux et son pressing à base d’instant Air Cannon Strike est très pénible pour les mauvais anti-air de Chun. Un peu comme dans d’autres matchups, si Cammy a défait votre zoning, vous devez vraiment apprendre à bloquer jusqu’à ce que vous trouviez une opportunité de sortir du pressing. Tout comme Bison, elle ne possède pas d’overheads, donc bloquez bas, déchoppez, et attendez l’ouverture.
Les trucs qu’elle utilisera le plus auxquels il faut faire attention : son crossup, largement buffé dans SSF4 ; les bourrages de shoryu dans vos links, très punissables ; ses frames traps au corps à corps ; le jump back EX Cannon Strike, qui est aussi un piège ; les EX Hooligan Throw sur vos kikokens full screen.
Néanmoins, de nombreuses de ces attaques sont fondamentalement unsafe (encore heureux). Vous pourrez punir une grande majorité des Cannon Drills bloqués (apprenez à bloquer bas …), les Cannon Spikes bloqués, et les EX Hooligan Throw vont simplement whiff si vous êtes accroupi.
Le match se résumera souvent à provoquer une attaque unsafe de Cammy et à la punir le plus lourdement possible. Focalisez votre attention sur ce point. L’Ultra 2 aidera beaucoup à alourdir la punition.
Si vous êtes sous lourde pression d’instant Air Cannon Strike, sachez que si vous en bloquez un, vous pourrez sortir un st. lp et cela battra sans problème le prochain Cannon Strike.
Attention aux anti-air, n’essayez pas trop d’anti-air Cammy car elle pourra facilement esquiver vos attaques en alternant ses timings de Air Cannon Strike, et vous punir lourdement. Si vous pouvez anticiper un saut, jn. hk ou une air throw sera très utile, mais n’essayez pas trop de l’anti-air au sol.
Et pour le reste, votre zoning lui posera beaucoup de problèmes. Vos pokes battent les siens de manière très claire, bien que votre st. hk soit pratiquement inutile dans ce match. C. mk bat souvent les frames de startup des Cannon Drills à bonne distance, pour info.

C. Viper
SF4 : Chun 4 – 6 C. Viper
SSF4 : Chun 4 – 6 C. Viper
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : jn. hk, j. hp, c. mk/c. mp
Safe jumps : 4
C. Viper est un autre match-up difficile pour Chun, avec Rufus et Akuma. Le principal problème dans ce match c’est qu’on a l’impression que les mouvements de celle-ci ont presque été imaginés pour annihiler presque l’intégralité des outils de Chun.
Son EX Seismo annihile d’une certaine manière le jeu de poke de Chun. Avec ses nombreuses frames d’invulnérabilité, ceux-ci vont whiff et se faire punir lourdement avec les High Jump Cancel. Les Seismos normaux, sont punissables théoriquement par un Ultra 1, mais comme Viper peut les HJC, l’info est moyennement utilisable. Full screen n’est même pas tellement une bonne position pour Chun, car un Kikoken sera touché au startup ou au recover par un hp Seismo de Viper, tout en lui laissant la possibilité de recover pour bloquer à temps.
A la relevée, l’EX SBK de Chun est tout simplement inutile contre des Burning Kicks bien placés, et Chun prend le mixup de Viper en pleine tête.
Quant à anti-air Viper, c’est extrêmement difficile sans anticiper et pouvoir la rencontrer air-to-air, car ses possibilités de Burning Kicks lui permettent de mixer profondément les timings nécessaires pour l’anti-air.
Le côté des bonnes nouvelles est un peu maigre, il faut bien l’avouer. Une bonne chose à savoir est qu’à la relevée de Viper, un c. mk en meaty est parfaitement safe si Viper ne dispose pas de l’Ultra 1. Les Thunder Knuckle whiffent (hp) ou se font stopper (mp/lp), les seismos se font stopper (normaux) ou permettent de recover à temps (ex). Les Burning Kicks sont évités par la hitbox abaissée de Chun. Un bon outil de pression à la relevée de Viper est donc c. mk xx HK hazanshu. L’Hazanshu ne sortira pas sur un whiff de c. mk, mais sortira on hit ou on block pour maintenir la pression.
Le c. mk peut être utilisé de manière générale pour éviter les Burning Kicks en passant en dessous, et permet de punir Viper derrière. Il est aussi très efficace contre les mp Thunder Knuckle.
Pour le reste, il faudra être bien patient et prudent dans ce matchup et apprendre à éviter les très gros combos de Viper qui font terriblement mal à la petite barre de vie de Chun. Et ensuite essayer de profiter du moindre avantage pour faire fondre celle de Viper qui n’est pas bien grasse non plus.

Dhalsim
SF4 : Chun 6 – 4 Dhalsim
SSF4 : Chun 6 – 4 Dhalsim
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : df. lk
Safe jumps : 2
Dhalsim est un autre match-up qu’il faut connaître pour éviter de se faire démonter. Mon conseil : blocker ! Blocker blocker blocker, Dhalsim dispose de très peu d’outils pour ouvrir une garde ! Et n’oubliez pas que ses allonges n’infligent pas de dommages, alors que ses Yoga fire ne font pas tout l’écran ou sont très faciles à focus.
Contre Dhalsim, vous ne voulez pas être mid screen. Là, vous êtes largement dominé. Préférez le jeu close ou Dhalsim est très faible, et si ce n’est possible bloquez ses attaques jusqu’à vous retrouver full screen, et recommencez.
En fait c’est une guerre de turtle contre Dhalsim, et à ce jeu là Chun tire très bien son épingle du jeu. Les kikokens permettent de facilement répondre aux Yoga Fire, et full screen Dhalsim ne peut rien contre vous. N’allez surtout pas chercher un Dhalsim si ce n’est pas nécessaire !
S’il commence à tenter des téléports, mashez CL. st. HK (pas trop non plus, faut pas sortir un Hyakukyaku). Le CL. st. HK bat le teleport de Dhalsim quoiqu’il fasse. La hitbox est énorme et sort en 4 frames, il ne pourra rien faire. Cela le laisse en plus face à vous en désavantage, c’est extrêmement bon pour vous.
Pour infliger des dommages, mettez-le à terre, et effectuez des safe jumps. Il ne pourra vraiment plus faire grand chose.
Avec l’Ultra 1, vous pourrez punir un spam trop important de Yoga Fire mais faites tout de même attention au fait que son recover est assez bon. Vous pourrez également le maintenir honnêtre mid screen avec ses longs pokes, mais il s’agira plus de devinette qu’autre chose. L’U1 sera surtout utile en juggle dans le coin afin d’obtenir le maximum de dommages quand vous arriverez à ouvrir sa garde, avant de faire retraire à l’autre bout de l’écran.
Bref, ceci est un matchup de turtle, c’est pas passionnant mais c’est votre meilleure chance de gagner.

E. Honda
SF4 : Chun 6 – 4 E. Honda
SSF4 : Chun 6 – 4 E. Honda (mon avis : 6.5 – 3.5)
Ultra préféré : 1 (all day long)
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : 4 (parfait)
Le pauvre Honda est très certainement le meilleur match-up de Chun. Il n’a aucun véritable solution au zoning de kikoken full screen. Vous pouvez jouer presque tout le match de cette manière :

walk back, kikoken lp, walk forward, zoning (anti-air/poke)

En effet, Honda n’a aucun véritable moyen de passer à travers le kikoken. S’il saute, vous le cueillez avec un st. mk qui bat presque tout systématiquement. Seul des j. HP effectués tôt risque de battre le st. mk de Chun. Si votre adversaire commence avec ça, attendez et cueillez le avec un c. HK en anti-air tardif.
Tenez-vous à distance d’un Head Press, et vous le punirez facilement quand il atterrit. S’il focus, tentez de le ceuillir avec un st. mp ou st. hk. Et recommencez.
Le pire étant que si jamais il arrive à vous approcher et vous toucher un peu, dès que vous avez l’Ultra 1 chargé tout Headbutt dans votre garde se transforme automatiquement en punish à l’Ultra full face. Je pense que la seule raison pour laquelle ce match-up n’est pas 7-3 c’est la combinaison des dommages ahurissants de Honda avec le peu de vie de Chun. En quelques hits, la barre de vie fond. Mais sur le fond de jeu, c’est vraiment un match-up facile.

Guile
SF4 : Chun 6 – 4 Guile
SSF4 : Chun 5 – 5 Guile
Ultra préféré : 2 ou 1
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, st. hp, st. mk, c. hk
Safe jumps : 5, 4
Guile était un relativement bon matchup pour Chun dans SF4, mais avec les nombreux buffs qu’il a reçu, cela s’est plutôt équilibré. Vous devriez vite comprendre que Chun contre Guile fait des rounds qui vont durer longtemps. Si vous gagnez ou perdez un match rapidement, c’est qu’un des joueurs a commis de grosses erreurs de défense.
Guile possède probablement le meilleur zoning du jeu. Vous ne pourrez pas rivaliser avec lui dans une guerre de boules de feu, mais néanmoins votre Kikoken devrait vous permettre de ne pas le subir complètement comme d’autres personnages.
Full screen, Guile possède peut-être un léger avantage, mais c’est modéré. Bien gérée, Chun pourra tenir le spam de Sonic booms en combinant Kikokens, sauts, focus et lk hazanshus. Si vous avez l’avantage de vie, gardez vos distances et laissez-le venir vous chercher. Sans charge, Guile n’est pas une énorme menace pour vous.
Mid screen, vous avez normalement l’avantage. Vos pokes à grande portée, votre vitesse de dash, et vos hazanshus au-dessus des Sonic Boom posent des problèmes à Guile.
Au corps à corps, l’avantage sera à celui possède le momentum, mais de toute façon Chun a des outils dans tous les cas. Apprenez à bloquer, reprenez votre spacing, et réappliquez. Si vous mettez un knockdown, ne lachez pas Guile et apprenez à le safe jump, car ses Flash Kicks ne l’aideront pas du tout à se sortir du pressing.
Dans ce match, celui qui aura pris l’avantage en vie devrait retourner dans son coin et appliquer son zoning. Essayez que ça soit vous. Si ce n’est pas le cas, surtout, ne tentez pas de rush. Son zoning vous détruira en quelques secondes. Pour approcher Guile, vous devrez le pousser lentement dans le coin. En voulant maintenir leurs zonings, de très nombreux joueurs de Guile reculent en permanence. Une fois qu’il sera dans le coin, vous aurez très facile à arriver à distance de poke, et vous pourrez alors mettre votre pression.
Les deux Ultras peuvent se révéler utile dans ce match, mais j’aurais tendance à préférer l’Ultra 2 contre les bons Guile. Si vous poussez Guile dans le coin, avec l’U2 vous êtes vraiment très difficile à jouer pour lui. Mid-screen, s’il sautre c’est df. lk, U2. S’il Sonic Boom, il s’ouvre à Hazanshu, c. lk xx EX Hyakukyaku U2. Et pour le reste, vous pouvez le poke tranquillement.
L’Ultra 1, d’un autre côté, peut punir des Sonic Booms full screen (avec le Dash Ultra), mais n’essayez pas de le placer sur un lp Sonic Boom, le recover étant tout simplement ridicule. Par contre, sur un EX, c’est tout à fait faisable, mais c’est parfois très difficile de le savoir. Et puis évidemment, il y a la possibilité de le placer entre les deux hits du c.hk. Cela demande un peu d’entraînement et de réflexes, mais le punish en vaut clairement la peine. Néanmoins, de bons Guile n’utilisent généralement cette attaque que s’ils sont surs qu’elle touchera, d’où ma préférence pour l’U2.

Ken
SF4 : Chun 5 – 5 Ken (mon avis : 5.5 – 4.5)
SSF4 : Chun 5 – 5 Ken
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : aucun
Ken est à traiter à la même sauce que Ryu, donc relisez ce match-up. Ken est moins problématique pour Chun car son zoning est moins bon, avec des hadokens plus lent. Son f+mk peut surprendre, mais les pokes de Chun permettent de le battre assez nettement.
Deux choses sont un peu spécifiques à Ken. Première chose, globalement Ken fait un peu plus mal dans ses combos et ses spéciaux. Bref son mashing de shoryu est plus pénible que celui de Ryu, car il fait beaucoup plus mal (surtout dans SSF4), et le recover est aussi inférieur le rendant parfois un peu pénible à punir. Faites donc encore plus attention.
Deuxième chose, Ken dispose d’une kara choppe qui lui permet vraiment de chopper à deux kilomètres. Apprenez à déchopper ça sinon vous allez vous retrouvez au sol en permanence.
Pour le reste, Ken est moins problématique à zoner et moins prioritaire que Ryu dans ces normaux (spécialement les attaques en l’air), donc vous devriez avoir moins de problèmes à ce niveau-là.

M. Bison
SF4 : Chun 6 – 4 M. Bison
SSF4 : Chun 6 – 4 M. Bison
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, jn. hk, air throw, st. mk
Safe jumps : sans EX : 1, 2, 4
Les deux personnages disposent d’outils extrêmement efficaces contre l’autre, mais dans le jeu neutre (pas d’avantage), le zoning est extrêmement difficile à pénétrer par Bison.
Bison possède un pressing très efficace qui est très pénible à gérer pour Chun. La pression en l’air peut-être parfois difficile à contenir s’il a des situations de safe jumps. Spécialement son j. hp et son jn. hk battent à peu près tous les anti-airs de Chun (EX SBK compris), à l’exception notable du df. lk.
La pression au sol de Bison peut être pénible avec ses Knee Press, spécialement le lk qui est très safe. Apprenez à bloquer après le premier lk Knee Press, laissez M. Bison faire le deuxième, et réagissez alors ; après le deuxième Kness press la situation est 50/50. Il faut vraiment apprendre à bloquer le pressing de Bison et attendre le bon moment pour s’en sortir. Mash des lp, lk ou autres EX Legs ne vous servira à rien.
De plus, rappellez-vous que Bison n’a pas d’overheads instantanés. Si vous subissez une pression, bloquez bas, faites attention aux chopes, et vous serez tranquille. Attendez une bonne situation pour sortir du pressing.
Les cross-ups de Bison sont également parfois tendus, car très ambigu. A nouveau, il faut apprendre à bloquer, votre EX SBK ne vous sera pas une aide dans ces situations.
Si vous parvenez à éviter tous ces pièges tendus par Bison, Chun dispose de nombreux moyens d’effectuer des dommages.
Premièrement, les pokes de Chun sont tout simplement meilleurs que ceux de Bison, même son st. hk qui est excellent. A égalité, le st. mp le bat assez clairement grâce à la hitbox modifiée de Chun, et le st. hk a plus de portée que celui de Bison. St. hp est également très utile si vous avez l’avantage. Enfin, c. mp passe complètement en-dessous de son s. hk.
Le Kikoken est également une arme utilisable dans ce match-up. Si M. Bison ne dispose pas de charge, il ne pourra rien faire d’autre que sauter au-dessus, et vous pourrez l’anti-air à bonne distance. Attention par contre à son EX Knee Press s’il a une charge et, surtout, à son Ultra 2 qui pourra punir un Kikoken full screen en réaction.
Chun dispose d’une air throw qui est problématique pour Bison et ses jumps très lents. Il est souvent possible d’air throw M. Bison en réaction grâce à cela, ou de le jn. hk. L’air throw est aussi redoutable contre les deux attaques aériennes de Bison (head stomp et devil reverse), aucun trade à redouter. Après quelques air throws, il aura vite compris que ces attaques lui sont inutiles full screen. Enfin, cet air throw gagne tout simplement en réaction contre toute tentative d’Ultra 2 de Bison, bon à savoir.
Le Skull Diver (follow-up du Head Stomp) est totalement inefficace contre Chun si Bison décide de l’utiliser. C. hk le bat très clairement, ainsi qu’une air throw, et df. lk est très utile si vous avez un U2 de chargé.
Des mk, hk ou EX Knee Press mal mis sont aussi punissables, et un BnB suivi d’une Ultra 2 fera très mal. De la même manière, grâce à la grande portée de son c. hk, des EX Psycho Crushers mal spacés pourront aussi être punis.
Quelques jn. hk peuvent aussi être utilisées car Bison ne dispose pas vraiment d’un anti-air utilisable dans cette circonstance, le jn. hk de Chun disposant de plus de portée que le st. hk de Bison. A nouveau, ne devenez pas prévisible sous peine de manger un air target combo de Bison, et une Ultra derrière, mais néanmoins c’est une bonne arme. A la relevée de Bison, vous pouvez appliquer une énorme pression s’il ne dispose pas de barres d’EX grâce au safe jump 2 anti-teleport. S’il a une barre d’EX, le df. HK vous permettra de cross-up et de casser sa charge pour un EX Psycho Crusher. S’il EX jump, vous pouvez vous-même l’air throw et recommencer.
Bison est donc un match-up où le joueur qui connait le plus les spécificités de la rencontre est presque sur de gagner. Pour le joueur de Chun, il s’agira surtout d’éviter tous les pièges que Bison possède et de ne réagir que dans les situations identifiées ci-dessus. Pour le reste, Chun et son excellent zoning lui permet d’avoir l’avantage tant que Bison n’est pas capable d’appliquer la pression.

Rufus
SF4 : Chun 4 – 6 Rufus
SSF4 : Chun 4 – 6 Rufus
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : df. lk, st. hk (anticipation),
Safe jumps : 1 (sans barre d’EX), 4
Avec Akuma, un des pires match-ups de Chun. La raison provient du fait que Chun a certes quelques moyens de zoner, mais très peu de moyen d’anti-air Rufus. La plupart des normaux anti-air seront battus par un pressing de dive kick, or cela constitue l’arme la plus forte de Rufus. jn. HK ou air chope est très dangereux à cause du combo j. HK > Ultra 1 de Rufus, qui fait très mal.
Une chose utile est de tenter de placer eun st. lp juste après avoir bloqué un dive kick. S’ils tentent d’en remettre un derrière, vous le stopperez net.
Une fois que Rufus est au corps-à-corps, son pressing est absolument crapuleux, surtout étant donné que des dive kicks bien placés battent l’EX SBK sans problème.
Bref il vous faut absolument zoner Rufus mid/full screen un maximum, en l’empêchant de sauter. st. hk est une bonne arme en anticipation dans ce match-up, car il empêche Rufus d’entamer des dive kicks pour réduire la distance. Si vous maintenez Rufus au sol, et mid screen, vous maintenez l’avantage.
Enfin, tant que Rufus ne dispose pas de barre d’EX, infligez un maximum de pression car il ne dispose d’aucun reversal correct. Faites ensuite attention à son EX messiah, et tentez d’en bait un maximum pour lui faire dépenser ses barres dans le vent.

Ryu
SF4 : Chun 5 – 5 Ryu (mon avis, 4.5 – 5.5)
SSF4 : Chun 5 – 5 Ryu
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : aucun
Haaaa Ryu… L’homme qui a tout pour lui. Les matchs contre Ryu peuvent vite devenir pénible, si on prend un mauvais anti-air puni par un gros combo, un shoryu bourré FADC Ultra 1, et deux c. mk xx EX Hadoken de zoning. On peut avoir l’impression que ce mec est invincible.
Mais à nouveau, en s’adaptant un peu, Chun a en fait des outils pour répondre à toutes les possibilités de Ryu. De manière générale, il est important de ne pas rusher un Ryu. Vous devez respecter son zoning et établir le vôtre en réaction.
D’abord, les jump-ins hyper prioritaires de Ryu doivent être anti-air avec le c. mp ou le st. mk. C’est peu intuitif mais à peu près tous les autres anti-air vont trade ou perdre de manière clean sur les attaques air de Ryu. Le c. mp fait whiff son attaque, le hit à la retombée, et rétablit le spacing. Très utile si vous êtes en garde basse. Le st. mk est aussi extrêmement efficace, il gagnera net la plupart du temps, plus intéressant que le c. mp si vous avez la possibilité de le sortir.
L’autre possibilité est bien sur le df. lk, mais le timing est fort différent entre le j. hp et le j. hk de Ryu, donc faites attention. N’utilisez pas st. hp, sauf à distance maximale, vous allez perdre très souvent et ça vous laisse ouvert aux combos brutaux de Ryu !
Le zoning au hadoken peut être puni en réaction mid screen par des hazanshus. Cela nécessite un peu d’entraînement mais est diablement efficace. Il peut évidemment être puni par l’Ultra 1 si disponible, full screen si nécessaire (avec Dash Ultra, mais pas forcément indispensable).
Si vous arrivez à faire respecter votre jeu au Ryu adverse avec de bons anti-air et des hazanshus bien placés, le jeu va se poursuivre au sol au milieu de l’écran, via des pokes. Et là, Chun a davantage de possibilités que Ryu, avec d’excellents counter pokes et mixups.
Dans la série des punishs, il est important que vous pensiez à punir les balayettes bloquées par l’Ultra 1. Le timing n’est même pas si strict, Ryu étant à -14 on block ! De la même manière, vous pouvez punir des blockstrings que Ryu pense safe lorsque vous avez votre Super. Un bon exemple est c. mk xx Hadoken, punissable on block par la Super HK.
Ha oui un dernier truc : les shotos aiment bourrer des shoryus tant qu’ils peuvent. Apprenez à les bait et à les punir lourdement. Relisez les combos punishs et entrainez-vous à les placer, afin de leur faire regretter ces tentatives.

Sagat
SF4 : Chun 4 – 6 Sagat
SSF4 : Chun 5 – 5 Sagat
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, df. lk, c. hk
Safe jumps : 1 (parfait)
Sagat fut dans SF4 premier du nom un match difficile pour Chun, mais c’était en grande partie dû à son grand nombre de points de vie comparé à Chun et à ses dégâts colossaux, davantage qu’au fond de jeu. Dans SSF4, ceci a bien changé, et le match-up s’est considérablement équilibré.
En réalité, Chun possède de nombreux outils contre Sagat. Sa vitesse de walk et ses dashs tout d’abord, contre son zoning. Ses hazanshus permettent de passer au-dessus des tiger shots bas, et le c. HP permet d’avancer légèrement en-dessous des tiger shots hauts.
Mid-screen, les pokes de Chun sont pénibles pour Sagat (plus rapides, meilleurs distance), et au corps à corps c’est encore pire à cause des normaux lents de ce dernier (à part le c. lp). Enfin, son U1 qui peut passer à travers des Tiger Shots et qui juggle complètement dans le coin permet de belles remontées grâce à des combos solides.
Comme en plus son Tiger Uppercut fait beaucoup moins mal qu’avant, les bourrages de TU dans les links ou autres sont beaucoup moins rentables, en considérant les punitions importantes que peu infliger Chun-Li.
Faites attention au j. mp de Sagat (le coude), qui bat la plupart de vos anti-airs. Utilisez préférentiellement df. lk contre des adversaires qui en abuse, cela le bat très facilement.
Le safe jump 1 est également parfait contre Sagat, étant 100% safe et permettant d’appliquer une pression interrompue.
Ce n’est pas un match-up facile, n’allons pas jusque là, Sagat disposant toujours d’un zoning redoutable. Mais au moins maintenant, il n’est plus déséquilibré en sa faveur.

Zangief
SF4 : Chun 5 – 5 Zangief
SSF4 : Chun 5 – 5 Zangief
Ultra préféré : 1 ou 2
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : st. mk, jn. hk, air throw, j. hp, st. hp (distance max)
Safe jumps : 5 (timing strict pour battre un lariat)
Zangief est un match où vous allez suer, même s’il est équilibré. En résumé : s’il s’approche trois fois dans le round, vous le perdez. Vous allez ici devoir imposer tout le zoning de Chun, et le plus loin est le mieux.
Votre kikoken mp ou lp est ici la base de votre zoning full screen. Vous pouvez le suivre et simplement réagir à l’action de Zangief. S’il a une barre d’EX, soyez prudents et attendez une éventuelle EX Green Hand à travers le kikoken, que vous pourrez punir très facilement on block. S’il saute, vous pouvez l’anti-air avec une de vos nombreuses options. Air-to-air, vous avez clairement l’avantage (s’il n’a pas l’U2). S’il Lariat, vous pourrez le hit dans les dernières frames avec st. hk à distance maximale. Et s’il bloque, vous reculez et recommencez.
S’il s’approche mid screen, faites très attention à vos kikokens, spécialement s’il a une barre d’EX. Mais même un saut pourrait vous mettre inutilement sous pression importante. Utilisez plutôt vos excellents pokes, entre autres st. mp, st. hp, st. hk, c. hk.
Ne sautez jamais sur lui sauf si vous êtes sur que votre saut est bien safe.
S’il vous knockdown, utilisez votre backdash à la relevée un maximum. Vous prendrez peut-être l’un ou l’autre poke, mais c’est toujours mieux qu’un 360 ou un Ultra. Si vous pouvez placer un EX SBK, c’est aussi très utile et rétablit le zoning full screen. Faites très attention aux empty jumps Ultra 1. Ca vous ruine une barre de vie aux 2/3 si c’est chargé à fond.

KreukasChunJackiChun

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5 comments

Morm 19 septembre 2010 - 13 h 27 min

Non mais s’te titre sérieux 😀
Merci pour le guide, ceci-dit 😉

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Bachaka 21 septembre 2010 - 11 h 44 min

Wow ! Pas eu le temps de le lire encore, mais en tant que (éternel ? ^^) futur joueur de Chun-Li je te remercie ! Je posterai des questions ici après lecture !

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Saunic 21 septembre 2010 - 16 h 12 min

Je suis pas d’accord sur tout ce qui est dit au niveau match-ups (notamment Ken ou Gief), mais c’est une des plus grosses centralisations de ce qu’il faut savoir sur Chun-li.

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Luffy 24 septembre 2010 - 7 h 42 min

Merci bcp pour cet article, ma chunli en sera plus qu’heureuse.

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TB 29 septembre 2010 - 11 h 15 min

Hello, juste pour signaler que le c.mp passe sous les hado. Bon c’est sûr il faut être relativement proche de l’adversaire mais ça fonctionne… et ça surprend.
@+

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