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Manuel des Footsies dans Street Fighter

by Nayte

Street Fighter Footsies Handbook

NDP : Le prĂ©sent article est publiĂ© Ă  l’origine sur le site www.sonichurricane.com

Si vous savez lire l’anglais, je vous invite Ă  lire la version originale sur le site de MaJ, car son travail est remarquable.

sonichurricane.com

Le terme ”Footsies” est une expression old-school qui se concentre sur le mid-range au sol dans les stratĂ©gies des jeux de combat. Le but ultime est de contrĂŽler le dĂ©roulement du combat, pousser l’adversaire Ă  commettre des erreurs, et de tout punir.

Lorsque je me suis intĂ©ressĂ© la premiĂšre fois aux tournois de la scĂšne CvS, je me rappelle qu’il m’a fallut beaucoup de temps pour comprendre ce que faisaient des joueurs comme Valle ou Choi au sol pour contrĂŽler le match. A premiĂšre vue c’Ă©tait un tas de pokes et de coups normaux lancĂ©s spontanĂ©ment, mais il y avait un but clair derriĂšre chacun d’entre eux.

Personne ne parle de maniĂšre concrĂšte des Footsies car c’est perçu comme un sujet complexe et ethĂ©rĂ©. J’espĂšre donc que ces articles vous aideront Ă  changer cette perception, car n’importe qui voulant faire des rĂ©sultats en tournoi doit absolument connaĂźtre ces techniques. Vous n’ĂȘtes pas obligĂ© de les utiliser mais vous devez savoir qu’ils existent.

Chaque chapitre couvre entre 3 et 4 tactiques spĂ©cifiques que vous pourrez intĂ©grer dans votre plan de jeu pour obtenir des rĂ©sultats concrets. Traitez ce guide comme l’un de ces livres d’échecs qui montrent des situations de jeu classiques, et comment les rĂ©soudre. Si vous arrivez Ă  intĂ©grer suffisamment de ces tactiques, vous vous retrouverez tout d’un coup avec un plan de jeu solide. sĂ©paration

Prologue : Qu’est-ce que les footsies?

Les footsies se rĂ©fĂšrent Ă  une forme de zoning se concentrant principalement sur les coups normaux de courte portĂ©e, oĂč les buts principaux sont de mettre l’adversaire Ă  terre ou de trouver des opportunitĂ©s de cross-up. Qu’est-ce que ça peut bien vouloir dire?

Malheureusement, cela fait rĂ©fĂ©rence littĂ©ralement Ă  toute l’essence de la stratĂ©gie Ă  haut niveau dans Street Fighter. Çela en fait un sujet difficile Ă  couvrir en un seul article. Aucune dĂ©finition courte n’est vraiment utile et il faut du temps pour transformer ces concepts en quelque chose de pratique de concret. Je vais faire un essai, mais j’ai le sentiment que je devrais y revenir plusieurs fois, car il y a toujours plus Ă  dire sur ce sujet. Les footsies, c’est dĂ©terminer ce que votre adversaire veut faire et le punir pour avoir Ă©tĂ© prĂ©visible. Les footsies, c’est mettre votre adversaire dans une situation oĂč il aura Ă  prendre des risques qu’il prĂ©fĂ©rerait Ă©viter. Les footsies, c’est connaĂźtre la portĂ©e d’attaque de chacun des personnages mieux que votre adversaire et de trouver comment exploiter cet avantage.

Le concept est tellement complexe que vous pourriez le définir par « Mindgame de corps à corps ». Quand vous essayez de définir les footsies, cela semble interminable. Des joueurs tels que Watson, Alex Valle ou John Choi pourraient sûrement écrire chacun un livre sur le sujet.

L’exemple concret le plus simple des footsies et d’entrer dans la portĂ©e de frappe de l’adversaire pour le pousser Ă  poker, reculer pour que son attaque whiff et de punir son recovery avec une balayette. Quand quelqu’un dĂ©cide d’apprendre les footsies, c’est gĂ©nĂ©ralement la 1Ăšre tactique tentĂ©e. Cependant, quiconque ayant essayĂ© vous dira que les gens concentrĂ©s arrĂȘteront de tomber dans ce piĂšge rapidement. Que faire ensuite ? Et bien la maĂźtrise des footsies vous apprendra comment punir n’importe quoi, y compris la dĂ©cision de votre adversaire de ne pas poker.

De nos jours, la plupart des joueurs de Versus Fighting sont capables d’expliquer sans problĂšme les mĂ©canismes de bases du jeu Ă  niveau moyen. Surtout sur les jeux les plus « techniques » comme Street Fighter IV ou Capcom versus SNK 2, beaucoup de joueurs lisent tous les articles qui leur tombe sous la main, au hasard des forums de jeux. Ce qui vous ammĂšne a un niveau oĂč il n’est plus question de se demander ce qu’est un poke safe ou un bon combo.

Une fois que vous rentrez dans le monde du mindgame, tout devient beaucoup plus compliquĂ© Ă  expliquer. Et ce n’est pas forcĂ©ment nĂ©cessaire pour gagner. En vĂ©ritĂ©, certains des meilleurs joueurs en footsies sont trĂšs mauvais pour expliquer des Ă©lĂ©ments qu’ils ont eux mĂȘmes inventĂ©s; Il n’y a pas de mal Ă  ça. AprĂšs tout, tout le monde n’essaie pas de faire de Street Fighter une acadĂ©mie en ligne. La plupart des meilleurs joueurs sont intĂ©ressĂ©s avant tout par le fait de devenir de meilleurs joueurs. Mais pour ceux qui voudraient comprendre pourquoi Daigo n’arrĂȘte pas de faire avant-arriĂšre Ă  mi-distance, une explication simple serait sympa.

La meilleure maniĂšre pour vous d’apprendre les footsies, est de vous Ă©tablir les rĂšgles suivantes :

  1. Ne sautez pas pendant un match entier.
  2. Ne dashez pas pendant un match entier.
  3. Limitez-vous à un seul Shoryuken piffé par match.

Tout round jouĂ© sous ces rĂšgles vous aidera Ă  gagner une meilleure comprĂ©hension de vos coups normaux, vous apprendra comment contrĂŽler l’espace en marchant et vous forcera Ă  apprendre la signification de l’offensive patiente. Si vous regardez n’importe quel match de tournoi de haut niveau, vous verrez que tous les meilleurs joueurs possĂšdent ces compĂ©tences. Elles ne s’acquiĂšrent pas facilement, mais ce n’est pas grave. Vous continuerez Ă  progresser aussi longtemps que vous vous souvenez de votre objectif. sĂ©paration

Chapitre 1

Tout cours d’introduction aux Footsies doit commencer avec ces trois concepts axiomatiques de de Street Fighter et des jeux de combat en gĂ©nĂ©ral : Punir les attaques whiffĂ©es, vous faire paraĂźtre vulnĂ©rable intentionnellement, et utiliser des patterns de pokes efficaces pour rĂ©ussir Ă  chopper l’adversaire.

Plein de joueurs font l’erreur de penser que les Footsies sont quelque chose que l’on peut improviser. Si vous pouvez certainement jouer comme ça, et si improviser des footsies peut ĂȘtre un talent sympa, le fait est que Alex Valle en connait certainement plus sur les footsies que vous n’en saurez jamais. Le vrai problĂšme, c’est que vous ne savez mĂȘme pas que vous ĂȘtes sensĂ© connaĂźtre toutes ces choses.

Les footsies dans leur globalitĂ©, sont un sujet dynamique et trop complexe qu’il est impossible de poser sur papier d’un coup. Nous allons donc essayer d’approcher les footsies comme une collection de situations, dans lesquelles nous apporterons les solutions Ă©lĂ©mentaires de chaque scĂ©narios. Travaillez ces situations une par une, jusqu’Ă  ce que vous soyez assez Ă  l’aise pour les intĂ©grer Ă  votre jeu avec fluiditĂ©.

Situation 01 : Avancez-vous momentanĂ©ment Ă  distance de poke de votre adversaire et reculez-en rapidement au lieu d’attaquer. C’est votre premier Footsie. Pour le voir en action, regardez le Guile de Mike Watson dĂ©molir un pauvre Ken : deux rounds consĂ©cutifs Ă  jouer avec les rĂ©actions naturelles de son adversaire. Cette carotte fonctionne trĂšs bien dans des matchs tendus, aprĂšs de longues pĂ©riodes de zoning mĂ©ticuleux, ou avec un personnage Ă  charges, qui se dĂ©place rarement vers l’avant.

Situation 02 : DĂ©terminez lesquels de vos combos ou block strings vous laissent juste Ă  l’extĂ©rieur de la distance de contre-attaque de votre adversaire, tout particuliĂšrement contre les personnages Ă  bonne mobilitĂ©. ParaĂźtre ainsi faussement vulnĂ©rable est l’une des meilleurs façons de provoquer une rĂ©action coĂ»teuse chez votre adversaire. Il n’y a pas meilleur exemple de cet arcane que l’échange final du tournoi B3 de Street Fighter Alpha 2.

Situation 03 : Une fois que vous avez Ă©tabli une façon de poker l’adversaire efficacement Ă  une certaine distance, profitez de son hĂ©sitation pour marcher vers lui et le chopper. Il est toujours dangereux de s’aventurer dans l’espace ennemi, donc faites le aprĂšs l’avoir bien conditionnĂ© Ă  hĂ©siter avant d’appuyer sur un bouton. La Sakura de John Choi, dans CvS2 illustre clairement ce principe pendant le premier round de ce match de l’Evo2007. Jamais ces choppes ne seraient passĂ©es si elles avaient Ă©tĂ© tentĂ©es au dĂ©but du round.

Situation 99 : Et une fois de temps en temps, essayez de vous cacher derriÚre une table. séparation

Chapitre 2

Les lights peuvent ĂȘtre utilisĂ©es comme des feintes vu leur vitesse. Savoir comment leur faire face est aussi important que savoir les utiliser.

Cela prend Ă©normĂ©ment de temps de trouver assez de matiĂšre pour illustrer tout ces concepts, mais je continuerais cette sĂ©rie d’articles aussi longtemps que possible. Heureusement, vous vous avez eu la chance de tester quelques unes des situations prĂ©sentĂ©e dans le chapitre 1, et vous leur avez trouvĂ© une place dans votre plan de jeu. Voici donc de nouveaux Ă©lĂ©ments.

Situation 04 : Lorsque votre adversaire cherche Ă  punir vos pokes habituels, essayez de whiffer un cr.lk quelques pixels au delĂ  de son range de balayette. S’il fait l’erreur de prendre votre attaque pour une plus lente, il se retrouvera exposĂ© avec son coup whiffĂ©. PrĂ©parez vous donc Ă  punir ce whiff ou simplement avancez pour chopper pendant le recovery. Cette tactique fonctionne bien en mirror match, et contre des adversaires qui sont capables de punir vos poke en rĂ©action.

Situation 05 : Si votre adversaire utilise trop la feinte prĂ©sentĂ©e ci-dessus, faites rapidement un pas en avant et attaquez avec le votre plus gros combo, en vous synchronisant sur son rythme. Les lights sont peut-ĂȘtre rapides, mais ils ne sont certainement pas immunisĂ©s aux mindgames. Mike Watson est connu pour faire bon usage de ces feintes, mais la Chun Li d’Ohnuki Ă  3S a trouvĂ© un moyen de lui faire payer.

Situation 06 : Soyez toujours attentifs Ă  un changement dans le comportement de votre adversaire, surtout s’il vient d’obtenir sa barre de super ou d’ultra. Lorsqu’une personne commence Ă  danser Ă  mi-distance, c’est souvent un signe qu’elle cherche Ă  provoquer quelque chose pour envoyer la super. Vous souvenez-vous ce que le Daigo a fait Ă  Poogko sur SF4 lors de l’Ă©xhibition internationale de Capcom? Restez en aux normaux rapides dans cette situation. N’essayez pas de tester la vitesse de rĂ©action de votre adversaire avec des attaques lentes. Mieux encore, mettez le en block stun et provoquez sa super Ă  une distance faussement vulnĂ©rable.

À partir de maintenant, vous devriez commencer Ă  comprendre ce que les joueurs expĂ©rimentĂ©s veulent dire lorsqu’ils affirment que tout peut ĂȘtre puni. Les Footsies sont plus que des connaissances techniques. Ils s’appuient sur l’analyse constante de votre adversaire, pour trouver quelle tactique appliquer Ă  un moment donnĂ©. Recherchez ses habitudes !

RĂšgle #1 : Ne soyez jamais prĂ©visibles. Si vous n’ĂȘtes pas en mesure de lire les intentions de votre adversaire pour quelques raisons que ce soit, ou si simplement son raisonnement vous Ă©chappe, ne retournez sous aucun prĂ©texte Ă  votre plan de jeu par dĂ©faut. Jouez de maniĂšre safe ou faites quelque chose d’alĂ©atoire, quelque chose que votre adversaire ne vous aura jamais vu faire. Autrement, vous reviendrez toujours chez vous, l’air effarĂ©, tentant de comprendre par quoi vous avez Ă©tĂ© battu 
 sĂ©paration

Chapitre 3

Un adversaire poussĂ© dans le coin ne peut plus reculer pour Ă©chapper Ă  vos attaques. C’est Ă©videmment l’occasion de capitaliser sur cet avantage important, si vous savez comment faire.

Ce chapitre se concentrera sur les avantages Ă©normes acquis en emprisonnant l’adversaire dans le coin. Comme vous l’aurez peut-ĂȘtre remarquĂ©, la capacitĂ© Ă  se retirer du range ennemi est un aspect crucial des Footsies. Pousser votre adversaire dans le coin, c’est donc lui retirer cette facultĂ©, vous donnant le contrĂŽle exclusif des distances d’attaque.

Situation 07 : Lorsque vous projetez l’adversaire dans le coin, Ă©tablissez une position safe juste au delĂ  de son range. Puis dĂšs que vous sentez qu’il va tenter d’avancer ou d’abaisser sa garde, faites un pas en avant et pokez ses orteils avec un cr.mk. Être touchĂ© par un tel poke donne en gĂ©nĂ©ral envie de rĂ©pliquer. Laissez le simplement whiffer et rĂ©pondez en attaquant leur membre Ă©tendu ou projetez les une fois de plus dans le coin. Cependant, gardez en tĂȘte qu’un joueur expĂ©rimentĂ© fera souvent un dĂ©calage pour counter-poke, donc laissez un petit peu plus de place entre vous.

Situation 08 : Juste aprÚs avoir réussi un tick-throw classique, répétez une phase similaire, mais en vous reculant au lieu de chopper. Si vous voyez la choppe adverse whiffer, punissez avec un combo dévastateur. Le coin limite drastiquement les options de votre adversaire pour éviter la choppe, le forçant à prendre de plus grands risques. Comme il ne peut évidemment pas reculer hors de votre portée, il devra forcément faire un mouvement pro-actif pour ne pas se faire chopper en boucle. De plus, comme il ne peut pas bouger, cela en fait une cible facile pour vos combos les plus puissants.

Situation 09 : DerriĂšre un combo ou un block string, pokez avec un light max range. Comme l’adversaire est dans le coin, votre attaque ne whiffera pas, vous n’avez donc rien Ă  perdre s’il continue Ă  bloquer. Toutefois, s’il tente d’appuyer un bouton, votre attaque lancĂ©e plus tĂŽt contrera probablement ce qu’il allait faire. Sachant que le rĂ©flexe naturel lorsqu’une attaque est contrĂ©e est de se remettre en garde, c’est le meilleur moment pour s’avancer et chopper pendant cette hĂ©sitation. D’autres auront plutĂŽt le rĂ©flexe de sauter, ce qui est facilement punissable par un anti-air.

De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, il existe deux approches du pressing corner. Soit vous voulez capitaliser sur cet avantage en jouant le Rush-down, avec la certitude qu’aucun de vos pokes ne whiffera ; Soit vous emprisonnez l’adversaire et contrez toutes ses tentatives de fuite, vous engageant dans une guerre d’usure fortement dĂ©savantageuse pour celui au coin.

Il est plutĂŽt difficile de trouver de bons exemples de Footsies en coin pendant les phases finales de tournois, car tout les joueurs sont conscients que tout peut ĂȘtre punis. C’est pourquoi le joueur mis en coin devient extrĂȘmement dĂ©fensif en attendant de pouvoir fuir. Cinq Ă  dix secondes peuvent passer sans que rien d’important ne se produise, car le joueur en attaque de son cĂŽtĂ©, ne veut pas non plus permettre Ă  l’autre de s’échapper. Toutefois, ce n’est pas une coĂŻncidence si plus longtemps un joueur reste au coin, plus il aura tendance Ă  perdre…

RĂšgle #2 : C’est Ă  vous de dicter lĂ  oĂč le combat se dĂ©roulera. Plus facile Ă  dire qu’à faire, mais le comeback incroyable d’Alex Wolfe Ă  l’EvoWest2k6 en est un merveilleux exemple. Le dĂ©but de round Ă©tait trĂšs difficile pour son Dhalsim, mais aprĂšs s’ĂȘtre rĂ©tabli, il refusera catĂ©goriquement le combat mid-range. En temps normal, Dhalsim domine cet espace mais ce n’est pas le cas contre ce Bison. C’est pourquoi il s’efforcera de jouer Ă  distance maximale, en attendant une erreur sur laquelle il pourra capitaliser. Lorsque cette opportunitĂ© se prĂ©sente, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour empĂȘcher le joueur de Bison de s’échapper pour remettre les compteurs Ă  0.

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Chapitre 4

Les Super et ultra infligent beaucoup trop de dĂ©gĂąts pour ĂȘtre nĂ©gligĂ©s. Vous devez disposer de nombreux outils pour faire face Ă  cette menace.

Imaginez-vous ceci: vous avez dominĂ© le round, vous avez largement l’avantage en Ă©nergie, vous n’ĂȘtes pas dans le coin, vous avez l’initiative, et tout ce que vous avez Ă  faire pour vous garantir une victoire est de contrĂŽler la situation pendant encore quinze secondes. Votre seul obstacle : la super remplie de votre adversaire. Que faites-vous ?

Peu importe comment vous jouez, pour chaque match-up, vous devriez ĂȘtre en mesure de donner entre 8 et 10 rĂ©ponses Ă  cette question. Sinon, des revirements cauchemardesques vous attendent. On ne peut tout simplement pas nier l’impact des Super dans le versus fighting moderne. Si vous ne savez pas comment forcer l’adversaire Ă  lancer inutilement sa super, vous pouvez directement soustraire ces dĂ©gĂąts de votre barre de vie et tenter de jouer avec ce qui vous reste – ce qui n’est pas une bonne idĂ©e…

Situation 10 : Si votre adversaire a une barre de super remplie et que vous devinez qu’il tente de le placer, restez Ă  distance pendant un moment, puis rentrez dans le range de son cr.mk pour immĂ©diatement bloquer accroupi. C’est une action relativement safe et s’il mord Ă  l’hameçon, vous pourrez le punir, ou tout du moins vous aurez annulĂ© sa super. Si vous ĂȘtes vraiment expĂ©rimentĂ©, vous pouvez prendre le coup avec un move airborne et reset Ă  travers la super. (mais sĂ©rieusement, restez simple. Si vos mindgames sont trop avancĂ©s pour votre adversaire, vous risquez de vous prendre une super lancĂ©e Ă  sec.)

situation 11 : Lorsqu’ils subissent un long combo ou pressing, beaucoup de joueurs tentent de bourrer leur super en reversal dans les links difficiles ou les trous connus. Si vous cremarquez que votre adversaire le fait, il peut ĂȘtre intĂ©ressant de crĂ©er volontairement un trou dans votre enchaĂźnement en y insĂ©rant le contre appropriĂ©. Si ça fonctionne, vous ĂȘtes totalement gagnant.

Situation 12 : Lorsqu’un adversaire agressif stop son pressing en vous repoussant intentionnellement, ne sautez pas sur l’occasion pour faire quelque chose d’important : ça peut ĂȘtre un piĂšge. Testez le en whiffant un cr.lp, ou bloquez patiemment pour voir ce qu’il a derriĂšre la tĂȘte. Par chance, cette vidĂ©o illustre ces deux mĂ©thodes en moins de dix secondes, entre AfroLegends et S-kill Ă  l’EVO 2005. Comme quoi, rester calme dans un moment tendu suffit souvent pour Ă©viter la dĂ©faite.

Ces exemples ne reprĂ©sente qu’une infime partie des nombreuses techniques pour provoquer les super en tournoi. Elles varient en fonction du match-up, selon la super et l’ultra de l’adversaire. Trouvez le plus possible de ces techniques en consultant les forums, les vidĂ©os, en jouant avec des adversaires meilleurs, etc., et essayer les de votre cotĂ©. MĂ©morisez les plus efficaces jusqu’Ă  ce que vous en ayez assez pour ne pas ĂȘtre prĂ©visible.

RĂšgle #3 : Soyez toujours Ă  l’affĂ»t de l’état d’esprit de votre adversaire. Certains aspects des Footsies s’appuient sur l’hĂ©sitation adverse, tandis que d’autres sur ses mauvaises attaques. De fait, si vous vous attendez Ă  de la passivitĂ© chez votre adversaire alors qu’il boue interieurement, vous allez vous empaler. Au fil de vos combats contre divers joueurs, tentez d’identifier quels sont les stimulis qui les poussent vers un Ă©tat d’esprit ou l’autre. Par exemple, une barre de garde qui clignote a tendance Ă  donner le reversal facile chez le joueur en dĂ©fense. À l’inverse, jouer avec une barre de super vide contre une pleine pousse Ă  jouer trĂšs safe. Lancer des projectiles peut dĂ©concentrer certains joueurs ou en Ă©nerver d’autres, etc.. Apprenez un maximum de ces attitudes et prenez les en compte dans vos dĂ©cisions. sĂ©paration

Chapitre 5

Sauter est un des plus grands risques que l’on peut prendre dans un jeu de combat classique. En dehors des dĂ©gĂąts juteux potentiels, un saut mĂšne souvent Ă  se prendre un anti-air, se faire mettre au sol ou subir un cross-down. Il est donc trĂšs dangereux, mais il existe quelques façons de l’exploiter correctement.

Un des prĂ©ceptes les plus vieux des guides Ă  Street Fighter est «ne saute pas». C’est vrai depuis les dĂ©buts de Street Fighter 2 : World Warriors, et ça l’est encore aujourd’hui. Quand vous sautez sur votre adversaire, vous abandonnez le contrĂŽle du stick pour deux secondes. MĂ©ditez lĂ  dessus.

J’espĂšre qu’en le disant ainsi, le risque inhĂ©rent aux sauts devient plus clair. Vous remettez en jeu votre maĂźtrise du match Ă  chaque fois que vous en tentez un.

Toutefois, lĂ  oĂč ce prĂ©cepte devient confus, c’est qu’un saut peut ĂȘtre secrĂštement bon dans certaines circonstances, lorsqu’il est bien prĂ©parĂ©. La rĂ©alitĂ© est donc plutĂŽt de savoir quand et comment sauter. Si vous ne le savez pas, vous devriez vous cantonner Ă  « ne saute pas ».

Situation 13 : Donnez Ă  votre adversaire une bonne raison de lancer un projectile, et sautez par-dessus. Voyez-vous comment ce geste met en opposition ce que l’adversaire cherche Ă  obtenir par rapport Ă  ce que vous voulez ? Ceci ne peut marcher uniquement si vous avez rĂ©ussi Ă  lui inculquer, sans l’ombre d’un doute, que vous n’avez pas besoin de lui sauter dessus pour gagner. Regardez comment Daigo attend 65 secondes avant de sauter sur Watson. En fait, Il aura attendu tout le premier round, puis cinquante secondes du deuxiĂšme avant de quitter le sol. Combien de temps passez vous Ă  observer le rythme de votre adversaire avant de saisir une telle chance ?

D’ailleurs, l’instant critique du round se produit Ă  3:32. C’est le moment oĂč Daigo Ă©tait instinctivement ”supposĂ©â€ sauter mais ne l’a pas fait. Observez tout le round dans cette perspective et vous ressentirez Ă  ce moment lĂ  l’envie de sauter. C’est ce qui a convaincu Watson que Daigo ne le ferai jamais, et l’a poussĂ© Ă  prendre plus de risques avec ses Hadoken. Bravo Ă  Daigo qui a su repĂ©rer ce subtil changement de comportement et l’exploiter.

Situation 14 : PrĂ©parez un cross-up en provoquant une balayette au corps Ă  corps. Le principal avantage ici, est que cet arcane peut ĂȘtre exĂ©cutĂ© dans le range de la balayette adverse, ce qui en fait un outil viable mĂȘme si vous ĂȘtes dans le coin. Choi et Bas dĂ©montrent tour Ă  tour cette manƓuvre pendant la finale winner bracket du B5 SFA3. Évidemment, c’est quelque chose Ă  tenter avec parcimonie ; Vous allez engager un mouvement irrĂ©versible sur la base d’une simple supposition. Provoquez une balayette n’Ă©tant pas une chose facile, gardez ce geste au chaud pour quand vous serez sĂ»r des habitudes de votre adversaire.

Situation 15 : Analysez le range de vos attaques sautĂ©es et utilisez les pour construire des mix-ups. Par exemple, le j.hp de Zangief a une excellente portĂ©e. Si vous sautez Ă  la distance maximale de ce j.hp, vous pouvez faire whiffer un dragon en ne pressant aucun bouton. Toutefois, il n’est pas recommandĂ© de jouer ce genre de Footsies air/sol trop souvent; mĂȘme avec des personnages avec Dive kicks ou projectiles aĂ©riens. Quiconque restera au sol possĂ©dera toujours de meilleures options. Mais si vous vous retrouvez contre des personnages qui vous forcent Ă  sauter, comme Sagat ou Charlie, c’est l’occasion de crĂ©er un peu de doutes chez votre adversaire.

Voici ce que tout le monde devrait se dire, mais que personne ne fait jamais : avant de sauter, demandez vous ce que vous visez. Si votre rĂ©ponse est: ”Je sais pas, j’essaie juste de placer un combo” alors vous sautez juste sur un anti-air. Sautez seulement si vous savez ce que votre adversaire va faire et si c’est la meilleure maniĂšre de contrer cette action. C’est ainsi que vous ferez tourner les situations en votre faveur. sĂ©paration

Chapitre 6

Bien que les footsies visent prioritairement le mid-range, quelques techniques peuvent ĂȘtre efficaces au corps Ă  corps. En fait, avoir de solides bases en footsies de mid-range vous ouvre les portes du jeu Ă  bout portant. Rentrez dedans et frappez !

Jusqu’à prĂ©sent, nous nous sommes concentrĂ©s principalement sur cette position vitale, juste Ă  l’extĂ©rieur du range de poke ennemie. Il est maintenant temps d’explorer le corps Ă  corps.

Situation 16 : Si votre personnage possĂšde un combo puissant dĂ©marrant avec un cr.lk, une bonne maniĂšre de le placer derriĂšre un pas en avant, aprĂšs avoir forcĂ© l’adversaire Ă  bloquer un light ou un jump-in, ou mĂȘme aprĂšs l’avoir mis au sol. Ce petit mouvement agite les adversaires, car vous donnez l’impression d’approcher pour chopper, en plus d’empiĂ©ter sur son espace. Casser la distance possĂšde Ă©galement l’avantage de vous permettre de continuer votre pressing avec des block strings plus longs. La durĂ©e de votre marche vers l’avant est fonction du tempĂ©rament de l’adversaire. Si il est du genre Ă  bourrer les lights, alors timez votre cr.lk pour contrer le premier. Si il est extrĂȘmement patient, il vous faudra le provoquer en marchant un petit bout de temps sur lui.

Situation 17 : Une des carottes les plus vicieuses qu’il m’ai Ă©tĂ© donnĂ© de voir est le Ryu de daigo qui met Ă  terre le Dhalsim de Jason Cole, le cross up avec j.hk bloquĂ©, puis recule un bon bout de temps avant de rentrer un cr.mk xx Shakunetsu. Le combo touchera sa cible car Daigo avait timĂ© son cr.mk avec la sortie du block Stun du j.hk, et Cole a tentĂ© de dĂ©chopper. C’est une autre maniĂšre de punir les tentatives de choppes dĂ©fensives et ce, mĂȘme dans les jeux sans animation de choppe qui whiff. Bien sĂ»r, ce n’est qu’une variation de la situation ci dessus, mais en plus versatile car certains personnages n’ont pas de combos viables sur un cr.lk. Pensez que si vous ne pouvez pas hitconfirm votre combo dans ce cas, finissez bien votre phase avec quelque chose qui vous laisse safe on block.

Situation 18 : BOURREZ COMME UN PORC! Une fois que vous avez conditionnĂ© votre adversaire Ă  ne plus rien tenter au corps Ă  corps, vous pourrez avancer sur lui gratuit. C’est Ă  ce moment lĂ  que ça devient amusant.

RĂšgle #4 : Les tactiques sont plus fiables que les astuces, alors construisez votre plan de jeu sur des tactiques. La dĂ©finition d’une tactique idĂ©ale serait un mix-up Ă  2 choix oĂč les 2 options font aussi mal, sont aussi safes et oĂč aucune rĂ©ponse dĂ©fensive ne peut couvrir les 2. Il n’y a pas beaucoup d’exemples pour illustrer une telle tactique, mais trois personnages viennent immĂ©diatement Ă  l’esprit: ST Vega, CvS1 Nakoruru et MvC2 Magneto.

Une astuce ne fonctionne qu’une seule fois, car c’est destinĂ© uniquement Ă  contrer la rĂ©action adverse la plus commune, sans se soucier des autres possibilitĂ©s. Bien sĂ»r, de telles carottes peuvent ĂȘtre utiles, mais seulement tant que votre adversaire ne se rend pas compte que vous n’avez rien d’autre Ă  lui proposer.

Votre but devrait ĂȘtre d’avoir un plan de jeu entiĂšrement tactique, car vos carottes en sortiront plus efficaces. Souvenez-vous : le problĂšme n’est pas d’utiliser des carottes, mais de tout miser sur elles. sĂ©paration

Chapitre 7

Soyez toujours Ă  l’affĂ»t de ces trucs qui peuvent vous rendre un peu plus difficile Ă  battre. Par exemple, savoir quand rester debout plutĂŽt que de s’accroupir en est un gros. Cela va vous sembler couler de source une fois l’avoir lu, mais beaucoup de joueurs ne le savent pas, malgrĂ© son utilitĂ©.

Ce chapitre fera la lumiĂšre sur quelques trucs et astuces qui vous permettront d’affiner encore plus votre jeu. CombinĂ©s avec les techniques vues les chapitres prĂ©cĂ©dents, votre personnage deviendra encore moins cernable Ă  mid-range.

Situation 19 : Whiffez une attaque lĂ©gĂšre au sol et cancelez son recovery avec un light debout. Pour la plupart des personnages, la manƓuvre Ă  favoriser est de chain cr.lk avec st.lp, car la hitbox allongĂ©e du cr.lk sera remplacĂ©e par celle du st.lp bien plus safe. Un poke low lancĂ© pour punir le cr.lk passera sans encombre sous le st.lp. Certains jeux ne permettent pas de chain un pied avec un poing, dans quel cas vous prĂ©fĂ©rerez aligner cl.lk avec st.lk – Surtout si votre personnage frappe avec la jambe avant, ce qui aminci la hitbox au ras du sol.

Situation 20 : Jouez de la menace de vos meilleurs pokes pour vous assurer un pas vers l’avant supplĂ©mentaire, et profitez en pour prĂ©parer un mix-up de choppe. Observez ShootingD suivre son hadoken jusqu’à son range de cr.mk, et rester un moment Ă  cette position menaçante avant d’aller chopper l’adversaire. Cela a marchĂ© car lors des rounds prĂ©cĂ©dents, il a conditionnĂ© son adversaire Ă  craindre le placement de ses cr.mk et hadokens. Bien entendu, le contre direct de cette manƓuvre est simplement d’avancer directement et de chopper en premier, ce que Aniken dĂ©montrera quelques instants aprĂšs.

Situation 21 : AprĂšs avoir bloquĂ© une attaque aĂ©rienne de longue distance, essayez de reculer plutĂŽt de bloquer en bas si vous attendez Ă  ce que votre adversaire tente quelque chose. Par exemple, si Ryu tente de balayer Guile derriĂšre, Guile peut se reculer pour sortir du range de la balayette et la faire whiff. Bien sur cette technique doit ĂȘtre employĂ©e avec parcimonie car c’est une trĂšs mauvaise premiĂšre rĂ©ponse. C’est toutefois une trĂšs bonne maniĂšre de frustrer un adversaire qui a dĂ©jĂ  beaucoup de mal Ă  s’approcher de vous. Reculer avant de bloquer le coup sauter peut Ă©galement aider Ă  le troubler dans ses placements.

Situation 22 : faites vous bloquer votre poke Ă  la distance exacte oĂč le counter-poke adverse va pile poil whiffer Ă  l’endroit oĂč vous serez Ă  la fin de votre coup. Si votre poke est exĂ©cutĂ© de trop loin, l’adversaire n’aura pas envie de rĂ©pondre. Plus vous vous approcherez de cette distance au pixel prĂšs, plus il aura envie d’appuyer sur le bouton. Si vous appliquez ça correctement, vous dĂ©couvrirez un des secrets crucial les mieux gardĂ©s : Dans la plupart des versus fighting, ĂȘtre accroupi ou parer grossi votre hitbox. Donc ne parez pas et restez debout !

Certaines astuces trĂšs spĂ©cifiques ne peuvent pas ĂȘtre appliquĂ© dans chaque matchs, mais il y en a littĂ©ralement des centaines – voir des milliers d’entre elles. Chaque avantage mĂȘme mineur pĂšse dans la balance lorsque vous visez la compĂ©tition. Utiliser les footsies contre quelqu’un veut dire opposer tout ce que vous avez contre tout ce qu’il connaĂźt, donc le moindre dĂ©tail compte. sĂ©paration

Chapitre 8

Les hop-kicks sont importants dans le monde des footsies, mĂȘme si peu de personnages en possĂšdent. Vous trouverez ici une vue d’ensemble de leurs avantages. Si vous en avez, utilisez les. Sinon, apprenez Ă  leur faire face avant de tomber sur un adversaire qui sait s’en servir.

Un des outils des plus utiles en Footsies est le hopkick. Tout les personnages n’ont pas la chance d’en possĂ©der un, mais ceux qui en possĂšde ont tendance Ă  s’appuyer fortement dessus, en tant qu’outil offensif et de contrĂŽle mid-range. Prenons quelques exemples.

Situation 23 : Les Hop-kicks sont quasiment gratuits derriĂšre certaines attaques, Ă  la bonne distance et dans certains match-ups. Familiarisez-vous avec tout ces set-ups safe, car tant qu’il est dangereux pour votre adversaire d’essayer de contrer votre jeu, vous gardez l’initiative. Une fois que vous avez amenĂ© votre adversaire Ă  envisager le dragon piffĂ©, vous avez fait la moitiĂ© du chemin. Maintenant tout ce que vous avez Ă  faire, c’est de continuer pour le forcer Ă  envoyer le dragon, bloquer et punir en consĂ©quence.

Les hopkicks sont de trĂšs bonnes bases offensives car ils ne peuvent ĂȘtre touchĂ©s par les attaques basses, sont trop rapides pour ĂȘtre punis en rĂ©action, et vont vers l’avant de telle maniĂšre qu’il est trĂšs dur de les faire whiff. Ils accomplissent certains buts mĂȘme bloquĂ©s : vous prenez l’initiative, vous montez votre super, vous descendez la barre de garde adverse, et vous mettez votre adversaire au coin ou vous libĂ©rez de l’espace.

Situation 24 : A bout portant, les hopkicks peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour allonger vos pressings ou pour casser un poke trop Ă©vident. Certains sont mĂȘme considĂ©rĂ©s airborne, vous rendant immunisĂ© aux choppes. Les hopkicks contrent tellement d’options dĂ©fensives que leur simple menace suffit Ă  pousser les bons joueurs Ă  rester en garde passivement, ce qui vous ouvre diverses opportunitĂ©s de choppes.

Situation 25 : Les personnages qui possĂšdent un dive kick sans hauteur minimum peuvent les utiliser pour obtenir les avantages tactiques des hopkicks. On pense tout de suite aux Drill de ST Dhalsim , Cannon Strike de Cammy , j.df+mk de Rufus , j.df+k de CFE Anakaris ou j.d+mk de XSF Wolverine . Tant qu’il peut passer par dessus les attaques basses, et ĂȘtre assez rapide pour empĂȘcher les anti-airs, le dive kick ajoutera un Ă©norme avantage offensif Ă  votre plan de jeu.

Souvenez-vous, vous n’essayez pas de gagner un match juste avec un hopkick. N’utilisez les jamais au point de devenir prĂ©visible, d’oublier votre plan de jeu ou les autres possibilitĂ©s de votre personnage. Utilisez les juste assez pour conditionner votre adversaire Ă  oublier ses meilleures options dĂ©fensives et pour saisir les opportunitĂ©s d’agrandir votre champ offensif.

ÉlĂ©ment 26 : Quelle est la meilleure mĂ©thode pour contrer les hopkicks ? Dans la plupart des cas, le plus sage est d’empĂȘcher votre adversaire d’ĂȘtre Ă  bonne distance pour les utiliser. Une fois qu’il a rĂ©ussi Ă  trouver cette distance, bloquez patiemment en pensant Ă  ce qu’il peut faire aprĂšs, puis capitalisez sur ce coup d’avance pour vous mettre en meilleure position. Un hopkick ne va pas vous faire perdre un match, mais la sensation de pression qui en dĂ©coule le peut. Au delĂ  de ça, c’est Ă  vous de trouver les contres les plus efficaces pour chacun de vos match-ups. (astuce : essayez st.lp. Ça marche aussi contre les divekicks!) sĂ©paration

Chapitre 9

Les sauts sont une vrai facette des footsies, mais le jeu au sol doit passer avant. AprĂšs avoir vu ensemble les fondamentaux du sol dans les chapitres prĂ©cĂ©dents, il est temps de se pencher sur les maniĂšres de placer des cross-ups – un aspect majeur des footsies offensifs Ă  eux seuls.

Sachant que sauter est une action relativement lente, et que les contres au sol sont largement assez rapide pour tout punir, placer un cross-up est plus une affaire d’anticipation que de rĂ©action. Vu les dĂ©gĂąts colossaux qui peuvent en dĂ©couler, placer un seul cross-up ambiguĂ« bien timĂ© peut inverser totalement le cours du match. Trouver comment se crĂ©er de telles opportunitĂ© est indispensable dans un plan de jeu offensif, au point de sacrifier quelques dĂ©gĂąts garantis pour s’offrir un bon set-up derriĂšre.

Situation 27 : Assurez vous que l’adversaire ne puisse pas vous anti air, en le mettant Ă  terre avant. En fait, l’un des premiers buts des footsies est de placer une balayette ou un dragon mindĂ© justement pour pouvoir sauter gratuitement sur l’opposant Ă  sa relevĂ©e. Simple non ?

Situation 28 : Forcez votre adversaire Ă  lancer une attaque lente et sautez par dessus. Cette technique est un peu plus compliquĂ©e et bien plus risquĂ©e, mais il y a quelques maniĂšres d’y arriver. Vous pouvez le toucher avec quelques lights pour bien le placer, feinter une choppe et le cross-up pendant que sa choppe whiff. Vous pouvez forcer l’adversaire Ă  rester concentrĂ© sur le jeu au sol, et sauter par dessus son cr.mk quand il tente de vous placer sa super. Vous pouvez Ă©galement le poker Ă  une distance safe, pour que sa frustration le rende prĂ©visible sur ses counter-pokes, et sauter par dessus dĂšs que vous avez compris son rythme.

Situation 29 : Faites quelque chose de chaotique et placez un cross-up pendant qu’il est trop confus pour se sortir du pĂ©trin. Maintenez cette pression aussi longtemps que ce dĂ©sĂ©quilibre joue en votre faveur, ou jusqu’Ă  ce que l’adversaire ai assez de super ou d’ultra pour qu’il soit dangereux pour vous de continuer. Reculez quand vous sentez qu’il va craquer, ou tout du moins passez sur des phases d’attaques safes face Ă  ses possibilitĂ©s de comeback.

Situation 30 : Cassez une tentative de cross up Ă  l’aide d’un coup normal vertical, puis timez votre saut pour toucher votre adversaire en cross up juste au moment oĂč il se remet sur pied. A ce sujet, quiconque gagne un combat aĂ©rien (air to air) retombe gĂ©nĂ©ralement assez tĂŽt pour enchaĂźner sur un saut cross up pendant que l’adversaire descend. Une autre alternative est d’attendre que votre adversaire face un saut assez loin, et de sauter par dessus lui pendant la phase descendante. Cette derniĂšre astuce marche particuliĂšrement bien dans les jeux avec des mĂ©canismes de blocage ou de parade aĂ©riens, qui donnent aux joueurs une raison de ne pas attaquer.

Comme vous le voyez, il y a d’innombrables façons de placer un cross up, en fonction du mach-up ou du tempĂ©rament adverse. Ce qui compte c’est de dĂ©velopper un jeu au sol assez solide pour que votre opposant ne s’attende plus Ă  vous voir sauter. Au dĂ©but du mach, chacun essaie de rester hors de portĂ©e des cross-ups, ou d’Ă©viter d’utiliser des attaques lentes Ă  cette distance. DĂšs que vous voyez que votre adversaire reste un peu trop Ă  cette distance et commence Ă  faire des choses dangereuses, commencez Ă  envisager le cross-up, mais sans que ça soit trop Ă©vident ! sĂ©paration

Chapitre 10

N’importe quel plan de jeu offensif laisse des libertĂ©s Ă  l’adversaire pour que vous ayez quelque chose Ă  punir. Cependant il est essentiel qu’il ne comprenne pas oĂč vous lui laissez le champ libre, sinon il fera le contraire de ce que vous attendez. C’est pour ça qu’un peu de chaos est une bonne maniĂšre de remplir ces moments de flottement, avec des feintes pour lui retourner le cerveau, rendant votre plan de jeu illisible.

Il faut plus qu’un plan de jeu pour tenir tĂȘte Ă  un adversaire et gagner brillamment. Peut importe Ă  quel point votre tactique est solide et affutĂ©e, elle sera toujours battue par un adversaire qui la voit venir. A partir de lĂ , la piĂšce manquante dans votre puzzle stratĂ©gique est la dĂ©sinformation – Plus communĂ©ment appelĂ© le random.

Situation 31 : Quelques fois par round, faites quelque chose sans but mais safe, simplement pour distraire votre adversaire. Par exemple, si votre personnage possĂšde un poke trĂšs efficace dans un certain match-up, les bons joueurs vont tenter de le faire whiffer pour casser la distance. Evitez de tomber dans le piĂšge d’utiliser votre meilleur coup pour un oui ou pour un non. A des moments clefs, lancez un st.lp plutĂŽt que d’appuyer sur le bouton Ă©vident. Vous n’imaginez pas Ă  quel point ce truc emmĂšnera vos adversaires Ă  souvent s’empaler dans vos cr.hp.

Situation 32 : Une autre maniĂšre de sortir de vos schĂ©mas tĂ©lĂ©phonĂ©s, est de varier vos timing plutĂŽt que d’appuyer sur un autre bouton. Avancez-vous Ă  la distance de votre cr.mk mais ne le lancez pas immĂ©diatement. Tenez-vous Ă  cette distance un instant pour que votre adversaire prenne confiance, et frappez le quand il bouge. La prochaine fois que vous approcherez, il ne s’attendra pas Ă  ce que vous attaquiez tout de suite.

Situation 33 : De temps Ă  autre, surtout lorsque votre adversaire s’attend Ă  ce que vous soyez ultra dĂ©fensif, allez Ă  contre sent et partez sur un gros rush. En plus de vos mix-ups les plus vicieux, il vous faudra avoir l’effet de surprise, ce qui veut dire bien saisir le mouvement gĂ©nĂ©ral du match avant de tenter ce contre pied.

Situation 34 : Y a-t-il quelque chose de plus nul sur le papier qu’un cr.lp Ă  la relevĂ©e ? C’est pourquoi il fait des ravages contre les plans de jeu prudents. A utiliser avec modĂ©ration bien sur.

Situation 35 : Faites simplement un tas de trucs bizarres et dĂ©routants ! Quand le match semble ĂȘtre Ă  votre dĂ©faveur et que rien ne va plus, tentez de piĂ©tiner de maniĂšre rĂ©pĂ©tĂ©e Ă  mid-range. Si ça peut casser le rythme de votre adversaire et le faire douter ne serait ce qu’un instant, ça pourrait ĂȘtre l’ouverture dont vous aviez besoin.

Il est virtuellement impossible de cacher toutes vos phases Ă  des joueurs experimentĂ©s. Peu importe Ă  quel point vous vous croyez rusĂ© et imprĂ©visible, il y aura toujours quelqu’un qui rĂ©ussira Ă  identifier et Ă  exploiter vos habitudes. Vous devez trouver des maniĂšres de cacher vos pensĂ©es, pour Ă©viter que vos tactiques les plus efficaces ne se retournent contre vous.

Peu importe la stratĂ©gie que vous adopterez dans un match-up donnĂ©, mettez y un peu de freestyle histoire d’attirer votre adversaire hors des sentiers battus. RĂ©sistez Ă  la tentation de jouer en auto-pilot. Forcez vous Ă  tenter de nouvelles choses Ă  chaque round. Ça n’a pas besoin d’ĂȘtre risquĂ© ou compliquĂ©, seulement d’ĂȘtre inattendu.

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Supplément A

Une discussion sur les footsies ne peut pas etre complĂšte sans une analyse tactique des projectiles. Ce chapitre est plus abstrait que les prĂ©cedents, mais c’est un sujet trop important pour passer Ă  cotĂ©, ou pour en faire le tour en un chapitre. ConsidĂ©rez ça comme une introduction sur ce sujet, et attendez vous Ă  voir plus de d’articles stratĂ©giques Ă  ce sujet par la suite.

Ne vous mĂ©prenez pas, les projectiles Ă  mi-distance reprĂ©sentent une partie majeure des footsies. En fait, leur utilisation peut ĂȘtre si variĂ©e, et leur impact peut etre tellement important dans le jeu qu’il serait impossible de tout couvrir en un article. Je vais tentez de faire une introduction sur leur concept.

Tactiquement parlant, une boule de feu est un poke plutĂŽt lent mais avec une bonne portĂ©e. Dans l’idĂ©al, vous voudriez vous baser sur des attaques qui sortent en 4 ou 5 frames et qui recover vite. A l’inverse de ça, une boule de feu sort en gĂ©nĂ©ral en plus de 10 frames, suivi d’une lourde pĂ©riode de recovery.

Pour compenser, les projectiles ont une propriété exceptionnelle : leur hitbox est invincible.

Dans les attaques physiques, leur hitbox active et leur hittable box sont Ă  peu prĂšs identiques. MĂȘme si vous avez une attaque normale qui couvre tout l’Ă©cran comme le st.hp de Dhalsim, la whiffer devant Dan vous exposera Ă  des reprĂ©sailles. Puisque le Koryuken de Dan est invincible, il peut contrer le st.hp de Dhalsim de n’importe oĂč dans son range. Ce principe est Ă  la base des footsies.

Ces rĂšgles changent quand vous faites face Ă  un projectile. Contrer l’attaque adverse ne suffit pas Ă  lui faire mal, puisque les projectiles sont des entitĂ©s indĂ©pendantes. De fait, le nombre d’options Ă  votre disposition chute drastiquement.

Mais le plus important, c’est que vous perdez la possibilitĂ© de punir aprĂšs avoir reculĂ©, car le projectile continue d’avancer jusqu’Ă  vous toucher, ce qui vous poussera hors de portĂ©e. En fait, plus un projectile fera de route avant de toucher l’adversaire, plus cela crĂ©Ă© de frame advantage pour son lanceur.

Les projectiles peuvent alors ĂȘtre utilisĂ©s comme des pokes tout comme les normaux pourraient l’ĂȘtre. Ils peuvent garder un pressing, casser des attaques mal timĂ©es, repousser un adversaire agressif ou punir des erreurs. Il n’y a pas de loi cachĂ©e qui cantonne les pokes aux coups normaux. Certains projectiles mettent mĂȘme Ă  terre, ce qui en fait des contre-pokes mid-range intĂ©ressants. MĂȘme si vous vous retrouvez en frame disadvantage une fois bloquĂ©, la plupart des personnages ne peuvent pas punir car ils se retrouvent poussĂ©s trop loin.

Les 2 maniĂšres universelles de gĂ©rer les projectiles sont de sauter par dessus, et de les contrer au startup. Sauter est toujours risquĂ©, mais en contrepartie vous pourrez rentrer un gros combo. Utiliser un poke rapide pour bloquer la sortie des boules de feu est une manƓuvre qui vous engage moins. Par contre, elle requiert que vous restiez Ă  une distance proche, ce qui est un challenge contre les personnages Ă  boule de feu. Il est toujours sage de monter vos barres de super lorsque vous essayez d’approcher, car parfois la seule menace de ces armes suffisent Ă  dissuader l’adversaire d’envoyer des boules – Ce qui renverse le match en votre faveur.

Les enjeux stratĂ©giques de Street Fighter changent entiĂšrement quand on intĂšgre les projectiles aux footsies. Les hadokens sont ce qui Ă©lĂšve les shotos de mĂ©diocres pokeurs au rang de rouleaux-compresseurs du mid-range. La diffĂ©rence entre un dĂ©butant et un bon joueur se voit immĂ©diatement Ă  sa maniĂšre d’appliquer les boules de feu Ă  ses footsies. sĂ©paration

Supplément B

AprĂšs avoir Ă©crit autant d’articles sur les footsies, il devient logique d’en Ă©crire un sur la maniĂšre de les Ă©viter complĂštement. Parfois, bloquer est le meilleur plan de jeu. S’enfuir aussi, surtout contre un adversaire facilement frustrĂ©. Rusher en berserk est une autre maniĂšre d’Ă©viter les footsies. C’est toujours agrĂ©able Ă  faire ou Ă  regarder, mais prĂ©parez vous Ă  dĂ©chanter rapidement.

AprĂšs avoir lu plus de dix chapitres sur les footsies, vous devriez avoir une bonne idĂ©e de ce Ă  quoi ressemble le terrain de jeu, de votre place dessus, et d’oĂč vous allez depuis cette place. Mais si vous rĂ©alisez que vous ĂȘtes nuls en footsies ? Pire encore, si toutes ces techniques ne vous Ă©voquent rien du tout ? Mon conseil serait tout de mĂȘme de tenir le coup. DĂ©velopper des bases solides demande de l’entraĂźnement, des efforts et du temps. N’essayez pas de prendre des raccourcis, vous vous retrouverez juste avec plus de trous.

Ceci dit, vous n’ĂȘtes pas obligĂ© d’utiliser les footsies si vous ne le voulez pas. Il y a d’autres approches valides de la victoire en Versus Fighting. Bien sur ce n’est pas aussi simple de les ignorer, car si vous tombez sur un adversaire qui sait comment les appliquer correctement, il vous y entraĂźnera que vous le vouliez ou non. Vous allez vous faire dĂ©molir si vous laissez une telle chose se produire.

A partir de lĂ , il faut que vous trouviez une maniĂšre active de les Ă©viter, s’en Ă©chapper, ou d’anĂ©antir les possibilitĂ©s de votre adversaire pour vous imposer les mĂ©thodes offensives que l’on a vu ensemble. Ca peut ĂȘtre trĂšs difficile Ă  faire contre les joueurs avec Ă©normĂ©ment d’experience, mais ça l’est peut ĂȘtre moins que d’essayer de les battre sur les footsies.

La solution universelle se sĂ©pare en 2 grandes catĂ©gories : la dĂ©fense extrĂȘme et l’attaque extrĂȘme. Ces 2 styles se feront manger si vous restez mid-range, lĂ  oĂč les footsies sont les plus puissants. En plus, il y a d’innombrable moyens de contourner les footsies selon les match-ups, Ă  plusieurs degrĂ©s et plusieurs niveaux, mais c’est trop spĂ©cifique pour en parler ici.

Une dĂ©fense extrĂȘme implique donc beaucoup de garde, de marche vers l’arriĂšre, de fuite au loin dĂšs que la moindre occasion se prĂ©sente. Le but est de pousser l’adversaire Ă  ne plus suivre son plan de jeu Ă  cause de sa frustration. Ce stratagĂšme baisse assez le niveau de l’Ă©change pour vous mettre Ă  Ă©galitĂ© avec l’adversaire, anĂ©antissant toute l’efficacitĂ© aux fondamentaux du sol. Pour le dire clairement, vous Ă©vitez les footsies en ne vous aventurant tout simplement pas en mid-range.

L’attaque extrĂȘme quand Ă  elle, entraĂźne un pressing infini, des dashs avant, cross up, et un dĂ©luge de coups constant. Ici encore, le but est de pousser l’adversaire Ă  oublier son plan de jeu en l’entrainant Ă  devenir aussi imprudent que vous, sinon plus. Evidemment ce genre de stratĂ©gie « all-in » est fortement instable, mais si vous ĂȘtes dans un bon jour, vous pouvez espĂ©rer des victoires mĂȘme contre les meilleurs joueurs. En d’autres termes, vous Ă©vitez les footsies en cassant la distance du mid-range et en vous imposant constamment au corps Ă  corps.

Votre position sur le terrain est Ă  prendre en compte Ă©galement. Il est capital pour vous d’Ă©viter les coins quand vous vous battez contre des personnages expert en pressing corner, comme Guile ou Sentinel. Contre d’autres personnages, comme Urien ou Gouken, il est de maniĂšre gĂ©nĂ©rale plus safe de rester mid-screen, car leurs combos sont beaucoup moins puissants qu’avec le mur.

Parfois il est simplement plus sage de s’enfuir et build sa super, si celle ci peut renverser le match. Par exemple, ST Dhalsim peut punir toutes les actions de Ryu, mais si ce dernier obtient son shinku hadoken, il a la possibilitĂ© de renverser le match d’un coup. Ca peut etre Ă©galement plus intelligent de fuir un adversaire qui aurait sa super, si il lui faut un combo pour vous abattre lĂ  oĂč il vous en faudrait 3.

Comme vous pouvez le constater, il y a quelques situations oĂč il est plus facile d’Ă©viter les footsies. Ne sous-estimez jamais la puissance de la garde, qui est beaucoup plus safe que d’essayer de jouer au hĂ©ro tout le temps. Faites toujours calmement ce qu’il faut pour gagner en tournois. Par contre, en training, ne manquez pas l’opportunitĂ© de jouer les footsies contre des joueurs meilleurs, car vous apprendrez certainement bien plus d’une dĂ©faite Ă©crasante que d’une victoire facile.

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Épilogue

Jouer les footsies de la bonne maniĂšre requiert une certaine confiance. Sans elle, vous ĂȘtes simplement un joueur qui s’entraine contre le dummy. Avec elle, vous ĂȘtes toujours en progression, toujours en train d’apprendre, Ă  aller de l’avant, mĂȘme quand un joueur (temporairement) meilleur que vous vous dĂ©moli. Si vous voulez vous amĂ©liorer, Ă©liminez toute trace de doute, et jouez sans peur. Le reste se fera tout seul.

Que devriez-vous faire si un joueur expĂ©rimentĂ© est dans votre tĂȘte ? C’est dĂ©jĂ  arrivĂ© Ă  tout le monde : chaque fois que vous pressez un bouton, vous prenez un contre. Tout vos pokes mid-range se mangent une balayette, vos coups Ă  longue portĂ©e se font tous punir, et quand vous ne tentez rien vous ĂȘtes dans le pressing.

La rĂ©ponse est Ă©vidente: bloquer. Parfois quand l’adversaire vous mange le cerveau, il faut juste bloquer. Si il est synchronisĂ© Ă  vos actions, ne faites simplement plus aucune action le temps qu’il ne puisse plus vous lire. Lorsque vous bloquez, ne le faites pas par peur. Faites le dans le but d’attendre une porte de sortie. Faites le pour qu’il perde l’initiative. Faites le pour comprendre ses phases. Faites le pour prĂ©parer votre prochaine action.

Le secret est qu’il y a 2 maniĂšres de battre un joueur bon en footsies :

  • Soyez meilleur que lui, et faites tout ce qu’il fait mais en mieux.
  • Travaillez quelques stratĂ©gies pour complĂštement Ă©viter cette dimension.

Autrement, vous n’aurez aucune chance de gagner. Jouer les footsies pour survivre ne fait que retarder votre inĂ©vitable dĂ©faite. Les bons joueurs ressentiront vos hĂ©sitations joueront sur leur avantage. Mettez tout vos efforts sur les footsies, ou ne les jouez pas du tout.

La meilleure personne pour imposer vos footsies est ce joueur intermĂ©diaire qui n’a pas abandonnĂ© les footsies mais qui ne les utilise pas pour gagner. Il ne se dĂ©place pas beaucoup, il ne retient pas les phases adverses et joue pratiquement que en rĂ©action. Il n’essaye pas de vous faire faire quelque chose en particulier ; Il fait juste en fonction de lĂ  oĂč vous ĂȘtes. Il pense que ses footsies ne sont pas assez bons pour tout baser dessus. En gros, il a la flemme.

Jouer les footsies avec cet Ă©tat d’esprit, c’est un peu comme jouer constamment dans le coin. Si vous hĂ©sitez ou n’ĂȘtes pas sĂ»rs de vos actions, alors vos victoires ne seront qu’une question de chance, et vos dĂ©faites seront inexorables.

Ne laissez jamais, sous aucun prĂ©texte, votre adversaire vous manger le cerveau et vous imposer votre plan de jeu. Si votre meilleur poke se fait avoir par un poke au pif, passez outre. Ne vous laissez pas surprendre. Bien sur, c’est chiant de perdre 10% de vie, mais vous y survivrez. Ce Ă  quoi vous n’allez pas survivre, c’est d’avoir laisser un seul Ă©change vous convaincre qu’il ne faut plus utiliser le meilleur coup de votre personnage pendant tout le round. Lorsque vous abandonnez un coup, ça n’a qu’une seule influence : rĂ©duire vos options.

Si vous vous prenez une balayette, c’est que l’adversaire vous a Ă©tĂ© plus intelligent. Ca ne veut pas nĂ©cessairement dire qu’il est plus intelligent que vous, ni qu’il vous aura encore Ă  l’avenir. Vous vous en remettrez. Si l’adversaire vous fait chuter, c’est qu’il a mieux jouĂ© que vous. Cela ne veut toutefois pas dire qu’il est meilleur alors souvenez-vous: aprĂšs la chute, vous vous relĂšverez.

RÚgle #5: Oubliez la victoire ou la défaite. Jouez toujours a fond, ou ne prenez pas la peine de jouer.

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11 comments

eMRaistlin 18 mars 2011 - 14 h 23 min

Thx MaJ.

Merci Nayte.

Reply
SylHar 18 mars 2011 - 15 h 01 min

« Footsies »: Le terme français devrait ĂȘtre « jeu de jambes ».
C’est la traduction direct, et c’est un terme dĂ©jĂ  utilisĂ©, avec plus ou moins la mĂȘme signification dans les sports de combat ( je pense a la boxe).

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Nayte 18 mars 2011 - 15 h 32 min

oui tout Ă  fait, mais le terme footsies anglais est plus facile Ă  dire dans un glossaire sf4. Je voulais mettre le terme jeu de jambe dans une prĂ©face de mon cru, mais finalement je n’ai pas voulu salir le texte de maj avec ma plume =) Mais merci de la prĂ©cision qui est opportune !

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Digimortal 19 mars 2011 - 3 h 15 min

Enorme article thx pour la traduction nayte et ta juri de l’enfer (d’ailleurs on t’a pas vu au final round!)

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Goukiro 21 mars 2011 - 0 h 44 min

Superbe article !!!! TrĂšs riche en enseignements et en piqĂ»res de rappel. 🙂 Merci pour la traduction.

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dev 21 mars 2011 - 17 h 46 min

Super article, merci.

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Evans 3 juillet 2011 - 23 h 34 min

Je viens de lire l’article pour la 1ere fois, c’est juste une mine d’or, il y a TOUT ce qu’il faut savoir. A lire et relire jusqu’Ă  tout capter Ă  100% les gens 😉

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Eldane 8 juillet 2011 - 14 h 59 min

J’avais jamais pris la peine de lire tout ca, c’est trĂ©s intĂ©ressant ca me donne envie de faire Ă©voluer ma façon de jouer. merci 🙂

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Footsies Handbook by Maj | WDM Nercromina 5 novembre 2011 - 12 h 01 min

[…] A Spanish translation is in process on Abuken! And you have a french translation in HitCombo! […]

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shinwas 9 novembre 2012 - 17 h 40 min

c’est le mode de vie du vsfighter qui faut adopter, article plus que complet

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ninpuncho 2 juin 2013 - 10 h 13 min

TrĂšs bon article .C’est une bonne idĂ©e d’avoir essayer de rĂ©sumer les footsies en plus en français.Ton article permet de se faire une idĂ©e.Tes conseils sont trĂšs bons.
AprĂšs lecture, on ne peut que reconnaitre que les footsies sont incontournables surtout pour un vegaplayer en herbe comme moi.
Ce qui est Ă©tonnant c’est que les footsies retranscrivent tout simplement la stratĂ©gie du combat ou plutĂŽt l’esprit du combat en gĂ©nĂ©ral dans les jeux d’arcade versus fighting c’est Ă  dire l’adaptation, le sang froid,la feinte mais aussi la gestion de l’espace et des distances de combat.
Ton article m’a donnĂ© envie de m’entraĂźner encore plus et me conforte dans ma façon de jouer et d’aborder les matchs sur le live.

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