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Adon – Jaguar nak Muay


Adon

Grand rival de Sagat, Adon est un personnage rapide et véloce ayant un style aérien avec un saut court et rapide et pouvant aussi en modifier l’arc avec le jaguar kick aérien.

Pratiquant le même art de combat que Sagat son style de jeu est tout de même bien différent le rapprochant d’avantage de Fei-Long ou Dictator par exemple niveaux zoning et footsies avec de très bons coups normaux et un jeu de gratte des plus efficaces avec le jaguar kick et un style rushdown le rapprochant légèrement de Viper avec le jaguar kick aérien et ses cross-up ambigues.

Son changement notable dans l’édition arcade vient du nerf de sa relevée rapide, maintenant il se relève une frame plus tôt sur le dos , le rendant légèrement plus difficile à safe jump mais les empty jumps feront très facilement son dragon à la relevée, la version 2012 voit aussi un nerf du jaguar kick , plus grosse hurtbox aux coups low et 10 de dégâts en moins pour la version forte.

STATS & INFO

TYPE

Zoning – Rushdown

FORCES

Très bon coups normaux, Très efficaces contre les focus/armor, très bonne mobilité, bon zoning

FAIBLESSES

Vie inférieure à la moyenne , style de jeu relativement linéaire et sans surprise
ENDURANCE (stamina)

950 – INFERIEUR A LA NORMALE

STUN

1000 -STAMINA MOYENNE

CROSS-UP
(passage dans le dos)

Saut pied moyen , Saut pied faible , jaguar kick light , air jaguar kick

ANTI-AIR

c.Hp / Far Mk / / Far Hp / Rising Jaguar hk , mk et ex

ARMOR BREAK

Jaguar Kick – Jaguar Tooth

MATCH UP FAVORABLE

VS. Ryu Gouken Abel

MATCH UP DEFAVORABLE

VS. Zangief T.Hawk E.Honda

Points forts : :

Bons normaux avec une bonne allonge

Personnage anti-saving avec deux coups spéciaux armor break et son far hk double hits

L’une des meilleures ultra du jeu anti projectiles avec le Jaguar Revolver

Saut rapide et modifiable

Très bon saut cross-up avec le mk

Une des meilleures super du jeu

Peut appliquer une bonne pression avec les jaguar kick, principalement dans le coin

Points faibles :

Style linéaire et relativement prévisible

Moins de vie que la moyenne

Dragon 5 frames safe jumpable

Jaguar kick difficile à utiliser contre les chopeurs

Damage output moyen

Très mauvais dash arrière

Saving attaque très mauvaise whiffant très souvent contre les coups lows

Vitesse de marche avant : 0,05 (9ème)

Vitesse de marche arrière : 0,035 (16ème)

Frame start-up dash avant et distance : 19 (34 ème)  15 (6ème)

Frame start-up dash arrière et distance : 23 (7 ème) 07,5 (38ème) uniquement Hakan non huilé a un dash arrière parcourant moins de distance 🙁

Comme vous pouvez le voir, il parcourt une distance vraiment faible en évitant quasiment aucun coup ayant une bonne portée, balayette …

Il est parfois préférable de reculer tout simplement au lieu de l’utiliser.

Comme Cody et Juri le dash avant d’Adon abaisse son hit box lui permettant avec le bon timing d’éviter certains coups comme les tiger shot hauts, wheels kick, l’ultra 1 de Blanka … son principal intérêt est d’éviter les cross-up à la relevée et divers sauts envoyé trop tard.

C’est aussi l’un des dash avant parcourant la plus grand distance, par contre il est trop lent à mon goût pour surprendre avec une chope ou autres , il ne vaut pas ceux de Dictator ou Abel par exemple.

Normaux :

Close light punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

4

3

5

+3

+6

Seul normal permettant de faire blockstring car laissant à +3 en garde, ce coup est aussi son seul chain combo, mais il
sera très peu utilisé vu sa faible portée.

Crouch light punch :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

3

3

6

+2

+5

Le 3 frames d’Adon et aussi son starter de combo principal, il ne touche pas low et ne fait pas blockstring.

Crouch lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40

50

4

2

7

+2

+5

Seul coup touchant low permettant de commencer un combo, il a deux désavantages, ce n’est pas un 3 frames et sa portée est vraiment médiocre, ce coup sera assez peu utilisé au final.

Crouch mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

60

100

5

2

11

+1

+4

Le deuxième meilleur poke d’Adon, il a une très bonne priorité, à utiliser surtout en counter poke, c’est à dire pour punir des whiffs de poke ou pour en casser d’autre, il peut se canceler par la super et les spéciaux notamment le jaguar kick pour le two in one.

Il a deux défauts, il ne touche pas low et contre la plupart des personnages, le rising jaguar ne touchera qu’un seul hit en combo.

Crouch mk

Damage Stun Start-up Active Recovery Block ad Hit ad
70 100 6 2 14 -2 +1

Ce coup aurait dû être le poke principal Adon, malheureusement il ne tient pas la comparaison avec le crouch mp, une frame de plus pour sortir, plus petite hitbox, plus de recover, moins avantageux en block et en hit.

Au final sa seule utilité sera après un saut neutre hk pour comboter, le rising jaguar touchera bien plus souvent deux hits.

Far mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

4

13

-3

0

Poke vraiment situationnel que j’utilise souvent contre Chun-Li, il touche un adversaire accroupi, il est super
cancelable, peut faire office d’anti-air mais il faut lui préferer le far mk dans ce cas.

Far mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

75

100

8

4

13

-3

0

Coup à utiliser en anti-air de loin, il whiffe sur les adversaires accroupis, donc aucune utilité en tant que poke, a une très
bonne priorité pour casser des coups tels que les rollings de Blanka, doskoi, psycho crusher, lariat …

Far hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

8

3

14

+1

+5

Le coup anti dive kick, ayant une très bonne priorité, cassant le start-up des sauts mais n’est pas très efficace contre les coups spéciaux cités dans la partie far mk hormis le lariat.

Aussi étrange que cela puisse paraître il fait autant de dégâts que les deux hits du far hk.

Crouch hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

9

3

16

-1

+4

Seul up véritablement visible d’Adon dans l’ae, le coup a une très bonne portée, surprend pas mal et est super cancelable, son utilisation en tant que poke est situationnel encore une fois, marche très bien contre les pokes tapant haut tels que les far hk de Sagat, Ryu Zangief, Cody Dictator …

Far hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40*80

100*100

9

2*4

17

-3

+1

Le meilleur poke d’Adon, tapant très loin, ne whiffe pas contre les adversaires accroupis sauf Cammy.

Double hit donc hardu à focuser, très bonne priorité, anti dash avant,ne fais pas office d’anti-air, son principale défaut est que le coup est très lent donc facilement punissable si l’adversaire à décider de sauter en même. Si vous comptez jouer Adon en zonant il faut apprendre quand envoyer ce coup.

Crouch hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

9

2

21

-5

La balayette d’Adon ayant plutôt une bonne portée, pas mal en décalage mais avec un recover très important, même défaut
que le far hk donc.

Close hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90

200

8

4

15

-1

+4

Le coup servant de frame trap avec Adon à utiliser en anti OS de déchope après un bas lp ou bas lk, par contre il est n’est pas très efficace contre les déchopes debout, à alterner avec un décalage rising jaguar hk ou un jaguar kick hk si la frame trap ne fonctionne pas.

Close Hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

7

3

21

-6

-2

Le coup que vous allez détester, whiffe sur tous les persos accroupis et trop souvent même en close contre des persos à petite hitbox tel Ibuki ou Blanka, il va souvent sortir alors que vous voulez utiliser un far hk et que votre adversaire aura avancé, seules utilités peut faire office d’anti-air (relativement mauvais) et en juggle après un rj cancel dans le coin pour faire cross-down.

Avant medium punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30*50

50*50

23

2*2

13

-2

+4

L’overhead d’Adon, très lent, il a une portée correcte, fait deux hits, permet de linker un bas lk just frame s’il touche debout (vous avez dit inutile), quasiment implacable vu sa lenteur, sa seule utilité serait à la relevée mais cela reste risqué.

Saut mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

7

4

Le cross-up principal d’Adon, relativement ambiguë et tapant vraiment bas, à utiliser très souvent à la relevée, comme l’a dit GamerBee, le plus important n’est pas la distance du saut mais le moment ou on appuie sur mk, tôt pour taper devant, tard pour faire cross-up, assez mauvais en air to air.

Saut mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

7

Très certainement le meilleur air to air d’Adon, actif très longtemps avec une bonne portée, quasiment inutile pour attaquer.

Saut lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

45

50

4

12

Le deuxième saut cross-up d’Adon, relativement ambiguë, doit taper bas pour être plus facilement combotable donc au final beaucoup moins utilisé que le saut mk.

Saut avant hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

8

5

Le coup sauté d’Adon pour attaquer, à une bonne priorité, lui préférer le saut mp pour faire anti-air Saut avant hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

10

3

Très mauvais coup pour attaquer, il est seulement utile pour les safe jump et (ou) OS.

Saut neutre hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

5

6

Coup avec une énorme priorité, cassant même les dragon à la relevée, fait instant overhead qui n’est pas safe en garde et en
hit, très utile pour finir un adversaire, assez correct en air-to-air mais tapant relativement bas, à utiliser contre les petits sauts.

A utiliser pour faire safe jump principalement dans le coin pour effectuer une fuzzy guard par la suite.

Saut neutre hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

7

3

Encore un autre coup aérien avec une bonne priorité, il tape haut contrairement au saut neutre hk, doit être utilisé en mind de coups sautés difficile à anti-air avec le rising jaguar hk, était idéal pour casser le start-up des tatsu de la fuite, seul défaut il n’est pas actif très longtemps.

Saut neutre mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

5

8

Le coup à utiliser pour comboter en fuzzy guard, il est special cancelable avec les air jk lk et ex, voir la partie consacrée à la fuzzy guard pour plus de détails.

Les autres normaux qui ne sont pas cités n’ont pas une très grande importance.

Les coups spéciaux :

adon_kick

Le rising jaguar

Adon possède quatres dragons ayant tous une trajectoire et propriétés différentes :

Rising jaguar light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*80

100*70

4

2(6)4

17+13

-13

Start-up de 4, chopable au start-up, a 5 frames d’invincibilités aux coups low et aux projectiles, peut juggler.

Le coup spécial à utiliser pour comboter après une série de lights et après le bas mp suivant un instant air jaguar kick.

Rising jaguar medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90*50

110*70

5

2(6)5

22+13

-19

Start-up de 5, invincible aux coups hauts pendant 6 frames et aux projectiles, peut juggler

Le coup spécial à utiliser pour les juggle, après un cancel de rj.

C’est aussi la version à préférer pour canceler vu que le premier hit fait 90 contrairement aux versions light et high qui font 50.

Rising jaguar high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*100

70*120

5

2(6)9

22+13

-23

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 6 premières frames, peut juggler, le dragon anti-air d’Adon, attention s’il est envoyé trop tôt, pas de double touche.

True reversal, contrairement à la réputation du perso, il est pas vraiment conseillé de le bourrer car il n’a pas une très bonne portée et ait très aisé à punir, très souvent avec un combo max voir l’ultra.

Rising jaguar ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*40*40

100*60*60

5

4(8)2*6

24+10

-33

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 8 premières frames, à utiliser en anti-air principalement contre les sauts verticaux visant à faire whiffer les jaguar kick, à
envoyer très tard, il fait anti-air de plus loin que le rj hk.

En anti air, si seulement deux hits touchent, on peut juggler le dernier avec un rj lk

A utiliser en combo si le début de celui-ci a touché l’adversaire accroupi.

Après n’importe quel rising jaguar cancelé, Adon est en négatif.

Le jaguar kick :

Le meilleur coup spécial d’Adon qui énervera vos adversaires mais étant relativement lent, il est armor break, il fait 140 de dégâts et 175 en counter, ce qui est énorme, il gratte 35, ce qui est vraiment pas mal.

Dans la version 2012, le coup retrouvera ses dégâts de la version super, c’est-à-dire 130 et en 32 en garde, de plus les versions lk et mk auront une plus grande hurtbox.

Jaguar kick light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

20

6

21

-3

-2

Celui parcourant la plus grande distance et tapant le plus au sol, c’est aussi la version la moins safe terminant a -3 en garde et la plus facile à casser, à ne jamais utiliser contre les chopeurs.

Son utilisation est surtout pour surprendre, il peut aussi faire cross-up sur certains adversaires accroupis.

Jaguar kick medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

21

7

20

-2

-1

Le jaguar kick anti projectile à utiliser en mind, tapant plus haut que la version light, il parcoure une distance moyenne, celle d’un début de round, il peut parfois faire office d’anti-air.

A utiliser donc en mind de la plupart des projectiles sauf les projectiles hauts tels que les tiger shot, sonic boom de Seth, Soul spark

Dans le two in one après un crouch mp, ne pas trop utiliser cette version contre les adversaires à glissade qui passeront en dessous et jamais contre les chopeurs car rapprochant trop Adon le rendant punissable.

Le coup est a -2 en garde contre les adversaires debout et -1 contre les adversaires gardant accroupi, à ne quasiment jamais utiliser contre Zangief.

Jaguar kick high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

22

8

20

-2

-1

La version ayant le plus de priorités mais aussi le moins de portée, elle tape aussi le plus haut et est donc très bonne en utilisation défensive, anti coups normaux avançant tel que le 6mk de Ken …

C’est aussi la version à utiliser pour presser, après un light dans la garde par exemple et est encore plus efficace dans le coin.

Peut être utile dans le two in one contre les persos à glissades et aussi pour changer les timings si l’adversaire veut le punir avec un anti air, inutile s’il veut punir avec une ultra.

La version est de base à -2 en garde mais ensuite tout dépend de la distance ou le coup touche même en touchant debout elle peut être safe contre Zangief.

Jaguar kick ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*70

90*110

20

2*3

1+21

-2

La version anti tous les projectiles en reflexe, je dis bien en reflexe vu sa brillance elle est très visible, elle est overhead sur le premier hit donc a ne jamais utiliser contre un chopeur qui va forcément garder haut et pourra donc punir.

Elle a plus ou moins la même portée que la version medium tout en faisant un bien meilleur anti-air, principalement contre les sauts neutres.

Si ce coup ne touche qu’un seul, il faudra juggler avec le rising light et le rising jaguar medium ou l’ultra II dans le coin.

Par contre ce coup whiffe énormément sur les adversaires accroupis, à utiliser quasiment uniquement en reflexe contre un projectile, voir dans le coin vu les opportunités de juggle mais est très prévisible.

Tous les jaguar kick sont en négatif en hit, sauf la version EX évidemment, ce qui signifie que même en touchant ce coup est punissable par les 720 et la super de Chun-Li.

Aucun des jaguar kick n’a de frames d’invincibilités au start-up, ils sont aussi chopable hormis la version ex.

L’air jaguar kick :

Contrairement au jaguar kick, la manipulation est un quart de cercle (pas de raccourci) après un saut avant ou neutre, la manipulation ne pourra pas être effectué mais au plus tôt, trois frames après avoir quitté le sol.

Plus le coup de pied est faible moins il parcourra de distance.

Ne fait pas armor break.

Le principal défaut de coup étant son hitbox vraiment petite, whiffant souvent contre les adversaires accroupis et se faisant très souvent casser par des coups lows tels que le bas mk de Ryu ou T.Hawk, inutile de parler de la balayette de Chun-Li ce qui n’a aucune logique selon moi.

Son utilisation est vraiment réduite et au final ce coup sera utile pour carotter à la relevée les dragons avec la version lk, à utiliser après une choppe arrière.

L’autre utilisation sera après une chope avant, d’utiliser la version ex après un dash avant puis un saut avant dans une utilisation ressemblant au burning kick, car l’adversaire pourra s’attendre à un empty jump chope, rattrapant les back dash aussi, bien entendu n’aura aucune chance de faire cross-up contrairement au burning kick et cette phase se fait
casser par n’importe quel reversal

Pour comboter après l’air jk, bas mp ou bas light punch si vous estimez que la distance est suffisamment proche puis ensuite rj lk

L’air jaguar kick ex met au sol s’il touche deux hits sinon s’il ne touche qu’un seul hit, bas lk rj mk pour comboter.

Le jaguar tooth :

Coup très lent, très prévisible, ses seuls points intéressants comparés au jaguar kick, sont que les versions ex et hk ne whiffe que très rarement contre les adversaires accroupis si l’adversaire ne saute pas pour l’éviter bien sûr, peut juggler s’il touche airborne, et peut être combotable en hit.

La version light peut être utile pour carroter des ultra courtes distances, la version medium est inutile.

La version EX est réellement utile dans deux match-up, Dhalsim pour passer à travers ses boules et Gouki pour punir les air Hado de n’importe ou.

Tout comme les jaguar kick, le coup à 20 frames de recover donc très punissable en whiff, il fait aussi armor break.

L’instant air jaguar kick :

Pas vraiment un coup à proprement parlé vu qu’il peut être executé de diverses manières.

Il existe la version « tiger knee », c’est à dire quart de cercle arrière, attendre trois frames haut et pied, avec cette méthode, l’instant air sera toujours effectué au ras du sol d’ou ce nom de tiger knee, méthode quasiment pas utilisée car trop stricte.

La seconde est saut neutre ou avant puis quasiment directement quart de cercle arrière pied, je conseillerais plutôt de l’effectuer avec un saut neutre, en cas d’erreur, un saut neutre est bien moins punissable.

Pour parler de l’utilité du coup je vais faire un comparatif avec le jaguar kick normal ou ground.

Contrairement au jaguar kick, plus le coup de pied est faible moins il aura de portée, pour quelles raisons, seul Capcom le sait, la version ex est inutile.

Jaguar kick « ground » VS Instant air jaguar kick

Qualités du jaguar kick :

– Armor break

– « Vrai » manipulation

– Plus de priorités notamment avec la version hk, la lk recouvre plus de distance que n’importe quelle version instant air, version ex utile.

Défauts du jaguar kick :

– Plus lent que l’instant air

– Moins safe en garde

– Moins de dégâts théoriques vu que pas combotable

– Plus de recover en whiffe.

Qualités de l’instant air jaguar kick :

– Combotable, s’il touche debout, bas mp, rj lk, peut toucher les deux hits contre certains adversaires, s’il touche accroupi, utiliser la balayette, si vous avez la super peu importe comment il touche, il faut la canceler après un bas mp.

– Safe contre les chopeurs.

– Plus difficile à anti-air

– Moins de recover en whiffe (13 frames)

Défauts :

– Moins de priorités

– Couvre moins de distance que le jaguar kick

– Pas armor break

– Pas une vrai manipulation donc risque d’erreur.

Pour conclure, les deux versions doivent être utilisées, le jaguar kick ne serait que pour montrer que la saving est vraiment une mauvaise idée contre Adon et l’instant qui est plus safe et difficile à anti-air et offre un okizème en plus de dégâts plus importants.

On peut jouer Adon sans mais, ça serait se priver d’une très bonne arme.

La Fuzzy guard :

Elle s’effectue avec un saut neutre mk après avoir safe jump avec le saut avant hk ou neutre hk.

Elle a pour principe d’embrouiller la garde l’obligeant à garder haut alors après un safe jump la majorité des joueurs s’attendront à une chope ou un coup low.

Ne fonctionne pas contre tous les personnages,
voilà une liste :

La version air jk lk fonctionne contre :
Sagat, Dudley, Vega, Juri, Zangief et Hakan

La version air jk ex fonctionne contre : Cody,
Dee-Jay, Rufus, Abel, Seth, Adon, Viper, Bison, Guy, Guile et Balrog.

La version air jk ex qui touche un hit fonctionne contre :
El Fuerte et Gen.

Voilà un lien qui vous montre en détails un combo après une fuzzy guard : http://www.youtube.com/watch?v=AX6HTskGRu0

Un autre lien avec une application en match : http://www.youtube.com/watch?v=T6tXkB2lCxc#t=2m44s
Pour comprendre l’importance de ce coup, je vous laisse observer la série de matchs entre GamerBee et le Sagat de Mago.

  La super en détails :

Dégats :

Follow up normal

Poings

Pied

320

355

350

Vu la faible utilité des coups ex d’Adon vu aurez souvent votre barre de super chargée, la distance varie en fonction du poing utilisé, plus il est faible moins Adon commencera la super loin, choix étrange de la part de Capcom vu qu’il devient totalement inutile d’utiliser autre chose que la version poing fort.

Elle se placera principalement après le cancel du bas mp et bas hp, pour le bas mp, soit en zoning en la buffant soit après un air jaguar kick ou instant air jaguar kick.

Si vous décidez de la placer après un combo de 4 hits minimum il faudrait utiliser la version pied pour faire le plus de dégâts sinon utiliser la version poing.

Il y a pas de données officiel concernant le cheap damage avec la version poing mais après avoir fait des tests, je dirais que ça doit être 100 de dégâts, ce qui outrageusement puissant pour finir un adversaire après avoir cancelé un bas mp ou bas hp.

Par contre c’est pas safe en garde bien entendu, laissant Adon à -12 donc pouvant se faire punir lourdement par n’importe quoi.

adon_ultra_by_eskimau_bum

Les deux ultra en détails :

Ultra I : Jaguar Revolver

Elle pour fonction principale de faire anti projectile mais attention lorsqu’Adon est airborne après l’avoir lançé elle peut se faire casser, c’est particulièrement rageant de se la faire casser par un air Hado de Gouki ou hado aérien de Gouken.

Peut être utile pour punir certains coup en garde comme le condor dive, rolling de Blanka (3 frames pour punir entièrement), le whiffe de certains coups, jaguar kick, chope spé, flying barcelona (même en garde), lariat ..

Ultra II : Jaguar Avalanche

Relativement difficile à utiliser en anti-air, à cause de sa lenteur et de son hitbox, l’ultra à utiliser après un rj cancel, peut juggler si un jaguar kick ex touche un seul hit dans le coin et si l’ex jaguar tooth touche dans le coin.

  Corner juggle :

Adon possède la particularité de pouvoir jugglé un deuxième rising jaguar lk dans le coin, uniquement si celui-ci à touché un seul hit, particulièrement utile après un combo commençant par un instant air jk.

Ce juggle est character specifique et dépend aussi de la distance par rapport au coin, plus le seul hit du rising jaguar aura touché proche du coin, plus il sera difficile d’effectuer le juggle, à par l’entraînement pour avoir un semblant de timing, il n’y a pas d’autres conseils à donner même GamerBee rate parfois ce juggle.

Une vidéo de match montrant ce combo dans le coin : http://www.youtube.com/watch?v=JlutVLKqbMQ#t=1m00s

Anti-air :

Adon dispose de quatre anti-air :

Pour les sauts très lointains :

Bas hp

Pour les sauts lointains :

Far mk et rising jaguar mk et ex (attention pas de double touche)

Pour les sauts proches et les cross-up mal effectués :

Rising jaguar hk (attention pas de double touche)

Je vous conseillerais de toujours privilégier les rising jaguar pour faire anti-air car d’une part les normaux d’Adon anti-air sont plutôt lents, minimum 8 frames et pourquoi se priver d’utiliser un dragon qui peut s’auto correct, les seules attaques sautées contres lesquelles il ne sera pas particulièrement efficace sont les air-tatsu.

Les anti-air sont à maitriser absolument avec Adon, à quoi bon posséder l’un des meilleurs coup de zoning du jeu si vous n’arrivez pas à obliger votre adversaire à rester au sol, restant caduc son unique défaut.

Les provocations d’Adon :

Adon possèdent deux provocations pouvant éviter certains projectiles et certains coups lows, principalement avec la neuvième provocation, la première peut aussi le faire mais doit être envoyé très tôt.

Elle permet donc d’éviter certains coups tels que les doskoi et l’ultra 1 d’Honda, à tester si vous êtes fou.

Par particulièrement utile mais toujours drôle pour mettre le gwak, la provocation peut être annuler parun coup spécial, notamment le jaguar kick, peut surprendre.

Punitions :

Pas beaucoup de punitions pour le perso mais voilà les quatre principales :

Coup avec un long recover, ultra si vous l’avez.

Sinon close hp, dragon hk ou dragon mk si vous voulez le canceler et aussi pour safe jump il est pas possible de le faire après un dragon hk.

Bas lp rj lk pour punir des coups whiffé à faible recover, dragon light …

La dernière serait de punir avec le far hp si vous avez pas le réflexe d’envoyer celle citée juste au dessus, ça ne fait que 120 de dégâts et ne met pas au sol mais ça a le mérite de punir au moins.

Si vous comptez punir avec un dragon cancel to ultra II, il est inutile d’envoyer une série de light, si vous estimez que le rising jaguar medium touchera, le mieux sera de faire un bas lp puis ensuite rising jaguar medium cancel to ultra, malheureusement ça fera plus mal qu’une série de lights puis le rising jaguar light cancelé.

Adonby_ryanorosco

Safe Jump :

Après une chope normale, dash avant saut avant hk

Après une chope arrière et l’ultra II, un pas en arrière, saut mk

Ce setup de pas en arrière qui reste assez aléatoire finalement, peut être remplacé par un stand lp ou un crouch mp mais le cross-up sera bien moins ambigüe car touchant justement quasiment toujours cross-up.

Si le rising jaguar light a touché un hit, il faut faire directement un saut avant hk.

Après une chope normale qui pousse dans le coin, dash avant saut neutre hk.

Tous ces setups fonctionnent uniquement contre les reversal 5 frames et plus.

adon_vs_guief

Option Select :

Contre Rose, rj mk qui casse son ex soul spark et rattrape son back dash.

Contre Honda, rj hk qui casse son sumo press et son (ex) doskoi, rattrape son back dash.

Contre Dhalsim, jaguar kick lk et ultra I pour rattraper des téléportations.

Contre Dicator, rj hk pour casser les psycho crusher, jaguar lk pour rattraper une téléportation, aucune ne fonctionne contre le devil reverse ou headpress

Contre Cody, ultra II pour casser son (ex) zonk et rattraper son backdash.

Contre Boxer, rj lk pour rattraper un ex dash après que le saut mk ait touché cross-up

De manière générale contre les backdash, balayette ou rj lk et contre les longs back dash tels que ceux qu’Ibuki et Makoto il faut utiliser le jaguar kick lk.

D’ailleurs contre Ibuki il est conseillé de safe jump avec le saut avant hp car le saut avant hk à tendance à whiffer.

Combo :

adon5

Je rajouterais les versions ex au cas où le combo touchera un adversaire accroupi pour être sûr de finir le combo, rajouterais aussi les juggle avec le rising jaguar medium et l’ultra II chargée à fond après un rising jaguar cancel light, car avec Adon si vous avez de quoi canceler après un combo, faite le.

Les BnB :

Le combo principal d’Adon, pas particulièrement difficile à effectuer, les trois lights doivent être linké et le rising jaguar cancélé :

c lp * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

175

196

203

337

Une variante mais moins utilisée car après le troisième light kick le rising jaguar peut ne toucher qu’un seul hit :

c lk * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

203

224

231

365

Un mix des deux après avoir commencé un combo avec le c lk touchant low :

c lk clp *2 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

185

206

213

347

Son BnB après sont saut mk, à maitriser :

Saut avant mk, bas lk, bas lp, le premier bas lk peut être remplacé par un bas lp :

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

240

261

268

402

Son BnB après son deuxième saut cross-up, par
particulièrement douloureux :

Saut avant lk, bas lp*3

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

198

216

220

326

Le combo à effectuer après un close Hp qui
passe en frame-trap, ne change rien s’il passe counter, le bas lp sera juste
plus simple à linker :

Close hp bas lp rj lk

Rj lk (1 hit)

Rj (2 hits)

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

184

224

258

419

Un dernier combo pas particulièrement utile :

c lp*3 c mp rj lk qui ne touchera qu’un seul hit Dégâts : 174 Stun 252

Combo quasiment inutile car le rj ne touchera qu’un seul hit et il sera quasiment inutile de prendre le risque de mettre le bas mp(sans p-link) qui est just frame pour aucun gain de dégâts.

Voilà la série de combos à maîtriser avec Adon.

Combo avec la super :

2* clp c mp super cancel Dégâts 339

Pas énorme comme dégâts mais idéal pour finir un combat.

Instant air jaguar kick, bas mp super cancel :
Dégâts : 410

Si le rising jaguar lk ne touche pas deux hits hit et que vous avez la super, voilà le combo à utiliser pour le plus de dégâts possible

Combo avec l’instant air jaguar kick :

Si l’adversaire est debout le combo sera un bas mp puis rising jaguar light sinon s’il est accroupi il faut utiliser la balayette.

Rj lk (1hit)

Corner juggle

Rj lk (2hits)

Cancel et juggle

Cancel et ultra II

Balayette

204

295

244

278

439

190

Combo avec la fuzzy guard :

Bien entendu, la plupart de ces combos ont très peu de chances se produire, pour avoir le véritable combo il faudrait enlever le saut avant hk.

Saut avant ou neutre hk , saut neutre mk, air jk ex Dégâts 323 Stun 460

Saut avant ou neutre hk, saut neutre mk, air jk lk, bas mp, rising jaguar light Dégâts 379 Stun 600

Avec le cancel du rising jaguar et l’ultra II
Dégâts 507

Avec le cancel du rising jaguar et le juggle avec le rj mk 401

Combo finissant par le jaguar kick :

Série de combo quasiment inutile car le saut mk doivent toucher tardivement le rendant bien moins ambiguë car ne mettant pas au sol et provoquant un janken.

Saut mk, close mp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 267

Saut mk, close hp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 287

Conclusion :

De prime abord relativement facile à prendre en mains, Adon nécessite une très bonne gestion des distances, de bons réflexes pour faire anti-air avec ses rising jaguar qui n’autorisent pas les doubles touches et n’ayant pas une bonne portée.

Le style de jeu principal d’Adon sera de mettre votre adversaire dans le coin, principalement en le poussant avec le two in one, bas mp jaguar mk.

Un fois mis dans le coin le but sera bien évidemment de ne pas le laisser s’échapper tout en l’analysant, fait-il des sauts arrières pour faire whiffer les jaguar kick, va-t-il paniquer et me sauter dessus, va-t-il bourrer, est-il en train de mouliner l’ultra pour punir un jaguar kick faites-lui comprendre qu’il ne peut pas s’échapper et le résultat du match est voué à se conclure par sa défaite.

Il dispose aussi d’une très bonne vitesse de marche le rendant propice aux chopes, si vous sentez votre adversaire passif, profitez-en, marchez et chopez, son overhead étant trop lent pour surprendre.

Il requiert aussi une bonne patience, la plupart de vos adversaires essayeront de vous fuir pour faire whiffer les jaguar kick.

Contre les sauts arrières il ne faut jamais utiliser le jaguar tooth qui whiffera la plupart du temps.

Contre les sauts neutres, il faudra apprendre à envoyer un jaguar kick medium bien timé pour les casser et à effectuer des dash avant puis à envoyer un rising jaguar hk.

Adon requiert aussi un bon mind car avec lui, une seule erreur (jaguar kick qui whiff, far hk envoyé en même qu’un saut, pas de blockstring donc propice aux bourrages) et ça peut être la perte du round car avec son mauvais backdash, sa vie inférieur à la moyenne et son dragon 5 frames, Adon est dorénavant bien plus soumis au okizemé, notamment contre les chopeurs et les persos à rushs souvent top tiers dans l’arcade edition.

adon_win_alphaPour être efficace à la relevée adverse avec Adon, travaillez vos safe jumps et autres OS, apprenez à ce que votre saut mk soit le plus ambiguë possible, alternez entre les jaguar kick, les instant air et les jaguar kick aérien pour caroter les dragons et les déchopeurs fous à la relevée.

Disposant d’un bon zoning, d’une gratte safe et d’un vrai dragon Adon peut maintenir son adversaire à distance et contrôler le sol comme les airs, si vous vous sentez capable de contenir les attaques adversaires et de gérer la distance optimale, il n’y aucune honte à jouer de cette manière tant que vous n’avez pas mis l’adversaire au sol.

News

Project Gouken : un cartoon de Laurent Rossi

Project Gouken est un court métrage de Laurent Rossi, un animateur français bourré de talent qui travaille pour Ankama Animations & Neomis Animation depuis quelques mois. Ce petit film est un vrai cri d’amour à la Saga Street Fighter dont il se dit super fan. Ajoutons (parce que c’est important ^^) que les FX de Matt Timms sont assez énormes…
Bref : Mangez-en !

En général, le but d’un bon site de news sur les jeux de baston/fighting games/juegos de peleas/kakuge est de proposer des contenus originaux. Il est donc de bon goût de ne pas re-balancer du matos piqué au pif sur d’autres sites (à part si c’est vraiment passé inaperçu…), m’enfin là y’avait pas moyen ! ^^.

Making-of :

Galleries de Laurent Rossi & Matt Timms :

http://l4draw.blogspot.com/

http://mattmantimms.blogspot.com/

Guides, Guides, News

Comprendre les HitBoxes

Les hitboxes dans les jeux de combat sont les supports du jeu. C’est grâce à elles que le jeu peut déterminer les positions respectives des personnages, et déterminer les collisions entre eux. Elles participent à la restitution plus ou moins réaliste de la physique dans le jeu, en permettant à l’ordinateur de connaitre la position précise dans l’espace du sprite du joueur. En effet, l’ordinateur ne détermine pas la position relative de tout ce qui se passe à l’écran directement depuis le sprite.

La raison principale provient des puissances de calcul : que ce soit dans les jeux les plus anciens, ou maintenant, la précision des sprites en 2D ou des modèles en 3D est assez complexe. S’il est facile de déterminer rapidement si deux carrés se superposent dans l’espace en connaissant leurs coordonnées, c’est beaucoup plus difficile quand on veut utiliser des formes plus complexes. La seconde raison consiste à rendre le jeu gérable d’un point de vue Game Design. C’est à dire qu’il devient alors possible d’influencer la puissance d’un coup en affinant la hitbox, ou en augmentant la hurtbox, par exemple. Et ce, sans toucher aux graphismes.

Un même coup avec la même portée ne sera pas aussi efficace s’il provoque une double touche systématiquement, ou s’il effectue une touche nette et sans bavure. Du coup, il devient possible de rationaliser le jeu en s’occupant des graphismes que dans une mesure pondérée, ceux-ci devant servir à soutenir le jeu, et non pas à le restreindre ou le conditionner. Afin de bien comprendre ce dont il s’agit, et combien les hitbox sont fondamentales pour le jeu, laissez-moi vous expliquer leur principe, que nous développerons ensuite.

Ceux qui ont Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, en plus de posséder une très bonne adaptation de Street 2X, ont aussi un outil très pratique pour comprendre les hitbox et travailler autour d’elle : dans le mode training, une option permet de les faire apparaitre…!!

2hd - hitboxes
Mon pied rouge dans ton nez bleu, ça va faire des gnons violets !

Cette illustration va nous permettre de comprendre rapidement de quoi il retourne ici :

La première chose que l’on voit, c’est que les rectangles bleus et rouges ne recouvrent pas l’intégralité des 2 sprites. Comme je le précisais plus haut, le but des hitbox n’est pas de permettre au moteur du jeu d’interpréter les graphismes, mais bel et bien de jouer correctement, avec des coups possédant des fonctionnalités précises.

Par exemple, le Ken qui effectue un Tatsumaki ici ne possède aucune hitbox au niveau de sa jambe droite. Cela signifie bel et bien que si le Ryu arrivait à placer un coup sur sa jambe à cet instant précis, IL TRAVERSERAIT VISUELLEMENT la jambe de Ryu, sans autre effet !

Le Tatsumaki est un coup prévu pour être invincible aux coups bas. Même si les graphismes restituent la jambe de Ken en dessous de lui, afin d’éviter de lui donner l’air d’une ballerine effectuant un grand écart tournoyant; le jeu lui doit considérer que la jambe de Ken n’est pas ici, car le graphisme n’a pas vocation à dicter le gameplay.

Avec les hitboxes, il devient possible de faire un jeu avec des graphismes soignés, au rendu plus ou moins réaliste (les mecs lancent des boules de feu, quand même…!), et une jouabilité extrême, calculée au millimètre par les développeurs du jeu.

Comment fonctionnent les hitboxes ?

Assez simplement, ma foi. Décryptons déjà l’illustration de Ryu et Ken ci-dessus.

  • Les surfaces bleues sont les hitboxes où se situent le corps du personnage pour qu’on le frappe.
  • Les surfaces rouges sont les hitboxes où se situent les coups de votre adversaire lorsqu’ils sont actifs.

Lorsqu’une hitbox rouge entre en contact avec une hitbox bleue, alors le coup actif « porte », et les effets (liés aux propriétés de ce coup) sont infligés à l’adversaire (dégâts / stun / recul / knockdown / etc..)

Voilà. Rien de plus.

Vu que la hitbox bleue sert à déterminer où il faut frapper son adversaire, on l’appelle souvent la « Hurtbox », qu’on pourrait traduire par exemple par « zone où ça fait mal ». La hitbox rouge quand à elle est souvent désignée par métonymie, puisque le terme Hit signifie aussi bien l’impact que la frappe elle même. Si au même instant, les deux adversaires ont leur hurtbox et leur hitbox active qui se touche, il y a double impact.

Si un coup touche un personnage actif, dans la quasi-totalité des cas, ce personnage devient inactif, et subit normalement du hitstun. C’est ce qui explique qu’il n’y ait pas systématiquement double touche : un coup qui aurait pu toucher un adversaire s’il avait pu rester actif aussi longtemps que lui permet la frame data, ne pourra pas toucher s’il est interrompu avant, quand son adversaire touche lui même votre hurtbox.

Bon, j’exagère, il y a un peu plus à savoir. Mais quand vous avez compris ceci, vous avez compris le principal.

Les hitboxes servent aussi à gérer la position dans l’espace de votre personnage, et ainsi, à éviter que votre adversaire ne se tienne à la même position. Vous avez surement déjà vu votre personnage recouvrir un peu le personnage de votre adversaire, lorsqu’ils sont collés. Mais vous ne verriez pas les hitboxes de « position » se superposer. Sachez aussi qu’il existe des hitboxes avec des propriété particulières, comme les hitboxes de choppes, ou les hitboxes de projectiles. Mais en dehors de deux ou trois propriétés particulières, ces hitboxes se comportent globalement comme les deux autres.

Enfin, vous aurez remarqué les deux points rouges en dessous de chaque personnage. C’est ce que j’appelle « le centre de gravité » du personnage. Bien entendu, ne me sortez pas vos calculettes pour me signaler que le centre de gravité ne devrait pas se situer là, je le sais. Ce point sert à déterminer quel adversaire se tient de quel côté. En effet, vu la taille des hitboxes, cela pourrait devenir difficile de bien cerner ceci, le moteur du jeu se base donc sur un point précis, et inverse les positions quand les points des deux joueurs se croisent.

séparation

Dans Street Fighter 4

Tout fonctionne de la même façon. Il existe d’ailleurs des fichiers vidéos pour tous les personnages de SF4 console pour identifier leurs hitboxes. Vous trouverez sur le site de Nayte ( http://www.freelooser.net/ ) quelques unes de ces videos, mais décortiquées au format gif, permettant de voir, frame par frame, les animations & les hitboxes de la plupart des coups du jeu.

Les quelques animations que vous trouverez sont issues de ces fichiers : [ici – bittorrent]

Voici comment lire ces fichiers videos :

SSF4 - hitboxes

  • Boites jaunes pleines :
    C’est l’espace occupé par le modèle du perso.
    Si 2 boites jaunes pleines se touchent, elle ne peuvent se traverser.
    Un mouvement qui n’a pas de boite jaune pleine, comme la téléportation de gouki par exemple, peut en traverser une.
  • Boites jaunes pleines horizontales :
    C’est la distance à laquelle l’adversaire va se mettre en position défensive s’il appuie sur une direction arrière.
    En dehors de cette distance, il reculera.
  • Boites rouges solides :
    C’est l’espace dans lequel le coup touche, si il rentre en collision avec une boite vulnérable chez l’adversaire.
    Les frames avec ces boites rouges solides sont les active frames.
  • Boites vertes solides :
    C’est la boite active des projectiles.
    Elle marche de la même manière que les boites actives rouges.
  • Boites bleues solides :
    C’est la portée d’une choppe, si celle ci rentre en collision avec une boite vulnérable aux choppes chez l’adversaire.
  • Boites vertes vides :
    C’est la boite de vulnérabilité du personnage.
    Si une boite rouge pleine ou verte pleine rentre en collision avec une boite verte vide, une touche est enregistrée.
  • Boites bleues vides :
    C’est la boite choppable du personnage.
    Une choppe sera enregistrée si cette boite rentre en collision avec une boite bleue pleine.
  • Boites rouges vides :
    C’est la boite de vulérabilité aux coups du personnage.
    Elle marche comme la boite verte vide, sauf que cette zone est invulnérable aux projectiles (boites vertes pleines).
Guides, Guides, News, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

La tolérance d’input aka « Shortcuts »

Bien que la croyance la plus répandue  considère qu’il existe pour chaque manipulation du jeu une série de raccourcis pré-programmée, en réalité, ce sont plutôt des tolérances acceptées lors de la prise en compte des manipulations. Pour être plus clair, cela signifie qu’il n’est pas forcément nécessaire de rentrer les input exacts pour que certains coups spéciaux soient exécutés.

Vous trouverez ci-dessous comment la plupart des coups spéciaux sont vérifiés.

Pour bien lire ceci, comprenez que les parenthèses impliquent que la direction ne nécessite que d’être présente dans l’input afin d’être validée :
par exemple :

(:6:)  signifie : :6: ou :3: ou :9:

Au final, ce qui compte, c’est que la direction avant soit présente, fusse dans une « diagonale basse-avant » ou une « diagonale haute-avant« 

Notons enfin que ces tolérances ne sont pas systématiquement les mêmes, et que chaque spécial move est codé spécifiquement pour chaque personnage, ce qui explique pourquoi par exemple tous les :reversed_srk: (mouvements de Shoryuken Arrière : :4::2::1:) ne se comportent pas de la même façon (Fei-Long pourra vous en parler plus avant).

Toutefois, en dehors de certains bugs identifiés, les coups se comportent généralement tous de la façon suivante :

Mouvement de type : Shoryuken

(:6:) (:6:) (:6:)

Autrement dit, il suffit de n’importe quelle combinaison (963),(123),(963) pour sortir un shoryuken.

Mouvement de type : Quart-de-cercle

:2::3::6:: pas de tolérance.

Mouvement de type : Demi-cercle

(:4:) (:2::6:

N’importe quelle direction arrière, puis n’importe quelle direction basse, tant que l’on finit par une direction strictement avant, tout va bien.

Mouvement de type : Chicken-Wing / Hooligan Combination : aKa Tiger Knee canal Historique

(:4:) (:2:) (:6:) (:8:)

Il est possible de réaliser un Chicken Wing ou un Hooligan Combination avec des inputs assez spéciaux, grâce à cela…

Mouvement de type : Flash Kick

(:2:) (:8:)

Les charges verticales ont toujours fonctionné de cette façon, et c’est probablement cette tolérance ci qui a donné envie à Capcom de généraliser ceci aux autres manipulations.

Mouvement de type : Sonic Boom

(:4:) :6:

A la différence des charges Verticales, la direction finale DOIT être :6: – Avant

Il s’agit d’une façon de s’assurer, bien entendu, que Guile ne charge pas son flashkick en même temps qu’il balance des Sonic Booms.

Pour conclure sur tout ceci, je pense qu’il convient de rappeler que, en dehors de certains cas notables (Gouken, Fei-Long, Oni), ces raccourcis fonctionnent effectivement assez bien, et ne sont que sporadiquement responsables de mauvaise manipulation.

Globalement, les joueurs avec une bonne exécution ne seront pas victimes de ces tolérances d’input, alors que les joueurs avec une exécution plus… approximative, de toute façon… et bien ils ONT une exécution approximative !

Compte tenu du soutien que cela procure pour les joueurs casuals, ca parait difficile de vraiment trouver cela mauvais (une fois corrigés les rares bugs, qui de toute façon, sont des bugs, et donc par essence, ne sont pas souhaitables).

leniancy

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[SSF4AE] Sakura Kasugano, étudiante de la vie…

sakuraLa jeune Sakura Kasugano est une étudiante âgée d’environ 16 ans lors de sa première apparition dans la saga Street Fighter, avec la version Zero 2. On y apprend que Sakura est une fan inconditionnelle de Ryu, qu’elle a suivi lors du premier championnat de Street Fighter au cours duquel il a disputé son match contre Sagat.

Après moult rencontres intéressantes, elle finit par rencontrer son idole, qui vient de découvrir le Satsui no Hado (qu’on pourra traduire par « la soif du tueur »). Face à ses propres limites, ce dernier refuse de prendre Sakura comme élève, prétextant qu’il a lui même trop à apprendre pour prétendre enseigner à quiconque.Sakura retournera s’entrainer seule, ou avec Dan qui deviendra son mentor auto-proclamé.

Elle retentera l’aventure dans le championnat suivant, toujours dans le but de revoir son idole, pour le réaffronter, et peut être le convaincre de devenir son maître. Après avoir à nouveau rencontré de nombreux combattants, dont Blanka à qui elle promet un match sérieux, elle finira par se retrouver face à Ken. Elle expliquera à ce dernier son amour pour le combat. Remotivé par son discours, il la suivra jusqu’en Thailande, où ils se trouveront face à Sagat et Vega, tentant de laver le cerveau de Ryu. Pendant que Ken et Sakura tenteront de s’occuper du dictateur, Ryu retiendra Sagat, jusqu’à ce que Sakura finisse par se faire blesser. Cela aura pour effet de libérer Ryu du contrôle mental qui le retient, lui permettant de battre l’infâme psycho-criminel (jusqu’aux évènements que l’on sait, dans le 4ème volet de la série).

Sakura possède sensiblement les mêmes attaques que Ryu : un Hadoken, un Shoryuken et un Tatsumaki Senpukick.

Toutefois, les ayant développés toute seule à force d’observation et de travail, il existe des différences notables entre les techniques de Sakura et celle de Ryu. Cela a du sens d’un point de vue de l’histoire, mais surtout, a permis de créer un personnage bien spécifique, très éloigné au final de ce que font Ken et Ryu, tout en conservant des bases communes qui rendent Sakura bien plus proche d’un Ryu ou d’un Ken que d’un Claw ou un Blanka, au final.

Dans Street Fighter 4, Sakura est un personnage très orienté sur le zoning, avec des coups normaux possédant des hitbox dédiées au travail de poke et aux footsies. De plus, elle possède quelques mixups et reset qui lui permettent d’effectuer quelques phases d’aggression parfois compliquées à lire pour son adversaire. Bien que possédant un moins bon hadoken et un moins bon Shoryuken que Ryu ou Ken, elle n’est toutefois pas démunie d’outils à distance. Cela lui permettra de pouvoir compléter son arsenal de zoning pour gérer au final quasiment toutes les zones du jeu, faisant ainsi d’elle un personnage très complet, à défaut d’être simple à jouer.

séparation

Infos générales

Valeur

Stamina

950

Stun

1000

Durée totale

Distance

Invincibilité

Au sol

En l’air

Dash avant

18

1

1~18

Dash Arrière

26

1

frames 1~8

9, puis 19~26

10~18

Durée totale

Pre-jump

En l’air

atterrissage

Saut

44

4

36

4

Crossup

j.Lk

j.Mk

j.Hp

Kara

Point fortskarepan

  • Très bons coups normaux (dont le bas gros poing du Dragon ! et son far Hk)
  • Damage output très conséquent, bon stun
  • Très bonne focus
  • Ses barres Ex et Ultra ne sont jamais perdues
  • De bons Resets et mixups
  • Des coups spéciaux globalement safe on block

Point faibles

  • Nécessite une exécution précise pour bien rentabiliser chaque phase : chaque partie de ses combos ne fait que normalement mal, il faut bien toujours appliquer les combos max pour permettre à Sakura d’avoir un damage output particulièrement dangereux.
  • Pas d’outil à la relevée, à part le Shuuoken Ex qui consomme des barres, démarre lentement et n’est pas safe.
  • Difficulté à venir déloger un adversaire qui a une bonne défense

séparation

Move list

Command normals

 

Nom

Commande

Note

Flower Kick

:6::Mk:

Overhead

Possible de combo après en counter Hit

Special

Nom

Commande

Note

Hadoken

:qcf: P

Peut se maintenir pour charger

Sakura Otoshi

:srk: K, puis P > P > P

Peut traverser tout l’écran

Mise au sol forcée

Shuuoken

:srk: P

Avec la version Ex, grosse période

d’invincibilité

Shunpu Kick

:qcb: :k:

Armor Break

Permet d’enchainer après le Tatsu Lk

Permet de jongler avec la version

Air Shunpu kick

:qcb: :k: en l’air

Super

Nom

Commande

Note

Super

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra

 

Nom

Commande

Note

Ultra 1

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra 2

Ultra 2 – vers le ciel

A noter :

– Le Bas Gros Poing

C’est le véritable Shoryuken de Sakura. C’est le bas gros poing du fond des ages : l’épée de justice de l’écolière.

Le coup frappe devant, derrière, au dessus, même dessous, je suis sûr…

C’est simple, ce coup sert à tout. Avec son startup de 4 et sa hitbox hyper avantageuse, vous pourrez vous assurez de contrer toute tentative d’approche par les airs qui ne soit pas en meaty. De plus, vous pourrez l’utiliser après une série de lights ou après un Shunpukick, grâce à sa vitesse de sortie.

Attention à bien en maitriser l’allonge par contre, car s’il est ultime, il va aussi laisser Sakura dans un profond désarroi si vous vous trompez sur l’estimation des distances…

– Le close Mk

Bon coup pour placer après le Shunpukick Lk, car globalement, il va avancer un peu Sakura au moment où il est SMove-cancellable, et du coup vous garantira au mieux une seconde fournée sur le loop de Shunpu-kick.

HighKick

– Le close Hp

Le gros poing de Sakura au corps à corps est très important car il a un startup de 3 frames.

Oui : son gros poing sort aussi vite qu’un Light !

Pour enchainer après les lights, pour enchainer après le tatsu Lk, pour effectuer des frame trap ou autre, ce coup de poing fort sera vraiment un outil de choix (comme le reste des normaux de Sakura, d’ailleurs).

– Le stand Lp

Grâce à sa faible hauteur, et grâce à la vitesse de sortie du Lp de Sakura, ainsi que le gros frame advantage qu’il offre, OnHit comme OnBlock, vous verrez souvent les Sakura avancer sur leurs adversaires avec des pokes au stand Lp + 1 pas + Poke + 1 autre pas + etc..

Le fait est qu’il ne whiffera pas, et qu’il possède une hitbox suffisamment avantageuse pour en plus interrompre la majorité des options que pourrait tenter votre adversaire face à la marée de Lp que vous allez lui opposer.

De plus, avec de bons réflexes, vous pouvez enchainer avec un c.Mk > Shuuoken Hp pour infliger des dégâts plus que respectables (et peut être plus si vous avez de la barre de Ex)

Le Bas Mk

Sakura s’est inspirée de Ryu, je le rappellais en intro. C’est sans surprise que son c.Mk est donc devenu essentiel dans son jeu. Une bonne allonge, des phases actives nombreuses, qui permettent de faire du hit confirm relativement facilement, et la possibilité de placer en hit confirm un Shuuoken Hp ou Ex pour effectuer un maximum de dégats.

Avec de bon réflexes, il est possible de transformer chaque poke de Sakura en un combo effectuant 200 points de dégâts, voire même le double si Sakura possède 2 barres de Ex.

Maitriser la distance du c.Mk, et savoir hit-confirm chaque fois que le coup (en pré-buffant le Shuuoken dedans, par exemple) sera essentiel pour obtenir des résultats avec l’écolière.

– Le Shunpu Kick Lk sakold

Il laisse Sakura à +4 quand il touche : cela lui permet d’enchainer derrière avec des lights ou un medium kick ou un gros poing / bas gros poing.

Vu qu’il est armor break et qu’il est aérien, c’est un très bon coup à placer en meaty, ou en contre-choppe.

Sachant qu’il est safe en garde (+0 sur la garde), c’est LE coup que doit utiliser Sakura, et que vous devez maitriser en premier

– Le Shunpu Kick Ex

Dans la série, Sakura possède que des coups très forts individuellement, je prend le Shunpu Kick ex : sort vite, combo bien, permet de jongler derrière avec les 2 Ultra ou un normal pour effectuer des resets sympas avec crossdown, ou son Sakura Otoshi (*2 pour setup ou *3 pour faire mal) et même de faire des combo editions, avec Shuuoken Mp *2 ou Hado > Shuuoken Mp ou Hado Ex.

Petit inconvénient : certains persos, baissés, font whiffer le tatsu Ex : apprenez la liste des personnages sur qui cela se produit, et pensez a mettre un c.Hp ou un close Hp ou un close Hk (qui relève) dans vos combos.

– Le Shuuoken

Le « Shoryuken » de Sakura.

Rapidement, vous allez vous apercevoir que Sakura, lorsqu’elle s’est inspirée de Ryu, n’a pas du bien saisir l’essence de ce qui fait le Shoryuken !

En effet, à part avec la version Ex, il n’y a pas d’invincibilité sur le Shuuoken. Cela signifie que c’est un très mauvais outil pour se défendre, à la différence du Shoryuken original.

Toutefois, ce serait une erreur de considérer que ce coup de Sakura n’est pas aussi excellent que le reste de ses coups : avec sa très grande portée, la possibilité de se canceller, son potentiel de jongle, ses dégâts importants, le Shuuoken de Sakura est vraiment un élement essentiel dont les joueurs de Sakura doivent utiliser et abuser.

N’importe quel light de Sakura qui touche DOIT se transformer en Shuuoken Hp durant les phases d’approche, car le c.Mk et le Shuuoken ont tous les deux une meilleure portée que les lights.

De plus, avec deux barres de Ex, le Shuuoken Hp peut être interrompu pour placer un close Hp > Tatsu Lk > c.hp > Tatsu Lk > light kick > Shuuoken Hp, pour des dégâts toujours monstrueux.

Enfin, la version Ex possède de nombreuses frames invincibiles, ce qui laisse quand même à Sakura de nombreuses opportunités pour utiliser le Shuuoken comme un véritable dragon punch, même s’il est important de faire attention au startup du coup, qui est TRES long, et donc, permet souvent à l’adversaire de se remettre en garde après le coup tenté en meaty, par exemple. Il possède toutefois une excellente portée, et se cancelle aussi bien que le Shuuoken Hp.

On notera que le Shuuoken Mp est excellent pour aller chercher des adversaires qui tentent de passer au dessus d’un Hadoken, et que l’on peut remettre un autre Shuuoken après, ce qui fait qu’en fait, Sakura peut proposer une espèce de « Hado trap », mais pas à mi-écran comme Ryu ou Oni, mais plutôt à 3/4 d’écran, en allant chercher ses adversaires…

– La super

Sympathique et pouvant surprendre grâce au fait qu’elle frappe dans les jambes, la super de Sakura reste toutefois anecdotique, tant ses barres de Ex sont essentielles pour le jeu de Sakura : Shuuoken Ex, ShunpuKick Ex et FADC sont vraiment au coeur du jeu de la belle nymphette.

Surtout que globalement, Sakura obtiendra probablement le même damage output que la Super avec un FADC et la suite derrière…

– Les Ultras

Il y a plusieurs écoles :

  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 1, qui fait plus mal et qui passe bien après le Shunpukick Ex
  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 2, qui fait peu de dégâts, mais se place de 40 façon différentes, et peut servir d’anti-air, et qui ne rate jamais sa cible
  • ceux qui changent en fonction du Versus.

Je ne suis pas convaincu qu’il existe une réponse meilleure que les autres, donc je vous invite surtout à voir avec quelle Ultra vous êtes le plus à l’aise. Moi-même, je ne me sers globalement de l’Ultra QUE après un Shunpukick Ex, et donc, j’aurai tendance à favoriser l’Ultra 1. Mais avec mon exécution de poulpe mort, il s’avère que l’Ultra 2 m’est plus destinée.

séparation

Les combos

Le pain, le beurre, et la crémière :

Hp > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpick Ex > j.Hk

Apprenez ce combo. Répétez le jusqu’à ce qu’il sorte avec plus de 90% de réussite. Certains persos ont des combo de base… Sakura possède celui-ci : c’est véritablement le coeur du moteur de combo de Sakura.

  • sakmedaillonLe Hp relève votre adversaire
  • le shunpukick  lk est safe on block si votre adversaire a gardé, et s’il touche, vous enchainez avec la suite
  • le c.Hp fait plus mal que des lights
  • Le Shunpukick Ex > j.Hk finit de détruire la barre de vie de votre adversaire, et vous place idéalement pour continuer la pression après coup.

Que ce soit en punition d’un coup de votre adversaire, après un jumpin ou une focus… Il est impératif de sortir cette séquence sur commande.

Contre des adversaires à large hitbox, comme Rufus / Abel, vous pouvez effectuer une troisième boucle avec un Shunpukick lk > lk > Shunpukick Ex après le c.Hp.

Les BnB

Si vous arrivez à mettre un Shuuoken avant le 4ème coup de votre enchainement, cela vaut le coup d’effectuer un FADC pour placer un Stand Hp plus la suite.

Voici une liste des combos de Sakura qu’il pourra être utile de connaitre, en plus de celui du dessus :

  • Saut Hk >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken >  FADC >  hp >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk(ce combo n’est pas intéressant sans la barre pour faire le Shunpukick Ex. Dans le cas contraire, restez au combo précédent)
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • c.lk >  c.lp >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk (ce combo rate souvent contre Blanka et Honda)
  • c.lk >  c.lp >  c.Mk >  shuuoken
  • Shunpukick Ex > ultra
  • c.Hp >  Shunpukick Ex >  ultra
  • Stand lk >  stand lk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Flower Kick (6.Mk) Counter Hit >  stand lk > shuuoken
  • Shunpukick Lk Counter Hit >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP  >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk.
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  stand lk >  Shunpukick Hk/shuuoken

D’une manière générale, préférez terminer vos combos après Shunpukick Ex par un Saut hk plutôt que par un Otoshi. Le Sakura Otoshi fait plus mal que le j.Hk, mais il ne vous donne pas le même avantage positionnel avec les mêmes possibilités de mixups après le reset. Sachant qu’en plus votre Shunpukick est bien souvent effectué après une serie de coups normaux, et que le damage réduce est donc conséquent, la plupart du temps, la différence de dégâts ne sera pas rentable.

Avec tout ceci, normalement, vous aurez à votre disposition suffisamment d’outils pour développer votre jeu.

Et souvenez-vous : il n’est pas viable de penser jouer Sakura sans s’entrainer à sortir les combos correctement, maximisés au possible. On ne joue pas un personnage dont le point fort réside dans sa capacité à développer des dégâts de 300 à 400 dmg à partir d’un light si l’on a pas l’intention de faire en sorte que ce soit systématiquement le cas.

Personne ne joue Guile sans avoir envie de zoner au sonic boom + flash kick + Air throw…

Jouez Sakura avec ses combo !! :3

omardogan

 

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SetUp et Mixups

Shunpukick Follow-up

 

Sakura est vraiment un perso qui, en plus de ses combos à rallonge, possède des mixups intéressants à proposer, surtout après ses resets. En plus de travailler vos combos, il va falloir travailler un peu vos setup, ainsi que vos resets.

Le plus évident, c’est après le Saut Hk en followup d’un Shunpukick Ex : si vous faites un dash avant, vous allez passer sous votre adversaire. Si vous faites un pas en arrière, vous aller rester en face de lui. Ajouter à cela la possibilité d’attaquer par un light kick dans les jambes, ou une choppe, ou un coup fort en meaty (plutôt c.hp, avec le meilleur hitstun), voire des décalages ou une focus…

De la même façon, travaillez le timing après un Shuuoken FADC, car ce dernier va vous laisser à +0 dans la garde. Il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. Derrière, je vous enjoint à utiliser le close Hp, qui sort en 3 frames, et qui sortira donc aussi vite que n’importe quel autre coup normal que pourra vous proposer votre adversaire, qui provoquera donc au minimum un double choc (normalement à votre avantage, car ce sera sûrement face à un light ou un medium) avec la possibilité de linker derrière un light kick > Shuuoken, ou même de battre directement la réponse de votre adversaire.

De plus, vous bénéficierez de l’avantage du timing après votre FADC, puisque vous l’aurez travaillé, là où votre adversaire devra réagir à votre FADC.

Shunpukick Crossupbathroom

Valkyrie montrait il y a un certain temps de cela sur le forum Street Fighter France, différents setups pour placer un Shunpukick en crossup. Globalement ingardable, ces setups permettent donc d’ouvrir une garde efficace à moindre frais.

Ne fonctionne que sur :
Ryu
Ken
Gouki
Dan
Chun-li

Wakeup Options

sakuraSakura

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 40
All 47 50 48
Blanka 49
Cammy 48
Claw 47
Dhalsim 47
Hakan 47
Sagat 48
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Shunpukick MKcvs2
    • Safe on Block
  • Sweep > Far Hk > Shunpukick LK > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
  • Back Throw > Ex Otoshi > c.Hp …
    • +4 On block, permet de continuer à mettre la pression 
  • Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Lp > Saut
  • Sweep > Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Saut
    • Contre Adon uniquement

séparation

Les Astuces de Tonton Destin

Destin, qui est un ancien joueur américain de Sakura, nous propose quelques « tips » qu’il utilisait avec Sakura afin de confondre ses adversaires. Notons que ce ne sont que des astuces utilisées par un (bon) joueur, et qui donc finiront forcément par être éculées.

En attendant…

– Dans le coin, après un Shunpukick Ex, faites Saut Hk, atterissez, puis marchez dans le coin. A la dernière seconde, effectuez un stand Lp > Stand Hp. le stand Lp vous repousse de votre adversaire très rapidement, et pourrait même vous repousser à travers celui-ci après que vous puissiez repasser en dessous en marchant. En plus d’être super cool à regarder, c’est quasiment invisible à voir venir.

– c.Mk FADC Throw. Très surprenant, le c.Mk force l’adversaire à garder en bas, et il s’attend à voir venir un Shuuoken, voire un Shuuoken FADC.

Le FADC va suffisamment vite pour qu’il soit très difficile d’y réagir, surtout lorsque l’on ne s’y attend pas.

– Après une back throw, au lieu de monter sa barre de Ex, il effectue un Sakura Otoshi Ex qui le place, si bien effectué à +4 onblock, ce qui lui permet de remettre la pression.

Sachant que si ça ne tombe pas dans la garde, les dégâts sont gratuits.

séparation

Conlusion

Sakura est un personnage très technique, à la fois très orienté sur le zoning, et demandant, en même temps, une exécution sans faille.

Que vous soyez amateurs de combos qui durent 3 heures, ou de mixups invraisemblables à base de crossdown et autres embrouilles, ou si vous aimez les petites culottes rouges (quoique la vraie couleur de Sakura soit en alt 3 couleur 10, maintenant, Ganguro FTW !!), alors Sakura est un personnage vraiment agréable a jouer.

Toutefois, armez vous de patience : la route sera longue avant que les défauts de la demoiselle ne finissent par s’effacer, et si le personnage repose sur des phases d’attaques toutes à l’esbroufe, c’est néanmoins la patience la meilleure qualité d’une Sakura, qui capitalisera chaque ouverture de garde durant les phases de zoning par un combo enlevant près de la moitié de sa barre à l’adversaire.

steampunk_sakura

News

Le Petit Quotidien des Vidéos (02/06/11)

Gnu les gens, je suis reviendu… Je vais commencer par m’excuser pour ma courte absence due à de petits soucis personnels (joie !), et nous allons ainsi pouvoir aller de l’avant et essayer de comprendre ensemble ce qui fait baisser le nombre de clics quand je poste quelque chose sur le site. (ahem…)
Mon petit doigt me dit que le trop grand nombre de vidéos de « petits » jeux en est la cause. Il semblerait que nos chers lecteurs nous fassent une allergie aux « Animu Fighters » comme disent les [insérez un « mot » ICI et choisissez votre camp] chez nos amis ‘ricains.
Je ferais donc des news vidéo « adaptées » (les bons jours ^^) pour éviter de perdre des lecteurs horrifiés par des vidéos de jeux 2D avec des bishoujo en goguette. Les amateurs de jeux Arcsys, ainsi que de kakuge moe et/ou doujin auront quant à eux droit régulièrement à LEUR rubrique vidéo rien que pour eux (tropapareille, mais un ch’ti peu kanmême), parce que eux aussi ont besoin d’amour (si…).

Juste un mot, pour finir avant de commencer à linker comme un fou : CURIOSITÉ (c’est un bien joli mot pour un très joli défaut)

Pour un accès rapide aux vidéos d’un jeu donné vous pouvez utiliser le menu ci-dessous.

Marvel vs Capcom 3
Super Street Fighter IV
Super Street Fighter IV Arcade Edition
Challenge

STREET FIGHTER SERIES

Super Street Fighter IV

(Desk ne fait plus de vidéos de combo sur SSF4, juste des tutos, mais celui-ci est sur Abel et El Fuerte…)


On me dit que ce ne serait probablement pas une mauvaise idée de regarder ce qui se fait en matière de jeu Online « high level » en prévision de la sortie du DLC d’Arcade Edition, voici donc quelques petits matchs récents en bonus :

http://www.nicovideo.jp/mylist/20691875
http://www.nicovideo.jp/mylist/20256796
http://www.nicovideo.jp/mylist/19164664
http://www.youtube.com/user/0ShinAkuma0
http://www.ustream.tv/channel/nsbtv

Nicozon est ton ami si tu ne désires pas t’inscrire sur Nico Douga, il suffit de taper le code (commençant pas sm) à la suite de l’url suivante : http://www.nicozon.net/watch/
Bon visionnage ami lecteur ^^.

Super Street Fighter IV Arcade Edition (1)

Air et Kim1234 s’amusent toujours a uploader/trier/renommer des tournois nippons sur YouTube, je vais éviter de tout « embed » (il y a beaucoup de vidéos…), mais il y a de très bonnes choses qui sont tombées récemment avec les qualifications Tougeki qui occupent les salles.
http://www.youtube.com/profile?user=SSF4AE#g/u

Super Street Fighter IV Arcade Edition (2)

(Top16 du tournoi SSF4AE du 13/05/11 dans la salle a-cho de Kyoto)


http://www.a-cho.com/

Super Street Fighter IV Arcade Edition (3)

(Tournoi qualificatif pour le Tougeki organisé le 29/05/11 à la salle Amusement Fantasista d’Okayama)
http://www.nicovideo.jp/mylist/25565648 (12 vidéos)

Super Street Fighter IV Arcade Edition (4)

(Tournoi du 22/05/11 organisé à la salle Candy Western d’Osaka)
http://zoome.jp/sf4_mikuni

VERSUS SERIES

Marvel Vs Capcom 3 (1)

(Tsujigiri83 nous a pondu une combo vidéo de She-Hulk)

Marvel Vs Capcom 3 (2)

(borawserboxer + Modok = plein de petits combos trop choupi)

Marvel Vs Capcom 3 (3)

(Anima922/True Masamune a quant à lui un gros faible pour Magneto)

Marvel Vs Capcom 3 (4)

(ReNiCGaming prend son pied en changeant de team, son main actuel est Hulk)

Marvel Vs Capcom 3 (5)

(paulietheboss fait un playtest/combo vidéo avec sa team)

Marvel Vs Capcom 3 (6)

(UGG-SIN2 est désormais une légende du combo sur MvC3, et il a récidivé !)

Divers

(trinidadbabyboy/Wolverine Master vous propose un « Special Move Challenge » ! )

BlazBlue, BlazBlue Continuum Shift II, CrossOvers, Marvel vs. Capcom 3, Media, News, Street Fighter, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Videos

28/05/10 – Topanga TV Live Stream (Tokido & Mago, SSF4 + MvC3) FIXED

Je ne suis pas encore super au courant des horaires des streams japonais, il va donc y avoir quelques heurts pendant les premières semaines, m’enfin voici le petit bonbon du jour ! (seule la cession de street a été enregistré visiblement…)

<br />

BlazBlue, BlazBlue Continuum Shift II, CrossOvers, Le Petit Quotidien des Videos, Marvel vs. Capcom 3, Media, News, Street Fighter, Super Street Fighter 4, Videos

Le Petit Quotidien des Vidéos (28/05/11) v.2

On est samedi, il est midi passé (et probablement beaucoup plus tard d’ici que je finisse cet article), et il n’y a pas grand chose de neuf… Les deux « grosses » vidéos nipponnes de cette nuit sont déjà disponibles sur YouTube (c’est du MvC3 ^^) et pour le reste c’est bien maigre mais il y a de belles surprises !

Pour un accès rapide aux vidéos d’un jeu donné vous pouvez utiliser le menu ci-dessous.

BlazBlue Continuum Shift 2

Melty Blood Actress Again Current Code

Super Street Fighter IV

Marvel vs Capcom 3

Touhou Hisoutensoku

BLAZBLUE SERIES

BlazBlue Continuum Shift 2

(Un très long combo movie de Ragna)

MELTY BLOOD SERIES

Melty Blood Actress Again Current Code (1)

(Preview de Princess Arc)

Melty Blood Actress Again Current Code (2)

(Tournoi du 21/05/11 à la salle Freedom de Yokohama)



http://www.sunseibu.com/amusement_05.html

STREET FIGHTER SERIES

Super Street Fighter IV

(Desk fait une démo d’un combo de Chun-Li qui fait 191 hits)

<br />

VERSUS SERIES

Marvel Vs Capcom 3 (1)

(Combo movie de Felicia par UGG-SIN2)

<br />
(Lien d’origine : http://www.nicovideo.jp/watch/sm14576102)

Marvel Vs Capcom 3 (2)

(Ginzi fait des combo 100% à Thor)

<br />
(lien d’origine : http://www.nicovideo.jp/watch/sm14574564)

DIVERS

Touhou Hisoutensoku

(petit tournoi du 19/05/11 à la boutique Surpara d’Akihabara)





http://www.surpara.com/

Dossiers, Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages

[SSF4AE] Cody – Combattant de la rue

Cet article nous a été gentiment prêté par Sebastien J. aka [sticky]Everlis.

cody_daim

Présentationconvict

  • Stamina: 1000
  • Stun: 1050
  • Vitesse de marche:  28éme sur 36
  • Frames dash avant: 18
  • Frames dash arrière: 23
  • Level 1 FA Dash Frame Avantage: -2
  • Level 2 FA Dash Frame Avantage: +4

Introduction

Cody est un personnage basé sur le rushdown, les frames-trap, les meaty et les mix-up. Son incapacité à réagir à toute sorte d’agression renforce le fait qu’il doit, dans la mesure du possible, se concentrer sur ses possibilités d’attaque. Le stun et les dommages qu’il provoque sont énormes, il peut placer ses deux ultras facilement et a une bonne palette d’anti-air. Il dispose de normaux dotés de bon frame avantages et d’un jeu offensif qui, bien que terriblement sensible aux reversal, est diablement efficace. Sa plus grande faiblesse est, comme insinuée plus tôt, son manque de reversal « valable » pour se sortir des situations délicates. Son backdash n’assumera pas non plus ce rôle tant la distance qu’il parcourt est faible. Enfin, Cody est l’un des personnages les plus lents du jeu.

Normaux

Far lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 6 3 6

Son attaque la plus rapide, elle sort en trois frames ce qui peut être pratique pour punir certaines attaques comme les dash de boxer. Le far LP est cancelable par n’importe quel spécial bien qu’avec le zonk et le badstone, cela de ne fera pas deux hits. En meaty ou en counter, vous pouvez le lier avec le bas gros poing, la balayette ou même l’Ultra 2.

Far mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3 11 0 3

Un très bon poke à mid range doté d’une priorité plus qu’acceptable. Il peut aussi faire office d’anti-air occasionnel sur les sauts vides. En meaty ou en counter vous pouvez le lier avec le bas mp.

Far hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 4 17 -4 1

Un excellent anti-air, efficace dans les cas où le HK ne sortirait pas assez vite. Il peut également manger les sauts arrières si vous le présélectionnez.

Far lk :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
5 4 8 -1 2

L’un de vos meilleurs éléments de footsies! Il remplira non seulement particulièrement bien sa tâche de poke en limitant l’avancée de votre adversaire dans votre espace. Mais son efficacité première réside dans sa aptitude à pouvoir feinter l’adversaire, l’adversaire voit un poke dans le vent, se précipite pour le punir, et c’est à vous de le pêcher! Pour finir j’utilise aussi beaucoup ce coup pour juger la distance.

Far mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 5 9 0 3

Votre deuxième poke de prédilection, anti dash, anti rolling, anti hayate, anti plein de chose! Un coup à envoyer souvent. Attention toutefois, son recovery offre des possibilités de whiff punish à l’adversaire… Et OUI, je parle bien des rekkas là! En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup avec un bas mp.

Far hk :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
10 5 15 -2 2

Votre coup qui va le plus loin, et de surcroît un anti air ultime! Parfait pour punir les saut flottant comme Rufus ou Chun. L’utiliser en poke en corner est aussi très rentable grâce à son nombre d’active frame. Le lariat de Zangief ou le saut neutre gros poing de Honda passent un sale quart d’heure avec ce coup.

Close lp :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 3 5 3 6

Même propriété que le bas lp, mais peut plus facilement servir d’anti air occasionnel et d’anti Dive kick. En meaty ou en counter en plus des link habituels, vous pouvez le lier avec un bas gros poing, la balayette ou l’Ultra 2.

Close mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 3 8 4 7

A mon sens, le coup centrale de Cody, son block avantage peut être l’initiateur de frame trap dévastatrice ou de tick throw. Les coups les plus intéressants que vous pouvez mettre après ce mp (en plus de tous les autres) sont le bas gros poing et l’Ultra 2, tout deux just frame mais c’est bon à savoir. En meaty ou en counter vous pouvez lier le Stomach blow, ce qui peut déboucher sur des combos très très rentables.

Close hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 4 13 1 6

Ma carotte de déchoppe préférée ! Vous pouvez y lier le bas mp. Si ce coup a le malheur de passer en counter ou en meaty, il ouvre tout simplement la porte aux combos les plus efficaces de Cody puisque cela permet d’y lier le bas gros poing et l’ex cailloux**Ultra 2. Autant dire que les dégâts ou le stun occasionnés vous offriront bien souvent un grand pas pour la victoire, à rentabiliser encore et encore donc ! Décalez et carottez !

Close lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 6 1 4

Un coup à utiliser exclusivement à la relevée! En effet son etat de coup non spécial cancelable vous permettra d’y inclure des options select anti backdash ou reversal en effectuant l’input du coup désiré en même temps. Les plus utiles étant l’Ex Zonk, le Ruffian kick lk ou mk et l’Ultra 2 (QDC arrière; lk+ QDC arrière; lp mp hp)

Close mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 1 14 -4 1

Un coup disposant d’à peu près des mêmes possibilités que le mp, mais en moins bien. Peut être un peu plus de portée mais c’est tout, très peu utile selon moi d’autant plus qu’il est punissable en garde par un Shoryuken en reversal. On peut à l’occasion l’utiliser en anti-air contre les saut très très rapprochés.

Close hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 6 17 -5 -1

Un coup permettant d’empêcher de nombreux cross up et autres sauts verticaux. En règle générale vous l’utiliserez très peu souvent et c’est là seule utilité que j’ai pu lui trouver.

Crouching lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 5 2 6

Votre starter de bnb attitré. Son startup est plutôt rapide , vous pouvez le chain avec le bas lp ou bas lk. Vous pouvez également Présélectionner une balayette lorsque vous « chainez » vos lp pour manger les backdash. (lp+lp et bas Hk) En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas gros poing ou l’Ultra 2 en plus des coups que vous pouvez lier naturellement comme le bas mp.

Crouching lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 8 -1 2

C’est le coup qui débouchera le plus régulièrement sur un spécial avec le bas mp. Il touche loin et il est rapide (Encore plus dans AE). En meaty ou counter vous pouvez lier un lp mais en règle générale, ce n’est pas la peine d’y penser.

Crouching mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7 13 -6 -3

L’un des coups les plus utiles de votre arsenal ! Son nombre de frame active en surprendra plus d’un et permet de punir des coups avec très peu de recovery comme le dash spé de Blanka ou la rolling d’Abel. Il casse beaucoup de coup comme le Psycho Crusher ou le Knee press de Dictateur et fais whiffer pas mal de pokes. Attention toutefois, il est extrêmement unsafe donc, juger bien la distance avant de l’envoyer!

Crouching hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3 24 -9 Chute  Standart

Une balayette rapide qui pourra quelque fois servir de whiff punish. Comme toute les balayette, elle est très punissable alors calculez bien votre coup. Elle peut être initiatrice de safe jump contre les reversals à 5 frames ou plus.

Saut neutre lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Dans le même registre, il vaut mieux privilégier le mk ou le HP.

Saut neutre mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4

Une bonne priorité et un angle dirigé vers le bas. A utiliser contre les personnages dont le saut ne va pas très haut.

Saut neutre hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 8

Il met à terre et met à distance de cross up lorsqu’il touche un adversaire dans les air. Il fait office de bon anti-air à condition de s’y prendre assez tôt. Vous pouvez juggler avec ce coup après un ruffian kick hk fadc pour infliger des dégâts conséquents.

Saut neutre lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Il touche très très haut et peut parfois parvenir à stopper un tatsumaki aérien de la fuite.

Saut neutre mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7

Très horizontal, c’est une bonne barrière contre les sauts adverses, il me fait beaucoup penser à celui de Ryu dans son utilisation.

Saut neutre hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3

Je m’en sers contre les sauts flottant comme Chun et ça marche assez bien. C’est hélas sa seule utilité.

Saut lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Très prioritaire comme tous les jump in light. je m’en sers uniquement pour tick throw après un safe jump.

Saut mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 3

Un air to air exceptionnel à cause de sa range, un saut arrière mp est une solution de fuite efficace.

Saut hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 6

Votre punisseur de boule. Grâce à son excellente portée vous pourrez pêcher le recovery d’un projectile mal jugé.

Saut lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
5 8

Très prioritaire, l’air du air du déséspoir lorsque rien d’autre ne marche. Il peut passer cross up en corner contre certains personnage, mais il n’est pas tellement ambigu…

Saut mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7

Votre cross up principale, il existe de nombreux set up pour le placer, on peut également le mettre en meaty après un ruffian kick ex. Il est assez prioritaire en air to air si est exécuté suffisamment tôt.

Saut hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 11

Très bon saut, peut trader avec pas mal d’anti-air. Il peut faire office de cross up très très ambigu dont les set up seront précisés en bas de l’article. En corner en revanche, il passe sur presque tous les personnages. Il est assez mauvais en air to air donc évitez de l’utiliser dans cette optique.

Attraper le couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
27

Cela peut être une belle feinte de vulnérabilité parce-que ce mouvement peut être directement normal cancelé par des stand light punch avec ce même couteau.

Lancer le couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
26 20 7

C’est assez rapide et vous pouvez juggler avec l’EX ruffian kick puis l’Ex Cu pour des dégâts convenables. Le couteau retombera à vos pieds et vous pourrez de nouveau le ramasser. c’est aussi un moyen de l’abandonner lorsque vous n’en avez plus besoin.

Feinter l’envoi du couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
32

Attention bien que n’ayant pas de recovery, il peut être punit en réaction pendant l’exécution. Cela permet de faire sauter l’adversaire et de le punir, ou de le surprendre en dashant avant dans le but de chopper ou de créer un counter.

Lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 3 6 2 5

Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l’adversaire. C’est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau puisque vous pouvez le lier au bas lk. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au mp et bas mp au couteau, à la balayette et même à l’Ultra 2.

Mp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4 10 0 3

Un très bon poke qui gratte un peu plus que le lp. C’est l’un des poke de Cody qui parcours le plus de distance. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp , un bas lp au couteau ou un bas lk.

Hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3 17 -2 2

Un poke avec une portée presque aussi longue que le mp et qui gratte énormément. Son startup long est par contre handicapant à close range. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp ou un bas lp au couteau, et également un bas lk.

Crouching lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 4 7 0 3

Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l’adversaire. C’est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau. Oui, c’est tout comme le lp. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au bas lk.

Crouching mp au couteau: codysimple

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 2 14 -2 1

Un poke qui dispose d’une très grande range, seul le stand hk est au dessus. Il démarre plutôt vite, peut faire un bon whiff punish et est safe en block.

Crouching hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 4 12 2 7

Probablement l’un des éléments centrale de votre jeu au couteau. C’est déjà un anti-air ultime, ensuite, son frame avantage important permet de lier le bas lk, mais aussi l’Ultra 2. En meaty ou en counter vous pouvez lier un deuxième bas hp.

Saut lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4

Un coup avec une grosse priorité, votre air to air lorsque vous êtes au couteau.

Saut mp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3

Votre fuite préférée au couteau, un saut arrière mp, ça calme bien.

Saut hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 6

Il vous servira à punir les boules à mauvaises distances et à placer votre combo le plus dévastateur.

Prisoner throw:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 20

La chope avant de Cody ouvrant vers quelques mix up sympathiques. A utiliser pour ouvrir une garde ou un avantage positionnel.

Bad stomp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 20

La chope arrière qui elle offre des mix up encore plus intéressant. Elle peut aider à se sortir du coin et à y mettre l’adversaire.

Feinte de Badstone:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
32

Je m’en sers non seulement pour provoquer les sauts, mais également pour provoquer un counter après un dash avant, mettre un overhead ou une choppe. N’oubliez pas qu’il peut être spécial cancelé.

Bad spray:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
25 12 29 -20

A utiliser très très occasionnellement…Genre une fois tous les dix match. Son recovery infini peut vous faire perdre le match, d’autant plus que nombreux sont les mix up qui passent au travers. En dernier recours donc.

Stomach blow(f+mp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3 12 1 6

Un coup clé. c’est simple, il est au cœur de votre agression. Son frame avantage vous permettra de mettre en place vos frames trap (bas mp, bas lp, mp…) ou de mixer avec une choppe. En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas hp, le hp ou l’Ultra 2.

Crack Kick (f+hk):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
14 3 12 1 Chute Standart

Un autre coup indispensable. Il met à terre en hit. Il passe au dessus des coups low, donc c’est un setup de choppe tout trouvé que vous pouvez mixer avec un stand hp ou un bas lk. C’est également un poke qui vas très loin, idéal pour punir à longue distance. Si il touche en garde, vous avez l’avantage et pouvez trouver un counter. Attention toutefois son startup est long et il est punissable en réaction. Vous pouvez juggler l’Ex cu en hit.

Jaw crusher(b+mp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4 13 -1 5

Votre meilleur anti-air, il est intestable sur la majorité du cast. Jamais de trade. Vous êtes à distance pour un ruffian lk safe après ce coup. Ne laissez rien passer dans les airs, vous en avez les moyens !

Hammer hook(f+hp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
18 4 21 -6 -1

Votre overhead. Assez bon niveau portée, et cela peut surprendre. Correct au niveau des dégâts. Mauvais niveau rapidité et très unsafe en garde. Ayez le nez.

Spéciaux: special_kick_dans_ta_face

Badstone lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 16 4 8

On peut retarder l’envoi en ne relâchant pas le bouton poing pour les trois versions du coup pour tromper un adversaire qui voudrait l’esquiver en sautant. Lorsque ça touche dans les airs vous pouvez juggler au ruffian kick, à l’ex Criminal upper, au stomach blow, au saut neutre gros poing voir à l’ultra 1 si vous êtes assez proches. La version lp est celle qui a le moins de portée, mais le plus de frames avandage, donc à utiliser lorsque votre adversaire est dans le coin lors d’une phase de pressing ou en meaty peut ouvrir sur des frames trap très très efficace. Sa plus grande faiblesse réside dans son startup vraiment trop long. Vous pouvez confirmer l’Ultra 2 si vous voyez qu’un caillou touche.

Badstone mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 18 2 6

La version intermédiaire. C’est celle que j’ai le plus tendance à mixer avec la feinte de cailloux pour provoquer un saut ou un pif. Vous pouvez tenter de rattraper un retards dans une guerre de projectile grâce à cette version plutot que la hp grâce à son recovery moins long.

Badstone hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 20 0 4

La version qui à une portée full screen, et celle qui vous permet de tenir le coup face aux spammeur de projectiles. (La tâche s’annonce tout de même ardue face à Sagat ou Guile) Cette attaque est spécialement réservé à cette usage à cause de son frame avantage très moyen et de son recovery long.

Badstone ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
24 17 8 15

Un coup ultime. Un frame avantage démentiel, un startup réduit bien qu’encore trop long et un stun incroyable. Lorsque qu’un bas gros poing passe en counter hit vous pouvez le canceler avec ce coup et faire trois hit, tout en vous donnant la possibilité de linker l’Ultra 2. (Vous pouvez lier tous vos coups ou presque derrière un ex badstone qui passe. Dans les airs vous ne pourrez juggler qu’a l’ex Criminal upper.)

Criminal upper lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)14 22 -5 Chute Standart

Le criminal upper est votre combo finish le plus ravageur au niveau des dégâts et cette version et la plus safe des trois mais reste quand même facilement punissable. Évitez autant que possible de le mettre dans la garde ou jugez bien de la distance.

Criminal upper mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)20 23 -8 Chute Standart

C’est la seule version qui peut être utilisée en anti air. Il n’y a presqe ‘aucune raison de l’utiliser à part peut être si vous avez un zonk de chargé.

Criminal upper hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)18 28 -10 Chute Standart

La version qui fait MAL. A utiliser en confirm uniquement ou en garde lorsque vous voulez finir l’adversaire en le grattant. De nombreux mix up sont possibles après ce coup, ils sont détaillés en bas de l’article.

Criminal upper ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 2(1)12 30 -11 Chute Standart

Cette version Ex fait quasiment autant de dégâts que la version HP mais avec moins de portée. Elle est en revanche invincible de la fin du startup jusqu’à la fin du coup ce qui en fait, vous l’aurez compris, un bien piètre reversal. Mais son startup rapide, cette relative invincibilité et surtout son invulnérabilité aux choppes sont à retenir dans quelques situations.

Ruffian kick lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
15 8 20 -7 Chute Standart

Un de mes combos finish préféré à cause des mix up qu’il propose. (Voir en bas d’article.) Il peut également être safe à bonne distance tout en ayant la particularité de touché low. Attention toutefois, vous ne pouvez le confirmer à partir d’un light.

Ruffian kick mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 7 25 -11 Chute Standart

Un finish positionnel pour envoyer l’adversaire proche du coin. On peut tenter de l’utiliser en whiff punish mais il est extrêmement punissable, c’est donc risqué. La distance adéquate pour le rendre safe est difficile à trouver, d’autant plus qu’il faut être assez précis. Préférez donc le confirm.

Ruffian kick hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 13 27 -19 Chute Standart

Votre launcher. La seule version que vous pouvez fadc pour juggler un crack kick, un stomach blow , un autre ruffian kick ou l’ultra 1. Elle whiff sur les adversaires accroupis, il faudra donc souvent user du bas gros poing dans vos combos pour le lancer, ou bien prendre le temps de hit confirm. Ce coup punit très bien les saut mais il faut s’y prendre assez tôt. Si votre ruffian touche l’adversaire au plus haut de son saut, vous pourrez juggler un autre ruffian hk ou mk sans avoir à fadc.

Ruffian kick ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 7 25 -11 Chute Standart

Un coup très utile selon les match up. Il peut en effet traverser les projectiles durant ses frames actives…Comprenez, vous devez limite anticiper le Hado quoi. Mais ça reste efficace et safe à max range. Durant les footsies le coup peut également surprendre vu qu’il frappe low et va très vite. Cela peut vous apporter un knockdown gratuit mais évitez autant que possible de le faire lorsque vous n’êtes pas à distance safe. Sur un adversaire qui airborne, vous pouvez juggler au ex Criminal upper. La distance qu’il parcours permet de whiff punish de très très loin! Gardez l’oeil ouvert !

Zonk knuckle:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
17 3 26 -8 Chute Standart

Ce coup à la particularité de passer au travers de nombreux coups comme les projectiles, les tiger knee, les soul spiral , les dash … Toutefois les coups low le vaincront. Il est ainsi un outil puissant pour quelques match up. Il peut également faire office de combo finish pour un stun remarquable.

Zonk knuckle ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
16 3 26 -7 Chute Standart

En voilà un, un vrai coup invincible ! Avec trois barres, il sera un reversal safe, bien qu’extrêmement lent. Il peut vous sortir de bien des situations. En corner après ce coup, vous pourrez juggler un Ex Cu et partout sur l’écran, l’ultra 2 (Qui ne passera pas en intégralité donc à utiliser uniquement pour tuer.). Vous pouvez le fadc pour juggler l’ultra 1 ,le saut neutre hp, le ruffian mk , le crack kick ou le stomach blow pour le reset.

Super:

Dead end irony:
Elle commence par l’animation de l’un des trois ruffian kick selon le pied utilisé, le hk passe en anti-air, la version mk peut servir de whiff punish assez rapide à mid range puisqu’elle démarre en 7 frames et la version lk est celle qui va la plus loin. Elle peut passer à travers les boules, c’est bon à savoir. J’vous dis tout ça mais sérieusement, ne l’utilisez pas, sauf pour terminer un match car vos barres d’ex sont bien trop importante pour toute les utiliser pour un coup pas SI douloureux que ça.

Ultras:

Ultra – Final destruction:
On peut la placer en juggle derrière un ruffian kick hk fadc ou en corner après un ruffian kick hk anti air ou un badstone qui touche dans les airs. Elle fait pas mal de dégâts et est assez facile à placer bien que j’ai toujours préférer la seconde ultra. Celle ci dépend énormément d’un saut hasardeux de l’adversaire ou d’un combo qui doit commencer uniquement sur un adversaire debout. Pas inefficace comme ultra donc, mais pas sa meilleure.

Ultra – Last dread dust:
Elle démarre en 7 frames, ce qui est très peu pour une ultra. Elle peut punir presque toutes les balayette du jeu en reversal, elle peut être liée à un mp , à un badstone lp ou ex qui se confirme après un bas gros poing en counter… Pour des dégâts absolument chaotiques pour l’adversaire. Elle peut également punir les projectiles mais à une distance trop rapprochée pour le réussir de manière systématique. Vous pouvez également la lier après de nombreux coups en counter ou en meaty comme le hp ou le stomach blow.

Stratégie générale

Introduction:

La plus grosse force de frappe de Cody étant les frames trap et les meaty, il vous faudra bien entendu les maîtriser correctement mais comme dans tous les jeux de combat, il faut aussi connaitre tous les atouts de votre personnage pour espérer en faire quelque chose. Si vous ne savez pas bouger comme il faut et apporter une réponse cohérente à chaque mouvement de votre adversaire, les frames trap, les options select et autres safe jump seront inutiles.

Zoning:

Au niveau du zoning, Cody ne s’en sort pas trop mal. Il est capable de tenir un adversaire hors de son espace vital avec des pokes rapides et un jeu de boule qui sans être excellent, est suffisant. Il est impératif d’être très solide ici car le knockdown est souvent fatal avec notre taulard. Voici les outils dont il dispose (pour en savoir plus sur ceux ci, vous pouvez relire la description de ses normaux plus haut)

Far mp:
Son meilleur poke probablement, une hitbox de porc et une allonge exemplaire et plutôt rapide.

Far mk:
Va moins loin que le mp, mais touche en contre partie des adversaire accroupis.

2mk:
Casse ne nombreux coups, passe en dessous de plein d’autre et très bon whiff punish grâce à son allonge. Indispensable dans de nombreux match up. Prudence toutefois, il n’est pas safe.

2mp:
Votre meilleur poke cancelable.

2lk:
Va aussi loin que le 2mp et touche low. Il est très rapide mais malheureusement vous devez vous limiter au Criminal upper ou au Ruffian kick mk comme follow up (Ou au Badstone lp qui ne touchera pas 2 hit mais qui sera safe.)

Badstone:
Son projectile, lent au startup mais rapide au recovery. Avoir un projectile est toujours utile.

Anti air:
Cody dispose d’une palette d’anti-air redoutables ce qui fait qu’en théorie, nos adversaires sont obligés de rester au sol. La difficulté première est de savoir quel-anti air utiliser dans quelles circonstances:

Back+mp:
Le meilleur anti-air de Cody, à utiliser sur les sauts effectués de trop près ou lorsque vous ne savez pas quel anti-air choisir. En le delayant un peu, vous pourrez également facilement punir les cross up.

Ruffian kick Hk:
L’anti-air à utiliser quand vous voulez faire mal car vous pouvez le FADC pour juggler à l’ultra 1 par exemple. Sa hitbox est très correct mais son startup moyen fera qu’il va falloir anticiper les sauts adverses pour éviter les trades et les counter hit.

Hk:
Un anti-air à longue distance. Très utile contre les personnages au saut flottant à grosse hitbox. La version Close permet de punir certains cross up et les sauts effectués de très très près.

Hp:
Un bon anti-air ayant la même utilité que votre mp, mais en moins bien. Donc il est à mon avis à oublier.

lp:
Un anti-air qui fonctionne plutôt bien sur les coups sautés moyen et les cross up si c’est très bien timé. Sa réelle utilité résulte du fait que vous pouvez cross down l’adversaire juste après grâce à un dash avant et donc lui faire légèrement tourner la tête.

2hp:
Un anti-air qui fonctionne particulièrement bien sur les sauts verticaux ou dans certains match up comme Sagat. En le delayant,vous pouvez facilement punir les cross up.

Footsies

Savoir bouger sur le terrain, c’est essentiel. Connaissez vos adversaires et leurs espaces et piégez- les. Cody à les moyens de très bien s’en sortir sur ce terrain malgré sa faible vitesse de marche et ceux, peu importe la range. Voici les outils que je préfère utiliser:

Le far lk:
Le far lk est rapide est va loin. bien souvent l’adversaire va tenter quelque chose rien qu’à la vision de ce mouvement et là vous pouvez le pêcher au far mp, 2mp, far mk, 2mk, 2lk, f+hk, f+mp, Zonk ou bas gros poing. Bref, le mouvement que vous juger le plus apte à utiliser selon la situation et le versus.

Le 2lk:
Vous pouvez tenter de le lancer lorsque vous êtes surs que le plus gros poke de votre adversaire whiffera de peu, et punissez ce whiff par une balayette ou un Ruffian kick mk.

La feinte de Badstone:
Elle permet bien sûr de faire sauter l’adversaire sur vous, mais aussi de provoquer des pifs.  Je m’amuse parfois à canceler un 2hp, 2lk, 2mp par une feinte de Badstone, puis dasher avant. Ça marche presque à 100% pour réduire la distance, l’adversaire craint de lancer un poke par peur de se prendre le Badstone en counter. Après le dash avant je mix avec un hp, une chope ou un 2lk. Parfois je ne dash pas et je me contente d’un overhead, d’un crack kick ( Avec les mix habituels) ou d’un f+mp. Quand l’adversaire finit par s’attendre à la feinte…Lancez le pour de vrai votre caillou avec ou sans FADC. 😀 (En ex, c’est mieux.)

2mp:
Lors d’une phase de devant derrière, c’est bien ce poke qui est à utiliser en counter poke. Grâce au blockstun important du coup,  je l’utilise aussi en garde où je met un f+mp, un crack kick ( Avec les mix habituels.), un overhead juste après. On peut aussi dasher avant juste après pour briser la distance et chercher le counter hit au hp (A mixer comme toujours avec la choppe et le 2lk.). Evidemment, il ne faut pas faire ça de manière systématique et préférer mettre sa garde de temps en temps.

F+hk:
Son utilisation est bien connue, mettez vous à range d’un coup low très utilisé par l’adversaire, passez au dessus et punissez le recovery. (Au 2lk 3 frame**Criminal upper par exemple.)trapped

Frame trap

Continuons ce chapitre avec ses fameuses frames trap. C’est un coup où l’adversaire pense qu’il peut agir, mais il n’en est rien. Cela vous permet souvent de décrocher un joli « counter hit » permettant des combos impossibles à réaliser autrement. Je ne mettrais ici que les frames trap que j’utilise le plus souvent, il y a une infinité de combinaisons et pour en trouver pas de secret , taffer la frame data.

Cl.mp – 2.lp:
0 frame de trou. Vous l’aurez compris, le seul blockstring de Cody exepté les chain, un classique.

Cl.mp-2mp:
1 frame de trou, une très bonne frame trap mais qui offre des possibilitées de dégâts limités.

F+mp-2lk:
2 frames de trou. Le 2 lk touche low et sort en 3 frame dans l’Arcade édition. A utiliser encore et encore!

Cl.mp – 2hp:
3 frames de trou. La frame trap la plus violente de l’histoire. c’est réellement celle qui peut vous faire initier un stun en deux seconde. Ne vous retenez surtout pas.

Cl.hp – 2lp:
3 frames de trou. Plutôt efficace. Une valeur sûre mais nous dirigeant vers des dégâts moyens.

Cl.lp – cl.mp:
3 frames de trou. Il vaut mieux le faire après un saut dans la garde pour être certain que le lp ne whiffera pas. Vous pouvez mettre le Cl.hp à la place du mp pour de meilleurs dégâts, mais il se fera souvent chopper car il y a un trou de 5 frames. Cette frame trap fonctionne aussi avec le 2lp mais c’est pas terrible pour éviter un bourrage de light car le 2lp n’a un block avantage que de 2 frames.

F+hk – far lp:
Une frame trap que vous n’utiliserez pas souvent et pour cause, le f+hk est quasi exclusivement mis en whiff. Mais ça reste utile de savoir que si vous touchez en garde, vous restez en frame positive.

Les frames trap sont toujours à mixer avec des décalages et des choppes.

Meaty

Un meaty permet de battre une choppe au wake up ou tout autre coup qui n’est pas invincible. Il faut pour cela s’arranger pour que l’adversaire se relève pendant les frames actives de notre coup. Vous pouvez les tenter au feeling bien sûr, mais aussi créer des set up pour ceux ci. Je vais ici citer les set up que j’utilise le plus et que je juge les plus rentables. Attention toutefois, le temps de wake up des personnages sont différents. Il faut être particulièrement attentif contre Adon, Sagat, Cammy ou Blanka. Personnellement, je garde quand même une part de « feeling » pour timer correctement mes meaty. Pour plus d’efficacité, il faut mixer les meaty avec la chope.

Post balayette:
Après une Balayette, on peut avancer légèrement, faire un crack kick et mettre un hp, mp, un 2lk ou lk en meaty.
On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp en meaty.

Post Reset:
On peut avancer légèrement et mettre un f+mp en meaty.
On peut également dasher avant et mettre un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.

Post Crack kick:
On peut effectuer un autre crack kick juste après et mettre un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.

Post Criminal upper:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk.

Post Ruffian kick lk:
Exécuter un Rufian kick mk directement après nous permet de mettre un meaty hp, mp,lk ou 2lk.
On peut avancer légèrement, faire un crack Kick puis mettre les mêmes coups que précédemment en meaty.
On peut mettre un saut avant mp en whiff juste après puis mettre un far lp ou 2lk en meaty.
Faire un dash arrière puis un dash avant permet aussi de timer un meaty hp, mp, 2lk ou lk.

Post Ruffian kick mk:
On peut exécuter un Badstone lp.

Post Ruffian kick hk:
Dasher avant immédiatement après nous permet un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.
Si le Ruffian kick touche en anti-air, on peut exécuter un ruffian kick lk qui touchera meaty et sera safe.

Post Ruffian kick ex:
J’aime bien faire une feinte de Badstone juste après pour me permettre de timer un meaty hp, mp, lk ou 2lk. On peut également le timer en exécutant 2 crack kick.
On peut mettre un cross up mk en meaty en exécutant un hk en whiff juste avant de sauter. Le saut sera safe sur les reversal à 5 frames et plus. Cela fonctionne sur: Chun Li, C.Viper, Ibuki (Debout seulement.), Makoto, M.Bison, Sakura, Gen, Gouken, Rufus (Debout uniquement), El Fuerte, Hakan, Ryu, Ken, Seth, Akuma, Dan, Guy, Fei Long (Accroupi uniquement.)

Post Zonk knuckle:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk.

Post chope arrière:
On peut exécuter un crack kick immédiatement et mettre un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.

Post chope avant:
On peut mettre un far mk en whiff puis mettre un Ruffian kick lk en meaty qui sera safe.

Post Ultra 1:
Avancer légèrement, mettre un light punch en whiff puis faire un dash avant permet un meaty hp, mp ou lk. (C’est un timing à prendre)

Post Ultra 2:
Faire un ruffian kick mk, puis un crack kick permet un meaty hp, mp ou lk.

Combos

Introduction cody_jeune

Cody est un personnage extrêmement dépendant des combos. En effet sa relative difficulté à ouvrir une garde induit un besoin presque vital de rentabiliser à son maximum ou presque chaque faille de la défense adverse. Les dégâts et le stun absolument pharaoniques de Cody font qu’une seule ouverture de garde bien rentabilisée peut complètement retourner le round. Il va ici s’agir de distinguer les différents combos à  utiliser selon les situations.

Hit confirm

2lp, 2lp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le combo de base qu’il va falloir maîtriser absolument, il démarre relativement vite pour des dégâts corrects. Si un de vos sauts, de vos cross up ou de vos stomach blow passe, c’est un follow up tout trouvé.

2lp, mp, 2hp(ou 2mp)**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le hit confirm qui fait mal, probablement ce qui fait le plus mal sur un confirm de light mais notez toutefois qu’il est très strict au niveau de l’exécution. Vous pouvez FADC un ruffian kick pour continuer sur un f+HK puis Criminal upper ex en juggle.

2lp, 2lp, 2lk**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
La même chose globalement, mais ça peut être pratique si il se trouve que votre mp est occupé par un Zonk.

Combos de Zoning

2mp**Criminal upper/Ruffian kick :
Ce combo est destiné en gros à « pêcher » un poke malvenu ou carotté par votre 2mp. Votre spécial ne sortira que si votre coup touche en hit ou en garde.

2lk**Criminal upper/Ruffian kick :
La même chose mais avec un coup low qui dispose d’une range quasi identique au 2mp. Attention toutefois, le Zonk et le Ruffian kick lk n’ont pas un startup assez court pour faire 2 hits.

2hp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knuckle/Ex Badstone :
Je vous l’accorde, c’est très très porc. Mais sur pas mal de match up, c’est diablement efficace. La connexion en Counter hit fera que l’Ex Badstone fera combo et ouvrira une porte à des attaques dévastatrices. Vous pouvez par exemple placer l’ultra 2 derrière le Badstone.

Punitions

Far lp**Criminal upper/Ruffian kick:
La punition la plus rapide dont on dispose dans la version console. Elle peut servir pour punir des coups très compliqués à punir comme les dash de Boxer.

2lk**Criminal upper/Ruffian kick:
Une autre punition rapide qui touche d’assez loin. (3 frames dans la version arcade.)

Hp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde, derrière une focus ou un stun. On peut commencer par un Ex badstone avant le hp pour encore plus de dégâts et de stun.

Mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
C’est un just frame mais il fait plus de dégâts et de stun que le précédent et surtout, il sort plus rapidement. On peut commencer par un Ex badstone avant le mp pour encore plus de dégâts et de stun.

Ex Badstone, **Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde, derrière une focus ou un stun.

Counter hit et meaty

Close hp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
Le combo en meaty le plus facile à réaliser et extrêmement douloureux. Sachez que même si le hp trade, vous pouvez lier le 2hp. A tenter souvent.

2hp ou hp**Ex Badstone–>Ultra2 ou Ruffian kick mk ou Bas hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
le set up classique de l’ultra 2, il fait plus de 500 de dégâts si vous décidez de lier cette dernière.

Stomach blow, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très utile à cause de la portée du stomach blow qui ne donne vraiment pas à penser que nous tentons un meaty. Sachez que vous pouvez directement lier l’ultra 2 si vous voyez que ça touche.

Close hp**Ex Badstone, Stomach blow, mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très très porc. Ne marche qu’en corner. Très dur à exécuter en match mais si vous avez confiance en vous et que vous en avez l’occasion, n’hésitez surtout pas car vous infligerez presque 600 de dégâts et presque 1000 de stun!

Character spécific

Ici je vais non seulement énoncer quelques combos spécifiques à quelques personnages, mais également faire un petit topos sur les différentes choses à faire ou à ne pas faire pendant vos combos (mêmes les plus classiques) contre tel ou tel adversaire. En effet, Hitbox oblige, il y à des pièges qui peuvent se révéler mortels et dans lesquels il ne faudra absolument pas tomber.

Double Criminal upper en corner:
En effet, les personnages il va être possible ou non de mettre un Ex Criminal upper derrière un Criminal upper lp en corner.
Ce juggle est possible contre: Ryu, Ken, Honda, Ibuki, Makoto, Dudley, Seth, Dan, Dhalsim, Abel, Dictateur, Sagat, Cammy, cody, Guile, Rufus et Zangief.
Ce juggle est impossible contre: Gouken, Gouki, Gen, Sakura, Juri, Chun-Li, Guy, C.Viper, Dee jay, Hakan, Blanka, El fuerte.

Saut hk, 2hp, far lp, balayette ou ultra 2.
Ce Combo est possible car le far lp se connecte à sa deuxième frame active laissant un frame avantage de +7. Il est possible sur Fei Long, Adon, Ryu, Ken, Akum, Dan, Dictateur et Sakura.

Pièges dans les BnB:
Pour certains personnages le Rufian kick hk ne se connectera pas derrière le bnb [2lp, 2lp, 2lp, 2mp**Rufian kick hk]. il va faloir ici se contenter de 2 light ce qui est entièrement suffisant. Les personnages concernés sont: Ryu, Ken, Ibuki, Seth, Gouken, Dan, Chun-Li, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Dee jay, Cody, Hakan, Guile, Rose, Fei long, Gen, Fuerte, T Hawk et Adon.

Il y a des personnages qui ne se feront pas toucher par un Ruffian kick hk après le bnb de base. Il sagit de: Gouki, Blanka, Honda, Zangief et Vega.
Autre piège, certains personnages ne se font pas toucher par un Rufian kick lk après trois 2lp et un 2mp, ou si ils sont un peu trop éloignés. Sont dans ce cas: Guile, Fuerte, Balrog, T Hawk et Adon.

Les personnages avec qui n’importe quel combo passe sans problème: Makoto, Dudley, Juri, Dhalsim, Abel, Cammy et Rufus.

Resets

Pour effectuer un reset de combo, Cody n’a pas beaucoup d’options. Néanmois ce dont il dispose suffit pour obtenir de bons résultats si on s’en sert correctement.

F+mp en corner:
Il faut savoir que lorsque votre ruffian Kick hk touche en meaty (automatique pendant un bnb sur beaucoup de personnages.) en corner, vous pouvez juggler au f+mp pour effectuer un reset intéressant vu les possibilités qu’il offre. Grâce à un dash avant vous pouvez ensuite cross down votre adversaire en delayant votre dash ou non selon les personnages. Vous pouvez donc, suivant si vous delayez ce dash ou pas, à loisir rester devant ou derrière votre adversaire. Les mix up possibles ici sont entre autres:
– Un dash avant puis un hp en meaty.
– Un dash avant puis un 2lk.
– Un dash arrière puis un overhead.
– Un dash avant stand lk pour buffer une Option select.
– Un dash avant, garde.
– etc..
Voici les personnages contre qui vous devez delayer votre dash d’une seconde pour passer de l’autre coté (Et donc dasher directement pour rester devant et feinter le cross down):
Ryu, Ken, Makoto, Akuma, Dan, Dhalsim , Dictateur, Cammy, Guy, Seth, Ibuki, Dudley, Gen, Sakura, C.viper, Sagat, Dee jay, Hakan, Guile, Blanka, Zangief, Rufus, Claw (Plus facile à cross down avec un 2mk.), Balrog, Fei long, T Hawk et Rose.
Voici les personnages contre qui vous devez dasher directement pour passer de l’autre coté ( Et donc delayer votre dash pour feinter le cross down.):
Honda, Gouken, Abel, Juri, Chun-Li et Adon.
Il sera impossible de cross down El fuerte peu importe la méthode.

F+mp après le f+hk:
Dans l’Arcade Edition de Super Street Fighter 4 vous pourrez reset avec un f+mp juste après un f+hk en hit partout sur l’écran. Globalement les mix up possible sont les mêmes que précédemment à exception qu’aucun cross down n’est possible mid screen.

2lp après un Crumple à la focus:
Comme tous les personnages, Cody peut effectuer un reset en touchant assez tard un adversaire en état de crumple. Les mix up sont les mêmes que pour les reset précédents et vous pouvez ici cross down grâce à un dash avant partout sur l’écran.

Safe jump et option select

Safe jump flirting_in_the_80's

Introduction
Un Safe jump permet de sauter sur un adversaire à la relevée tout en étant sur de ne pas se manger un reversal. C’est donc très important à connaitre pour attaquer correctement. Une chance, Cody à de nombreux set up de safe jump fonctionnant contre tout type de reversal.

Reversal 3 frames ou plus
Après un Ex Ruffian kick, un saut neutre gros poing au couteau sera safe.
Après un Criminal upper, un saut immédiat sera safe.
Après un Zonk knuckle, un saut immédiat sera safe.

Reversal 4 frames ou plus
Après un Ruffian kick lk, un saut neutre gros poing sera safe.

Reversal 5 frames ou plus
Après une balayette, n’importe quel saut sera safe.
Après une chope arrière, n’importe quel saut sera safe.
Note: Après tous ses set up, un empty jump sera safe contre tout, même les reversals à 3 frames.

Ps: Un saut vide avec tout ses set up sera safe contre tout reversal.

Option select

Introduction
Il est presque vital avec Cody de maîtriser les options select. En effet, le knockdown est l’une des meilleures occasions pour Cody de faire du dégâts et il serait très dommage que l’adversaire soit capable de fuir très facilement. Vous pouvez les utiliser en buffant l’input désiré dans les safes jump vus plus haut ou encore au sol à l’aide d’un stand lk(Ce coup étant non cancelable, si l’adversaire ne se fait pas toucher par celui ci lorsqu’il se relève, le coup que vous avez buffer sortira automatiquement.). Voici les options select qui peuvent être utiles:

OS Balayette
(2lp+2lp et 2hk) Cette Option select permet de rattraper les backdash sauf ceux de Hakan huilé, de Rose, de Makoto et de Chun li mais Cody dispose de bien meilleures options pour remplir cette tâche ce qui en fera une OS peu utilisée.

OS 2mk
Cette OS rattrape tous les backdash exceptés ceux des mêmes personnages cités plus haut. Mais son utilité est toute trouvée dans des match up comme Boxer ou Dictateur ou celle ci couvre presque toutes les options de relevée de ceux ci.

OS Chope
Elle trouve son utilité contre Abel et ses roulades ou tous les reversal qui peuvent êtres chopés au startup.

OS Ex Badstone
Je ne la trouve utile que pour rattraper la TP de Gouki.

OS Ruffian kick
Les OS Ruffian kick mk et lk et EX rattrapent tous les backdash du jeu tout et le HK permet de rattraper seulement les backdash qui vont le moins loin mais offre un follow up douloureux.

OS Zonk
l’OS zonk permet de rattraper tous les backdash et l’OS ex zonk est probablement la meilleure OS de Cody. Elle rattrape tous les backdash et bats plusieurs reversals:
Elle bat les Doskoi et fais whiffer les Sumo press, bat les Ex Soul Spiral, les Dragon ex de Sakura, les Ex senpusha, le ex Seismo, l’ex Burning kick et les thunder knuckle Hp, l’ex main verte, l’ex Sobat, l’ex Zonk et l’ex Rekkakyaku.
Cette OS fait également whiffer le ex Messiah, le Ex Psycho crucher, le ex Headbutt de Boxer , les Dragons de Gen et ceux de Adon.

OS Ultra
l’OS Ultra 1 rattrape les backdash de Bison, Honda, Ryu, Ken, Rufus, Gouken, Akuma, Dan, Sakura, Abel, Sagat, Cammy, Dee jay, Cody, Hakan, Guile, Zangief, El Fuerte, Vega, T Hawk et Adon. Elle bat également tous les reversals que bat l’ex Zonk avec en bonus le ex Headbut de Boxer et les Rising jaguar de Adon.

l’OS Ultra 2 rattrape tous les backdash mais c’est à utiliser avec parcimonie car dans beaucoup de circonstances, beaucoup d’adversaires ne se font toucher que par le sable (Après les safe jump et non le stand lk.). Dans la version arcade ça sera le cas contre tout le monde donc ce n’est pas une habitude à prendre. Elle bat également toutes les TP sauf celles de Gouki. Elle bat l’ex Zonk, l’ex Orochi, l’ex dragon de Sakura, l’ex Sobat, l’ex Soul spiral. Les autres reversal, soit vous les garderez, soit vous vous ferez battre, soit l’adversaire se fera toucher uniquement par le sable et vous mettra son Ultra juste après…
Note: Les coups avec une frame d’armure et les saving backdash évitent les OS.

Mix ups

Introductionpredict

Bien mixer son adversaire, c’est faire en sorte qu’il ne sache plus où donner de la tête à la relevée. Beaucoup de ce qui à été vu précédemment va être utile ici comme les safe jump, les option select et les meaty, Je vais donc faire un bilan de tout ça en y ajoutant quelques autres set up selon le coup avec lequel vous obtenez votre knockdown. Tout ceci combiné peut vous rendre réellement dangereux. Bien sûr cette liste n’est surement pas complète mais elle réunie ce que j’ai pu trouver. N’hésitez pas à commenter l’article si vous avez des choses à ajouter.

Mix up spécifiques

Post balayette
On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 5 frames ou plus.
On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp en meaty.

Post Criminal upper
On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames.
On peut égalment mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
On peut executer deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post Ruffian kick lk
On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 4 frames et plus grâce à un saut neutre.
En avançant légèrement, puis mettre un crack kick en whiff, on peut faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) Le même effet est obtenu en executant immédiatement après un ruffian kick mk. (Le timing est strict.)
On peut effectuer un saut avant mp en whiff pour faire un meaty 2lk(A canceler avec ce que l’on veut) ou un meaty far lp qui donnera un frame avantage de 7. (Donc on pourra linker le 2hp ou l’Ultra 2.)
On peut faire un dash arrière puis faire un cross up médium kick ambigu ou un dash arrière, puis un dash avant et un meaty hp, mp ou lk.
Je fais également souvent un whiff de saut hp neutre pour chopper à la retombée. On est à bonne distance pour faire un saut neutre hp, close hp qui touche meaty, puis 2hp en link. je le mixe avec un ex Zonk, un 2lk ou une chope.
Si on fait un dash arrière puis un pas en arrière, on est à distance de saut hk ou hp cross up.

Ruffian kick mk
On peut faire un Badstone lp puis un Ruffian kick lk qui sera safe en garde.

Post Ruffian kick hk
On peut faire un dash avant puis un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
Si le Ruffian kick touche en anti-air on peut exécuter un Ruffian kick lk qui touchera meaty et qui sera safe en garde.

Post Ruffian kick ex
On peut effectuer deux crack kick en whiff pour placer un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
On peut mettre un cross up mk en meaty en exécutant un hk en whiff juste avant de sauter. Le saut sera safe sur les reversal à 5 frames et plus. Cela fonctionne sur: Chun Li, C.Viper, Ibuki (Debout seulement.), Makoto, M.Bison, Sakura, Gen, Gouken, Rufus (Debout uniquement), El Fuerte, Hakan, Ryu, Ken, Seth, Akuma, Dan, Guy, Fei Long (Accroupi uniquement.)
Si on se décale légèrement en arrière, on est à distance de saut hk ou hp en cross up ambigu.

Post Zonk knuckle
On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
On peut exécuter deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post chope arrière
distance parfaite pour l’overhead ou dash avant lk**cu
On peut faire un safe Jump sur les reversals à 5 frame ou moins que l’on peut option select.
On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)
Si on exécute un crack kick immédiatement, on peut mettre un hp, mp ou lk en meaty. (Option select.)
Le Badstone est sympatrique à utiliser à la relevée grâce à sa feinte. En général, lorsque j’utilise un Badstone lp, j’aime bien continuer à l’overhead. Lorsque je le feinte, je tente un dash avant chope, 2lk ou hp pour viser le counter hit. On est à distance idéale pour l’essayer après les deux chopes.

Post chope avant
Distance parfaite pour l’overhead ou le dash avant lk**cu
On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)Post Crack kick

On peut faire un autre crack kick juste après permet un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) On peut aussi effectuer un saut hk cross up sur les persos à grosse hitbox.

Post Reset f+mp
On peut mettre un 2lk ou un overhead, faire cross down en corner grâce à un dash. On peut aussi faire un dash avant et un meaty hp, mp ou lk. (Option select.)

Post Ultra 1
On peut avancer légèrement, mettre un light punch en whiff, faire un dash avant puis faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)

Post Ultra 2

On peut faire un Ruffian kick mk, puis un crack kick vous permettra de faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)

Autres mix up

Introduction cody_bédé
Voici d’autres mix up que j’utilise dans toutes les situations, on rentre dans du classique, mais tout cela est impératif à utiliser pour réellement devenir imprévisible. Il y aura des répétitions mais bien que certains mix up soient « idéals » à placer derrière un coup spécifiques, nous ne sommes pas obligés de se limiter à cette simple utilisation.

Overhead
Un casse garde très lent, mais qui touche très loin et donc surprend beaucoup. Les dégâts sont plutôt sympathiques.

2lk
Forcément pour mixer avec l’overhead, il nous faut un low. On peut le cancel par ce qu’on veut pour faire des dégâts correct.

Choppe
Il faut l’utiliser pour bien montrer à l’adversaire qu’il ne peut pas juste garder. On peut bien sûr l’utiliser directement à la relevée, en tickthrow ou après un empty jump, mais J’aime également l’utiliser sèche derrière un cross up ou après un safe jump lp pour profiter du blockstun ridicule.

Dash arrière
Un bon dash arrière lorsque vous êtes au corps à corps à la relevée fait whiffer pas mal de reversals. En général après en avoir effectuer un, j’utilise un overhead, un 2 lk, un f+mp, un dash avant choppe ou hp. (ou mp, ou lk**Option select.)

Empty jump
En général après un empty jump, je met soit une choppe, soit un 2lk (Faites 2lk+2lp pour déchopper au cas ou.), soit un ex zonk.

Close lk
Je l’utilise derrière tout et n’importe quoi contre les adversaires qui aiment beaucoup backdash comme Rose, Claw ou Makoto.

Ex Zonk
Un très bon coup à utiliser à la relevée du à son invincibilitée. Il gagnera contre presque tous les dragons, fera whiffer les Flash kick, battera les backdash et les choppes, bref, presqu’ildéal. A utiliser lorsque vous avez 3 barres ou si vous êtes sur de votre coup car il n’est absolument pas safe en garde.

Saut hp neutre
Ce saut à la particularité de battre quelques dragons si il est bien timé. (Il bat celui de Yang à tous les coups.) Si il est fait à distance max de lp et que vous mettez un Close hp derrière, celui ci passera en meaty. Imaginez un combo Saut hp, Close hp, 2hp**Ce que vous voulez, Stun garanti. Si il met knockdown, il vous laisse à distance idéale de cross up médium kick.

Garde
En effet parfois la meilleure solution de ne rien faire pour provoquer un pif adverse. Le mieux est de faire croire à un meaty en exécutant un crack kick dans le vide ou un dash avant, les résultats sont souvent concluants.

Cross up medium kick
Le cross up de Cody que l’on peut facilement rendre ambigu tant l’angle du saut est « bizarre ». Idéal contre les adversaires qui n’ont pas beaucoup de moyen de fuite ou de contre à la relevée.

Cross up hk en corner
Il faut savoir qu’en corner, le cross up hk passe à tous les coups. Il faut en abuser car c’est une ouverture de garde redoutable ouvrant sur des combos démentiels. Il passe sur presque tout le cast avec quelques nuances notables.

Il passe normalement sur: Ryu, Ken, Ibuki, Dudley, Gouken, Gouki, Gen, Dan, Sakura, Juri, Chun Li, Dhalsim, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Cody, Hakan, Guile, Blanka, Rufus, Claw, Boxer, Fei long, T Hawk et Adon.

Sur certains personages, le hk donnera l’impression qu’il passera derrière, mais restera devant à 90% das cas, c’est diablement efficace.

Les personnages sont: Makoto, Seth, Abel, Cammy, Dee jay, Zangief, El fuerte et Rose.
Enfin, ce cross up whiff complètement sur Honda.

Versus

Appréciation de match-up:

(Cody/L’autre personnage.)
Les match up de Cody sont des estimations de ma part, libre à vous de ne pas approuver.

pyjama's party
pyjama’s party

Abel:(4/6)

Option select
Sur les jump in, tentez une option select QDC avant+ choppe. Si abel tente une ex roulade, il est choppé, si il backdash, le ruffian LK le rattrapera.

Punition
– Tentez de punir ses roll avec un coup disposant de beaucoup de frames actives, donc un ruffian HK ou un bas mk.
– Ses TT sont très punissables en whiff, combo max
– Son U2 peut être battue par un coup armor break, vos deux ultra et un cancel de coup par un ex cu.
– Son bas HP si il n’est pas cancellé laisse à -6, donc bas lk**CU.

stratégie générale
– Attraper le couteau s’avère être un choix judicieux, en effet, le bas lp de Cody au couteau stop net toute les possibilités d’Abel après son f+mk en garde, excepté bien sûr une EX TT.
– L’ex Criminal upper est imchoppable et dispose d’input fiable contrairement à l’ex Zonk. Souvenez vous en dans ce match up.
– Le zonk, le f+hk et le ruffian hk peuvent contrer les wheel kick.
– Zonk entre deux hits de CoD, c’est gratuit.

Adon:(6/4)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash.

Punition
– Tout est safe chez lui excepté son dragon à punir avec un combo max.

Stratégie générale
– Gardez un Zonk Chargé et spammez le de cailloux à max range.
– Le zonk préviendra tout type d’attaque comme le jaguar tooth et jaguar kick.
– Son Rising jaguar est facilement safe jumpable après un cu ou une backthrow.
– Zoner au HK peut être extrêmement rentable dans ce match.
– Si il zone lui même au HK, n’hésitez pas à EX Zonk pour l’en dissuader.

Gouki :(4/6)

Option select
– Sur saut et stand lk, vous avez deux possibilités, l’ex caillou qui bouffera toute TP ou L’ex ruffian qui rattrapera tout backdash, il ne rattrapera pas la TP mais si vous buffez l’U2 immédiatement après vous pouvez la punir.

Punition
– BnB sur whiff du deuxième Hit de far HK.Attention toutefois au karacancel d’ultra.
– Balayette punissable par l’U2 en reversal.
– Son Close HP est à -10, souvenez vous en si il le tente pour chercher le counter.
– Dragon dans le vent = Punition max évidemment.

Stratégie générale
– Placez deux combos et c’est terminé.
– Dechoppez correctement.
– Pour le vortex, vous n’aurez sans doute pas d’autres choix que de bien garder et d’attendre l’erreur.
– Tentez des f+hk a ses range de balayette, les gouki la spamme.
– Le EX Cu battera la Demon flip choppe!
– Votre dash avant baisse énormément la hitbox de Cody, cela peut être utile dans QUELQUES situations.
– Mixez souvent avec le stand lk ex cailloux, un Gouki cherchera à TP plus souvent qu’on ne le pense!

Blanka:(5/5)

Option select
– A la relevée de Blanka, le stand lk option select ex ruffian couvrira le backdash et l’ex rolling kick. Si il fait une ex air rolling, sachez qu’elle est punissable en hit par l’ex Ruffian de toute façon.

Punition
– Punition de la rolling en garde haute avec un light ruffian en reversal, une ultra non reversal, un ex ruffian non reversal, en garde basse par un ex ruffian non reversal et en hit par une U2 en reversal et un ex ruffian.
– Punition de l’ex air rolling de la même façon.
– Punissez les glissades du singe à mauvaise distance par votre plus gros combo.

Stratégie générale
– Un match de la campe, a max range vous pouvez punir tout ce qu’il tentera, caillassez en restant prudent face à l’ex Rolling.
– A mid range, spammez la feinte de cailloux pour provoquer la glissade du singe, puis punissez la très très très méchamment!
– Faites une focus sur ses rolling kick non reversal, ou tentez de les casser avec un ruffian HK.
– Malgré le fait que l’ex air rolling sort en 4 frame, vous pouvez safejump blanka après une backthrow sachant qu’il se relève avec une frame de retard sur la plupart du cast!
– L’électricité laisse a +8… Gardez !
– Bas lk**Rufian pour punir l’éléctricité en whiff!
– Bas mk dans les dash spé touchera souvent meaty, cela peut vous éviter d’avoir a deviner juste!

Boxer:(4/6)

Option select
– Sur les safe jump, option select bas mk battera son backdash et son headbut.
– Sur les cross up ambigu si vous pressentez un ex dash, un ruffian lk le rattrapera, ou même une U2.

Punition
– Vous pouvez punir ses dash en garde avec un stand far lp, bas mp**rufian ou cu ou alors au couteau!
– Headbut en garde = punition max.
– Vous pouvez punir sa balayette avec l’U2.

Stratégie générale
– Effectuez souvent des saving et des saut verticaux pour pêcher des dash, ou gardez un zonk chargé qui battera tous les dash exepté le low, qui lui se fera avoir uniquement par l’ex Zonk!
– Ne tentez pas trop de frame trap, exepté quelques une dont la fenêtre est de 3 frames ou moins.
– Utilisez le Bas mp ou le Zonk pour cassez le TAP, Attention lorsque vous l’encaissez en garde, un TAP level 1 est safe, et le EX Headbut est vite arrivé!
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cammy:(4/6)

Option select
– Lorsque vous sentez une choppe, utilisez toujours l’option select bas lk+lp+mp pour casser (parfois -_-) les instant air canon strike.
– Sur les jump in, il n’y a que l’os Rufian lk ou mk qu’il y a faire pour bouffer le backdash.

Punition
– Pour punir un canon spike en garde vous avez le choix entre un ruffian, l’u2 ou dash avant bas gros poing** ce que vous voulez.
– Spiral arrow en garde laisse le champ libre a toute les punitions que vous voulez.

Stratégie générale
– Une bonne Cammy ne fera rien et se tiendra prête à tout contrer jusqu’a ce qu’elle obtienne son knockdown. Privilégiez le jeu au sol, avancez prudemment et tentez de faire whiffer ses coups low avec des f+hk.
– Attention à son fichu cross up lk.
– tenez vous prêt à ruffian HK le moindre Strike hasardeux. Et restez concentré sur ses saut arrière, un EX Strike est très très vite arrivé.
– Son Canon Spike sort en 5 frame, Safe jump sur tous les set up du monde.
– A distance de balayette lorsque vous êtes au sol, gardez la garde basse jusqu’au dernier moment dans le cas d’un Spiral arrow en meaty qui est safe en garde.

Chun li: (4/6)

Option select
– Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape ce backdash disons…Irritant.

Punition
– Punissez un Ex Spinning bird avec en garde avec l’Ultra 2 ou un gros combo.
– Vous Pouvez punir son stand HK en garde avec un far lp puis combo, mais spas facile.

Stratégie générale
– Prendre le couteau dans ce match est assez utile.
– Avancer au bas mk pour faire whiffer son HK et son HP
– Feintez les cailloux pour la faire piffer son U1 ou son hazenshu.
– Lorsqu’elle est acculée, perturbez la avec des safe jump anti ex spinning bird. (Après une backthrow par exemple.
– Chun li backdash souvent donc abusez du stand lk sous toute ses coutures.
– Tentez de pêcher son zoning au bas lk ou bas mp**Ruffian mk ou EX.
– Quand Chun a la super, ne faites plus rien qui vous laisse en négatif donc aucun spécial, pas d’overhead, etc…
– Le f+HK ne marche pas sur sa balayette…
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cody:(5/5)

Option select
– Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape le backdash. Os Ex Zonk contre Ex Zonk.

Punition
– Sa balayette est à -9 = U2 Time!
– Vous pouvez punir tous ses coups spéciaux en garde par l’U2 ou un combo max excepté le Criminal Upper lp que vous pouvez punir par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Ce match se base grandement sur qui aura mis l’autre à terre en premier, et qui mettra les meilleures fram trap.
– Ne sautez pas sur le arrière mp.
– Punissez tous ses sauts de préférence avec le Ruffian hk pour le mettre à terre et l’agresser. Son seul reversal est facilement gardable.
– Lorsque vous êtes à terre, gardez, tentez de backdasher après les stand mp et stand hp, puis revenez à la charge avec le f+mp et imposer vos fram trap.
– Les frames trap sont assez rentables sur Cody grâce à ses lights qui part en 4 frames. (Dans l’AE, ça sera 3 donc, attention aux fenêtres.)

C.Viper:(4/6)

Option select
– Ruffian mk ou LK pour les backdash ou Ex Zonk si vous pressentez un Ex Seismo.

Punition
– TK HP, punition max.
– Ex BK, Punition max.

Stratégie générale
– Le bas mk peut vous aider a vous échapper de pas mal de Burning kick.
– Le jeu de Viper est très aérien et votre palette d’anti-air est large, profitez en.
– Le zonk passe a travers les TK MP.
– L’ex CU peut vous aider face a ses mix up post overhead.
– Evitez les Meaty lorsqu’elle dispose d’une barre d’EX.
– Son TK est Safe jumpable très facilement lui aussi!
– f+hp pour casser les ex seismo et des saut arrière gros pied lorsque vous prévoyez un high jump burning kick.

Dan:(6/4)

Option select
– Ruffian anti-backdash.

Punition
– Koryuken en garde, punition max.
– Dankyaku safe, attention ! La version EX peut toutefois être punie avec le bas lp au couteau puisqu’elle laisse à -3 mais ça reste juste.

Stratégie générale
– Jouer Contre Dan se résume a deviner juste après ses mixup post dankyaku donc, évitez de vous laisser prendre au jeu. En effet, le Zonk cassera tous ses dankyaku sauf EX ou il faudra recourir à l’ex Zonk.
– Le startup de ses coups sont lent donc, abusez des frames trap.
– Ne vous laissez pas déconcentrer par ses clowneries…

Dee Jay:(5/5)

Option select
– Ruffian lk ou MK pour backdash, comme d’hab.

Punition
– Son Far HP laisse a -9, U2 Time!
– Son far HK laisse a -8, U2 Time!
– Son bas mk laisse à -5, punition au bnb.
– son bas HK laisse à -8, U2 Time!
– Tous ses sobat en garde, excepté le lk, est punissable par l’U2 également, même le EX!
– Jacknife en garde, punition max!
– Le machinegun est punissable par tout et n’importe quoi, la version ex est punissable par un combo commençant par un light.

Stratégie générale
– Beaucoup de ses coups sont extrêmement unsafe, attendez l’erreur.
– Ses jacknife partent en 6 frames, safe jump facile exepté la version ex qui sort en 4 et que vous ne pouvez safe jump qu’après un ruffian low à l’aide d’un saut neutral hp, ou après un CU.
– Les framestrap sont faciles sur deejay.
– le f+HK ne marche pas sur sa « balayette ».
– Le bas mk casse les sobat, avancer avec ceux ci est assez safe.
– Vous pouvez punir les air slasher par l’ex ruffian ou l’U2 en réaction.
– La guerre de projectile peut être soutenue avec les cailloux.

Dhalsim:(3,5/6,5)

Option select
– Les ruffian mk ou lk ou l’u2 derrière un jump in ou un stand lk marcherons sur ses backdash sur ses TP et ses backdash.

Punition
– Pratiquement tout est safe en garde.

Stratégie générale
– Tentez de pêcher son zoning au gros poing avec des bas gros poing lorsque vous êtes a max range.
– Ses yoga fire ont un gros recovery, ne pardonnez pas la moindre erreur de distance.
– Ne sautez pas, soyez patient.
– Un light punch, HP ou mp l’arrêteront lorsqu’il TP derrière vous.
– Lorsque vous êtes au corps à corps, vos frames trap le broient, attention toutefois à le back lk qui est assez rapide.
– Attention aux instant overhead.
– Après un cu, faites un cailloux light et un ruffian lk pour être safe et rester proche de lui.
– Lorsqu’il saute, même de loin, faire arrière+mp vous préviendra de ses gros poing.

Dudley:(5/5)

Option select
– Ruffian Mk ou lk sur backdash.

Punition
– Sa balayette laisse a -8, punition à l’U2.
– Jet upper dans le vent= combo max
– Vous pouvez punir le mp et HP machinegun blow par un combo qui commence par un light, la version EX peut être punie par l’u2 en reversal.
– Les duck upper et straigh peuvent êtres puniens par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Si vous le laissez donner le premier coup, Dudley dispose de blockstring absolument infinis et de Mix up très efficaces qui donnent sur des combos extrêmement douloureux alors tentez autant que possible soit de le garder à distance, et d’imposer votre jeu au premier knockdown en votre faveur.
– Si il vous met a terre sachez garder en conséquence, son overhead est assez visible donc adaptez vous vite et changez de garde.
– Si vous êtes pris dans l’un des blockstring vous avez deux solution: Soit bien garder, attendre la choppe, et la déchoper, soit bourrer un zonk. Vous pouvez toujours tenter le backdash au moment oportun mais celui de Cody est tellement nul que c’est assez risqué.
– Attention a son zoning au HP qui est très très dérangeant.
– La version HP et EX du jet upper démarrent en 4 frame, on ne peut donc les safe jump qu’avec un saut neutral après un ruffian LK ou alors après un CU.
– Attention en fin de parties, les cross counter sont là, donc nos empty jump aussi.

El Fuerte:(5/5)

Option select
– L’os Ex Zonk est utile mais ses EX run limite l’utilisation des OS en général.

Punition
– Les tostada ne sont pas safe en garde, vous pouvez les punir sévèrement.
– Idem pour les Quesadilla Bomb, mais les fuerte évitent ce coup en général.

Stratégie générale
– Zonez Fuerte et punissez le à chaque saut tant que vous n’êtes pas à terre.
– Une Fois au sol, car vous serez au sol, c’est un jeu de devinette à chaque fois, le Ex zonk peut parfois vous aider mais pensez à déchoper tout de suite après. Personnellement, j’alterne entre la garde, le Ex Zonk, le EX CU pour bouffer la tortilla, et le backdash.
– Soyez prudent lors de vos pressing car le EX Run tortilla ou tostada est vite arrivé.
– Son Ultra 2 sort en 3 frames, ne sautez plus lorsqu’il l’a, plus de coup unsafe en garde, et restez vigilant face au feintes de Run.
– Son U1 est anti-air, prudence.

E.Honda:(4/6)

Option select
– Sur les jump in et stand lk, l’os Ex zonk battera les doskoi, bouffera les backdash et fera whiffer les coup de cul.

Punition
– Le far HK est a -7, U2 time.
– Les doskoi lp et ex sont punissable en garde uniquement en corner par votre u2 ou un reversal ruffian mk ou lk.
– Les doskoi mp et HP sont punissable en garde par votre U2 en reversal ou un mk ruffian.

Stratégie générale
– l’Ex Doskoi est facilement safejumpable après une backthrow, un cu ou autre. Smile
– Punissez tous ses jump in et ne lui sautez pas dessus.
– Prenez l’avantage à l’énergie et gardez la.
– Les saut neutre gros poing sont punissables par le stand HK ou le Ruffian HK.
– Prenez garde aux tick throw oicho nage.
– A max range, zonez au cailloux, a mid range, feintez des cailloux pour le faire sauter.
– Ses pokes sont lent, spammez quelques bas gros poing à mid range. Wink

Fei long:(4/6)

Option select
– Option select mk et lk ruffian contre backdash, le ruffian HK peut lui pourrir un rekkakyaku a la relevée.
– L’option select Ex Zonk est comme souvent très utile.
– Si vous pressentez un rekkakyaku, faites une option select de dash avant sur un stand lk, vous passerez en dessous et pourrez punir à l’u2.

Punition
– Sachez jauger la distance de ses rekka pour les punir en conséquence.
– Dragon dans le vent = Combo max.
– Balayette dans la garde = U2 Time.

Stratégie générale
– La fuite est votre mot d’ordre dans ce versus. Zonez fei long comme un porc et ne le laisser pas vous mettre dans le coin. A la première faille, barrez vous.
– Votre f+HK passe au dessus de son bas gros poing, sachez en profitez, carottez la range. 😉
– feintez des cailloux a range de rekkakyaku pour punir a l’u1 ou au zonk.
– Le dragon de Fei long démarre en 5 frame, Safe jump facile. 😉

Gen:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– En mantis vous pouvez punir sa balayette par l’U2.
– En mantis vous pouvez punir ses gekiro par ce que vous voulez, à cause du caractère flottant de ce coup, je préfère le punir au ruffian HK.
– Son crouching lk en Crane est très unsafe en garde, à punir par ce que vous voulez, même l’U2.

Stratégie Générale
– Je ne comprends pas grand chose à ce match up, tout ce que j’peux dire c’est que Gen dispose de bonne frames trap alors soyez sur de votre coup lorsque vous décidez de passer à l’attaque.
– Son bas HK en Crane je crois est un très bonne anti air.
– Vous pouvez casser son U2 aérienne avec un back mp, ça sèche, ça démoralise, tentez le.
– Ne tentez pas de frame trap laissant une fenêtre à plus de trois frames.
– Le gekiro ex à de bonnes priorités, méfiez vous en.
– Gardez bas souvent après ses cross up, son bas lk en crane ouvre beaucoup de possibilités de juggle.
– Attention à ses sauts ambigu avec de très bonnes hitbox.
– ses coups de zoning sont pour la plupart sensibles au f+HK.

Gouken:(6/4)

Option select
– Mk et lk ruffian pour les backdash.

Punition
– Tous les senku sont punissable par un combo commençant par un light.
– Tatsu dans le vent= Combo Max
– Sa demon flip glissade est très très punissable également.

Stratégie générale
– Basiquement, le premier point est de passer à travers son zoning de Hadoken, le bas mk passe sous ses projectiles et le Ex ruffian est votre ami. Vous avez d’autant plus de chance d’y arriver si il charge son Hado.
– Si vous mindez un Senku, lachez votre zonk.
– Ses demon flip se font facilement casser par le HK Ruffian.
– Une fois au sol, mixez le avec des empty jump choppes ou Empty jump Ex zonk si vous avez trois barres afin d’éviter ses contres. Les saut verticaux sont également une solution pour pêcher le recovery.
– Gouken n’a pas de mix up effrayant, par contre il dispose de bons frames trap et provoque des dommages monstrueux.

Guile:(4/6)

Option select
– Ruffian anti backdash.

Punition
– Flash kick dans le vent= Combo max.

Stratégie générale
– Match up difficile. Tentez de pêcher les follow up des sonic boom lp au zonk ou au bas mk.
– Dans l’arcade Edition, vous pouvez réussir à zonker les sonic boom.
– Tentez le EX ruffian dès que vous voyez un sonic boom à mauvaise distance.
– Lorsqu’il est acculé et qu’il a deux barres, faites whiffer son flash kick a la relevée avec le Zonk, puis punissez de la pire manière qui soit.
– Des qu’il est au sol, Mixez le comme un goret et ne le laissez pas s’échapper.
– Après un CU, caillou lp et ruffian lk safe pour rester proche de lui.
– Votre U2 punis son U2.
– Vous pouvez punir un EX Soniç Boom avec votre U2 également, mais bonjour les réflexes.

Guy:(6/4)

Option select
– Mk ou lk Ruffian anti backdash.

Punition
– Sa balayette à mauvaise distance laisse à -10.
– Tatsu dans le vent = Max Combo.

Stratégie générale
– Vous pouvez passer sous les flip avec le bas mk.
– Punissez ses saut flottant avec un HK Ruffian.
– Ses run overhead se font casser par le zonk.
– Attention aux run stop.
– Attention à ses set up de cross up ambigu avec le saut mk, il peut les mixer avec sa descente du coude qui elle ne touchera pas cross up.
– Son tatsu EX part en 4 Frame, donc pas facile à safe jump et aucune de vos option select ne le battra.

Hakan:(6/4)

Option select
– Mk Ruffian anti backdash après un stand lk parce-que visiblement il est impossible de safe jump sur ce gars là. o_o

Punition
– Crouching HK à -11 et Oil Slide à -17= U2 Time!

Stratégie générale
– Ne sautez pas, même en safe jump lorsque qu’Hakan à l’U2.
– Lorsqu’il est huilé, Hakan peut tick trhow avec n’importe quoi donc prudence, backdashez souvent.
– Lorsque vous êtes à terre, Hakan peut mixer avec un saut gros pied cross up ou pas très ambigu, ou empty jump 360.
– Hakan est plutôt gratuit face aux frames trap, attention seulement aux ex 360 bourrés.
– Le avant mp casse énormément de ses coups, abusez en à mid range, et n’oubliez pas qu’en counter hit vous pouvez linker le bas gros poing et l’U2.

Ibuki:(4/6)

Option select
– Mk ou lk ruffian anti backdash.

Punition
– Balayette à -9, U2 Time.
– DF+MK est à -11, Combo Max.
– Tous les Neckbreackers, tous les hien et tous les Raida en garde sont punissables par l’U2.
– Pour punir un dragon ex, passez en dessous avec un ruffian lk, puis balancez l’u2 ou un gros combo.

Stratégie Générale
– Attention aux cailloux mal jugés, un ex neckbreaker arrive vite et met à terre!
– Lors de ses blockstring, vous pouvez zonker les Tsumuji, laissez vous aller.
– Les frames trap sont très efficaces sur elle, attention toutefois au ex dragon.
– A mid range, elle tentera souvent le bas medium punch, feintez là avec un f+HK ou contrez avec un bas medium**ruffian.
– Son Dragon sort en 5 frame donc safe jump facile, pour le punir efficacement lisez plus haut.
– Lorsque vous êtes à terre, vous avez deux choses principales desquelles il faut vous méfier, son cross up lk, et son kunai, si votre garde n’est pas solide vous pouvez vivre un véritable enfer à ce moment là. Focus dash qu’on vous dit, mais perso j’ai du mal.
– Son overhead est lent, ne vous laissez pas avoir.
– Restez au sol, son arrière médium punch est pas gentil.

Juri:(5/5)

Option select
– Ruffian lk ou mk anti backdash, ex Zonk pour battre le Ex senpusha.

Punition
– Balayette à -9.
– Les senpusha, exceptée la version Light, sont punissables par vos plus gros combos en garde.
– Les dive kick sont également extrêmement unsafes en garde.

Stratégie Générale
– Les juri sont porc, très porc, réfléchissez à deux fois avant de punir un senpusha lk.
– Votre f+hk passera au dessus de ses bas mk.
– restez au sol, Juri à de très bons anti air.
– Spammez les empty jump en mix up à cause de ses contres, si vous avez trois barres, un empty jump ex zonk battra tout ce qu’elle peut faire.
– Ses boules sont très très facilement sensibles au ex ruffian, abusez-en.
– Évitez les cailloux à cause de ses dive kick.
– Quand vous êtes à terre juri dispose de cross lk et hp (je Crois) très très ambigu, soyez attentif. Attention également aux empty bas lk ou mk qui peuvent déboucher sur du lourd niveau combo si elle a des boules de chargées. Son cross up lk à un blockstun très faible, tentez de bourrer le backdash juste après, ça peut marcher.  😀 Oh! et Son bas mp en meaty peut aussi faire mal.
– En corner elle peut linker l’ultra derrière une dive kick, en mid screen lorsqu’elles sont en EX, pas de folies, gardez les, elles sont unsafes.

Ken:(4/6)

Option select
– Lk et mk ruffian anti backdash.

Punition
– Dragon dans le vent=Combo max
– Les tatsu ne sont pas safe en garde, punissez les avec un combo commençant par un light. Sauf le Ex qui est à -3, donc uniquement au far lp ou au couteau.

Stratégie Générale
– Son jeu de boule est assez bon, mais vous pouvez le contenir aux cailloux, punissez la moindre mauvaise boule au zonk, a l’ex ruffian, au saut gros poing ou à l’u2.
– Attention à sa kara-chope qui peut venir de très loin, beaucoup de ken aiment la mettre après le f+mk, en mixant avec un bas mk ou un dragon si ils ont deux barres.
– Son dragon n’est safe jumpable qu’après le cu, vous pouvez en revanche le faire whiffer avec un saut gros pied ambigu après une backthrow.
– Après son combo se terminant sur un tatsu, vous avez un janken, entre le backdash, la garde ou la déchope, tentez de lire correctement votre adversaire. A noter que les tatsu laissent en négatif donc peu de ken tenteront un autre combo de light.
– Son casse garde fait très mal mais on le voit assez bien.
– Ses mix up de relevée sont soit un tatsu cross up, soit un saut gros poing ambigu, soit un empty jump attaque low, ou choppe, ce n’est pas « trop » difficile à contenir.
– Si il à l’U2, feintez quelques cailloux pour le faire piffer.

Makoto:(6/4)

Option select
– lk ou mk ruffian anti back dash.

Punition
– Le f+hp et f+hk sont à -8, U2 Time!
– Tous les orochi et les hayate sont punissables par un combo commençant par un light, sauf les lp et mp hayate qui sont punissables par l’U2.

Stratégie Générale
– Makoto est très très mobile, gardez l’oeil bien ouvert, ses dash vont loin et sont très rapides.
– Les saut sont risqués, son bas mk est assez bon, son stand mp trade souvent mais vous limite, et son dragon permet un fllow up assez douloureux.
– Attention en approchant, son bas mp**medium hayate touche loin. Pour peu qu’elle ai la super, vous pouvez vous prendre des dégâts astronomique sur ce simple poke.
– Lorsque vous la mettez à terre, usez de tous vos plus puissants mix up, Makoto peut difficilement s’en défaire, et ses coups lents sont très sensibles aux frames trap. Les Makoto adorent backdash, donc, n’oubliez pas vos option select.
– Lorsque c’est vous qui êtes à terre, c’est la même affaire sauf que les mix up de Makoto sont plus dangereux que les votres, elle peut vous stunner très rapidement alors restez solides, attention aux tick throw et aux karakusa même si fort heureusement, ceux ci sont très punissables en whiff.
– l’Ex Karakusa dispose d’une frame d’armor, et elle peut le placer en kara-cancel derrière un HP Hayate, tenez en compte.
– Elle utilisera ses fake kick pour timer ses meaty ou des saut avec des coups en whiff.
– L’ultra de Makoto peut se mettre derrière son MP en counter ou en meaty, idem pour le bas light kick et l’orochi, elle peut également se placer derrière un tsurugi mk et évidemment le karakusa donc évitez de déchopez à la relevée, cela peut se révéler très très dangereux, il vaut mieux à la limite se prendre une choppe même si ça ouvre à d’autres mix up. Restez en garde basse en ouvrant tout de même l’œil en cas d’Orochi en meaty.

Dictator :(5/5)

Option select
– l’Option select bas mk est selon moi la meilleur car elle bat l’EX PC, l’Ex KP, fait whiffer l’EX DV et l’EX HP, bat son backdash, mais ne rattrape pas sa TP hélas.
– L’ultra 2 rattrape sa TP.

Punition
– punissez la glissade à mauvaise distance par l’u2 ou un combo méchant.
– Punissez l’EX pc en garde à l’ex ruffian kick, les autres avec ce que vous voulez.
– l’EX Knee press et le HK Knee press en garde sont punissables par l’U2, la version mk par un combo de light, la version lk est une saloperie totalement safe.

Stratégie Générale
– Avancez au bas mk qui casse les knee press et passe sous le hk, il se fera par contre avoir par le mk de dictateur.
– Vous pouvez glisser sous le head press avec un bas mk, et le punir ensuite.
– Vous pouvez battre le devil reverse au zonk.
– Vous pouvez casser son U2 au bas gros poing.
– Ses sauts sont assez difficiles à punir, si vous avez un doute, gardez tout simplement.
– Attention à son saut gros poing très ambigu en mix up de relevée, surtout en corner, tâchez de voir juste.
– Attention à son PC cross up après la glissade ou le knee press.
– Bison n’a pas d’overhead, gardez donc toujours bas pendant ses pressing, attention toutefois il dispose d’un dash avant assez puissant et peut vous mettre des choppes surprises.
– Zoner à mid range avec un bas mp**ruffian peut être très rentable contre les knee press.
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frame trap.

Rose:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash, ex zonk anti ex spiral.

Punition
– Balayette à -10, U2 Time.
– Punissez sa glissade à mauvaise distance par un combo de light.
– Tous les spiral à mauvaise distance sont punissables par un combo de light.

Stratégie Générale
– Des que vous subissez une pression, gardez un zonk chargé, sachez que le spiral ou le soul spark, peut importe ce qu’elle cancel, se fera peter par celui ci. Soyez toutefois prudent parfois, le cancel ne vient pas.
– Son jeu de boule n’est pas très puissant et vous pourrez tenir la distance avec les cailloux de Cody, punissez la moindre boule à mauvaise distance par un saut gros poing.
– N’attaquez jamais après sa glissade à bonne distance ou vous vous mangerez un counter, soyez quand même prêt à déchope.
– Attention à vos frames trap ou décalages, Rose peut vous chopper de très très loin.
– La range de ses coups de zoning est très très importante, à mid range spammez le moyen poing**ruffian mk ou, si vous voulez prendre un peu plus de risque, le bas gros poing**ex cailloux.

Rufus:(4/6)

Option select:
– Option select choppe+mp ou hp pour contrer les mix up dive kick/choppe.
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– -14 sur son crouching HP, U2 Time.

Stratégie Générale
– le stand hk est votre anti air de prédilection.
– Tentez le ruffian hk sur la moindre dive kick qui vous semblerait hasardeuse.
– Utilisez souvent l’option select mentionnée plus haut lorsque vous doutez.
– Si vous sentez le pif de messiah, un saut gros poing neutre le pète.
– Dès qu’il à une barre d’ex, cessez vos frames trap. Sans, il est gratuit.
– Lorsqu’il vous met à terre, il peut soit vous faire un safe jump gros poing ou un devant derrière avec sa dive kick très dur à garder, ne paniquez pas.

Ryu:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– vous pouvez punir sa balayette avec un mk ruffian en reversal, ou une U2.
– Dragon dans le vent=Combo max.
– Tatsu lk en garde=Combo de light.

Stratégie Générale
– Pour les hado, focus, cailloux, ex ruffian , zonk à bonne range ou u2.
– A max range, son bas mk**hado peut être battu par un zonk au millieu.
– Back mp sur tous les saut.
– Son mix up de relevée principale est composé du saut gros poing ou du tatsu cross up. sachez qu’en corner, le gros poing peut toucher cross up lui aussi.
– Vos meaty traderont souvent avec ses dragons, à votre avantage donc, n’hesitez pas !
– Attention à ses décalages au bas mp qui sont un redoutable casse garde.
– Dragon 3 frames donc, un seul safe jump possible après le cu. Vous pouvez également tenter votre saut gros pied ambigu après une backthrow qui fera whiffer beaucoup de dragons.

Sagat:(4/6)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– Dragon dans le vent=Combo max.
– Tiger knee à mauvaise distance par un combo commençant par un light.

Stratégie Générale
– Tentez de passer à travers son jeu de tiger shot avec des focus et des ex ruffian. (Ou U2 si vous l’avez.)
– Son dragon démarre en 5 frames, facile à safe jump.
– A close range, gardez un zonk chargé, il bat les tiger knee.
– Son tiger knee ex est safe en garde, déchopez ou backdashez si il n’a pas de barres, gardez si il en deux…
– A mid range, spammez le bas gros poing pour contrer les tiger shot haut. Pendant que vous y êtes, ajoutez y une option select ex cailloux.
– Vous pourrez pourrir son stand mk par un bas mp**ruffian mp.
– Vous pouvez passer au dessus du bas gros poing avec un f+hk.

Sakura:(5/5)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash, ex zonk anti dragon.

Punition
– Tout est safe exepté son dragon évidemment.

Stratégie Générale
– Le bas mk passe sous ses tatsu, souvenez vous en!
– Restez au sol, son bas gros poing et ses Air to air sont intestables.
– Les cailloux en meaty doivent êtres fait de loin, son ex dragon passe au travers.
– Votre f+hk passe au dessus de son bas mk !
– Attention à son hk de zoning très puissant.

Seth:(5/5)

Option select
– Lk et mk ruffian anti backdash.
– Ultra 2 contre sa TP.

Punition
– Balayette a -9, U2 Time.
– Hyaku et dragon en garde=Combo max.

Stratégie Générale
– Ce perso est une plaie à gérer mais en un seul combo vous pouvez le mettre stun. Zonez le autant que possible.
– Le ruffian HK est l’anti air de prédilection ici, grace aux follow up possible, car votre but est de maximiser vos dégâts.
– Ayez une garde solide, et préparez vous à backdashez après 1 ou 2 light, range de 360.
– Ses mix up sont très difficiles à garder. Après un stomp, il peut enchaîner un hk qui touchera cross up, il à une dive kick HK très ambigue et peut tenter des empty 360 ou attaque low…Bref, un véritable enfer.

T.Hawk:(6/4)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– HK far en garde=U2 Time.
– Balayette à -7, U2 Time !
– Tous les condor Spire et dragon en garde= Combo Max. Sauf le EX Spire qui est quasi safe.
– Punissez tous les condor dive en garde avec un ruffian ou l’U2.

Stratégie Générale
– Spammez le HK.
– Attention aux spire en whiff qui sont souvent des carottes aux 360.
– Les mix up de T Hawk se résument à un coup cross up ou pas, ou un empty jump 360. Soyez donc attentif à ses trois possibilités.
– Feintez vos cailloux pour le faire piffer un saut qui sera punit, ou un ex spire qui peut se faire pêcher par un saut vertical.
– Son HK son Zoning et sa balayette ne sont pas safe, soyez attentif et préparez votre punition.

Claw:(4/6)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash
– Ex Cailloux anti backflip.

Punition
– Far hp et far hk en garde, U2 Time.
– Crouching hp en garde, U2 Time.
– Scarlet terror en garde=Combo max.
– Sky high claw en garde, U2 Time.

Stratégie Générale
– Ses normaux sont puissants, trop pour vous, avant de tenter une réelle offensive vous devez le mettre à terre, et tentez des mix up tout en option select, car les claw adorent backdash.
– En attendant cette mise à terre, vous pouvez tenter progressivement de l’amener au coin, qui est l’autre moment ou votre jeu pourra réellement s’exprimer.
– Cassez tous les flying avec votre zonk.
– Son cosmic cassera sans peine votre f+hk, donc prudence en l’utilisant car le confirm au scarlet après fait extrêmement mal.
– Lorsque vous êtes à terre, gardez bas de préférence, sauf si vous voyez un saut, car il vaut mieux se prendre un instant overhead, qu’un bas light kick suivi d’un gros combo, et une nouvelle mise à terre.
– Vous pouvez vous échapper du flying barcelone cross up avec une focus backdash. Ca marche aussi pour l’U1.

Yang:(4/6)

Option select
– Lk ou mk Ruffian kick anti backdash et TP.

Punition
– Dragon dans la garde=Combo max.
– Punissez le deuxième Mantis en garde par un 2lk**Ce que vous voulez.

Stratégie générale
– Son dragon est intestable en anti air, il est en revanche facilement safejumpable avec tous les set up du monde.
– Tentez de passer au travers les Palm de loin avec un ex Ruffian kick.
– Prendre un Mantis ou un Dragon peut se terminer par une ultra dans votre tête.
– A range de 2mk, utilisez le f+hk pour passer au dessus et punir ou tentez de le pêcher au 2mp.
– A sa range de hp, reculez légèrement et utilisez le far mp ou le 2mp.
– Lorsqu’il saute verticalement, spammez les far lp pour vous prévenir de dive kick. préférez le Ruffian kick Hk dans les autres sauts.
– Si vous êtes pris dans l’un de ses blockstring, prévenez vous d’un Ex tenshin avec vos 2lk qui le batteront. Attention toutefois, si il ne prévoyait pas un ex tenshin, vous mangerez votre counter.
– Lorsque vous êtes à terre , il peut vous mixer avec une dive kick ou un cross up medium kick. Il atterrira devant ou derrière selon ce qu’il choisira, à vous de voir juste. Il pourra également mixer au 2lk, à la choppe ou au tenshin en tickthrow ou directement. Enfin il pourra tenter un Palm en meaty qu’il pourra feinter pour vous induire en erreure. C ‘est du 50/50.
– Attention ses possibilités derrières ses reset sont énormes. Préférez la garde en restant attentifs aux tenshins et aux choppes.
– ATTENTION LORSQU’IL A LA SUPER. Ne le laissez plus vous approcher.
– 2 combos et c’est terminé, Si vous avez votre knockdown à l’Ex ruffian kick ou autre chose, ne prenez pas le risque de laisser le match durer et tentez les mix up pouvant aboutir aux plus de dégâts possibles.

Yun:(4/6)

Option select
– Lk ou mk Ruffian kick anti backdash.

Punition
– Vous pouvez punir les launch punch en garde par un combo de light, sauf la version Ex qui est totalement safe.
– Dragon dans la garde=Combo max
– Seule la version lp du Shoulder dash est safe, vous pouvez punir les autres par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Son dragon est également très bon, ne lui sautez pas dessus. vous pouvez par contre le safejump car il start en 5 frames.
– Ex ruffian kick dans les palm dans le vent.
– Comme Yang, les far lp vous préviendront de pas mal de dive kick.
– Lorsque vous êtes par terre, la garde est la seule solution. La tâche s’annonce difficile vu l’ambiguïté des dive kick de Yun.
– Bien que moins dangereuse que celle de Yun, sa super fait quand même très mal, redoublez de prudence lorsque sa barre est pleine.
– Tentez de zonker les launch punch, ça fonctionne assez bien.
– Sa distance de target combo est la même que celle de votre 2lk. Fort heureusement, votre coup démarre plus vite. Profitez-en.
– C’est tout ce que je sais sur ce personnage pour l’instant.

Zangief:(4/6)

Option select
– lk en mk ruffian anti backdash.

Punition
– Vous pouvez punir toutes les main vertes en garde par un gros combo ou l’U2.

Stratégie Générale
– Zonez au HK, spammez le sans cesse.
– Feintez les cailloux pour le faire piffer sa main verte ou un saut, puis punissez les.
– Cherchez la distance safe de ruffian lk, puis backdashez pour lui faire croire qu’il peut punir au 360.
– vous pouvez casser ses lariat dans le vent avec un ruffian hk ou un stand hk.
– Vous pouvez provoquer le lariat avec une feinte de cailloux, puis le punir à l’u2 aussi.
– Lorsque vous êtes à terre, le bad spray peut PARFOIS vous aider. Sinon, à vous de lire correctement le jeu de votre adversaire.
– Votre stand medium punch est un très bonne outil lorsque la range devient dangereuse, sachez qu’en counter hit, vous pouvez également linker le bas mp.