Dossiers, Guides, News, The King of Fighters, The King of Fighters XIII

[Tutoriel] Comment bien débuter à The King of Fighters XIII

Nos amis

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de chez Maxmode TV ont mis en ligne sur leur site un excellent tutoriel dédié aux joueurs qui aimeraient se mettre au jeu.
Composé de plusieurs thématiques qui sont: le système et vocabulaire vous permettant de comprendre le lexique du jeu, les personnages et synergie d’équipe pour optimiser vos choix et ressources en match.
Le tout est décortiqué en vidéo par Pharaon, le rédacteur en chef du site.

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Adon – Jaguar nak Muay


Adon

Grand rival de Sagat, Adon est un personnage rapide et véloce ayant un style aérien avec un saut court et rapide et pouvant aussi en modifier l’arc avec le jaguar kick aérien.

Pratiquant le même art de combat que Sagat son style de jeu est tout de même bien différent le rapprochant d’avantage de Fei-Long ou Dictator par exemple niveaux zoning et footsies avec de très bons coups normaux et un jeu de gratte des plus efficaces avec le jaguar kick et un style rushdown le rapprochant légèrement de Viper avec le jaguar kick aérien et ses cross-up ambigues.

Son changement notable dans l’édition arcade vient du nerf de sa relevée rapide, maintenant il se relève une frame plus tôt sur le dos , le rendant légèrement plus difficile à safe jump mais les empty jumps feront très facilement son dragon à la relevée, la version 2012 voit aussi un nerf du jaguar kick , plus grosse hurtbox aux coups low et 10 de dégâts en moins pour la version forte.

STATS & INFO

TYPE

Zoning – Rushdown

FORCES

Très bon coups normaux, Très efficaces contre les focus/armor, très bonne mobilité, bon zoning

FAIBLESSES

Vie inférieure à la moyenne , style de jeu relativement linéaire et sans surprise
ENDURANCE (stamina)

950 – INFERIEUR A LA NORMALE

STUN

1000 -STAMINA MOYENNE

CROSS-UP
(passage dans le dos)

Saut pied moyen , Saut pied faible , jaguar kick light , air jaguar kick

ANTI-AIR

c.Hp / Far Mk / / Far Hp / Rising Jaguar hk , mk et ex

ARMOR BREAK

Jaguar Kick – Jaguar Tooth

MATCH UP FAVORABLE

VS. Ryu Gouken Abel

MATCH UP DEFAVORABLE

VS. Zangief T.Hawk E.Honda

Points forts : :

Bons normaux avec une bonne allonge

Personnage anti-saving avec deux coups spéciaux armor break et son far hk double hits

L’une des meilleures ultra du jeu anti projectiles avec le Jaguar Revolver

Saut rapide et modifiable

Très bon saut cross-up avec le mk

Une des meilleures super du jeu

Peut appliquer une bonne pression avec les jaguar kick, principalement dans le coin

Points faibles :

Style linéaire et relativement prévisible

Moins de vie que la moyenne

Dragon 5 frames safe jumpable

Jaguar kick difficile à utiliser contre les chopeurs

Damage output moyen

Très mauvais dash arrière

Saving attaque très mauvaise whiffant très souvent contre les coups lows

Vitesse de marche avant : 0,05 (9ème)

Vitesse de marche arrière : 0,035 (16ème)

Frame start-up dash avant et distance : 19 (34 ème)  15 (6ème)

Frame start-up dash arrière et distance : 23 (7 ème) 07,5 (38ème) uniquement Hakan non huilé a un dash arrière parcourant moins de distance 🙁

Comme vous pouvez le voir, il parcourt une distance vraiment faible en évitant quasiment aucun coup ayant une bonne portée, balayette …

Il est parfois préférable de reculer tout simplement au lieu de l’utiliser.

Comme Cody et Juri le dash avant d’Adon abaisse son hit box lui permettant avec le bon timing d’éviter certains coups comme les tiger shot hauts, wheels kick, l’ultra 1 de Blanka … son principal intérêt est d’éviter les cross-up à la relevée et divers sauts envoyé trop tard.

C’est aussi l’un des dash avant parcourant la plus grand distance, par contre il est trop lent à mon goût pour surprendre avec une chope ou autres , il ne vaut pas ceux de Dictator ou Abel par exemple.

Normaux :

Close light punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

4

3

5

+3

+6

Seul normal permettant de faire blockstring car laissant à +3 en garde, ce coup est aussi son seul chain combo, mais il
sera très peu utilisé vu sa faible portée.

Crouch light punch :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

3

3

6

+2

+5

Le 3 frames d’Adon et aussi son starter de combo principal, il ne touche pas low et ne fait pas blockstring.

Crouch lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40

50

4

2

7

+2

+5

Seul coup touchant low permettant de commencer un combo, il a deux désavantages, ce n’est pas un 3 frames et sa portée est vraiment médiocre, ce coup sera assez peu utilisé au final.

Crouch mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

60

100

5

2

11

+1

+4

Le deuxième meilleur poke d’Adon, il a une très bonne priorité, à utiliser surtout en counter poke, c’est à dire pour punir des whiffs de poke ou pour en casser d’autre, il peut se canceler par la super et les spéciaux notamment le jaguar kick pour le two in one.

Il a deux défauts, il ne touche pas low et contre la plupart des personnages, le rising jaguar ne touchera qu’un seul hit en combo.

Crouch mk

Damage Stun Start-up Active Recovery Block ad Hit ad
70 100 6 2 14 -2 +1

Ce coup aurait dû être le poke principal Adon, malheureusement il ne tient pas la comparaison avec le crouch mp, une frame de plus pour sortir, plus petite hitbox, plus de recover, moins avantageux en block et en hit.

Au final sa seule utilité sera après un saut neutre hk pour comboter, le rising jaguar touchera bien plus souvent deux hits.

Far mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

4

13

-3

0

Poke vraiment situationnel que j’utilise souvent contre Chun-Li, il touche un adversaire accroupi, il est super
cancelable, peut faire office d’anti-air mais il faut lui préferer le far mk dans ce cas.

Far mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

75

100

8

4

13

-3

0

Coup à utiliser en anti-air de loin, il whiffe sur les adversaires accroupis, donc aucune utilité en tant que poke, a une très
bonne priorité pour casser des coups tels que les rollings de Blanka, doskoi, psycho crusher, lariat …

Far hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

8

3

14

+1

+5

Le coup anti dive kick, ayant une très bonne priorité, cassant le start-up des sauts mais n’est pas très efficace contre les coups spéciaux cités dans la partie far mk hormis le lariat.

Aussi étrange que cela puisse paraître il fait autant de dégâts que les deux hits du far hk.

Crouch hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

9

3

16

-1

+4

Seul up véritablement visible d’Adon dans l’ae, le coup a une très bonne portée, surprend pas mal et est super cancelable, son utilisation en tant que poke est situationnel encore une fois, marche très bien contre les pokes tapant haut tels que les far hk de Sagat, Ryu Zangief, Cody Dictator …

Far hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40*80

100*100

9

2*4

17

-3

+1

Le meilleur poke d’Adon, tapant très loin, ne whiffe pas contre les adversaires accroupis sauf Cammy.

Double hit donc hardu à focuser, très bonne priorité, anti dash avant,ne fais pas office d’anti-air, son principale défaut est que le coup est très lent donc facilement punissable si l’adversaire à décider de sauter en même. Si vous comptez jouer Adon en zonant il faut apprendre quand envoyer ce coup.

Crouch hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

9

2

21

-5

La balayette d’Adon ayant plutôt une bonne portée, pas mal en décalage mais avec un recover très important, même défaut
que le far hk donc.

Close hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90

200

8

4

15

-1

+4

Le coup servant de frame trap avec Adon à utiliser en anti OS de déchope après un bas lp ou bas lk, par contre il est n’est pas très efficace contre les déchopes debout, à alterner avec un décalage rising jaguar hk ou un jaguar kick hk si la frame trap ne fonctionne pas.

Close Hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

7

3

21

-6

-2

Le coup que vous allez détester, whiffe sur tous les persos accroupis et trop souvent même en close contre des persos à petite hitbox tel Ibuki ou Blanka, il va souvent sortir alors que vous voulez utiliser un far hk et que votre adversaire aura avancé, seules utilités peut faire office d’anti-air (relativement mauvais) et en juggle après un rj cancel dans le coin pour faire cross-down.

Avant medium punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30*50

50*50

23

2*2

13

-2

+4

L’overhead d’Adon, très lent, il a une portée correcte, fait deux hits, permet de linker un bas lk just frame s’il touche debout (vous avez dit inutile), quasiment implacable vu sa lenteur, sa seule utilité serait à la relevée mais cela reste risqué.

Saut mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

7

4

Le cross-up principal d’Adon, relativement ambiguë et tapant vraiment bas, à utiliser très souvent à la relevée, comme l’a dit GamerBee, le plus important n’est pas la distance du saut mais le moment ou on appuie sur mk, tôt pour taper devant, tard pour faire cross-up, assez mauvais en air to air.

Saut mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

7

Très certainement le meilleur air to air d’Adon, actif très longtemps avec une bonne portée, quasiment inutile pour attaquer.

Saut lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

45

50

4

12

Le deuxième saut cross-up d’Adon, relativement ambiguë, doit taper bas pour être plus facilement combotable donc au final beaucoup moins utilisé que le saut mk.

Saut avant hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

8

5

Le coup sauté d’Adon pour attaquer, à une bonne priorité, lui préférer le saut mp pour faire anti-air Saut avant hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

10

3

Très mauvais coup pour attaquer, il est seulement utile pour les safe jump et (ou) OS.

Saut neutre hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

5

6

Coup avec une énorme priorité, cassant même les dragon à la relevée, fait instant overhead qui n’est pas safe en garde et en
hit, très utile pour finir un adversaire, assez correct en air-to-air mais tapant relativement bas, à utiliser contre les petits sauts.

A utiliser pour faire safe jump principalement dans le coin pour effectuer une fuzzy guard par la suite.

Saut neutre hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

7

3

Encore un autre coup aérien avec une bonne priorité, il tape haut contrairement au saut neutre hk, doit être utilisé en mind de coups sautés difficile à anti-air avec le rising jaguar hk, était idéal pour casser le start-up des tatsu de la fuite, seul défaut il n’est pas actif très longtemps.

Saut neutre mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

5

8

Le coup à utiliser pour comboter en fuzzy guard, il est special cancelable avec les air jk lk et ex, voir la partie consacrée à la fuzzy guard pour plus de détails.

Les autres normaux qui ne sont pas cités n’ont pas une très grande importance.

Les coups spéciaux :

adon_kick

Le rising jaguar

Adon possède quatres dragons ayant tous une trajectoire et propriétés différentes :

Rising jaguar light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*80

100*70

4

2(6)4

17+13

-13

Start-up de 4, chopable au start-up, a 5 frames d’invincibilités aux coups low et aux projectiles, peut juggler.

Le coup spécial à utiliser pour comboter après une série de lights et après le bas mp suivant un instant air jaguar kick.

Rising jaguar medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90*50

110*70

5

2(6)5

22+13

-19

Start-up de 5, invincible aux coups hauts pendant 6 frames et aux projectiles, peut juggler

Le coup spécial à utiliser pour les juggle, après un cancel de rj.

C’est aussi la version à préférer pour canceler vu que le premier hit fait 90 contrairement aux versions light et high qui font 50.

Rising jaguar high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*100

70*120

5

2(6)9

22+13

-23

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 6 premières frames, peut juggler, le dragon anti-air d’Adon, attention s’il est envoyé trop tôt, pas de double touche.

True reversal, contrairement à la réputation du perso, il est pas vraiment conseillé de le bourrer car il n’a pas une très bonne portée et ait très aisé à punir, très souvent avec un combo max voir l’ultra.

Rising jaguar ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*40*40

100*60*60

5

4(8)2*6

24+10

-33

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 8 premières frames, à utiliser en anti-air principalement contre les sauts verticaux visant à faire whiffer les jaguar kick, à
envoyer très tard, il fait anti-air de plus loin que le rj hk.

En anti air, si seulement deux hits touchent, on peut juggler le dernier avec un rj lk

A utiliser en combo si le début de celui-ci a touché l’adversaire accroupi.

Après n’importe quel rising jaguar cancelé, Adon est en négatif.

Le jaguar kick :

Le meilleur coup spécial d’Adon qui énervera vos adversaires mais étant relativement lent, il est armor break, il fait 140 de dégâts et 175 en counter, ce qui est énorme, il gratte 35, ce qui est vraiment pas mal.

Dans la version 2012, le coup retrouvera ses dégâts de la version super, c’est-à-dire 130 et en 32 en garde, de plus les versions lk et mk auront une plus grande hurtbox.

Jaguar kick light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

20

6

21

-3

-2

Celui parcourant la plus grande distance et tapant le plus au sol, c’est aussi la version la moins safe terminant a -3 en garde et la plus facile à casser, à ne jamais utiliser contre les chopeurs.

Son utilisation est surtout pour surprendre, il peut aussi faire cross-up sur certains adversaires accroupis.

Jaguar kick medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

21

7

20

-2

-1

Le jaguar kick anti projectile à utiliser en mind, tapant plus haut que la version light, il parcoure une distance moyenne, celle d’un début de round, il peut parfois faire office d’anti-air.

A utiliser donc en mind de la plupart des projectiles sauf les projectiles hauts tels que les tiger shot, sonic boom de Seth, Soul spark

Dans le two in one après un crouch mp, ne pas trop utiliser cette version contre les adversaires à glissade qui passeront en dessous et jamais contre les chopeurs car rapprochant trop Adon le rendant punissable.

Le coup est a -2 en garde contre les adversaires debout et -1 contre les adversaires gardant accroupi, à ne quasiment jamais utiliser contre Zangief.

Jaguar kick high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

22

8

20

-2

-1

La version ayant le plus de priorités mais aussi le moins de portée, elle tape aussi le plus haut et est donc très bonne en utilisation défensive, anti coups normaux avançant tel que le 6mk de Ken …

C’est aussi la version à utiliser pour presser, après un light dans la garde par exemple et est encore plus efficace dans le coin.

Peut être utile dans le two in one contre les persos à glissades et aussi pour changer les timings si l’adversaire veut le punir avec un anti air, inutile s’il veut punir avec une ultra.

La version est de base à -2 en garde mais ensuite tout dépend de la distance ou le coup touche même en touchant debout elle peut être safe contre Zangief.

Jaguar kick ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*70

90*110

20

2*3

1+21

-2

La version anti tous les projectiles en reflexe, je dis bien en reflexe vu sa brillance elle est très visible, elle est overhead sur le premier hit donc a ne jamais utiliser contre un chopeur qui va forcément garder haut et pourra donc punir.

Elle a plus ou moins la même portée que la version medium tout en faisant un bien meilleur anti-air, principalement contre les sauts neutres.

Si ce coup ne touche qu’un seul, il faudra juggler avec le rising light et le rising jaguar medium ou l’ultra II dans le coin.

Par contre ce coup whiffe énormément sur les adversaires accroupis, à utiliser quasiment uniquement en reflexe contre un projectile, voir dans le coin vu les opportunités de juggle mais est très prévisible.

Tous les jaguar kick sont en négatif en hit, sauf la version EX évidemment, ce qui signifie que même en touchant ce coup est punissable par les 720 et la super de Chun-Li.

Aucun des jaguar kick n’a de frames d’invincibilités au start-up, ils sont aussi chopable hormis la version ex.

L’air jaguar kick :

Contrairement au jaguar kick, la manipulation est un quart de cercle (pas de raccourci) après un saut avant ou neutre, la manipulation ne pourra pas être effectué mais au plus tôt, trois frames après avoir quitté le sol.

Plus le coup de pied est faible moins il parcourra de distance.

Ne fait pas armor break.

Le principal défaut de coup étant son hitbox vraiment petite, whiffant souvent contre les adversaires accroupis et se faisant très souvent casser par des coups lows tels que le bas mk de Ryu ou T.Hawk, inutile de parler de la balayette de Chun-Li ce qui n’a aucune logique selon moi.

Son utilisation est vraiment réduite et au final ce coup sera utile pour carotter à la relevée les dragons avec la version lk, à utiliser après une choppe arrière.

L’autre utilisation sera après une chope avant, d’utiliser la version ex après un dash avant puis un saut avant dans une utilisation ressemblant au burning kick, car l’adversaire pourra s’attendre à un empty jump chope, rattrapant les back dash aussi, bien entendu n’aura aucune chance de faire cross-up contrairement au burning kick et cette phase se fait
casser par n’importe quel reversal

Pour comboter après l’air jk, bas mp ou bas light punch si vous estimez que la distance est suffisamment proche puis ensuite rj lk

L’air jaguar kick ex met au sol s’il touche deux hits sinon s’il ne touche qu’un seul hit, bas lk rj mk pour comboter.

Le jaguar tooth :

Coup très lent, très prévisible, ses seuls points intéressants comparés au jaguar kick, sont que les versions ex et hk ne whiffe que très rarement contre les adversaires accroupis si l’adversaire ne saute pas pour l’éviter bien sûr, peut juggler s’il touche airborne, et peut être combotable en hit.

La version light peut être utile pour carroter des ultra courtes distances, la version medium est inutile.

La version EX est réellement utile dans deux match-up, Dhalsim pour passer à travers ses boules et Gouki pour punir les air Hado de n’importe ou.

Tout comme les jaguar kick, le coup à 20 frames de recover donc très punissable en whiff, il fait aussi armor break.

L’instant air jaguar kick :

Pas vraiment un coup à proprement parlé vu qu’il peut être executé de diverses manières.

Il existe la version « tiger knee », c’est à dire quart de cercle arrière, attendre trois frames haut et pied, avec cette méthode, l’instant air sera toujours effectué au ras du sol d’ou ce nom de tiger knee, méthode quasiment pas utilisée car trop stricte.

La seconde est saut neutre ou avant puis quasiment directement quart de cercle arrière pied, je conseillerais plutôt de l’effectuer avec un saut neutre, en cas d’erreur, un saut neutre est bien moins punissable.

Pour parler de l’utilité du coup je vais faire un comparatif avec le jaguar kick normal ou ground.

Contrairement au jaguar kick, plus le coup de pied est faible moins il aura de portée, pour quelles raisons, seul Capcom le sait, la version ex est inutile.

Jaguar kick « ground » VS Instant air jaguar kick

Qualités du jaguar kick :

– Armor break

– « Vrai » manipulation

– Plus de priorités notamment avec la version hk, la lk recouvre plus de distance que n’importe quelle version instant air, version ex utile.

Défauts du jaguar kick :

– Plus lent que l’instant air

– Moins safe en garde

– Moins de dégâts théoriques vu que pas combotable

– Plus de recover en whiffe.

Qualités de l’instant air jaguar kick :

– Combotable, s’il touche debout, bas mp, rj lk, peut toucher les deux hits contre certains adversaires, s’il touche accroupi, utiliser la balayette, si vous avez la super peu importe comment il touche, il faut la canceler après un bas mp.

– Safe contre les chopeurs.

– Plus difficile à anti-air

– Moins de recover en whiffe (13 frames)

Défauts :

– Moins de priorités

– Couvre moins de distance que le jaguar kick

– Pas armor break

– Pas une vrai manipulation donc risque d’erreur.

Pour conclure, les deux versions doivent être utilisées, le jaguar kick ne serait que pour montrer que la saving est vraiment une mauvaise idée contre Adon et l’instant qui est plus safe et difficile à anti-air et offre un okizème en plus de dégâts plus importants.

On peut jouer Adon sans mais, ça serait se priver d’une très bonne arme.

La Fuzzy guard :

Elle s’effectue avec un saut neutre mk après avoir safe jump avec le saut avant hk ou neutre hk.

Elle a pour principe d’embrouiller la garde l’obligeant à garder haut alors après un safe jump la majorité des joueurs s’attendront à une chope ou un coup low.

Ne fonctionne pas contre tous les personnages,
voilà une liste :

La version air jk lk fonctionne contre :
Sagat, Dudley, Vega, Juri, Zangief et Hakan

La version air jk ex fonctionne contre : Cody,
Dee-Jay, Rufus, Abel, Seth, Adon, Viper, Bison, Guy, Guile et Balrog.

La version air jk ex qui touche un hit fonctionne contre :
El Fuerte et Gen.

Voilà un lien qui vous montre en détails un combo après une fuzzy guard : http://www.youtube.com/watch?v=AX6HTskGRu0

Un autre lien avec une application en match : http://www.youtube.com/watch?v=T6tXkB2lCxc#t=2m44s
Pour comprendre l’importance de ce coup, je vous laisse observer la série de matchs entre GamerBee et le Sagat de Mago.

  La super en détails :

Dégats :

Follow up normal

Poings

Pied

320

355

350

Vu la faible utilité des coups ex d’Adon vu aurez souvent votre barre de super chargée, la distance varie en fonction du poing utilisé, plus il est faible moins Adon commencera la super loin, choix étrange de la part de Capcom vu qu’il devient totalement inutile d’utiliser autre chose que la version poing fort.

Elle se placera principalement après le cancel du bas mp et bas hp, pour le bas mp, soit en zoning en la buffant soit après un air jaguar kick ou instant air jaguar kick.

Si vous décidez de la placer après un combo de 4 hits minimum il faudrait utiliser la version pied pour faire le plus de dégâts sinon utiliser la version poing.

Il y a pas de données officiel concernant le cheap damage avec la version poing mais après avoir fait des tests, je dirais que ça doit être 100 de dégâts, ce qui outrageusement puissant pour finir un adversaire après avoir cancelé un bas mp ou bas hp.

Par contre c’est pas safe en garde bien entendu, laissant Adon à -12 donc pouvant se faire punir lourdement par n’importe quoi.

adon_ultra_by_eskimau_bum

Les deux ultra en détails :

Ultra I : Jaguar Revolver

Elle pour fonction principale de faire anti projectile mais attention lorsqu’Adon est airborne après l’avoir lançé elle peut se faire casser, c’est particulièrement rageant de se la faire casser par un air Hado de Gouki ou hado aérien de Gouken.

Peut être utile pour punir certains coup en garde comme le condor dive, rolling de Blanka (3 frames pour punir entièrement), le whiffe de certains coups, jaguar kick, chope spé, flying barcelona (même en garde), lariat ..

Ultra II : Jaguar Avalanche

Relativement difficile à utiliser en anti-air, à cause de sa lenteur et de son hitbox, l’ultra à utiliser après un rj cancel, peut juggler si un jaguar kick ex touche un seul hit dans le coin et si l’ex jaguar tooth touche dans le coin.

  Corner juggle :

Adon possède la particularité de pouvoir jugglé un deuxième rising jaguar lk dans le coin, uniquement si celui-ci à touché un seul hit, particulièrement utile après un combo commençant par un instant air jk.

Ce juggle est character specifique et dépend aussi de la distance par rapport au coin, plus le seul hit du rising jaguar aura touché proche du coin, plus il sera difficile d’effectuer le juggle, à par l’entraînement pour avoir un semblant de timing, il n’y a pas d’autres conseils à donner même GamerBee rate parfois ce juggle.

Une vidéo de match montrant ce combo dans le coin : http://www.youtube.com/watch?v=JlutVLKqbMQ#t=1m00s

Anti-air :

Adon dispose de quatre anti-air :

Pour les sauts très lointains :

Bas hp

Pour les sauts lointains :

Far mk et rising jaguar mk et ex (attention pas de double touche)

Pour les sauts proches et les cross-up mal effectués :

Rising jaguar hk (attention pas de double touche)

Je vous conseillerais de toujours privilégier les rising jaguar pour faire anti-air car d’une part les normaux d’Adon anti-air sont plutôt lents, minimum 8 frames et pourquoi se priver d’utiliser un dragon qui peut s’auto correct, les seules attaques sautées contres lesquelles il ne sera pas particulièrement efficace sont les air-tatsu.

Les anti-air sont à maitriser absolument avec Adon, à quoi bon posséder l’un des meilleurs coup de zoning du jeu si vous n’arrivez pas à obliger votre adversaire à rester au sol, restant caduc son unique défaut.

Les provocations d’Adon :

Adon possèdent deux provocations pouvant éviter certains projectiles et certains coups lows, principalement avec la neuvième provocation, la première peut aussi le faire mais doit être envoyé très tôt.

Elle permet donc d’éviter certains coups tels que les doskoi et l’ultra 1 d’Honda, à tester si vous êtes fou.

Par particulièrement utile mais toujours drôle pour mettre le gwak, la provocation peut être annuler parun coup spécial, notamment le jaguar kick, peut surprendre.

Punitions :

Pas beaucoup de punitions pour le perso mais voilà les quatre principales :

Coup avec un long recover, ultra si vous l’avez.

Sinon close hp, dragon hk ou dragon mk si vous voulez le canceler et aussi pour safe jump il est pas possible de le faire après un dragon hk.

Bas lp rj lk pour punir des coups whiffé à faible recover, dragon light …

La dernière serait de punir avec le far hp si vous avez pas le réflexe d’envoyer celle citée juste au dessus, ça ne fait que 120 de dégâts et ne met pas au sol mais ça a le mérite de punir au moins.

Si vous comptez punir avec un dragon cancel to ultra II, il est inutile d’envoyer une série de light, si vous estimez que le rising jaguar medium touchera, le mieux sera de faire un bas lp puis ensuite rising jaguar medium cancel to ultra, malheureusement ça fera plus mal qu’une série de lights puis le rising jaguar light cancelé.

Adonby_ryanorosco

Safe Jump :

Après une chope normale, dash avant saut avant hk

Après une chope arrière et l’ultra II, un pas en arrière, saut mk

Ce setup de pas en arrière qui reste assez aléatoire finalement, peut être remplacé par un stand lp ou un crouch mp mais le cross-up sera bien moins ambigüe car touchant justement quasiment toujours cross-up.

Si le rising jaguar light a touché un hit, il faut faire directement un saut avant hk.

Après une chope normale qui pousse dans le coin, dash avant saut neutre hk.

Tous ces setups fonctionnent uniquement contre les reversal 5 frames et plus.

adon_vs_guief

Option Select :

Contre Rose, rj mk qui casse son ex soul spark et rattrape son back dash.

Contre Honda, rj hk qui casse son sumo press et son (ex) doskoi, rattrape son back dash.

Contre Dhalsim, jaguar kick lk et ultra I pour rattraper des téléportations.

Contre Dicator, rj hk pour casser les psycho crusher, jaguar lk pour rattraper une téléportation, aucune ne fonctionne contre le devil reverse ou headpress

Contre Cody, ultra II pour casser son (ex) zonk et rattraper son backdash.

Contre Boxer, rj lk pour rattraper un ex dash après que le saut mk ait touché cross-up

De manière générale contre les backdash, balayette ou rj lk et contre les longs back dash tels que ceux qu’Ibuki et Makoto il faut utiliser le jaguar kick lk.

D’ailleurs contre Ibuki il est conseillé de safe jump avec le saut avant hp car le saut avant hk à tendance à whiffer.

Combo :

adon5

Je rajouterais les versions ex au cas où le combo touchera un adversaire accroupi pour être sûr de finir le combo, rajouterais aussi les juggle avec le rising jaguar medium et l’ultra II chargée à fond après un rising jaguar cancel light, car avec Adon si vous avez de quoi canceler après un combo, faite le.

Les BnB :

Le combo principal d’Adon, pas particulièrement difficile à effectuer, les trois lights doivent être linké et le rising jaguar cancélé :

c lp * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

175

196

203

337

Une variante mais moins utilisée car après le troisième light kick le rising jaguar peut ne toucher qu’un seul hit :

c lk * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

203

224

231

365

Un mix des deux après avoir commencé un combo avec le c lk touchant low :

c lk clp *2 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

185

206

213

347

Son BnB après sont saut mk, à maitriser :

Saut avant mk, bas lk, bas lp, le premier bas lk peut être remplacé par un bas lp :

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

240

261

268

402

Son BnB après son deuxième saut cross-up, par
particulièrement douloureux :

Saut avant lk, bas lp*3

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

198

216

220

326

Le combo à effectuer après un close Hp qui
passe en frame-trap, ne change rien s’il passe counter, le bas lp sera juste
plus simple à linker :

Close hp bas lp rj lk

Rj lk (1 hit)

Rj (2 hits)

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

184

224

258

419

Un dernier combo pas particulièrement utile :

c lp*3 c mp rj lk qui ne touchera qu’un seul hit Dégâts : 174 Stun 252

Combo quasiment inutile car le rj ne touchera qu’un seul hit et il sera quasiment inutile de prendre le risque de mettre le bas mp(sans p-link) qui est just frame pour aucun gain de dégâts.

Voilà la série de combos à maîtriser avec Adon.

Combo avec la super :

2* clp c mp super cancel Dégâts 339

Pas énorme comme dégâts mais idéal pour finir un combat.

Instant air jaguar kick, bas mp super cancel :
Dégâts : 410

Si le rising jaguar lk ne touche pas deux hits hit et que vous avez la super, voilà le combo à utiliser pour le plus de dégâts possible

Combo avec l’instant air jaguar kick :

Si l’adversaire est debout le combo sera un bas mp puis rising jaguar light sinon s’il est accroupi il faut utiliser la balayette.

Rj lk (1hit)

Corner juggle

Rj lk (2hits)

Cancel et juggle

Cancel et ultra II

Balayette

204

295

244

278

439

190

Combo avec la fuzzy guard :

Bien entendu, la plupart de ces combos ont très peu de chances se produire, pour avoir le véritable combo il faudrait enlever le saut avant hk.

Saut avant ou neutre hk , saut neutre mk, air jk ex Dégâts 323 Stun 460

Saut avant ou neutre hk, saut neutre mk, air jk lk, bas mp, rising jaguar light Dégâts 379 Stun 600

Avec le cancel du rising jaguar et l’ultra II
Dégâts 507

Avec le cancel du rising jaguar et le juggle avec le rj mk 401

Combo finissant par le jaguar kick :

Série de combo quasiment inutile car le saut mk doivent toucher tardivement le rendant bien moins ambiguë car ne mettant pas au sol et provoquant un janken.

Saut mk, close mp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 267

Saut mk, close hp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 287

Conclusion :

De prime abord relativement facile à prendre en mains, Adon nécessite une très bonne gestion des distances, de bons réflexes pour faire anti-air avec ses rising jaguar qui n’autorisent pas les doubles touches et n’ayant pas une bonne portée.

Le style de jeu principal d’Adon sera de mettre votre adversaire dans le coin, principalement en le poussant avec le two in one, bas mp jaguar mk.

Un fois mis dans le coin le but sera bien évidemment de ne pas le laisser s’échapper tout en l’analysant, fait-il des sauts arrières pour faire whiffer les jaguar kick, va-t-il paniquer et me sauter dessus, va-t-il bourrer, est-il en train de mouliner l’ultra pour punir un jaguar kick faites-lui comprendre qu’il ne peut pas s’échapper et le résultat du match est voué à se conclure par sa défaite.

Il dispose aussi d’une très bonne vitesse de marche le rendant propice aux chopes, si vous sentez votre adversaire passif, profitez-en, marchez et chopez, son overhead étant trop lent pour surprendre.

Il requiert aussi une bonne patience, la plupart de vos adversaires essayeront de vous fuir pour faire whiffer les jaguar kick.

Contre les sauts arrières il ne faut jamais utiliser le jaguar tooth qui whiffera la plupart du temps.

Contre les sauts neutres, il faudra apprendre à envoyer un jaguar kick medium bien timé pour les casser et à effectuer des dash avant puis à envoyer un rising jaguar hk.

Adon requiert aussi un bon mind car avec lui, une seule erreur (jaguar kick qui whiff, far hk envoyé en même qu’un saut, pas de blockstring donc propice aux bourrages) et ça peut être la perte du round car avec son mauvais backdash, sa vie inférieur à la moyenne et son dragon 5 frames, Adon est dorénavant bien plus soumis au okizemé, notamment contre les chopeurs et les persos à rushs souvent top tiers dans l’arcade edition.

adon_win_alphaPour être efficace à la relevée adverse avec Adon, travaillez vos safe jumps et autres OS, apprenez à ce que votre saut mk soit le plus ambiguë possible, alternez entre les jaguar kick, les instant air et les jaguar kick aérien pour caroter les dragons et les déchopeurs fous à la relevée.

Disposant d’un bon zoning, d’une gratte safe et d’un vrai dragon Adon peut maintenir son adversaire à distance et contrôler le sol comme les airs, si vous vous sentez capable de contenir les attaques adversaires et de gérer la distance optimale, il n’y aucune honte à jouer de cette manière tant que vous n’avez pas mis l’adversaire au sol.

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C’est quoi le Hitstop ?

C’est la question que je me suis posée un beau jour. Dans cet article, je vais essayer de citer quand je le peux mes sources.

La première fois que j’ai vu ce terme c’était sur le forum SRK. Quelqu’un avait traduit les notes des frame data de Ryu pour SF4 vanilla et pour le Hadoken il était marqué « hitstop 8 ». Pour remettre dans le contexte c’était en fin d’année 2008, quelque mois après la sortie arcade du jeu. Je ne lisais pas SRK à cette époque donc c’est bien plus tard que je suis tombé sur ce sujet.

Je ne retrouve plus le post sur SRK mais j’en avais fait une copie sur le forum console league :  http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=391&t=8771

 Hadouken: On air hit, puts opponent into special juggle state. 16-17 character specific cancel. Hit stop 8.

Hitstop 8 ? C’était la première fois que je voyais ce terme et pourtant je passais mes journées sur le wiki et sur le forum. Aucune info à ce sujet sur le wiki de srk. Rien sur eventhubs. Même dans le sujet sur SRK les gens ne réagissaient pas à cette traduction. Le même gars avait traduit les notes de Dhalsim, Rufus, Dictateur.

Déjà je réalisais que la frame data, ce n’est pas qu’une grille avec des valeurs mais qu’en japonais il y avait des annotations pour presque tous les coups. Et en plus dans les notes il y a des termes étranges. C’est à cette époque où je me suis dit que je m’achèterais dorénavant les guides japonais même si je ne parle pas japonais xD ! Bref j’ai commencé à Google le terme hitstop et j’ai trouvé un début de réponse dans un sujet qui parlait de Super Street Fighter 2. Je ne retrouve plus le lien également mais c’était sur SRK…

En gros ça disait que le hitstop correspond à un freeze de l’écran qui affecte les 2 joueurs lorsqu’il y a un coup qui touche (en hit ou en garde). Comme ça affecte les deux personnages, en apparence ça ne change rien. Il y a juste des pauses comme si on appuyait sur start à chaque fois qu’il y a contact. Donc ce freeze matérialise l’impact et on peut se rendre compte qu’il est souvent confondu avec le blockstun/hitstun. Quand quelqu’un dit qu’un coup a un gros blockstun, en fait c’est surtout un gros freeze. C’est le freeze qu’on ressent et non le blockstun.

Ce que j’ai appris à ce moment-là c’est que le freeze affecte uniquement les joueurs donc :

  • Le chrono continue de tourner.
  • Comme le chrono tourne, la charge aussi. Ça permet au perso à charge de faire des trucs qui sont en théorie impossible car à chaque contact ils gagnent de la charge grâce au freeze.
  • Les projectiles ne sont pas affectés donc ils vont continuer leur chemin malgré le freeze ce qui permet de faire des trucs sympas. Avec Chun-Li j’avais réussi par hasard à faire un bas MP qui m’a fait éviter un Hadoken car j’ai touché Ryu. Le Freeze nous a affectés mais son hadoken a continué. (Je m’en rappelle toujours c’était contre Daigo à Cannes 2010 xD)

Un exemple en image avec Ryu et Dhalsim. Ryu saute sur Dhalsim qui fait une Ultra 1. La première image représente le début du freeze. La 2 ème image représente la fin du freeze. Apres il suffit de comparer la boule feu pour voir qu’elle a grossi entre temps ce qui illustre bien le fait qu’elle n’est pas affectée par le freeze.

  • Les projectiles créent aussi un hitstop sauf que ça affecte uniquement celui qui se fait toucher. Celui qui a lancé le projectile continue de bouger. Je n’ai pas d’exemple en image, mais les joueurs d’Akuma utilisent ça efficacement quand ils font un ex air Hado et qu’ils avancent pour continuer le combo.

Quelques temps après Maj du site sonichurricane a fait un article avec pas mal d’exemples. Ça m’a permis d’en savoir plus. Les commentaires en bas de l’article sont tout aussi intéressants que l’article (si vous avez le temps) http://sonichurricane.com/?p=1043 . Justement dans les commentaires, quelqu’un donne des valeurs de hitstop

8 frames de freeze pour un light

10 frames de freeze pour un medium

12 frames de freeze pour un high

14 frames de freeze pour un spécial

C’était la première fois que j’avais des valeurs en dehors du « hitstop 8 » du guide. Comme je vous disais, tout est parti de ce guide japonais et dedans il y avait d’autres informations liées au hitstop. Quand Dictateur touche son adversaire avec un Headstomp, il y a un hitstop mais cette fois-ci les 2 persos ne sont pas affectés de la même façon. Le guide précise que Dictateur va sortir du freeze avant son adversaire. Plus exactement, il sort du freeze 12 frames avant l’autre.

Une autre information qu’on trouve dans ce guide concerne les focus attack. Si on tape dans une focus, il y a évidemment un hitstop car il y a contact. Sauf que là où normalement les 2 persos devraient être figés le même nombre de frames, Capcom a décidé  que celui qui absorbe le coup va sortir du freeze 3 frames avant celui qui a tapé dedans.

If you absorb an attack with a saving attack, you can take action 3F faster than your opponent (you can act during the hitstop of the absorb animation).

Comme d’habitude ces traductions étaient sur le forum srk mais tout a disparu :(. Encore une fois j’avais fait une copie sur console league… http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=382&t=8695  ((j’ai le guide japonais en question si vous voulez la vraie source ^^)

Ok il y en a un qui bouge avant l’autre, et alors ? Le meilleur exemple c’est lorsqu’on saute sur Boxer à la relevée et qu’il fait un coup ex (donc armor). Son dash ex sort en 7 frames normalement mais en pratique c’est difficile de le safe jump (mais pas impossible).

Quand on comprend cette notion de hitstop et qu’on a vent des quelques règles, on comprend mieux ce qui se passe. Le fait de taper dans le coup armor de Boxer lui donnerait 3 frames d’avance. Donc le coup qui normalement devrait toucher en 7 frames touche finalement en 4 frames (si on tape dedans) et donc ça devient tendu pour faire un safe jump. Plus tard dans l’article je reviendrais sur ces valeurs car il y a visiblement une erreur.

Voilà pour l’introduction au terme de hitstop. Si vous êtes en train de bailler, vous pouvez vous arrêter là ^^. Si vous êtes curieux, la suite va surement vous plaire.

 

 

Ok toujours là ? 😀

En 2010 juste après la sortie de Super Street Fighter 4, un anonyme a mis à disposition près de 9 go de vidéos qui montrent les hitbox du jeu. Si on laisse de côté les hitboxes, l’autre intérêt de ces vidéos c’était qu’elles étaient enregistrées en 60 images par secondes. Ça m’a permis de regarder frames par frames ce qui se passe lorsqu’il y a contact.

Voilà un GIF animé que j’avais fait à l’époque pour mieux visualiser le hitstop.

Les images sont tirées des vidéos de hitboxes de SSF4. Si c’est la première fois que vous voyez ces images il faut savoir qu’on ne voit qu’un seul perso mais il y a un autre invisible. Chun li fait une balayette et touche son adversaire.

 

Le startup de la balayette de Chun-Li est de 7. Elle a 4 frames actives. Sur ce GIF on peut se rendre compte que le hitstop intervient juste après le contact de la frame active. Et c’est quand le hitstop se fini que commence le hitstun ou blockstun et le pushback (le recul). Donc pour résumer ça donne 6 frames de (vrai) startup + 1 frame active + 12 frames de hitstop + le reste des frames actives (3) + le recovery.

J’ai pu aussi confirmer que pour un coup spécial il y a bien 14 frames de hitstop (info postée en commentaire de l’article de Maj) sauf que bizarrement il y avait des cas particulier. Honda en fait partie. Son doskoi HP a un hitstop de 14 frames et son Doskoi EX a un hitstop de 8 frames. 8 frames c’est comme le hitstop d’un light. Plus le hitstop est court, plus il est difficile de réagir. Je pense que si Capcom a fait ça, c’est pour rendre la version Ex moins facile à punir en réaction. En tout cas ça explique pourquoi moi je rate souvent mes reversal ultra 1 ^^;. Il y a peut-être une autre explication bien sûr.

 

D’après ce que j’ai pu lire, dans Super Street Fighter 2, le hitstop était fixe quel que soit le coup (14 frames) mais là dans la série Street Fighter 4, Capcom semble s’amuser à faire varier les valeurs.  Light, medium, high, special et je ne saurais même pas vous dire si ce sont les mêmes valeurs pour les coups sautés (jump hk ? jump lp ?)

Tiens en parlant de saut, quand on y repense le hitstop est à l’origine des options select et c’est un abus de langage de dire que ça vient de l’absence ou non hitstun/blockstun. C’est finalement l’absence ou non du freeze qui est important et non le blockstun/hitstun. Au passage Ryu peut safe jump l’ultra 1 de Dhalsim s’il utilise lk au lieu de HK. Ce qui s’explique grâce au hitstop plus court avec lk.

Et ça me fait repenser à une discussion que j’avais eu avec des joueurs de Third Strike. Je ne me rappelle plus qui m’en avait parlé (Ultrayox ? BK ?) mais il y a une option select après un universal overhead (mp+mk) si ça touche en hit ou en garde. De mémoire c’était donc une option qui donnait deux résultats différents. Un résultat si l’adversaire met sa garde et un résultat si l’adversaire se mange le coup. Ça vous rappelle peut être quelque chose 😉 mais j’y reviendrais plus tard.

Toujours à propos de Third Strike, BK m’avait expliqué un truc avec Ken. Je lui avais demandé ce qu’on pouvait faire contre quelqu’un qui fait des parrys à la relevée et il m’avait parlé d’une option select anti parry tout en me précisant que peu de gens l’utilisait avec Ken car c’était très très très très dur à réaliser (j’insiste ^^). Pour ne pas dire n’importe quoi je vais m’arrêter là (à propos de Third Strike) . Le but de ces exemples c’est de montrer que le hitstop est une donnée qu’il ne faut pas négliger à haut niveau.

Par contre je précise une chose importante, les ¾ de ce que j’écris en ce moment, je l’ai réalisé seulement il y a quelques jours. J’avais certes des infos mais je n’avais pas fait de rapprochement entre tout ça. Ce qui m’a permis de faire tilt c’est la vidéo d’Alioune et son option select avec Yang. Après de fil en aiguille les choses se sont remises en place. Ce que je veux dire c’est qu’en me lisant, tout ceci peut paraitre évident mais c’était loin d’être le cas au départ !

Donc revenons à la vidéo l’option select de Yang. En regardant frame par frame on voit que le hitstop n’est pas le même en hit ou en garde après un dragon lk. D’ailleurs depuis le début de l’article je parle de hitstop mais en fait je devrais dire hitstop/blockstop car comme vous allez le voir le dragon de Yang a deux valeurs de freeze. Donc encore aujourd’hui on découvre des choses liées à ce « stop ».

Le dragon lk de Yang a donc un hitstop de 8 frames et un blockstop de 12 frames. J’en ai parlé à Alioune vite fait, et c’est je pense la seule explication au pourquoi du comment il a pu faire cette option select. Par contre comment il fait pour trouver des trucs au pif comme ça, ça je n’ai pas la réponse O_o.

C’est à partir de ce moment-là que j’ai commencé à reconstruire le puzzle ^^. Pendant que je rédigeais cet article, j’ai relu les commentaires de l’article de Maj et il y a quelqu’un qui parlait de hit freeze et self freeze. Celui qui justement donnait les valeurs de freeze.

in modding the pc version of the game I have found that hit/self freeze (these are separately controllable actually but i don’t believe i have seen a move where it is actually separate that isn’t some hack that i’ve made lol)

J’avais zappé cette information jusqu’à maintenant mais ça explique mieux ce qui se passe avec Dictator et son Headstomp (voir le début de l’article). Si je devais résumer tout ça, ce qu’on sait pour le moment c’est :

Il y a le Hitstop/Hitlag/Hit Freeze/Impact Freeze/Hit Pause, appelez-le comme vous le voulez.

Mais en rentrant dans les détails on a vu que ça pouvait changer en hit ou en garde donc on est arrivé au hitstop et blockstop (l’option select d’Alioune avec Yang, 3.3 et les parrys et overhead, etc). Sauf qu’en général c’est la même valeur…

Maintenant en rentrant encore plus dans les détails on peut voir qu’il y a le hit freeze (opponent freeze) et le self freeze qui décident véritablement combien de temps vont rester figé les deux protagonistes. Donc on n’en déduit qu’un projectile à un self freeze de zéro par exemple et un opponent freeze de 8 frames.

Un peu plus haut je vous avais parlé des focus. Celui qui absorbe un coup avec une focus a 3 frames d’avance. Quand je regarde frame par frame, ce n’est pas tout à fait ça. J’ai essayé plusieurs fois et en fait ce n’est pas 3 frames mais 2 frames. J’ai même relancé le SF4 vanilla et c’est la même chose. Ça ne change pas grand-chose mais je tenais à le signaler ^^ (Boxer et son dash Ex touche donc en 5 frames et non 4 frames).

Un autre truc que j’ai découvert c’est au niveau de la focus en tant qu’attaque. Quand on veut calculer le frame advantage après une focus on fait : blockstun de la focus – le temps pour faire un dash avant. Dans les  calculs on dit que la focus level 1 a 15 frames de blockstun et la focus level 2 a 21 frames de blockstun. Pour rappel avec Chun-Li ça donne :

Focus level 1 = 15 (blockstun) -14 (dash avant) = +1 et Focus level 2 = 21 (blockstun) – 14 (dash avant) = +7

Vous devez surement vous en douter mais c’est “faux” ^^.  Quand on regarde images par images on voit que la focus level 1 et la focus level 2 ont le même blockstun qui est de 15 frames. La différence entre une level 1 et une level 2 se situe au niveau du hitstop. Le pourquoi du comment Chun-Li est à +7 c’est que dans le cas d’une level 2, elle a le droit de sortir du freeze avant son adversaire. Donc c’est ça le secret de la focus level 2. Rien à voir avec un blokstun plus élevé. Je dis Chun-Li mais c’est valable pour tous les persos dès que c’est une level 2. Celui qui est à l’origine de la focus level 2 va sortir du freeze 6 frames avant son adversaire.

Vous allez surement me dire que je chipote vu que ça ne change rien aux valeurs qu’on connaissait déjà (21=6+15). C’est vrai mais c’est toujours bien d’en savoir un peu plus sur le fonctionnement du jeu. Par exemple ça permet de mieux comprendre ce qui se passe lorsqu’on absorbe une focus attack level 2 avec une focus.

Si vous êtes toujours pas convaincu sachez que du côté de Blazblue, le hitstop est une donnée qu’on retrouve souvent dans les frame data. Allez faire un tour sur www.dustloop.com

Il y a d’autres choses que je voulais ajouter mais ce sera pour un autre sujet -__-

Dossiers, Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Street Fighter, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Yun Lee – Skate or Die

Watchdamatch vient de faire paraître un guide très complet sur Yun, rédigé par Cuongster (déjà à l’origine de ce guide) et joueur émérite dont la réputation n’est plus à faire. Grâce à ce guide, vous pourrez apprendre à Jouer Yun, mais aussi à le contrer, si vous rencontrez des difficultés à vous battre contre le personnage.

Ca se passe ici :

http://www.watchdamatch.com/Articles/SSF4/Guides-des-Personnages/SSF4-AE-Yun-Le-Guide-Complet.html

yunguide_featured

Dossiers, Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Street Fighter, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Blanka : Electro-Jim ou Fitness Brésilien ?

Ce guide est une traduction du travail de Veserius (http://shoryuken.com/forum/threads/the-blanka-master-guide-matchups-bnbs-read-this-first.130658/ ) sur SRK ainsi que des nombreuses contributions sur le forum de Blanka de StreetFighterFrance.fr, avec quelques ajouts personnels.

La plus grosse partie de l’article provient de la traduction de tout ceci par Poilux

blanka crayonné_2xBlanka est un homme-bête, provenant de la jungle Brésilienne, à la peau verte, et aux cheveux orange. Capable de produire de l’électricité à la commande, on en sait guère plus sur lui au tout début. Lorsque l’on joue Blanka dans Street Fighter Alpha, on y apprend comment ce dernier a quitté la jungle après être monté dans le camion d’un braconnier pour y manger un melon. C’est donc par hasard qu’il se retrouve au milieu de la civilisation.

Au cours du jeu, on apprend que Blanka a rencontré Dan Hibiki par le passé, et qu’il lui a sauvé la vie. Dan s’adresse à Blanka en l’appellant Jimmy, et lui rappelle qu’il sera toujours là pour lui s’il venait à avoir besoin d ‘aide.

C’est ensuite un peu par hasard encore qu’il empêche Zangief de détruire l’organisation Shadoloo, puis qu’il affronte successivement Boxer et Vega, le psycho-dictateur.

C’est avec l’aide de Sakura et Dan qu’il détruira le « psycho-drive », l’arme psychomécanique de Vega, lui permettant, entre autre, de régénérer son corps.

Avec Street Fighter 2 on apprend qu’à priori Blanka a développé le goût du combat de rue, puisqu’il choisit de participer au deuxième championnat mondial de Street Fighting. A la fin, il retrouve sa mère, qui l’a reconnu à la télévision grâce à ses bracelets… ! Elle confirme qu’il s’appelle bien Jimmy, et lui explique qu’elle les lui a offert avant le crash de l’avion. Heureux d’avoir retrouvé sa mère, il part s’installer avec elle.

Au début de Street Fighter 4, on apprend que Blanka quitte son village parce que tout le monde le regarde, et il part avec Dan et Sakura pour intégrer le tournoi du SIN. Il espère ainsi gagner le respect des gens du village. Après avoir perdu avant la fin du tournoi, Blanka erre dans la base du SIN, où il retrouve Dan alors que des flammes se dirigent vers eux. Flammes que Sakura et Ryu éteindront avec le souffle de leur Hadoken. Blanka retrouve enfin sa mère qui est venue le chercher afin de retourner au village. Jimmy décide alors de ne plus accorder d’importance au regard des villageois, avant de s’apercevoir que ces derniers l’attendent pour fêter son retour.

Blanka est un personnage dont la puissance réside dans sa mobilité, dans la puissance de ses coups normaux et de ses coups spéciaux; ces derniers étant tous rapides avec de grandes hitbox. Un peu comme Chun-Li, chaque coup possède une utilité qu’il conviendra de maitriser pour jouer correctement la bête.

Stats & Infos

Type

RushDown & Defense

Mix-Ups

Tromperie et mauvais tours

Forces

Large éventail de mix-ups sur un adversaire mis au sol

Excellents coups normaux (portée – hitboxes)

Grosse capacité de déplacements, multiples dash, dont dash à manip. Utilisable en Smove-Cancel

Defauts

Beaucoup de coup punissables, dont la quasi-totalité des coups spéciaux, et parfois même après avoir touché son adversaire

Link just frames

Damage output modéré

Stamina

1000 (moyenne)

Stun

950 (en dessous de la moyenne)

Cross-Up

Saut Mk

Armor  Break

Blanka Ball

Anti-Air

Hp
Hk
c.Mp
Vertical Ball
Dash Avant 21 (22 avec le « surprise frontward Hop »)
Dash Arrière 26 (29 avec le « surprise backward Hop »)
Saut
4 prejump
34 airborne
4 trip gard

séparation

Liste des mouvements

Coups normaux et attaques uniques

Ici on va aborder la description et l’utilisation des coups normaux de Blanka les plus efficaces.

-Le Far LP : le seul 3 frames de Blanka, +0 on block/+3 on hit.

Avec une très bonne portée et un bon comportement/priorité.  Il permet d’aller chercher le counter hit, ou de commencer une punition suite à une attaque ratée.
En effet, même si le link est just frame, on peut enchainer 2 voire 3 st.lp en combo, ce qui permet de compléter une charge et de le cancel en rolling horizontale.
Ou plus simplement en électricité. C’est aussi un coup très utilisé lors du pressing d’électricité.

-Le Far MP : un start up un peu long, mais un bon avantage en terme de frames à la clef (+1/+4).
C’est un excellent coup de zoning. Il a une excellente priorité et touche de très loin.
Ce qui lui permet notamment de toucher par dessus les attaques de nombreux adversaires.
En counter hit il permet un link juste frame avec la balayette. Il peut également servir d’anti air sur les sauts qui viennent de trop loin.

-Le Close Standing MP : Un coup redoutable. Il sort en 6 frames et donne un avantage de +2 on block +5  on hit.
C’est le meilleur frame avantage que Blanka puisse obtenir hors meaty.
Apprendre à l’utiliser en conservant sa charge (cf la section Upback et astuces) est selon moi un outil essentiel pour chaque Blanka. Il permet d’ajouter des dégats à vos combos et de les rallonger d’un ou deux hits. Ou encore de tenter une frame trap en profitant de l’avantage on block avec un coup rapide comme le far st lp, ou le cr.lk. Il simplifie également le combo jump in>cl.MP> Ultra 1 par rapport au au cr.mk en permettant un link 2 frames.

-Le Crouch MP : Sans aucun doute possible le meilleur anti air de Blanka. Il fonctionne extrêmement bien pour punir tous les types de jumps in, même ceux qui habituellement casseraient tous vos autres anti air comme Sagat, Boxer ou Dudley. Le timing demande un peu d’entraînement, mais une fois qu’on l’a en main c’est un régal. C’est également un bon coup de zoning pour aller contrer les pokes adverses.

-Le Far HP : Encore un très bon coup de zoning.
Il sort un peu lentement (7 frames et une animation particulière) mais a une bonne priorité et une TRES longue portée. Il excelle pour contrer les bas mk des shotos et autres. Il peut servir d’anti air, notamment contre les Cammy qui vous harcèlent, ou les sauts de loin.
Et enfin (et surtout) c’est LE coup pour terminer vos block strings s’ils vous ont poussé à une distance suffisante de l’adversaire. Si c’est le cas, le coup est quasi complètement safe à cause de l’énorme push back qu’il provoque.
Enfin, il fait 120 de dégâts, soit autant qu’une rolling.

-Le Crouch HP :  Un coup à double tranchant. Une portée monstrueuse, mais un recovery abominable.
Il est punissable par énormément de coups spéciaux, supers ou ultra s’il passe dans la garde.
Ca reste néanmoins un coup intéressant pour peu qu’on l’utilise à bon escient et avec parcimonie. Sa portée surprend toujours, et à distance maximum en touchant sur les dernières frames il est déjà moins punissable (méfiez vous quand même il reste du choix..).
Il peut faire office d’anti air dans certaines conditions ou face à certains personnages (sauts de loin ou très bas pour les persos lourds).
Il peut se super cancel après un jump in.
Il reste très efficace dans certains matchs ups spécifiques comme Zangief ou T.Hawk.

-Le Crouch LK : le seul coup bas de Blanka valable que l’on peut utiliser sans compter.
Sa portée est un peu faiblarde, mais son frame advantage de +1/+4 permet d’effectuer un link avec un autre c.LK ou un far lp.
C’est le coup normal le plus utilisé pour essayer d’ouvrir la garde après un Hop (dash avant spécial).
Il fait également partie de nombreux setups de meaty, et apprendre à réussir le link est donc une étape inévitable de la progression d’un joueur de Blanka.
On peut également l’interrompre avec l’électricité pour plus de sécurité, ou encore placer en enchaînement (type link) l’Ultra 1 pour un combo dévastateur.
Sur un counter hit on peut tenter un link avec la balayette en just frame.

-Le Crouch MK : Un bon coup dans l’ensemble avec une portée correcte et un frame avantage identique au crouch LK.
Il permet donc de tenter les mêmes links derrière. Il rentre dans de très nombreux combos, se cancel et fait également office de frame trap si le premier a touché.

-Le Crouch HK : la balayette de Blanka.
Elle sort en 6 frames, ce qui est très correct (bien qu’elle ne passe quasiment pas en combo), mais possède un recovery très long.
Méfiance donc car si elle passe dans la garde vous risquez de prendre un combo/une super/une ultra en punition.
Elle s’utilise beaucoup en frame trap après une électricité ou éventuellement un far standing MP qui aurait touché.
Comme je l’ai dit auparavant, elle peut également se placer avec un link après plusieurs coup, en cas de  counter hit : c.LK, c.MK, far MP.

-Le Far HK : Un coup intéressant grâce à ses 3 frames de start up.
Autant qu’un standing LP donc.
Ca permet de tenter des frames trap pour 100 de dégats et 200 de stun derrière toutes sortes de coup, du Lp au c.Lk /Lp /MK ou encore close MK/MP.

Ou alors un link très simple derrière un close MP.
Le combo jump HK> close MP > HK fait des merveilles en attendant de maitriser d’autres links.

C’est également un bon anti air en réflexe sur le tard. Il sort vite et permet donc de réagir quand il est trop tard pour les autres anti air.

Enfin il provoque un très gros pushback qui vous met à l’abri le plus clair du temps malgré le frame avantage de -8.

-Les Sauts verticaux HK et HP : Deux excellents coups qui devraient vous permettre de contrer toute approche aérienne.
Le saut vertical HK a une excellente portée, sort en 7 frames et possède 7 frames actives: l’adversaire vient s’empaler dedans.
Le saut vertical HP a une portée encore meilleure, sort en 4 frames, pour 3 frames actives.
En conclusion il faut choisir quel coup adopter suivant la situation:

  • Le HP est plus difficile à timer, mais sera beaucoup plus efficace en réflexe
  • le HK lui sort moins vite mais vous assure quasiment de toucher votre adversaire si vous avez un doute sur le timing.

-Le Saut HK : Une excellente attaque qui a de très bonnes propriétés grâce à son angle d’attaque.
Il retombe très vite sur l’adversaire l’empêchant souvent de punir efficacement. Un incontournable de la panoplie de Blanka.

-Le Saut MK : La meilleure attaque aérienne de Blanka.
Il permet de réaliser des cross up en toute simplicité, ses hitboxes le rendent très efficaces et difficile a toucher, il fait whiffer ou punit de nombreux reversals, bref un petit bijou.

-Le saut HP : Un coup intéressant grâce à son animation particulière.
Il permet d’aller contrer beaucoup de jump-in ou d’approches aériennes.
Préférez lui quand même le plus souvent les sauts verticaux Hp et Hk  dont l’efficacité est garantie.

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Les Command Normals aka « Coups Uniques »

-La glissade du singe :3::hp:.
Le plus célèbre coup unique de Blanka.lotp
Son intérêt principal est de pouvoir passer sous les boules, permettant ainsi de punir les shotos à bonne distance.
Ou encore de repêcher Akuma après un air Hado, de réceptionner des sauts adverses avec une mise au sol gratuite, etc etc.

Sa hitbox et son allonge formidable en font un outil qui trouvent de très nombreuses utilisations en match.
Pourtant, il faut apprendre à l’utiliser correctement et au bon moment. Car comme pour le crouch HP, son recovery peut être très long suivant la distance à laquelle vous l’avez lancée.
Quand il ne s’agit pas d’une punition où vous êtes sûrs de toucher, lancez toujours la glissade à distance maximale.

Le coup est beaucoup plus difficile à punir s’il touche sur ses dernières frames actives, réduisant ainsi le recovery.

C’est également le coup qui servira le plus souvent dans les OS anti back dash/teleport.
Il a une capacité autocorrectrice sur la direction à prendre, et rattrapera le plus souvent les teleport et autres fuites peu importe leur direction.

-Le Coward Crouch :2::PPP:
Un mouvement spécial qui permet d’esquiver tous les projectiles, toutes les Focus Attaques, et de nombreux autres coups
(Quasiment tous à part les attaques basses en fait).

Le Coward Crouch peut se cancel avec un coup spécial (électricité, hop, rolling, up ball) mais l’animation reste tout de même très longue.

Il permet principalement de pouvoir subir un déluge de projectiles sans encaisser trop de cheap damage ou sans accumuler trop de dégats de saving à récupérer.

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blanka_rgrafx.com

Les coups spéciaux

-Le Hop (aka: Dash Spécial) :6::kkk: ou :4::kkk:
Voilà l’outil qui permet à Blanka de faire rager tant de personnes.

Ce coup spécial vous permet de faire un bond pour reculer ou passer de l’autre côté de l’adversaire.

Ou encore de se déplacer tout en conservant une charge basse. Le Hop avant a une animation de 22 frames, et le Hop arrière de 29. Sachant que ses dash normaux ont une durée différente, et ne peuvent pas passer à travers un adversaire, il devient alors possible d’embrouiller son adversaire avec des phases quasiment identiques visuellement, mais considérablement différentes (« hop, j’te passe a travers », « hop, pas ce coup-ci, oublie pas de pas changer ta garde », etc… :graouuuu: )

Attention, Blanka n’est pas invulnérable pendant la durée de l’animation, loin de là : il est simplement capable de traverser un personnage adverse.

L’adversaire, s’il devine votre intention, peut vous contrer avec un simple coup low, un coup spécial, ou une choppe.

-La Rolling Attack (aka Beast Roll aka Horizontal Ball aka Blanka Ball) : :4:(maintenu 1seconde) :6: + :p:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
ROLLING ATTACK LP 100 100 6 18 4+2 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK MP 110 150 6 33 4+2 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK HP 120 200 6 33 4+3 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK EX 110 150 6 33 4+3 -24 -15 invincibilité aux projectiles
ARMOR BREAK
CHARGE 55F

Un coup très décrié. Beaucoup de joueurs crient au scandale quand un Blanka prend l’habitude d’utiliser cette attaque en boucle.

Croyez-moi, évitez ce genre de tactiques, car les bons joueurs sauront vous punir autrement qu’avec un message privé.
En effet, la rolling attack est punissable dans la garde par une très grande majorité du cast.
Punissable on hit par un nombre non négligeable également dans certaines circonstances.

Elle peut également être contrée en réflexe avec un crouch light ou medium, voir même une balayette.

Elle peut tout de même s’utiliser de loin dans certains match ups si l’adversaire n’a pas de barres d’ex.

De manière plus générale, il s’agit surtout d’un « combo ending » donc d’un spécial de fin de combo destiné à faire plus de dommages.

Encore plus si vous la cancellez avec la super LP.  La rolling attack est armor break dans toutes ses versions, et sa version EX traverse les projectiles vous permettant ainsi de punir à longue distance.

A ne jamais utiliser si vous êtes dans le coin, l’adversaire vous punira même s’il s’agit d’une fin de combo.

Les seuls personnages qui ne peuvent pas punir une Rolling Attack bloquée avec un spécial ou un normal sont :

  1. Akuma
  2. Dan
  3. Ken
  4. Rose
  5. Ryu
  6. Sakura
  7. T.Hawk

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack bloquée avec leur Ultra sont :

  1. Abel(1, 2)
  2. Akuma(1)
  3. Boxer(1)
  4. Blanka(2)
  5. Cammy(1)
  6. Cody(2)
  7. Chun-Li(1)
  8. Dee Jay(1)
  9. Dhalsim(2)
  10. Dudley(1)
  11. E.Honda(1)
  12. El Fuerte(1, 2)
  13. Fei Long(1)
  14. Gen(M1)
  15. Rose(1)
  16. Rufus(2)
  17. Sagat(2)
  18. Seth(1)
  19. Claw(1,2)

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack on Hit avec leur Ultra sont :

  1. Abel(1,2)
  2. Cammy(1)
  3. Cody(2)
  4. Seth(1)
  5. Claw(2)

Cette liste n’est même pas exhaustive et ne prend pas compte les supers qui peuvent également vous punir (3/4 du cast)

La Rolling Attack sert également dans la panoplie de phases « mytho » de Blanka, comme outil de déplacement ou pour créer la surprise ou le doute.

Avec la « Rolling stop »/ « Rolling Whiff » par exemple, technique qui consiste à bien évaluer la distance pour utiliser la rolling adéquate et faire atterrir Blanka juste devant son adversaire. On peut alors tenter une choppe, un c.Lk voire une électricité.

On peut aussi l’utiliser en whiff après une mise à terre avec le bon timing pour provoquer un cross up suivi des mêmes options. Ou carrément en cross up ambigu à la relevée avec un timing parfait pour tenter d’achever l’adversaire en fin de match, ou en corner.

Notons qu’il est possible d’effectuer des Blanka Ball de façon plus safe, voire complètement safe, en améliorant la distance de rebond.

En effet, la distance de rebond dépend essentiellement de la position de la hitbox de blanka au moment de l’impact.

En effet, la Hitbox de la Blanka Ball est carrée, et tourne avec Blanka :

blanka ball carrée […] blanka ball carrée 2

Suivant la position et l’angle que prend la hitbox de Blanka avec la hurtbox de son adversaire, cette dernière va donc rebondir plus ou moins loin.

Grâce à cette modification de distance de rebond, il va devenir possible, ou non, de rendre la Blanka Ball impunissable par des punitions qui auraient du fonctionner dans une situation différente.

A priori, le nombre de frames actives restantes au moment de l’impact, transformées en recovery après impact comme évoqué dans le cycle de vie, semble aussi influencer la distance de rebond.

Il est donc possible, en théorie, de se créer des setup, ou de maitriser suffisamment ses zones, pour pouvoir effectuer son coup a une distance idéale pour qu’elle atterrisse correctement sur votre adversaire, afin de ne pas se faire punir.

Jusqu’à ce que ceci soit maitrisé, je vous enjoint donc à considérer le coup comme étant aussi dangereux pour votre adversaire que pour vous.

-La Vertical Roll (aka Up Ball aka VBall) : :2:(maintenue 1 seconde) :8::p:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit Notes
ANTI AIR ROLLING LK 100 200 4 18 40+5 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING MK 110 200 4 15 42+10 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING HK 120 200 4 12 46+4 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING EX 120 200 4 18 47+10 -21 -17 1~5F INVINCIBLE
CHARGE 55F

Il s’agit d’une version anti air de la rolling attack.
Là encore la version de l’attaque choisie détermine la trajectoire, la distance et le nombre de frames actives.

La version light voyage le moins mais a le plus de frames actives. Cette attaque est comme la rolling attack extrêmement vulnérable et punissable en whiff comme en garde et même on hit si votre adversaire n’est pas en l’air.

Elle a tendance a souvent faire double touche en anti air. Elle s’utilise principalement sur des jumps in évidents, des sauts verticaux ou en arrière.

Préférez les versions LK ou EX en anti air à courte distance.

La version EX traverse les projectiles et a des frames d’invincibilité. Mais ca n’en fait pas le reversal idéal pour les mêmes problèmes que la rolling attack.
Là encore, ne surtout pas l’utiliser quand vous êtes dans le coin.

Elle peut également servir à surprendre l’adversaire grâce au Hop. Vous pouvez ainsi vous déplacer vers l’avant sans perdre votre charge et punir une éventuelle réaction de l’adversaire (grâce aux diagonales, qui permettent de se mettre en avant tout en conservant la charge basse)

-La Backstep Roll (aka Rainbow Roll) : :4:(maintenue 1 seconde) :6: + :k:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
BACKSTEP ROLLING LK 110 200 28 25 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING MK 120 200 28 29 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING HK 130 200 28 33 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING EX 120 200 28 33 6 1~22F INVINCIBLE
23~27F INCHOPPABLE
CHARGE 55F

Les versions normales peuvent éventuellement servir à garder le contrôle du terrain (la HK principalement) mais c’est bien sa version EX qui fait tout l’intérêt de ce coup. La version EX traverse les projectiles, et dispose de quelques frames d’invulnérabilité, qui vous sauveront la vie à de nombreuses reprises. C’est un véritable Joker pour se sortir du coin et reprendre le contrôle du centre. A ne pas utiliser n’importe comment tout de même, puisque Blanka n’est invulnérable que pendant la première phase (le bond en arrière et le décollage). Si vous la tentez alors que votre adversaire n’est pas dans un block stun, une animation ou un recovery, il pourra tenter de vous contrer au décollage. Ryu peut vous intercepter avec un bas gros poing par exemple.

La version EX se contrôle également beaucoup mieux une fois dans les airs, et peut faire partie de votre répertoire de phases mytho au même titre que les Rolling Stop. Attention cependant, si le recovery à l’atterrissage est très rapide, Blanka reste vulnérable. De plus cette attaque est très affectée par les Focus Attack, reversals invulnérables, et Ultras.

-L’électricité (aka Electric Thunder) : :p: x 5

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
ELECTRICITY LP 120 200 5 4(4)*4(4)*4(4)*4 9 5
ELECTRICITY MP 130 200 7 2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2 9 8
ELECTRICITY HP 140 200 10 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 9 10
ELECTRICITY EX 150 200 5 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 11 8

Pour mémoire, la version du coup qui va sortir dépend uniquement de la 5e frappe de punch effectuée. Par exemple, appuyer successivement sur LP, LP, LP, LP puis HP sortira la version HP de l’electricité, et ce, même s’il n’y a qu’un input de HP. De la même façon, appuyer sur LP, HP, LP, LP, LP commandera a votre personnage d’effectuer une version LP de son coup, car il n’y a pas de notion de priorité d’input. Pour effectuer une electricité en Ex, il faudra terminer la 5e touche par un double input de poing.

electricity

La version light sort le plus vite, mais fait le moins de dégâts.

Préférez la version light après un Hop ou un Dash avant pour surprendre l’adversaire.

Dans tous les autres cas utilisez la version HP en commençant votre piano input par Light, et en finissant par HP.

La version EX n’a aucun intérêt, si ce n’est peut-être sa meilleure portée. Elle peut permettre de finir un combo ou l’électricité HP ne toucherait pas assez loin.

L’électricité est vulnérable aux attaques basses. Mais si vous déclenchez votre électricité suffisamment près de l’adversaire, il ne pourra pas vous punir au risque de se faire toucher pendant le start up de son coup.

Cette attaque n’est pas du tout faite pour être utilisée à la relevée, à moins que vous ayez vu que votre adversaire a raté son safe jump, ou que vous anticipiez un mind game. Ce n’est pas non plus un coup à bourrer entre les links, puisqu’il démarre au mieux en 5 frames, et que ca laisse à l’adversaire le temps de vous en coller une.

L’électricité est un excellent combo ending. Si vous n’avez pas la barre de Super remplie préférez toujours l’électricité à une Rolling attack : plus de dégats, et une mise à terre.
Par ailleurs si vous ratiez un link et que l’adversaire n’a encore rien bourré au travers, l’électricité vous mettra à l’abris grâce à son blockstun, contrairement à la rolling. Si vous tenez votre adversaire dans le coin, vous pouvez cancel l’électricité en super.

séparation

Combos

Legende

> link
** Cancel (chain, ou Smove Cancel)
-> Super Cancel

BNBs – Tous les combos de Blanka ne sont pas listés ici mais maitriser au moins une partie de ceux là est essentiel pour construire votre jeu et bien tirer parti de votre boule verte.

[Dommages]/[Stun]

Links Divers

Le nombre de frames durant lequel le link est réalisable est indiqué entre ( ).
Plus il est grand, plus vous avez de temps (ie: plus vous bénéficiez d’une marge d’erreur donc :D). 1 signifie un link just frame, donc le maximum de difficulté.
Tous ces links peuvent ne pas fonctionner dans certaines situations, néanmoins cela vous donne une idée de ce qui est réalisable, ou pas.

Auteur : Ilitirit

  • Close MK > Far HK (1)blanka_springfieldspunx
  • Close MK > Far LP (1)
  • Close MP > Close LK (2)
  • Close MP > Close LP (2)
  • Close MP > Close MK (1)
  • Close MP > Crouch LK (2)
  • Close MP > Crouch LP (2)
  • Close MP > Crouch MK (1)
  • Close MP > Far HK (3)
  • Close MP > Far LK (1)
  • Close MP > Far LP (3)
  • Close MP > Far MK (1)
  • Crouch LK > Close LK (1)
  • Crouch LK > Close LP (1)
  • Crouch LK > Crouch LK (1)
  • Crouch LK > Crouch LP (1)
  • Crouch LK > Far HK (2)
  • Crouch LK > Far LP (2)
  • Crouch LP > Far HK (1)
  • Crouch LP > Far LP (1)
  • Crouch MK > Close LK (1)
  • Crouch MK > Close LP (1)
  • Crouch MK > Crouch LK (1)
  • Crouch MK > Crouch LP (1)
  • Crouch MK > Far HK (2)cvs1
  • Crouch MK > Far LP (2)
  • Far LP > Far HK (1)
  • Far LP > Far LP (1)
  • Far MP > Close LK (1)
  • Far MP > Close LP (1)
  • Far MP > Crouch LK (1)
  • Far MP > Crouch LP (1)
  • Far MP > Far HK (2)
  • Far MP > Far LP (2)

Combo au sol

lp ** hp horizontal roll [150]/[250]

lp ** hp electric thunder [170]/[250]

c.lk ** hp electric thunder [170]/[250]

c.lk > lp ** hp electric thunder [172]/[260]

c.mk > lp ** hp horizontal roll [196]/[310]

c.mk > lp ** hp electric thunder [212]/[310]

Combos Cross Ups

j.mk > lp ** hp electric thunder [202]/[310]

j.mk > c.lk ** hp electric thunder [202]/[310]

j.mk > c.lk > far lp ** hp electric thunder [212]/[330]

j.mk > mp > far hk [220]/[360]

j.mk > c.mk > far lp ** hp horizontal roll [238]/[380]

Combos sur un saut

j.hk > cr.mk > far lp ** hp horizontal roll [288]/[480]

j.hk > cr.mk > far lp ** hp electric thunder [302]/[480]

j.hk > st.mp > far lp ** hp horizontal roll [298]/[480]

j.hk > st.mp > far lp ** hp electric thunder [312]/[480]

Ajouter un super cancel lp aux rollings horizontales ou à l’électricité (dans le coin seulement) augmentera considérablement les dégâts, et constitue probablement la meilleure utilisation de la barre de super pour Blanka.

Liste d’à peu près tous les combos connus de Blanka

powablanka

séparation

Upback MP et autres astuces

Normalement vous ne pouvez pas maintenir votre charge arrière pendant un close MP (sinon c’est le rockcrusher qui sort).
L’astuce du UpBack MP consiste à effectuer votre Close MP avec :7: maintenue (up – back, donc), au lieu d’être en position neutre, après un Jump-In.

Grâce à ce subterfuge, il devient possible de conserver sa charge commencée durant le saut, et de la conserver durant le temps du Stand MP, pour ensuite l’utiliser.

Le close MP étant le coup de Blanka avec le meilleur frame advantage, cette astuce permet de renforcer vous combos ou de simplifier certains links, ou même d’en rendre de nouveaux possibles.

smallblanka

A noter que cela fonctionne grâce aux frames d’atterrisage, et du décalage de coups pour atteindre la fin de la-dite trip guard. Sans la possibilité d’input votre UpBack sans bouger, vous risquez de faire un saut vers l’arrière.

Méfiance, donc, et profitez de votre HitStun ou BlockStun pour l’effectuer si besoin.

séparation

Matchups

Voici des liens en anglais vers les informations utiles en fonction du matchup. Une traduction est prévue, mais pour quand…

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-abel-adon-akuma-balrog-blanka-270454/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-cammy-chun-li-cody-c-viper-dan-270456/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-…-jay-dhalsim-dudley-el-fuerte-e-honda-270458/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-evil-ryu-fei-long-gen-gouken-guile-270459/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-guy-hakan-ibuki-juri-ken-270460/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-makoto-m-bison-oni-rose-rufus-270461/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-ryu-sagat-sakura-seth-t-hawk-270462/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-vega-yang-yun-zangief-270463/

séparation

SetUps

blanka_desfunkBlanka

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 39
All 46 80 54
Blanka 48
Cammy 47
Claw 46
Dhalsim 46
Hakan 46
Sagat 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 38+4

Dash : 21/26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Choppe
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
  • Sweep> Suprise Forward Hop> River run 3.HP
    • Ne fonctionne pas contre Blanka
    • Contre Cammy et Sagat, permet d’obtenir un frame advantage final de +4
    • Contre le reste du cast, permet d’obtenir un frame advantage final de +3 (et donc, de pouvoir faire blocksting avec far Lp)
  • Sweep> close Mk > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
    • Ne fonctionne que sur Blanka
    • Attention, ne fonctionne que si le Mk est au corps à corps (corner)
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Sweep > Throw > River Run 3.Hp
    • Ne fonctionne que sur Blanka
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Back Throw > Saut non Empty > Close Hk > c.Mk > Far lp > Blanka Ball
  • Back Throw > Rolling Lp > River Run 3.Hp
    • Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
  • Back Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp
    • Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
  • Front Throw >Rolling Lp > BackDash > River run 3.HP > Far lp > Blanka Ball / Electricity
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep >Saut Non Empty > c.Lk > c.Lk > Far Lp > Blanka Ball
    • Actif de f46 à f48
    • Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > Rolling Attack Mp > Close Hk
    • Actif de f51 à f56
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
  • Front Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp > Close Hk
    • Actif de f77 à f82
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4

Safe Jump

  • Back Throw > close lk > Saut
  • Back Throw > c.Mk > Saut
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou plus

 

  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
  • Front Throw > Saut non empty > Saut

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Meaties

Les Meaties consistent à utiliser un coup pendant que votre adversaire se relève pour profiter de certains avantages relatifs à ses propriétés. Du style active frames et hitstun/blockstun. Ainsi, bien utilisées, elles peuvent permettre de forcer votre adversaire à mettre sa garde et à subir un long block stun puisque vous aurez parfaitement timé votre coup pour toucher avec la sa dernière frame active. Vous disposez alors d’un avantage pour continuer à harceler au corps à corps ou tenter un mix up, ou tout simplement remettre votre garde tranquillement.

Elles fonctionnent donc sur le même principe que les safe jumps, mais sont beaucoup moins safes en général. Tout simplement parce que le recovery (délai de fin d’animation) de votre coup vous permet de remettre très vite la garde après un jump in, souvent beaucoup plus rapidement qu’après une meaty. Le recovery le plus court de Blanka est de 7 frames, contre 2 frames de recovery à l’atterrissage. Faites le calcul.

Alors pourquoi utiliser des attaques en meaty ? Les meaties de Blanka sont très faciles à mettre en place après ses différents knockdowns, notamment le c.HK et l’électricité.

Certaines de ses meaties sont en fait complètement safes contre certains personnages, et vous pouvez y ajouter des options selects pour contrer leurs solutions de fuite.

Les Setups de meaties terminant par c.lk et mp donnent +3 on block /+6 on Hit.

Ceux terminant par c.Mk donnent +3 on block /+5 on hit.

3=A n’utiliser que contre Blanka

2=Sagat/Cammy (à l’exception de Blanka) il donnera 1 frame advantage en moins.

1=Tout le monde

c.hk, whiff j.hk, c.lk (1) –  Safe contre les reversals  qui ont un start up de 9 frames ou plus.

c.hk, whiff j.hk, c.mk (1)

c.hk, whiff j.hk, mp (2)

c.hk, front dash, front dash, c.lk (1) –  Safe contre les reversals qui ont un start up de 9 ou plus.

c.hk, front dash, front dash, c.mk (1)

c.hk, front dash, front dash, mp (2)

c.hk, front dash, front hop, c.lk (2) –  Safe contre les reversals qui ont un start up de 10 ou plus.

c.hk, front dash, front hop, c.mk (2)

c.hk, front dash, front hop, mp (3)

c.hk, front hop, front hop, c.lk (3) – Safe contre les reversals qui ont un start up de 11 ou plus.

c.hk, front hop, f.hop, c.mk (3)

c.hk, dash, overhead(une seule touche) +4 sur Blanka, +3 sur tous les autres.

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Safejumps

Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/le-safe-jump/blankacvs2

Pour simplifier, l’idée est que s’ils essayent de contrer votre saut avec un reversal, vous serez en sécurité, et s’ils ne le font pas, vous provoquerez soit un hitstun soit un block stun (suivant que l’adversaire ait mis sa garde ou pas)

Blanka a d’excellentes possibilités de safejumps après une choppe avant (f.throw), et quelques autres intéressantes après balayette ou une choppe arrière (b.throw). Par contre malheureusement il est très difficile de mettre en place un safejump après une mise au sol suite à l’électricité.

Les Setups listés ici sont « frame perfect », ce qui signifie que vous devez les exécuter dès la première frame après le recovery de votre choppe/balayette.
La plupart démarrent avec des dash ou des jumps, qui peuvent être facilement buffés pendant l’animation.

f.throw setups

f.throw, neutral jump, j.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)

f.throw, f.dash, f.dash, nj.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)

f.throw, f.dash, f.hop, nj.hk –  Fonctionne contre tous les reversals 4 frames

f.throw, f.dash, f.hop, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 4 frames

f.throw, slide, nj.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

f.throw, slide, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

f.throw, mp ball, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

Sweep setups

Sweep, jab, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+

Sweep, c.lk, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+

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Option Selects vs. Backdashes

Vous pouvez presser votre adversaire en tout sécurité en utilisant les safejumps et les meaties, mais comment faire pour l’empêcher de fuir ? Grâce aux Option Selects

Blanka a plusieurs coups qui peuvent contrer les tentatives de fuite grâce à leur relative vitesse, et à leur longue portée.

De manière générale vous devez obtenir une situation de safejump, puis, durant le laps de temps ou votre jump in attaque devrait toucher l’adversaire, vous rentrez l’input d’une glissade, d’une balayette, d’un mp, ou d’un c.hp.
Ensuite vous reprenez les inputs de votre combo jump in habituel.

Si vous avez fait tout cela correctement, la commande appelée pendant le moment ou l’attaque jump in aurait du toucher remplacera tout simplement la suite de votre combo.

Un exemple :

Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/les-options-select/

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Setups d’imblocables

Who said labwork never paid off?

Blanka has at least 7 unblockables that are easy to set up off of b.throw.

6 work only midscreen, and 1 works in the corner.

Setup is b.throw, dash, j.mk.

Midscreen: Viper, Boxer, Guile, Gouken, Guy, and Fuerte

Corner: Dudley

Results can be slightly different depending on when you hit mk. crouchable/uncrouchable, reversals stuffed/whiffed. however most escape options can be option selected against especially in regards to Viper/Guile/Boxer where you can actually throw them again for trying to escape fairly easily.

Unblockable rainbow roll is also possible, but needlessly difficult to setup because you need to air reset.

He more than likely has much more than these 7 characters, but a different setup is required. F.throw testing I haven’t not got around to but I will at some point though I would appreciate your guys help in finding something.

————————————–

Ambig results for immediate dash j.mk off of b.throw. results change if you delay the dash/walk/focus dash/hop obviously.

Midscreen

Non-Crossup

Seth, Abel, Sagat, Deejay, Gief, Rufus, Claw, Hawk, Rose

Crossup

Ryu, Ken, Ibuki, Makoto, Honda, Akuma, Sakura, Chun, Sim, Dictator, Cody, Hakan, Fei, Adon, Blanka, Cammy

Unblockable

Boxer, Gouken, Viper, Guy, Guile, fuerte

Can Block Both Ways

Dudley, Gen, Dan, Juri

In corner

Non Crossup

Gief

Crossup

Ken, Ryu, Ibuki, Honda, Makoto, Seth, Gouken, Gen, everyone else(I’m lazy)

Unblockable

Dudley

Can Block Both Ways

Akuma, Deejay, Chun, Dictator, Claw, Adon

J’ai la flemme de faire une trad complète là tout de suite. Alors je vais résumer :

Le setup imblocable de Blanka passe sur au moins 7 persos du cast. Le reste est à confirmer ou provoque un résultat ambigu qui peut varier selon le moment où vous pressez MK, ou la vitesse de l’enchainement Backthrow, dash, j.mk et le perso en face.

Par résultat ambigu il veut dire que suivant les cas ca peut donner plusieurs résultats allant du safe jump, au fait de faire whiffer un reversal ou de le bouffer, etc.

Il prend ensuite l’exemple de Guile. Si vous faites le setup sur Guile et qu’il envoie un Flash kick, en appuyant tot sur le mk, vous ferez whiffer son reversal et vous pourrez le chopper à la redescente, mais votre coup whiffera s’il crouch. Si vous appuyez tard vous battez le Flash kick, mais ca provoque un air reset classique du Guile et donc les degats sont moins importants, par contre vous le toucherez même s’il crouch pour essayer d’esquiver.

Vala vala.

Je vous encourage à tester tout ca par vous même pour vous rendre compte des différents résultats suivant les persos en face. Enfin la conclusion c’est que ce setup est juste bourrin alors qu’il est enfantin à réaliser. Amusez-vous bien !

blnka_seanlee

Notez aussi que autant ca devient un imblocable sur certains persos et suivant la position à l’écran, autant de façon toute aussi absurde certains persos le bloqueront à 100 % en maintenant n’importe quelle direction. Jetez un bon coup d’oeil à la liste de Veserius.

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References and Ressources

femaleblankahttp://www.hitcombo.com/forum/forumdisplay.php?31-Blanka

http://www.streetfighterfrance.com/f31-blanka

http://shoryuken.com/f252/ae-changes-comments-257547/

http://shoryuken.com/f252/chat-about-anything-thread-261251/

http://shoryuken.com/f252/understanding-blankas-ultra-164523/

http://shoryuken.com/f252/blanka-video-thread-167578/

http://shoryuken.com/f252/new-ssf4-blanka-combo-thread-221510/

http://shoryuken.com/f252/blanka-unblockables-265775/

http://shoryuken.com/f252/ow-my-balls-everything-blanka-ball-related-236541/

http://shoryuken.com/f252/blanka-labwork-thread-261076/

http://shoryuken.com/f252/blankas-frame-data-165906/

http://shoryuken.com/f252/comprehensive-blanka-match-up-thread-240953/

http://shoryuken.com/f252/blanka-match-up-thread-round-2-a-205307/

Guides, Guides, News

Comprendre les HitBoxes

Les hitboxes dans les jeux de combat sont les supports du jeu. C’est grâce à elles que le jeu peut déterminer les positions respectives des personnages, et déterminer les collisions entre eux. Elles participent à la restitution plus ou moins réaliste de la physique dans le jeu, en permettant à l’ordinateur de connaitre la position précise dans l’espace du sprite du joueur. En effet, l’ordinateur ne détermine pas la position relative de tout ce qui se passe à l’écran directement depuis le sprite.

La raison principale provient des puissances de calcul : que ce soit dans les jeux les plus anciens, ou maintenant, la précision des sprites en 2D ou des modèles en 3D est assez complexe. S’il est facile de déterminer rapidement si deux carrés se superposent dans l’espace en connaissant leurs coordonnées, c’est beaucoup plus difficile quand on veut utiliser des formes plus complexes. La seconde raison consiste à rendre le jeu gérable d’un point de vue Game Design. C’est à dire qu’il devient alors possible d’influencer la puissance d’un coup en affinant la hitbox, ou en augmentant la hurtbox, par exemple. Et ce, sans toucher aux graphismes.

Un même coup avec la même portée ne sera pas aussi efficace s’il provoque une double touche systématiquement, ou s’il effectue une touche nette et sans bavure. Du coup, il devient possible de rationaliser le jeu en s’occupant des graphismes que dans une mesure pondérée, ceux-ci devant servir à soutenir le jeu, et non pas à le restreindre ou le conditionner. Afin de bien comprendre ce dont il s’agit, et combien les hitbox sont fondamentales pour le jeu, laissez-moi vous expliquer leur principe, que nous développerons ensuite.

Ceux qui ont Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, en plus de posséder une très bonne adaptation de Street 2X, ont aussi un outil très pratique pour comprendre les hitbox et travailler autour d’elle : dans le mode training, une option permet de les faire apparaitre…!!

2hd - hitboxes
Mon pied rouge dans ton nez bleu, ça va faire des gnons violets !

Cette illustration va nous permettre de comprendre rapidement de quoi il retourne ici :

La première chose que l’on voit, c’est que les rectangles bleus et rouges ne recouvrent pas l’intégralité des 2 sprites. Comme je le précisais plus haut, le but des hitbox n’est pas de permettre au moteur du jeu d’interpréter les graphismes, mais bel et bien de jouer correctement, avec des coups possédant des fonctionnalités précises.

Par exemple, le Ken qui effectue un Tatsumaki ici ne possède aucune hitbox au niveau de sa jambe droite. Cela signifie bel et bien que si le Ryu arrivait à placer un coup sur sa jambe à cet instant précis, IL TRAVERSERAIT VISUELLEMENT la jambe de Ryu, sans autre effet !

Le Tatsumaki est un coup prévu pour être invincible aux coups bas. Même si les graphismes restituent la jambe de Ken en dessous de lui, afin d’éviter de lui donner l’air d’une ballerine effectuant un grand écart tournoyant; le jeu lui doit considérer que la jambe de Ken n’est pas ici, car le graphisme n’a pas vocation à dicter le gameplay.

Avec les hitboxes, il devient possible de faire un jeu avec des graphismes soignés, au rendu plus ou moins réaliste (les mecs lancent des boules de feu, quand même…!), et une jouabilité extrême, calculée au millimètre par les développeurs du jeu.

Comment fonctionnent les hitboxes ?

Assez simplement, ma foi. Décryptons déjà l’illustration de Ryu et Ken ci-dessus.

  • Les surfaces bleues sont les hitboxes où se situent le corps du personnage pour qu’on le frappe.
  • Les surfaces rouges sont les hitboxes où se situent les coups de votre adversaire lorsqu’ils sont actifs.

Lorsqu’une hitbox rouge entre en contact avec une hitbox bleue, alors le coup actif « porte », et les effets (liés aux propriétés de ce coup) sont infligés à l’adversaire (dégâts / stun / recul / knockdown / etc..)

Voilà. Rien de plus.

Vu que la hitbox bleue sert à déterminer où il faut frapper son adversaire, on l’appelle souvent la « Hurtbox », qu’on pourrait traduire par exemple par « zone où ça fait mal ». La hitbox rouge quand à elle est souvent désignée par métonymie, puisque le terme Hit signifie aussi bien l’impact que la frappe elle même. Si au même instant, les deux adversaires ont leur hurtbox et leur hitbox active qui se touche, il y a double impact.

Si un coup touche un personnage actif, dans la quasi-totalité des cas, ce personnage devient inactif, et subit normalement du hitstun. C’est ce qui explique qu’il n’y ait pas systématiquement double touche : un coup qui aurait pu toucher un adversaire s’il avait pu rester actif aussi longtemps que lui permet la frame data, ne pourra pas toucher s’il est interrompu avant, quand son adversaire touche lui même votre hurtbox.

Bon, j’exagère, il y a un peu plus à savoir. Mais quand vous avez compris ceci, vous avez compris le principal.

Les hitboxes servent aussi à gérer la position dans l’espace de votre personnage, et ainsi, à éviter que votre adversaire ne se tienne à la même position. Vous avez surement déjà vu votre personnage recouvrir un peu le personnage de votre adversaire, lorsqu’ils sont collés. Mais vous ne verriez pas les hitboxes de « position » se superposer. Sachez aussi qu’il existe des hitboxes avec des propriété particulières, comme les hitboxes de choppes, ou les hitboxes de projectiles. Mais en dehors de deux ou trois propriétés particulières, ces hitboxes se comportent globalement comme les deux autres.

Enfin, vous aurez remarqué les deux points rouges en dessous de chaque personnage. C’est ce que j’appelle « le centre de gravité » du personnage. Bien entendu, ne me sortez pas vos calculettes pour me signaler que le centre de gravité ne devrait pas se situer là, je le sais. Ce point sert à déterminer quel adversaire se tient de quel côté. En effet, vu la taille des hitboxes, cela pourrait devenir difficile de bien cerner ceci, le moteur du jeu se base donc sur un point précis, et inverse les positions quand les points des deux joueurs se croisent.

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Dans Street Fighter 4

Tout fonctionne de la même façon. Il existe d’ailleurs des fichiers vidéos pour tous les personnages de SF4 console pour identifier leurs hitboxes. Vous trouverez sur le site de Nayte ( http://www.freelooser.net/ ) quelques unes de ces videos, mais décortiquées au format gif, permettant de voir, frame par frame, les animations & les hitboxes de la plupart des coups du jeu.

Les quelques animations que vous trouverez sont issues de ces fichiers : [ici – bittorrent]

Voici comment lire ces fichiers videos :

SSF4 - hitboxes

  • Boites jaunes pleines :
    C’est l’espace occupé par le modèle du perso.
    Si 2 boites jaunes pleines se touchent, elle ne peuvent se traverser.
    Un mouvement qui n’a pas de boite jaune pleine, comme la téléportation de gouki par exemple, peut en traverser une.
  • Boites jaunes pleines horizontales :
    C’est la distance à laquelle l’adversaire va se mettre en position défensive s’il appuie sur une direction arrière.
    En dehors de cette distance, il reculera.
  • Boites rouges solides :
    C’est l’espace dans lequel le coup touche, si il rentre en collision avec une boite vulnérable chez l’adversaire.
    Les frames avec ces boites rouges solides sont les active frames.
  • Boites vertes solides :
    C’est la boite active des projectiles.
    Elle marche de la même manière que les boites actives rouges.
  • Boites bleues solides :
    C’est la portée d’une choppe, si celle ci rentre en collision avec une boite vulnérable aux choppes chez l’adversaire.
  • Boites vertes vides :
    C’est la boite de vulnérabilité du personnage.
    Si une boite rouge pleine ou verte pleine rentre en collision avec une boite verte vide, une touche est enregistrée.
  • Boites bleues vides :
    C’est la boite choppable du personnage.
    Une choppe sera enregistrée si cette boite rentre en collision avec une boite bleue pleine.
  • Boites rouges vides :
    C’est la boite de vulérabilité aux coups du personnage.
    Elle marche comme la boite verte vide, sauf que cette zone est invulnérable aux projectiles (boites vertes pleines).
Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Sakura Kasugano, étudiante de la vie…

sakuraLa jeune Sakura Kasugano est une étudiante âgée d’environ 16 ans lors de sa première apparition dans la saga Street Fighter, avec la version Zero 2. On y apprend que Sakura est une fan inconditionnelle de Ryu, qu’elle a suivi lors du premier championnat de Street Fighter au cours duquel il a disputé son match contre Sagat.

Après moult rencontres intéressantes, elle finit par rencontrer son idole, qui vient de découvrir le Satsui no Hado (qu’on pourra traduire par « la soif du tueur »). Face à ses propres limites, ce dernier refuse de prendre Sakura comme élève, prétextant qu’il a lui même trop à apprendre pour prétendre enseigner à quiconque.Sakura retournera s’entrainer seule, ou avec Dan qui deviendra son mentor auto-proclamé.

Elle retentera l’aventure dans le championnat suivant, toujours dans le but de revoir son idole, pour le réaffronter, et peut être le convaincre de devenir son maître. Après avoir à nouveau rencontré de nombreux combattants, dont Blanka à qui elle promet un match sérieux, elle finira par se retrouver face à Ken. Elle expliquera à ce dernier son amour pour le combat. Remotivé par son discours, il la suivra jusqu’en Thailande, où ils se trouveront face à Sagat et Vega, tentant de laver le cerveau de Ryu. Pendant que Ken et Sakura tenteront de s’occuper du dictateur, Ryu retiendra Sagat, jusqu’à ce que Sakura finisse par se faire blesser. Cela aura pour effet de libérer Ryu du contrôle mental qui le retient, lui permettant de battre l’infâme psycho-criminel (jusqu’aux évènements que l’on sait, dans le 4ème volet de la série).

Sakura possède sensiblement les mêmes attaques que Ryu : un Hadoken, un Shoryuken et un Tatsumaki Senpukick.

Toutefois, les ayant développés toute seule à force d’observation et de travail, il existe des différences notables entre les techniques de Sakura et celle de Ryu. Cela a du sens d’un point de vue de l’histoire, mais surtout, a permis de créer un personnage bien spécifique, très éloigné au final de ce que font Ken et Ryu, tout en conservant des bases communes qui rendent Sakura bien plus proche d’un Ryu ou d’un Ken que d’un Claw ou un Blanka, au final.

Dans Street Fighter 4, Sakura est un personnage très orienté sur le zoning, avec des coups normaux possédant des hitbox dédiées au travail de poke et aux footsies. De plus, elle possède quelques mixups et reset qui lui permettent d’effectuer quelques phases d’aggression parfois compliquées à lire pour son adversaire. Bien que possédant un moins bon hadoken et un moins bon Shoryuken que Ryu ou Ken, elle n’est toutefois pas démunie d’outils à distance. Cela lui permettra de pouvoir compléter son arsenal de zoning pour gérer au final quasiment toutes les zones du jeu, faisant ainsi d’elle un personnage très complet, à défaut d’être simple à jouer.

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Infos générales

Valeur

Stamina

950

Stun

1000

Durée totale

Distance

Invincibilité

Au sol

En l’air

Dash avant

18

1

1~18

Dash Arrière

26

1

frames 1~8

9, puis 19~26

10~18

Durée totale

Pre-jump

En l’air

atterrissage

Saut

44

4

36

4

Crossup

j.Lk

j.Mk

j.Hp

Kara

Point fortskarepan

  • Très bons coups normaux (dont le bas gros poing du Dragon ! et son far Hk)
  • Damage output très conséquent, bon stun
  • Très bonne focus
  • Ses barres Ex et Ultra ne sont jamais perdues
  • De bons Resets et mixups
  • Des coups spéciaux globalement safe on block

Point faibles

  • Nécessite une exécution précise pour bien rentabiliser chaque phase : chaque partie de ses combos ne fait que normalement mal, il faut bien toujours appliquer les combos max pour permettre à Sakura d’avoir un damage output particulièrement dangereux.
  • Pas d’outil à la relevée, à part le Shuuoken Ex qui consomme des barres, démarre lentement et n’est pas safe.
  • Difficulté à venir déloger un adversaire qui a une bonne défense

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Move list

Command normals

 

Nom

Commande

Note

Flower Kick

:6::Mk:

Overhead

Possible de combo après en counter Hit

Special

Nom

Commande

Note

Hadoken

:qcf: P

Peut se maintenir pour charger

Sakura Otoshi

:srk: K, puis P > P > P

Peut traverser tout l’écran

Mise au sol forcée

Shuuoken

:srk: P

Avec la version Ex, grosse période

d’invincibilité

Shunpu Kick

:qcb: :k:

Armor Break

Permet d’enchainer après le Tatsu Lk

Permet de jongler avec la version

Air Shunpu kick

:qcb: :k: en l’air

Super

Nom

Commande

Note

Super

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra

 

Nom

Commande

Note

Ultra 1

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra 2

Ultra 2 – vers le ciel

A noter :

– Le Bas Gros Poing

C’est le véritable Shoryuken de Sakura. C’est le bas gros poing du fond des ages : l’épée de justice de l’écolière.

Le coup frappe devant, derrière, au dessus, même dessous, je suis sûr…

C’est simple, ce coup sert à tout. Avec son startup de 4 et sa hitbox hyper avantageuse, vous pourrez vous assurez de contrer toute tentative d’approche par les airs qui ne soit pas en meaty. De plus, vous pourrez l’utiliser après une série de lights ou après un Shunpukick, grâce à sa vitesse de sortie.

Attention à bien en maitriser l’allonge par contre, car s’il est ultime, il va aussi laisser Sakura dans un profond désarroi si vous vous trompez sur l’estimation des distances…

– Le close Mk

Bon coup pour placer après le Shunpukick Lk, car globalement, il va avancer un peu Sakura au moment où il est SMove-cancellable, et du coup vous garantira au mieux une seconde fournée sur le loop de Shunpu-kick.

HighKick

– Le close Hp

Le gros poing de Sakura au corps à corps est très important car il a un startup de 3 frames.

Oui : son gros poing sort aussi vite qu’un Light !

Pour enchainer après les lights, pour enchainer après le tatsu Lk, pour effectuer des frame trap ou autre, ce coup de poing fort sera vraiment un outil de choix (comme le reste des normaux de Sakura, d’ailleurs).

– Le stand Lp

Grâce à sa faible hauteur, et grâce à la vitesse de sortie du Lp de Sakura, ainsi que le gros frame advantage qu’il offre, OnHit comme OnBlock, vous verrez souvent les Sakura avancer sur leurs adversaires avec des pokes au stand Lp + 1 pas + Poke + 1 autre pas + etc..

Le fait est qu’il ne whiffera pas, et qu’il possède une hitbox suffisamment avantageuse pour en plus interrompre la majorité des options que pourrait tenter votre adversaire face à la marée de Lp que vous allez lui opposer.

De plus, avec de bons réflexes, vous pouvez enchainer avec un c.Mk > Shuuoken Hp pour infliger des dégâts plus que respectables (et peut être plus si vous avez de la barre de Ex)

Le Bas Mk

Sakura s’est inspirée de Ryu, je le rappellais en intro. C’est sans surprise que son c.Mk est donc devenu essentiel dans son jeu. Une bonne allonge, des phases actives nombreuses, qui permettent de faire du hit confirm relativement facilement, et la possibilité de placer en hit confirm un Shuuoken Hp ou Ex pour effectuer un maximum de dégats.

Avec de bon réflexes, il est possible de transformer chaque poke de Sakura en un combo effectuant 200 points de dégâts, voire même le double si Sakura possède 2 barres de Ex.

Maitriser la distance du c.Mk, et savoir hit-confirm chaque fois que le coup (en pré-buffant le Shuuoken dedans, par exemple) sera essentiel pour obtenir des résultats avec l’écolière.

– Le Shunpu Kick Lk sakold

Il laisse Sakura à +4 quand il touche : cela lui permet d’enchainer derrière avec des lights ou un medium kick ou un gros poing / bas gros poing.

Vu qu’il est armor break et qu’il est aérien, c’est un très bon coup à placer en meaty, ou en contre-choppe.

Sachant qu’il est safe en garde (+0 sur la garde), c’est LE coup que doit utiliser Sakura, et que vous devez maitriser en premier

– Le Shunpu Kick Ex

Dans la série, Sakura possède que des coups très forts individuellement, je prend le Shunpu Kick ex : sort vite, combo bien, permet de jongler derrière avec les 2 Ultra ou un normal pour effectuer des resets sympas avec crossdown, ou son Sakura Otoshi (*2 pour setup ou *3 pour faire mal) et même de faire des combo editions, avec Shuuoken Mp *2 ou Hado > Shuuoken Mp ou Hado Ex.

Petit inconvénient : certains persos, baissés, font whiffer le tatsu Ex : apprenez la liste des personnages sur qui cela se produit, et pensez a mettre un c.Hp ou un close Hp ou un close Hk (qui relève) dans vos combos.

– Le Shuuoken

Le « Shoryuken » de Sakura.

Rapidement, vous allez vous apercevoir que Sakura, lorsqu’elle s’est inspirée de Ryu, n’a pas du bien saisir l’essence de ce qui fait le Shoryuken !

En effet, à part avec la version Ex, il n’y a pas d’invincibilité sur le Shuuoken. Cela signifie que c’est un très mauvais outil pour se défendre, à la différence du Shoryuken original.

Toutefois, ce serait une erreur de considérer que ce coup de Sakura n’est pas aussi excellent que le reste de ses coups : avec sa très grande portée, la possibilité de se canceller, son potentiel de jongle, ses dégâts importants, le Shuuoken de Sakura est vraiment un élement essentiel dont les joueurs de Sakura doivent utiliser et abuser.

N’importe quel light de Sakura qui touche DOIT se transformer en Shuuoken Hp durant les phases d’approche, car le c.Mk et le Shuuoken ont tous les deux une meilleure portée que les lights.

De plus, avec deux barres de Ex, le Shuuoken Hp peut être interrompu pour placer un close Hp > Tatsu Lk > c.hp > Tatsu Lk > light kick > Shuuoken Hp, pour des dégâts toujours monstrueux.

Enfin, la version Ex possède de nombreuses frames invincibiles, ce qui laisse quand même à Sakura de nombreuses opportunités pour utiliser le Shuuoken comme un véritable dragon punch, même s’il est important de faire attention au startup du coup, qui est TRES long, et donc, permet souvent à l’adversaire de se remettre en garde après le coup tenté en meaty, par exemple. Il possède toutefois une excellente portée, et se cancelle aussi bien que le Shuuoken Hp.

On notera que le Shuuoken Mp est excellent pour aller chercher des adversaires qui tentent de passer au dessus d’un Hadoken, et que l’on peut remettre un autre Shuuoken après, ce qui fait qu’en fait, Sakura peut proposer une espèce de « Hado trap », mais pas à mi-écran comme Ryu ou Oni, mais plutôt à 3/4 d’écran, en allant chercher ses adversaires…

– La super

Sympathique et pouvant surprendre grâce au fait qu’elle frappe dans les jambes, la super de Sakura reste toutefois anecdotique, tant ses barres de Ex sont essentielles pour le jeu de Sakura : Shuuoken Ex, ShunpuKick Ex et FADC sont vraiment au coeur du jeu de la belle nymphette.

Surtout que globalement, Sakura obtiendra probablement le même damage output que la Super avec un FADC et la suite derrière…

– Les Ultras

Il y a plusieurs écoles :

  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 1, qui fait plus mal et qui passe bien après le Shunpukick Ex
  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 2, qui fait peu de dégâts, mais se place de 40 façon différentes, et peut servir d’anti-air, et qui ne rate jamais sa cible
  • ceux qui changent en fonction du Versus.

Je ne suis pas convaincu qu’il existe une réponse meilleure que les autres, donc je vous invite surtout à voir avec quelle Ultra vous êtes le plus à l’aise. Moi-même, je ne me sers globalement de l’Ultra QUE après un Shunpukick Ex, et donc, j’aurai tendance à favoriser l’Ultra 1. Mais avec mon exécution de poulpe mort, il s’avère que l’Ultra 2 m’est plus destinée.

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Les combos

Le pain, le beurre, et la crémière :

Hp > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpick Ex > j.Hk

Apprenez ce combo. Répétez le jusqu’à ce qu’il sorte avec plus de 90% de réussite. Certains persos ont des combo de base… Sakura possède celui-ci : c’est véritablement le coeur du moteur de combo de Sakura.

  • sakmedaillonLe Hp relève votre adversaire
  • le shunpukick  lk est safe on block si votre adversaire a gardé, et s’il touche, vous enchainez avec la suite
  • le c.Hp fait plus mal que des lights
  • Le Shunpukick Ex > j.Hk finit de détruire la barre de vie de votre adversaire, et vous place idéalement pour continuer la pression après coup.

Que ce soit en punition d’un coup de votre adversaire, après un jumpin ou une focus… Il est impératif de sortir cette séquence sur commande.

Contre des adversaires à large hitbox, comme Rufus / Abel, vous pouvez effectuer une troisième boucle avec un Shunpukick lk > lk > Shunpukick Ex après le c.Hp.

Les BnB

Si vous arrivez à mettre un Shuuoken avant le 4ème coup de votre enchainement, cela vaut le coup d’effectuer un FADC pour placer un Stand Hp plus la suite.

Voici une liste des combos de Sakura qu’il pourra être utile de connaitre, en plus de celui du dessus :

  • Saut Hk >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken >  FADC >  hp >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk(ce combo n’est pas intéressant sans la barre pour faire le Shunpukick Ex. Dans le cas contraire, restez au combo précédent)
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • c.lk >  c.lp >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk (ce combo rate souvent contre Blanka et Honda)
  • c.lk >  c.lp >  c.Mk >  shuuoken
  • Shunpukick Ex > ultra
  • c.Hp >  Shunpukick Ex >  ultra
  • Stand lk >  stand lk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Flower Kick (6.Mk) Counter Hit >  stand lk > shuuoken
  • Shunpukick Lk Counter Hit >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP  >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk.
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  stand lk >  Shunpukick Hk/shuuoken

D’une manière générale, préférez terminer vos combos après Shunpukick Ex par un Saut hk plutôt que par un Otoshi. Le Sakura Otoshi fait plus mal que le j.Hk, mais il ne vous donne pas le même avantage positionnel avec les mêmes possibilités de mixups après le reset. Sachant qu’en plus votre Shunpukick est bien souvent effectué après une serie de coups normaux, et que le damage réduce est donc conséquent, la plupart du temps, la différence de dégâts ne sera pas rentable.

Avec tout ceci, normalement, vous aurez à votre disposition suffisamment d’outils pour développer votre jeu.

Et souvenez-vous : il n’est pas viable de penser jouer Sakura sans s’entrainer à sortir les combos correctement, maximisés au possible. On ne joue pas un personnage dont le point fort réside dans sa capacité à développer des dégâts de 300 à 400 dmg à partir d’un light si l’on a pas l’intention de faire en sorte que ce soit systématiquement le cas.

Personne ne joue Guile sans avoir envie de zoner au sonic boom + flash kick + Air throw…

Jouez Sakura avec ses combo !! :3

omardogan

 

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SetUp et Mixups

Shunpukick Follow-up

 

Sakura est vraiment un perso qui, en plus de ses combos à rallonge, possède des mixups intéressants à proposer, surtout après ses resets. En plus de travailler vos combos, il va falloir travailler un peu vos setup, ainsi que vos resets.

Le plus évident, c’est après le Saut Hk en followup d’un Shunpukick Ex : si vous faites un dash avant, vous allez passer sous votre adversaire. Si vous faites un pas en arrière, vous aller rester en face de lui. Ajouter à cela la possibilité d’attaquer par un light kick dans les jambes, ou une choppe, ou un coup fort en meaty (plutôt c.hp, avec le meilleur hitstun), voire des décalages ou une focus…

De la même façon, travaillez le timing après un Shuuoken FADC, car ce dernier va vous laisser à +0 dans la garde. Il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. Derrière, je vous enjoint à utiliser le close Hp, qui sort en 3 frames, et qui sortira donc aussi vite que n’importe quel autre coup normal que pourra vous proposer votre adversaire, qui provoquera donc au minimum un double choc (normalement à votre avantage, car ce sera sûrement face à un light ou un medium) avec la possibilité de linker derrière un light kick > Shuuoken, ou même de battre directement la réponse de votre adversaire.

De plus, vous bénéficierez de l’avantage du timing après votre FADC, puisque vous l’aurez travaillé, là où votre adversaire devra réagir à votre FADC.

Shunpukick Crossupbathroom

Valkyrie montrait il y a un certain temps de cela sur le forum Street Fighter France, différents setups pour placer un Shunpukick en crossup. Globalement ingardable, ces setups permettent donc d’ouvrir une garde efficace à moindre frais.

Ne fonctionne que sur :
Ryu
Ken
Gouki
Dan
Chun-li

Wakeup Options

sakuraSakura

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 40
All 47 50 48
Blanka 49
Cammy 48
Claw 47
Dhalsim 47
Hakan 47
Sagat 48
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Shunpukick MKcvs2
    • Safe on Block
  • Sweep > Far Hk > Shunpukick LK > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
  • Back Throw > Ex Otoshi > c.Hp …
    • +4 On block, permet de continuer à mettre la pression 
  • Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Lp > Saut
  • Sweep > Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Saut
    • Contre Adon uniquement

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Les Astuces de Tonton Destin

Destin, qui est un ancien joueur américain de Sakura, nous propose quelques « tips » qu’il utilisait avec Sakura afin de confondre ses adversaires. Notons que ce ne sont que des astuces utilisées par un (bon) joueur, et qui donc finiront forcément par être éculées.

En attendant…

– Dans le coin, après un Shunpukick Ex, faites Saut Hk, atterissez, puis marchez dans le coin. A la dernière seconde, effectuez un stand Lp > Stand Hp. le stand Lp vous repousse de votre adversaire très rapidement, et pourrait même vous repousser à travers celui-ci après que vous puissiez repasser en dessous en marchant. En plus d’être super cool à regarder, c’est quasiment invisible à voir venir.

– c.Mk FADC Throw. Très surprenant, le c.Mk force l’adversaire à garder en bas, et il s’attend à voir venir un Shuuoken, voire un Shuuoken FADC.

Le FADC va suffisamment vite pour qu’il soit très difficile d’y réagir, surtout lorsque l’on ne s’y attend pas.

– Après une back throw, au lieu de monter sa barre de Ex, il effectue un Sakura Otoshi Ex qui le place, si bien effectué à +4 onblock, ce qui lui permet de remettre la pression.

Sachant que si ça ne tombe pas dans la garde, les dégâts sont gratuits.

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Conlusion

Sakura est un personnage très technique, à la fois très orienté sur le zoning, et demandant, en même temps, une exécution sans faille.

Que vous soyez amateurs de combos qui durent 3 heures, ou de mixups invraisemblables à base de crossdown et autres embrouilles, ou si vous aimez les petites culottes rouges (quoique la vraie couleur de Sakura soit en alt 3 couleur 10, maintenant, Ganguro FTW !!), alors Sakura est un personnage vraiment agréable a jouer.

Toutefois, armez vous de patience : la route sera longue avant que les défauts de la demoiselle ne finissent par s’effacer, et si le personnage repose sur des phases d’attaques toutes à l’esbroufe, c’est néanmoins la patience la meilleure qualité d’une Sakura, qui capitalisera chaque ouverture de garde durant les phases de zoning par un combo enlevant près de la moitié de sa barre à l’adversaire.

steampunk_sakura

Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Crimson Viper : Moshi Moshi !

Ce guide a été rédigé par Bonziplayer, qui nous a gentiment donné l’autorisation de le partager.
Il a été publié ici à l’origine :
http://sfcaen.forumgratuit.fr/t19-crimson-viper-moshi-moshi.
Si vous êtes joueurs de Jeux de combat vers Caen, n’hésitez pas à vous rendre sur le site

Crimson Viper

CViper

Crimson Viper (C.ヴァイパー, C.Vaipā) est une femme américaine armée d’une technologie de pointe pour le combat, son style martial se rapproche de celui des espions, ses gants peuvent libérer de l’énergie provoquant des secousses au sol, ils peuvent également décharger de l’électricité. Ses chaussures quant à elles lui permettent de s’envoler dans les airs et de produire des jets de flammes. Viper est une mère célibataire très aimante agent de la C.I.A, ses intentions restent mystérieuses, elle se rapproche de l’organisation S.I.N (en anglais = Mal) dirigée par Seth, un groupuscule de vente d’armes chapeauté par Shadoloo en exhibant son propre prototype de combinaison de combat.

  • Nationalité : AméricaineC.Viper sketch

  • Anniversaire : 18 Juin

  • Taille : 1m75cm

  • Poids : 56 Kilos

  • Mensuration : B98/W60/H90

  • Groupe sanguin : AB

  • Ce qu’elle aime : Sa fille, l’argent

  • Ce qu’elle déteste : Faire des heures supplémentaires

  • Habilité : Faire des tours de passe-passe

  • Style de combat : Art Martial reprenant des mouvements de combat utilisés par les espions

Costumes / Couleurs : Costume 1, Costume 2, Costume 3

Cinématique Story : SF4 Viper Prologue, SF4 Viper Ending, SSF4 Viper Prologue, SSF4 Viper Ending

Soundtrack : OST Viper

Stamina : 900

Stun : 950

Rush Down, Dégâts Violents, Mix-Up, Jeu d’Ultra, Agression… Viper !!! Appelez-moi Crimson Viper !!!

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Moves-List home

Unique Moves :

Viper Elbow : :6::mp:

Propriété : Overhead, évite les coups low et permet de passer au dessus des
Hadoken

Double Kick : :6::hk:

Propriété : Même coup que le St. Close HK

Spécial Moves :

Thunder Knuckle : :qcb: :p:sketch_by_joe_vriens

Propriété : EX Version, Armor Break, Cancelable, Version LP passe sous les
Hadoken, Version HP Anti-Air.

Seismo Hammer : :srk: :p:

Propriété : Ex Version, Cancelable

Burning Kick : :qcb: :k:

Propriété : EX Version / Armor Break en EX, s’effectue aussi et surtout dans
les airs

Super Jump:2: :8:

Propriété : Permet de canceller tout et n’importe quoi. (St. LP, Ultra ça vous parle ?)

Ultra Moves et Super Move :

Emergency Combination : :qcf::qcf::p:

Propriété : Armor Break

Burst Time : :qcf::qcf::ppp:

Propriété : Armor Break

Burst Dance : :qcf::qcf: :kkk:

Propriété : S’effectue en l’air / Armor Break

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Anti-Air

-Thunder Knuckle HP (En cas de trade, de nombreuses possibilités s’offrent à vous, si ça ne trade pas, c’est pareil ! ^^ Voir vidéo plus bas.)

– St. HK

– St. MKchalcedony

Beaucoup de choses à dire sur le Thunder Knuckle HP de Viper en anti-air, généralement l’adversaire pour son plus grand malheur ne s’en sortira pas à bon compte, une occasion de descendre la barre de vie du perso d’en face.

Sans trade :

Sur un jump-in punit suffisamment haut il est possible de juggler :

– Thunder Knuckle HP

– High Jump Burning Kick / EX Burning Kick

– Burst Time

– Emergency Combination

Avec Trade :

En cas de trade le tarif restera le même, il est possible de juggler :

– Dash Avant, Thunder Knuckle HP

– High Jump Burning Kick / EX Burning Kick

– Dash Avant, Burst Time

– Emergency Combination

Pour les normaux anti-air, St.HK / St.MK les distances sont assez dures à trouver.

St.MK : L’adversaire doit être juste au dessus de votre tête, car c’est en faite le Cl.MK qui punira le saut, Viper fera un grand écart digne des plus grandes strip-teaseuses et vous mettra à l’abri du jump-in, c’est un anti cross-up.

St.HK : Il faut un peu anticiper le saut, mais l’avantage de ce coup en plus de punir le saut adverse est qu’il mettra votre opposant à terre qui par la même sera obligé de subir l’okizième.

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Combo home

Les BnB :

Cr. LK, St. LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 172 / Stun : 320

St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 216 / Stun : 360 (possible de faire avec Cr. MP)

St. LK, St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 212 / Stun : 370

Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 220 / Stun : 200

Il est possible de placer un Burst Time selon la distance à la retombé du Burning sans forcément être en corner.

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 246 / Stun : 460

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP : Damage : 276 / Stun : 560

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 290 / Stun : 380

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 346 / Stun : 550

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, EX Burning Kick : Damage : 374 / Stun : 665

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High jump Saving Dash Cancel, Cr.HK : Damage : 346 / Stun : 620

Il est possible de remplacer le Cr. HK par un Burst Time, ou par un normal move pour effectuer un reset. Exemple : St.LP, High Jump Burning Kick Cross-Up.

rgm

Le kikoo lol :

St.LK, St.LP, Cr.LP, EX Burning Kick : Damage : 145 / Stun : 293

Combo Corner :

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Damage : 339 / Stun : 485 *

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, EX Burning Kick : Damage : 388 / Stun : 555 *

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, Thunder Knuckle HP : Damage : 315 / Stun : 525

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, EX Burning Kick : Damage : 350 / Stun : 560

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Thunder Knuckle HP : Damage : 355 / Stun : 565 *

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, EX Burning Kick : Damage : 390 / Stun : 600 *

* Possible de mettre deux Cr. HP / Exemple :

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Dammage : 388 / Stun : 640

La différence de dégât n’est pas très importante, en revanche le stun qui découle de ce combo est tout simplement monstrueux. Les combos à base de double HP rentre dans la stratégie du stun.

Combo Ultra :

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Burst Time : Damage : 597 / Stun : 620

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Burs Time : Damage : 586 / Stun : 550

Burning Kick, Burst Time (possible uniquement en corner.) : Damage : 486 / Stun : 100

Thunder Knuckle HP (Saving Dash Cancel ou en Anti-Air), Burst Time : Damage : 456 / Stun : 150

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Saving Dash Cancel ou High Jump Saving Dash Cancel (économise deux barre de Super. ^^), Burst Time : Damage : 565 / Stun : 480

EX Thunder Knuckle, Burst Time : Damage : 506 / Stun : 200

L’ultra ce combote derrière n’importe quoi, si vous avez du skill à revendre vous pouvez très bien faire : Cr. LK, Ultra / Cr.MP, Ultra / Cr. HP, Ultra… etc

Comme Ibuki vous cancellez un normaux grâce au High Jump et très très vite : Burst Time ! ^^

Combo Super :

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 486 / Stun : 560

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 456 / Stun : 460

Cr. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 426 / Stun : 360

Cr. MK / Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 420 / Stun : 300

St.LK, St.LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 352 / Stun : 320

St.LK, St.MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 392 / Stun : 370

Combo Counter Hit :

Viper fait mal, si vous arrivez à trouver le Counter le Stun et les dégâts seront plus important. Le Counter Hit majore les valeurs par 150%.

St. HP Counter, Cr.MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 269 / Stun : 510

St.MP Counter, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 231/ Stun : 385

Cr. MK / Cr.MP / St.MK / St. MP Counter, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 275 / Stun : 305

Thunder Knuckle MP Counter, Cr.LP, EX Burning Kick : Damage : 266 / Stun : 460

Thunder Knuckle MP Counter, Cr.MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 306 / Stun : 510

Cr. HP / St. HP Counter, Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 313 / Stun : 430

shenkal

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Exécution home

Viper est une source de défis dans l’exécution, afin de produire le jeu d’offensive et de dégât dantesque que peut occasionner ce personnage, il est quasiment indispensable de s’appuyer sur une technique irréprochable, Crimson n’a pas le droit à l’erreur, ni dans ses set-up, ni dans ses combos, mais ce qui fait la beauté de la belle, c’est que lorsque vous ne faites plus d’erreur, votre adversaire… lui non plus, à moins qu’il ne veuille prendre perfect sur perfect… Un shoryu pif contre Viper peut être utile, mais si c’est gardé, la barre descend à vue d’oeil et après, okizième !!!

Le premier mouvement indispensable à maitriser est le FFF. (Fierce, Feint, Fierce / Gros poing, Feinte, Gros poing)

Pour cet enchainement il est possible de cancel avec les feintes de Seismo et Thunder Knuckle, selon si vous faites la variation Cr.HP, Cr. HP / St.HP, Cr.HP / Cr.HP, Cr.MK… etc, cependant, je vous conseille de privilégier le Thunder Knuckle HP. Pourquoi ?

Le Thunder Knuckle HP sort plus vite / se cancelle plus vite, si vous devez maîtriser le cancel, faites le avec cette version, cela vaut pour beaucoup de choses, vos cancelsde normaux idem, votre Viper gagnera en rapidité. Pour le reste jouez avec vos différentes version de cancel, mais en pressing, le Thunder Knuckle HP Feinte prédomine ! ^^

Pour bien exécuter ce mouvement la méthode la plus simple selon moi est celle-ci, utilisez le negative edge :

Vous maintenez la touche HP, puis :

Vous relâchez la touche HP, puis : Cancel avec deux Punch

On obtient : HP, Thunder Knuckle HP Cancel, enfin :

Il ne vous reste plus qu’à cancel le second HP selon vos désir : Thunder Knuckle MP / EX Seismo / Super… etc

Second mouvement utile, le Seismo spam, cette manipulation est extrêmement pratique sur certain versus, notamment sur le versus Zangief par exemple. Voici la façon de proceder :

Le Seismo doit forcement toucher votre adversaire, dans la garde ou non, si vous mettez un Seismo dans le vent il vous est impossible de le canceler vous exposant à un recovery extrêmement long. C’est suffisant pour prendre une grande partie des Ultra du cast ou un bon vieux saut HK to whatever.

Faite votre Seismo.

Une fois que celui-ci touche on High Jump Cancel.

Puis avant que le High Jump ne vous fasse décoller, entrez un nouveau Seismo.
A l’infini selon vos souhait, il est possible de spamer à l’infini sur certain personnage, bien que ce ne soit pas du tout un blockstring. Prenez toujours en compte le recul de votre adversaire, pendant un Spam, ajuster vos différente version de Seismo. Il vous est bien entendu possible de varier avec un Burning Kick après votre High Jump Cancel, un Seismo Feinte, un Thunder Knuckle… etc Beaucoup de possibilité s’offre à vous.

Seismo, EX Seismo et EX Seismo, EX Seismo sont des blockstring.

Troisième mouvement utile, certainement le plus difficile à maitriser de Viper, voir du jeu, le High Jump Saving Dash Cancel. Nous avons pu voir que le High Jump de Viper était utilisé pour canceller ses coups, il existe encore une arcane utilisable en y implémentant la Saving. Son principe est le suivant, exemple :

Le classique, pendant un blockstring sur la garde d’un shoto vous stopper vos light, un magnifique dragon sort, de votre côté vous disposez de l’Ultra et d’une barre d’EX, à la retomber vous faite un Cr. HP Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Ex Seismo. Après ce EX Seismo on rentre un High Jump pour cancel le mouvement :

Après avoir rentré le High Jump Cancel, on delay un chouïa, et on rentre la manipulation d’une saving :

Vous venez donc de cancel votre High Jump par une Saving, il ne vous reste plus qu’à cancel votre Saving par un Dash Avant ou un Dash arrière :
A ce stade le plus gros est fait, vous être libre de placer votre Ultra / Whatever.

Comme vous l’aurez compris le gros attrait de cette manipulation est d’économiser deux barre d’EX et de réaliser certain combo en ayant un seule barrette de Super. C’est à la fois moelleux comme on l’aime et intolérant en ce qui concerne l’exécution, qu’on y pense on cancel un cancel de cancel de cancel de cancel… et je ne compte pas le cancel de Cr.HP préliminaire ! ^^ Mais vous serez totalement Tier en rentrant ce mouvement, et cela reflète parfaitement C.Viper, des feintes, des cancels, des juggles, des instants cross-up, des Seismo Spam, mettez le tout dans un shaker et secoué énergiquement, on obtient un personnage très fort, mais intransigeant sur l’exécution.

L’apprivoisement de Crimson passe par la sueur, mais ce n’est pas pour du kikoo useless, c’est rentable, très rentable !!!

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Coup et Mind Game home

Rendez-vous plus bas dans la section vidéo, un exemple vaut mieux qu’un long discours, Viper a tellement de possibilités de pressing qu’une vidéo est beaucoup plus instructive. Les vidéos de PJS Latif et de Wolfkrone sont parfaites pour ça, on y voit les Traps, les Resets, les Mix-Up, les Corners Combos, le Jeu Aérien, les phases de Counter, Combo spécifique, Cancel de normaux, Mind Game de Burning Kick … etc, un florilège de tout ce qui fait le jeu de Viper lorsque que celle-ci est techniquement maîtrisée…

Et quand c’est maitrisé, c’est violent !!!

chun_nina
mind game, by chun nina

Toutefois, voici quelques exemples de phases récurrentes :

– Cr.LK, St.LK, Cr.MP Thunder Knuckle Cancel

Après cet enchaînement un large choix s’offre à vous, vous pouvez enchainer par :

– High Jump Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up

– Saut HP / HK

– Dash Avant Choppe

– Dash Avant Overhead

– Dash Avant Instant Burning Kick Cross-Up

– Dash Avant Thunder Knuckle pour punir un éventuelle saut / Thunder MP pour punir un backdash

– Dash Avant EX Seismo pour punir une déchoppe / un éventuelle backdash / un saut à la retombée

– Bas MK en tentative de Frame-Trap, si celui-ci touche Counter vous pouvez comboter un EX Seismo

– Bas MK Thunder Knuckle Cancel on recommence le Mind Game

Autre phase :

– Cr MP, Thunder Knuckle MP

Vous êtes sur une phase de grattage, la garde ne saute pas votre Thunder Knuckle est bloqué, derrière, vous pouvez essayez :

– Burning Kick pour faire whiffer les choppes et certain low

– EX Seismo pour faire whiffer les choppes et certain coup

– Thunder HP si vous êtes sur que votre adversaire s’apprete à smasher les lights par exemple

– Choppe pour casser une garde

– Dash arrière étant le choix le plus safe

– Un normal selon le conditionnement de l’adversaire, mais vous vous exposez à un risque élevé

Autre phase :

– Les two in one Burning Kick

Liste des coups aériens cancellable par un Burning Kick :

– Saut Verticaux : HP / LK

– Saut Direction : HK / LK

Exemple pratique: Après une choppe avant, Viper envoie son adversaire à l’autre bout de l’écran, exécuter un High Jump, lorsque vous arrivez près du sol à quelques centimètres de votre opposant faite un Burning Kick HK qui passera cross-up sur la relevée du malheureux choppé. L’attrait de ce set-up est qu’il casse les pif de relevée, l’inconvénient est qu’il peut vous mettre dans le coin si la phase est gardée. Toutefois, quand vous baignez l’écran de flamme, généralement et même pour un propre joueur de Viper, la garde cède. C’est moelleux. Des tonnes de Set-Up existent… c’est moelleux. (Voir Vidéo plus bas)

– Overhead

Ce coup est génial et rapide. On passe de manière gracile au dessus des Hadoken, certaines choses aussi folles qu’un Overhead Cross-Up en corner sont réalisables; exécuter des Cross Down sur la relevée adverse est faisable, passer au dessus de Metsu Hadoken, éviter les low… etc.

Pourtant l’attrait principal de ce coup demeure et reste le Mind Game qu’il occasionne.

Plusieurs choix s’offrent à vous :

– Choppe

– Thunder Knuckle HP (Avec deux barre c’est mieux, surtout si on a le Burst Time en stock pour juggler.)

– Instant Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up

– EX Seismo

– Overhead encore ou un normal, mais c’est très risqué

– Backdash

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Philosophie home

Viper est un personnage original de la série Street Fighter 4, le jeu de la demoiselle repose principalement sur l’agression. Pour celà, beaucoups d’armes sont à sa disposition, le High Jump, ses coups spéciaux cancellables et un potentiel de Dégâts / Stun énorme.

Le but de Viper sera de trouver une mise à terre pour harceler l’adversaire avec ses différents mix-up, Burning Kick devant / derrière, Seismo spam, normaux cancel… etc.

Quand Viper ne trouve pas d’okizième, un second objectif demeure, cela est vrai pour tous les personnages, mais l’avantage qu’en retire Crimson est sans doute le meilleur : pousser l’adversaire dans le coin / placer le Burst Time !

Une fois dans le coin, le personnage profite d’un potentiel de dégât terrifiant, le jeu d’Ultra de Viper est très développé (Burst Time toujours, Burning Dance ne sert à rien), c’est ce qui fait sa grande puissance, en corner une simple carotte de Burning Kick devient fatale. La position en corner facilite et multiplie les occasions d’Ultra, bien que l’Ultra soit confirmable assez facilement n’importe où sur le terrain, le corner en position d’attaquant vous sera d’une très grande utilité.

En revanche, les normaux de Viper ne sont pas très bons comparés au reste du cast, c’est pourquoi celle-ci doit utiliser ses feintes, canceler ses mouvements pour gagner en rapidité et en Recover. Ajouté à cela l’énorme jeu de Mix-Up qu’elle peut mettre en place. L’ouverture de garde repose en grande partie sur la maîtrise de ses Mix-Up et sur ses Cancels, de fait on peut connaitre par coeur les phases de Viper. Si la base de Cancel est maîtrisée, la rapidité d’action engendrée par cette technique compensera grandement les connaissances de votre adversaire, personne ne peut tenir sa garde longtemps quand les Jankens se cumulent et s’enchainent à toute vitesse.

Une autre donnée importante de Viper :  la Stamina.

Sans doute pour compenser sa puissance, la Stamina de Crimson Viper est faible, quelques coups suffiront à vider votre barre, prenez deux ST. HK de Dictateur et regardez votre vie… mais… quand votre barre de vie se vide, votre barre de Super et surtout d’Ultra se remplit ! ^^

A mes yeux, Viper profite de la meilleure Ultra du jeu, elle se place n’importe tout, dans toutes les situations, sur tous les versus, n’importe comment, demandez lui le café elle vous le fera, pour ne rien gâcher, les dégâts sont énormes.

J’ai toujours aimé les persos disposant d’une bonne Ultra (Makoto, Sakura, Chun-Li) avec Viper on en a pour son argent. ^^

EX ou Super ?

Il y a un coup magique, le EX Seismo, comme je dit souvent : c’est moelleux ! ^^

Ce coup justifie à lui seul de craquer de l’EX, toutefois, Emergency Combination se combote très bien et fait des dégâts honorable, de plus, la barre de Viper se chargeant assez vite, les combos Super trouvent leurs utilités, inutile de bouder son plaisir.

Viper à des faiblesses, mais le personnage à été pensé de façon à ce que ceux-ci soient compensées. Le Seismo a un Recover sale ? On peux le Canceler, le Feinter, le Spammer ! Pas de barre de vie ? Regarde ton Ultra !

Des normaux très moyens ? Tu peux les Cancels et chaque ouverture de garde fait très mal ! Bref, un perso stylé, bien pensé, malgré sa place dans la Tier-list pas abusée, difficile à maîtriser mais jouissive.

Viper… Appelez-moi Crimson Viper !

Point Fort :

– Burst Time, meilleure Ultra du jeusuper

– Potentiel de dégât / stun énorme

– Mix-Up violent

– Meilleure Overhead du jeu

– Belle panoplie de coup spéciaux

– Profondeur de jeu importante

Point Faible :

– Vie et Stun pas terrible

– Pas de vrai reversal

– Normaux très moyens

– Sans doute le personnage le plus dur à maîtriser

– Pas le droit à l’erreur

– Mauvaise saving

Plan de Jeu :

– Mettre l’adversaire à terre

– Travailler le stun

– Placer le Burst Time

– Position avantageuse par excellence le coin, toujours ajusté ses Mix-Up en
fonction de sa position sur le terrain

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Versus home

Viper VS Dictateur :

Dictateur bat les normaux de Viper sans aucun problème, au sol comme dans les airs la priorité échouera souvent du côté de la Dictature, la clé du versus selon moi est de couper toute possibilités de zoning et de trouver le corps à corps le plus vite possible, sans se laisser enfermer dans le jeu de footsie ou Viper sera systématiquement perdante, pousser Dictateur dans le coin et l’y maintenir est la prérogative, le couper du moindre recul, minder les fuites, punir.

Outil pour prendre l’avantage :

– Frame Trap St. LK (+3 On Block), Cr. / St. MP

– Burning Kick Cross-Up, avec un perso comme Dictateur on est toujours plus crispé sur la défense, la conservation de la charge étant importante les changements de garde rapide sont efficaces pour Viper.

– Overhead plus le mix-up qui suit, Burning pour punir certain coup / choppe, EX Seismo pour les mêmes raisons, Thunder Knuckles HP si on est confiant sur sa lecture de jeu (attention au whiff), choppe pour casser la garde, etc. Toutefois Viper est en négatif On Block sur son Overhead, faire attention à ne pas prendre un LK 3 Frames de Dictateur.

– Mind Game de relevée, essayez d’éviter les pifs, de punir les fuites et de perdre un maximum de vie sur chaque mise à terre.

– Coup low, les persos à charge reculent souvent, pour reculer il faut être debout, c’est une faiblesse à exploiter, surtout quand on possède un Seismo qui touche low et qui start sur des possibilités de dégâts énormes.

– Thunder Knuckle LP pour casser les St.HK.

– Burning Kick Cross-Up pour casser les EX Psycho Crusher sur une relevée.

– Profiter au maximum des frames d’invincibilité du EX Seismo sur certains footsies, sans en abuser.

– Se mettre en situation d’ultra, un trade sur un Thunder Knuckles HP, un Burning dans le coin, un EX Seismo…

– Casser les charges

Punition :

– Devil Reverse = Seismo / EX Thunder Knuckle / EX Seismo, Ultra en close

– Téléportation = EX Thunder Knuckle

Warning :

– Bien feinter ses Seismo et se mettre en position pour les canceller, vu le recover brut du coup il est vite fait de se prendre tout et n’importe quoi, pareil pour les Seismo en meaty sur une relevée, j’en sais quelque chose ! ^^

– Ultra 2 on se calme sur les Burning Kick.

– Le coin en défenseur, jamais.

– Footsie : MK / HK / Saut MP… grrrr

En gros il faut tourner la tête de Dictateur et le sortir de son plan de jeu carré, avec des phases de ce style :

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Burning Kick Cross-Up, St.MP, Cr.MP, Thunder Knuckle MP

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Overhead, Instant Burning Kick Cross-Up

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant Choppe

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant, Instant Burning Kick Cross-Up

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Cr.MK, EX Seismo

– Jump HK Cancel Burning Kick Cross-Up

– Jump LK Cancel Burning Kick Cross-Up

Dans le coin :

– Instant Burning Kick devant, Burst Time / Thunder Knuckle HP

– Cross-Up HK, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP

– Overhead Cross-Up, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP

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Option Select home

Beaucoup d’Option Select sur ce channel :

http://www.youtube.com/user/TauntMeImFamous#p/c/6D7CC116B7221F01

A regarder sans modération pour ceux qui veulent pousser les portes de l’OS.
Quelques exemples ci-dessous :

http://www.youtube.com/watch?v=lY2EU8HpCaY

http://www.youtube.com/watch?v=zggBzm2U8BE

http://www.youtube.com/watch?v=hC5dFlg3AXw

http://www.youtube.com/watch?v=Qd-_9MaamCU

http://www.youtube.com/watch?v=YvS19SVJnzE

http://www.youtube.com/watch?v=LQbm09ELHtI

http://www.youtube.com/watch?v=0BNnYFUiN3w

(Il existe beaucoup d’Option Select, sur safe jump, sur des normaux, des meaty… etc, on trouve tout ce qu’il faut sur le net, si ses arcanes vous intéressent, un simple coup d’oeil sur Youtube.)
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cviper_desfunkC.Viper home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 44
All 51 77 49
Blanka 53
Cammy 52
Claw 51
Dhalsim 51
Hakan 51
Sagat 52
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

  • Sweep > Far MP > Seismo Hammer
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep > Dash avant > c.mk > c.mp > c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat

  • Sweep > Thunder Knuckle MP > c.mp > c.mk > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > Thunder Knuckl LP > close MK > c.mp > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy

  • Back Throw >c.lk > Seismo Hammer
  • Back Throw > thunder Knuckle LP > c.Mp > c.Mk
  • Front Throw >Thunder knuckl MP > Front Dash > Thunder Knuckle LP
  • Front Throw > c.hp > Front Dash > Seismo Hammer

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > c.Hk > Thunder Knuckle Lp
    • Actif de f48 à f53
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Sweep > c.Mk > Thunder Knuckle Lp
    • Ne fonctionne que contre Adon
    • Actif de f41 à f46
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Thunder Knuckle Mp > c.Lk > 6.Mp
    • Actif de f75 à f79
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Saut Non Empty > Choppe > Close Mk
    • Actif de f75 à f78
    • Gain de +2 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +5
  • Back Throw >c.Hp > 6.Mp
    • Actif de f47 à f51
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Back Throw > Front Dash > c.Mp > Far hk
    • Actif de f46 à f51
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +6 à +8

Safe Jump

  • Back Throw

  • Front Throw > Thunder Knuckle MP > Saut
  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
    • Ne fonctionne que contre les Personnages avec un reversal au startup 5 ou +

cviper tsenzen

Guides, Guides, News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Kuruoshiki Oni – le démon fou

Oni, ou plus exactement, Kuruoshiki Oni (狂オシキ鬼, lit. le démon fou), est l’incarnation du Satsui No Hadô. Il semblerait que Gouki ait perdu le contrôle de sa puissance, jusqu’à ne plus être un démon qu’au sens métaphorique…

La puissance de Oni est telle qu’il peut détruire un arbre juste avec son aura… Quand on se rappelle qu’à la fin de Capcom Fighting Jam, Shin Gouki possède la puissance nécessaire pour détuire une comète, ça laisse songeur…

Du point de vue du gameplay, il semblerait que Oni s’éloigne un peu de Gouki pour se rapprocher plus de Gouken et de Ryu, avec un jeu très orienté sur le zoning et le jeu de projectile. Dénué d’un Hyakkishu (démon flip), il ne peut donc pas intervenir lourdement avec des mixups invisibles sur les mises au sol forcées comme le fait Gouki.
Il possède toutefois de nombreuses armes pour lui, comme nous allons le voir.redeye

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Infos générales

Stamina

950

Stun

950

Dash Avant

18

Dash Arrière

27

Saut

4+37

Kara

:6::mk:

CrossUp

Saut :mk:

Saut :hp:

Saut :lk:

aremeer
aremeer : souvenirs d'un futur à venir ?

Point forts

  • Damage output conséquent
  • Coups overhead et cross-up plaçable dans des pressing
  • Goshoryu efficace, recover assez faible, bonne hitbox, bon dégâts
  • Très bon jeu de Hado
  • Ultra 1 & 2 utiles

Points faibles

  • Vie et stun un peu plus faible que la moyenne
  • Déplacements limités : vitesse faible, grosse hitbox
  • Focus attack à portée limitée
  • Peu de mixup mettant l’adversaire au sol sans relevée rapide.
  • Difficile de continuer a mettre la pression après une phase réussie : Oni a plus tendance a se positionner pour reprendre le zoning.

Command Moves

Nom

Commande

Note

Ganka Uchi

:4: :mp:

Special Forward

:6: :hp:

Stop les projectiles

Zugai hasatsu

:6: :mp:

Overhead

Target combo 1

:6: :lp: > :mp:

Target combo 2

:4: :mp: > :hp:

Ne touche pas les personnages baissés

Coups spéciaux

Nom

Commande

Note

Gohadoken

:236::p:

peut se maintenir pour charger

Sans Charge, ne traverse pas la totalité de l’écran

Gorai Hadoken

:63214::p:

Multi Impact, traverse tout l’écran

Zanku hadosho

En l’air : :214: :p:

« Course » aérienne

Peut s’interrompre par Super ou Tatsu

Goshoryuken

:srk: :p:

Ne peut s’interrompre sur la garde

Tatsumaki

:214::k:

Armor break

Air Tatsu

En l’air : :214: :k:

Sekisei Jiraiken

:623: :k:

En Ex, le premier coup est overhead

Rekan Dantojin

:41236::k:

Armor Break

La version Ex est invincible au projectiles

La version Mk possède ne possède une invincibilité qu’au startup

Les version Hk et Ex peuvent traverser l’adversaire

Super

Nom

Commande

Note

Shin Goku Satsu

:lp::lp: :6::lk::hp:

Choppe

Aerial SGS

En l’air : :lp::lp: :6::lk::hp:

Choppe – Ne touche que les adversaires en
l’air

Ultra

Nom

Commande

Note

Meido Gohado

:236::236::ppp:

Armor Break

Peut s’effectuer en l’air

Possible de lancer devant soi ou vers le ciel

Tenchi Sokaigen

:41236::41236::ppp:

Armor Break

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Combos

MidScreen

oni_by_rgm501

  • c.lp > c.lp > c.lp > Goshoryuken
  • lp > Gohadoken Ex
  • c.lp > c.lp > c.Mp > Gohadoken / Tatsu / Sekisei Jiraiken
  • c.Mp > c.Mp > Gohadoken / Tatsu / Sekisei Jiraiken
  • Hp > Rekan Dantojin Lk
  • c.lp > c.lp > Target Combo 1  > Gohadoken / Tatsu / Sekisei Jiraiken / Goshoryuken
  • c.lp > c.lp > c.Hp > Tatsumaki (le c.hp relève les adversaires baissés)
  • Goshoryuken FADC Ultra (1 [avec Kick] ou 2)
  • Hp > Rekan Dantojin Lk FADC 4.Mp > Hp > Rekan Dantojin Lk FADC 4.Mp > Hp > Tatsumaki Hk

—–

  • Rekan Dantojin Ex > Goshoryuken
  • Rekan Dantojin Ex > Gohadoken
  • Rekan Dantojin Ex > Ultra (1 ou 2)
  • Rekan Dantojin Ex > Sekisei Jiraiken Lk (a priori, meilleurs dégâts sans Ex ni Ultra + Untechable Knockdown)
  • Rekan Dantojin Ex > Tatsumaki Hk > Ultra 2 (meilleurs dégats + Untechable Knockdown)
  • Rekan Dantojin Ex > 4Mp > Rekan Dantojin Hk (le deuxieme Rekan ne jongle pas, heureusement, mais permet de refaire crossup en meaty après le reset)
  • Rekan Dantojin Ex > Avant Hk (permet de projetter l’adversaire a distance, utile dans les versus necessitant un zoning intensif plutôt que des mixups)
  • Rekan Dantojin Ex > Tatsumaki Hk > Tatsumaki Ex (meilleurs dégâts avec une barre Ex)
  • Rekan Dantojin Ex > Instant Zanku Hadosho

Corner Combo

  • Hp > Tatsu Ex > Tatsu hk > Tatsu Ex
  • Hp > Tatsu Ex > Ultra (1 ou 2)
  • GoHadoken Ex > Lp (pour un loop possible, comme Dan / Gouken / DeeJay)
  • Anti Air : 6hk > Ultra 1 ou 2

Aerial Combo

  • j.Mp > Tatsu
  • Shoryu Lp > Goshohado Ex
  • Shoryu Lp > Tatsumaki Ex / Hk > Ultra

Notons une serie de combo faisables (mais pas toujours facile, comme souvent, avec Desk :D)

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Match-up

wip (encore un peu tôt)

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SetUps and MixUps

wip (en attente des frame data)

Le « Black Hole » Palm

Voici un setup interessant : il consiste a effectuer un 6.Hp, et de le FADC.

Contre les personnages suivants, cela permet de les traverser, dans le coin, et donc de pouvoir ouvrir leur garde par derrière, de façon tout à fait surprenante.

Cela ne fonctionne que contre ces personnages, dans le coin, lorsqu’ils sont baissés :

  • Sagat
  • Guile
  • Cammy
  • Dudley
  • Cody
  • Claw
  • Boxer

MixUps après un Rekan Dantojin Ex :

Rekan Dantojin Ex > Hp > Rekan Dantojin Hk : le deuxieme Rekan ne jongle pas, heureusement, mais permet de refaire crossup en meaty après le reset)

Rekan Dantojin Ex >

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Conclusion

Oni est un très bon perso, qui ne se profile pour le moment pas comme étant appelé à devenir un personnage trop puissant.

Il possède pour le moment une ambivalence qui lui permet de se jouer aussi bien dans des longues phases de zoning et de footsies, que des combos, des pressing et des mixups suffisamment intéressant pour lui permettre de placer une pression correcte sur son adversaire. La profondeur de son gameplay et les possibilités dont il dispose seront autant d’atouts qui lui permettront de montrer qu’il n’est pas qu’un personnage de plus, destiné à attirer les fans de Broly.

shin gouki

Guides, Marvel vs. Capcom 3

BradyGames’ Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds Signature Series Guide

C’est un peu par hasard que j’ai appris l’existence de ce guide. Il est sorti en février 2011 pour la sortie du jeu Marvel vs Capcom 3. Quand j’ai cherché des infos sur ce guide, j’ai eu deux sons de cloche.

Le premier venait des gens qui n’avaient pas vu le guide mais se disaient qu’un jeu comme Marvel n’a pas besoin de guide. Le second venait des rares élus qui avaient déjà le fameux guide entre leurs mains et qui en vantaient les qualités. A ce moment-là je ne savais pas trop quoi faire. L’acheter ou ne pas l’acheter ? Mais quand j’ai su que Buktooth avait participé à l’élaboration du guide, je me suis décidé à le prendre les yeux fermés.

Pour ceux qui ne connaissent pas Buktooth imaginez qu’on vous dise « Alioune a participé au guide ». Si vous ne connaissez pas Alioune ^^;;  imaginez alors quelqu’un dans un laboratoire en train de faire des tests, ça devrait mieux vous parler 😀

Aujourd’hui je vais donc vous parler de ce livre. La version courte ça donne… Achetez ce guide, c’est un ordre ! è__é

Il ne coute pas cher, 13 euros en France, 12 dollars aux Etats unis. Il est dément, il est beau, il est gros, il est classe, il est utile, il est pratique. Vous ne jouez pas à Marvel vs Capcom 3 ? On s’en fout !! J’ai le guide et pourtant je n’ai pas le jeu xD. Et je peux vous assurer que son contenu vous aidera à comprendre d’autres jeux. Il m’a déjà donné plein d’idées !

De l’avis de tous ceux qui ont l’ont eu entre leurs mains, c’est actuellement le meilleur guide tout jeux confondus. Vous devez sûrement vous demander pourquoi acheter un guide alors qu’il y a plein de tutos sur internet gratuits et mis à jour.

Quand j’ai commencé à jouer à la série Street Figther 4, comme tout le monde je suis allé sur le forum Shoryuken.com et sur le Wikipédia. En tombant par hasard sur une page du guide japonais du jeu, j’ai pu me rendre compte qu’on avait pas accès à la totalité des informations fournis dans le guide japonais. Assez souvent la ou les personnes qui mettent les informations zappent des pavés entiers de détails. Je l’ai vu avec les frames data où TOUTES les annotations des coups avaient disparu dans le trou noir de la gratuité (ou fainéantise xD).

Un exemple dans MVC3, la partie qui concerne la choppe et la déchoppe sur le wiki de SRK est sympa. On explique comment chopper ou déchopper, etc. Mais ça reste très basique. Maintenant si vous lisez ce qu’il y a dans le guide papier, c’est le jour et la nuit. Vous avez des informations sur le startup d’une choppe normale, vous avez des informations sur le frame advantage après déchoppe et plein d’autres trucs. Bref vous avez plein de détails et pas que sur la choppe hein ;).

Tout ça pour dire qu’il ne faut pas croire qu’on a accès à tout sur le net parce que vous avez vu des frame data sur le net ou des hitboxes sur bittorent… Alors bien sûr pour un joueur débutant, ça peut sembler inutile de savoir tout ça, mieux vaut juste savoir déchopper et savoir faire des combos. Mais à haut niveau c’est sur les détails que tout se joue.

Vous pouvez être sûr que tous les très gros joueurs de Marvel vs Capcom 3 ont le guide chez eux même s’ils n’en font pas la pub ! -__-

Une petite review du précieux:

– Il fait 400 pages !

– Le sommaire (les 58 premières pages sont consacrées au système du jeu )

– Il y a un glossaire de 6 pages et ce n’est pas juste une série de définitions mais on peut y trouver des tips bien utile.

Sur la photo vous voyez la premiere page mais ça couvre tous les mot de A à Z.

– Après le glossaire on trouve une très belle introduction à la série des VS.

Je pensais connaitre le versus fighting et en lisant cet article j’ai compris  que j’étais loin du compte… Sur 4 pages l’un des auteurs revient sur l’origine du versus fighting en expliquant les contextes à l’époque. On se rend mieux compte de ce que ça implique de jouer à un jeu de versus fighting. Bien entendu cette introduction permet à l’auteur de revenir sur les précédents jeux de la série Marvel vs Capcom. Il n’en oublie aucun et encore une fois j’avais beau connaitre tous ces titres, je ne savais pas qu’il y avait autant de différences.

Chaque fois qu’un jeu sort, on a tendance à se focaliser sur le cast et en oublie les changements dans le fonctionnement du jeu. Avec cette introduction j’ai appris que chaque jeu avait un nouveau gameplay. Oui oui !! J’ai aussi vu qu’un jeu pouvait mettre à genoux une console de jeu au point de devoir le modifier (la PlayStation 1). Il y a même un passage sur la création du forum shoryuken.com. Bref  j’en dis pas plus, c’est vraiment une belle introduction surtout pour tous ceux qui pense que « le versus fighting, ce n’est qu’un jeu qu’il ne faut pas prendre au sérieux »

Un petit quote ^^ :

« Using the most open movement and combo systems  of any fighting game to date, some players truly reach for the heights of artistry with their play, elevating as for above and beyond average players as professional musicians and athletes do beyond the amateur hobbyist.

Marvel vs. Capcom is not Kurt Rambis doing the small things to win basketball games…it is Michael Jordan issuing a clarion call, making the gulf obvious beyond a shadow of a doubt, and making it seem effortless in the process »

– La présentation.

Ce que j’aime  bien dans ce guide c’est qu’il est agréable à lire. Chaque page est différente en termes d’organisation. Ce qui rend les 400 pages plus facile à digérer croyez-moi !

Ici une colonne consacrée au counter hit. Ce que ça apporte, comment le reconnaitre, etc.

– Chaque personnage du jeu a droit à 8 pages pour faire le tour de ses coups normaux, coup spéciaux, super, assist, stratégies et subtilités.

Les fameuses notes très utiles !!

L’assist de Dormammu

Les détails qui font la différence (ici le fonctionnement de la focus de Viper)

J’ai déjà dit que j’aime bien la présentation ? 😀 (ici les coups spéciaux d’Amaterasu)

Chaque perso a un petit encadré sur une demi page (parmi les 8 pages) pour résumer le perso (pour les fainéants)

On n’oublie pas les fanboy des combos ^^

Chaque personnage bénéficie d’une stratégie qu’il peut appliquer pour le jeu au sol (On the ground). Ici la page 270 consacré à Haggar.

Qui dit jeu au sol dit aussi jeu aérien et là on peut voir des conseils pour Tron (page 313)

Parler de MVC3 sans mentionner les hyper combos ? No way 😀

Ici on voit le décryptage des 3 hyper combos de Jill Valentine (page 389)

Dans cette partie le guide revient aussi bien sur les assist du perso concerné mais aussi et surtout sur les assist à choisir pour ses coéquipiers. Ici ca concerne le perso Félicia qui a des faiblesses  dans son jeu et qui aura besoin d’un Dante avec l’assist Alpha par exemple.

Les combos demandent une bonne exécution mais aussi une bonne connaissance du fonctionnement du jeu. Ici chaque perso a le droit à ces fameux conseils qui feront la différence quand vous aller tenter de placer des combos.

L’exemple concerne Super-Skrull

Un extrait de la dernière page consacré aux remerciements.

Campbell Tran c’est Buktooth

Je pense que d’ici 2 ans, le guide ne sera plus édité. On le trouvera sur internet à des prix avoisinants les 80 euros ou pire il sera introuvable.

Donc vous savez ce qu’ils vous restent à faire 😉

Il est à 14 euros en ce moment sur Amazon.fr

http://www.amazon.fr/Marvel-VS-Capcom-Fate-Worlds/dp/0744012872/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1305506315&sr=8-1

10 livres sur Amazon.co.uk

http://www.amazon.co.uk/Fate-Two-Worlds-Marvel-Capcom/dp/0744012872/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1305506379&sr=8-1

12 dollars sur Amazon.com

http://www.amazon.com/Marvel-vs-Capcom-Signature-Guide/dp/0744012872/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1305506472&sr=8-1

Et 13,80 euros sur Amazon.de

http://www.amazon.de/Marvel-vs-Capcom-Signature-Guide/dp/0744012872/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1305506436&sr=8-1

PS: Vous avez du le remarquer mais je le précise quand même, ce guide est en anglais.

Il n’existe pas de version française. Donc c’est la version anglaise qui est vendu sur amazon.fr

PS2 : Dellenyum un joueur from UK a fait une review sur youtube de ce même guide ^__^