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[SSF4AE] Cody – Combattant de la rue

Cet article nous a été gentiment prêté par Sebastien J. aka [sticky]Everlis.

cody_daim

Présentationconvict

  • Stamina: 1000
  • Stun: 1050
  • Vitesse de marche:  28éme sur 36
  • Frames dash avant: 18
  • Frames dash arrière: 23
  • Level 1 FA Dash Frame Avantage: -2
  • Level 2 FA Dash Frame Avantage: +4

Introduction

Cody est un personnage basé sur le rushdown, les frames-trap, les meaty et les mix-up. Son incapacité à réagir à toute sorte d’agression renforce le fait qu’il doit, dans la mesure du possible, se concentrer sur ses possibilités d’attaque. Le stun et les dommages qu’il provoque sont énormes, il peut placer ses deux ultras facilement et a une bonne palette d’anti-air. Il dispose de normaux dotés de bon frame avantages et d’un jeu offensif qui, bien que terriblement sensible aux reversal, est diablement efficace. Sa plus grande faiblesse est, comme insinuée plus tôt, son manque de reversal « valable » pour se sortir des situations délicates. Son backdash n’assumera pas non plus ce rôle tant la distance qu’il parcourt est faible. Enfin, Cody est l’un des personnages les plus lents du jeu.

Normaux

Far lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 6 3 6

Son attaque la plus rapide, elle sort en trois frames ce qui peut être pratique pour punir certaines attaques comme les dash de boxer. Le far LP est cancelable par n’importe quel spécial bien qu’avec le zonk et le badstone, cela de ne fera pas deux hits. En meaty ou en counter, vous pouvez le lier avec le bas gros poing, la balayette ou même l’Ultra 2.

Far mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3 11 0 3

Un très bon poke à mid range doté d’une priorité plus qu’acceptable. Il peut aussi faire office d’anti-air occasionnel sur les sauts vides. En meaty ou en counter vous pouvez le lier avec le bas mp.

Far hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 4 17 -4 1

Un excellent anti-air, efficace dans les cas où le HK ne sortirait pas assez vite. Il peut également manger les sauts arrières si vous le présélectionnez.

Far lk :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
5 4 8 -1 2

L’un de vos meilleurs éléments de footsies! Il remplira non seulement particulièrement bien sa tâche de poke en limitant l’avancée de votre adversaire dans votre espace. Mais son efficacité première réside dans sa aptitude à pouvoir feinter l’adversaire, l’adversaire voit un poke dans le vent, se précipite pour le punir, et c’est à vous de le pêcher! Pour finir j’utilise aussi beaucoup ce coup pour juger la distance.

Far mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 5 9 0 3

Votre deuxième poke de prédilection, anti dash, anti rolling, anti hayate, anti plein de chose! Un coup à envoyer souvent. Attention toutefois, son recovery offre des possibilités de whiff punish à l’adversaire… Et OUI, je parle bien des rekkas là! En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup avec un bas mp.

Far hk :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
10 5 15 -2 2

Votre coup qui va le plus loin, et de surcroît un anti air ultime! Parfait pour punir les saut flottant comme Rufus ou Chun. L’utiliser en poke en corner est aussi très rentable grâce à son nombre d’active frame. Le lariat de Zangief ou le saut neutre gros poing de Honda passent un sale quart d’heure avec ce coup.

Close lp :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 3 5 3 6

Même propriété que le bas lp, mais peut plus facilement servir d’anti air occasionnel et d’anti Dive kick. En meaty ou en counter en plus des link habituels, vous pouvez le lier avec un bas gros poing, la balayette ou l’Ultra 2.

Close mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 3 8 4 7

A mon sens, le coup centrale de Cody, son block avantage peut être l’initiateur de frame trap dévastatrice ou de tick throw. Les coups les plus intéressants que vous pouvez mettre après ce mp (en plus de tous les autres) sont le bas gros poing et l’Ultra 2, tout deux just frame mais c’est bon à savoir. En meaty ou en counter vous pouvez lier le Stomach blow, ce qui peut déboucher sur des combos très très rentables.

Close hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 4 13 1 6

Ma carotte de déchoppe préférée ! Vous pouvez y lier le bas mp. Si ce coup a le malheur de passer en counter ou en meaty, il ouvre tout simplement la porte aux combos les plus efficaces de Cody puisque cela permet d’y lier le bas gros poing et l’ex cailloux**Ultra 2. Autant dire que les dégâts ou le stun occasionnés vous offriront bien souvent un grand pas pour la victoire, à rentabiliser encore et encore donc ! Décalez et carottez !

Close lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 6 1 4

Un coup à utiliser exclusivement à la relevée! En effet son etat de coup non spécial cancelable vous permettra d’y inclure des options select anti backdash ou reversal en effectuant l’input du coup désiré en même temps. Les plus utiles étant l’Ex Zonk, le Ruffian kick lk ou mk et l’Ultra 2 (QDC arrière; lk+ QDC arrière; lp mp hp)

Close mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 1 14 -4 1

Un coup disposant d’à peu près des mêmes possibilités que le mp, mais en moins bien. Peut être un peu plus de portée mais c’est tout, très peu utile selon moi d’autant plus qu’il est punissable en garde par un Shoryuken en reversal. On peut à l’occasion l’utiliser en anti-air contre les saut très très rapprochés.

Close hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 6 17 -5 -1

Un coup permettant d’empêcher de nombreux cross up et autres sauts verticaux. En règle générale vous l’utiliserez très peu souvent et c’est là seule utilité que j’ai pu lui trouver.

Crouching lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 5 2 6

Votre starter de bnb attitré. Son startup est plutôt rapide , vous pouvez le chain avec le bas lp ou bas lk. Vous pouvez également Présélectionner une balayette lorsque vous « chainez » vos lp pour manger les backdash. (lp+lp et bas Hk) En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas gros poing ou l’Ultra 2 en plus des coups que vous pouvez lier naturellement comme le bas mp.

Crouching lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 8 -1 2

C’est le coup qui débouchera le plus régulièrement sur un spécial avec le bas mp. Il touche loin et il est rapide (Encore plus dans AE). En meaty ou counter vous pouvez lier un lp mais en règle générale, ce n’est pas la peine d’y penser.

Crouching mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7 13 -6 -3

L’un des coups les plus utiles de votre arsenal ! Son nombre de frame active en surprendra plus d’un et permet de punir des coups avec très peu de recovery comme le dash spé de Blanka ou la rolling d’Abel. Il casse beaucoup de coup comme le Psycho Crusher ou le Knee press de Dictateur et fais whiffer pas mal de pokes. Attention toutefois, il est extrêmement unsafe donc, juger bien la distance avant de l’envoyer!

Crouching hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3 24 -9 Chute  Standart

Une balayette rapide qui pourra quelque fois servir de whiff punish. Comme toute les balayette, elle est très punissable alors calculez bien votre coup. Elle peut être initiatrice de safe jump contre les reversals à 5 frames ou plus.

Saut neutre lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Dans le même registre, il vaut mieux privilégier le mk ou le HP.

Saut neutre mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4

Une bonne priorité et un angle dirigé vers le bas. A utiliser contre les personnages dont le saut ne va pas très haut.

Saut neutre hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 8

Il met à terre et met à distance de cross up lorsqu’il touche un adversaire dans les air. Il fait office de bon anti-air à condition de s’y prendre assez tôt. Vous pouvez juggler avec ce coup après un ruffian kick hk fadc pour infliger des dégâts conséquents.

Saut neutre lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Il touche très très haut et peut parfois parvenir à stopper un tatsumaki aérien de la fuite.

Saut neutre mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7

Très horizontal, c’est une bonne barrière contre les sauts adverses, il me fait beaucoup penser à celui de Ryu dans son utilisation.

Saut neutre hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3

Je m’en sers contre les sauts flottant comme Chun et ça marche assez bien. C’est hélas sa seule utilité.

Saut lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Très prioritaire comme tous les jump in light. je m’en sers uniquement pour tick throw après un safe jump.

Saut mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 3

Un air to air exceptionnel à cause de sa range, un saut arrière mp est une solution de fuite efficace.

Saut hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 6

Votre punisseur de boule. Grâce à son excellente portée vous pourrez pêcher le recovery d’un projectile mal jugé.

Saut lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
5 8

Très prioritaire, l’air du air du déséspoir lorsque rien d’autre ne marche. Il peut passer cross up en corner contre certains personnage, mais il n’est pas tellement ambigu…

Saut mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7

Votre cross up principale, il existe de nombreux set up pour le placer, on peut également le mettre en meaty après un ruffian kick ex. Il est assez prioritaire en air to air si est exécuté suffisamment tôt.

Saut hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 11

Très bon saut, peut trader avec pas mal d’anti-air. Il peut faire office de cross up très très ambigu dont les set up seront précisés en bas de l’article. En corner en revanche, il passe sur presque tous les personnages. Il est assez mauvais en air to air donc évitez de l’utiliser dans cette optique.

Attraper le couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
27

Cela peut être une belle feinte de vulnérabilité parce-que ce mouvement peut être directement normal cancelé par des stand light punch avec ce même couteau.

Lancer le couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
26 20 7

C’est assez rapide et vous pouvez juggler avec l’EX ruffian kick puis l’Ex Cu pour des dégâts convenables. Le couteau retombera à vos pieds et vous pourrez de nouveau le ramasser. c’est aussi un moyen de l’abandonner lorsque vous n’en avez plus besoin.

Feinter l’envoi du couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
32

Attention bien que n’ayant pas de recovery, il peut être punit en réaction pendant l’exécution. Cela permet de faire sauter l’adversaire et de le punir, ou de le surprendre en dashant avant dans le but de chopper ou de créer un counter.

Lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 3 6 2 5

Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l’adversaire. C’est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau puisque vous pouvez le lier au bas lk. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au mp et bas mp au couteau, à la balayette et même à l’Ultra 2.

Mp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4 10 0 3

Un très bon poke qui gratte un peu plus que le lp. C’est l’un des poke de Cody qui parcours le plus de distance. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp , un bas lp au couteau ou un bas lk.

Hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3 17 -2 2

Un poke avec une portée presque aussi longue que le mp et qui gratte énormément. Son startup long est par contre handicapant à close range. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp ou un bas lp au couteau, et également un bas lk.

Crouching lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 4 7 0 3

Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l’adversaire. C’est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau. Oui, c’est tout comme le lp. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au bas lk.

Crouching mp au couteau: codysimple

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 2 14 -2 1

Un poke qui dispose d’une très grande range, seul le stand hk est au dessus. Il démarre plutôt vite, peut faire un bon whiff punish et est safe en block.

Crouching hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 4 12 2 7

Probablement l’un des éléments centrale de votre jeu au couteau. C’est déjà un anti-air ultime, ensuite, son frame avantage important permet de lier le bas lk, mais aussi l’Ultra 2. En meaty ou en counter vous pouvez lier un deuxième bas hp.

Saut lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4

Un coup avec une grosse priorité, votre air to air lorsque vous êtes au couteau.

Saut mp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3

Votre fuite préférée au couteau, un saut arrière mp, ça calme bien.

Saut hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 6

Il vous servira à punir les boules à mauvaises distances et à placer votre combo le plus dévastateur.

Prisoner throw:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 20

La chope avant de Cody ouvrant vers quelques mix up sympathiques. A utiliser pour ouvrir une garde ou un avantage positionnel.

Bad stomp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 20

La chope arrière qui elle offre des mix up encore plus intéressant. Elle peut aider à se sortir du coin et à y mettre l’adversaire.

Feinte de Badstone:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
32

Je m’en sers non seulement pour provoquer les sauts, mais également pour provoquer un counter après un dash avant, mettre un overhead ou une choppe. N’oubliez pas qu’il peut être spécial cancelé.

Bad spray:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
25 12 29 -20

A utiliser très très occasionnellement…Genre une fois tous les dix match. Son recovery infini peut vous faire perdre le match, d’autant plus que nombreux sont les mix up qui passent au travers. En dernier recours donc.

Stomach blow(f+mp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3 12 1 6

Un coup clé. c’est simple, il est au cœur de votre agression. Son frame avantage vous permettra de mettre en place vos frames trap (bas mp, bas lp, mp…) ou de mixer avec une choppe. En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas hp, le hp ou l’Ultra 2.

Crack Kick (f+hk):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
14 3 12 1 Chute Standart

Un autre coup indispensable. Il met à terre en hit. Il passe au dessus des coups low, donc c’est un setup de choppe tout trouvé que vous pouvez mixer avec un stand hp ou un bas lk. C’est également un poke qui vas très loin, idéal pour punir à longue distance. Si il touche en garde, vous avez l’avantage et pouvez trouver un counter. Attention toutefois son startup est long et il est punissable en réaction. Vous pouvez juggler l’Ex cu en hit.

Jaw crusher(b+mp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4 13 -1 5

Votre meilleur anti-air, il est intestable sur la majorité du cast. Jamais de trade. Vous êtes à distance pour un ruffian lk safe après ce coup. Ne laissez rien passer dans les airs, vous en avez les moyens !

Hammer hook(f+hp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
18 4 21 -6 -1

Votre overhead. Assez bon niveau portée, et cela peut surprendre. Correct au niveau des dégâts. Mauvais niveau rapidité et très unsafe en garde. Ayez le nez.

Spéciaux: special_kick_dans_ta_face

Badstone lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 16 4 8

On peut retarder l’envoi en ne relâchant pas le bouton poing pour les trois versions du coup pour tromper un adversaire qui voudrait l’esquiver en sautant. Lorsque ça touche dans les airs vous pouvez juggler au ruffian kick, à l’ex Criminal upper, au stomach blow, au saut neutre gros poing voir à l’ultra 1 si vous êtes assez proches. La version lp est celle qui a le moins de portée, mais le plus de frames avandage, donc à utiliser lorsque votre adversaire est dans le coin lors d’une phase de pressing ou en meaty peut ouvrir sur des frames trap très très efficace. Sa plus grande faiblesse réside dans son startup vraiment trop long. Vous pouvez confirmer l’Ultra 2 si vous voyez qu’un caillou touche.

Badstone mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 18 2 6

La version intermédiaire. C’est celle que j’ai le plus tendance à mixer avec la feinte de cailloux pour provoquer un saut ou un pif. Vous pouvez tenter de rattraper un retards dans une guerre de projectile grâce à cette version plutot que la hp grâce à son recovery moins long.

Badstone hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 20 0 4

La version qui à une portée full screen, et celle qui vous permet de tenir le coup face aux spammeur de projectiles. (La tâche s’annonce tout de même ardue face à Sagat ou Guile) Cette attaque est spécialement réservé à cette usage à cause de son frame avantage très moyen et de son recovery long.

Badstone ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
24 17 8 15

Un coup ultime. Un frame avantage démentiel, un startup réduit bien qu’encore trop long et un stun incroyable. Lorsque qu’un bas gros poing passe en counter hit vous pouvez le canceler avec ce coup et faire trois hit, tout en vous donnant la possibilité de linker l’Ultra 2. (Vous pouvez lier tous vos coups ou presque derrière un ex badstone qui passe. Dans les airs vous ne pourrez juggler qu’a l’ex Criminal upper.)

Criminal upper lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)14 22 -5 Chute Standart

Le criminal upper est votre combo finish le plus ravageur au niveau des dégâts et cette version et la plus safe des trois mais reste quand même facilement punissable. Évitez autant que possible de le mettre dans la garde ou jugez bien de la distance.

Criminal upper mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)20 23 -8 Chute Standart

C’est la seule version qui peut être utilisée en anti air. Il n’y a presqe ‘aucune raison de l’utiliser à part peut être si vous avez un zonk de chargé.

Criminal upper hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)18 28 -10 Chute Standart

La version qui fait MAL. A utiliser en confirm uniquement ou en garde lorsque vous voulez finir l’adversaire en le grattant. De nombreux mix up sont possibles après ce coup, ils sont détaillés en bas de l’article.

Criminal upper ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 2(1)12 30 -11 Chute Standart

Cette version Ex fait quasiment autant de dégâts que la version HP mais avec moins de portée. Elle est en revanche invincible de la fin du startup jusqu’à la fin du coup ce qui en fait, vous l’aurez compris, un bien piètre reversal. Mais son startup rapide, cette relative invincibilité et surtout son invulnérabilité aux choppes sont à retenir dans quelques situations.

Ruffian kick lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
15 8 20 -7 Chute Standart

Un de mes combos finish préféré à cause des mix up qu’il propose. (Voir en bas d’article.) Il peut également être safe à bonne distance tout en ayant la particularité de touché low. Attention toutefois, vous ne pouvez le confirmer à partir d’un light.

Ruffian kick mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 7 25 -11 Chute Standart

Un finish positionnel pour envoyer l’adversaire proche du coin. On peut tenter de l’utiliser en whiff punish mais il est extrêmement punissable, c’est donc risqué. La distance adéquate pour le rendre safe est difficile à trouver, d’autant plus qu’il faut être assez précis. Préférez donc le confirm.

Ruffian kick hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 13 27 -19 Chute Standart

Votre launcher. La seule version que vous pouvez fadc pour juggler un crack kick, un stomach blow , un autre ruffian kick ou l’ultra 1. Elle whiff sur les adversaires accroupis, il faudra donc souvent user du bas gros poing dans vos combos pour le lancer, ou bien prendre le temps de hit confirm. Ce coup punit très bien les saut mais il faut s’y prendre assez tôt. Si votre ruffian touche l’adversaire au plus haut de son saut, vous pourrez juggler un autre ruffian hk ou mk sans avoir à fadc.

Ruffian kick ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 7 25 -11 Chute Standart

Un coup très utile selon les match up. Il peut en effet traverser les projectiles durant ses frames actives…Comprenez, vous devez limite anticiper le Hado quoi. Mais ça reste efficace et safe à max range. Durant les footsies le coup peut également surprendre vu qu’il frappe low et va très vite. Cela peut vous apporter un knockdown gratuit mais évitez autant que possible de le faire lorsque vous n’êtes pas à distance safe. Sur un adversaire qui airborne, vous pouvez juggler au ex Criminal upper. La distance qu’il parcours permet de whiff punish de très très loin! Gardez l’oeil ouvert !

Zonk knuckle:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
17 3 26 -8 Chute Standart

Ce coup à la particularité de passer au travers de nombreux coups comme les projectiles, les tiger knee, les soul spiral , les dash … Toutefois les coups low le vaincront. Il est ainsi un outil puissant pour quelques match up. Il peut également faire office de combo finish pour un stun remarquable.

Zonk knuckle ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
16 3 26 -7 Chute Standart

En voilà un, un vrai coup invincible ! Avec trois barres, il sera un reversal safe, bien qu’extrêmement lent. Il peut vous sortir de bien des situations. En corner après ce coup, vous pourrez juggler un Ex Cu et partout sur l’écran, l’ultra 2 (Qui ne passera pas en intégralité donc à utiliser uniquement pour tuer.). Vous pouvez le fadc pour juggler l’ultra 1 ,le saut neutre hp, le ruffian mk , le crack kick ou le stomach blow pour le reset.

Super:

Dead end irony:
Elle commence par l’animation de l’un des trois ruffian kick selon le pied utilisé, le hk passe en anti-air, la version mk peut servir de whiff punish assez rapide à mid range puisqu’elle démarre en 7 frames et la version lk est celle qui va la plus loin. Elle peut passer à travers les boules, c’est bon à savoir. J’vous dis tout ça mais sérieusement, ne l’utilisez pas, sauf pour terminer un match car vos barres d’ex sont bien trop importante pour toute les utiliser pour un coup pas SI douloureux que ça.

Ultras:

Ultra – Final destruction:
On peut la placer en juggle derrière un ruffian kick hk fadc ou en corner après un ruffian kick hk anti air ou un badstone qui touche dans les airs. Elle fait pas mal de dégâts et est assez facile à placer bien que j’ai toujours préférer la seconde ultra. Celle ci dépend énormément d’un saut hasardeux de l’adversaire ou d’un combo qui doit commencer uniquement sur un adversaire debout. Pas inefficace comme ultra donc, mais pas sa meilleure.

Ultra – Last dread dust:
Elle démarre en 7 frames, ce qui est très peu pour une ultra. Elle peut punir presque toutes les balayette du jeu en reversal, elle peut être liée à un mp , à un badstone lp ou ex qui se confirme après un bas gros poing en counter… Pour des dégâts absolument chaotiques pour l’adversaire. Elle peut également punir les projectiles mais à une distance trop rapprochée pour le réussir de manière systématique. Vous pouvez également la lier après de nombreux coups en counter ou en meaty comme le hp ou le stomach blow.

Stratégie générale

Introduction:

La plus grosse force de frappe de Cody étant les frames trap et les meaty, il vous faudra bien entendu les maîtriser correctement mais comme dans tous les jeux de combat, il faut aussi connaitre tous les atouts de votre personnage pour espérer en faire quelque chose. Si vous ne savez pas bouger comme il faut et apporter une réponse cohérente à chaque mouvement de votre adversaire, les frames trap, les options select et autres safe jump seront inutiles.

Zoning:

Au niveau du zoning, Cody ne s’en sort pas trop mal. Il est capable de tenir un adversaire hors de son espace vital avec des pokes rapides et un jeu de boule qui sans être excellent, est suffisant. Il est impératif d’être très solide ici car le knockdown est souvent fatal avec notre taulard. Voici les outils dont il dispose (pour en savoir plus sur ceux ci, vous pouvez relire la description de ses normaux plus haut)

Far mp:
Son meilleur poke probablement, une hitbox de porc et une allonge exemplaire et plutôt rapide.

Far mk:
Va moins loin que le mp, mais touche en contre partie des adversaire accroupis.

2mk:
Casse ne nombreux coups, passe en dessous de plein d’autre et très bon whiff punish grâce à son allonge. Indispensable dans de nombreux match up. Prudence toutefois, il n’est pas safe.

2mp:
Votre meilleur poke cancelable.

2lk:
Va aussi loin que le 2mp et touche low. Il est très rapide mais malheureusement vous devez vous limiter au Criminal upper ou au Ruffian kick mk comme follow up (Ou au Badstone lp qui ne touchera pas 2 hit mais qui sera safe.)

Badstone:
Son projectile, lent au startup mais rapide au recovery. Avoir un projectile est toujours utile.

Anti air:
Cody dispose d’une palette d’anti-air redoutables ce qui fait qu’en théorie, nos adversaires sont obligés de rester au sol. La difficulté première est de savoir quel-anti air utiliser dans quelles circonstances:

Back+mp:
Le meilleur anti-air de Cody, à utiliser sur les sauts effectués de trop près ou lorsque vous ne savez pas quel anti-air choisir. En le delayant un peu, vous pourrez également facilement punir les cross up.

Ruffian kick Hk:
L’anti-air à utiliser quand vous voulez faire mal car vous pouvez le FADC pour juggler à l’ultra 1 par exemple. Sa hitbox est très correct mais son startup moyen fera qu’il va falloir anticiper les sauts adverses pour éviter les trades et les counter hit.

Hk:
Un anti-air à longue distance. Très utile contre les personnages au saut flottant à grosse hitbox. La version Close permet de punir certains cross up et les sauts effectués de très très près.

Hp:
Un bon anti-air ayant la même utilité que votre mp, mais en moins bien. Donc il est à mon avis à oublier.

lp:
Un anti-air qui fonctionne plutôt bien sur les coups sautés moyen et les cross up si c’est très bien timé. Sa réelle utilité résulte du fait que vous pouvez cross down l’adversaire juste après grâce à un dash avant et donc lui faire légèrement tourner la tête.

2hp:
Un anti-air qui fonctionne particulièrement bien sur les sauts verticaux ou dans certains match up comme Sagat. En le delayant,vous pouvez facilement punir les cross up.

Footsies

Savoir bouger sur le terrain, c’est essentiel. Connaissez vos adversaires et leurs espaces et piégez- les. Cody à les moyens de très bien s’en sortir sur ce terrain malgré sa faible vitesse de marche et ceux, peu importe la range. Voici les outils que je préfère utiliser:

Le far lk:
Le far lk est rapide est va loin. bien souvent l’adversaire va tenter quelque chose rien qu’à la vision de ce mouvement et là vous pouvez le pêcher au far mp, 2mp, far mk, 2mk, 2lk, f+hk, f+mp, Zonk ou bas gros poing. Bref, le mouvement que vous juger le plus apte à utiliser selon la situation et le versus.

Le 2lk:
Vous pouvez tenter de le lancer lorsque vous êtes surs que le plus gros poke de votre adversaire whiffera de peu, et punissez ce whiff par une balayette ou un Ruffian kick mk.

La feinte de Badstone:
Elle permet bien sûr de faire sauter l’adversaire sur vous, mais aussi de provoquer des pifs.  Je m’amuse parfois à canceler un 2hp, 2lk, 2mp par une feinte de Badstone, puis dasher avant. Ça marche presque à 100% pour réduire la distance, l’adversaire craint de lancer un poke par peur de se prendre le Badstone en counter. Après le dash avant je mix avec un hp, une chope ou un 2lk. Parfois je ne dash pas et je me contente d’un overhead, d’un crack kick ( Avec les mix habituels) ou d’un f+mp. Quand l’adversaire finit par s’attendre à la feinte…Lancez le pour de vrai votre caillou avec ou sans FADC. 😀 (En ex, c’est mieux.)

2mp:
Lors d’une phase de devant derrière, c’est bien ce poke qui est à utiliser en counter poke. Grâce au blockstun important du coup,  je l’utilise aussi en garde où je met un f+mp, un crack kick ( Avec les mix habituels.), un overhead juste après. On peut aussi dasher avant juste après pour briser la distance et chercher le counter hit au hp (A mixer comme toujours avec la choppe et le 2lk.). Evidemment, il ne faut pas faire ça de manière systématique et préférer mettre sa garde de temps en temps.

F+hk:
Son utilisation est bien connue, mettez vous à range d’un coup low très utilisé par l’adversaire, passez au dessus et punissez le recovery. (Au 2lk 3 frame**Criminal upper par exemple.)trapped

Frame trap

Continuons ce chapitre avec ses fameuses frames trap. C’est un coup où l’adversaire pense qu’il peut agir, mais il n’en est rien. Cela vous permet souvent de décrocher un joli « counter hit » permettant des combos impossibles à réaliser autrement. Je ne mettrais ici que les frames trap que j’utilise le plus souvent, il y a une infinité de combinaisons et pour en trouver pas de secret , taffer la frame data.

Cl.mp – 2.lp:
0 frame de trou. Vous l’aurez compris, le seul blockstring de Cody exepté les chain, un classique.

Cl.mp-2mp:
1 frame de trou, une très bonne frame trap mais qui offre des possibilitées de dégâts limités.

F+mp-2lk:
2 frames de trou. Le 2 lk touche low et sort en 3 frame dans l’Arcade édition. A utiliser encore et encore!

Cl.mp – 2hp:
3 frames de trou. La frame trap la plus violente de l’histoire. c’est réellement celle qui peut vous faire initier un stun en deux seconde. Ne vous retenez surtout pas.

Cl.hp – 2lp:
3 frames de trou. Plutôt efficace. Une valeur sûre mais nous dirigeant vers des dégâts moyens.

Cl.lp – cl.mp:
3 frames de trou. Il vaut mieux le faire après un saut dans la garde pour être certain que le lp ne whiffera pas. Vous pouvez mettre le Cl.hp à la place du mp pour de meilleurs dégâts, mais il se fera souvent chopper car il y a un trou de 5 frames. Cette frame trap fonctionne aussi avec le 2lp mais c’est pas terrible pour éviter un bourrage de light car le 2lp n’a un block avantage que de 2 frames.

F+hk – far lp:
Une frame trap que vous n’utiliserez pas souvent et pour cause, le f+hk est quasi exclusivement mis en whiff. Mais ça reste utile de savoir que si vous touchez en garde, vous restez en frame positive.

Les frames trap sont toujours à mixer avec des décalages et des choppes.

Meaty

Un meaty permet de battre une choppe au wake up ou tout autre coup qui n’est pas invincible. Il faut pour cela s’arranger pour que l’adversaire se relève pendant les frames actives de notre coup. Vous pouvez les tenter au feeling bien sûr, mais aussi créer des set up pour ceux ci. Je vais ici citer les set up que j’utilise le plus et que je juge les plus rentables. Attention toutefois, le temps de wake up des personnages sont différents. Il faut être particulièrement attentif contre Adon, Sagat, Cammy ou Blanka. Personnellement, je garde quand même une part de « feeling » pour timer correctement mes meaty. Pour plus d’efficacité, il faut mixer les meaty avec la chope.

Post balayette:
Après une Balayette, on peut avancer légèrement, faire un crack kick et mettre un hp, mp, un 2lk ou lk en meaty.
On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp en meaty.

Post Reset:
On peut avancer légèrement et mettre un f+mp en meaty.
On peut également dasher avant et mettre un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.

Post Crack kick:
On peut effectuer un autre crack kick juste après et mettre un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.

Post Criminal upper:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk.

Post Ruffian kick lk:
Exécuter un Rufian kick mk directement après nous permet de mettre un meaty hp, mp,lk ou 2lk.
On peut avancer légèrement, faire un crack Kick puis mettre les mêmes coups que précédemment en meaty.
On peut mettre un saut avant mp en whiff juste après puis mettre un far lp ou 2lk en meaty.
Faire un dash arrière puis un dash avant permet aussi de timer un meaty hp, mp, 2lk ou lk.

Post Ruffian kick mk:
On peut exécuter un Badstone lp.

Post Ruffian kick hk:
Dasher avant immédiatement après nous permet un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.
Si le Ruffian kick touche en anti-air, on peut exécuter un ruffian kick lk qui touchera meaty et sera safe.

Post Ruffian kick ex:
J’aime bien faire une feinte de Badstone juste après pour me permettre de timer un meaty hp, mp, lk ou 2lk. On peut également le timer en exécutant 2 crack kick.
On peut mettre un cross up mk en meaty en exécutant un hk en whiff juste avant de sauter. Le saut sera safe sur les reversal à 5 frames et plus. Cela fonctionne sur: Chun Li, C.Viper, Ibuki (Debout seulement.), Makoto, M.Bison, Sakura, Gen, Gouken, Rufus (Debout uniquement), El Fuerte, Hakan, Ryu, Ken, Seth, Akuma, Dan, Guy, Fei Long (Accroupi uniquement.)

Post Zonk knuckle:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk.

Post chope arrière:
On peut exécuter un crack kick immédiatement et mettre un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.

Post chope avant:
On peut mettre un far mk en whiff puis mettre un Ruffian kick lk en meaty qui sera safe.

Post Ultra 1:
Avancer légèrement, mettre un light punch en whiff puis faire un dash avant permet un meaty hp, mp ou lk. (C’est un timing à prendre)

Post Ultra 2:
Faire un ruffian kick mk, puis un crack kick permet un meaty hp, mp ou lk.

Combos

Introduction cody_jeune

Cody est un personnage extrêmement dépendant des combos. En effet sa relative difficulté à ouvrir une garde induit un besoin presque vital de rentabiliser à son maximum ou presque chaque faille de la défense adverse. Les dégâts et le stun absolument pharaoniques de Cody font qu’une seule ouverture de garde bien rentabilisée peut complètement retourner le round. Il va ici s’agir de distinguer les différents combos à  utiliser selon les situations.

Hit confirm

2lp, 2lp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le combo de base qu’il va falloir maîtriser absolument, il démarre relativement vite pour des dégâts corrects. Si un de vos sauts, de vos cross up ou de vos stomach blow passe, c’est un follow up tout trouvé.

2lp, mp, 2hp(ou 2mp)**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le hit confirm qui fait mal, probablement ce qui fait le plus mal sur un confirm de light mais notez toutefois qu’il est très strict au niveau de l’exécution. Vous pouvez FADC un ruffian kick pour continuer sur un f+HK puis Criminal upper ex en juggle.

2lp, 2lp, 2lk**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
La même chose globalement, mais ça peut être pratique si il se trouve que votre mp est occupé par un Zonk.

Combos de Zoning

2mp**Criminal upper/Ruffian kick :
Ce combo est destiné en gros à « pêcher » un poke malvenu ou carotté par votre 2mp. Votre spécial ne sortira que si votre coup touche en hit ou en garde.

2lk**Criminal upper/Ruffian kick :
La même chose mais avec un coup low qui dispose d’une range quasi identique au 2mp. Attention toutefois, le Zonk et le Ruffian kick lk n’ont pas un startup assez court pour faire 2 hits.

2hp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knuckle/Ex Badstone :
Je vous l’accorde, c’est très très porc. Mais sur pas mal de match up, c’est diablement efficace. La connexion en Counter hit fera que l’Ex Badstone fera combo et ouvrira une porte à des attaques dévastatrices. Vous pouvez par exemple placer l’ultra 2 derrière le Badstone.

Punitions

Far lp**Criminal upper/Ruffian kick:
La punition la plus rapide dont on dispose dans la version console. Elle peut servir pour punir des coups très compliqués à punir comme les dash de Boxer.

2lk**Criminal upper/Ruffian kick:
Une autre punition rapide qui touche d’assez loin. (3 frames dans la version arcade.)

Hp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde, derrière une focus ou un stun. On peut commencer par un Ex badstone avant le hp pour encore plus de dégâts et de stun.

Mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
C’est un just frame mais il fait plus de dégâts et de stun que le précédent et surtout, il sort plus rapidement. On peut commencer par un Ex badstone avant le mp pour encore plus de dégâts et de stun.

Ex Badstone, **Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde, derrière une focus ou un stun.

Counter hit et meaty

Close hp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
Le combo en meaty le plus facile à réaliser et extrêmement douloureux. Sachez que même si le hp trade, vous pouvez lier le 2hp. A tenter souvent.

2hp ou hp**Ex Badstone–>Ultra2 ou Ruffian kick mk ou Bas hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
le set up classique de l’ultra 2, il fait plus de 500 de dégâts si vous décidez de lier cette dernière.

Stomach blow, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très utile à cause de la portée du stomach blow qui ne donne vraiment pas à penser que nous tentons un meaty. Sachez que vous pouvez directement lier l’ultra 2 si vous voyez que ça touche.

Close hp**Ex Badstone, Stomach blow, mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très très porc. Ne marche qu’en corner. Très dur à exécuter en match mais si vous avez confiance en vous et que vous en avez l’occasion, n’hésitez surtout pas car vous infligerez presque 600 de dégâts et presque 1000 de stun!

Character spécific

Ici je vais non seulement énoncer quelques combos spécifiques à quelques personnages, mais également faire un petit topos sur les différentes choses à faire ou à ne pas faire pendant vos combos (mêmes les plus classiques) contre tel ou tel adversaire. En effet, Hitbox oblige, il y à des pièges qui peuvent se révéler mortels et dans lesquels il ne faudra absolument pas tomber.

Double Criminal upper en corner:
En effet, les personnages il va être possible ou non de mettre un Ex Criminal upper derrière un Criminal upper lp en corner.
Ce juggle est possible contre: Ryu, Ken, Honda, Ibuki, Makoto, Dudley, Seth, Dan, Dhalsim, Abel, Dictateur, Sagat, Cammy, cody, Guile, Rufus et Zangief.
Ce juggle est impossible contre: Gouken, Gouki, Gen, Sakura, Juri, Chun-Li, Guy, C.Viper, Dee jay, Hakan, Blanka, El fuerte.

Saut hk, 2hp, far lp, balayette ou ultra 2.
Ce Combo est possible car le far lp se connecte à sa deuxième frame active laissant un frame avantage de +7. Il est possible sur Fei Long, Adon, Ryu, Ken, Akum, Dan, Dictateur et Sakura.

Pièges dans les BnB:
Pour certains personnages le Rufian kick hk ne se connectera pas derrière le bnb [2lp, 2lp, 2lp, 2mp**Rufian kick hk]. il va faloir ici se contenter de 2 light ce qui est entièrement suffisant. Les personnages concernés sont: Ryu, Ken, Ibuki, Seth, Gouken, Dan, Chun-Li, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Dee jay, Cody, Hakan, Guile, Rose, Fei long, Gen, Fuerte, T Hawk et Adon.

Il y a des personnages qui ne se feront pas toucher par un Ruffian kick hk après le bnb de base. Il sagit de: Gouki, Blanka, Honda, Zangief et Vega.
Autre piège, certains personnages ne se font pas toucher par un Rufian kick lk après trois 2lp et un 2mp, ou si ils sont un peu trop éloignés. Sont dans ce cas: Guile, Fuerte, Balrog, T Hawk et Adon.

Les personnages avec qui n’importe quel combo passe sans problème: Makoto, Dudley, Juri, Dhalsim, Abel, Cammy et Rufus.

Resets

Pour effectuer un reset de combo, Cody n’a pas beaucoup d’options. Néanmois ce dont il dispose suffit pour obtenir de bons résultats si on s’en sert correctement.

F+mp en corner:
Il faut savoir que lorsque votre ruffian Kick hk touche en meaty (automatique pendant un bnb sur beaucoup de personnages.) en corner, vous pouvez juggler au f+mp pour effectuer un reset intéressant vu les possibilités qu’il offre. Grâce à un dash avant vous pouvez ensuite cross down votre adversaire en delayant votre dash ou non selon les personnages. Vous pouvez donc, suivant si vous delayez ce dash ou pas, à loisir rester devant ou derrière votre adversaire. Les mix up possibles ici sont entre autres:
– Un dash avant puis un hp en meaty.
– Un dash avant puis un 2lk.
– Un dash arrière puis un overhead.
– Un dash avant stand lk pour buffer une Option select.
– Un dash avant, garde.
– etc..
Voici les personnages contre qui vous devez delayer votre dash d’une seconde pour passer de l’autre coté (Et donc dasher directement pour rester devant et feinter le cross down):
Ryu, Ken, Makoto, Akuma, Dan, Dhalsim , Dictateur, Cammy, Guy, Seth, Ibuki, Dudley, Gen, Sakura, C.viper, Sagat, Dee jay, Hakan, Guile, Blanka, Zangief, Rufus, Claw (Plus facile à cross down avec un 2mk.), Balrog, Fei long, T Hawk et Rose.
Voici les personnages contre qui vous devez dasher directement pour passer de l’autre coté ( Et donc delayer votre dash pour feinter le cross down.):
Honda, Gouken, Abel, Juri, Chun-Li et Adon.
Il sera impossible de cross down El fuerte peu importe la méthode.

F+mp après le f+hk:
Dans l’Arcade Edition de Super Street Fighter 4 vous pourrez reset avec un f+mp juste après un f+hk en hit partout sur l’écran. Globalement les mix up possible sont les mêmes que précédemment à exception qu’aucun cross down n’est possible mid screen.

2lp après un Crumple à la focus:
Comme tous les personnages, Cody peut effectuer un reset en touchant assez tard un adversaire en état de crumple. Les mix up sont les mêmes que pour les reset précédents et vous pouvez ici cross down grâce à un dash avant partout sur l’écran.

Safe jump et option select

Safe jump flirting_in_the_80's

Introduction
Un Safe jump permet de sauter sur un adversaire à la relevée tout en étant sur de ne pas se manger un reversal. C’est donc très important à connaitre pour attaquer correctement. Une chance, Cody à de nombreux set up de safe jump fonctionnant contre tout type de reversal.

Reversal 3 frames ou plus
Après un Ex Ruffian kick, un saut neutre gros poing au couteau sera safe.
Après un Criminal upper, un saut immédiat sera safe.
Après un Zonk knuckle, un saut immédiat sera safe.

Reversal 4 frames ou plus
Après un Ruffian kick lk, un saut neutre gros poing sera safe.

Reversal 5 frames ou plus
Après une balayette, n’importe quel saut sera safe.
Après une chope arrière, n’importe quel saut sera safe.
Note: Après tous ses set up, un empty jump sera safe contre tout, même les reversals à 3 frames.

Ps: Un saut vide avec tout ses set up sera safe contre tout reversal.

Option select

Introduction
Il est presque vital avec Cody de maîtriser les options select. En effet, le knockdown est l’une des meilleures occasions pour Cody de faire du dégâts et il serait très dommage que l’adversaire soit capable de fuir très facilement. Vous pouvez les utiliser en buffant l’input désiré dans les safes jump vus plus haut ou encore au sol à l’aide d’un stand lk(Ce coup étant non cancelable, si l’adversaire ne se fait pas toucher par celui ci lorsqu’il se relève, le coup que vous avez buffer sortira automatiquement.). Voici les options select qui peuvent être utiles:

OS Balayette
(2lp+2lp et 2hk) Cette Option select permet de rattraper les backdash sauf ceux de Hakan huilé, de Rose, de Makoto et de Chun li mais Cody dispose de bien meilleures options pour remplir cette tâche ce qui en fera une OS peu utilisée.

OS 2mk
Cette OS rattrape tous les backdash exceptés ceux des mêmes personnages cités plus haut. Mais son utilité est toute trouvée dans des match up comme Boxer ou Dictateur ou celle ci couvre presque toutes les options de relevée de ceux ci.

OS Chope
Elle trouve son utilité contre Abel et ses roulades ou tous les reversal qui peuvent êtres chopés au startup.

OS Ex Badstone
Je ne la trouve utile que pour rattraper la TP de Gouki.

OS Ruffian kick
Les OS Ruffian kick mk et lk et EX rattrapent tous les backdash du jeu tout et le HK permet de rattraper seulement les backdash qui vont le moins loin mais offre un follow up douloureux.

OS Zonk
l’OS zonk permet de rattraper tous les backdash et l’OS ex zonk est probablement la meilleure OS de Cody. Elle rattrape tous les backdash et bats plusieurs reversals:
Elle bat les Doskoi et fais whiffer les Sumo press, bat les Ex Soul Spiral, les Dragon ex de Sakura, les Ex senpusha, le ex Seismo, l’ex Burning kick et les thunder knuckle Hp, l’ex main verte, l’ex Sobat, l’ex Zonk et l’ex Rekkakyaku.
Cette OS fait également whiffer le ex Messiah, le Ex Psycho crucher, le ex Headbutt de Boxer , les Dragons de Gen et ceux de Adon.

OS Ultra
l’OS Ultra 1 rattrape les backdash de Bison, Honda, Ryu, Ken, Rufus, Gouken, Akuma, Dan, Sakura, Abel, Sagat, Cammy, Dee jay, Cody, Hakan, Guile, Zangief, El Fuerte, Vega, T Hawk et Adon. Elle bat également tous les reversals que bat l’ex Zonk avec en bonus le ex Headbut de Boxer et les Rising jaguar de Adon.

l’OS Ultra 2 rattrape tous les backdash mais c’est à utiliser avec parcimonie car dans beaucoup de circonstances, beaucoup d’adversaires ne se font toucher que par le sable (Après les safe jump et non le stand lk.). Dans la version arcade ça sera le cas contre tout le monde donc ce n’est pas une habitude à prendre. Elle bat également toutes les TP sauf celles de Gouki. Elle bat l’ex Zonk, l’ex Orochi, l’ex dragon de Sakura, l’ex Sobat, l’ex Soul spiral. Les autres reversal, soit vous les garderez, soit vous vous ferez battre, soit l’adversaire se fera toucher uniquement par le sable et vous mettra son Ultra juste après…
Note: Les coups avec une frame d’armure et les saving backdash évitent les OS.

Mix ups

Introductionpredict

Bien mixer son adversaire, c’est faire en sorte qu’il ne sache plus où donner de la tête à la relevée. Beaucoup de ce qui à été vu précédemment va être utile ici comme les safe jump, les option select et les meaty, Je vais donc faire un bilan de tout ça en y ajoutant quelques autres set up selon le coup avec lequel vous obtenez votre knockdown. Tout ceci combiné peut vous rendre réellement dangereux. Bien sûr cette liste n’est surement pas complète mais elle réunie ce que j’ai pu trouver. N’hésitez pas à commenter l’article si vous avez des choses à ajouter.

Mix up spécifiques

Post balayette
On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 5 frames ou plus.
On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp en meaty.

Post Criminal upper
On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames.
On peut égalment mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
On peut executer deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post Ruffian kick lk
On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 4 frames et plus grâce à un saut neutre.
En avançant légèrement, puis mettre un crack kick en whiff, on peut faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) Le même effet est obtenu en executant immédiatement après un ruffian kick mk. (Le timing est strict.)
On peut effectuer un saut avant mp en whiff pour faire un meaty 2lk(A canceler avec ce que l’on veut) ou un meaty far lp qui donnera un frame avantage de 7. (Donc on pourra linker le 2hp ou l’Ultra 2.)
On peut faire un dash arrière puis faire un cross up médium kick ambigu ou un dash arrière, puis un dash avant et un meaty hp, mp ou lk.
Je fais également souvent un whiff de saut hp neutre pour chopper à la retombée. On est à bonne distance pour faire un saut neutre hp, close hp qui touche meaty, puis 2hp en link. je le mixe avec un ex Zonk, un 2lk ou une chope.
Si on fait un dash arrière puis un pas en arrière, on est à distance de saut hk ou hp cross up.

Ruffian kick mk
On peut faire un Badstone lp puis un Ruffian kick lk qui sera safe en garde.

Post Ruffian kick hk
On peut faire un dash avant puis un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
Si le Ruffian kick touche en anti-air on peut exécuter un Ruffian kick lk qui touchera meaty et qui sera safe en garde.

Post Ruffian kick ex
On peut effectuer deux crack kick en whiff pour placer un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
On peut mettre un cross up mk en meaty en exécutant un hk en whiff juste avant de sauter. Le saut sera safe sur les reversal à 5 frames et plus. Cela fonctionne sur: Chun Li, C.Viper, Ibuki (Debout seulement.), Makoto, M.Bison, Sakura, Gen, Gouken, Rufus (Debout uniquement), El Fuerte, Hakan, Ryu, Ken, Seth, Akuma, Dan, Guy, Fei Long (Accroupi uniquement.)
Si on se décale légèrement en arrière, on est à distance de saut hk ou hp en cross up ambigu.

Post Zonk knuckle
On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
On peut exécuter deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post chope arrière
distance parfaite pour l’overhead ou dash avant lk**cu
On peut faire un safe Jump sur les reversals à 5 frame ou moins que l’on peut option select.
On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)
Si on exécute un crack kick immédiatement, on peut mettre un hp, mp ou lk en meaty. (Option select.)
Le Badstone est sympatrique à utiliser à la relevée grâce à sa feinte. En général, lorsque j’utilise un Badstone lp, j’aime bien continuer à l’overhead. Lorsque je le feinte, je tente un dash avant chope, 2lk ou hp pour viser le counter hit. On est à distance idéale pour l’essayer après les deux chopes.

Post chope avant
Distance parfaite pour l’overhead ou le dash avant lk**cu
On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)Post Crack kick

On peut faire un autre crack kick juste après permet un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) On peut aussi effectuer un saut hk cross up sur les persos à grosse hitbox.

Post Reset f+mp
On peut mettre un 2lk ou un overhead, faire cross down en corner grâce à un dash. On peut aussi faire un dash avant et un meaty hp, mp ou lk. (Option select.)

Post Ultra 1
On peut avancer légèrement, mettre un light punch en whiff, faire un dash avant puis faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)

Post Ultra 2

On peut faire un Ruffian kick mk, puis un crack kick vous permettra de faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)

Autres mix up

Introduction cody_bédé
Voici d’autres mix up que j’utilise dans toutes les situations, on rentre dans du classique, mais tout cela est impératif à utiliser pour réellement devenir imprévisible. Il y aura des répétitions mais bien que certains mix up soient « idéals » à placer derrière un coup spécifiques, nous ne sommes pas obligés de se limiter à cette simple utilisation.

Overhead
Un casse garde très lent, mais qui touche très loin et donc surprend beaucoup. Les dégâts sont plutôt sympathiques.

2lk
Forcément pour mixer avec l’overhead, il nous faut un low. On peut le cancel par ce qu’on veut pour faire des dégâts correct.

Choppe
Il faut l’utiliser pour bien montrer à l’adversaire qu’il ne peut pas juste garder. On peut bien sûr l’utiliser directement à la relevée, en tickthrow ou après un empty jump, mais J’aime également l’utiliser sèche derrière un cross up ou après un safe jump lp pour profiter du blockstun ridicule.

Dash arrière
Un bon dash arrière lorsque vous êtes au corps à corps à la relevée fait whiffer pas mal de reversals. En général après en avoir effectuer un, j’utilise un overhead, un 2 lk, un f+mp, un dash avant choppe ou hp. (ou mp, ou lk**Option select.)

Empty jump
En général après un empty jump, je met soit une choppe, soit un 2lk (Faites 2lk+2lp pour déchopper au cas ou.), soit un ex zonk.

Close lk
Je l’utilise derrière tout et n’importe quoi contre les adversaires qui aiment beaucoup backdash comme Rose, Claw ou Makoto.

Ex Zonk
Un très bon coup à utiliser à la relevée du à son invincibilitée. Il gagnera contre presque tous les dragons, fera whiffer les Flash kick, battera les backdash et les choppes, bref, presqu’ildéal. A utiliser lorsque vous avez 3 barres ou si vous êtes sur de votre coup car il n’est absolument pas safe en garde.

Saut hp neutre
Ce saut à la particularité de battre quelques dragons si il est bien timé. (Il bat celui de Yang à tous les coups.) Si il est fait à distance max de lp et que vous mettez un Close hp derrière, celui ci passera en meaty. Imaginez un combo Saut hp, Close hp, 2hp**Ce que vous voulez, Stun garanti. Si il met knockdown, il vous laisse à distance idéale de cross up médium kick.

Garde
En effet parfois la meilleure solution de ne rien faire pour provoquer un pif adverse. Le mieux est de faire croire à un meaty en exécutant un crack kick dans le vide ou un dash avant, les résultats sont souvent concluants.

Cross up medium kick
Le cross up de Cody que l’on peut facilement rendre ambigu tant l’angle du saut est « bizarre ». Idéal contre les adversaires qui n’ont pas beaucoup de moyen de fuite ou de contre à la relevée.

Cross up hk en corner
Il faut savoir qu’en corner, le cross up hk passe à tous les coups. Il faut en abuser car c’est une ouverture de garde redoutable ouvrant sur des combos démentiels. Il passe sur presque tout le cast avec quelques nuances notables.

Il passe normalement sur: Ryu, Ken, Ibuki, Dudley, Gouken, Gouki, Gen, Dan, Sakura, Juri, Chun Li, Dhalsim, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Cody, Hakan, Guile, Blanka, Rufus, Claw, Boxer, Fei long, T Hawk et Adon.

Sur certains personages, le hk donnera l’impression qu’il passera derrière, mais restera devant à 90% das cas, c’est diablement efficace.

Les personnages sont: Makoto, Seth, Abel, Cammy, Dee jay, Zangief, El fuerte et Rose.
Enfin, ce cross up whiff complètement sur Honda.

Versus

Appréciation de match-up:

(Cody/L’autre personnage.)
Les match up de Cody sont des estimations de ma part, libre à vous de ne pas approuver.

pyjama's party

pyjama’s party

Abel:(4/6)

Option select
Sur les jump in, tentez une option select QDC avant+ choppe. Si abel tente une ex roulade, il est choppé, si il backdash, le ruffian LK le rattrapera.

Punition
– Tentez de punir ses roll avec un coup disposant de beaucoup de frames actives, donc un ruffian HK ou un bas mk.
– Ses TT sont très punissables en whiff, combo max
– Son U2 peut être battue par un coup armor break, vos deux ultra et un cancel de coup par un ex cu.
– Son bas HP si il n’est pas cancellé laisse à -6, donc bas lk**CU.

stratégie générale
– Attraper le couteau s’avère être un choix judicieux, en effet, le bas lp de Cody au couteau stop net toute les possibilités d’Abel après son f+mk en garde, excepté bien sûr une EX TT.
– L’ex Criminal upper est imchoppable et dispose d’input fiable contrairement à l’ex Zonk. Souvenez vous en dans ce match up.
– Le zonk, le f+hk et le ruffian hk peuvent contrer les wheel kick.
– Zonk entre deux hits de CoD, c’est gratuit.

Adon:(6/4)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash.

Punition
– Tout est safe chez lui excepté son dragon à punir avec un combo max.

Stratégie générale
– Gardez un Zonk Chargé et spammez le de cailloux à max range.
– Le zonk préviendra tout type d’attaque comme le jaguar tooth et jaguar kick.
– Son Rising jaguar est facilement safe jumpable après un cu ou une backthrow.
– Zoner au HK peut être extrêmement rentable dans ce match.
– Si il zone lui même au HK, n’hésitez pas à EX Zonk pour l’en dissuader.

Gouki :(4/6)

Option select
– Sur saut et stand lk, vous avez deux possibilités, l’ex caillou qui bouffera toute TP ou L’ex ruffian qui rattrapera tout backdash, il ne rattrapera pas la TP mais si vous buffez l’U2 immédiatement après vous pouvez la punir.

Punition
– BnB sur whiff du deuxième Hit de far HK.Attention toutefois au karacancel d’ultra.
– Balayette punissable par l’U2 en reversal.
– Son Close HP est à -10, souvenez vous en si il le tente pour chercher le counter.
– Dragon dans le vent = Punition max évidemment.

Stratégie générale
– Placez deux combos et c’est terminé.
– Dechoppez correctement.
– Pour le vortex, vous n’aurez sans doute pas d’autres choix que de bien garder et d’attendre l’erreur.
– Tentez des f+hk a ses range de balayette, les gouki la spamme.
– Le EX Cu battera la Demon flip choppe!
– Votre dash avant baisse énormément la hitbox de Cody, cela peut être utile dans QUELQUES situations.
– Mixez souvent avec le stand lk ex cailloux, un Gouki cherchera à TP plus souvent qu’on ne le pense!

Blanka:(5/5)

Option select
– A la relevée de Blanka, le stand lk option select ex ruffian couvrira le backdash et l’ex rolling kick. Si il fait une ex air rolling, sachez qu’elle est punissable en hit par l’ex Ruffian de toute façon.

Punition
– Punition de la rolling en garde haute avec un light ruffian en reversal, une ultra non reversal, un ex ruffian non reversal, en garde basse par un ex ruffian non reversal et en hit par une U2 en reversal et un ex ruffian.
– Punition de l’ex air rolling de la même façon.
– Punissez les glissades du singe à mauvaise distance par votre plus gros combo.

Stratégie générale
– Un match de la campe, a max range vous pouvez punir tout ce qu’il tentera, caillassez en restant prudent face à l’ex Rolling.
– A mid range, spammez la feinte de cailloux pour provoquer la glissade du singe, puis punissez la très très très méchamment!
– Faites une focus sur ses rolling kick non reversal, ou tentez de les casser avec un ruffian HK.
– Malgré le fait que l’ex air rolling sort en 4 frame, vous pouvez safejump blanka après une backthrow sachant qu’il se relève avec une frame de retard sur la plupart du cast!
– L’électricité laisse a +8… Gardez !
– Bas lk**Rufian pour punir l’éléctricité en whiff!
– Bas mk dans les dash spé touchera souvent meaty, cela peut vous éviter d’avoir a deviner juste!

Boxer:(4/6)

Option select
– Sur les safe jump, option select bas mk battera son backdash et son headbut.
– Sur les cross up ambigu si vous pressentez un ex dash, un ruffian lk le rattrapera, ou même une U2.

Punition
– Vous pouvez punir ses dash en garde avec un stand far lp, bas mp**rufian ou cu ou alors au couteau!
– Headbut en garde = punition max.
– Vous pouvez punir sa balayette avec l’U2.

Stratégie générale
– Effectuez souvent des saving et des saut verticaux pour pêcher des dash, ou gardez un zonk chargé qui battera tous les dash exepté le low, qui lui se fera avoir uniquement par l’ex Zonk!
– Ne tentez pas trop de frame trap, exepté quelques une dont la fenêtre est de 3 frames ou moins.
– Utilisez le Bas mp ou le Zonk pour cassez le TAP, Attention lorsque vous l’encaissez en garde, un TAP level 1 est safe, et le EX Headbut est vite arrivé!
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cammy:(4/6)

Option select
– Lorsque vous sentez une choppe, utilisez toujours l’option select bas lk+lp+mp pour casser (parfois -_-) les instant air canon strike.
– Sur les jump in, il n’y a que l’os Rufian lk ou mk qu’il y a faire pour bouffer le backdash.

Punition
– Pour punir un canon spike en garde vous avez le choix entre un ruffian, l’u2 ou dash avant bas gros poing** ce que vous voulez.
– Spiral arrow en garde laisse le champ libre a toute les punitions que vous voulez.

Stratégie générale
– Une bonne Cammy ne fera rien et se tiendra prête à tout contrer jusqu’a ce qu’elle obtienne son knockdown. Privilégiez le jeu au sol, avancez prudemment et tentez de faire whiffer ses coups low avec des f+hk.
– Attention à son fichu cross up lk.
– tenez vous prêt à ruffian HK le moindre Strike hasardeux. Et restez concentré sur ses saut arrière, un EX Strike est très très vite arrivé.
– Son Canon Spike sort en 5 frame, Safe jump sur tous les set up du monde.
– A distance de balayette lorsque vous êtes au sol, gardez la garde basse jusqu’au dernier moment dans le cas d’un Spiral arrow en meaty qui est safe en garde.

Chun li: (4/6)

Option select
– Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape ce backdash disons…Irritant.

Punition
– Punissez un Ex Spinning bird avec en garde avec l’Ultra 2 ou un gros combo.
– Vous Pouvez punir son stand HK en garde avec un far lp puis combo, mais spas facile.

Stratégie générale
– Prendre le couteau dans ce match est assez utile.
– Avancer au bas mk pour faire whiffer son HK et son HP
– Feintez les cailloux pour la faire piffer son U1 ou son hazenshu.
– Lorsqu’elle est acculée, perturbez la avec des safe jump anti ex spinning bird. (Après une backthrow par exemple.
– Chun li backdash souvent donc abusez du stand lk sous toute ses coutures.
– Tentez de pêcher son zoning au bas lk ou bas mp**Ruffian mk ou EX.
– Quand Chun a la super, ne faites plus rien qui vous laisse en négatif donc aucun spécial, pas d’overhead, etc…
– Le f+HK ne marche pas sur sa balayette…
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cody:(5/5)

Option select
– Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape le backdash. Os Ex Zonk contre Ex Zonk.

Punition
– Sa balayette est à -9 = U2 Time!
– Vous pouvez punir tous ses coups spéciaux en garde par l’U2 ou un combo max excepté le Criminal Upper lp que vous pouvez punir par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Ce match se base grandement sur qui aura mis l’autre à terre en premier, et qui mettra les meilleures fram trap.
– Ne sautez pas sur le arrière mp.
– Punissez tous ses sauts de préférence avec le Ruffian hk pour le mettre à terre et l’agresser. Son seul reversal est facilement gardable.
– Lorsque vous êtes à terre, gardez, tentez de backdasher après les stand mp et stand hp, puis revenez à la charge avec le f+mp et imposer vos fram trap.
– Les frames trap sont assez rentables sur Cody grâce à ses lights qui part en 4 frames. (Dans l’AE, ça sera 3 donc, attention aux fenêtres.)

C.Viper:(4/6)

Option select
– Ruffian mk ou LK pour les backdash ou Ex Zonk si vous pressentez un Ex Seismo.

Punition
– TK HP, punition max.
– Ex BK, Punition max.

Stratégie générale
– Le bas mk peut vous aider a vous échapper de pas mal de Burning kick.
– Le jeu de Viper est très aérien et votre palette d’anti-air est large, profitez en.
– Le zonk passe a travers les TK MP.
– L’ex CU peut vous aider face a ses mix up post overhead.
– Evitez les Meaty lorsqu’elle dispose d’une barre d’EX.
– Son TK est Safe jumpable très facilement lui aussi!
– f+hp pour casser les ex seismo et des saut arrière gros pied lorsque vous prévoyez un high jump burning kick.

Dan:(6/4)

Option select
– Ruffian anti-backdash.

Punition
– Koryuken en garde, punition max.
– Dankyaku safe, attention ! La version EX peut toutefois être punie avec le bas lp au couteau puisqu’elle laisse à -3 mais ça reste juste.

Stratégie générale
– Jouer Contre Dan se résume a deviner juste après ses mixup post dankyaku donc, évitez de vous laisser prendre au jeu. En effet, le Zonk cassera tous ses dankyaku sauf EX ou il faudra recourir à l’ex Zonk.
– Le startup de ses coups sont lent donc, abusez des frames trap.
– Ne vous laissez pas déconcentrer par ses clowneries…

Dee Jay:(5/5)

Option select
– Ruffian lk ou MK pour backdash, comme d’hab.

Punition
– Son Far HP laisse a -9, U2 Time!
– Son far HK laisse a -8, U2 Time!
– Son bas mk laisse à -5, punition au bnb.
– son bas HK laisse à -8, U2 Time!
– Tous ses sobat en garde, excepté le lk, est punissable par l’U2 également, même le EX!
– Jacknife en garde, punition max!
– Le machinegun est punissable par tout et n’importe quoi, la version ex est punissable par un combo commençant par un light.

Stratégie générale
– Beaucoup de ses coups sont extrêmement unsafe, attendez l’erreur.
– Ses jacknife partent en 6 frames, safe jump facile exepté la version ex qui sort en 4 et que vous ne pouvez safe jump qu’après un ruffian low à l’aide d’un saut neutral hp, ou après un CU.
– Les framestrap sont faciles sur deejay.
– le f+HK ne marche pas sur sa « balayette ».
– Le bas mk casse les sobat, avancer avec ceux ci est assez safe.
– Vous pouvez punir les air slasher par l’ex ruffian ou l’U2 en réaction.
– La guerre de projectile peut être soutenue avec les cailloux.

Dhalsim:(3,5/6,5)

Option select
– Les ruffian mk ou lk ou l’u2 derrière un jump in ou un stand lk marcherons sur ses backdash sur ses TP et ses backdash.

Punition
– Pratiquement tout est safe en garde.

Stratégie générale
– Tentez de pêcher son zoning au gros poing avec des bas gros poing lorsque vous êtes a max range.
– Ses yoga fire ont un gros recovery, ne pardonnez pas la moindre erreur de distance.
– Ne sautez pas, soyez patient.
– Un light punch, HP ou mp l’arrêteront lorsqu’il TP derrière vous.
– Lorsque vous êtes au corps à corps, vos frames trap le broient, attention toutefois à le back lk qui est assez rapide.
– Attention aux instant overhead.
– Après un cu, faites un cailloux light et un ruffian lk pour être safe et rester proche de lui.
– Lorsqu’il saute, même de loin, faire arrière+mp vous préviendra de ses gros poing.

Dudley:(5/5)

Option select
– Ruffian Mk ou lk sur backdash.

Punition
– Sa balayette laisse a -8, punition à l’U2.
– Jet upper dans le vent= combo max
– Vous pouvez punir le mp et HP machinegun blow par un combo qui commence par un light, la version EX peut être punie par l’u2 en reversal.
– Les duck upper et straigh peuvent êtres puniens par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Si vous le laissez donner le premier coup, Dudley dispose de blockstring absolument infinis et de Mix up très efficaces qui donnent sur des combos extrêmement douloureux alors tentez autant que possible soit de le garder à distance, et d’imposer votre jeu au premier knockdown en votre faveur.
– Si il vous met a terre sachez garder en conséquence, son overhead est assez visible donc adaptez vous vite et changez de garde.
– Si vous êtes pris dans l’un des blockstring vous avez deux solution: Soit bien garder, attendre la choppe, et la déchoper, soit bourrer un zonk. Vous pouvez toujours tenter le backdash au moment oportun mais celui de Cody est tellement nul que c’est assez risqué.
– Attention a son zoning au HP qui est très très dérangeant.
– La version HP et EX du jet upper démarrent en 4 frame, on ne peut donc les safe jump qu’avec un saut neutral après un ruffian LK ou alors après un CU.
– Attention en fin de parties, les cross counter sont là, donc nos empty jump aussi.

El Fuerte:(5/5)

Option select
– L’os Ex Zonk est utile mais ses EX run limite l’utilisation des OS en général.

Punition
– Les tostada ne sont pas safe en garde, vous pouvez les punir sévèrement.
– Idem pour les Quesadilla Bomb, mais les fuerte évitent ce coup en général.

Stratégie générale
– Zonez Fuerte et punissez le à chaque saut tant que vous n’êtes pas à terre.
– Une Fois au sol, car vous serez au sol, c’est un jeu de devinette à chaque fois, le Ex zonk peut parfois vous aider mais pensez à déchoper tout de suite après. Personnellement, j’alterne entre la garde, le Ex Zonk, le EX CU pour bouffer la tortilla, et le backdash.
– Soyez prudent lors de vos pressing car le EX Run tortilla ou tostada est vite arrivé.
– Son Ultra 2 sort en 3 frames, ne sautez plus lorsqu’il l’a, plus de coup unsafe en garde, et restez vigilant face au feintes de Run.
– Son U1 est anti-air, prudence.

E.Honda:(4/6)

Option select
– Sur les jump in et stand lk, l’os Ex zonk battera les doskoi, bouffera les backdash et fera whiffer les coup de cul.

Punition
– Le far HK est a -7, U2 time.
– Les doskoi lp et ex sont punissable en garde uniquement en corner par votre u2 ou un reversal ruffian mk ou lk.
– Les doskoi mp et HP sont punissable en garde par votre U2 en reversal ou un mk ruffian.

Stratégie générale
– l’Ex Doskoi est facilement safejumpable après une backthrow, un cu ou autre. Smile
– Punissez tous ses jump in et ne lui sautez pas dessus.
– Prenez l’avantage à l’énergie et gardez la.
– Les saut neutre gros poing sont punissables par le stand HK ou le Ruffian HK.
– Prenez garde aux tick throw oicho nage.
– A max range, zonez au cailloux, a mid range, feintez des cailloux pour le faire sauter.
– Ses pokes sont lent, spammez quelques bas gros poing à mid range. Wink

Fei long:(4/6)

Option select
– Option select mk et lk ruffian contre backdash, le ruffian HK peut lui pourrir un rekkakyaku a la relevée.
– L’option select Ex Zonk est comme souvent très utile.
– Si vous pressentez un rekkakyaku, faites une option select de dash avant sur un stand lk, vous passerez en dessous et pourrez punir à l’u2.

Punition
– Sachez jauger la distance de ses rekka pour les punir en conséquence.
– Dragon dans le vent = Combo max.
– Balayette dans la garde = U2 Time.

Stratégie générale
– La fuite est votre mot d’ordre dans ce versus. Zonez fei long comme un porc et ne le laisser pas vous mettre dans le coin. A la première faille, barrez vous.
– Votre f+HK passe au dessus de son bas gros poing, sachez en profitez, carottez la range. 😉
– feintez des cailloux a range de rekkakyaku pour punir a l’u1 ou au zonk.
– Le dragon de Fei long démarre en 5 frame, Safe jump facile. 😉

Gen:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– En mantis vous pouvez punir sa balayette par l’U2.
– En mantis vous pouvez punir ses gekiro par ce que vous voulez, à cause du caractère flottant de ce coup, je préfère le punir au ruffian HK.
– Son crouching lk en Crane est très unsafe en garde, à punir par ce que vous voulez, même l’U2.

Stratégie Générale
– Je ne comprends pas grand chose à ce match up, tout ce que j’peux dire c’est que Gen dispose de bonne frames trap alors soyez sur de votre coup lorsque vous décidez de passer à l’attaque.
– Son bas HK en Crane je crois est un très bonne anti air.
– Vous pouvez casser son U2 aérienne avec un back mp, ça sèche, ça démoralise, tentez le.
– Ne tentez pas de frame trap laissant une fenêtre à plus de trois frames.
– Le gekiro ex à de bonnes priorités, méfiez vous en.
– Gardez bas souvent après ses cross up, son bas lk en crane ouvre beaucoup de possibilités de juggle.
– Attention à ses sauts ambigu avec de très bonnes hitbox.
– ses coups de zoning sont pour la plupart sensibles au f+HK.

Gouken:(6/4)

Option select
– Mk et lk ruffian pour les backdash.

Punition
– Tous les senku sont punissable par un combo commençant par un light.
– Tatsu dans le vent= Combo Max
– Sa demon flip glissade est très très punissable également.

Stratégie générale
– Basiquement, le premier point est de passer à travers son zoning de Hadoken, le bas mk passe sous ses projectiles et le Ex ruffian est votre ami. Vous avez d’autant plus de chance d’y arriver si il charge son Hado.
– Si vous mindez un Senku, lachez votre zonk.
– Ses demon flip se font facilement casser par le HK Ruffian.
– Une fois au sol, mixez le avec des empty jump choppes ou Empty jump Ex zonk si vous avez trois barres afin d’éviter ses contres. Les saut verticaux sont également une solution pour pêcher le recovery.
– Gouken n’a pas de mix up effrayant, par contre il dispose de bons frames trap et provoque des dommages monstrueux.

Guile:(4/6)

Option select
– Ruffian anti backdash.

Punition
– Flash kick dans le vent= Combo max.

Stratégie générale
– Match up difficile. Tentez de pêcher les follow up des sonic boom lp au zonk ou au bas mk.
– Dans l’arcade Edition, vous pouvez réussir à zonker les sonic boom.
– Tentez le EX ruffian dès que vous voyez un sonic boom à mauvaise distance.
– Lorsqu’il est acculé et qu’il a deux barres, faites whiffer son flash kick a la relevée avec le Zonk, puis punissez de la pire manière qui soit.
– Des qu’il est au sol, Mixez le comme un goret et ne le laissez pas s’échapper.
– Après un CU, caillou lp et ruffian lk safe pour rester proche de lui.
– Votre U2 punis son U2.
– Vous pouvez punir un EX Soniç Boom avec votre U2 également, mais bonjour les réflexes.

Guy:(6/4)

Option select
– Mk ou lk Ruffian anti backdash.

Punition
– Sa balayette à mauvaise distance laisse à -10.
– Tatsu dans le vent = Max Combo.

Stratégie générale
– Vous pouvez passer sous les flip avec le bas mk.
– Punissez ses saut flottant avec un HK Ruffian.
– Ses run overhead se font casser par le zonk.
– Attention aux run stop.
– Attention à ses set up de cross up ambigu avec le saut mk, il peut les mixer avec sa descente du coude qui elle ne touchera pas cross up.
– Son tatsu EX part en 4 Frame, donc pas facile à safe jump et aucune de vos option select ne le battra.

Hakan:(6/4)

Option select
– Mk Ruffian anti backdash après un stand lk parce-que visiblement il est impossible de safe jump sur ce gars là. o_o

Punition
– Crouching HK à -11 et Oil Slide à -17= U2 Time!

Stratégie générale
– Ne sautez pas, même en safe jump lorsque qu’Hakan à l’U2.
– Lorsqu’il est huilé, Hakan peut tick trhow avec n’importe quoi donc prudence, backdashez souvent.
– Lorsque vous êtes à terre, Hakan peut mixer avec un saut gros pied cross up ou pas très ambigu, ou empty jump 360.
– Hakan est plutôt gratuit face aux frames trap, attention seulement aux ex 360 bourrés.
– Le avant mp casse énormément de ses coups, abusez en à mid range, et n’oubliez pas qu’en counter hit vous pouvez linker le bas gros poing et l’U2.

Ibuki:(4/6)

Option select
– Mk ou lk ruffian anti backdash.

Punition
– Balayette à -9, U2 Time.
– DF+MK est à -11, Combo Max.
– Tous les Neckbreackers, tous les hien et tous les Raida en garde sont punissables par l’U2.
– Pour punir un dragon ex, passez en dessous avec un ruffian lk, puis balancez l’u2 ou un gros combo.

Stratégie Générale
– Attention aux cailloux mal jugés, un ex neckbreaker arrive vite et met à terre!
– Lors de ses blockstring, vous pouvez zonker les Tsumuji, laissez vous aller.
– Les frames trap sont très efficaces sur elle, attention toutefois au ex dragon.
– A mid range, elle tentera souvent le bas medium punch, feintez là avec un f+HK ou contrez avec un bas medium**ruffian.
– Son Dragon sort en 5 frame donc safe jump facile, pour le punir efficacement lisez plus haut.
– Lorsque vous êtes à terre, vous avez deux choses principales desquelles il faut vous méfier, son cross up lk, et son kunai, si votre garde n’est pas solide vous pouvez vivre un véritable enfer à ce moment là. Focus dash qu’on vous dit, mais perso j’ai du mal.
– Son overhead est lent, ne vous laissez pas avoir.
– Restez au sol, son arrière médium punch est pas gentil.

Juri:(5/5)

Option select
– Ruffian lk ou mk anti backdash, ex Zonk pour battre le Ex senpusha.

Punition
– Balayette à -9.
– Les senpusha, exceptée la version Light, sont punissables par vos plus gros combos en garde.
– Les dive kick sont également extrêmement unsafes en garde.

Stratégie Générale
– Les juri sont porc, très porc, réfléchissez à deux fois avant de punir un senpusha lk.
– Votre f+hk passera au dessus de ses bas mk.
– restez au sol, Juri à de très bons anti air.
– Spammez les empty jump en mix up à cause de ses contres, si vous avez trois barres, un empty jump ex zonk battra tout ce qu’elle peut faire.
– Ses boules sont très très facilement sensibles au ex ruffian, abusez-en.
– Évitez les cailloux à cause de ses dive kick.
– Quand vous êtes à terre juri dispose de cross lk et hp (je Crois) très très ambigu, soyez attentif. Attention également aux empty bas lk ou mk qui peuvent déboucher sur du lourd niveau combo si elle a des boules de chargées. Son cross up lk à un blockstun très faible, tentez de bourrer le backdash juste après, ça peut marcher.  😀 Oh! et Son bas mp en meaty peut aussi faire mal.
– En corner elle peut linker l’ultra derrière une dive kick, en mid screen lorsqu’elles sont en EX, pas de folies, gardez les, elles sont unsafes.

Ken:(4/6)

Option select
– Lk et mk ruffian anti backdash.

Punition
– Dragon dans le vent=Combo max
– Les tatsu ne sont pas safe en garde, punissez les avec un combo commençant par un light. Sauf le Ex qui est à -3, donc uniquement au far lp ou au couteau.

Stratégie Générale
– Son jeu de boule est assez bon, mais vous pouvez le contenir aux cailloux, punissez la moindre mauvaise boule au zonk, a l’ex ruffian, au saut gros poing ou à l’u2.
– Attention à sa kara-chope qui peut venir de très loin, beaucoup de ken aiment la mettre après le f+mk, en mixant avec un bas mk ou un dragon si ils ont deux barres.
– Son dragon n’est safe jumpable qu’après le cu, vous pouvez en revanche le faire whiffer avec un saut gros pied ambigu après une backthrow.
– Après son combo se terminant sur un tatsu, vous avez un janken, entre le backdash, la garde ou la déchope, tentez de lire correctement votre adversaire. A noter que les tatsu laissent en négatif donc peu de ken tenteront un autre combo de light.
– Son casse garde fait très mal mais on le voit assez bien.
– Ses mix up de relevée sont soit un tatsu cross up, soit un saut gros poing ambigu, soit un empty jump attaque low, ou choppe, ce n’est pas « trop » difficile à contenir.
– Si il à l’U2, feintez quelques cailloux pour le faire piffer.

Makoto:(6/4)

Option select
– lk ou mk ruffian anti back dash.

Punition
– Le f+hp et f+hk sont à -8, U2 Time!
– Tous les orochi et les hayate sont punissables par un combo commençant par un light, sauf les lp et mp hayate qui sont punissables par l’U2.

Stratégie Générale
– Makoto est très très mobile, gardez l’oeil bien ouvert, ses dash vont loin et sont très rapides.
– Les saut sont risqués, son bas mk est assez bon, son stand mp trade souvent mais vous limite, et son dragon permet un fllow up assez douloureux.
– Attention en approchant, son bas mp**medium hayate touche loin. Pour peu qu’elle ai la super, vous pouvez vous prendre des dégâts astronomique sur ce simple poke.
– Lorsque vous la mettez à terre, usez de tous vos plus puissants mix up, Makoto peut difficilement s’en défaire, et ses coups lents sont très sensibles aux frames trap. Les Makoto adorent backdash, donc, n’oubliez pas vos option select.
– Lorsque c’est vous qui êtes à terre, c’est la même affaire sauf que les mix up de Makoto sont plus dangereux que les votres, elle peut vous stunner très rapidement alors restez solides, attention aux tick throw et aux karakusa même si fort heureusement, ceux ci sont très punissables en whiff.
– l’Ex Karakusa dispose d’une frame d’armor, et elle peut le placer en kara-cancel derrière un HP Hayate, tenez en compte.
– Elle utilisera ses fake kick pour timer ses meaty ou des saut avec des coups en whiff.
– L’ultra de Makoto peut se mettre derrière son MP en counter ou en meaty, idem pour le bas light kick et l’orochi, elle peut également se placer derrière un tsurugi mk et évidemment le karakusa donc évitez de déchopez à la relevée, cela peut se révéler très très dangereux, il vaut mieux à la limite se prendre une choppe même si ça ouvre à d’autres mix up. Restez en garde basse en ouvrant tout de même l’œil en cas d’Orochi en meaty.

Dictator :(5/5)

Option select
– l’Option select bas mk est selon moi la meilleur car elle bat l’EX PC, l’Ex KP, fait whiffer l’EX DV et l’EX HP, bat son backdash, mais ne rattrape pas sa TP hélas.
– L’ultra 2 rattrape sa TP.

Punition
– punissez la glissade à mauvaise distance par l’u2 ou un combo méchant.
– Punissez l’EX pc en garde à l’ex ruffian kick, les autres avec ce que vous voulez.
– l’EX Knee press et le HK Knee press en garde sont punissables par l’U2, la version mk par un combo de light, la version lk est une saloperie totalement safe.

Stratégie Générale
– Avancez au bas mk qui casse les knee press et passe sous le hk, il se fera par contre avoir par le mk de dictateur.
– Vous pouvez glisser sous le head press avec un bas mk, et le punir ensuite.
– Vous pouvez battre le devil reverse au zonk.
– Vous pouvez casser son U2 au bas gros poing.
– Ses sauts sont assez difficiles à punir, si vous avez un doute, gardez tout simplement.
– Attention à son saut gros poing très ambigu en mix up de relevée, surtout en corner, tâchez de voir juste.
– Attention à son PC cross up après la glissade ou le knee press.
– Bison n’a pas d’overhead, gardez donc toujours bas pendant ses pressing, attention toutefois il dispose d’un dash avant assez puissant et peut vous mettre des choppes surprises.
– Zoner à mid range avec un bas mp**ruffian peut être très rentable contre les knee press.
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frame trap.

Rose:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash, ex zonk anti ex spiral.

Punition
– Balayette à -10, U2 Time.
– Punissez sa glissade à mauvaise distance par un combo de light.
– Tous les spiral à mauvaise distance sont punissables par un combo de light.

Stratégie Générale
– Des que vous subissez une pression, gardez un zonk chargé, sachez que le spiral ou le soul spark, peut importe ce qu’elle cancel, se fera peter par celui ci. Soyez toutefois prudent parfois, le cancel ne vient pas.
– Son jeu de boule n’est pas très puissant et vous pourrez tenir la distance avec les cailloux de Cody, punissez la moindre boule à mauvaise distance par un saut gros poing.
– N’attaquez jamais après sa glissade à bonne distance ou vous vous mangerez un counter, soyez quand même prêt à déchope.
– Attention à vos frames trap ou décalages, Rose peut vous chopper de très très loin.
– La range de ses coups de zoning est très très importante, à mid range spammez le moyen poing**ruffian mk ou, si vous voulez prendre un peu plus de risque, le bas gros poing**ex cailloux.

Rufus:(4/6)

Option select:
– Option select choppe+mp ou hp pour contrer les mix up dive kick/choppe.
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– -14 sur son crouching HP, U2 Time.

Stratégie Générale
– le stand hk est votre anti air de prédilection.
– Tentez le ruffian hk sur la moindre dive kick qui vous semblerait hasardeuse.
– Utilisez souvent l’option select mentionnée plus haut lorsque vous doutez.
– Si vous sentez le pif de messiah, un saut gros poing neutre le pète.
– Dès qu’il à une barre d’ex, cessez vos frames trap. Sans, il est gratuit.
– Lorsqu’il vous met à terre, il peut soit vous faire un safe jump gros poing ou un devant derrière avec sa dive kick très dur à garder, ne paniquez pas.

Ryu:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– vous pouvez punir sa balayette avec un mk ruffian en reversal, ou une U2.
– Dragon dans le vent=Combo max.
– Tatsu lk en garde=Combo de light.

Stratégie Générale
– Pour les hado, focus, cailloux, ex ruffian , zonk à bonne range ou u2.
– A max range, son bas mk**hado peut être battu par un zonk au millieu.
– Back mp sur tous les saut.
– Son mix up de relevée principale est composé du saut gros poing ou du tatsu cross up. sachez qu’en corner, le gros poing peut toucher cross up lui aussi.
– Vos meaty traderont souvent avec ses dragons, à votre avantage donc, n’hesitez pas !
– Attention à ses décalages au bas mp qui sont un redoutable casse garde.
– Dragon 3 frames donc, un seul safe jump possible après le cu. Vous pouvez également tenter votre saut gros pied ambigu après une backthrow qui fera whiffer beaucoup de dragons.

Sagat:(4/6)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– Dragon dans le vent=Combo max.
– Tiger knee à mauvaise distance par un combo commençant par un light.

Stratégie Générale
– Tentez de passer à travers son jeu de tiger shot avec des focus et des ex ruffian. (Ou U2 si vous l’avez.)
– Son dragon démarre en 5 frames, facile à safe jump.
– A close range, gardez un zonk chargé, il bat les tiger knee.
– Son tiger knee ex est safe en garde, déchopez ou backdashez si il n’a pas de barres, gardez si il en deux…
– A mid range, spammez le bas gros poing pour contrer les tiger shot haut. Pendant que vous y êtes, ajoutez y une option select ex cailloux.
– Vous pourrez pourrir son stand mk par un bas mp**ruffian mp.
– Vous pouvez passer au dessus du bas gros poing avec un f+hk.

Sakura:(5/5)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash, ex zonk anti dragon.

Punition
– Tout est safe exepté son dragon évidemment.

Stratégie Générale
– Le bas mk passe sous ses tatsu, souvenez vous en!
– Restez au sol, son bas gros poing et ses Air to air sont intestables.
– Les cailloux en meaty doivent êtres fait de loin, son ex dragon passe au travers.
– Votre f+hk passe au dessus de son bas mk !
– Attention à son hk de zoning très puissant.

Seth:(5/5)

Option select
– Lk et mk ruffian anti backdash.
– Ultra 2 contre sa TP.

Punition
– Balayette a -9, U2 Time.
– Hyaku et dragon en garde=Combo max.

Stratégie Générale
– Ce perso est une plaie à gérer mais en un seul combo vous pouvez le mettre stun. Zonez le autant que possible.
– Le ruffian HK est l’anti air de prédilection ici, grace aux follow up possible, car votre but est de maximiser vos dégâts.
– Ayez une garde solide, et préparez vous à backdashez après 1 ou 2 light, range de 360.
– Ses mix up sont très difficiles à garder. Après un stomp, il peut enchaîner un hk qui touchera cross up, il à une dive kick HK très ambigue et peut tenter des empty 360 ou attaque low…Bref, un véritable enfer.

T.Hawk:(6/4)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– HK far en garde=U2 Time.
– Balayette à -7, U2 Time !
– Tous les condor Spire et dragon en garde= Combo Max. Sauf le EX Spire qui est quasi safe.
– Punissez tous les condor dive en garde avec un ruffian ou l’U2.

Stratégie Générale
– Spammez le HK.
– Attention aux spire en whiff qui sont souvent des carottes aux 360.
– Les mix up de T Hawk se résument à un coup cross up ou pas, ou un empty jump 360. Soyez donc attentif à ses trois possibilités.
– Feintez vos cailloux pour le faire piffer un saut qui sera punit, ou un ex spire qui peut se faire pêcher par un saut vertical.
– Son HK son Zoning et sa balayette ne sont pas safe, soyez attentif et préparez votre punition.

Claw:(4/6)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash
– Ex Cailloux anti backflip.

Punition
– Far hp et far hk en garde, U2 Time.
– Crouching hp en garde, U2 Time.
– Scarlet terror en garde=Combo max.
– Sky high claw en garde, U2 Time.

Stratégie Générale
– Ses normaux sont puissants, trop pour vous, avant de tenter une réelle offensive vous devez le mettre à terre, et tentez des mix up tout en option select, car les claw adorent backdash.
– En attendant cette mise à terre, vous pouvez tenter progressivement de l’amener au coin, qui est l’autre moment ou votre jeu pourra réellement s’exprimer.
– Cassez tous les flying avec votre zonk.
– Son cosmic cassera sans peine votre f+hk, donc prudence en l’utilisant car le confirm au scarlet après fait extrêmement mal.
– Lorsque vous êtes à terre, gardez bas de préférence, sauf si vous voyez un saut, car il vaut mieux se prendre un instant overhead, qu’un bas light kick suivi d’un gros combo, et une nouvelle mise à terre.
– Vous pouvez vous échapper du flying barcelone cross up avec une focus backdash. Ca marche aussi pour l’U1.

Yang:(4/6)

Option select
– Lk ou mk Ruffian kick anti backdash et TP.

Punition
– Dragon dans la garde=Combo max.
– Punissez le deuxième Mantis en garde par un 2lk**Ce que vous voulez.

Stratégie générale
– Son dragon est intestable en anti air, il est en revanche facilement safejumpable avec tous les set up du monde.
– Tentez de passer au travers les Palm de loin avec un ex Ruffian kick.
– Prendre un Mantis ou un Dragon peut se terminer par une ultra dans votre tête.
– A range de 2mk, utilisez le f+hk pour passer au dessus et punir ou tentez de le pêcher au 2mp.
– A sa range de hp, reculez légèrement et utilisez le far mp ou le 2mp.
– Lorsqu’il saute verticalement, spammez les far lp pour vous prévenir de dive kick. préférez le Ruffian kick Hk dans les autres sauts.
– Si vous êtes pris dans l’un de ses blockstring, prévenez vous d’un Ex tenshin avec vos 2lk qui le batteront. Attention toutefois, si il ne prévoyait pas un ex tenshin, vous mangerez votre counter.
– Lorsque vous êtes à terre , il peut vous mixer avec une dive kick ou un cross up medium kick. Il atterrira devant ou derrière selon ce qu’il choisira, à vous de voir juste. Il pourra également mixer au 2lk, à la choppe ou au tenshin en tickthrow ou directement. Enfin il pourra tenter un Palm en meaty qu’il pourra feinter pour vous induire en erreure. C ‘est du 50/50.
– Attention ses possibilités derrières ses reset sont énormes. Préférez la garde en restant attentifs aux tenshins et aux choppes.
– ATTENTION LORSQU’IL A LA SUPER. Ne le laissez plus vous approcher.
– 2 combos et c’est terminé, Si vous avez votre knockdown à l’Ex ruffian kick ou autre chose, ne prenez pas le risque de laisser le match durer et tentez les mix up pouvant aboutir aux plus de dégâts possibles.

Yun:(4/6)

Option select
– Lk ou mk Ruffian kick anti backdash.

Punition
– Vous pouvez punir les launch punch en garde par un combo de light, sauf la version Ex qui est totalement safe.
– Dragon dans la garde=Combo max
– Seule la version lp du Shoulder dash est safe, vous pouvez punir les autres par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Son dragon est également très bon, ne lui sautez pas dessus. vous pouvez par contre le safejump car il start en 5 frames.
– Ex ruffian kick dans les palm dans le vent.
– Comme Yang, les far lp vous préviendront de pas mal de dive kick.
– Lorsque vous êtes par terre, la garde est la seule solution. La tâche s’annonce difficile vu l’ambiguïté des dive kick de Yun.
– Bien que moins dangereuse que celle de Yun, sa super fait quand même très mal, redoublez de prudence lorsque sa barre est pleine.
– Tentez de zonker les launch punch, ça fonctionne assez bien.
– Sa distance de target combo est la même que celle de votre 2lk. Fort heureusement, votre coup démarre plus vite. Profitez-en.
– C’est tout ce que je sais sur ce personnage pour l’instant.

Zangief:(4/6)

Option select
– lk en mk ruffian anti backdash.

Punition
– Vous pouvez punir toutes les main vertes en garde par un gros combo ou l’U2.

Stratégie Générale
– Zonez au HK, spammez le sans cesse.
– Feintez les cailloux pour le faire piffer sa main verte ou un saut, puis punissez les.
– Cherchez la distance safe de ruffian lk, puis backdashez pour lui faire croire qu’il peut punir au 360.
– vous pouvez casser ses lariat dans le vent avec un ruffian hk ou un stand hk.
– Vous pouvez provoquer le lariat avec une feinte de cailloux, puis le punir à l’u2 aussi.
– Lorsque vous êtes à terre, le bad spray peut PARFOIS vous aider. Sinon, à vous de lire correctement le jeu de votre adversaire.
– Votre stand medium punch est un très bonne outil lorsque la range devient dangereuse, sachez qu’en counter hit, vous pouvez également linker le bas mp.

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10 comments

  1. OMG ! thanks pour ce magnifique guide !

  2. Même si je joue pas cody, le guide que ta fait est excellent et j’ai beaucoup apprécié la lecture ^^

  3. Guide très complet sur lequel j’émets une toute petite réserve: le st.LK de Cody est loin d’être aussi bon que décrit dans le guide. C’est un footsie correct, sans plus.
    Ce que le st.LK fait, le c.MP le fait en mieux: en dehors d’un frame advantage légèrement meilleur, le c.MP s’utilise en OS déchoppe (1+LP+LK+MP utile dans des MU comme Viper & Cammy par exemple), en OS avec MK RK, et même en hit confirm (qui n’ouvre qu’à des 1-frame links actuellement savoir jouer Cody c’est savoir confirmer sur la totalité des normaux qui permettent un link)

  4. Merci pour ce guide!

  5. Ah bah cool ce guide. Je joue un peu Cody en ce moment vu que j’adore tout ce qui est à base de frame trap violentes.
    Par contre il n’est pas fait mention de la kara choppe de Cody. Bon, elle n’a pas une portée folle mais c’est déjà ça de pris, non ?

    Merci pour le guide en tout cas.

  6. Il me semble que pour effectuer un safe jump après le CU il faut sauter quand la tornade est quasiment arrêté et non un saut immédiat =/

  7. Salut everlis ,guide très très bien détaillé et moi même jouant le taulard en main tu m’a appris beaucoup de choses que j’ignorais….encore merci !!!! (malheureusement je joue sur ps3 et n’aurais donc pas la chance de t’affronter en VS symétrique =) )

  8. MetallicMike vient de m’apprendre que la version lk du Senpusha de Juri est à -8 en garde si on le prend accroupi. Accroupie, on fait whiffer le dernier coup, donc on peut aussi punir avec l’ultra 2.

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