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[SSF4AE] Sakura Kasugano, étudiante de la vie…

sakuraLa jeune Sakura Kasugano est une étudiante âgée d’environ 16 ans lors de sa première apparition dans la saga Street Fighter, avec la version Zero 2. On y apprend que Sakura est une fan inconditionnelle de Ryu, qu’elle a suivi lors du premier championnat de Street Fighter au cours duquel il a disputé son match contre Sagat.

Après moult rencontres intéressantes, elle finit par rencontrer son idole, qui vient de découvrir le Satsui no Hado (qu’on pourra traduire par « la soif du tueur »). Face à ses propres limites, ce dernier refuse de prendre Sakura comme élève, prétextant qu’il a lui même trop à apprendre pour prétendre enseigner à quiconque.Sakura retournera s’entrainer seule, ou avec Dan qui deviendra son mentor auto-proclamé.

Elle retentera l’aventure dans le championnat suivant, toujours dans le but de revoir son idole, pour le réaffronter, et peut être le convaincre de devenir son maître. Après avoir à nouveau rencontré de nombreux combattants, dont Blanka à qui elle promet un match sérieux, elle finira par se retrouver face à Ken. Elle expliquera à ce dernier son amour pour le combat. Remotivé par son discours, il la suivra jusqu’en Thailande, où ils se trouveront face à Sagat et Vega, tentant de laver le cerveau de Ryu. Pendant que Ken et Sakura tenteront de s’occuper du dictateur, Ryu retiendra Sagat, jusqu’à ce que Sakura finisse par se faire blesser. Cela aura pour effet de libérer Ryu du contrôle mental qui le retient, lui permettant de battre l’infâme psycho-criminel (jusqu’aux évènements que l’on sait, dans le 4ème volet de la série).

Sakura possède sensiblement les mêmes attaques que Ryu : un Hadoken, un Shoryuken et un Tatsumaki Senpukick.

Toutefois, les ayant développés toute seule à force d’observation et de travail, il existe des différences notables entre les techniques de Sakura et celle de Ryu. Cela a du sens d’un point de vue de l’histoire, mais surtout, a permis de créer un personnage bien spécifique, très éloigné au final de ce que font Ken et Ryu, tout en conservant des bases communes qui rendent Sakura bien plus proche d’un Ryu ou d’un Ken que d’un Claw ou un Blanka, au final.

Dans Street Fighter 4, Sakura est un personnage très orienté sur le zoning, avec des coups normaux possédant des hitbox dédiées au travail de poke et aux footsies. De plus, elle possède quelques mixups et reset qui lui permettent d’effectuer quelques phases d’aggression parfois compliquées à lire pour son adversaire. Bien que possédant un moins bon hadoken et un moins bon Shoryuken que Ryu ou Ken, elle n’est toutefois pas démunie d’outils à distance. Cela lui permettra de pouvoir compléter son arsenal de zoning pour gérer au final quasiment toutes les zones du jeu, faisant ainsi d’elle un personnage très complet, à défaut d’être simple à jouer.

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Infos générales

Valeur

Stamina

950

Stun

1000

Durée totale

Distance

Invincibilité

Au sol

En l’air

Dash avant

18

1

1~18

Dash Arrière

26

1

frames 1~8

9, puis 19~26

10~18

Durée totale

Pre-jump

En l’air

atterrissage

Saut

44

4

36

4

Crossup

j.Lk

j.Mk

j.Hp

Kara

Point fortskarepan

  • Très bons coups normaux (dont le bas gros poing du Dragon ! et son far Hk)
  • Damage output très conséquent, bon stun
  • Très bonne focus
  • Ses barres Ex et Ultra ne sont jamais perdues
  • De bons Resets et mixups
  • Des coups spéciaux globalement safe on block

Point faibles

  • Nécessite une exécution précise pour bien rentabiliser chaque phase : chaque partie de ses combos ne fait que normalement mal, il faut bien toujours appliquer les combos max pour permettre à Sakura d’avoir un damage output particulièrement dangereux.
  • Pas d’outil à la relevée, à part le Shuuoken Ex qui consomme des barres, démarre lentement et n’est pas safe.
  • Difficulté à venir déloger un adversaire qui a une bonne défense

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Move list

Command normals

 

Nom

Commande

Note

Flower Kick

:6::Mk:

Overhead

Possible de combo après en counter Hit

Special

Nom

Commande

Note

Hadoken

:qcf: P

Peut se maintenir pour charger

Sakura Otoshi

:srk: K, puis P > P > P

Peut traverser tout l’écran

Mise au sol forcée

Shuuoken

:srk: P

Avec la version Ex, grosse période

d’invincibilité

Shunpu Kick

:qcb: :k:

Armor Break

Permet d’enchainer après le Tatsu Lk

Permet de jongler avec la version

Air Shunpu kick

:qcb: :k: en l’air

Super

Nom

Commande

Note

Super

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra

 

Nom

Commande

Note

Ultra 1

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra 2

Ultra 2 – vers le ciel

A noter :

– Le Bas Gros Poing

C’est le véritable Shoryuken de Sakura. C’est le bas gros poing du fond des ages : l’épée de justice de l’écolière.

Le coup frappe devant, derrière, au dessus, même dessous, je suis sûr…

C’est simple, ce coup sert à tout. Avec son startup de 4 et sa hitbox hyper avantageuse, vous pourrez vous assurez de contrer toute tentative d’approche par les airs qui ne soit pas en meaty. De plus, vous pourrez l’utiliser après une série de lights ou après un Shunpukick, grâce à sa vitesse de sortie.

Attention à bien en maitriser l’allonge par contre, car s’il est ultime, il va aussi laisser Sakura dans un profond désarroi si vous vous trompez sur l’estimation des distances…

– Le close Mk

Bon coup pour placer après le Shunpukick Lk, car globalement, il va avancer un peu Sakura au moment où il est SMove-cancellable, et du coup vous garantira au mieux une seconde fournée sur le loop de Shunpu-kick.

HighKick

– Le close Hp

Le gros poing de Sakura au corps à corps est très important car il a un startup de 3 frames.

Oui : son gros poing sort aussi vite qu’un Light !

Pour enchainer après les lights, pour enchainer après le tatsu Lk, pour effectuer des frame trap ou autre, ce coup de poing fort sera vraiment un outil de choix (comme le reste des normaux de Sakura, d’ailleurs).

– Le stand Lp

Grâce à sa faible hauteur, et grâce à la vitesse de sortie du Lp de Sakura, ainsi que le gros frame advantage qu’il offre, OnHit comme OnBlock, vous verrez souvent les Sakura avancer sur leurs adversaires avec des pokes au stand Lp + 1 pas + Poke + 1 autre pas + etc..

Le fait est qu’il ne whiffera pas, et qu’il possède une hitbox suffisamment avantageuse pour en plus interrompre la majorité des options que pourrait tenter votre adversaire face à la marée de Lp que vous allez lui opposer.

De plus, avec de bons réflexes, vous pouvez enchainer avec un c.Mk > Shuuoken Hp pour infliger des dégâts plus que respectables (et peut être plus si vous avez de la barre de Ex)

Le Bas Mk

Sakura s’est inspirée de Ryu, je le rappellais en intro. C’est sans surprise que son c.Mk est donc devenu essentiel dans son jeu. Une bonne allonge, des phases actives nombreuses, qui permettent de faire du hit confirm relativement facilement, et la possibilité de placer en hit confirm un Shuuoken Hp ou Ex pour effectuer un maximum de dégats.

Avec de bon réflexes, il est possible de transformer chaque poke de Sakura en un combo effectuant 200 points de dégâts, voire même le double si Sakura possède 2 barres de Ex.

Maitriser la distance du c.Mk, et savoir hit-confirm chaque fois que le coup (en pré-buffant le Shuuoken dedans, par exemple) sera essentiel pour obtenir des résultats avec l’écolière.

– Le Shunpu Kick Lk sakold

Il laisse Sakura à +4 quand il touche : cela lui permet d’enchainer derrière avec des lights ou un medium kick ou un gros poing / bas gros poing.

Vu qu’il est armor break et qu’il est aérien, c’est un très bon coup à placer en meaty, ou en contre-choppe.

Sachant qu’il est safe en garde (+0 sur la garde), c’est LE coup que doit utiliser Sakura, et que vous devez maitriser en premier

– Le Shunpu Kick Ex

Dans la série, Sakura possède que des coups très forts individuellement, je prend le Shunpu Kick ex : sort vite, combo bien, permet de jongler derrière avec les 2 Ultra ou un normal pour effectuer des resets sympas avec crossdown, ou son Sakura Otoshi (*2 pour setup ou *3 pour faire mal) et même de faire des combo editions, avec Shuuoken Mp *2 ou Hado > Shuuoken Mp ou Hado Ex.

Petit inconvénient : certains persos, baissés, font whiffer le tatsu Ex : apprenez la liste des personnages sur qui cela se produit, et pensez a mettre un c.Hp ou un close Hp ou un close Hk (qui relève) dans vos combos.

– Le Shuuoken

Le « Shoryuken » de Sakura.

Rapidement, vous allez vous apercevoir que Sakura, lorsqu’elle s’est inspirée de Ryu, n’a pas du bien saisir l’essence de ce qui fait le Shoryuken !

En effet, à part avec la version Ex, il n’y a pas d’invincibilité sur le Shuuoken. Cela signifie que c’est un très mauvais outil pour se défendre, à la différence du Shoryuken original.

Toutefois, ce serait une erreur de considérer que ce coup de Sakura n’est pas aussi excellent que le reste de ses coups : avec sa très grande portée, la possibilité de se canceller, son potentiel de jongle, ses dégâts importants, le Shuuoken de Sakura est vraiment un élement essentiel dont les joueurs de Sakura doivent utiliser et abuser.

N’importe quel light de Sakura qui touche DOIT se transformer en Shuuoken Hp durant les phases d’approche, car le c.Mk et le Shuuoken ont tous les deux une meilleure portée que les lights.

De plus, avec deux barres de Ex, le Shuuoken Hp peut être interrompu pour placer un close Hp > Tatsu Lk > c.hp > Tatsu Lk > light kick > Shuuoken Hp, pour des dégâts toujours monstrueux.

Enfin, la version Ex possède de nombreuses frames invincibiles, ce qui laisse quand même à Sakura de nombreuses opportunités pour utiliser le Shuuoken comme un véritable dragon punch, même s’il est important de faire attention au startup du coup, qui est TRES long, et donc, permet souvent à l’adversaire de se remettre en garde après le coup tenté en meaty, par exemple. Il possède toutefois une excellente portée, et se cancelle aussi bien que le Shuuoken Hp.

On notera que le Shuuoken Mp est excellent pour aller chercher des adversaires qui tentent de passer au dessus d’un Hadoken, et que l’on peut remettre un autre Shuuoken après, ce qui fait qu’en fait, Sakura peut proposer une espèce de « Hado trap », mais pas à mi-écran comme Ryu ou Oni, mais plutôt à 3/4 d’écran, en allant chercher ses adversaires…

– La super

Sympathique et pouvant surprendre grâce au fait qu’elle frappe dans les jambes, la super de Sakura reste toutefois anecdotique, tant ses barres de Ex sont essentielles pour le jeu de Sakura : Shuuoken Ex, ShunpuKick Ex et FADC sont vraiment au coeur du jeu de la belle nymphette.

Surtout que globalement, Sakura obtiendra probablement le même damage output que la Super avec un FADC et la suite derrière…

– Les Ultras

Il y a plusieurs écoles :

  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 1, qui fait plus mal et qui passe bien après le Shunpukick Ex
  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 2, qui fait peu de dégâts, mais se place de 40 façon différentes, et peut servir d’anti-air, et qui ne rate jamais sa cible
  • ceux qui changent en fonction du Versus.

Je ne suis pas convaincu qu’il existe une réponse meilleure que les autres, donc je vous invite surtout à voir avec quelle Ultra vous êtes le plus à l’aise. Moi-même, je ne me sers globalement de l’Ultra QUE après un Shunpukick Ex, et donc, j’aurai tendance à favoriser l’Ultra 1. Mais avec mon exécution de poulpe mort, il s’avère que l’Ultra 2 m’est plus destinée.

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Les combos

Le pain, le beurre, et la crémière :

Hp > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpick Ex > j.Hk

Apprenez ce combo. Répétez le jusqu’à ce qu’il sorte avec plus de 90% de réussite. Certains persos ont des combo de base… Sakura possède celui-ci : c’est véritablement le coeur du moteur de combo de Sakura.

  • sakmedaillonLe Hp relève votre adversaire
  • le shunpukick  lk est safe on block si votre adversaire a gardé, et s’il touche, vous enchainez avec la suite
  • le c.Hp fait plus mal que des lights
  • Le Shunpukick Ex > j.Hk finit de détruire la barre de vie de votre adversaire, et vous place idéalement pour continuer la pression après coup.

Que ce soit en punition d’un coup de votre adversaire, après un jumpin ou une focus… Il est impératif de sortir cette séquence sur commande.

Contre des adversaires à large hitbox, comme Rufus / Abel, vous pouvez effectuer une troisième boucle avec un Shunpukick lk > lk > Shunpukick Ex après le c.Hp.

Les BnB

Si vous arrivez à mettre un Shuuoken avant le 4ème coup de votre enchainement, cela vaut le coup d’effectuer un FADC pour placer un Stand Hp plus la suite.

Voici une liste des combos de Sakura qu’il pourra être utile de connaitre, en plus de celui du dessus :

  • Saut Hk >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken >  FADC >  hp >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk(ce combo n’est pas intéressant sans la barre pour faire le Shunpukick Ex. Dans le cas contraire, restez au combo précédent)
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • c.lk >  c.lp >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk (ce combo rate souvent contre Blanka et Honda)
  • c.lk >  c.lp >  c.Mk >  shuuoken
  • Shunpukick Ex > ultra
  • c.Hp >  Shunpukick Ex >  ultra
  • Stand lk >  stand lk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Flower Kick (6.Mk) Counter Hit >  stand lk > shuuoken
  • Shunpukick Lk Counter Hit >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP  >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk.
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  stand lk >  Shunpukick Hk/shuuoken

D’une manière générale, préférez terminer vos combos après Shunpukick Ex par un Saut hk plutôt que par un Otoshi. Le Sakura Otoshi fait plus mal que le j.Hk, mais il ne vous donne pas le même avantage positionnel avec les mêmes possibilités de mixups après le reset. Sachant qu’en plus votre Shunpukick est bien souvent effectué après une serie de coups normaux, et que le damage réduce est donc conséquent, la plupart du temps, la différence de dégâts ne sera pas rentable.

Avec tout ceci, normalement, vous aurez à votre disposition suffisamment d’outils pour développer votre jeu.

Et souvenez-vous : il n’est pas viable de penser jouer Sakura sans s’entrainer à sortir les combos correctement, maximisés au possible. On ne joue pas un personnage dont le point fort réside dans sa capacité à développer des dégâts de 300 à 400 dmg à partir d’un light si l’on a pas l’intention de faire en sorte que ce soit systématiquement le cas.

Personne ne joue Guile sans avoir envie de zoner au sonic boom + flash kick + Air throw…

Jouez Sakura avec ses combo !! :3

omardogan

 

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SetUp et Mixups

Shunpukick Follow-up

 

Sakura est vraiment un perso qui, en plus de ses combos à rallonge, possède des mixups intéressants à proposer, surtout après ses resets. En plus de travailler vos combos, il va falloir travailler un peu vos setup, ainsi que vos resets.

Le plus évident, c’est après le Saut Hk en followup d’un Shunpukick Ex : si vous faites un dash avant, vous allez passer sous votre adversaire. Si vous faites un pas en arrière, vous aller rester en face de lui. Ajouter à cela la possibilité d’attaquer par un light kick dans les jambes, ou une choppe, ou un coup fort en meaty (plutôt c.hp, avec le meilleur hitstun), voire des décalages ou une focus…

De la même façon, travaillez le timing après un Shuuoken FADC, car ce dernier va vous laisser à +0 dans la garde. Il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. Derrière, je vous enjoint à utiliser le close Hp, qui sort en 3 frames, et qui sortira donc aussi vite que n’importe quel autre coup normal que pourra vous proposer votre adversaire, qui provoquera donc au minimum un double choc (normalement à votre avantage, car ce sera sûrement face à un light ou un medium) avec la possibilité de linker derrière un light kick > Shuuoken, ou même de battre directement la réponse de votre adversaire.

De plus, vous bénéficierez de l’avantage du timing après votre FADC, puisque vous l’aurez travaillé, là où votre adversaire devra réagir à votre FADC.

Shunpukick Crossupbathroom

Valkyrie montrait il y a un certain temps de cela sur le forum Street Fighter France, différents setups pour placer un Shunpukick en crossup. Globalement ingardable, ces setups permettent donc d’ouvrir une garde efficace à moindre frais.

Ne fonctionne que sur :
Ryu
Ken
Gouki
Dan
Chun-li

Wakeup Options

sakuraSakura

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 40
All 47 50 48
Blanka 49
Cammy 48
Claw 47
Dhalsim 47
Hakan 47
Sagat 48
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Shunpukick MKcvs2
    • Safe on Block
  • Sweep > Far Hk > Shunpukick LK > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
  • Back Throw > Ex Otoshi > c.Hp …
    • +4 On block, permet de continuer à mettre la pression 
  • Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Lp > Saut
  • Sweep > Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Saut
    • Contre Adon uniquement

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Les Astuces de Tonton Destin

Destin, qui est un ancien joueur américain de Sakura, nous propose quelques « tips » qu’il utilisait avec Sakura afin de confondre ses adversaires. Notons que ce ne sont que des astuces utilisées par un (bon) joueur, et qui donc finiront forcément par être éculées.

En attendant…

– Dans le coin, après un Shunpukick Ex, faites Saut Hk, atterissez, puis marchez dans le coin. A la dernière seconde, effectuez un stand Lp > Stand Hp. le stand Lp vous repousse de votre adversaire très rapidement, et pourrait même vous repousser à travers celui-ci après que vous puissiez repasser en dessous en marchant. En plus d’être super cool à regarder, c’est quasiment invisible à voir venir.

– c.Mk FADC Throw. Très surprenant, le c.Mk force l’adversaire à garder en bas, et il s’attend à voir venir un Shuuoken, voire un Shuuoken FADC.

Le FADC va suffisamment vite pour qu’il soit très difficile d’y réagir, surtout lorsque l’on ne s’y attend pas.

– Après une back throw, au lieu de monter sa barre de Ex, il effectue un Sakura Otoshi Ex qui le place, si bien effectué à +4 onblock, ce qui lui permet de remettre la pression.

Sachant que si ça ne tombe pas dans la garde, les dégâts sont gratuits.

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Conlusion

Sakura est un personnage très technique, à la fois très orienté sur le zoning, et demandant, en même temps, une exécution sans faille.

Que vous soyez amateurs de combos qui durent 3 heures, ou de mixups invraisemblables à base de crossdown et autres embrouilles, ou si vous aimez les petites culottes rouges (quoique la vraie couleur de Sakura soit en alt 3 couleur 10, maintenant, Ganguro FTW !!), alors Sakura est un personnage vraiment agréable a jouer.

Toutefois, armez vous de patience : la route sera longue avant que les défauts de la demoiselle ne finissent par s’effacer, et si le personnage repose sur des phases d’attaques toutes à l’esbroufe, c’est néanmoins la patience la meilleure qualité d’une Sakura, qui capitalisera chaque ouverture de garde durant les phases de zoning par un combo enlevant près de la moitié de sa barre à l’adversaire.

steampunk_sakura

About eMRaistlin

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage, Ou comme cestuy-là qui conquit la toison, Et puis est retourné, plein d'usage et raison, Vivre entre ses parents le reste de son âge !

9 comments

  1. Pour ceux qui ont des questions sur l’article, je viens de créer un topic dédié sur le forum :
    http://www.hitcombo.com/forum/showthread.php?196-Sakura-Kasugano-Etudiante-depuis-1970…&p=630#post630

  2. Y a une erreur sur le sakura otoshi. c’est srk + k et ensuite P pour frapper.

    ^^ Guide très interessant, je me penche sur Sakura depuis quelques temps et c’est un vrai plaisir à jouer ce perso.

  3. Super dossier bravo tu as rien oublier sauf quelques video d illustration beau boulot merci pour la biographie je connaissais pas tout merci

  4. Et ta conclusion est tellement vraie!!!!

  5. Très très bon taff comme toujours EmRaistlin

    Guide très complet j’espère que cela motivera plus de monde a jouer l’écolière !

  6. lol pourquoi la couleur 10 alt 3 est la vraie couleur ???, c est trop laid !!!

  7. http://data.whicdn.com/images/5145897/ganguro_large.png

    Il faut que tu embrasse pleinement la Jeune japonaise rebelle qui sommeille en toi !!

  8. ptdrrrrrrrrrr elle est superbe !!

  9. Si je puis me permettre : Très bon article !

    Je le trouve très instructif techniquement, facile à comprendre et surtout beaucoup plus agréable à lire que ce que l’on peut trouver comme autre guide sur la toile.

    Nouveau sur SSF4, j’ai vraiment envie de jouer Sakura !

    Merci !

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