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Adon – Jaguar nak Muay


Adon

Grand rival de Sagat, Adon est un personnage rapide et véloce ayant un style aérien avec un saut court et rapide et pouvant aussi en modifier l’arc avec le jaguar kick aérien.

Pratiquant le même art de combat que Sagat son style de jeu est tout de même bien différent le rapprochant d’avantage de Fei-Long ou Dictator par exemple niveaux zoning et footsies avec de très bons coups normaux et un jeu de gratte des plus efficaces avec le jaguar kick et un style rushdown le rapprochant légèrement de Viper avec le jaguar kick aérien et ses cross-up ambigues.

Son changement notable dans l’édition arcade vient du nerf de sa relevée rapide, maintenant il se relève une frame plus tôt sur le dos , le rendant légèrement plus difficile à safe jump mais les empty jumps feront très facilement son dragon à la relevée, la version 2012 voit aussi un nerf du jaguar kick , plus grosse hurtbox aux coups low et 10 de dégâts en moins pour la version forte.

STATS & INFO

TYPE

Zoning – Rushdown

FORCES

Très bon coups normaux, Très efficaces contre les focus/armor, très bonne mobilité, bon zoning

FAIBLESSES

Vie inférieure à la moyenne , style de jeu relativement linéaire et sans surprise
ENDURANCE (stamina)

950 – INFERIEUR A LA NORMALE

STUN

1000 -STAMINA MOYENNE

CROSS-UP
(passage dans le dos)

Saut pied moyen , Saut pied faible , jaguar kick light , air jaguar kick

ANTI-AIR

c.Hp / Far Mk / / Far Hp / Rising Jaguar hk , mk et ex

ARMOR BREAK

Jaguar Kick – Jaguar Tooth

MATCH UP FAVORABLE

VS. Ryu Gouken Abel

MATCH UP DEFAVORABLE

VS. Zangief T.Hawk E.Honda

Points forts : :

Bons normaux avec une bonne allonge

Personnage anti-saving avec deux coups spéciaux armor break et son far hk double hits

L’une des meilleures ultra du jeu anti projectiles avec le Jaguar Revolver

Saut rapide et modifiable

Très bon saut cross-up avec le mk

Une des meilleures super du jeu

Peut appliquer une bonne pression avec les jaguar kick, principalement dans le coin

Points faibles :

Style linéaire et relativement prévisible

Moins de vie que la moyenne

Dragon 5 frames safe jumpable

Jaguar kick difficile à utiliser contre les chopeurs

Damage output moyen

Très mauvais dash arrière

Saving attaque très mauvaise whiffant très souvent contre les coups lows

Vitesse de marche avant : 0,05 (9ème)

Vitesse de marche arrière : 0,035 (16ème)

Frame start-up dash avant et distance : 19 (34 ème)  15 (6ème)

Frame start-up dash arrière et distance : 23 (7 ème) 07,5 (38ème) uniquement Hakan non huilé a un dash arrière parcourant moins de distance :(

Comme vous pouvez le voir, il parcourt une distance vraiment faible en évitant quasiment aucun coup ayant une bonne portée, balayette …

Il est parfois préférable de reculer tout simplement au lieu de l’utiliser.

Comme Cody et Juri le dash avant d’Adon abaisse son hit box lui permettant avec le bon timing d’éviter certains coups comme les tiger shot hauts, wheels kick, l’ultra 1 de Blanka … son principal intérêt est d’éviter les cross-up à la relevée et divers sauts envoyé trop tard.

C’est aussi l’un des dash avant parcourant la plus grand distance, par contre il est trop lent à mon goût pour surprendre avec une chope ou autres , il ne vaut pas ceux de Dictator ou Abel par exemple.

Normaux :

Close light punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

4

3

5

+3

+6

Seul normal permettant de faire blockstring car laissant à +3 en garde, ce coup est aussi son seul chain combo, mais il
sera très peu utilisé vu sa faible portée.

Crouch light punch :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

3

3

6

+2

+5

Le 3 frames d’Adon et aussi son starter de combo principal, il ne touche pas low et ne fait pas blockstring.

Crouch lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40

50

4

2

7

+2

+5

Seul coup touchant low permettant de commencer un combo, il a deux désavantages, ce n’est pas un 3 frames et sa portée est vraiment médiocre, ce coup sera assez peu utilisé au final.

Crouch mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

60

100

5

2

11

+1

+4

Le deuxième meilleur poke d’Adon, il a une très bonne priorité, à utiliser surtout en counter poke, c’est à dire pour punir des whiffs de poke ou pour en casser d’autre, il peut se canceler par la super et les spéciaux notamment le jaguar kick pour le two in one.

Il a deux défauts, il ne touche pas low et contre la plupart des personnages, le rising jaguar ne touchera qu’un seul hit en combo.

Crouch mk

Damage Stun Start-up Active Recovery Block ad Hit ad
70 100 6 2 14 -2 +1

Ce coup aurait dû être le poke principal Adon, malheureusement il ne tient pas la comparaison avec le crouch mp, une frame de plus pour sortir, plus petite hitbox, plus de recover, moins avantageux en block et en hit.

Au final sa seule utilité sera après un saut neutre hk pour comboter, le rising jaguar touchera bien plus souvent deux hits.

Far mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

4

13

-3

0

Poke vraiment situationnel que j’utilise souvent contre Chun-Li, il touche un adversaire accroupi, il est super
cancelable, peut faire office d’anti-air mais il faut lui préferer le far mk dans ce cas.

Far mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

75

100

8

4

13

-3

0

Coup à utiliser en anti-air de loin, il whiffe sur les adversaires accroupis, donc aucune utilité en tant que poke, a une très
bonne priorité pour casser des coups tels que les rollings de Blanka, doskoi, psycho crusher, lariat …

Far hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

8

3

14

+1

+5

Le coup anti dive kick, ayant une très bonne priorité, cassant le start-up des sauts mais n’est pas très efficace contre les coups spéciaux cités dans la partie far mk hormis le lariat.

Aussi étrange que cela puisse paraître il fait autant de dégâts que les deux hits du far hk.

Crouch hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

9

3

16

-1

+4

Seul up véritablement visible d’Adon dans l’ae, le coup a une très bonne portée, surprend pas mal et est super cancelable, son utilisation en tant que poke est situationnel encore une fois, marche très bien contre les pokes tapant haut tels que les far hk de Sagat, Ryu Zangief, Cody Dictator …

Far hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40*80

100*100

9

2*4

17

-3

+1

Le meilleur poke d’Adon, tapant très loin, ne whiffe pas contre les adversaires accroupis sauf Cammy.

Double hit donc hardu à focuser, très bonne priorité, anti dash avant,ne fais pas office d’anti-air, son principale défaut est que le coup est très lent donc facilement punissable si l’adversaire à décider de sauter en même. Si vous comptez jouer Adon en zonant il faut apprendre quand envoyer ce coup.

Crouch hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

9

2

21

-5

La balayette d’Adon ayant plutôt une bonne portée, pas mal en décalage mais avec un recover très important, même défaut
que le far hk donc.

Close hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90

200

8

4

15

-1

+4

Le coup servant de frame trap avec Adon à utiliser en anti OS de déchope après un bas lp ou bas lk, par contre il est n’est pas très efficace contre les déchopes debout, à alterner avec un décalage rising jaguar hk ou un jaguar kick hk si la frame trap ne fonctionne pas.

Close Hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

7

3

21

-6

-2

Le coup que vous allez détester, whiffe sur tous les persos accroupis et trop souvent même en close contre des persos à petite hitbox tel Ibuki ou Blanka, il va souvent sortir alors que vous voulez utiliser un far hk et que votre adversaire aura avancé, seules utilités peut faire office d’anti-air (relativement mauvais) et en juggle après un rj cancel dans le coin pour faire cross-down.

Avant medium punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30*50

50*50

23

2*2

13

-2

+4

L’overhead d’Adon, très lent, il a une portée correcte, fait deux hits, permet de linker un bas lk just frame s’il touche debout (vous avez dit inutile), quasiment implacable vu sa lenteur, sa seule utilité serait à la relevée mais cela reste risqué.

Saut mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

7

4

Le cross-up principal d’Adon, relativement ambiguë et tapant vraiment bas, à utiliser très souvent à la relevée, comme l’a dit GamerBee, le plus important n’est pas la distance du saut mais le moment ou on appuie sur mk, tôt pour taper devant, tard pour faire cross-up, assez mauvais en air to air.

Saut mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

7

Très certainement le meilleur air to air d’Adon, actif très longtemps avec une bonne portée, quasiment inutile pour attaquer.

Saut lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

45

50

4

12

Le deuxième saut cross-up d’Adon, relativement ambiguë, doit taper bas pour être plus facilement combotable donc au final beaucoup moins utilisé que le saut mk.

Saut avant hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

8

5

Le coup sauté d’Adon pour attaquer, à une bonne priorité, lui préférer le saut mp pour faire anti-air Saut avant hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

10

3

Très mauvais coup pour attaquer, il est seulement utile pour les safe jump et (ou) OS.

Saut neutre hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

5

6

Coup avec une énorme priorité, cassant même les dragon à la relevée, fait instant overhead qui n’est pas safe en garde et en
hit, très utile pour finir un adversaire, assez correct en air-to-air mais tapant relativement bas, à utiliser contre les petits sauts.

A utiliser pour faire safe jump principalement dans le coin pour effectuer une fuzzy guard par la suite.

Saut neutre hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

7

3

Encore un autre coup aérien avec une bonne priorité, il tape haut contrairement au saut neutre hk, doit être utilisé en mind de coups sautés difficile à anti-air avec le rising jaguar hk, était idéal pour casser le start-up des tatsu de la fuite, seul défaut il n’est pas actif très longtemps.

Saut neutre mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

5

8

Le coup à utiliser pour comboter en fuzzy guard, il est special cancelable avec les air jk lk et ex, voir la partie consacrée à la fuzzy guard pour plus de détails.

Les autres normaux qui ne sont pas cités n’ont pas une très grande importance.

Les coups spéciaux :

adon_kick

Le rising jaguar

Adon possède quatres dragons ayant tous une trajectoire et propriétés différentes :

Rising jaguar light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*80

100*70

4

2(6)4

17+13

-13

Start-up de 4, chopable au start-up, a 5 frames d’invincibilités aux coups low et aux projectiles, peut juggler.

Le coup spécial à utiliser pour comboter après une série de lights et après le bas mp suivant un instant air jaguar kick.

Rising jaguar medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90*50

110*70

5

2(6)5

22+13

-19

Start-up de 5, invincible aux coups hauts pendant 6 frames et aux projectiles, peut juggler

Le coup spécial à utiliser pour les juggle, après un cancel de rj.

C’est aussi la version à préférer pour canceler vu que le premier hit fait 90 contrairement aux versions light et high qui font 50.

Rising jaguar high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*100

70*120

5

2(6)9

22+13

-23

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 6 premières frames, peut juggler, le dragon anti-air d’Adon, attention s’il est envoyé trop tôt, pas de double touche.

True reversal, contrairement à la réputation du perso, il est pas vraiment conseillé de le bourrer car il n’a pas une très bonne portée et ait très aisé à punir, très souvent avec un combo max voir l’ultra.

Rising jaguar ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*40*40

100*60*60

5

4(8)2*6

24+10

-33

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 8 premières frames, à utiliser en anti-air principalement contre les sauts verticaux visant à faire whiffer les jaguar kick, à
envoyer très tard, il fait anti-air de plus loin que le rj hk.

En anti air, si seulement deux hits touchent, on peut juggler le dernier avec un rj lk

A utiliser en combo si le début de celui-ci a touché l’adversaire accroupi.

Après n’importe quel rising jaguar cancelé, Adon est en négatif.

Le jaguar kick :

Le meilleur coup spécial d’Adon qui énervera vos adversaires mais étant relativement lent, il est armor break, il fait 140 de dégâts et 175 en counter, ce qui est énorme, il gratte 35, ce qui est vraiment pas mal.

Dans la version 2012, le coup retrouvera ses dégâts de la version super, c’est-à-dire 130 et en 32 en garde, de plus les versions lk et mk auront une plus grande hurtbox.

Jaguar kick light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

20

6

21

-3

-2

Celui parcourant la plus grande distance et tapant le plus au sol, c’est aussi la version la moins safe terminant a -3 en garde et la plus facile à casser, à ne jamais utiliser contre les chopeurs.

Son utilisation est surtout pour surprendre, il peut aussi faire cross-up sur certains adversaires accroupis.

Jaguar kick medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

21

7

20

-2

-1

Le jaguar kick anti projectile à utiliser en mind, tapant plus haut que la version light, il parcoure une distance moyenne, celle d’un début de round, il peut parfois faire office d’anti-air.

A utiliser donc en mind de la plupart des projectiles sauf les projectiles hauts tels que les tiger shot, sonic boom de Seth, Soul spark

Dans le two in one après un crouch mp, ne pas trop utiliser cette version contre les adversaires à glissade qui passeront en dessous et jamais contre les chopeurs car rapprochant trop Adon le rendant punissable.

Le coup est a -2 en garde contre les adversaires debout et -1 contre les adversaires gardant accroupi, à ne quasiment jamais utiliser contre Zangief.

Jaguar kick high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

22

8

20

-2

-1

La version ayant le plus de priorités mais aussi le moins de portée, elle tape aussi le plus haut et est donc très bonne en utilisation défensive, anti coups normaux avançant tel que le 6mk de Ken …

C’est aussi la version à utiliser pour presser, après un light dans la garde par exemple et est encore plus efficace dans le coin.

Peut être utile dans le two in one contre les persos à glissades et aussi pour changer les timings si l’adversaire veut le punir avec un anti air, inutile s’il veut punir avec une ultra.

La version est de base à -2 en garde mais ensuite tout dépend de la distance ou le coup touche même en touchant debout elle peut être safe contre Zangief.

Jaguar kick ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*70

90*110

20

2*3

1+21

-2

La version anti tous les projectiles en reflexe, je dis bien en reflexe vu sa brillance elle est très visible, elle est overhead sur le premier hit donc a ne jamais utiliser contre un chopeur qui va forcément garder haut et pourra donc punir.

Elle a plus ou moins la même portée que la version medium tout en faisant un bien meilleur anti-air, principalement contre les sauts neutres.

Si ce coup ne touche qu’un seul, il faudra juggler avec le rising light et le rising jaguar medium ou l’ultra II dans le coin.

Par contre ce coup whiffe énormément sur les adversaires accroupis, à utiliser quasiment uniquement en reflexe contre un projectile, voir dans le coin vu les opportunités de juggle mais est très prévisible.

Tous les jaguar kick sont en négatif en hit, sauf la version EX évidemment, ce qui signifie que même en touchant ce coup est punissable par les 720 et la super de Chun-Li.

Aucun des jaguar kick n’a de frames d’invincibilités au start-up, ils sont aussi chopable hormis la version ex.

L’air jaguar kick :

Contrairement au jaguar kick, la manipulation est un quart de cercle (pas de raccourci) après un saut avant ou neutre, la manipulation ne pourra pas être effectué mais au plus tôt, trois frames après avoir quitté le sol.

Plus le coup de pied est faible moins il parcourra de distance.

Ne fait pas armor break.

Le principal défaut de coup étant son hitbox vraiment petite, whiffant souvent contre les adversaires accroupis et se faisant très souvent casser par des coups lows tels que le bas mk de Ryu ou T.Hawk, inutile de parler de la balayette de Chun-Li ce qui n’a aucune logique selon moi.

Son utilisation est vraiment réduite et au final ce coup sera utile pour carotter à la relevée les dragons avec la version lk, à utiliser après une choppe arrière.

L’autre utilisation sera après une chope avant, d’utiliser la version ex après un dash avant puis un saut avant dans une utilisation ressemblant au burning kick, car l’adversaire pourra s’attendre à un empty jump chope, rattrapant les back dash aussi, bien entendu n’aura aucune chance de faire cross-up contrairement au burning kick et cette phase se fait
casser par n’importe quel reversal

Pour comboter après l’air jk, bas mp ou bas light punch si vous estimez que la distance est suffisamment proche puis ensuite rj lk

L’air jaguar kick ex met au sol s’il touche deux hits sinon s’il ne touche qu’un seul hit, bas lk rj mk pour comboter.

Le jaguar tooth :

Coup très lent, très prévisible, ses seuls points intéressants comparés au jaguar kick, sont que les versions ex et hk ne whiffe que très rarement contre les adversaires accroupis si l’adversaire ne saute pas pour l’éviter bien sûr, peut juggler s’il touche airborne, et peut être combotable en hit.

La version light peut être utile pour carroter des ultra courtes distances, la version medium est inutile.

La version EX est réellement utile dans deux match-up, Dhalsim pour passer à travers ses boules et Gouki pour punir les air Hado de n’importe ou.

Tout comme les jaguar kick, le coup à 20 frames de recover donc très punissable en whiff, il fait aussi armor break.

L’instant air jaguar kick :

Pas vraiment un coup à proprement parlé vu qu’il peut être executé de diverses manières.

Il existe la version « tiger knee », c’est à dire quart de cercle arrière, attendre trois frames haut et pied, avec cette méthode, l’instant air sera toujours effectué au ras du sol d’ou ce nom de tiger knee, méthode quasiment pas utilisée car trop stricte.

La seconde est saut neutre ou avant puis quasiment directement quart de cercle arrière pied, je conseillerais plutôt de l’effectuer avec un saut neutre, en cas d’erreur, un saut neutre est bien moins punissable.

Pour parler de l’utilité du coup je vais faire un comparatif avec le jaguar kick normal ou ground.

Contrairement au jaguar kick, plus le coup de pied est faible moins il aura de portée, pour quelles raisons, seul Capcom le sait, la version ex est inutile.

Jaguar kick « ground » VS Instant air jaguar kick

Qualités du jaguar kick :

– Armor break

– « Vrai » manipulation

– Plus de priorités notamment avec la version hk, la lk recouvre plus de distance que n’importe quelle version instant air, version ex utile.

Défauts du jaguar kick :

– Plus lent que l’instant air

– Moins safe en garde

– Moins de dégâts théoriques vu que pas combotable

– Plus de recover en whiffe.

Qualités de l’instant air jaguar kick :

– Combotable, s’il touche debout, bas mp, rj lk, peut toucher les deux hits contre certains adversaires, s’il touche accroupi, utiliser la balayette, si vous avez la super peu importe comment il touche, il faut la canceler après un bas mp.

– Safe contre les chopeurs.

– Plus difficile à anti-air

– Moins de recover en whiffe (13 frames)

Défauts :

– Moins de priorités

– Couvre moins de distance que le jaguar kick

– Pas armor break

– Pas une vrai manipulation donc risque d’erreur.

Pour conclure, les deux versions doivent être utilisées, le jaguar kick ne serait que pour montrer que la saving est vraiment une mauvaise idée contre Adon et l’instant qui est plus safe et difficile à anti-air et offre un okizème en plus de dégâts plus importants.

On peut jouer Adon sans mais, ça serait se priver d’une très bonne arme.

La Fuzzy guard :

Elle s’effectue avec un saut neutre mk après avoir safe jump avec le saut avant hk ou neutre hk.

Elle a pour principe d’embrouiller la garde l’obligeant à garder haut alors après un safe jump la majorité des joueurs s’attendront à une chope ou un coup low.

Ne fonctionne pas contre tous les personnages,
voilà une liste :

La version air jk lk fonctionne contre :
Sagat, Dudley, Vega, Juri, Zangief et Hakan

La version air jk ex fonctionne contre : Cody,
Dee-Jay, Rufus, Abel, Seth, Adon, Viper, Bison, Guy, Guile et Balrog.

La version air jk ex qui touche un hit fonctionne contre :
El Fuerte et Gen.

Voilà un lien qui vous montre en détails un combo après une fuzzy guard : http://www.youtube.com/watch?v=AX6HTskGRu0

Un autre lien avec une application en match : http://www.youtube.com/watch?v=T6tXkB2lCxc#t=2m44s
Pour comprendre l’importance de ce coup, je vous laisse observer la série de matchs entre GamerBee et le Sagat de Mago.

  La super en détails :

Dégats :

Follow up normal

Poings

Pied

320

355

350

Vu la faible utilité des coups ex d’Adon vu aurez souvent votre barre de super chargée, la distance varie en fonction du poing utilisé, plus il est faible moins Adon commencera la super loin, choix étrange de la part de Capcom vu qu’il devient totalement inutile d’utiliser autre chose que la version poing fort.

Elle se placera principalement après le cancel du bas mp et bas hp, pour le bas mp, soit en zoning en la buffant soit après un air jaguar kick ou instant air jaguar kick.

Si vous décidez de la placer après un combo de 4 hits minimum il faudrait utiliser la version pied pour faire le plus de dégâts sinon utiliser la version poing.

Il y a pas de données officiel concernant le cheap damage avec la version poing mais après avoir fait des tests, je dirais que ça doit être 100 de dégâts, ce qui outrageusement puissant pour finir un adversaire après avoir cancelé un bas mp ou bas hp.

Par contre c’est pas safe en garde bien entendu, laissant Adon à -12 donc pouvant se faire punir lourdement par n’importe quoi.

adon_ultra_by_eskimau_bum

Les deux ultra en détails :

Ultra I : Jaguar Revolver

Elle pour fonction principale de faire anti projectile mais attention lorsqu’Adon est airborne après l’avoir lançé elle peut se faire casser, c’est particulièrement rageant de se la faire casser par un air Hado de Gouki ou hado aérien de Gouken.

Peut être utile pour punir certains coup en garde comme le condor dive, rolling de Blanka (3 frames pour punir entièrement), le whiffe de certains coups, jaguar kick, chope spé, flying barcelona (même en garde), lariat ..

Ultra II : Jaguar Avalanche

Relativement difficile à utiliser en anti-air, à cause de sa lenteur et de son hitbox, l’ultra à utiliser après un rj cancel, peut juggler si un jaguar kick ex touche un seul hit dans le coin et si l’ex jaguar tooth touche dans le coin.

  Corner juggle :

Adon possède la particularité de pouvoir jugglé un deuxième rising jaguar lk dans le coin, uniquement si celui-ci à touché un seul hit, particulièrement utile après un combo commençant par un instant air jk.

Ce juggle est character specifique et dépend aussi de la distance par rapport au coin, plus le seul hit du rising jaguar aura touché proche du coin, plus il sera difficile d’effectuer le juggle, à par l’entraînement pour avoir un semblant de timing, il n’y a pas d’autres conseils à donner même GamerBee rate parfois ce juggle.

Une vidéo de match montrant ce combo dans le coin : http://www.youtube.com/watch?v=JlutVLKqbMQ#t=1m00s

Anti-air :

Adon dispose de quatre anti-air :

Pour les sauts très lointains :

Bas hp

Pour les sauts lointains :

Far mk et rising jaguar mk et ex (attention pas de double touche)

Pour les sauts proches et les cross-up mal effectués :

Rising jaguar hk (attention pas de double touche)

Je vous conseillerais de toujours privilégier les rising jaguar pour faire anti-air car d’une part les normaux d’Adon anti-air sont plutôt lents, minimum 8 frames et pourquoi se priver d’utiliser un dragon qui peut s’auto correct, les seules attaques sautées contres lesquelles il ne sera pas particulièrement efficace sont les air-tatsu.

Les anti-air sont à maitriser absolument avec Adon, à quoi bon posséder l’un des meilleurs coup de zoning du jeu si vous n’arrivez pas à obliger votre adversaire à rester au sol, restant caduc son unique défaut.

Les provocations d’Adon :

Adon possèdent deux provocations pouvant éviter certains projectiles et certains coups lows, principalement avec la neuvième provocation, la première peut aussi le faire mais doit être envoyé très tôt.

Elle permet donc d’éviter certains coups tels que les doskoi et l’ultra 1 d’Honda, à tester si vous êtes fou.

Par particulièrement utile mais toujours drôle pour mettre le gwak, la provocation peut être annuler parun coup spécial, notamment le jaguar kick, peut surprendre.

Punitions :

Pas beaucoup de punitions pour le perso mais voilà les quatre principales :

Coup avec un long recover, ultra si vous l’avez.

Sinon close hp, dragon hk ou dragon mk si vous voulez le canceler et aussi pour safe jump il est pas possible de le faire après un dragon hk.

Bas lp rj lk pour punir des coups whiffé à faible recover, dragon light …

La dernière serait de punir avec le far hp si vous avez pas le réflexe d’envoyer celle citée juste au dessus, ça ne fait que 120 de dégâts et ne met pas au sol mais ça a le mérite de punir au moins.

Si vous comptez punir avec un dragon cancel to ultra II, il est inutile d’envoyer une série de light, si vous estimez que le rising jaguar medium touchera, le mieux sera de faire un bas lp puis ensuite rising jaguar medium cancel to ultra, malheureusement ça fera plus mal qu’une série de lights puis le rising jaguar light cancelé.

Adonby_ryanorosco

Safe Jump :

Après une chope normale, dash avant saut avant hk

Après une chope arrière et l’ultra II, un pas en arrière, saut mk

Ce setup de pas en arrière qui reste assez aléatoire finalement, peut être remplacé par un stand lp ou un crouch mp mais le cross-up sera bien moins ambigüe car touchant justement quasiment toujours cross-up.

Si le rising jaguar light a touché un hit, il faut faire directement un saut avant hk.

Après une chope normale qui pousse dans le coin, dash avant saut neutre hk.

Tous ces setups fonctionnent uniquement contre les reversal 5 frames et plus.

adon_vs_guief

Option Select :

Contre Rose, rj mk qui casse son ex soul spark et rattrape son back dash.

Contre Honda, rj hk qui casse son sumo press et son (ex) doskoi, rattrape son back dash.

Contre Dhalsim, jaguar kick lk et ultra I pour rattraper des téléportations.

Contre Dicator, rj hk pour casser les psycho crusher, jaguar lk pour rattraper une téléportation, aucune ne fonctionne contre le devil reverse ou headpress

Contre Cody, ultra II pour casser son (ex) zonk et rattraper son backdash.

Contre Boxer, rj lk pour rattraper un ex dash après que le saut mk ait touché cross-up

De manière générale contre les backdash, balayette ou rj lk et contre les longs back dash tels que ceux qu’Ibuki et Makoto il faut utiliser le jaguar kick lk.

D’ailleurs contre Ibuki il est conseillé de safe jump avec le saut avant hp car le saut avant hk à tendance à whiffer.

Combo :

adon5

Je rajouterais les versions ex au cas où le combo touchera un adversaire accroupi pour être sûr de finir le combo, rajouterais aussi les juggle avec le rising jaguar medium et l’ultra II chargée à fond après un rising jaguar cancel light, car avec Adon si vous avez de quoi canceler après un combo, faite le.

Les BnB :

Le combo principal d’Adon, pas particulièrement difficile à effectuer, les trois lights doivent être linké et le rising jaguar cancélé :

c lp * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

175

196

203

337

Une variante mais moins utilisée car après le troisième light kick le rising jaguar peut ne toucher qu’un seul hit :

c lk * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

203

224

231

365

Un mix des deux après avoir commencé un combo avec le c lk touchant low :

c lk clp *2 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

185

206

213

347

Son BnB après sont saut mk, à maitriser :

Saut avant mk, bas lk, bas lp, le premier bas lk peut être remplacé par un bas lp :

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

240

261

268

402

Son BnB après son deuxième saut cross-up, par
particulièrement douloureux :

Saut avant lk, bas lp*3

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

198

216

220

326

Le combo à effectuer après un close Hp qui
passe en frame-trap, ne change rien s’il passe counter, le bas lp sera juste
plus simple à linker :

Close hp bas lp rj lk

Rj lk (1 hit)

Rj (2 hits)

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

184

224

258

419

Un dernier combo pas particulièrement utile :

c lp*3 c mp rj lk qui ne touchera qu’un seul hit Dégâts : 174 Stun 252

Combo quasiment inutile car le rj ne touchera qu’un seul hit et il sera quasiment inutile de prendre le risque de mettre le bas mp(sans p-link) qui est just frame pour aucun gain de dégâts.

Voilà la série de combos à maîtriser avec Adon.

Combo avec la super :

2* clp c mp super cancel Dégâts 339

Pas énorme comme dégâts mais idéal pour finir un combat.

Instant air jaguar kick, bas mp super cancel :
Dégâts : 410

Si le rising jaguar lk ne touche pas deux hits hit et que vous avez la super, voilà le combo à utiliser pour le plus de dégâts possible

Combo avec l’instant air jaguar kick :

Si l’adversaire est debout le combo sera un bas mp puis rising jaguar light sinon s’il est accroupi il faut utiliser la balayette.

Rj lk (1hit)

Corner juggle

Rj lk (2hits)

Cancel et juggle

Cancel et ultra II

Balayette

204

295

244

278

439

190

Combo avec la fuzzy guard :

Bien entendu, la plupart de ces combos ont très peu de chances se produire, pour avoir le véritable combo il faudrait enlever le saut avant hk.

Saut avant ou neutre hk , saut neutre mk, air jk ex Dégâts 323 Stun 460

Saut avant ou neutre hk, saut neutre mk, air jk lk, bas mp, rising jaguar light Dégâts 379 Stun 600

Avec le cancel du rising jaguar et l’ultra II
Dégâts 507

Avec le cancel du rising jaguar et le juggle avec le rj mk 401

Combo finissant par le jaguar kick :

Série de combo quasiment inutile car le saut mk doivent toucher tardivement le rendant bien moins ambiguë car ne mettant pas au sol et provoquant un janken.

Saut mk, close mp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 267

Saut mk, close hp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 287

Conclusion :

De prime abord relativement facile à prendre en mains, Adon nécessite une très bonne gestion des distances, de bons réflexes pour faire anti-air avec ses rising jaguar qui n’autorisent pas les doubles touches et n’ayant pas une bonne portée.

Le style de jeu principal d’Adon sera de mettre votre adversaire dans le coin, principalement en le poussant avec le two in one, bas mp jaguar mk.

Un fois mis dans le coin le but sera bien évidemment de ne pas le laisser s’échapper tout en l’analysant, fait-il des sauts arrières pour faire whiffer les jaguar kick, va-t-il paniquer et me sauter dessus, va-t-il bourrer, est-il en train de mouliner l’ultra pour punir un jaguar kick faites-lui comprendre qu’il ne peut pas s’échapper et le résultat du match est voué à se conclure par sa défaite.

Il dispose aussi d’une très bonne vitesse de marche le rendant propice aux chopes, si vous sentez votre adversaire passif, profitez-en, marchez et chopez, son overhead étant trop lent pour surprendre.

Il requiert aussi une bonne patience, la plupart de vos adversaires essayeront de vous fuir pour faire whiffer les jaguar kick.

Contre les sauts arrières il ne faut jamais utiliser le jaguar tooth qui whiffera la plupart du temps.

Contre les sauts neutres, il faudra apprendre à envoyer un jaguar kick medium bien timé pour les casser et à effectuer des dash avant puis à envoyer un rising jaguar hk.

Adon requiert aussi un bon mind car avec lui, une seule erreur (jaguar kick qui whiff, far hk envoyé en même qu’un saut, pas de blockstring donc propice aux bourrages) et ça peut être la perte du round car avec son mauvais backdash, sa vie inférieur à la moyenne et son dragon 5 frames, Adon est dorénavant bien plus soumis au okizemé, notamment contre les chopeurs et les persos à rushs souvent top tiers dans l’arcade edition.

adon_win_alphaPour être efficace à la relevée adverse avec Adon, travaillez vos safe jumps et autres OS, apprenez à ce que votre saut mk soit le plus ambiguë possible, alternez entre les jaguar kick, les instant air et les jaguar kick aérien pour caroter les dragons et les déchopeurs fous à la relevée.

Disposant d’un bon zoning, d’une gratte safe et d’un vrai dragon Adon peut maintenir son adversaire à distance et contrôler le sol comme les airs, si vous vous sentez capable de contenir les attaques adversaires et de gérer la distance optimale, il n’y aucune honte à jouer de cette manière tant que vous n’avez pas mis l’adversaire au sol.

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6 comments

  1. Merci pour tout ce guide ^^

    Un travail colossal que tu as effectué là.

  2. Dommage qu’adon n’aime pas yun :'(

  3. Dossier bien rempli et clair 😉 THX

  4. Le plan est clair.

    Ca va à l’essentiel !

    Je vais lire tout cela attentivement !

    Merci pour ton investissement !

  5. Merci bien pour les commentaires.
    J’ai mis le dossier à jour avec l’ajout du crouch mk, actualisation du tableau stats et info, quelques liens youtube montrant la fuzzy guard et le corner juggle en match pour que ce soit plus clair.

  6. Merci pour ce dossier. J’avais envie de tater un peu Adon pour voir les possibilités, du coup je m’en sers beaucoup !
    J’ai bien aimé quand tu as illustré par un lien vers une vidéo, si tu as d’autres exemples à rajouter, ça aide pas mal à la compréhension !

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