Communauté, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Super Street Fighter 4 Arcade Edition Version 2012

GSU Recrute 3 joueurs sur SSF4AE

La structure Gamers Stars United (GSU) vient d’annoncer sur leur site; l’ouverture d’une line up jeux de combat surtout basée sur Super Street Fighter 4.

Et pour ceci ils viennent de recruter 3 joueurs français Saunic, Gagapa et Abou.

Voici leurs déclarations à propos de leur recrutement:

 

ABOUBAKARY « ABOU » CAMARA – JOUEUR STREET FIGHTER DE L’ÉQUIPE GSU

Cette année je pense que ça sera l’année des jeux combats en france. Rejoindre l’équipe gsu est un grand privilège pour moi aux cotés de mes nouveaux coéquipiers saunic et gagapa. je remercie gsu de la confiance qu’elle nous accorde, et essaierai de représenter le plus possible notre équipe au sein des jeux de combats. Mon objectif est de représenter gsu aussi bien dans les tournois auquel je participerai, que sur le stream ou n’importe quel domaine qui pourrait être bénéfique à la structure.

 

KÉVIN « SAUNIC » SOUVANHEUANE – JOUEUR STREET FIGHTER

Face à une année encore plus riche en tournois, rejoindre gsu est une excellente opportunité. Je tiens particulièrement à remercier miro pour s’être occupé de mon recrutement, et j’espère qu’avec l’aide d’abou et de gagapa, la scène des jeux de combat sera encore plus dynamique. J’aimerais qu’il y ait davantage d’animation/d’émulation autour des jeux de combat, un peu comme aux États-Unis ou au Japon.

 

JULIEN « GAGAPA » ANO – JOUEUR STREET FIGHTER

Tout d’abord, je suis ravi qu’une structure telle que gsu s’intéresse au versus fighting, tout particulièrement à mon jeu adoré street fighter iv. Entrer dans cette équipe en cette nouvelle année, est une motivation supplémentaire pour augmenter mon niveau, remporter des tournois et faire connaître cette passion que j’aime tant. Merci à miro, abou et saunic de m’accueillir si chaleureusement au sein de cette équipe, qui je l’espère, remportera de nombreux tournois. » Mes objectifs sont de gagner, gagner, gagner !!!!! Je veux faire de cette année 2013, l’année de ma réussite dans ce jeux en montrant qu’un perso à charge a sa place sur les podiums de street fighter. gsu me permet de participer à de nombreux tournois, c’est sous leur couleur que je vais me battre et j’en suis très heureux. Ensemble, nous allons marquer la scène du vs fighting française et internationale.

 

AMINE « MIRO » QABBAL – MANAGER VS FIGHTING

Gsu gaming est très heureux d’ouvrir une section de jeux de combat et d’accueillir dans son équipe abou, saunic et gagapa. Ce sont des joueurs très talentueux, encourageants, ils sont tous motivés et s’investissent énormément dans le jeu, je pense sincèrement qu’ils réaliseront de belles choses dans cette structure. Je leur souhaite la bienvenue au sein de gsu.

Si vous voulez en savoir plus sur la team GSu et de leurs sections cliquez sur le lien ICI

Je leur souhaite bonne chance a eux .

Je salue l’initiative que la Team GSU à s’investir sur les jeux de combats et j’espère que d’autres structures s’y intéresseront à l’avenir aussi bien sur SF4 que sur les autres jeux.

 

Guides, News, SSF4 - Personnages

Guide Blanka par TheMeth90

Au détour de 6 articles bien explicatifs, TheMeth90 passe en revue Blanka. N’hésitez pas à poster vos appréciations ou à lui demander des précisions sur son blog ou sur Twitter. Bonne lecture !

Blanka dans SSFIV AE 2012

Le Rock Crusher version 2012

La kara choppe de Blanka

Quelques trucs bons à savoir…

U2 : Bilan et réflexion

Frame traps, décalages & counter hits…

Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Guide Fei Long par Evans

WDM.Evans a publié ce matin un excellent guide très complet sur Fei Long. Le guide est consultable sur le site WatchDaMatch à l’adresse suivante :

Bonne lecture !

Guides, Guides, News, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Adon – Jaguar nak Muay


Adon

Grand rival de Sagat, Adon est un personnage rapide et véloce ayant un style aérien avec un saut court et rapide et pouvant aussi en modifier l’arc avec le jaguar kick aérien.

Pratiquant le même art de combat que Sagat son style de jeu est tout de même bien différent le rapprochant d’avantage de Fei-Long ou Dictator par exemple niveaux zoning et footsies avec de très bons coups normaux et un jeu de gratte des plus efficaces avec le jaguar kick et un style rushdown le rapprochant légèrement de Viper avec le jaguar kick aérien et ses cross-up ambigues.

Son changement notable dans l’édition arcade vient du nerf de sa relevée rapide, maintenant il se relève une frame plus tôt sur le dos , le rendant légèrement plus difficile à safe jump mais les empty jumps feront très facilement son dragon à la relevée, la version 2012 voit aussi un nerf du jaguar kick , plus grosse hurtbox aux coups low et 10 de dégâts en moins pour la version forte.

STATS & INFO

TYPE

Zoning – Rushdown

FORCES

Très bon coups normaux, Très efficaces contre les focus/armor, très bonne mobilité, bon zoning

FAIBLESSES

Vie inférieure à la moyenne , style de jeu relativement linéaire et sans surprise
ENDURANCE (stamina)

950 – INFERIEUR A LA NORMALE

STUN

1000 -STAMINA MOYENNE

CROSS-UP
(passage dans le dos)

Saut pied moyen , Saut pied faible , jaguar kick light , air jaguar kick

ANTI-AIR

c.Hp / Far Mk / / Far Hp / Rising Jaguar hk , mk et ex

ARMOR BREAK

Jaguar Kick – Jaguar Tooth

MATCH UP FAVORABLE

VS. Ryu Gouken Abel

MATCH UP DEFAVORABLE

VS. Zangief T.Hawk E.Honda

Points forts : :

Bons normaux avec une bonne allonge

Personnage anti-saving avec deux coups spéciaux armor break et son far hk double hits

L’une des meilleures ultra du jeu anti projectiles avec le Jaguar Revolver

Saut rapide et modifiable

Très bon saut cross-up avec le mk

Une des meilleures super du jeu

Peut appliquer une bonne pression avec les jaguar kick, principalement dans le coin

Points faibles :

Style linéaire et relativement prévisible

Moins de vie que la moyenne

Dragon 5 frames safe jumpable

Jaguar kick difficile à utiliser contre les chopeurs

Damage output moyen

Très mauvais dash arrière

Saving attaque très mauvaise whiffant très souvent contre les coups lows

Vitesse de marche avant : 0,05 (9ème)

Vitesse de marche arrière : 0,035 (16ème)

Frame start-up dash avant et distance : 19 (34 ème)  15 (6ème)

Frame start-up dash arrière et distance : 23 (7 ème) 07,5 (38ème) uniquement Hakan non huilé a un dash arrière parcourant moins de distance 🙁

Comme vous pouvez le voir, il parcourt une distance vraiment faible en évitant quasiment aucun coup ayant une bonne portée, balayette …

Il est parfois préférable de reculer tout simplement au lieu de l’utiliser.

Comme Cody et Juri le dash avant d’Adon abaisse son hit box lui permettant avec le bon timing d’éviter certains coups comme les tiger shot hauts, wheels kick, l’ultra 1 de Blanka … son principal intérêt est d’éviter les cross-up à la relevée et divers sauts envoyé trop tard.

C’est aussi l’un des dash avant parcourant la plus grand distance, par contre il est trop lent à mon goût pour surprendre avec une chope ou autres , il ne vaut pas ceux de Dictator ou Abel par exemple.

Normaux :

Close light punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

4

3

5

+3

+6

Seul normal permettant de faire blockstring car laissant à +3 en garde, ce coup est aussi son seul chain combo, mais il
sera très peu utilisé vu sa faible portée.

Crouch light punch :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

3

3

6

+2

+5

Le 3 frames d’Adon et aussi son starter de combo principal, il ne touche pas low et ne fait pas blockstring.

Crouch lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40

50

4

2

7

+2

+5

Seul coup touchant low permettant de commencer un combo, il a deux désavantages, ce n’est pas un 3 frames et sa portée est vraiment médiocre, ce coup sera assez peu utilisé au final.

Crouch mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

60

100

5

2

11

+1

+4

Le deuxième meilleur poke d’Adon, il a une très bonne priorité, à utiliser surtout en counter poke, c’est à dire pour punir des whiffs de poke ou pour en casser d’autre, il peut se canceler par la super et les spéciaux notamment le jaguar kick pour le two in one.

Il a deux défauts, il ne touche pas low et contre la plupart des personnages, le rising jaguar ne touchera qu’un seul hit en combo.

Crouch mk

Damage Stun Start-up Active Recovery Block ad Hit ad
70 100 6 2 14 -2 +1

Ce coup aurait dû être le poke principal Adon, malheureusement il ne tient pas la comparaison avec le crouch mp, une frame de plus pour sortir, plus petite hitbox, plus de recover, moins avantageux en block et en hit.

Au final sa seule utilité sera après un saut neutre hk pour comboter, le rising jaguar touchera bien plus souvent deux hits.

Far mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

4

13

-3

0

Poke vraiment situationnel que j’utilise souvent contre Chun-Li, il touche un adversaire accroupi, il est super
cancelable, peut faire office d’anti-air mais il faut lui préferer le far mk dans ce cas.

Far mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

75

100

8

4

13

-3

0

Coup à utiliser en anti-air de loin, il whiffe sur les adversaires accroupis, donc aucune utilité en tant que poke, a une très
bonne priorité pour casser des coups tels que les rollings de Blanka, doskoi, psycho crusher, lariat …

Far hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

8

3

14

+1

+5

Le coup anti dive kick, ayant une très bonne priorité, cassant le start-up des sauts mais n’est pas très efficace contre les coups spéciaux cités dans la partie far mk hormis le lariat.

Aussi étrange que cela puisse paraître il fait autant de dégâts que les deux hits du far hk.

Crouch hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

9

3

16

-1

+4

Seul up véritablement visible d’Adon dans l’ae, le coup a une très bonne portée, surprend pas mal et est super cancelable, son utilisation en tant que poke est situationnel encore une fois, marche très bien contre les pokes tapant haut tels que les far hk de Sagat, Ryu Zangief, Cody Dictator …

Far hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40*80

100*100

9

2*4

17

-3

+1

Le meilleur poke d’Adon, tapant très loin, ne whiffe pas contre les adversaires accroupis sauf Cammy.

Double hit donc hardu à focuser, très bonne priorité, anti dash avant,ne fais pas office d’anti-air, son principale défaut est que le coup est très lent donc facilement punissable si l’adversaire à décider de sauter en même. Si vous comptez jouer Adon en zonant il faut apprendre quand envoyer ce coup.

Crouch hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

9

2

21

-5

La balayette d’Adon ayant plutôt une bonne portée, pas mal en décalage mais avec un recover très important, même défaut
que le far hk donc.

Close hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90

200

8

4

15

-1

+4

Le coup servant de frame trap avec Adon à utiliser en anti OS de déchope après un bas lp ou bas lk, par contre il est n’est pas très efficace contre les déchopes debout, à alterner avec un décalage rising jaguar hk ou un jaguar kick hk si la frame trap ne fonctionne pas.

Close Hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

7

3

21

-6

-2

Le coup que vous allez détester, whiffe sur tous les persos accroupis et trop souvent même en close contre des persos à petite hitbox tel Ibuki ou Blanka, il va souvent sortir alors que vous voulez utiliser un far hk et que votre adversaire aura avancé, seules utilités peut faire office d’anti-air (relativement mauvais) et en juggle après un rj cancel dans le coin pour faire cross-down.

Avant medium punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30*50

50*50

23

2*2

13

-2

+4

L’overhead d’Adon, très lent, il a une portée correcte, fait deux hits, permet de linker un bas lk just frame s’il touche debout (vous avez dit inutile), quasiment implacable vu sa lenteur, sa seule utilité serait à la relevée mais cela reste risqué.

Saut mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

7

4

Le cross-up principal d’Adon, relativement ambiguë et tapant vraiment bas, à utiliser très souvent à la relevée, comme l’a dit GamerBee, le plus important n’est pas la distance du saut mais le moment ou on appuie sur mk, tôt pour taper devant, tard pour faire cross-up, assez mauvais en air to air.

Saut mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

7

Très certainement le meilleur air to air d’Adon, actif très longtemps avec une bonne portée, quasiment inutile pour attaquer.

Saut lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

45

50

4

12

Le deuxième saut cross-up d’Adon, relativement ambiguë, doit taper bas pour être plus facilement combotable donc au final beaucoup moins utilisé que le saut mk.

Saut avant hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

8

5

Le coup sauté d’Adon pour attaquer, à une bonne priorité, lui préférer le saut mp pour faire anti-air Saut avant hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

10

3

Très mauvais coup pour attaquer, il est seulement utile pour les safe jump et (ou) OS.

Saut neutre hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

5

6

Coup avec une énorme priorité, cassant même les dragon à la relevée, fait instant overhead qui n’est pas safe en garde et en
hit, très utile pour finir un adversaire, assez correct en air-to-air mais tapant relativement bas, à utiliser contre les petits sauts.

A utiliser pour faire safe jump principalement dans le coin pour effectuer une fuzzy guard par la suite.

Saut neutre hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

7

3

Encore un autre coup aérien avec une bonne priorité, il tape haut contrairement au saut neutre hk, doit être utilisé en mind de coups sautés difficile à anti-air avec le rising jaguar hk, était idéal pour casser le start-up des tatsu de la fuite, seul défaut il n’est pas actif très longtemps.

Saut neutre mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

5

8

Le coup à utiliser pour comboter en fuzzy guard, il est special cancelable avec les air jk lk et ex, voir la partie consacrée à la fuzzy guard pour plus de détails.

Les autres normaux qui ne sont pas cités n’ont pas une très grande importance.

Les coups spéciaux :

adon_kick

Le rising jaguar

Adon possède quatres dragons ayant tous une trajectoire et propriétés différentes :

Rising jaguar light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*80

100*70

4

2(6)4

17+13

-13

Start-up de 4, chopable au start-up, a 5 frames d’invincibilités aux coups low et aux projectiles, peut juggler.

Le coup spécial à utiliser pour comboter après une série de lights et après le bas mp suivant un instant air jaguar kick.

Rising jaguar medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90*50

110*70

5

2(6)5

22+13

-19

Start-up de 5, invincible aux coups hauts pendant 6 frames et aux projectiles, peut juggler

Le coup spécial à utiliser pour les juggle, après un cancel de rj.

C’est aussi la version à préférer pour canceler vu que le premier hit fait 90 contrairement aux versions light et high qui font 50.

Rising jaguar high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*100

70*120

5

2(6)9

22+13

-23

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 6 premières frames, peut juggler, le dragon anti-air d’Adon, attention s’il est envoyé trop tôt, pas de double touche.

True reversal, contrairement à la réputation du perso, il est pas vraiment conseillé de le bourrer car il n’a pas une très bonne portée et ait très aisé à punir, très souvent avec un combo max voir l’ultra.

Rising jaguar ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*40*40

100*60*60

5

4(8)2*6

24+10

-33

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 8 premières frames, à utiliser en anti-air principalement contre les sauts verticaux visant à faire whiffer les jaguar kick, à
envoyer très tard, il fait anti-air de plus loin que le rj hk.

En anti air, si seulement deux hits touchent, on peut juggler le dernier avec un rj lk

A utiliser en combo si le début de celui-ci a touché l’adversaire accroupi.

Après n’importe quel rising jaguar cancelé, Adon est en négatif.

Le jaguar kick :

Le meilleur coup spécial d’Adon qui énervera vos adversaires mais étant relativement lent, il est armor break, il fait 140 de dégâts et 175 en counter, ce qui est énorme, il gratte 35, ce qui est vraiment pas mal.

Dans la version 2012, le coup retrouvera ses dégâts de la version super, c’est-à-dire 130 et en 32 en garde, de plus les versions lk et mk auront une plus grande hurtbox.

Jaguar kick light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

20

6

21

-3

-2

Celui parcourant la plus grande distance et tapant le plus au sol, c’est aussi la version la moins safe terminant a -3 en garde et la plus facile à casser, à ne jamais utiliser contre les chopeurs.

Son utilisation est surtout pour surprendre, il peut aussi faire cross-up sur certains adversaires accroupis.

Jaguar kick medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

21

7

20

-2

-1

Le jaguar kick anti projectile à utiliser en mind, tapant plus haut que la version light, il parcoure une distance moyenne, celle d’un début de round, il peut parfois faire office d’anti-air.

A utiliser donc en mind de la plupart des projectiles sauf les projectiles hauts tels que les tiger shot, sonic boom de Seth, Soul spark

Dans le two in one après un crouch mp, ne pas trop utiliser cette version contre les adversaires à glissade qui passeront en dessous et jamais contre les chopeurs car rapprochant trop Adon le rendant punissable.

Le coup est a -2 en garde contre les adversaires debout et -1 contre les adversaires gardant accroupi, à ne quasiment jamais utiliser contre Zangief.

Jaguar kick high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

22

8

20

-2

-1

La version ayant le plus de priorités mais aussi le moins de portée, elle tape aussi le plus haut et est donc très bonne en utilisation défensive, anti coups normaux avançant tel que le 6mk de Ken …

C’est aussi la version à utiliser pour presser, après un light dans la garde par exemple et est encore plus efficace dans le coin.

Peut être utile dans le two in one contre les persos à glissades et aussi pour changer les timings si l’adversaire veut le punir avec un anti air, inutile s’il veut punir avec une ultra.

La version est de base à -2 en garde mais ensuite tout dépend de la distance ou le coup touche même en touchant debout elle peut être safe contre Zangief.

Jaguar kick ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*70

90*110

20

2*3

1+21

-2

La version anti tous les projectiles en reflexe, je dis bien en reflexe vu sa brillance elle est très visible, elle est overhead sur le premier hit donc a ne jamais utiliser contre un chopeur qui va forcément garder haut et pourra donc punir.

Elle a plus ou moins la même portée que la version medium tout en faisant un bien meilleur anti-air, principalement contre les sauts neutres.

Si ce coup ne touche qu’un seul, il faudra juggler avec le rising light et le rising jaguar medium ou l’ultra II dans le coin.

Par contre ce coup whiffe énormément sur les adversaires accroupis, à utiliser quasiment uniquement en reflexe contre un projectile, voir dans le coin vu les opportunités de juggle mais est très prévisible.

Tous les jaguar kick sont en négatif en hit, sauf la version EX évidemment, ce qui signifie que même en touchant ce coup est punissable par les 720 et la super de Chun-Li.

Aucun des jaguar kick n’a de frames d’invincibilités au start-up, ils sont aussi chopable hormis la version ex.

L’air jaguar kick :

Contrairement au jaguar kick, la manipulation est un quart de cercle (pas de raccourci) après un saut avant ou neutre, la manipulation ne pourra pas être effectué mais au plus tôt, trois frames après avoir quitté le sol.

Plus le coup de pied est faible moins il parcourra de distance.

Ne fait pas armor break.

Le principal défaut de coup étant son hitbox vraiment petite, whiffant souvent contre les adversaires accroupis et se faisant très souvent casser par des coups lows tels que le bas mk de Ryu ou T.Hawk, inutile de parler de la balayette de Chun-Li ce qui n’a aucune logique selon moi.

Son utilisation est vraiment réduite et au final ce coup sera utile pour carotter à la relevée les dragons avec la version lk, à utiliser après une choppe arrière.

L’autre utilisation sera après une chope avant, d’utiliser la version ex après un dash avant puis un saut avant dans une utilisation ressemblant au burning kick, car l’adversaire pourra s’attendre à un empty jump chope, rattrapant les back dash aussi, bien entendu n’aura aucune chance de faire cross-up contrairement au burning kick et cette phase se fait
casser par n’importe quel reversal

Pour comboter après l’air jk, bas mp ou bas light punch si vous estimez que la distance est suffisamment proche puis ensuite rj lk

L’air jaguar kick ex met au sol s’il touche deux hits sinon s’il ne touche qu’un seul hit, bas lk rj mk pour comboter.

Le jaguar tooth :

Coup très lent, très prévisible, ses seuls points intéressants comparés au jaguar kick, sont que les versions ex et hk ne whiffe que très rarement contre les adversaires accroupis si l’adversaire ne saute pas pour l’éviter bien sûr, peut juggler s’il touche airborne, et peut être combotable en hit.

La version light peut être utile pour carroter des ultra courtes distances, la version medium est inutile.

La version EX est réellement utile dans deux match-up, Dhalsim pour passer à travers ses boules et Gouki pour punir les air Hado de n’importe ou.

Tout comme les jaguar kick, le coup à 20 frames de recover donc très punissable en whiff, il fait aussi armor break.

L’instant air jaguar kick :

Pas vraiment un coup à proprement parlé vu qu’il peut être executé de diverses manières.

Il existe la version « tiger knee », c’est à dire quart de cercle arrière, attendre trois frames haut et pied, avec cette méthode, l’instant air sera toujours effectué au ras du sol d’ou ce nom de tiger knee, méthode quasiment pas utilisée car trop stricte.

La seconde est saut neutre ou avant puis quasiment directement quart de cercle arrière pied, je conseillerais plutôt de l’effectuer avec un saut neutre, en cas d’erreur, un saut neutre est bien moins punissable.

Pour parler de l’utilité du coup je vais faire un comparatif avec le jaguar kick normal ou ground.

Contrairement au jaguar kick, plus le coup de pied est faible moins il aura de portée, pour quelles raisons, seul Capcom le sait, la version ex est inutile.

Jaguar kick « ground » VS Instant air jaguar kick

Qualités du jaguar kick :

– Armor break

– « Vrai » manipulation

– Plus de priorités notamment avec la version hk, la lk recouvre plus de distance que n’importe quelle version instant air, version ex utile.

Défauts du jaguar kick :

– Plus lent que l’instant air

– Moins safe en garde

– Moins de dégâts théoriques vu que pas combotable

– Plus de recover en whiffe.

Qualités de l’instant air jaguar kick :

– Combotable, s’il touche debout, bas mp, rj lk, peut toucher les deux hits contre certains adversaires, s’il touche accroupi, utiliser la balayette, si vous avez la super peu importe comment il touche, il faut la canceler après un bas mp.

– Safe contre les chopeurs.

– Plus difficile à anti-air

– Moins de recover en whiffe (13 frames)

Défauts :

– Moins de priorités

– Couvre moins de distance que le jaguar kick

– Pas armor break

– Pas une vrai manipulation donc risque d’erreur.

Pour conclure, les deux versions doivent être utilisées, le jaguar kick ne serait que pour montrer que la saving est vraiment une mauvaise idée contre Adon et l’instant qui est plus safe et difficile à anti-air et offre un okizème en plus de dégâts plus importants.

On peut jouer Adon sans mais, ça serait se priver d’une très bonne arme.

La Fuzzy guard :

Elle s’effectue avec un saut neutre mk après avoir safe jump avec le saut avant hk ou neutre hk.

Elle a pour principe d’embrouiller la garde l’obligeant à garder haut alors après un safe jump la majorité des joueurs s’attendront à une chope ou un coup low.

Ne fonctionne pas contre tous les personnages,
voilà une liste :

La version air jk lk fonctionne contre :
Sagat, Dudley, Vega, Juri, Zangief et Hakan

La version air jk ex fonctionne contre : Cody,
Dee-Jay, Rufus, Abel, Seth, Adon, Viper, Bison, Guy, Guile et Balrog.

La version air jk ex qui touche un hit fonctionne contre :
El Fuerte et Gen.

Voilà un lien qui vous montre en détails un combo après une fuzzy guard : http://www.youtube.com/watch?v=AX6HTskGRu0

Un autre lien avec une application en match : http://www.youtube.com/watch?v=T6tXkB2lCxc#t=2m44s
Pour comprendre l’importance de ce coup, je vous laisse observer la série de matchs entre GamerBee et le Sagat de Mago.

  La super en détails :

Dégats :

Follow up normal

Poings

Pied

320

355

350

Vu la faible utilité des coups ex d’Adon vu aurez souvent votre barre de super chargée, la distance varie en fonction du poing utilisé, plus il est faible moins Adon commencera la super loin, choix étrange de la part de Capcom vu qu’il devient totalement inutile d’utiliser autre chose que la version poing fort.

Elle se placera principalement après le cancel du bas mp et bas hp, pour le bas mp, soit en zoning en la buffant soit après un air jaguar kick ou instant air jaguar kick.

Si vous décidez de la placer après un combo de 4 hits minimum il faudrait utiliser la version pied pour faire le plus de dégâts sinon utiliser la version poing.

Il y a pas de données officiel concernant le cheap damage avec la version poing mais après avoir fait des tests, je dirais que ça doit être 100 de dégâts, ce qui outrageusement puissant pour finir un adversaire après avoir cancelé un bas mp ou bas hp.

Par contre c’est pas safe en garde bien entendu, laissant Adon à -12 donc pouvant se faire punir lourdement par n’importe quoi.

adon_ultra_by_eskimau_bum

Les deux ultra en détails :

Ultra I : Jaguar Revolver

Elle pour fonction principale de faire anti projectile mais attention lorsqu’Adon est airborne après l’avoir lançé elle peut se faire casser, c’est particulièrement rageant de se la faire casser par un air Hado de Gouki ou hado aérien de Gouken.

Peut être utile pour punir certains coup en garde comme le condor dive, rolling de Blanka (3 frames pour punir entièrement), le whiffe de certains coups, jaguar kick, chope spé, flying barcelona (même en garde), lariat ..

Ultra II : Jaguar Avalanche

Relativement difficile à utiliser en anti-air, à cause de sa lenteur et de son hitbox, l’ultra à utiliser après un rj cancel, peut juggler si un jaguar kick ex touche un seul hit dans le coin et si l’ex jaguar tooth touche dans le coin.

  Corner juggle :

Adon possède la particularité de pouvoir jugglé un deuxième rising jaguar lk dans le coin, uniquement si celui-ci à touché un seul hit, particulièrement utile après un combo commençant par un instant air jk.

Ce juggle est character specifique et dépend aussi de la distance par rapport au coin, plus le seul hit du rising jaguar aura touché proche du coin, plus il sera difficile d’effectuer le juggle, à par l’entraînement pour avoir un semblant de timing, il n’y a pas d’autres conseils à donner même GamerBee rate parfois ce juggle.

Une vidéo de match montrant ce combo dans le coin : http://www.youtube.com/watch?v=JlutVLKqbMQ#t=1m00s

Anti-air :

Adon dispose de quatre anti-air :

Pour les sauts très lointains :

Bas hp

Pour les sauts lointains :

Far mk et rising jaguar mk et ex (attention pas de double touche)

Pour les sauts proches et les cross-up mal effectués :

Rising jaguar hk (attention pas de double touche)

Je vous conseillerais de toujours privilégier les rising jaguar pour faire anti-air car d’une part les normaux d’Adon anti-air sont plutôt lents, minimum 8 frames et pourquoi se priver d’utiliser un dragon qui peut s’auto correct, les seules attaques sautées contres lesquelles il ne sera pas particulièrement efficace sont les air-tatsu.

Les anti-air sont à maitriser absolument avec Adon, à quoi bon posséder l’un des meilleurs coup de zoning du jeu si vous n’arrivez pas à obliger votre adversaire à rester au sol, restant caduc son unique défaut.

Les provocations d’Adon :

Adon possèdent deux provocations pouvant éviter certains projectiles et certains coups lows, principalement avec la neuvième provocation, la première peut aussi le faire mais doit être envoyé très tôt.

Elle permet donc d’éviter certains coups tels que les doskoi et l’ultra 1 d’Honda, à tester si vous êtes fou.

Par particulièrement utile mais toujours drôle pour mettre le gwak, la provocation peut être annuler parun coup spécial, notamment le jaguar kick, peut surprendre.

Punitions :

Pas beaucoup de punitions pour le perso mais voilà les quatre principales :

Coup avec un long recover, ultra si vous l’avez.

Sinon close hp, dragon hk ou dragon mk si vous voulez le canceler et aussi pour safe jump il est pas possible de le faire après un dragon hk.

Bas lp rj lk pour punir des coups whiffé à faible recover, dragon light …

La dernière serait de punir avec le far hp si vous avez pas le réflexe d’envoyer celle citée juste au dessus, ça ne fait que 120 de dégâts et ne met pas au sol mais ça a le mérite de punir au moins.

Si vous comptez punir avec un dragon cancel to ultra II, il est inutile d’envoyer une série de light, si vous estimez que le rising jaguar medium touchera, le mieux sera de faire un bas lp puis ensuite rising jaguar medium cancel to ultra, malheureusement ça fera plus mal qu’une série de lights puis le rising jaguar light cancelé.

Adonby_ryanorosco

Safe Jump :

Après une chope normale, dash avant saut avant hk

Après une chope arrière et l’ultra II, un pas en arrière, saut mk

Ce setup de pas en arrière qui reste assez aléatoire finalement, peut être remplacé par un stand lp ou un crouch mp mais le cross-up sera bien moins ambigüe car touchant justement quasiment toujours cross-up.

Si le rising jaguar light a touché un hit, il faut faire directement un saut avant hk.

Après une chope normale qui pousse dans le coin, dash avant saut neutre hk.

Tous ces setups fonctionnent uniquement contre les reversal 5 frames et plus.

adon_vs_guief

Option Select :

Contre Rose, rj mk qui casse son ex soul spark et rattrape son back dash.

Contre Honda, rj hk qui casse son sumo press et son (ex) doskoi, rattrape son back dash.

Contre Dhalsim, jaguar kick lk et ultra I pour rattraper des téléportations.

Contre Dicator, rj hk pour casser les psycho crusher, jaguar lk pour rattraper une téléportation, aucune ne fonctionne contre le devil reverse ou headpress

Contre Cody, ultra II pour casser son (ex) zonk et rattraper son backdash.

Contre Boxer, rj lk pour rattraper un ex dash après que le saut mk ait touché cross-up

De manière générale contre les backdash, balayette ou rj lk et contre les longs back dash tels que ceux qu’Ibuki et Makoto il faut utiliser le jaguar kick lk.

D’ailleurs contre Ibuki il est conseillé de safe jump avec le saut avant hp car le saut avant hk à tendance à whiffer.

Combo :

adon5

Je rajouterais les versions ex au cas où le combo touchera un adversaire accroupi pour être sûr de finir le combo, rajouterais aussi les juggle avec le rising jaguar medium et l’ultra II chargée à fond après un rising jaguar cancel light, car avec Adon si vous avez de quoi canceler après un combo, faite le.

Les BnB :

Le combo principal d’Adon, pas particulièrement difficile à effectuer, les trois lights doivent être linké et le rising jaguar cancélé :

c lp * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

175

196

203

337

Une variante mais moins utilisée car après le troisième light kick le rising jaguar peut ne toucher qu’un seul hit :

c lk * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

203

224

231

365

Un mix des deux après avoir commencé un combo avec le c lk touchant low :

c lk clp *2 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

185

206

213

347

Son BnB après sont saut mk, à maitriser :

Saut avant mk, bas lk, bas lp, le premier bas lk peut être remplacé par un bas lp :

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

240

261

268

402

Son BnB après son deuxième saut cross-up, par
particulièrement douloureux :

Saut avant lk, bas lp*3

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

198

216

220

326

Le combo à effectuer après un close Hp qui
passe en frame-trap, ne change rien s’il passe counter, le bas lp sera juste
plus simple à linker :

Close hp bas lp rj lk

Rj lk (1 hit)

Rj (2 hits)

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

184

224

258

419

Un dernier combo pas particulièrement utile :

c lp*3 c mp rj lk qui ne touchera qu’un seul hit Dégâts : 174 Stun 252

Combo quasiment inutile car le rj ne touchera qu’un seul hit et il sera quasiment inutile de prendre le risque de mettre le bas mp(sans p-link) qui est just frame pour aucun gain de dégâts.

Voilà la série de combos à maîtriser avec Adon.

Combo avec la super :

2* clp c mp super cancel Dégâts 339

Pas énorme comme dégâts mais idéal pour finir un combat.

Instant air jaguar kick, bas mp super cancel :
Dégâts : 410

Si le rising jaguar lk ne touche pas deux hits hit et que vous avez la super, voilà le combo à utiliser pour le plus de dégâts possible

Combo avec l’instant air jaguar kick :

Si l’adversaire est debout le combo sera un bas mp puis rising jaguar light sinon s’il est accroupi il faut utiliser la balayette.

Rj lk (1hit)

Corner juggle

Rj lk (2hits)

Cancel et juggle

Cancel et ultra II

Balayette

204

295

244

278

439

190

Combo avec la fuzzy guard :

Bien entendu, la plupart de ces combos ont très peu de chances se produire, pour avoir le véritable combo il faudrait enlever le saut avant hk.

Saut avant ou neutre hk , saut neutre mk, air jk ex Dégâts 323 Stun 460

Saut avant ou neutre hk, saut neutre mk, air jk lk, bas mp, rising jaguar light Dégâts 379 Stun 600

Avec le cancel du rising jaguar et l’ultra II
Dégâts 507

Avec le cancel du rising jaguar et le juggle avec le rj mk 401

Combo finissant par le jaguar kick :

Série de combo quasiment inutile car le saut mk doivent toucher tardivement le rendant bien moins ambiguë car ne mettant pas au sol et provoquant un janken.

Saut mk, close mp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 267

Saut mk, close hp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 287

Conclusion :

De prime abord relativement facile à prendre en mains, Adon nécessite une très bonne gestion des distances, de bons réflexes pour faire anti-air avec ses rising jaguar qui n’autorisent pas les doubles touches et n’ayant pas une bonne portée.

Le style de jeu principal d’Adon sera de mettre votre adversaire dans le coin, principalement en le poussant avec le two in one, bas mp jaguar mk.

Un fois mis dans le coin le but sera bien évidemment de ne pas le laisser s’échapper tout en l’analysant, fait-il des sauts arrières pour faire whiffer les jaguar kick, va-t-il paniquer et me sauter dessus, va-t-il bourrer, est-il en train de mouliner l’ultra pour punir un jaguar kick faites-lui comprendre qu’il ne peut pas s’échapper et le résultat du match est voué à se conclure par sa défaite.

Il dispose aussi d’une très bonne vitesse de marche le rendant propice aux chopes, si vous sentez votre adversaire passif, profitez-en, marchez et chopez, son overhead étant trop lent pour surprendre.

Il requiert aussi une bonne patience, la plupart de vos adversaires essayeront de vous fuir pour faire whiffer les jaguar kick.

Contre les sauts arrières il ne faut jamais utiliser le jaguar tooth qui whiffera la plupart du temps.

Contre les sauts neutres, il faudra apprendre à envoyer un jaguar kick medium bien timé pour les casser et à effectuer des dash avant puis à envoyer un rising jaguar hk.

Adon requiert aussi un bon mind car avec lui, une seule erreur (jaguar kick qui whiff, far hk envoyé en même qu’un saut, pas de blockstring donc propice aux bourrages) et ça peut être la perte du round car avec son mauvais backdash, sa vie inférieur à la moyenne et son dragon 5 frames, Adon est dorénavant bien plus soumis au okizemé, notamment contre les chopeurs et les persos à rushs souvent top tiers dans l’arcade edition.

adon_win_alphaPour être efficace à la relevée adverse avec Adon, travaillez vos safe jumps et autres OS, apprenez à ce que votre saut mk soit le plus ambiguë possible, alternez entre les jaguar kick, les instant air et les jaguar kick aérien pour caroter les dragons et les déchopeurs fous à la relevée.

Disposant d’un bon zoning, d’une gratte safe et d’un vrai dragon Adon peut maintenir son adversaire à distance et contrôler le sol comme les airs, si vous vous sentez capable de contenir les attaques adversaires et de gérer la distance optimale, il n’y aucune honte à jouer de cette manière tant que vous n’avez pas mis l’adversaire au sol.

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[SSF4AE] Mini FAQ de Sakura par Uryo

Uryo, l’une des meilleures Sakura du monde, a écrit une mini FAQ concernant Sakura sur son blog. C’est vraiment très court mais ça peut servir de base pour les joueurs de Sakura.

U : Uryo
Q : Question

Q : Pourquoi faire de si longs combos ?
U : Pour pousser son adversaire dans le coin, et donc de se laisser plus d’espace pour soi. Le jeu favorise grandement l’attaque dans le coin car la défense y est difficile. Il n’est pas aisé de voir si l’attaque vient par devant ou par derrière. C’est pourquoi j’essaie toujours de pousser au maximum mon adversaire dans le coin et Sakura est vraiment top pour cela.

Q : Quel anti-air utilises-tu ?
U : A la base, j’utilise le bas gros poing et le shouken (shoryuken de Sakura). Certains personnages ont la possibilité de changer la trajectoire de leur saut (Yun, Yang, Gouki), dans ce cas là, l’utilisation du bas gros poing est prohibitif car le timing est changé. Contre ces personnages, cela dépend des situations mais j’utilise : saut avant medium punch, saut vertical medium kick ou bien saut arrière hard kick.

Q : Quel ultra combo utilises tu ?
U : La 2ème (Shinku hadoken). Il n’y a presque aucun personnage qui demande l’utilisation de la première ultra combo.

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C’est quoi le Hitstop ?

C’est la question que je me suis posée un beau jour. Dans cet article, je vais essayer de citer quand je le peux mes sources.

La première fois que j’ai vu ce terme c’était sur le forum SRK. Quelqu’un avait traduit les notes des frame data de Ryu pour SF4 vanilla et pour le Hadoken il était marqué « hitstop 8 ». Pour remettre dans le contexte c’était en fin d’année 2008, quelque mois après la sortie arcade du jeu. Je ne lisais pas SRK à cette époque donc c’est bien plus tard que je suis tombé sur ce sujet.

Je ne retrouve plus le post sur SRK mais j’en avais fait une copie sur le forum console league :  http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=391&t=8771

 Hadouken: On air hit, puts opponent into special juggle state. 16-17 character specific cancel. Hit stop 8.

Hitstop 8 ? C’était la première fois que je voyais ce terme et pourtant je passais mes journées sur le wiki et sur le forum. Aucune info à ce sujet sur le wiki de srk. Rien sur eventhubs. Même dans le sujet sur SRK les gens ne réagissaient pas à cette traduction. Le même gars avait traduit les notes de Dhalsim, Rufus, Dictateur.

Déjà je réalisais que la frame data, ce n’est pas qu’une grille avec des valeurs mais qu’en japonais il y avait des annotations pour presque tous les coups. Et en plus dans les notes il y a des termes étranges. C’est à cette époque où je me suis dit que je m’achèterais dorénavant les guides japonais même si je ne parle pas japonais xD ! Bref j’ai commencé à Google le terme hitstop et j’ai trouvé un début de réponse dans un sujet qui parlait de Super Street Fighter 2. Je ne retrouve plus le lien également mais c’était sur SRK…

En gros ça disait que le hitstop correspond à un freeze de l’écran qui affecte les 2 joueurs lorsqu’il y a un coup qui touche (en hit ou en garde). Comme ça affecte les deux personnages, en apparence ça ne change rien. Il y a juste des pauses comme si on appuyait sur start à chaque fois qu’il y a contact. Donc ce freeze matérialise l’impact et on peut se rendre compte qu’il est souvent confondu avec le blockstun/hitstun. Quand quelqu’un dit qu’un coup a un gros blockstun, en fait c’est surtout un gros freeze. C’est le freeze qu’on ressent et non le blockstun.

Ce que j’ai appris à ce moment-là c’est que le freeze affecte uniquement les joueurs donc :

  • Le chrono continue de tourner.
  • Comme le chrono tourne, la charge aussi. Ça permet au perso à charge de faire des trucs qui sont en théorie impossible car à chaque contact ils gagnent de la charge grâce au freeze.
  • Les projectiles ne sont pas affectés donc ils vont continuer leur chemin malgré le freeze ce qui permet de faire des trucs sympas. Avec Chun-Li j’avais réussi par hasard à faire un bas MP qui m’a fait éviter un Hadoken car j’ai touché Ryu. Le Freeze nous a affectés mais son hadoken a continué. (Je m’en rappelle toujours c’était contre Daigo à Cannes 2010 xD)

Un exemple en image avec Ryu et Dhalsim. Ryu saute sur Dhalsim qui fait une Ultra 1. La première image représente le début du freeze. La 2 ème image représente la fin du freeze. Apres il suffit de comparer la boule feu pour voir qu’elle a grossi entre temps ce qui illustre bien le fait qu’elle n’est pas affectée par le freeze.

  • Les projectiles créent aussi un hitstop sauf que ça affecte uniquement celui qui se fait toucher. Celui qui a lancé le projectile continue de bouger. Je n’ai pas d’exemple en image, mais les joueurs d’Akuma utilisent ça efficacement quand ils font un ex air Hado et qu’ils avancent pour continuer le combo.

Quelques temps après Maj du site sonichurricane a fait un article avec pas mal d’exemples. Ça m’a permis d’en savoir plus. Les commentaires en bas de l’article sont tout aussi intéressants que l’article (si vous avez le temps) http://sonichurricane.com/?p=1043 . Justement dans les commentaires, quelqu’un donne des valeurs de hitstop

8 frames de freeze pour un light

10 frames de freeze pour un medium

12 frames de freeze pour un high

14 frames de freeze pour un spécial

C’était la première fois que j’avais des valeurs en dehors du « hitstop 8 » du guide. Comme je vous disais, tout est parti de ce guide japonais et dedans il y avait d’autres informations liées au hitstop. Quand Dictateur touche son adversaire avec un Headstomp, il y a un hitstop mais cette fois-ci les 2 persos ne sont pas affectés de la même façon. Le guide précise que Dictateur va sortir du freeze avant son adversaire. Plus exactement, il sort du freeze 12 frames avant l’autre.

Une autre information qu’on trouve dans ce guide concerne les focus attack. Si on tape dans une focus, il y a évidemment un hitstop car il y a contact. Sauf que là où normalement les 2 persos devraient être figés le même nombre de frames, Capcom a décidé  que celui qui absorbe le coup va sortir du freeze 3 frames avant celui qui a tapé dedans.

If you absorb an attack with a saving attack, you can take action 3F faster than your opponent (you can act during the hitstop of the absorb animation).

Comme d’habitude ces traductions étaient sur le forum srk mais tout a disparu :(. Encore une fois j’avais fait une copie sur console league… http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=382&t=8695  ((j’ai le guide japonais en question si vous voulez la vraie source ^^)

Ok il y en a un qui bouge avant l’autre, et alors ? Le meilleur exemple c’est lorsqu’on saute sur Boxer à la relevée et qu’il fait un coup ex (donc armor). Son dash ex sort en 7 frames normalement mais en pratique c’est difficile de le safe jump (mais pas impossible).

Quand on comprend cette notion de hitstop et qu’on a vent des quelques règles, on comprend mieux ce qui se passe. Le fait de taper dans le coup armor de Boxer lui donnerait 3 frames d’avance. Donc le coup qui normalement devrait toucher en 7 frames touche finalement en 4 frames (si on tape dedans) et donc ça devient tendu pour faire un safe jump. Plus tard dans l’article je reviendrais sur ces valeurs car il y a visiblement une erreur.

Voilà pour l’introduction au terme de hitstop. Si vous êtes en train de bailler, vous pouvez vous arrêter là ^^. Si vous êtes curieux, la suite va surement vous plaire.

 

 

Ok toujours là ? 😀

En 2010 juste après la sortie de Super Street Fighter 4, un anonyme a mis à disposition près de 9 go de vidéos qui montrent les hitbox du jeu. Si on laisse de côté les hitboxes, l’autre intérêt de ces vidéos c’était qu’elles étaient enregistrées en 60 images par secondes. Ça m’a permis de regarder frames par frames ce qui se passe lorsqu’il y a contact.

Voilà un GIF animé que j’avais fait à l’époque pour mieux visualiser le hitstop.

Les images sont tirées des vidéos de hitboxes de SSF4. Si c’est la première fois que vous voyez ces images il faut savoir qu’on ne voit qu’un seul perso mais il y a un autre invisible. Chun li fait une balayette et touche son adversaire.

 

Le startup de la balayette de Chun-Li est de 7. Elle a 4 frames actives. Sur ce GIF on peut se rendre compte que le hitstop intervient juste après le contact de la frame active. Et c’est quand le hitstop se fini que commence le hitstun ou blockstun et le pushback (le recul). Donc pour résumer ça donne 6 frames de (vrai) startup + 1 frame active + 12 frames de hitstop + le reste des frames actives (3) + le recovery.

J’ai pu aussi confirmer que pour un coup spécial il y a bien 14 frames de hitstop (info postée en commentaire de l’article de Maj) sauf que bizarrement il y avait des cas particulier. Honda en fait partie. Son doskoi HP a un hitstop de 14 frames et son Doskoi EX a un hitstop de 8 frames. 8 frames c’est comme le hitstop d’un light. Plus le hitstop est court, plus il est difficile de réagir. Je pense que si Capcom a fait ça, c’est pour rendre la version Ex moins facile à punir en réaction. En tout cas ça explique pourquoi moi je rate souvent mes reversal ultra 1 ^^;. Il y a peut-être une autre explication bien sûr.

 

D’après ce que j’ai pu lire, dans Super Street Fighter 2, le hitstop était fixe quel que soit le coup (14 frames) mais là dans la série Street Fighter 4, Capcom semble s’amuser à faire varier les valeurs.  Light, medium, high, special et je ne saurais même pas vous dire si ce sont les mêmes valeurs pour les coups sautés (jump hk ? jump lp ?)

Tiens en parlant de saut, quand on y repense le hitstop est à l’origine des options select et c’est un abus de langage de dire que ça vient de l’absence ou non hitstun/blockstun. C’est finalement l’absence ou non du freeze qui est important et non le blockstun/hitstun. Au passage Ryu peut safe jump l’ultra 1 de Dhalsim s’il utilise lk au lieu de HK. Ce qui s’explique grâce au hitstop plus court avec lk.

Et ça me fait repenser à une discussion que j’avais eu avec des joueurs de Third Strike. Je ne me rappelle plus qui m’en avait parlé (Ultrayox ? BK ?) mais il y a une option select après un universal overhead (mp+mk) si ça touche en hit ou en garde. De mémoire c’était donc une option qui donnait deux résultats différents. Un résultat si l’adversaire met sa garde et un résultat si l’adversaire se mange le coup. Ça vous rappelle peut être quelque chose 😉 mais j’y reviendrais plus tard.

Toujours à propos de Third Strike, BK m’avait expliqué un truc avec Ken. Je lui avais demandé ce qu’on pouvait faire contre quelqu’un qui fait des parrys à la relevée et il m’avait parlé d’une option select anti parry tout en me précisant que peu de gens l’utilisait avec Ken car c’était très très très très dur à réaliser (j’insiste ^^). Pour ne pas dire n’importe quoi je vais m’arrêter là (à propos de Third Strike) . Le but de ces exemples c’est de montrer que le hitstop est une donnée qu’il ne faut pas négliger à haut niveau.

Par contre je précise une chose importante, les ¾ de ce que j’écris en ce moment, je l’ai réalisé seulement il y a quelques jours. J’avais certes des infos mais je n’avais pas fait de rapprochement entre tout ça. Ce qui m’a permis de faire tilt c’est la vidéo d’Alioune et son option select avec Yang. Après de fil en aiguille les choses se sont remises en place. Ce que je veux dire c’est qu’en me lisant, tout ceci peut paraitre évident mais c’était loin d’être le cas au départ !

Donc revenons à la vidéo l’option select de Yang. En regardant frame par frame on voit que le hitstop n’est pas le même en hit ou en garde après un dragon lk. D’ailleurs depuis le début de l’article je parle de hitstop mais en fait je devrais dire hitstop/blockstop car comme vous allez le voir le dragon de Yang a deux valeurs de freeze. Donc encore aujourd’hui on découvre des choses liées à ce « stop ».

Le dragon lk de Yang a donc un hitstop de 8 frames et un blockstop de 12 frames. J’en ai parlé à Alioune vite fait, et c’est je pense la seule explication au pourquoi du comment il a pu faire cette option select. Par contre comment il fait pour trouver des trucs au pif comme ça, ça je n’ai pas la réponse O_o.

C’est à partir de ce moment-là que j’ai commencé à reconstruire le puzzle ^^. Pendant que je rédigeais cet article, j’ai relu les commentaires de l’article de Maj et il y a quelqu’un qui parlait de hit freeze et self freeze. Celui qui justement donnait les valeurs de freeze.

in modding the pc version of the game I have found that hit/self freeze (these are separately controllable actually but i don’t believe i have seen a move where it is actually separate that isn’t some hack that i’ve made lol)

J’avais zappé cette information jusqu’à maintenant mais ça explique mieux ce qui se passe avec Dictator et son Headstomp (voir le début de l’article). Si je devais résumer tout ça, ce qu’on sait pour le moment c’est :

Il y a le Hitstop/Hitlag/Hit Freeze/Impact Freeze/Hit Pause, appelez-le comme vous le voulez.

Mais en rentrant dans les détails on a vu que ça pouvait changer en hit ou en garde donc on est arrivé au hitstop et blockstop (l’option select d’Alioune avec Yang, 3.3 et les parrys et overhead, etc). Sauf qu’en général c’est la même valeur…

Maintenant en rentrant encore plus dans les détails on peut voir qu’il y a le hit freeze (opponent freeze) et le self freeze qui décident véritablement combien de temps vont rester figé les deux protagonistes. Donc on n’en déduit qu’un projectile à un self freeze de zéro par exemple et un opponent freeze de 8 frames.

Un peu plus haut je vous avais parlé des focus. Celui qui absorbe un coup avec une focus a 3 frames d’avance. Quand je regarde frame par frame, ce n’est pas tout à fait ça. J’ai essayé plusieurs fois et en fait ce n’est pas 3 frames mais 2 frames. J’ai même relancé le SF4 vanilla et c’est la même chose. Ça ne change pas grand-chose mais je tenais à le signaler ^^ (Boxer et son dash Ex touche donc en 5 frames et non 4 frames).

Un autre truc que j’ai découvert c’est au niveau de la focus en tant qu’attaque. Quand on veut calculer le frame advantage après une focus on fait : blockstun de la focus – le temps pour faire un dash avant. Dans les  calculs on dit que la focus level 1 a 15 frames de blockstun et la focus level 2 a 21 frames de blockstun. Pour rappel avec Chun-Li ça donne :

Focus level 1 = 15 (blockstun) -14 (dash avant) = +1 et Focus level 2 = 21 (blockstun) – 14 (dash avant) = +7

Vous devez surement vous en douter mais c’est “faux” ^^.  Quand on regarde images par images on voit que la focus level 1 et la focus level 2 ont le même blockstun qui est de 15 frames. La différence entre une level 1 et une level 2 se situe au niveau du hitstop. Le pourquoi du comment Chun-Li est à +7 c’est que dans le cas d’une level 2, elle a le droit de sortir du freeze avant son adversaire. Donc c’est ça le secret de la focus level 2. Rien à voir avec un blokstun plus élevé. Je dis Chun-Li mais c’est valable pour tous les persos dès que c’est une level 2. Celui qui est à l’origine de la focus level 2 va sortir du freeze 6 frames avant son adversaire.

Vous allez surement me dire que je chipote vu que ça ne change rien aux valeurs qu’on connaissait déjà (21=6+15). C’est vrai mais c’est toujours bien d’en savoir un peu plus sur le fonctionnement du jeu. Par exemple ça permet de mieux comprendre ce qui se passe lorsqu’on absorbe une focus attack level 2 avec une focus.

Si vous êtes toujours pas convaincu sachez que du côté de Blazblue, le hitstop est une donnée qu’on retrouve souvent dans les frame data. Allez faire un tour sur www.dustloop.com

Il y a d’autres choses que je voulais ajouter mais ce sera pour un autre sujet -__-

Dossiers, Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Street Fighter, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Yun Lee – Skate or Die

Watchdamatch vient de faire paraître un guide très complet sur Yun, rédigé par Cuongster (déjà à l’origine de ce guide) et joueur émérite dont la réputation n’est plus à faire. Grâce à ce guide, vous pourrez apprendre à Jouer Yun, mais aussi à le contrer, si vous rencontrez des difficultés à vous battre contre le personnage.

Ca se passe ici :

http://www.watchdamatch.com/Articles/SSF4/Guides-des-Personnages/SSF4-AE-Yun-Le-Guide-Complet.html

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Blanka : Electro-Jim ou Fitness Brésilien ?

Ce guide est une traduction du travail de Veserius (http://shoryuken.com/forum/threads/the-blanka-master-guide-matchups-bnbs-read-this-first.130658/ ) sur SRK ainsi que des nombreuses contributions sur le forum de Blanka de StreetFighterFrance.fr, avec quelques ajouts personnels.

La plus grosse partie de l’article provient de la traduction de tout ceci par Poilux

blanka crayonné_2xBlanka est un homme-bête, provenant de la jungle Brésilienne, à la peau verte, et aux cheveux orange. Capable de produire de l’électricité à la commande, on en sait guère plus sur lui au tout début. Lorsque l’on joue Blanka dans Street Fighter Alpha, on y apprend comment ce dernier a quitté la jungle après être monté dans le camion d’un braconnier pour y manger un melon. C’est donc par hasard qu’il se retrouve au milieu de la civilisation.

Au cours du jeu, on apprend que Blanka a rencontré Dan Hibiki par le passé, et qu’il lui a sauvé la vie. Dan s’adresse à Blanka en l’appellant Jimmy, et lui rappelle qu’il sera toujours là pour lui s’il venait à avoir besoin d ‘aide.

C’est ensuite un peu par hasard encore qu’il empêche Zangief de détruire l’organisation Shadoloo, puis qu’il affronte successivement Boxer et Vega, le psycho-dictateur.

C’est avec l’aide de Sakura et Dan qu’il détruira le « psycho-drive », l’arme psychomécanique de Vega, lui permettant, entre autre, de régénérer son corps.

Avec Street Fighter 2 on apprend qu’à priori Blanka a développé le goût du combat de rue, puisqu’il choisit de participer au deuxième championnat mondial de Street Fighting. A la fin, il retrouve sa mère, qui l’a reconnu à la télévision grâce à ses bracelets… ! Elle confirme qu’il s’appelle bien Jimmy, et lui explique qu’elle les lui a offert avant le crash de l’avion. Heureux d’avoir retrouvé sa mère, il part s’installer avec elle.

Au début de Street Fighter 4, on apprend que Blanka quitte son village parce que tout le monde le regarde, et il part avec Dan et Sakura pour intégrer le tournoi du SIN. Il espère ainsi gagner le respect des gens du village. Après avoir perdu avant la fin du tournoi, Blanka erre dans la base du SIN, où il retrouve Dan alors que des flammes se dirigent vers eux. Flammes que Sakura et Ryu éteindront avec le souffle de leur Hadoken. Blanka retrouve enfin sa mère qui est venue le chercher afin de retourner au village. Jimmy décide alors de ne plus accorder d’importance au regard des villageois, avant de s’apercevoir que ces derniers l’attendent pour fêter son retour.

Blanka est un personnage dont la puissance réside dans sa mobilité, dans la puissance de ses coups normaux et de ses coups spéciaux; ces derniers étant tous rapides avec de grandes hitbox. Un peu comme Chun-Li, chaque coup possède une utilité qu’il conviendra de maitriser pour jouer correctement la bête.

Stats & Infos

Type

RushDown & Defense

Mix-Ups

Tromperie et mauvais tours

Forces

Large éventail de mix-ups sur un adversaire mis au sol

Excellents coups normaux (portée – hitboxes)

Grosse capacité de déplacements, multiples dash, dont dash à manip. Utilisable en Smove-Cancel

Defauts

Beaucoup de coup punissables, dont la quasi-totalité des coups spéciaux, et parfois même après avoir touché son adversaire

Link just frames

Damage output modéré

Stamina

1000 (moyenne)

Stun

950 (en dessous de la moyenne)

Cross-Up

Saut Mk

Armor  Break

Blanka Ball

Anti-Air

Hp
Hk
c.Mp
Vertical Ball
Dash Avant 21 (22 avec le « surprise frontward Hop »)
Dash Arrière 26 (29 avec le « surprise backward Hop »)
Saut
4 prejump
34 airborne
4 trip gard

séparation

Liste des mouvements

Coups normaux et attaques uniques

Ici on va aborder la description et l’utilisation des coups normaux de Blanka les plus efficaces.

-Le Far LP : le seul 3 frames de Blanka, +0 on block/+3 on hit.

Avec une très bonne portée et un bon comportement/priorité.  Il permet d’aller chercher le counter hit, ou de commencer une punition suite à une attaque ratée.
En effet, même si le link est just frame, on peut enchainer 2 voire 3 st.lp en combo, ce qui permet de compléter une charge et de le cancel en rolling horizontale.
Ou plus simplement en électricité. C’est aussi un coup très utilisé lors du pressing d’électricité.

-Le Far MP : un start up un peu long, mais un bon avantage en terme de frames à la clef (+1/+4).
C’est un excellent coup de zoning. Il a une excellente priorité et touche de très loin.
Ce qui lui permet notamment de toucher par dessus les attaques de nombreux adversaires.
En counter hit il permet un link juste frame avec la balayette. Il peut également servir d’anti air sur les sauts qui viennent de trop loin.

-Le Close Standing MP : Un coup redoutable. Il sort en 6 frames et donne un avantage de +2 on block +5  on hit.
C’est le meilleur frame avantage que Blanka puisse obtenir hors meaty.
Apprendre à l’utiliser en conservant sa charge (cf la section Upback et astuces) est selon moi un outil essentiel pour chaque Blanka. Il permet d’ajouter des dégats à vos combos et de les rallonger d’un ou deux hits. Ou encore de tenter une frame trap en profitant de l’avantage on block avec un coup rapide comme le far st lp, ou le cr.lk. Il simplifie également le combo jump in>cl.MP> Ultra 1 par rapport au au cr.mk en permettant un link 2 frames.

-Le Crouch MP : Sans aucun doute possible le meilleur anti air de Blanka. Il fonctionne extrêmement bien pour punir tous les types de jumps in, même ceux qui habituellement casseraient tous vos autres anti air comme Sagat, Boxer ou Dudley. Le timing demande un peu d’entraînement, mais une fois qu’on l’a en main c’est un régal. C’est également un bon coup de zoning pour aller contrer les pokes adverses.

-Le Far HP : Encore un très bon coup de zoning.
Il sort un peu lentement (7 frames et une animation particulière) mais a une bonne priorité et une TRES longue portée. Il excelle pour contrer les bas mk des shotos et autres. Il peut servir d’anti air, notamment contre les Cammy qui vous harcèlent, ou les sauts de loin.
Et enfin (et surtout) c’est LE coup pour terminer vos block strings s’ils vous ont poussé à une distance suffisante de l’adversaire. Si c’est le cas, le coup est quasi complètement safe à cause de l’énorme push back qu’il provoque.
Enfin, il fait 120 de dégâts, soit autant qu’une rolling.

-Le Crouch HP :  Un coup à double tranchant. Une portée monstrueuse, mais un recovery abominable.
Il est punissable par énormément de coups spéciaux, supers ou ultra s’il passe dans la garde.
Ca reste néanmoins un coup intéressant pour peu qu’on l’utilise à bon escient et avec parcimonie. Sa portée surprend toujours, et à distance maximum en touchant sur les dernières frames il est déjà moins punissable (méfiez vous quand même il reste du choix..).
Il peut faire office d’anti air dans certaines conditions ou face à certains personnages (sauts de loin ou très bas pour les persos lourds).
Il peut se super cancel après un jump in.
Il reste très efficace dans certains matchs ups spécifiques comme Zangief ou T.Hawk.

-Le Crouch LK : le seul coup bas de Blanka valable que l’on peut utiliser sans compter.
Sa portée est un peu faiblarde, mais son frame advantage de +1/+4 permet d’effectuer un link avec un autre c.LK ou un far lp.
C’est le coup normal le plus utilisé pour essayer d’ouvrir la garde après un Hop (dash avant spécial).
Il fait également partie de nombreux setups de meaty, et apprendre à réussir le link est donc une étape inévitable de la progression d’un joueur de Blanka.
On peut également l’interrompre avec l’électricité pour plus de sécurité, ou encore placer en enchaînement (type link) l’Ultra 1 pour un combo dévastateur.
Sur un counter hit on peut tenter un link avec la balayette en just frame.

-Le Crouch MK : Un bon coup dans l’ensemble avec une portée correcte et un frame avantage identique au crouch LK.
Il permet donc de tenter les mêmes links derrière. Il rentre dans de très nombreux combos, se cancel et fait également office de frame trap si le premier a touché.

-Le Crouch HK : la balayette de Blanka.
Elle sort en 6 frames, ce qui est très correct (bien qu’elle ne passe quasiment pas en combo), mais possède un recovery très long.
Méfiance donc car si elle passe dans la garde vous risquez de prendre un combo/une super/une ultra en punition.
Elle s’utilise beaucoup en frame trap après une électricité ou éventuellement un far standing MP qui aurait touché.
Comme je l’ai dit auparavant, elle peut également se placer avec un link après plusieurs coup, en cas de  counter hit : c.LK, c.MK, far MP.

-Le Far HK : Un coup intéressant grâce à ses 3 frames de start up.
Autant qu’un standing LP donc.
Ca permet de tenter des frames trap pour 100 de dégats et 200 de stun derrière toutes sortes de coup, du Lp au c.Lk /Lp /MK ou encore close MK/MP.

Ou alors un link très simple derrière un close MP.
Le combo jump HK> close MP > HK fait des merveilles en attendant de maitriser d’autres links.

C’est également un bon anti air en réflexe sur le tard. Il sort vite et permet donc de réagir quand il est trop tard pour les autres anti air.

Enfin il provoque un très gros pushback qui vous met à l’abri le plus clair du temps malgré le frame avantage de -8.

-Les Sauts verticaux HK et HP : Deux excellents coups qui devraient vous permettre de contrer toute approche aérienne.
Le saut vertical HK a une excellente portée, sort en 7 frames et possède 7 frames actives: l’adversaire vient s’empaler dedans.
Le saut vertical HP a une portée encore meilleure, sort en 4 frames, pour 3 frames actives.
En conclusion il faut choisir quel coup adopter suivant la situation:

  • Le HP est plus difficile à timer, mais sera beaucoup plus efficace en réflexe
  • le HK lui sort moins vite mais vous assure quasiment de toucher votre adversaire si vous avez un doute sur le timing.

-Le Saut HK : Une excellente attaque qui a de très bonnes propriétés grâce à son angle d’attaque.
Il retombe très vite sur l’adversaire l’empêchant souvent de punir efficacement. Un incontournable de la panoplie de Blanka.

-Le Saut MK : La meilleure attaque aérienne de Blanka.
Il permet de réaliser des cross up en toute simplicité, ses hitboxes le rendent très efficaces et difficile a toucher, il fait whiffer ou punit de nombreux reversals, bref un petit bijou.

-Le saut HP : Un coup intéressant grâce à son animation particulière.
Il permet d’aller contrer beaucoup de jump-in ou d’approches aériennes.
Préférez lui quand même le plus souvent les sauts verticaux Hp et Hk  dont l’efficacité est garantie.

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Les Command Normals aka « Coups Uniques »

-La glissade du singe :3::hp:.
Le plus célèbre coup unique de Blanka.lotp
Son intérêt principal est de pouvoir passer sous les boules, permettant ainsi de punir les shotos à bonne distance.
Ou encore de repêcher Akuma après un air Hado, de réceptionner des sauts adverses avec une mise au sol gratuite, etc etc.

Sa hitbox et son allonge formidable en font un outil qui trouvent de très nombreuses utilisations en match.
Pourtant, il faut apprendre à l’utiliser correctement et au bon moment. Car comme pour le crouch HP, son recovery peut être très long suivant la distance à laquelle vous l’avez lancée.
Quand il ne s’agit pas d’une punition où vous êtes sûrs de toucher, lancez toujours la glissade à distance maximale.

Le coup est beaucoup plus difficile à punir s’il touche sur ses dernières frames actives, réduisant ainsi le recovery.

C’est également le coup qui servira le plus souvent dans les OS anti back dash/teleport.
Il a une capacité autocorrectrice sur la direction à prendre, et rattrapera le plus souvent les teleport et autres fuites peu importe leur direction.

-Le Coward Crouch :2::PPP:
Un mouvement spécial qui permet d’esquiver tous les projectiles, toutes les Focus Attaques, et de nombreux autres coups
(Quasiment tous à part les attaques basses en fait).

Le Coward Crouch peut se cancel avec un coup spécial (électricité, hop, rolling, up ball) mais l’animation reste tout de même très longue.

Il permet principalement de pouvoir subir un déluge de projectiles sans encaisser trop de cheap damage ou sans accumuler trop de dégats de saving à récupérer.

séparation

blanka_rgrafx.com

Les coups spéciaux

-Le Hop (aka: Dash Spécial) :6::kkk: ou :4::kkk:
Voilà l’outil qui permet à Blanka de faire rager tant de personnes.

Ce coup spécial vous permet de faire un bond pour reculer ou passer de l’autre côté de l’adversaire.

Ou encore de se déplacer tout en conservant une charge basse. Le Hop avant a une animation de 22 frames, et le Hop arrière de 29. Sachant que ses dash normaux ont une durée différente, et ne peuvent pas passer à travers un adversaire, il devient alors possible d’embrouiller son adversaire avec des phases quasiment identiques visuellement, mais considérablement différentes (« hop, j’te passe a travers », « hop, pas ce coup-ci, oublie pas de pas changer ta garde », etc… :graouuuu: )

Attention, Blanka n’est pas invulnérable pendant la durée de l’animation, loin de là : il est simplement capable de traverser un personnage adverse.

L’adversaire, s’il devine votre intention, peut vous contrer avec un simple coup low, un coup spécial, ou une choppe.

-La Rolling Attack (aka Beast Roll aka Horizontal Ball aka Blanka Ball) : :4:(maintenu 1seconde) :6: + :p:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
ROLLING ATTACK LP 100 100 6 18 4+2 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK MP 110 150 6 33 4+2 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK HP 120 200 6 33 4+3 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK EX 110 150 6 33 4+3 -24 -15 invincibilité aux projectiles
ARMOR BREAK
CHARGE 55F

Un coup très décrié. Beaucoup de joueurs crient au scandale quand un Blanka prend l’habitude d’utiliser cette attaque en boucle.

Croyez-moi, évitez ce genre de tactiques, car les bons joueurs sauront vous punir autrement qu’avec un message privé.
En effet, la rolling attack est punissable dans la garde par une très grande majorité du cast.
Punissable on hit par un nombre non négligeable également dans certaines circonstances.

Elle peut également être contrée en réflexe avec un crouch light ou medium, voir même une balayette.

Elle peut tout de même s’utiliser de loin dans certains match ups si l’adversaire n’a pas de barres d’ex.

De manière plus générale, il s’agit surtout d’un « combo ending » donc d’un spécial de fin de combo destiné à faire plus de dommages.

Encore plus si vous la cancellez avec la super LP.  La rolling attack est armor break dans toutes ses versions, et sa version EX traverse les projectiles vous permettant ainsi de punir à longue distance.

A ne jamais utiliser si vous êtes dans le coin, l’adversaire vous punira même s’il s’agit d’une fin de combo.

Les seuls personnages qui ne peuvent pas punir une Rolling Attack bloquée avec un spécial ou un normal sont :

  1. Akuma
  2. Dan
  3. Ken
  4. Rose
  5. Ryu
  6. Sakura
  7. T.Hawk

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack bloquée avec leur Ultra sont :

  1. Abel(1, 2)
  2. Akuma(1)
  3. Boxer(1)
  4. Blanka(2)
  5. Cammy(1)
  6. Cody(2)
  7. Chun-Li(1)
  8. Dee Jay(1)
  9. Dhalsim(2)
  10. Dudley(1)
  11. E.Honda(1)
  12. El Fuerte(1, 2)
  13. Fei Long(1)
  14. Gen(M1)
  15. Rose(1)
  16. Rufus(2)
  17. Sagat(2)
  18. Seth(1)
  19. Claw(1,2)

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack on Hit avec leur Ultra sont :

  1. Abel(1,2)
  2. Cammy(1)
  3. Cody(2)
  4. Seth(1)
  5. Claw(2)

Cette liste n’est même pas exhaustive et ne prend pas compte les supers qui peuvent également vous punir (3/4 du cast)

La Rolling Attack sert également dans la panoplie de phases « mytho » de Blanka, comme outil de déplacement ou pour créer la surprise ou le doute.

Avec la « Rolling stop »/ « Rolling Whiff » par exemple, technique qui consiste à bien évaluer la distance pour utiliser la rolling adéquate et faire atterrir Blanka juste devant son adversaire. On peut alors tenter une choppe, un c.Lk voire une électricité.

On peut aussi l’utiliser en whiff après une mise à terre avec le bon timing pour provoquer un cross up suivi des mêmes options. Ou carrément en cross up ambigu à la relevée avec un timing parfait pour tenter d’achever l’adversaire en fin de match, ou en corner.

Notons qu’il est possible d’effectuer des Blanka Ball de façon plus safe, voire complètement safe, en améliorant la distance de rebond.

En effet, la distance de rebond dépend essentiellement de la position de la hitbox de blanka au moment de l’impact.

En effet, la Hitbox de la Blanka Ball est carrée, et tourne avec Blanka :

blanka ball carrée […] blanka ball carrée 2

Suivant la position et l’angle que prend la hitbox de Blanka avec la hurtbox de son adversaire, cette dernière va donc rebondir plus ou moins loin.

Grâce à cette modification de distance de rebond, il va devenir possible, ou non, de rendre la Blanka Ball impunissable par des punitions qui auraient du fonctionner dans une situation différente.

A priori, le nombre de frames actives restantes au moment de l’impact, transformées en recovery après impact comme évoqué dans le cycle de vie, semble aussi influencer la distance de rebond.

Il est donc possible, en théorie, de se créer des setup, ou de maitriser suffisamment ses zones, pour pouvoir effectuer son coup a une distance idéale pour qu’elle atterrisse correctement sur votre adversaire, afin de ne pas se faire punir.

Jusqu’à ce que ceci soit maitrisé, je vous enjoint donc à considérer le coup comme étant aussi dangereux pour votre adversaire que pour vous.

-La Vertical Roll (aka Up Ball aka VBall) : :2:(maintenue 1 seconde) :8::p:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit Notes
ANTI AIR ROLLING LK 100 200 4 18 40+5 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING MK 110 200 4 15 42+10 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING HK 120 200 4 12 46+4 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING EX 120 200 4 18 47+10 -21 -17 1~5F INVINCIBLE
CHARGE 55F

Il s’agit d’une version anti air de la rolling attack.
Là encore la version de l’attaque choisie détermine la trajectoire, la distance et le nombre de frames actives.

La version light voyage le moins mais a le plus de frames actives. Cette attaque est comme la rolling attack extrêmement vulnérable et punissable en whiff comme en garde et même on hit si votre adversaire n’est pas en l’air.

Elle a tendance a souvent faire double touche en anti air. Elle s’utilise principalement sur des jumps in évidents, des sauts verticaux ou en arrière.

Préférez les versions LK ou EX en anti air à courte distance.

La version EX traverse les projectiles et a des frames d’invincibilité. Mais ca n’en fait pas le reversal idéal pour les mêmes problèmes que la rolling attack.
Là encore, ne surtout pas l’utiliser quand vous êtes dans le coin.

Elle peut également servir à surprendre l’adversaire grâce au Hop. Vous pouvez ainsi vous déplacer vers l’avant sans perdre votre charge et punir une éventuelle réaction de l’adversaire (grâce aux diagonales, qui permettent de se mettre en avant tout en conservant la charge basse)

-La Backstep Roll (aka Rainbow Roll) : :4:(maintenue 1 seconde) :6: + :k:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
BACKSTEP ROLLING LK 110 200 28 25 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING MK 120 200 28 29 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING HK 130 200 28 33 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING EX 120 200 28 33 6 1~22F INVINCIBLE
23~27F INCHOPPABLE
CHARGE 55F

Les versions normales peuvent éventuellement servir à garder le contrôle du terrain (la HK principalement) mais c’est bien sa version EX qui fait tout l’intérêt de ce coup. La version EX traverse les projectiles, et dispose de quelques frames d’invulnérabilité, qui vous sauveront la vie à de nombreuses reprises. C’est un véritable Joker pour se sortir du coin et reprendre le contrôle du centre. A ne pas utiliser n’importe comment tout de même, puisque Blanka n’est invulnérable que pendant la première phase (le bond en arrière et le décollage). Si vous la tentez alors que votre adversaire n’est pas dans un block stun, une animation ou un recovery, il pourra tenter de vous contrer au décollage. Ryu peut vous intercepter avec un bas gros poing par exemple.

La version EX se contrôle également beaucoup mieux une fois dans les airs, et peut faire partie de votre répertoire de phases mytho au même titre que les Rolling Stop. Attention cependant, si le recovery à l’atterrissage est très rapide, Blanka reste vulnérable. De plus cette attaque est très affectée par les Focus Attack, reversals invulnérables, et Ultras.

-L’électricité (aka Electric Thunder) : :p: x 5

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
ELECTRICITY LP 120 200 5 4(4)*4(4)*4(4)*4 9 5
ELECTRICITY MP 130 200 7 2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2 9 8
ELECTRICITY HP 140 200 10 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 9 10
ELECTRICITY EX 150 200 5 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 11 8

Pour mémoire, la version du coup qui va sortir dépend uniquement de la 5e frappe de punch effectuée. Par exemple, appuyer successivement sur LP, LP, LP, LP puis HP sortira la version HP de l’electricité, et ce, même s’il n’y a qu’un input de HP. De la même façon, appuyer sur LP, HP, LP, LP, LP commandera a votre personnage d’effectuer une version LP de son coup, car il n’y a pas de notion de priorité d’input. Pour effectuer une electricité en Ex, il faudra terminer la 5e touche par un double input de poing.

electricity

La version light sort le plus vite, mais fait le moins de dégâts.

Préférez la version light après un Hop ou un Dash avant pour surprendre l’adversaire.

Dans tous les autres cas utilisez la version HP en commençant votre piano input par Light, et en finissant par HP.

La version EX n’a aucun intérêt, si ce n’est peut-être sa meilleure portée. Elle peut permettre de finir un combo ou l’électricité HP ne toucherait pas assez loin.

L’électricité est vulnérable aux attaques basses. Mais si vous déclenchez votre électricité suffisamment près de l’adversaire, il ne pourra pas vous punir au risque de se faire toucher pendant le start up de son coup.

Cette attaque n’est pas du tout faite pour être utilisée à la relevée, à moins que vous ayez vu que votre adversaire a raté son safe jump, ou que vous anticipiez un mind game. Ce n’est pas non plus un coup à bourrer entre les links, puisqu’il démarre au mieux en 5 frames, et que ca laisse à l’adversaire le temps de vous en coller une.

L’électricité est un excellent combo ending. Si vous n’avez pas la barre de Super remplie préférez toujours l’électricité à une Rolling attack : plus de dégats, et une mise à terre.
Par ailleurs si vous ratiez un link et que l’adversaire n’a encore rien bourré au travers, l’électricité vous mettra à l’abris grâce à son blockstun, contrairement à la rolling. Si vous tenez votre adversaire dans le coin, vous pouvez cancel l’électricité en super.

séparation

Combos

Legende

> link
** Cancel (chain, ou Smove Cancel)
-> Super Cancel

BNBs – Tous les combos de Blanka ne sont pas listés ici mais maitriser au moins une partie de ceux là est essentiel pour construire votre jeu et bien tirer parti de votre boule verte.

[Dommages]/[Stun]

Links Divers

Le nombre de frames durant lequel le link est réalisable est indiqué entre ( ).
Plus il est grand, plus vous avez de temps (ie: plus vous bénéficiez d’une marge d’erreur donc :D). 1 signifie un link just frame, donc le maximum de difficulté.
Tous ces links peuvent ne pas fonctionner dans certaines situations, néanmoins cela vous donne une idée de ce qui est réalisable, ou pas.

Auteur : Ilitirit

  • Close MK > Far HK (1)blanka_springfieldspunx
  • Close MK > Far LP (1)
  • Close MP > Close LK (2)
  • Close MP > Close LP (2)
  • Close MP > Close MK (1)
  • Close MP > Crouch LK (2)
  • Close MP > Crouch LP (2)
  • Close MP > Crouch MK (1)
  • Close MP > Far HK (3)
  • Close MP > Far LK (1)
  • Close MP > Far LP (3)
  • Close MP > Far MK (1)
  • Crouch LK > Close LK (1)
  • Crouch LK > Close LP (1)
  • Crouch LK > Crouch LK (1)
  • Crouch LK > Crouch LP (1)
  • Crouch LK > Far HK (2)
  • Crouch LK > Far LP (2)
  • Crouch LP > Far HK (1)
  • Crouch LP > Far LP (1)
  • Crouch MK > Close LK (1)
  • Crouch MK > Close LP (1)
  • Crouch MK > Crouch LK (1)
  • Crouch MK > Crouch LP (1)
  • Crouch MK > Far HK (2)cvs1
  • Crouch MK > Far LP (2)
  • Far LP > Far HK (1)
  • Far LP > Far LP (1)
  • Far MP > Close LK (1)
  • Far MP > Close LP (1)
  • Far MP > Crouch LK (1)
  • Far MP > Crouch LP (1)
  • Far MP > Far HK (2)
  • Far MP > Far LP (2)

Combo au sol

lp ** hp horizontal roll [150]/[250]

lp ** hp electric thunder [170]/[250]

c.lk ** hp electric thunder [170]/[250]

c.lk > lp ** hp electric thunder [172]/[260]

c.mk > lp ** hp horizontal roll [196]/[310]

c.mk > lp ** hp electric thunder [212]/[310]

Combos Cross Ups

j.mk > lp ** hp electric thunder [202]/[310]

j.mk > c.lk ** hp electric thunder [202]/[310]

j.mk > c.lk > far lp ** hp electric thunder [212]/[330]

j.mk > mp > far hk [220]/[360]

j.mk > c.mk > far lp ** hp horizontal roll [238]/[380]

Combos sur un saut

j.hk > cr.mk > far lp ** hp horizontal roll [288]/[480]

j.hk > cr.mk > far lp ** hp electric thunder [302]/[480]

j.hk > st.mp > far lp ** hp horizontal roll [298]/[480]

j.hk > st.mp > far lp ** hp electric thunder [312]/[480]

Ajouter un super cancel lp aux rollings horizontales ou à l’électricité (dans le coin seulement) augmentera considérablement les dégâts, et constitue probablement la meilleure utilisation de la barre de super pour Blanka.

Liste d’à peu près tous les combos connus de Blanka

powablanka

séparation

Upback MP et autres astuces

Normalement vous ne pouvez pas maintenir votre charge arrière pendant un close MP (sinon c’est le rockcrusher qui sort).
L’astuce du UpBack MP consiste à effectuer votre Close MP avec :7: maintenue (up – back, donc), au lieu d’être en position neutre, après un Jump-In.

Grâce à ce subterfuge, il devient possible de conserver sa charge commencée durant le saut, et de la conserver durant le temps du Stand MP, pour ensuite l’utiliser.

Le close MP étant le coup de Blanka avec le meilleur frame advantage, cette astuce permet de renforcer vous combos ou de simplifier certains links, ou même d’en rendre de nouveaux possibles.

smallblanka

A noter que cela fonctionne grâce aux frames d’atterrisage, et du décalage de coups pour atteindre la fin de la-dite trip guard. Sans la possibilité d’input votre UpBack sans bouger, vous risquez de faire un saut vers l’arrière.

Méfiance, donc, et profitez de votre HitStun ou BlockStun pour l’effectuer si besoin.

séparation

Matchups

Voici des liens en anglais vers les informations utiles en fonction du matchup. Une traduction est prévue, mais pour quand…

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-abel-adon-akuma-balrog-blanka-270454/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-cammy-chun-li-cody-c-viper-dan-270456/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-…-jay-dhalsim-dudley-el-fuerte-e-honda-270458/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-evil-ryu-fei-long-gen-gouken-guile-270459/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-guy-hakan-ibuki-juri-ken-270460/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-makoto-m-bison-oni-rose-rufus-270461/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-ryu-sagat-sakura-seth-t-hawk-270462/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-vega-yang-yun-zangief-270463/

séparation

SetUps

blanka_desfunkBlanka

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 39
All 46 80 54
Blanka 48
Cammy 47
Claw 46
Dhalsim 46
Hakan 46
Sagat 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 38+4

Dash : 21/26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Choppe
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
  • Sweep> Suprise Forward Hop> River run 3.HP
    • Ne fonctionne pas contre Blanka
    • Contre Cammy et Sagat, permet d’obtenir un frame advantage final de +4
    • Contre le reste du cast, permet d’obtenir un frame advantage final de +3 (et donc, de pouvoir faire blocksting avec far Lp)
  • Sweep> close Mk > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
    • Ne fonctionne que sur Blanka
    • Attention, ne fonctionne que si le Mk est au corps à corps (corner)
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Sweep > Throw > River Run 3.Hp
    • Ne fonctionne que sur Blanka
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Back Throw > Saut non Empty > Close Hk > c.Mk > Far lp > Blanka Ball
  • Back Throw > Rolling Lp > River Run 3.Hp
    • Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
  • Back Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp
    • Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
  • Front Throw >Rolling Lp > BackDash > River run 3.HP > Far lp > Blanka Ball / Electricity
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep >Saut Non Empty > c.Lk > c.Lk > Far Lp > Blanka Ball
    • Actif de f46 à f48
    • Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > Rolling Attack Mp > Close Hk
    • Actif de f51 à f56
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
  • Front Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp > Close Hk
    • Actif de f77 à f82
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4

Safe Jump

  • Back Throw > close lk > Saut
  • Back Throw > c.Mk > Saut
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou plus

 

  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
  • Front Throw > Saut non empty > Saut

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Meaties

Les Meaties consistent à utiliser un coup pendant que votre adversaire se relève pour profiter de certains avantages relatifs à ses propriétés. Du style active frames et hitstun/blockstun. Ainsi, bien utilisées, elles peuvent permettre de forcer votre adversaire à mettre sa garde et à subir un long block stun puisque vous aurez parfaitement timé votre coup pour toucher avec la sa dernière frame active. Vous disposez alors d’un avantage pour continuer à harceler au corps à corps ou tenter un mix up, ou tout simplement remettre votre garde tranquillement.

Elles fonctionnent donc sur le même principe que les safe jumps, mais sont beaucoup moins safes en général. Tout simplement parce que le recovery (délai de fin d’animation) de votre coup vous permet de remettre très vite la garde après un jump in, souvent beaucoup plus rapidement qu’après une meaty. Le recovery le plus court de Blanka est de 7 frames, contre 2 frames de recovery à l’atterrissage. Faites le calcul.

Alors pourquoi utiliser des attaques en meaty ? Les meaties de Blanka sont très faciles à mettre en place après ses différents knockdowns, notamment le c.HK et l’électricité.

Certaines de ses meaties sont en fait complètement safes contre certains personnages, et vous pouvez y ajouter des options selects pour contrer leurs solutions de fuite.

Les Setups de meaties terminant par c.lk et mp donnent +3 on block /+6 on Hit.

Ceux terminant par c.Mk donnent +3 on block /+5 on hit.

3=A n’utiliser que contre Blanka

2=Sagat/Cammy (à l’exception de Blanka) il donnera 1 frame advantage en moins.

1=Tout le monde

c.hk, whiff j.hk, c.lk (1) –  Safe contre les reversals  qui ont un start up de 9 frames ou plus.

c.hk, whiff j.hk, c.mk (1)

c.hk, whiff j.hk, mp (2)

c.hk, front dash, front dash, c.lk (1) –  Safe contre les reversals qui ont un start up de 9 ou plus.

c.hk, front dash, front dash, c.mk (1)

c.hk, front dash, front dash, mp (2)

c.hk, front dash, front hop, c.lk (2) –  Safe contre les reversals qui ont un start up de 10 ou plus.

c.hk, front dash, front hop, c.mk (2)

c.hk, front dash, front hop, mp (3)

c.hk, front hop, front hop, c.lk (3) – Safe contre les reversals qui ont un start up de 11 ou plus.

c.hk, front hop, f.hop, c.mk (3)

c.hk, dash, overhead(une seule touche) +4 sur Blanka, +3 sur tous les autres.

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Safejumps

Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/le-safe-jump/blankacvs2

Pour simplifier, l’idée est que s’ils essayent de contrer votre saut avec un reversal, vous serez en sécurité, et s’ils ne le font pas, vous provoquerez soit un hitstun soit un block stun (suivant que l’adversaire ait mis sa garde ou pas)

Blanka a d’excellentes possibilités de safejumps après une choppe avant (f.throw), et quelques autres intéressantes après balayette ou une choppe arrière (b.throw). Par contre malheureusement il est très difficile de mettre en place un safejump après une mise au sol suite à l’électricité.

Les Setups listés ici sont « frame perfect », ce qui signifie que vous devez les exécuter dès la première frame après le recovery de votre choppe/balayette.
La plupart démarrent avec des dash ou des jumps, qui peuvent être facilement buffés pendant l’animation.

f.throw setups

f.throw, neutral jump, j.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)

f.throw, f.dash, f.dash, nj.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)

f.throw, f.dash, f.hop, nj.hk –  Fonctionne contre tous les reversals 4 frames

f.throw, f.dash, f.hop, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 4 frames

f.throw, slide, nj.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

f.throw, slide, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

f.throw, mp ball, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

Sweep setups

Sweep, jab, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+

Sweep, c.lk, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+

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Option Selects vs. Backdashes

Vous pouvez presser votre adversaire en tout sécurité en utilisant les safejumps et les meaties, mais comment faire pour l’empêcher de fuir ? Grâce aux Option Selects

Blanka a plusieurs coups qui peuvent contrer les tentatives de fuite grâce à leur relative vitesse, et à leur longue portée.

De manière générale vous devez obtenir une situation de safejump, puis, durant le laps de temps ou votre jump in attaque devrait toucher l’adversaire, vous rentrez l’input d’une glissade, d’une balayette, d’un mp, ou d’un c.hp.
Ensuite vous reprenez les inputs de votre combo jump in habituel.

Si vous avez fait tout cela correctement, la commande appelée pendant le moment ou l’attaque jump in aurait du toucher remplacera tout simplement la suite de votre combo.

Un exemple :

Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/les-options-select/

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Setups d’imblocables

Who said labwork never paid off?

Blanka has at least 7 unblockables that are easy to set up off of b.throw.

6 work only midscreen, and 1 works in the corner.

Setup is b.throw, dash, j.mk.

Midscreen: Viper, Boxer, Guile, Gouken, Guy, and Fuerte

Corner: Dudley

Results can be slightly different depending on when you hit mk. crouchable/uncrouchable, reversals stuffed/whiffed. however most escape options can be option selected against especially in regards to Viper/Guile/Boxer where you can actually throw them again for trying to escape fairly easily.

Unblockable rainbow roll is also possible, but needlessly difficult to setup because you need to air reset.

He more than likely has much more than these 7 characters, but a different setup is required. F.throw testing I haven’t not got around to but I will at some point though I would appreciate your guys help in finding something.

————————————–

Ambig results for immediate dash j.mk off of b.throw. results change if you delay the dash/walk/focus dash/hop obviously.

Midscreen

Non-Crossup

Seth, Abel, Sagat, Deejay, Gief, Rufus, Claw, Hawk, Rose

Crossup

Ryu, Ken, Ibuki, Makoto, Honda, Akuma, Sakura, Chun, Sim, Dictator, Cody, Hakan, Fei, Adon, Blanka, Cammy

Unblockable

Boxer, Gouken, Viper, Guy, Guile, fuerte

Can Block Both Ways

Dudley, Gen, Dan, Juri

In corner

Non Crossup

Gief

Crossup

Ken, Ryu, Ibuki, Honda, Makoto, Seth, Gouken, Gen, everyone else(I’m lazy)

Unblockable

Dudley

Can Block Both Ways

Akuma, Deejay, Chun, Dictator, Claw, Adon

J’ai la flemme de faire une trad complète là tout de suite. Alors je vais résumer :

Le setup imblocable de Blanka passe sur au moins 7 persos du cast. Le reste est à confirmer ou provoque un résultat ambigu qui peut varier selon le moment où vous pressez MK, ou la vitesse de l’enchainement Backthrow, dash, j.mk et le perso en face.

Par résultat ambigu il veut dire que suivant les cas ca peut donner plusieurs résultats allant du safe jump, au fait de faire whiffer un reversal ou de le bouffer, etc.

Il prend ensuite l’exemple de Guile. Si vous faites le setup sur Guile et qu’il envoie un Flash kick, en appuyant tot sur le mk, vous ferez whiffer son reversal et vous pourrez le chopper à la redescente, mais votre coup whiffera s’il crouch. Si vous appuyez tard vous battez le Flash kick, mais ca provoque un air reset classique du Guile et donc les degats sont moins importants, par contre vous le toucherez même s’il crouch pour essayer d’esquiver.

Vala vala.

Je vous encourage à tester tout ca par vous même pour vous rendre compte des différents résultats suivant les persos en face. Enfin la conclusion c’est que ce setup est juste bourrin alors qu’il est enfantin à réaliser. Amusez-vous bien !

blnka_seanlee

Notez aussi que autant ca devient un imblocable sur certains persos et suivant la position à l’écran, autant de façon toute aussi absurde certains persos le bloqueront à 100 % en maintenant n’importe quelle direction. Jetez un bon coup d’oeil à la liste de Veserius.

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References and Ressources

femaleblankahttp://www.hitcombo.com/forum/forumdisplay.php?31-Blanka

http://www.streetfighterfrance.com/f31-blanka

http://shoryuken.com/f252/ae-changes-comments-257547/

http://shoryuken.com/f252/chat-about-anything-thread-261251/

http://shoryuken.com/f252/understanding-blankas-ultra-164523/

http://shoryuken.com/f252/blanka-video-thread-167578/

http://shoryuken.com/f252/new-ssf4-blanka-combo-thread-221510/

http://shoryuken.com/f252/blanka-unblockables-265775/

http://shoryuken.com/f252/ow-my-balls-everything-blanka-ball-related-236541/

http://shoryuken.com/f252/blanka-labwork-thread-261076/

http://shoryuken.com/f252/blankas-frame-data-165906/

http://shoryuken.com/f252/comprehensive-blanka-match-up-thread-240953/

http://shoryuken.com/f252/blanka-match-up-thread-round-2-a-205307/

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Comprendre les HitBoxes

Les hitboxes dans les jeux de combat sont les supports du jeu. C’est grâce à elles que le jeu peut déterminer les positions respectives des personnages, et déterminer les collisions entre eux. Elles participent à la restitution plus ou moins réaliste de la physique dans le jeu, en permettant à l’ordinateur de connaitre la position précise dans l’espace du sprite du joueur. En effet, l’ordinateur ne détermine pas la position relative de tout ce qui se passe à l’écran directement depuis le sprite.

La raison principale provient des puissances de calcul : que ce soit dans les jeux les plus anciens, ou maintenant, la précision des sprites en 2D ou des modèles en 3D est assez complexe. S’il est facile de déterminer rapidement si deux carrés se superposent dans l’espace en connaissant leurs coordonnées, c’est beaucoup plus difficile quand on veut utiliser des formes plus complexes. La seconde raison consiste à rendre le jeu gérable d’un point de vue Game Design. C’est à dire qu’il devient alors possible d’influencer la puissance d’un coup en affinant la hitbox, ou en augmentant la hurtbox, par exemple. Et ce, sans toucher aux graphismes.

Un même coup avec la même portée ne sera pas aussi efficace s’il provoque une double touche systématiquement, ou s’il effectue une touche nette et sans bavure. Du coup, il devient possible de rationaliser le jeu en s’occupant des graphismes que dans une mesure pondérée, ceux-ci devant servir à soutenir le jeu, et non pas à le restreindre ou le conditionner. Afin de bien comprendre ce dont il s’agit, et combien les hitbox sont fondamentales pour le jeu, laissez-moi vous expliquer leur principe, que nous développerons ensuite.

Ceux qui ont Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, en plus de posséder une très bonne adaptation de Street 2X, ont aussi un outil très pratique pour comprendre les hitbox et travailler autour d’elle : dans le mode training, une option permet de les faire apparaitre…!!

2hd - hitboxes
Mon pied rouge dans ton nez bleu, ça va faire des gnons violets !

Cette illustration va nous permettre de comprendre rapidement de quoi il retourne ici :

La première chose que l’on voit, c’est que les rectangles bleus et rouges ne recouvrent pas l’intégralité des 2 sprites. Comme je le précisais plus haut, le but des hitbox n’est pas de permettre au moteur du jeu d’interpréter les graphismes, mais bel et bien de jouer correctement, avec des coups possédant des fonctionnalités précises.

Par exemple, le Ken qui effectue un Tatsumaki ici ne possède aucune hitbox au niveau de sa jambe droite. Cela signifie bel et bien que si le Ryu arrivait à placer un coup sur sa jambe à cet instant précis, IL TRAVERSERAIT VISUELLEMENT la jambe de Ryu, sans autre effet !

Le Tatsumaki est un coup prévu pour être invincible aux coups bas. Même si les graphismes restituent la jambe de Ken en dessous de lui, afin d’éviter de lui donner l’air d’une ballerine effectuant un grand écart tournoyant; le jeu lui doit considérer que la jambe de Ken n’est pas ici, car le graphisme n’a pas vocation à dicter le gameplay.

Avec les hitboxes, il devient possible de faire un jeu avec des graphismes soignés, au rendu plus ou moins réaliste (les mecs lancent des boules de feu, quand même…!), et une jouabilité extrême, calculée au millimètre par les développeurs du jeu.

Comment fonctionnent les hitboxes ?

Assez simplement, ma foi. Décryptons déjà l’illustration de Ryu et Ken ci-dessus.

  • Les surfaces bleues sont les hitboxes où se situent le corps du personnage pour qu’on le frappe.
  • Les surfaces rouges sont les hitboxes où se situent les coups de votre adversaire lorsqu’ils sont actifs.

Lorsqu’une hitbox rouge entre en contact avec une hitbox bleue, alors le coup actif « porte », et les effets (liés aux propriétés de ce coup) sont infligés à l’adversaire (dégâts / stun / recul / knockdown / etc..)

Voilà. Rien de plus.

Vu que la hitbox bleue sert à déterminer où il faut frapper son adversaire, on l’appelle souvent la « Hurtbox », qu’on pourrait traduire par exemple par « zone où ça fait mal ». La hitbox rouge quand à elle est souvent désignée par métonymie, puisque le terme Hit signifie aussi bien l’impact que la frappe elle même. Si au même instant, les deux adversaires ont leur hurtbox et leur hitbox active qui se touche, il y a double impact.

Si un coup touche un personnage actif, dans la quasi-totalité des cas, ce personnage devient inactif, et subit normalement du hitstun. C’est ce qui explique qu’il n’y ait pas systématiquement double touche : un coup qui aurait pu toucher un adversaire s’il avait pu rester actif aussi longtemps que lui permet la frame data, ne pourra pas toucher s’il est interrompu avant, quand son adversaire touche lui même votre hurtbox.

Bon, j’exagère, il y a un peu plus à savoir. Mais quand vous avez compris ceci, vous avez compris le principal.

Les hitboxes servent aussi à gérer la position dans l’espace de votre personnage, et ainsi, à éviter que votre adversaire ne se tienne à la même position. Vous avez surement déjà vu votre personnage recouvrir un peu le personnage de votre adversaire, lorsqu’ils sont collés. Mais vous ne verriez pas les hitboxes de « position » se superposer. Sachez aussi qu’il existe des hitboxes avec des propriété particulières, comme les hitboxes de choppes, ou les hitboxes de projectiles. Mais en dehors de deux ou trois propriétés particulières, ces hitboxes se comportent globalement comme les deux autres.

Enfin, vous aurez remarqué les deux points rouges en dessous de chaque personnage. C’est ce que j’appelle « le centre de gravité » du personnage. Bien entendu, ne me sortez pas vos calculettes pour me signaler que le centre de gravité ne devrait pas se situer là, je le sais. Ce point sert à déterminer quel adversaire se tient de quel côté. En effet, vu la taille des hitboxes, cela pourrait devenir difficile de bien cerner ceci, le moteur du jeu se base donc sur un point précis, et inverse les positions quand les points des deux joueurs se croisent.

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Dans Street Fighter 4

Tout fonctionne de la même façon. Il existe d’ailleurs des fichiers vidéos pour tous les personnages de SF4 console pour identifier leurs hitboxes. Vous trouverez sur le site de Nayte ( http://www.freelooser.net/ ) quelques unes de ces videos, mais décortiquées au format gif, permettant de voir, frame par frame, les animations & les hitboxes de la plupart des coups du jeu.

Les quelques animations que vous trouverez sont issues de ces fichiers : [ici – bittorrent]

Voici comment lire ces fichiers videos :

SSF4 - hitboxes

  • Boites jaunes pleines :
    C’est l’espace occupé par le modèle du perso.
    Si 2 boites jaunes pleines se touchent, elle ne peuvent se traverser.
    Un mouvement qui n’a pas de boite jaune pleine, comme la téléportation de gouki par exemple, peut en traverser une.
  • Boites jaunes pleines horizontales :
    C’est la distance à laquelle l’adversaire va se mettre en position défensive s’il appuie sur une direction arrière.
    En dehors de cette distance, il reculera.
  • Boites rouges solides :
    C’est l’espace dans lequel le coup touche, si il rentre en collision avec une boite vulnérable chez l’adversaire.
    Les frames avec ces boites rouges solides sont les active frames.
  • Boites vertes solides :
    C’est la boite active des projectiles.
    Elle marche de la même manière que les boites actives rouges.
  • Boites bleues solides :
    C’est la portée d’une choppe, si celle ci rentre en collision avec une boite vulnérable aux choppes chez l’adversaire.
  • Boites vertes vides :
    C’est la boite de vulnérabilité du personnage.
    Si une boite rouge pleine ou verte pleine rentre en collision avec une boite verte vide, une touche est enregistrée.
  • Boites bleues vides :
    C’est la boite choppable du personnage.
    Une choppe sera enregistrée si cette boite rentre en collision avec une boite bleue pleine.
  • Boites rouges vides :
    C’est la boite de vulérabilité aux coups du personnage.
    Elle marche comme la boite verte vide, sauf que cette zone est invulnérable aux projectiles (boites vertes pleines).
Guides, Guides, News, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

La tolérance d’input aka « Shortcuts »

Bien que la croyance la plus répandue  considère qu’il existe pour chaque manipulation du jeu une série de raccourcis pré-programmée, en réalité, ce sont plutôt des tolérances acceptées lors de la prise en compte des manipulations. Pour être plus clair, cela signifie qu’il n’est pas forcément nécessaire de rentrer les input exacts pour que certains coups spéciaux soient exécutés.

Vous trouverez ci-dessous comment la plupart des coups spéciaux sont vérifiés.

Pour bien lire ceci, comprenez que les parenthèses impliquent que la direction ne nécessite que d’être présente dans l’input afin d’être validée :
par exemple :

(:6:)  signifie : :6: ou :3: ou :9:

Au final, ce qui compte, c’est que la direction avant soit présente, fusse dans une « diagonale basse-avant » ou une « diagonale haute-avant« 

Notons enfin que ces tolérances ne sont pas systématiquement les mêmes, et que chaque spécial move est codé spécifiquement pour chaque personnage, ce qui explique pourquoi par exemple tous les :reversed_srk: (mouvements de Shoryuken Arrière : :4::2::1:) ne se comportent pas de la même façon (Fei-Long pourra vous en parler plus avant).

Toutefois, en dehors de certains bugs identifiés, les coups se comportent généralement tous de la façon suivante :

Mouvement de type : Shoryuken

(:6:) (:6:) (:6:)

Autrement dit, il suffit de n’importe quelle combinaison (963),(123),(963) pour sortir un shoryuken.

Mouvement de type : Quart-de-cercle

:2::3::6:: pas de tolérance.

Mouvement de type : Demi-cercle

(:4:) (:2::6:

N’importe quelle direction arrière, puis n’importe quelle direction basse, tant que l’on finit par une direction strictement avant, tout va bien.

Mouvement de type : Chicken-Wing / Hooligan Combination : aKa Tiger Knee canal Historique

(:4:) (:2:) (:6:) (:8:)

Il est possible de réaliser un Chicken Wing ou un Hooligan Combination avec des inputs assez spéciaux, grâce à cela…

Mouvement de type : Flash Kick

(:2:) (:8:)

Les charges verticales ont toujours fonctionné de cette façon, et c’est probablement cette tolérance ci qui a donné envie à Capcom de généraliser ceci aux autres manipulations.

Mouvement de type : Sonic Boom

(:4:) :6:

A la différence des charges Verticales, la direction finale DOIT être :6: – Avant

Il s’agit d’une façon de s’assurer, bien entendu, que Guile ne charge pas son flashkick en même temps qu’il balance des Sonic Booms.

Pour conclure sur tout ceci, je pense qu’il convient de rappeler que, en dehors de certains cas notables (Gouken, Fei-Long, Oni), ces raccourcis fonctionnent effectivement assez bien, et ne sont que sporadiquement responsables de mauvaise manipulation.

Globalement, les joueurs avec une bonne exécution ne seront pas victimes de ces tolérances d’input, alors que les joueurs avec une exécution plus… approximative, de toute façon… et bien ils ONT une exécution approximative !

Compte tenu du soutien que cela procure pour les joueurs casuals, ca parait difficile de vraiment trouver cela mauvais (une fois corrigés les rares bugs, qui de toute façon, sont des bugs, et donc par essence, ne sont pas souhaitables).

leniancy