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[SSF4AE] Crimson Viper : Moshi Moshi !

Ce guide a été rédigé par Bonziplayer, qui nous a gentiment donné l’autorisation de le partager.
Il a été publié ici à l’origine :
http://sfcaen.forumgratuit.fr/t19-crimson-viper-moshi-moshi.
Si vous êtes joueurs de Jeux de combat vers Caen, n’hésitez pas à vous rendre sur le site

Crimson Viper

CViper

Crimson Viper (C.ヴァイパー, C.Vaipā) est une femme américaine armée d’une technologie de pointe pour le combat, son style martial se rapproche de celui des espions, ses gants peuvent libérer de l’énergie provoquant des secousses au sol, ils peuvent également décharger de l’électricité. Ses chaussures quant à elles lui permettent de s’envoler dans les airs et de produire des jets de flammes. Viper est une mère célibataire très aimante agent de la C.I.A, ses intentions restent mystérieuses, elle se rapproche de l’organisation S.I.N (en anglais = Mal) dirigée par Seth, un groupuscule de vente d’armes chapeauté par Shadoloo en exhibant son propre prototype de combinaison de combat.

  • Nationalité : AméricaineC.Viper sketch

  • Anniversaire : 18 Juin

  • Taille : 1m75cm

  • Poids : 56 Kilos

  • Mensuration : B98/W60/H90

  • Groupe sanguin : AB

  • Ce qu’elle aime : Sa fille, l’argent

  • Ce qu’elle déteste : Faire des heures supplémentaires

  • Habilité : Faire des tours de passe-passe

  • Style de combat : Art Martial reprenant des mouvements de combat utilisés par les espions

Costumes / Couleurs : Costume 1, Costume 2, Costume 3

Cinématique Story : SF4 Viper Prologue, SF4 Viper Ending, SSF4 Viper Prologue, SSF4 Viper Ending

Soundtrack : OST Viper

Stamina : 900

Stun : 950

Rush Down, Dégâts Violents, Mix-Up, Jeu d’Ultra, Agression… Viper !!! Appelez-moi Crimson Viper !!!

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Moves-List home

Unique Moves :

Viper Elbow : :6::mp:

Propriété : Overhead, évite les coups low et permet de passer au dessus des
Hadoken

Double Kick : :6::hk:

Propriété : Même coup que le St. Close HK

Spécial Moves :

Thunder Knuckle : :qcb: :p:sketch_by_joe_vriens

Propriété : EX Version, Armor Break, Cancelable, Version LP passe sous les
Hadoken, Version HP Anti-Air.

Seismo Hammer : :srk: :p:

Propriété : Ex Version, Cancelable

Burning Kick : :qcb: :k:

Propriété : EX Version / Armor Break en EX, s’effectue aussi et surtout dans
les airs

Super Jump:2: :8:

Propriété : Permet de canceller tout et n’importe quoi. (St. LP, Ultra ça vous parle ?)

Ultra Moves et Super Move :

Emergency Combination : :qcf::qcf::p:

Propriété : Armor Break

Burst Time : :qcf::qcf::ppp:

Propriété : Armor Break

Burst Dance : :qcf::qcf: :kkk:

Propriété : S’effectue en l’air / Armor Break

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Anti-Air

-Thunder Knuckle HP (En cas de trade, de nombreuses possibilités s’offrent à vous, si ça ne trade pas, c’est pareil ! ^^ Voir vidéo plus bas.)

– St. HK

– St. MKchalcedony

Beaucoup de choses à dire sur le Thunder Knuckle HP de Viper en anti-air, généralement l’adversaire pour son plus grand malheur ne s’en sortira pas à bon compte, une occasion de descendre la barre de vie du perso d’en face.

Sans trade :

Sur un jump-in punit suffisamment haut il est possible de juggler :

– Thunder Knuckle HP

– High Jump Burning Kick / EX Burning Kick

– Burst Time

– Emergency Combination

Avec Trade :

En cas de trade le tarif restera le même, il est possible de juggler :

– Dash Avant, Thunder Knuckle HP

– High Jump Burning Kick / EX Burning Kick

– Dash Avant, Burst Time

– Emergency Combination

Pour les normaux anti-air, St.HK / St.MK les distances sont assez dures à trouver.

St.MK : L’adversaire doit être juste au dessus de votre tête, car c’est en faite le Cl.MK qui punira le saut, Viper fera un grand écart digne des plus grandes strip-teaseuses et vous mettra à l’abri du jump-in, c’est un anti cross-up.

St.HK : Il faut un peu anticiper le saut, mais l’avantage de ce coup en plus de punir le saut adverse est qu’il mettra votre opposant à terre qui par la même sera obligé de subir l’okizième.

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Combo home

Les BnB :

Cr. LK, St. LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 172 / Stun : 320

St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 216 / Stun : 360 (possible de faire avec Cr. MP)

St. LK, St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 212 / Stun : 370

Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 220 / Stun : 200

Il est possible de placer un Burst Time selon la distance à la retombé du Burning sans forcément être en corner.

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 246 / Stun : 460

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP : Damage : 276 / Stun : 560

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 290 / Stun : 380

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 346 / Stun : 550

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, EX Burning Kick : Damage : 374 / Stun : 665

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High jump Saving Dash Cancel, Cr.HK : Damage : 346 / Stun : 620

Il est possible de remplacer le Cr. HK par un Burst Time, ou par un normal move pour effectuer un reset. Exemple : St.LP, High Jump Burning Kick Cross-Up.

rgm

Le kikoo lol :

St.LK, St.LP, Cr.LP, EX Burning Kick : Damage : 145 / Stun : 293

Combo Corner :

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Damage : 339 / Stun : 485 *

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, EX Burning Kick : Damage : 388 / Stun : 555 *

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, Thunder Knuckle HP : Damage : 315 / Stun : 525

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, EX Burning Kick : Damage : 350 / Stun : 560

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Thunder Knuckle HP : Damage : 355 / Stun : 565 *

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, EX Burning Kick : Damage : 390 / Stun : 600 *

* Possible de mettre deux Cr. HP / Exemple :

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Dammage : 388 / Stun : 640

La différence de dégât n’est pas très importante, en revanche le stun qui découle de ce combo est tout simplement monstrueux. Les combos à base de double HP rentre dans la stratégie du stun.

Combo Ultra :

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Burst Time : Damage : 597 / Stun : 620

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Burs Time : Damage : 586 / Stun : 550

Burning Kick, Burst Time (possible uniquement en corner.) : Damage : 486 / Stun : 100

Thunder Knuckle HP (Saving Dash Cancel ou en Anti-Air), Burst Time : Damage : 456 / Stun : 150

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Saving Dash Cancel ou High Jump Saving Dash Cancel (économise deux barre de Super. ^^), Burst Time : Damage : 565 / Stun : 480

EX Thunder Knuckle, Burst Time : Damage : 506 / Stun : 200

L’ultra ce combote derrière n’importe quoi, si vous avez du skill à revendre vous pouvez très bien faire : Cr. LK, Ultra / Cr.MP, Ultra / Cr. HP, Ultra… etc

Comme Ibuki vous cancellez un normaux grâce au High Jump et très très vite : Burst Time ! ^^

Combo Super :

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 486 / Stun : 560

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 456 / Stun : 460

Cr. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 426 / Stun : 360

Cr. MK / Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 420 / Stun : 300

St.LK, St.LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 352 / Stun : 320

St.LK, St.MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 392 / Stun : 370

Combo Counter Hit :

Viper fait mal, si vous arrivez à trouver le Counter le Stun et les dégâts seront plus important. Le Counter Hit majore les valeurs par 150%.

St. HP Counter, Cr.MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 269 / Stun : 510

St.MP Counter, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 231/ Stun : 385

Cr. MK / Cr.MP / St.MK / St. MP Counter, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 275 / Stun : 305

Thunder Knuckle MP Counter, Cr.LP, EX Burning Kick : Damage : 266 / Stun : 460

Thunder Knuckle MP Counter, Cr.MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 306 / Stun : 510

Cr. HP / St. HP Counter, Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 313 / Stun : 430

shenkal

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Exécution home

Viper est une source de défis dans l’exécution, afin de produire le jeu d’offensive et de dégât dantesque que peut occasionner ce personnage, il est quasiment indispensable de s’appuyer sur une technique irréprochable, Crimson n’a pas le droit à l’erreur, ni dans ses set-up, ni dans ses combos, mais ce qui fait la beauté de la belle, c’est que lorsque vous ne faites plus d’erreur, votre adversaire… lui non plus, à moins qu’il ne veuille prendre perfect sur perfect… Un shoryu pif contre Viper peut être utile, mais si c’est gardé, la barre descend à vue d’oeil et après, okizième !!!

Le premier mouvement indispensable à maitriser est le FFF. (Fierce, Feint, Fierce / Gros poing, Feinte, Gros poing)

Pour cet enchainement il est possible de cancel avec les feintes de Seismo et Thunder Knuckle, selon si vous faites la variation Cr.HP, Cr. HP / St.HP, Cr.HP / Cr.HP, Cr.MK… etc, cependant, je vous conseille de privilégier le Thunder Knuckle HP. Pourquoi ?

Le Thunder Knuckle HP sort plus vite / se cancelle plus vite, si vous devez maîtriser le cancel, faites le avec cette version, cela vaut pour beaucoup de choses, vos cancelsde normaux idem, votre Viper gagnera en rapidité. Pour le reste jouez avec vos différentes version de cancel, mais en pressing, le Thunder Knuckle HP Feinte prédomine ! ^^

Pour bien exécuter ce mouvement la méthode la plus simple selon moi est celle-ci, utilisez le negative edge :

Vous maintenez la touche HP, puis :

Vous relâchez la touche HP, puis : Cancel avec deux Punch

On obtient : HP, Thunder Knuckle HP Cancel, enfin :

Il ne vous reste plus qu’à cancel le second HP selon vos désir : Thunder Knuckle MP / EX Seismo / Super… etc

Second mouvement utile, le Seismo spam, cette manipulation est extrêmement pratique sur certain versus, notamment sur le versus Zangief par exemple. Voici la façon de proceder :

Le Seismo doit forcement toucher votre adversaire, dans la garde ou non, si vous mettez un Seismo dans le vent il vous est impossible de le canceler vous exposant à un recovery extrêmement long. C’est suffisant pour prendre une grande partie des Ultra du cast ou un bon vieux saut HK to whatever.

Faite votre Seismo.

Une fois que celui-ci touche on High Jump Cancel.

Puis avant que le High Jump ne vous fasse décoller, entrez un nouveau Seismo.
A l’infini selon vos souhait, il est possible de spamer à l’infini sur certain personnage, bien que ce ne soit pas du tout un blockstring. Prenez toujours en compte le recul de votre adversaire, pendant un Spam, ajuster vos différente version de Seismo. Il vous est bien entendu possible de varier avec un Burning Kick après votre High Jump Cancel, un Seismo Feinte, un Thunder Knuckle… etc Beaucoup de possibilité s’offre à vous.

Seismo, EX Seismo et EX Seismo, EX Seismo sont des blockstring.

Troisième mouvement utile, certainement le plus difficile à maitriser de Viper, voir du jeu, le High Jump Saving Dash Cancel. Nous avons pu voir que le High Jump de Viper était utilisé pour canceller ses coups, il existe encore une arcane utilisable en y implémentant la Saving. Son principe est le suivant, exemple :

Le classique, pendant un blockstring sur la garde d’un shoto vous stopper vos light, un magnifique dragon sort, de votre côté vous disposez de l’Ultra et d’une barre d’EX, à la retomber vous faite un Cr. HP Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Ex Seismo. Après ce EX Seismo on rentre un High Jump pour cancel le mouvement :

Après avoir rentré le High Jump Cancel, on delay un chouïa, et on rentre la manipulation d’une saving :

Vous venez donc de cancel votre High Jump par une Saving, il ne vous reste plus qu’à cancel votre Saving par un Dash Avant ou un Dash arrière :
A ce stade le plus gros est fait, vous être libre de placer votre Ultra / Whatever.

Comme vous l’aurez compris le gros attrait de cette manipulation est d’économiser deux barre d’EX et de réaliser certain combo en ayant un seule barrette de Super. C’est à la fois moelleux comme on l’aime et intolérant en ce qui concerne l’exécution, qu’on y pense on cancel un cancel de cancel de cancel de cancel… et je ne compte pas le cancel de Cr.HP préliminaire ! ^^ Mais vous serez totalement Tier en rentrant ce mouvement, et cela reflète parfaitement C.Viper, des feintes, des cancels, des juggles, des instants cross-up, des Seismo Spam, mettez le tout dans un shaker et secoué énergiquement, on obtient un personnage très fort, mais intransigeant sur l’exécution.

L’apprivoisement de Crimson passe par la sueur, mais ce n’est pas pour du kikoo useless, c’est rentable, très rentable !!!

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Coup et Mind Game home

Rendez-vous plus bas dans la section vidéo, un exemple vaut mieux qu’un long discours, Viper a tellement de possibilités de pressing qu’une vidéo est beaucoup plus instructive. Les vidéos de PJS Latif et de Wolfkrone sont parfaites pour ça, on y voit les Traps, les Resets, les Mix-Up, les Corners Combos, le Jeu Aérien, les phases de Counter, Combo spécifique, Cancel de normaux, Mind Game de Burning Kick … etc, un florilège de tout ce qui fait le jeu de Viper lorsque que celle-ci est techniquement maîtrisée…

Et quand c’est maitrisé, c’est violent !!!

chun_nina
mind game, by chun nina

Toutefois, voici quelques exemples de phases récurrentes :

– Cr.LK, St.LK, Cr.MP Thunder Knuckle Cancel

Après cet enchaînement un large choix s’offre à vous, vous pouvez enchainer par :

– High Jump Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up

– Saut HP / HK

– Dash Avant Choppe

– Dash Avant Overhead

– Dash Avant Instant Burning Kick Cross-Up

– Dash Avant Thunder Knuckle pour punir un éventuelle saut / Thunder MP pour punir un backdash

– Dash Avant EX Seismo pour punir une déchoppe / un éventuelle backdash / un saut à la retombée

– Bas MK en tentative de Frame-Trap, si celui-ci touche Counter vous pouvez comboter un EX Seismo

– Bas MK Thunder Knuckle Cancel on recommence le Mind Game

Autre phase :

– Cr MP, Thunder Knuckle MP

Vous êtes sur une phase de grattage, la garde ne saute pas votre Thunder Knuckle est bloqué, derrière, vous pouvez essayez :

– Burning Kick pour faire whiffer les choppes et certain low

– EX Seismo pour faire whiffer les choppes et certain coup

– Thunder HP si vous êtes sur que votre adversaire s’apprete à smasher les lights par exemple

– Choppe pour casser une garde

– Dash arrière étant le choix le plus safe

– Un normal selon le conditionnement de l’adversaire, mais vous vous exposez à un risque élevé

Autre phase :

– Les two in one Burning Kick

Liste des coups aériens cancellable par un Burning Kick :

– Saut Verticaux : HP / LK

– Saut Direction : HK / LK

Exemple pratique: Après une choppe avant, Viper envoie son adversaire à l’autre bout de l’écran, exécuter un High Jump, lorsque vous arrivez près du sol à quelques centimètres de votre opposant faite un Burning Kick HK qui passera cross-up sur la relevée du malheureux choppé. L’attrait de ce set-up est qu’il casse les pif de relevée, l’inconvénient est qu’il peut vous mettre dans le coin si la phase est gardée. Toutefois, quand vous baignez l’écran de flamme, généralement et même pour un propre joueur de Viper, la garde cède. C’est moelleux. Des tonnes de Set-Up existent… c’est moelleux. (Voir Vidéo plus bas)

– Overhead

Ce coup est génial et rapide. On passe de manière gracile au dessus des Hadoken, certaines choses aussi folles qu’un Overhead Cross-Up en corner sont réalisables; exécuter des Cross Down sur la relevée adverse est faisable, passer au dessus de Metsu Hadoken, éviter les low… etc.

Pourtant l’attrait principal de ce coup demeure et reste le Mind Game qu’il occasionne.

Plusieurs choix s’offrent à vous :

– Choppe

– Thunder Knuckle HP (Avec deux barre c’est mieux, surtout si on a le Burst Time en stock pour juggler.)

– Instant Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up

– EX Seismo

– Overhead encore ou un normal, mais c’est très risqué

– Backdash

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Philosophie home

Viper est un personnage original de la série Street Fighter 4, le jeu de la demoiselle repose principalement sur l’agression. Pour celà, beaucoups d’armes sont à sa disposition, le High Jump, ses coups spéciaux cancellables et un potentiel de Dégâts / Stun énorme.

Le but de Viper sera de trouver une mise à terre pour harceler l’adversaire avec ses différents mix-up, Burning Kick devant / derrière, Seismo spam, normaux cancel… etc.

Quand Viper ne trouve pas d’okizième, un second objectif demeure, cela est vrai pour tous les personnages, mais l’avantage qu’en retire Crimson est sans doute le meilleur : pousser l’adversaire dans le coin / placer le Burst Time !

Une fois dans le coin, le personnage profite d’un potentiel de dégât terrifiant, le jeu d’Ultra de Viper est très développé (Burst Time toujours, Burning Dance ne sert à rien), c’est ce qui fait sa grande puissance, en corner une simple carotte de Burning Kick devient fatale. La position en corner facilite et multiplie les occasions d’Ultra, bien que l’Ultra soit confirmable assez facilement n’importe où sur le terrain, le corner en position d’attaquant vous sera d’une très grande utilité.

En revanche, les normaux de Viper ne sont pas très bons comparés au reste du cast, c’est pourquoi celle-ci doit utiliser ses feintes, canceler ses mouvements pour gagner en rapidité et en Recover. Ajouté à cela l’énorme jeu de Mix-Up qu’elle peut mettre en place. L’ouverture de garde repose en grande partie sur la maîtrise de ses Mix-Up et sur ses Cancels, de fait on peut connaitre par coeur les phases de Viper. Si la base de Cancel est maîtrisée, la rapidité d’action engendrée par cette technique compensera grandement les connaissances de votre adversaire, personne ne peut tenir sa garde longtemps quand les Jankens se cumulent et s’enchainent à toute vitesse.

Une autre donnée importante de Viper :  la Stamina.

Sans doute pour compenser sa puissance, la Stamina de Crimson Viper est faible, quelques coups suffiront à vider votre barre, prenez deux ST. HK de Dictateur et regardez votre vie… mais… quand votre barre de vie se vide, votre barre de Super et surtout d’Ultra se remplit ! ^^

A mes yeux, Viper profite de la meilleure Ultra du jeu, elle se place n’importe tout, dans toutes les situations, sur tous les versus, n’importe comment, demandez lui le café elle vous le fera, pour ne rien gâcher, les dégâts sont énormes.

J’ai toujours aimé les persos disposant d’une bonne Ultra (Makoto, Sakura, Chun-Li) avec Viper on en a pour son argent. ^^

EX ou Super ?

Il y a un coup magique, le EX Seismo, comme je dit souvent : c’est moelleux ! ^^

Ce coup justifie à lui seul de craquer de l’EX, toutefois, Emergency Combination se combote très bien et fait des dégâts honorable, de plus, la barre de Viper se chargeant assez vite, les combos Super trouvent leurs utilités, inutile de bouder son plaisir.

Viper à des faiblesses, mais le personnage à été pensé de façon à ce que ceux-ci soient compensées. Le Seismo a un Recover sale ? On peux le Canceler, le Feinter, le Spammer ! Pas de barre de vie ? Regarde ton Ultra !

Des normaux très moyens ? Tu peux les Cancels et chaque ouverture de garde fait très mal ! Bref, un perso stylé, bien pensé, malgré sa place dans la Tier-list pas abusée, difficile à maîtriser mais jouissive.

Viper… Appelez-moi Crimson Viper !

Point Fort :

– Burst Time, meilleure Ultra du jeusuper

– Potentiel de dégât / stun énorme

– Mix-Up violent

– Meilleure Overhead du jeu

– Belle panoplie de coup spéciaux

– Profondeur de jeu importante

Point Faible :

– Vie et Stun pas terrible

– Pas de vrai reversal

– Normaux très moyens

– Sans doute le personnage le plus dur à maîtriser

– Pas le droit à l’erreur

– Mauvaise saving

Plan de Jeu :

– Mettre l’adversaire à terre

– Travailler le stun

– Placer le Burst Time

– Position avantageuse par excellence le coin, toujours ajusté ses Mix-Up en
fonction de sa position sur le terrain

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Versus home

Viper VS Dictateur :

Dictateur bat les normaux de Viper sans aucun problème, au sol comme dans les airs la priorité échouera souvent du côté de la Dictature, la clé du versus selon moi est de couper toute possibilités de zoning et de trouver le corps à corps le plus vite possible, sans se laisser enfermer dans le jeu de footsie ou Viper sera systématiquement perdante, pousser Dictateur dans le coin et l’y maintenir est la prérogative, le couper du moindre recul, minder les fuites, punir.

Outil pour prendre l’avantage :

– Frame Trap St. LK (+3 On Block), Cr. / St. MP

– Burning Kick Cross-Up, avec un perso comme Dictateur on est toujours plus crispé sur la défense, la conservation de la charge étant importante les changements de garde rapide sont efficaces pour Viper.

– Overhead plus le mix-up qui suit, Burning pour punir certain coup / choppe, EX Seismo pour les mêmes raisons, Thunder Knuckles HP si on est confiant sur sa lecture de jeu (attention au whiff), choppe pour casser la garde, etc. Toutefois Viper est en négatif On Block sur son Overhead, faire attention à ne pas prendre un LK 3 Frames de Dictateur.

– Mind Game de relevée, essayez d’éviter les pifs, de punir les fuites et de perdre un maximum de vie sur chaque mise à terre.

– Coup low, les persos à charge reculent souvent, pour reculer il faut être debout, c’est une faiblesse à exploiter, surtout quand on possède un Seismo qui touche low et qui start sur des possibilités de dégâts énormes.

– Thunder Knuckle LP pour casser les St.HK.

– Burning Kick Cross-Up pour casser les EX Psycho Crusher sur une relevée.

– Profiter au maximum des frames d’invincibilité du EX Seismo sur certains footsies, sans en abuser.

– Se mettre en situation d’ultra, un trade sur un Thunder Knuckles HP, un Burning dans le coin, un EX Seismo…

– Casser les charges

Punition :

– Devil Reverse = Seismo / EX Thunder Knuckle / EX Seismo, Ultra en close

– Téléportation = EX Thunder Knuckle

Warning :

– Bien feinter ses Seismo et se mettre en position pour les canceller, vu le recover brut du coup il est vite fait de se prendre tout et n’importe quoi, pareil pour les Seismo en meaty sur une relevée, j’en sais quelque chose ! ^^

– Ultra 2 on se calme sur les Burning Kick.

– Le coin en défenseur, jamais.

– Footsie : MK / HK / Saut MP… grrrr

En gros il faut tourner la tête de Dictateur et le sortir de son plan de jeu carré, avec des phases de ce style :

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Burning Kick Cross-Up, St.MP, Cr.MP, Thunder Knuckle MP

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Overhead, Instant Burning Kick Cross-Up

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant Choppe

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant, Instant Burning Kick Cross-Up

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Cr.MK, EX Seismo

– Jump HK Cancel Burning Kick Cross-Up

– Jump LK Cancel Burning Kick Cross-Up

Dans le coin :

– Instant Burning Kick devant, Burst Time / Thunder Knuckle HP

– Cross-Up HK, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP

– Overhead Cross-Up, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP

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Option Select home

Beaucoup d’Option Select sur ce channel :

http://www.youtube.com/user/TauntMeImFamous#p/c/6D7CC116B7221F01

A regarder sans modération pour ceux qui veulent pousser les portes de l’OS.
Quelques exemples ci-dessous :

http://www.youtube.com/watch?v=lY2EU8HpCaY

http://www.youtube.com/watch?v=zggBzm2U8BE

http://www.youtube.com/watch?v=hC5dFlg3AXw

http://www.youtube.com/watch?v=Qd-_9MaamCU

http://www.youtube.com/watch?v=YvS19SVJnzE

http://www.youtube.com/watch?v=LQbm09ELHtI

http://www.youtube.com/watch?v=0BNnYFUiN3w

(Il existe beaucoup d’Option Select, sur safe jump, sur des normaux, des meaty… etc, on trouve tout ce qu’il faut sur le net, si ses arcanes vous intéressent, un simple coup d’oeil sur Youtube.)
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cviper_desfunkC.Viper home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 44
All 51 77 49
Blanka 53
Cammy 52
Claw 51
Dhalsim 51
Hakan 51
Sagat 52
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

  • Sweep > Far MP > Seismo Hammer
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep > Dash avant > c.mk > c.mp > c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat

  • Sweep > Thunder Knuckle MP > c.mp > c.mk > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > Thunder Knuckl LP > close MK > c.mp > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy

  • Back Throw >c.lk > Seismo Hammer
  • Back Throw > thunder Knuckle LP > c.Mp > c.Mk
  • Front Throw >Thunder knuckl MP > Front Dash > Thunder Knuckle LP
  • Front Throw > c.hp > Front Dash > Seismo Hammer

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > c.Hk > Thunder Knuckle Lp
    • Actif de f48 à f53
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Sweep > c.Mk > Thunder Knuckle Lp
    • Ne fonctionne que contre Adon
    • Actif de f41 à f46
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Thunder Knuckle Mp > c.Lk > 6.Mp
    • Actif de f75 à f79
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Saut Non Empty > Choppe > Close Mk
    • Actif de f75 à f78
    • Gain de +2 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +5
  • Back Throw >c.Hp > 6.Mp
    • Actif de f47 à f51
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Back Throw > Front Dash > c.Mp > Far hk
    • Actif de f46 à f51
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +6 à +8

Safe Jump

  • Back Throw

  • Front Throw > Thunder Knuckle MP > Saut
  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
    • Ne fonctionne que contre les Personnages avec un reversal au startup 5 ou +

cviper tsenzen

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[SSF4AE] Les Options Select

Je vais illustrer mon propos dans Street Fighter 4, mais le principe fondamental reste le même dans les autres jeux de combats (seule les options changent).

Le fondements de base des jeux de combats, en dehors de l’exécution des enchainements (mémoire musculaire) et de la guerre psychologique, consiste à choisir la meilleure course d’action dans une situation donnée. En effet, il existe dans les jeux de combats, un nombre incalculable de petites décisions qui vont changer le déroulement de la partie. C’est même grandement sur ce genre de choix que tout se joue.

Imaginons qu’un adversaire vous saute dessus à mi-distance. Si vous faites un Anti-air, vous savez que vous ne le toucherez que si il tente de vous frapper : vous estimez que s’il fait un empty jump (saut sans coup), alors vous ne le toucherez pas.

Compte tenu de la vitesse à laquelle se déroule l’action, il est peu probable que vous puissiez réagir au changement d’animation du personnage adverse pour faire un choix 100% pertinent. Vous allez donc devoir faire un choix en essayant de minimiser les risques et de maximiser les gains. Jusque là, je ne fais qu’enfoncer les portes ouvertes du VS Fighting : faire les bons choix apporte la victoire. C’est une évidence d’une telle platitude que j’ai presque envie de m’en excuser. Mais voilà, il existe, sous certaines conditions, des possibilités permettant à un joueur de forcer le jeu à effectuer le meilleur choix possible (ou en tout cas, de répondre à plusieurs choix a priori antinomiques en une seule fois) : ce sont les Options Select.

Grâce à la parfaite connaissance des mécanismes du jeu, il devient possible de préparer des réponses ouvertes à certaines situations. Je sens que c’est encore un peu trop abstrait, alors illustrons un peu mon propos :

Admettons que vous ayez fait tomber votre adversaire, et que vous lui sautiez dessus. Comme tout bon joueur, vous avez effectué un safe jump (cf. Safe Jump).

Et bien le safe jump est déjà une « Option Select » sur le principe : on va laisser le moteur du jeu analyser l’état du jeu, et la réponse de l’adversaire, et choisir la réponse adaptée, bien plus rapidement que ce que l’on pourrait faire en tentant de réagir « à la main ». Le jeu va donc faire le choix entre frapper un adversaire qui se protège, ou se protéger d’un adversaire qui frappe.

Il existe bien d’autres Option Select, qu’on pourra regrouper en différentes catégories :

 

 

 

 

Les Options Select de timing

Ou Option Select hit stop.

Le Principe utilise le fait qu’en cas de contact avec un adversaire, alors le buffer est vidé durant le Hitstop, alors que sans cela, lorsqu’un coup whiff, il est possible de préparer une suite à ce coup plus rapidment.

Le Safe Jump, en fait, est une Option Select coup / garde, suivant que l’adversaire ne fasse un coup invincible ou non.

Mais si votre adversaire choisit de faire un backdash, alors votre Safe Jump va rater, puisque le backdash est invincible sur ses premières frames (sauf certains personnages), et vous allez vous mettre en garde, laissant l’adversaire s’en aller.

Et si vous pensez que votre adversaire va faire un backdash, vous pouvez tenter une balayette en retombant au sol, en espérant que votre adversaire n’ait pas fait un Shoryuken. Dans l’idéal, il faudrait pouvoir avoir un coup capable de punir à la fois un Shoryuken adverse, et un backdash…

Pour Ryu, ce coup existe : il s’agit du Shoryuken HP. Toutefois, si on fait un Shoryuken HP quand on retombre, alors que l’adversaire s’est protégé, alors on est dans de sales draps… Et s’il faut attendre de pouvoir confirmer si un coup sauté a touché ou non, alors le Shoryuken arrivera trop tard.

Dans SF4, il est possible de rentrer un input au moment du coup sauté, et de profiter de l’absence de Hitstun/Blockstun si le coup whiff pour que le coup sorte, alors que si le coup sauté touche, avec le stun, le buffer soit raccourci, et donc, que le coup prévu ne sorte pas.

Dans l’exemple ci-dessus, on va sauter, et rentrer, en l’air la manipulation HK (pour le coup sauté), puis un Shoryuken HP.

– Si l’adversaire backdash, alors le coup de pied sauté whiff, le buffer n’est pas changé, le Shoryu sort (et touche, car le Shoryu va chercher loin. Sauf contre Chun-li par exemple)

– Si l’adversaire fait un Shoryuken, alors le coup de pied sauté whiff, le buffer n’est pas changé, le Shoryu sort (et touche, grâce à l’interconnexion des frames invincibles : cf. ce post-ci

– Si l’adversaire se protège, le coup de pied touche, le Shoryuken ne sort pas, et on peut donc continuer à presser sur la garde

Ainsi, avec une manipulation unique, on va pouvoir gérer l’ensemble des situations évoquées ci-dessus.

Il existe d’autre Options Select qui utilisent le même principe.

Les Options Select Cancel

Dans Street Fighter, les combos de type Chains ont priorité sur le reste, quand le moteur du jeu essaie de savoir ce que le joueur a rentré comme input.

Il va donc être possible d’effectuer des Options Select en demandant au jeu de faire se chain des light si un adversaire est touché, ou pas, si un coup a whiffé.

Pour cela, on va utiliser la priorité des coups : c’est-à-dire le fait que si vous renseignez certaines manipulations, le moteur du jeu en favorisera certaines par rapport à d’autre : par exemple, Avant + Quart de Cercle + Punch avec Ryu fait un Shoryuken et pas un HadoKen, car les manipulations de type Shoryuken ont une « priorité d’input » sur les manipulations de type Quart de Cercle. De même, quand on appuie sur plusieurs boutons en même temps, le jeu ne peux pas lancer plusieurs attaques normales en même temps, et il va donc favoriser certains input par rapport à d’autre.

En effet, dans SF4, si l’on appuie sur lp + hp, c’est hp qui va sortir.

Toutefois, si l’on effectue un chain, et qu’on appuie sur lp+hp, alors c’est le light qui va sortir, en chain combo.

De là, on peut réaliser l’opération suivante, par exemple :

c.lk ** 623 [lk+HP]

Si le premier c.lk touche, alors le second sortira, en chain combo, car il a priorité sur le HP

Par contre, si le c.lk ne touche pas, alors il ne sera pas possible de le chain avec le c.lk, et donc le jeu va interpréter la manipulation comme Shoryuken HP.

Les Options Select SMove-Cancel

Dans Street Fighter 4, il n’est pas possible de faire un Smove cancel lorsqu’un coup whiff.

Ainsi, si vous faite une manipulation comme celle-ci :

2mk,3,6HP et que votre 2.mk touche un adversaire, alors vous allez placer un Hadoken en 2-in-1 après.

Par contre, si le 2.mk ne connecte pas, le Hadoken ne sortira pas.

On obtient donc, à nouveau, une double possibilité avec un seul input, et on laisse le jeu effectuer le hitconfirm à notre place.

Ce type d’Option Select est très utile dans un combat de zoning au footsies, puisque les coups spéciaux effectués à mauvaise distance sont souvent désastreux en cas de zoning intensif, mais si l’on s’assure que le coup a porté avant, alors on se protège de fait d’une mauvaise utilisation de ses coups spéciaux.

De même, il devient possible de s’assurer qu’un coup touche, lorsque l’on effectue un coup normal hors de portée de l’adversaire :

– si l’adversaire reste hors de porté, alors le coup normal whiff, et le coup spécial ne sort pas (pas de prise de risque sur le SMove, et pas de risque de bloquer sur la garde)

– si l’adversaire avance dans la zone d’impact, alors le coup va toucher (l’adversaire ne peut pas avancer en garde…) et donc, la suite va sortir toute seule, donnant l’illusion d’un hitconfirm à la vitesse lumière.

Les Options Select Negative Edge

Derrière cette appellation barbare se cache une forme d’option Select assez utilisée lors de la phase de relevée, afin de tenter un coup spécial à la relevée, tout en conservant la possibilité de se protéger en cas d’échec.

Le principe est assez simple : les coups normaux, dans Street Fighter, s’effectuent en appuyant sur un bouton. Pour les coups spéciaux, il faut effectuer une manipulation spécifique, et appuyer sur un bouton. Toutefois, il existe la possibilité de faire un coup spécial en relâchant un bouton plutôt qu’en appuyant dessus : c’est ce que appelle le « Negative Edge« .

Par exemple, effectuez un quart de cercle puis appuyez sur un bouton de poing avec Ryu, et votre personnage lancera un Hado~ ken.

Essayez maintenant d’appuyer sur un bouton de poing, puis, tout en laissant appuyé sur le bouton, effectuez le quart de cercle, et enfin, relachez le bouton : Ryu lance aussi un Hado~Ken.

De cela, on retiendra, ici, surtout le fait que relacher un bouton ne fait pas de coup normal, tandis que cela peut permettre de faire un coup spécial.

Ainsi, à la relevée, on pourra effectuer une manipulation de Shoryuken (ou tout autre coup spécial équivalent qu’on a prévu de faire à la relevée), par exemple, tout en conservant le bouton de poing appuyé, puis se mettre en parade et relacher le bouton : si l’on a reussit la manipulation et qu’on a le bon timing, alors le Shoryuken sortira durant la frame de reversal, sinon, on sera en garde.

Les Option Select de Déchoppe (aka « crouchTech »)

Voici une OS essentielle à connaitre pour Street Fighter 4.  Il s’agit ici de réagir durant un pressing adverse, afin d’éviter les tick-throw, sans prendre de risque inconsidéré.

Pour effectuer cette Option Select de déchoppe, il suffit d’appuyer en même temps sur:

c.lp + c.lk

Il convient d’effectuer la manipulation à peu près à la fin du blockstun de chaque coup du pressing adverse. Globalement, a peu près au moment où l’adversaire pourrait chopper.

Rappellons a toutes fins utiles que si vous effectuez la manipulation DURANT le blockstun, elle sera sans effet.

Lors d’un pressing, et en fonction de ce que fait votre adversaire, cette manipulation aura plusieurs effets possible :

– Si votre adversaire effectue un coup en blockstring, alors vous allez deumerer en parade basse, et donc serez à l’abri.

– Si votre adversaire arrête son pressing, dans l’espoir, par exemple, de pêcher un Shoryu bourré, alors vous allez faire un c.lk (cf.  article http://www.hitcombo.com/featured-articles/priorite-des-coups/ )

– Si votre adversaire fait un tickThrow, alors votre input sera validé comme une dechoppe, et donc vous serez libéré de la choppe adverse.

Ainsi, avec la même manipulation, vous avez géré 3 situation distinctes.

Attention, il est important de rappeller que cette OS, aussi efficace soit elle, possède une limite intrinsèque, et que, comme elle est largement utilisée, normbre de joueur savent comment profiter de ces OS pour rentrer dans une défense adverse.

Comment ? Tout simplement en se rappellant que cette OS va vous faire lancer un coup si votre adversaire s’arrête de vous placer en blockstun. Ainsi, un adversaire pourra-t-il faire un « décalage-Dragon » ou un frame trap pour frapper dans votre light kick, et peut être poursuivre par un combo.

A utiliser, donc, mais tout en sachant mesure garder…

On notera que l’on peut ajouter des modification interessante à cette OS, comme par exemple, ajouter un autre bouton, afin de modifier le coup devant sortir si l’adversaire ne met pas de coup, à la place du light kick.

En effet,  cette OS est interessante car le light kick est un coup qui sort vite, mais si votre light kick devait être trop lent, ou contre des perso comme Cammy ou Rufus, qui ont des Dive kick capable de passer au dessus de l’OS de déchoppe, il peut devenir interessant de mettre un autre coup que le light kick dans le cas où l’on est ni choppé, ni mis en blockstun.

Contre Cammy et Rufus, par exemple, pour Ryu, on peut effectuer la manipulation suivante :

c.lp + c.lk + c.mp

Ainsi, toujours grace aux propriété de priorité des inputs, c’est le mp qui sortira, et qui cassera les dive-kicks.

Bien entendu, le mp sortant plus lentement que le light kick, cela laisse plus vulnérable a un frame trap, mais cela protège mieux des DiveKick. Comme pour au dessus, il n’existe pas de solution miracle en défense, mais seulement des options pour améliorer les choix défensifs. A vous de faire le bon choix, au final.

Conclusion

Voila qui devrait vous éclairer sur les différents types d’Option Select, et le principe sous-jacent : lorsqu’il est possible d’utiliser une manipulation pour obtenir 2 effets, alors on peut effectuer cette manipulation pour forcer le jeu à réagir à notre place.

Bien entendu, il est aussi possible de combiner les différentes règles ci-dessus pour obtenir des résultats plus avancés :

Un exemple pris sur CPTL (merci Ranix) d’utilisation intelligente des propriétés Chain dans un Option Select de type Chain :

c.lk > [c.lk+mk] > Super

– Si le premier lk touche, le second touche. Comme on ne peux pas SMove Cancel ou Super Cancel un coup qui a été chain, le super ne sort pas.

– Si le lk ne touche pas, alors le deuxième coup sera un mk, qui a priorité sur le lk, et comme on ne peux pas chain un c.mk, alors on pourra le SuperCancel

Bien entendu, il en existe peut-être d’autres non-évoqués ici, et je vous invite à les partager.

Pour finir, voici une vidéo réalisée il y a peu, qui reprend les explications ci-dessus :