Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Sakura Kasugano, étudiante de la vie…

sakuraLa jeune Sakura Kasugano est une étudiante âgée d’environ 16 ans lors de sa première apparition dans la saga Street Fighter, avec la version Zero 2. On y apprend que Sakura est une fan inconditionnelle de Ryu, qu’elle a suivi lors du premier championnat de Street Fighter au cours duquel il a disputé son match contre Sagat.

Après moult rencontres intéressantes, elle finit par rencontrer son idole, qui vient de découvrir le Satsui no Hado (qu’on pourra traduire par « la soif du tueur »). Face à ses propres limites, ce dernier refuse de prendre Sakura comme élève, prétextant qu’il a lui même trop à apprendre pour prétendre enseigner à quiconque.Sakura retournera s’entrainer seule, ou avec Dan qui deviendra son mentor auto-proclamé.

Elle retentera l’aventure dans le championnat suivant, toujours dans le but de revoir son idole, pour le réaffronter, et peut être le convaincre de devenir son maître. Après avoir à nouveau rencontré de nombreux combattants, dont Blanka à qui elle promet un match sérieux, elle finira par se retrouver face à Ken. Elle expliquera à ce dernier son amour pour le combat. Remotivé par son discours, il la suivra jusqu’en Thailande, où ils se trouveront face à Sagat et Vega, tentant de laver le cerveau de Ryu. Pendant que Ken et Sakura tenteront de s’occuper du dictateur, Ryu retiendra Sagat, jusqu’à ce que Sakura finisse par se faire blesser. Cela aura pour effet de libérer Ryu du contrôle mental qui le retient, lui permettant de battre l’infâme psycho-criminel (jusqu’aux évènements que l’on sait, dans le 4ème volet de la série).

Sakura possède sensiblement les mêmes attaques que Ryu : un Hadoken, un Shoryuken et un Tatsumaki Senpukick.

Toutefois, les ayant développés toute seule à force d’observation et de travail, il existe des différences notables entre les techniques de Sakura et celle de Ryu. Cela a du sens d’un point de vue de l’histoire, mais surtout, a permis de créer un personnage bien spécifique, très éloigné au final de ce que font Ken et Ryu, tout en conservant des bases communes qui rendent Sakura bien plus proche d’un Ryu ou d’un Ken que d’un Claw ou un Blanka, au final.

Dans Street Fighter 4, Sakura est un personnage très orienté sur le zoning, avec des coups normaux possédant des hitbox dédiées au travail de poke et aux footsies. De plus, elle possède quelques mixups et reset qui lui permettent d’effectuer quelques phases d’aggression parfois compliquées à lire pour son adversaire. Bien que possédant un moins bon hadoken et un moins bon Shoryuken que Ryu ou Ken, elle n’est toutefois pas démunie d’outils à distance. Cela lui permettra de pouvoir compléter son arsenal de zoning pour gérer au final quasiment toutes les zones du jeu, faisant ainsi d’elle un personnage très complet, à défaut d’être simple à jouer.

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Infos générales

Valeur

Stamina

950

Stun

1000

Durée totale

Distance

Invincibilité

Au sol

En l’air

Dash avant

18

1

1~18

Dash Arrière

26

1

frames 1~8

9, puis 19~26

10~18

Durée totale

Pre-jump

En l’air

atterrissage

Saut

44

4

36

4

Crossup

j.Lk

j.Mk

j.Hp

Kara

Point fortskarepan

  • Très bons coups normaux (dont le bas gros poing du Dragon ! et son far Hk)
  • Damage output très conséquent, bon stun
  • Très bonne focus
  • Ses barres Ex et Ultra ne sont jamais perdues
  • De bons Resets et mixups
  • Des coups spéciaux globalement safe on block

Point faibles

  • Nécessite une exécution précise pour bien rentabiliser chaque phase : chaque partie de ses combos ne fait que normalement mal, il faut bien toujours appliquer les combos max pour permettre à Sakura d’avoir un damage output particulièrement dangereux.
  • Pas d’outil à la relevée, à part le Shuuoken Ex qui consomme des barres, démarre lentement et n’est pas safe.
  • Difficulté à venir déloger un adversaire qui a une bonne défense

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Move list

Command normals

 

Nom

Commande

Note

Flower Kick

:6::Mk:

Overhead

Possible de combo après en counter Hit

Special

Nom

Commande

Note

Hadoken

:qcf: P

Peut se maintenir pour charger

Sakura Otoshi

:srk: K, puis P > P > P

Peut traverser tout l’écran

Mise au sol forcée

Shuuoken

:srk: P

Avec la version Ex, grosse période

d’invincibilité

Shunpu Kick

:qcb: :k:

Armor Break

Permet d’enchainer après le Tatsu Lk

Permet de jongler avec la version

Air Shunpu kick

:qcb: :k: en l’air

Super

Nom

Commande

Note

Super

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra

 

Nom

Commande

Note

Ultra 1

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra 2

Ultra 2 – vers le ciel

A noter :

– Le Bas Gros Poing

C’est le véritable Shoryuken de Sakura. C’est le bas gros poing du fond des ages : l’épée de justice de l’écolière.

Le coup frappe devant, derrière, au dessus, même dessous, je suis sûr…

C’est simple, ce coup sert à tout. Avec son startup de 4 et sa hitbox hyper avantageuse, vous pourrez vous assurez de contrer toute tentative d’approche par les airs qui ne soit pas en meaty. De plus, vous pourrez l’utiliser après une série de lights ou après un Shunpukick, grâce à sa vitesse de sortie.

Attention à bien en maitriser l’allonge par contre, car s’il est ultime, il va aussi laisser Sakura dans un profond désarroi si vous vous trompez sur l’estimation des distances…

– Le close Mk

Bon coup pour placer après le Shunpukick Lk, car globalement, il va avancer un peu Sakura au moment où il est SMove-cancellable, et du coup vous garantira au mieux une seconde fournée sur le loop de Shunpu-kick.

HighKick

– Le close Hp

Le gros poing de Sakura au corps à corps est très important car il a un startup de 3 frames.

Oui : son gros poing sort aussi vite qu’un Light !

Pour enchainer après les lights, pour enchainer après le tatsu Lk, pour effectuer des frame trap ou autre, ce coup de poing fort sera vraiment un outil de choix (comme le reste des normaux de Sakura, d’ailleurs).

– Le stand Lp

Grâce à sa faible hauteur, et grâce à la vitesse de sortie du Lp de Sakura, ainsi que le gros frame advantage qu’il offre, OnHit comme OnBlock, vous verrez souvent les Sakura avancer sur leurs adversaires avec des pokes au stand Lp + 1 pas + Poke + 1 autre pas + etc..

Le fait est qu’il ne whiffera pas, et qu’il possède une hitbox suffisamment avantageuse pour en plus interrompre la majorité des options que pourrait tenter votre adversaire face à la marée de Lp que vous allez lui opposer.

De plus, avec de bons réflexes, vous pouvez enchainer avec un c.Mk > Shuuoken Hp pour infliger des dégâts plus que respectables (et peut être plus si vous avez de la barre de Ex)

Le Bas Mk

Sakura s’est inspirée de Ryu, je le rappellais en intro. C’est sans surprise que son c.Mk est donc devenu essentiel dans son jeu. Une bonne allonge, des phases actives nombreuses, qui permettent de faire du hit confirm relativement facilement, et la possibilité de placer en hit confirm un Shuuoken Hp ou Ex pour effectuer un maximum de dégats.

Avec de bon réflexes, il est possible de transformer chaque poke de Sakura en un combo effectuant 200 points de dégâts, voire même le double si Sakura possède 2 barres de Ex.

Maitriser la distance du c.Mk, et savoir hit-confirm chaque fois que le coup (en pré-buffant le Shuuoken dedans, par exemple) sera essentiel pour obtenir des résultats avec l’écolière.

– Le Shunpu Kick Lk sakold

Il laisse Sakura à +4 quand il touche : cela lui permet d’enchainer derrière avec des lights ou un medium kick ou un gros poing / bas gros poing.

Vu qu’il est armor break et qu’il est aérien, c’est un très bon coup à placer en meaty, ou en contre-choppe.

Sachant qu’il est safe en garde (+0 sur la garde), c’est LE coup que doit utiliser Sakura, et que vous devez maitriser en premier

– Le Shunpu Kick Ex

Dans la série, Sakura possède que des coups très forts individuellement, je prend le Shunpu Kick ex : sort vite, combo bien, permet de jongler derrière avec les 2 Ultra ou un normal pour effectuer des resets sympas avec crossdown, ou son Sakura Otoshi (*2 pour setup ou *3 pour faire mal) et même de faire des combo editions, avec Shuuoken Mp *2 ou Hado > Shuuoken Mp ou Hado Ex.

Petit inconvénient : certains persos, baissés, font whiffer le tatsu Ex : apprenez la liste des personnages sur qui cela se produit, et pensez a mettre un c.Hp ou un close Hp ou un close Hk (qui relève) dans vos combos.

– Le Shuuoken

Le « Shoryuken » de Sakura.

Rapidement, vous allez vous apercevoir que Sakura, lorsqu’elle s’est inspirée de Ryu, n’a pas du bien saisir l’essence de ce qui fait le Shoryuken !

En effet, à part avec la version Ex, il n’y a pas d’invincibilité sur le Shuuoken. Cela signifie que c’est un très mauvais outil pour se défendre, à la différence du Shoryuken original.

Toutefois, ce serait une erreur de considérer que ce coup de Sakura n’est pas aussi excellent que le reste de ses coups : avec sa très grande portée, la possibilité de se canceller, son potentiel de jongle, ses dégâts importants, le Shuuoken de Sakura est vraiment un élement essentiel dont les joueurs de Sakura doivent utiliser et abuser.

N’importe quel light de Sakura qui touche DOIT se transformer en Shuuoken Hp durant les phases d’approche, car le c.Mk et le Shuuoken ont tous les deux une meilleure portée que les lights.

De plus, avec deux barres de Ex, le Shuuoken Hp peut être interrompu pour placer un close Hp > Tatsu Lk > c.hp > Tatsu Lk > light kick > Shuuoken Hp, pour des dégâts toujours monstrueux.

Enfin, la version Ex possède de nombreuses frames invincibiles, ce qui laisse quand même à Sakura de nombreuses opportunités pour utiliser le Shuuoken comme un véritable dragon punch, même s’il est important de faire attention au startup du coup, qui est TRES long, et donc, permet souvent à l’adversaire de se remettre en garde après le coup tenté en meaty, par exemple. Il possède toutefois une excellente portée, et se cancelle aussi bien que le Shuuoken Hp.

On notera que le Shuuoken Mp est excellent pour aller chercher des adversaires qui tentent de passer au dessus d’un Hadoken, et que l’on peut remettre un autre Shuuoken après, ce qui fait qu’en fait, Sakura peut proposer une espèce de « Hado trap », mais pas à mi-écran comme Ryu ou Oni, mais plutôt à 3/4 d’écran, en allant chercher ses adversaires…

– La super

Sympathique et pouvant surprendre grâce au fait qu’elle frappe dans les jambes, la super de Sakura reste toutefois anecdotique, tant ses barres de Ex sont essentielles pour le jeu de Sakura : Shuuoken Ex, ShunpuKick Ex et FADC sont vraiment au coeur du jeu de la belle nymphette.

Surtout que globalement, Sakura obtiendra probablement le même damage output que la Super avec un FADC et la suite derrière…

– Les Ultras

Il y a plusieurs écoles :

  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 1, qui fait plus mal et qui passe bien après le Shunpukick Ex
  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 2, qui fait peu de dégâts, mais se place de 40 façon différentes, et peut servir d’anti-air, et qui ne rate jamais sa cible
  • ceux qui changent en fonction du Versus.

Je ne suis pas convaincu qu’il existe une réponse meilleure que les autres, donc je vous invite surtout à voir avec quelle Ultra vous êtes le plus à l’aise. Moi-même, je ne me sers globalement de l’Ultra QUE après un Shunpukick Ex, et donc, j’aurai tendance à favoriser l’Ultra 1. Mais avec mon exécution de poulpe mort, il s’avère que l’Ultra 2 m’est plus destinée.

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Les combos

Le pain, le beurre, et la crémière :

Hp > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpick Ex > j.Hk

Apprenez ce combo. Répétez le jusqu’à ce qu’il sorte avec plus de 90% de réussite. Certains persos ont des combo de base… Sakura possède celui-ci : c’est véritablement le coeur du moteur de combo de Sakura.

  • sakmedaillonLe Hp relève votre adversaire
  • le shunpukick  lk est safe on block si votre adversaire a gardé, et s’il touche, vous enchainez avec la suite
  • le c.Hp fait plus mal que des lights
  • Le Shunpukick Ex > j.Hk finit de détruire la barre de vie de votre adversaire, et vous place idéalement pour continuer la pression après coup.

Que ce soit en punition d’un coup de votre adversaire, après un jumpin ou une focus… Il est impératif de sortir cette séquence sur commande.

Contre des adversaires à large hitbox, comme Rufus / Abel, vous pouvez effectuer une troisième boucle avec un Shunpukick lk > lk > Shunpukick Ex après le c.Hp.

Les BnB

Si vous arrivez à mettre un Shuuoken avant le 4ème coup de votre enchainement, cela vaut le coup d’effectuer un FADC pour placer un Stand Hp plus la suite.

Voici une liste des combos de Sakura qu’il pourra être utile de connaitre, en plus de celui du dessus :

  • Saut Hk >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken >  FADC >  hp >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk(ce combo n’est pas intéressant sans la barre pour faire le Shunpukick Ex. Dans le cas contraire, restez au combo précédent)
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • c.lk >  c.lp >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk (ce combo rate souvent contre Blanka et Honda)
  • c.lk >  c.lp >  c.Mk >  shuuoken
  • Shunpukick Ex > ultra
  • c.Hp >  Shunpukick Ex >  ultra
  • Stand lk >  stand lk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Flower Kick (6.Mk) Counter Hit >  stand lk > shuuoken
  • Shunpukick Lk Counter Hit >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP  >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk.
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  stand lk >  Shunpukick Hk/shuuoken

D’une manière générale, préférez terminer vos combos après Shunpukick Ex par un Saut hk plutôt que par un Otoshi. Le Sakura Otoshi fait plus mal que le j.Hk, mais il ne vous donne pas le même avantage positionnel avec les mêmes possibilités de mixups après le reset. Sachant qu’en plus votre Shunpukick est bien souvent effectué après une serie de coups normaux, et que le damage réduce est donc conséquent, la plupart du temps, la différence de dégâts ne sera pas rentable.

Avec tout ceci, normalement, vous aurez à votre disposition suffisamment d’outils pour développer votre jeu.

Et souvenez-vous : il n’est pas viable de penser jouer Sakura sans s’entrainer à sortir les combos correctement, maximisés au possible. On ne joue pas un personnage dont le point fort réside dans sa capacité à développer des dégâts de 300 à 400 dmg à partir d’un light si l’on a pas l’intention de faire en sorte que ce soit systématiquement le cas.

Personne ne joue Guile sans avoir envie de zoner au sonic boom + flash kick + Air throw…

Jouez Sakura avec ses combo !! :3

omardogan

 

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SetUp et Mixups

Shunpukick Follow-up

 

Sakura est vraiment un perso qui, en plus de ses combos à rallonge, possède des mixups intéressants à proposer, surtout après ses resets. En plus de travailler vos combos, il va falloir travailler un peu vos setup, ainsi que vos resets.

Le plus évident, c’est après le Saut Hk en followup d’un Shunpukick Ex : si vous faites un dash avant, vous allez passer sous votre adversaire. Si vous faites un pas en arrière, vous aller rester en face de lui. Ajouter à cela la possibilité d’attaquer par un light kick dans les jambes, ou une choppe, ou un coup fort en meaty (plutôt c.hp, avec le meilleur hitstun), voire des décalages ou une focus…

De la même façon, travaillez le timing après un Shuuoken FADC, car ce dernier va vous laisser à +0 dans la garde. Il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. Derrière, je vous enjoint à utiliser le close Hp, qui sort en 3 frames, et qui sortira donc aussi vite que n’importe quel autre coup normal que pourra vous proposer votre adversaire, qui provoquera donc au minimum un double choc (normalement à votre avantage, car ce sera sûrement face à un light ou un medium) avec la possibilité de linker derrière un light kick > Shuuoken, ou même de battre directement la réponse de votre adversaire.

De plus, vous bénéficierez de l’avantage du timing après votre FADC, puisque vous l’aurez travaillé, là où votre adversaire devra réagir à votre FADC.

Shunpukick Crossupbathroom

Valkyrie montrait il y a un certain temps de cela sur le forum Street Fighter France, différents setups pour placer un Shunpukick en crossup. Globalement ingardable, ces setups permettent donc d’ouvrir une garde efficace à moindre frais.

Ne fonctionne que sur :
Ryu
Ken
Gouki
Dan
Chun-li

Wakeup Options

sakuraSakura

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 40
All 47 50 48
Blanka 49
Cammy 48
Claw 47
Dhalsim 47
Hakan 47
Sagat 48
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Shunpukick MKcvs2
    • Safe on Block
  • Sweep > Far Hk > Shunpukick LK > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
  • Back Throw > Ex Otoshi > c.Hp …
    • +4 On block, permet de continuer à mettre la pression 
  • Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Lp > Saut
  • Sweep > Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Saut
    • Contre Adon uniquement

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Les Astuces de Tonton Destin

Destin, qui est un ancien joueur américain de Sakura, nous propose quelques « tips » qu’il utilisait avec Sakura afin de confondre ses adversaires. Notons que ce ne sont que des astuces utilisées par un (bon) joueur, et qui donc finiront forcément par être éculées.

En attendant…

– Dans le coin, après un Shunpukick Ex, faites Saut Hk, atterissez, puis marchez dans le coin. A la dernière seconde, effectuez un stand Lp > Stand Hp. le stand Lp vous repousse de votre adversaire très rapidement, et pourrait même vous repousser à travers celui-ci après que vous puissiez repasser en dessous en marchant. En plus d’être super cool à regarder, c’est quasiment invisible à voir venir.

– c.Mk FADC Throw. Très surprenant, le c.Mk force l’adversaire à garder en bas, et il s’attend à voir venir un Shuuoken, voire un Shuuoken FADC.

Le FADC va suffisamment vite pour qu’il soit très difficile d’y réagir, surtout lorsque l’on ne s’y attend pas.

– Après une back throw, au lieu de monter sa barre de Ex, il effectue un Sakura Otoshi Ex qui le place, si bien effectué à +4 onblock, ce qui lui permet de remettre la pression.

Sachant que si ça ne tombe pas dans la garde, les dégâts sont gratuits.

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Conlusion

Sakura est un personnage très technique, à la fois très orienté sur le zoning, et demandant, en même temps, une exécution sans faille.

Que vous soyez amateurs de combos qui durent 3 heures, ou de mixups invraisemblables à base de crossdown et autres embrouilles, ou si vous aimez les petites culottes rouges (quoique la vraie couleur de Sakura soit en alt 3 couleur 10, maintenant, Ganguro FTW !!), alors Sakura est un personnage vraiment agréable a jouer.

Toutefois, armez vous de patience : la route sera longue avant que les défauts de la demoiselle ne finissent par s’effacer, et si le personnage repose sur des phases d’attaques toutes à l’esbroufe, c’est néanmoins la patience la meilleure qualité d’une Sakura, qui capitalisera chaque ouverture de garde durant les phases de zoning par un combo enlevant près de la moitié de sa barre à l’adversaire.

steampunk_sakura

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[SSF4AE] Kuruoshiki Oni – le démon fou

Oni, ou plus exactement, Kuruoshiki Oni (狂オシキ鬼, lit. le démon fou), est l’incarnation du Satsui No Hadô. Il semblerait que Gouki ait perdu le contrôle de sa puissance, jusqu’à ne plus être un démon qu’au sens métaphorique…

La puissance de Oni est telle qu’il peut détruire un arbre juste avec son aura… Quand on se rappelle qu’à la fin de Capcom Fighting Jam, Shin Gouki possède la puissance nécessaire pour détuire une comète, ça laisse songeur…

Du point de vue du gameplay, il semblerait que Oni s’éloigne un peu de Gouki pour se rapprocher plus de Gouken et de Ryu, avec un jeu très orienté sur le zoning et le jeu de projectile. Dénué d’un Hyakkishu (démon flip), il ne peut donc pas intervenir lourdement avec des mixups invisibles sur les mises au sol forcées comme le fait Gouki.
Il possède toutefois de nombreuses armes pour lui, comme nous allons le voir.redeye

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Infos générales

Stamina

950

Stun

950

Dash Avant

18

Dash Arrière

27

Saut

4+37

Kara

:6::mk:

CrossUp

Saut :mk:

Saut :hp:

Saut :lk:

aremeer
aremeer : souvenirs d'un futur à venir ?

Point forts

  • Damage output conséquent
  • Coups overhead et cross-up plaçable dans des pressing
  • Goshoryu efficace, recover assez faible, bonne hitbox, bon dégâts
  • Très bon jeu de Hado
  • Ultra 1 & 2 utiles

Points faibles

  • Vie et stun un peu plus faible que la moyenne
  • Déplacements limités : vitesse faible, grosse hitbox
  • Focus attack à portée limitée
  • Peu de mixup mettant l’adversaire au sol sans relevée rapide.
  • Difficile de continuer a mettre la pression après une phase réussie : Oni a plus tendance a se positionner pour reprendre le zoning.

Command Moves

Nom

Commande

Note

Ganka Uchi

:4: :mp:

Special Forward

:6: :hp:

Stop les projectiles

Zugai hasatsu

:6: :mp:

Overhead

Target combo 1

:6: :lp: > :mp:

Target combo 2

:4: :mp: > :hp:

Ne touche pas les personnages baissés

Coups spéciaux

Nom

Commande

Note

Gohadoken

:236::p:

peut se maintenir pour charger

Sans Charge, ne traverse pas la totalité de l’écran

Gorai Hadoken

:63214::p:

Multi Impact, traverse tout l’écran

Zanku hadosho

En l’air : :214: :p:

« Course » aérienne

Peut s’interrompre par Super ou Tatsu

Goshoryuken

:srk: :p:

Ne peut s’interrompre sur la garde

Tatsumaki

:214::k:

Armor break

Air Tatsu

En l’air : :214: :k:

Sekisei Jiraiken

:623: :k:

En Ex, le premier coup est overhead

Rekan Dantojin

:41236::k:

Armor Break

La version Ex est invincible au projectiles

La version Mk possède ne possède une invincibilité qu’au startup

Les version Hk et Ex peuvent traverser l’adversaire

Super

Nom

Commande

Note

Shin Goku Satsu

:lp::lp: :6::lk::hp:

Choppe

Aerial SGS

En l’air : :lp::lp: :6::lk::hp:

Choppe – Ne touche que les adversaires en
l’air

Ultra

Nom

Commande

Note

Meido Gohado

:236::236::ppp:

Armor Break

Peut s’effectuer en l’air

Possible de lancer devant soi ou vers le ciel

Tenchi Sokaigen

:41236::41236::ppp:

Armor Break

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Combos

MidScreen

oni_by_rgm501

  • c.lp > c.lp > c.lp > Goshoryuken
  • lp > Gohadoken Ex
  • c.lp > c.lp > c.Mp > Gohadoken / Tatsu / Sekisei Jiraiken
  • c.Mp > c.Mp > Gohadoken / Tatsu / Sekisei Jiraiken
  • Hp > Rekan Dantojin Lk
  • c.lp > c.lp > Target Combo 1  > Gohadoken / Tatsu / Sekisei Jiraiken / Goshoryuken
  • c.lp > c.lp > c.Hp > Tatsumaki (le c.hp relève les adversaires baissés)
  • Goshoryuken FADC Ultra (1 [avec Kick] ou 2)
  • Hp > Rekan Dantojin Lk FADC 4.Mp > Hp > Rekan Dantojin Lk FADC 4.Mp > Hp > Tatsumaki Hk

—–

  • Rekan Dantojin Ex > Goshoryuken
  • Rekan Dantojin Ex > Gohadoken
  • Rekan Dantojin Ex > Ultra (1 ou 2)
  • Rekan Dantojin Ex > Sekisei Jiraiken Lk (a priori, meilleurs dégâts sans Ex ni Ultra + Untechable Knockdown)
  • Rekan Dantojin Ex > Tatsumaki Hk > Ultra 2 (meilleurs dégats + Untechable Knockdown)
  • Rekan Dantojin Ex > 4Mp > Rekan Dantojin Hk (le deuxieme Rekan ne jongle pas, heureusement, mais permet de refaire crossup en meaty après le reset)
  • Rekan Dantojin Ex > Avant Hk (permet de projetter l’adversaire a distance, utile dans les versus necessitant un zoning intensif plutôt que des mixups)
  • Rekan Dantojin Ex > Tatsumaki Hk > Tatsumaki Ex (meilleurs dégâts avec une barre Ex)
  • Rekan Dantojin Ex > Instant Zanku Hadosho

Corner Combo

  • Hp > Tatsu Ex > Tatsu hk > Tatsu Ex
  • Hp > Tatsu Ex > Ultra (1 ou 2)
  • GoHadoken Ex > Lp (pour un loop possible, comme Dan / Gouken / DeeJay)
  • Anti Air : 6hk > Ultra 1 ou 2

Aerial Combo

  • j.Mp > Tatsu
  • Shoryu Lp > Goshohado Ex
  • Shoryu Lp > Tatsumaki Ex / Hk > Ultra

Notons une serie de combo faisables (mais pas toujours facile, comme souvent, avec Desk :D)

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Match-up

wip (encore un peu tôt)

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SetUps and MixUps

wip (en attente des frame data)

Le « Black Hole » Palm

Voici un setup interessant : il consiste a effectuer un 6.Hp, et de le FADC.

Contre les personnages suivants, cela permet de les traverser, dans le coin, et donc de pouvoir ouvrir leur garde par derrière, de façon tout à fait surprenante.

Cela ne fonctionne que contre ces personnages, dans le coin, lorsqu’ils sont baissés :

  • Sagat
  • Guile
  • Cammy
  • Dudley
  • Cody
  • Claw
  • Boxer

MixUps après un Rekan Dantojin Ex :

Rekan Dantojin Ex > Hp > Rekan Dantojin Hk : le deuxieme Rekan ne jongle pas, heureusement, mais permet de refaire crossup en meaty après le reset)

Rekan Dantojin Ex >

séparation

Conclusion

Oni est un très bon perso, qui ne se profile pour le moment pas comme étant appelé à devenir un personnage trop puissant.

Il possède pour le moment une ambivalence qui lui permet de se jouer aussi bien dans des longues phases de zoning et de footsies, que des combos, des pressing et des mixups suffisamment intéressant pour lui permettre de placer une pression correcte sur son adversaire. La profondeur de son gameplay et les possibilités dont il dispose seront autant d’atouts qui lui permettront de montrer qu’il n’est pas qu’un personnage de plus, destiné à attirer les fans de Broly.

shin gouki

Guides, Guides, News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] SSF4 Arcade Edition – Frame Data

Histoire de pouvoir les exploiter plus facilement, je me suis placé sous Oracle DB les frames data.

Fichier Frame Data – format XLS
framedata_ae

J’en ai profité pour ajouter des infos qui me sont utiles, ou simplifier quelques données (en particulier, j’ai sorti la durée totale de chaque coup, afin de pouvoir procéder à des re-calcul de combinatoire pour les SetUp…)

Du coup, puisque tout est en table, je vous propose une version XLS, pour pouvoir y accéder en local, si besoin.

Pour mémoire, les données ne sont pas différentes des informations trouvables ici :

http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE

J’ai ajouté quelques informations, afin de préparer les combinatoires SSF4 AE, et j’ai séparé quelques infos, pour pouvoir « requêter » dessus, qui serviront avec les filtres XLS, par exemple.

Colonne

Signification

CHARNAME

Nom du Personnage

MOVE_NAME

Description du coup

DAMAGE

Nombre de points de dégâts

STUN

Nombre de points de Stun

STARTUP

Startup (par commodité, il s’agira ici de la première frame active)

ACTIVE

Nombre de frames actives

RECOVERY_MOVE

nombre de frames de recovery

TOTAL

Nombre total que dure le coup

ON_BLOCK

Frame advantage on Block

ON_HIT

Frame advantage on hit

BLOCK_STUN

Block Stun *

HIT_STUN

Hit Stun *

GAIN

Gain de Super

HL

High / Low

CHAIN

Chain cancellable

SPECIAL

Special cancellable

SUPER

Super Cancellable

NOTES

Notes

TOTAL_FRAMES

Nombre total que dure le coup

RECOVERY_POST_HIT

Nombre de frames de recovery après l’impact du dernier
coup *

MIN_ACTIVE_FRAME

de la première frame active

MAX_ACTIVE_FRAME

de la dernière frame active

IFRAMES

Nombre de frames invincibles

IFRAMES_MINI

de la plus petite frame
Invincible

MOVE_TYPE

Type de mouvement

MOVE_NUMBER

Index

STRIKE_INVINCIBILITY_MIN

de la plus petite frame invincible aux coups

STRIKE_INVINCIBILITY_MAX

de la plus grand frame invincible aux coups

THROW_INVINCIBILITY_MIN

de la plus petite frame invincible aux choppes

THROW_INVINCIBILITY_MAX

de la plus grand frame invincible aux choppes

LOWER_INVINCIBILITY_MIN

de la plus petite frame invincible dans les jambes

LOWER_INVINCIBILITY_MAX

de la plus grand frame invincible dans les jambes

PROJ_INVINCIBILITY_MIN

de la plus petite frame invincible aux projectiles

PROJ_INVINCIBILITY_MAX

de la plus grand frame invincible aux projectiles

ARMOR_BREAK

Armor Break

CHARGE_TIME

Temps de charge

JUGGLE_PROPERTIES

Propriété de jongle

*A noter, important : les valeurs sont obtenues a partir de calculs automatiques (du genre BlockStun = Frame Advantage Onblock + recovery + (Nb frame de la dernière phase active -1). il peut arriver que localement, ce calcul soit inadéquat.

J’en profite pour ajouter des infos connues, mais qu’on ne trouve pas forcément simplement :

CHARNAME STAMINA STUN
ABEL 1050 1050
ADON 950 1000
BLANKA 1000 950
BOXER 1050 1000
CAMMY 950 950
CHUN-LI 900 1050
CLAW 1000 900
CODY 1000 1050
C.VIPER 900 950
DAN 1000 900
DEEJAY 1000 1000
DHALSIM 900 900
DICTATOR 1000 950
DUDLEY 1050 1050
E.HONDA 1050 1100
EL FUERTE 900 1000
EVIL RYU 850 850
FEI-LONG 1000 1050
GEN 900 900
GOUKEN 1000 1000
GOUKI 850 850
GUILE 1000 900
GUY 1000 950
HAKAN 1050 1100
IBUKI 900 950
JURI 950 950
KEN 1000 1000
MAKOTO 1000 1050
ONI 950 950
ROSE 950 1000
RUFUS 1050 950
RYU 1000 1000
SAGAT 1050 1000
SAKURA 950 1000
SETH 800 900
T-HAWK 1100 1100
YANG 900 1000
YUN 900 1000
ZANGUIEF 1100 1100

Pour les dash, jump et autre, je vais probablement mettre à jour les Guides existants avec les 4 nouveaux persos plutôt que de tout ré-écrire… ou pas… (faut que je joue, quand même, aussi !! :D)

Je twitterai les modifications et autres ajouts au fur et à mesure.

News

Top 20 Arcade SSF4AE (25/1/2011)

Le dernier classement hebdomadaire du mois de Janvier. Daigo et Mago toujours en tête. A noter que -R- passe de la 20ème à la 7ème place et la présence de deux Dictator, c’est Gagapa qui va être content !

  1. Umehara (Yun) 64796 BP,85.10 % de victoires (2461/2892) [Ultimate Master]
  2. Mago (Fei Long) 63180 BP, 83.72% de victoires (1450/1732) [G.Master]
  3. Nemo (Yang) 46588 BP,79.63% de victoires (1951/2405) [Master]
  4. Kindevu (Yun) 43550BP, 85.49% de victoires (1202/1406) [Master]
  5. Wa75842 (Makoto) 41845 BP, 85.10% de victoires (885/1040) [Master]
  6. Tokido (Gouki) 41691 BP, 83.31% de victoires (1483/1780) [Master]
  7. -R- (Boxer) 40173 BP, 84.66% de victoires (971/1147) [Master]
  8. Kazunoko (Yun) 40015 BP, 80.08% de victoires (1528/1908) [Master]
  9. Deguchi (Sagat) 39382BP, 61.84% de victoires (799/1292) [Master]
  10. Amyu (Gen) 39052BP, 85.68% de victoires (784/915) [Master]
  11. Michael Tan (Ken) 39010BP, 87.88% de victoires (870/990) [Master]
  12. Hachiga Shirasan (Yun) 38906 BP, 80.28%de victoires (749/933) [Master]
  13. Eriru (Yun) 38740 BP, 83.13% de victoires (823/990) [Master]
  14. Uryo (Sakura) 37968 BP, 89.57% de victoires (730/815) [Master]
  15. Shun Goku Noiroze (Dictator) 37699 BP, 82.95% de victoires (910/1097) [Master]
  16. Bonchan (Sagat) 37425 BP, 72.89 de victoires (812/1114) [Master]
  17. Ikoma Debiru (Dictator) 37349BP, 74.50% de victoires (704/945) [Master]
  18. Kategori (Cammy) 37349 BP,  75.22% de victoires (856/1138) [Master]
  19. Momochi (Makoto) 37240 BP, 81.92% de victoires (521/636) [Master]
  20. Akame Ryu (Ryu) 37163 BP, 77.21% de victoires (759/983) [Master]

Source: Umesokunews

News

Top 3 des BP par personnage

En marge de son dernier tournoi commenté SSF4AE qui se déroule à Osaka, Ken Bogard a posté sur son site la traduction du Top 3 en terme de BP de chaque perso du jeu. Au 13 janvier, le classement avait l’allure suivante:

Ryu

1位//Akame Ryu//BP/35040/MASTER
2位//Ueno//BP/33719/AAA+
3位//Aki。//BP/29922/AA+

Ken

1位//Maikerutan//BP/37213/MASTER
2位//wao//BP/35028/MASTER
3位//Bon//BP/33495/AAA+

Chun-Li

1位//Y24//BP/32165/AAA+
2位//Revy//BP/28932/AA+
3位//RhythmBoy//BP/28107/AA+

E.Honda

1位//Senro Honda (?)//BP/27531/AA
2位//kiipu//BP/25039/A+
3位//Tomino Yoshiyuki//BP/24606/A+

Blanka

1位//Chibi//BP/35222/MASTER
2位//NISHIKIN//BP/32528/AAA+
3位//Shizuoka Saikyo//BP/29515/AA+

Zangief

1位//CANTONA//BP/31924/AAA+
2位//Maho shoujo zangitan//BP/30971/AAA
3位//Kumagaya zangief//BP/30112/AAA

Guile

1位//Hiko Seijuro//BP/32284/AAA+
2位//Ieroo//BP/30278/AAA
3位//Efii//BP/27652/AA

Dhalsim

1位//Darui//BP/34324/MASTER
2位//Maru megane//BP/30683/AAA
3位//YHCーMochi//BP/29133/AA+

Boxer

1位//-R-//BP/34429/AAA+
2位//Aojiru//BP/32760/AAA+
3位//BIKER//BP/30121/AAA

Claw

1位//super Aomori//BP/28743/AA+
2位//Rambo Ikari no sf4//BP/27438/AA
3位//yamasan//BP/26385/AA

Sagat

1位//Bonchan//BP/35961/MASTER
2位//Deguchi//BP/35117/MASTER
3位//Katsuo//BP/35027/MASTER

Dictator

1位//Chichimonja honda//BP/35282/MASTER
2位//Shungoku Neurosis//BP/35114/MASTER
3位//Kim1234//BP/33121/AAA+

C.viper

1位//UD♪//BP/35017/MASTER
2位//Dashio//BP/34944/MASTER
3位//Kabettsu//BP/30676/AAA

Rufus

1位//MDR//BP/35282/MASTER
2位//Tetsuko//BP/30744/AAA
3位//Jepper//BP/27729/AA+

El Fuerte

1位//ω Iori ω//BP/25117/A+
2位//pepedai♪//BP/24882/A+
3位//Shibama//BP/24620/A+

Abel

1位//Nekojita//BP/35270/MASTER
2位//Shirou//BP/33674/AAA+
3位//щ ojisan щ//BP/32636/AAA+

Seth

1位//Victoryman//BP/29087/AA+
2位//takenoji//BP/26877/AA
3位//Kinpatsu//BP/25366/A+

Gouki

1位//TOKIDO//BP/38409/MASTER
2位//-6//BP/35000/MASTER
3位//Adoribu ooji//BP/32141/AAA+

Gouken

1位//Tottsuaan//BP/28496/AA+
2位//Bullcat//BP/27703/AA
3位//buppa daisuki//BP/25452/A+

T.Hawk

1位//MAAO//BP/28038/AA+
2位//Katakanade aoki//BP/27704/AA
3位//Sushiya//BP/27082/AA

Cammy

1位//Oodin SIN//BP/35014/MASTER
2位//Kategory F//BP/34947/MASTER
3位//-Rai-//BP/29184/AA+

Feilong

1位//Mago//BP/48465/MASTER
2位//Dashio //BP/35578/MASTER
3位//Mizoteru//BP/34409/MASTER

Dee Jay

1位//Akimo//BP/26753/AA
2位//AFUP//BP/25577/A+
3位//Adonisu//BP/24697/A+

Sakura

1位//Uryo//BP/35882/MASTER
2位//Been//BP/28081/AA+
3位//Shungoku Neurosis//BP/27096/AA

Rose

1位//Ziban//BP/31789/AAA+
2位//Puyossan//BP/24690/A+
3位//Kosuke。//BP/24406/A+

Gen

1位//Amiyu//BP/35222/MASTER
2位//Ofumosan//BP/23989/A+
3位//KOK//BP/23249/A

Dan

1位//Mtsun//BP/15578/BB
2位//Wandee//BP/14646/BB
3位//Karokuri//BP/14289/BB

Guy

1位//Kiryu//BP/33740/AAA+
2位//Dumitlesk no idariashi//BP/28934/AA+
3位//vDensetsu no otaku v//BP/26815/AA

Cody

1位//Furansujin//BP/35074/MASTER
2位//yoonashi//BP/35042/MASTER
3位//Jun。//BP/30192/AAA

Ibuki

1位//Akua//BP/35158/MASTER
2位//torowaAE//BP/32622/AAA+
3位//Kitaa//BP/27372/AA

Makoto

1位//wa75842//BP/36623/MASTER
2位//Momochi//BP/35300/MASTER
3位//Shiro itachi//BP/33426/AAA+

Dudley

1位//Chagawa (?)//BP/31580/AAA
2位//Shodoro (?)//BP/29749/AA+
3位//TOM//BP/26012/AA

Adon

1位//SHINCHAN//BP/31906/AAA
2位//BOY//BP/28261/AA+
3位//Karisma//BP/27008/AA

Hakan

1位//EBI@Baki ikio//BP/21382/A
2位//Tenten Mayo//BP/19924/BBB+
3位//Datsui//BP/17422/BB+

Juri

1位//Soramiso//BP/32507/AAA+
2位//Yossan//BP/31579/AAA
3位//@Miya//BP/31166/AAA

Yun

1位//Umehara//BP/48349/MASTER
2位//Kindevu//BP/37225/MASTER
3位//Hachigashirasan//BP/37062/MASTER

Yang

1位//Nemo//BP/37136/MASTER
2位//sako//BP/31033/AAA
3位//Ikari oyaji//BP/26787/AA
Source: KenBogard.fr
News

Top 20 Arcade SSF4AE (10/1/2011)

Le classement des BP au Japon au 10 Janvier. 5 Yun dans la liste !

  1. Umehara (Yun) 48501 BP, 85.74% de victoires (1744/2034) [Master]
  2. Mago (Fei Long) 45944 BP, 83.77% de victoires (1063/1269) [Master]
  3. Tokido (Gouki) 37381 BP, 84.02% de victoires (1036/1233) [Master]
  4. Michael Tan (Ken) 36912 BP, 89.61% de victoires (733/818) [Master]
  5. Nemo (Yang) 36807 BP, 78.89% de victoires (1323/1677) [Master]
  6. Kindevu (Yun) 36378 BP, 84.37% de victoires (907/1075) [Master]
  7. Bonchan (Sagat) 35981 BP, 76.33% de victoires (605/825) [Master]
  8. – 6 (Gouki) 35664 BP, 82.51% de victoires (599/726) [Master]
  9. Neba (Yun) 35623 BP, 81.27% de victoires (644/817) [Master]
  10. Banbaban (Yun) 35570 BP, 72.26% de victoires (797/1103) [Master]
  11. Hachiga shirasan (Yun) 35518 BP, 79.83% de victoires (641/803) [Master]
  12. Darui (Dhalsim) 35464 BP, 79.13% de victoires (876/1107) [Master]
  13. Uryo (Sakura) 35295 BP, 91.04% de victoires (569/625) [Master]
  14. MDR (Rufus) 35282 BP, 90.63% de victoires (474/523) [Master]
  15. Amyu (Gen) 35222 BP, 86.64% de victoires (603/696) [Master]
  16. Jimi (Blanka) 35222 BP, 80.88% de victoires (812/1004) [Master]
  17. Akua (Ibuki) 35133 BP, 85.00% de victoires (895/1053) [Master]
  18. Nekojita (Abel) 35117 BP, 85.24% de victoires (716/840) [Master]
  19. Katsuo (Sagat) 35027 BP, 84.28% de victoires (429/509) [Master]
  20. Mizoteru (Fei Long) 35016 BP, 74.61% de victoires (1011/1355) [Master]

Source: Umesokunews

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Acho Ranking Battle (23/12/2010)

Le 23 décembre, la salle Acho a organisé son premier Ranking Battle sur SSF4:AE. Beaucoup de variétés parmi les personnages utilisés. On notera la présence de MDR (Rufus) et d’une Makoto à 20000 BP !

News

SSF4 AE à 50 centimes au Versus Dojo !

TKO nous avait promis des surprises pour Noël; dans un communiqué publié il y a quelques minutes il a annoncé que le crédit de SSF4 AE serait de 50 centimes au Versus Dojo au lieu des 1 euros annoncés ! La classe tout simplement. Ci-dessous le communiqué dans son intégralité.

Ca y est, minuit passé, 24 décembre, veille de Noël !!!

Après une journée de trifouillage électronique, et de ménage acharné, le VS Dojo version 3.4 va vous offrir son plus beau cadeau de Noël.

Pour vous garder une belle surprise, on a du ruser et faire un peu d’intox, mais les habitués le savent déjà car ils connaissent la maison depuis bientot 2 ans.

2 ans au cour desquelles, on a fait le max pour vous proposer le top du vs en vo arcade sous titré :

Fev 2009 – 3.3 & 2002
Mar 2009 – GG XX AC (1ere fois en arcade à Paris)
Juin 2009 – KOF 12 (Exclue Européenne)
Juillet 2009 – 1ere borne HD jap dans l’histoire de l’arcade française
Octobre 2009 – KOF 2002 UM (Exclue Européenne)
Novembre 2010 – KOF 13 1.1 (Exclue Occidentale, même nos potes US ils galèrent pour l’avoir lol)
Décembre 2010 – SSF4 AE (Exclue Européenne, en quasi simultané avec le Japon, 1ère fois dans l’histoire de l’arcade française, surtout pour un jeu de cette envergure, et on parle pas d’un puzzle bobble hein, même si je l’aime bien quand même)

Notre but, faire decouvrir aux ptits djeuns ou redecouvrir aux vieux briscards l’ambiance calfeutrée du charriage en règle, et du spectacle sanglant du beat by infini des grands maitres du moment.

Tout ça biensur, au tarif le plus avantageux afin de permettre aux sacoches de tenter leur chance à se faire taper gratuitement, sans avoir la sentation d’avoir claqué son smic si durement gagné à casser des cailloux.

Sachez qu’au VS Dojo, AUCUN JEU n’échappe à cette règle, pas même le jeu des sacs du moment : SSF4 AE.

C’est pourquoi, nous avons le plaisir, et le très grand honneur de vous annoncer qu’il sera en faite à :

50 cts / le crédit

D’après le site de devises, http://www.ex.com, à 23h55, ça fait environ 54 yens, l’un des tarifs les moins chers du MONDE.
On a pas pu concurrencer des collègues de Tokyo qui l’ont mis à 50 yens, en revanche c’est juste à 14h de vol, à un peu plus de 10000 km.

Sinon vous avez toujours votre bon vieux VS Dojo à république, pour le prix d’un ticket+
(1,70€ soit 3 parties, à moins de frauder ça fera toujours ça de gagner pour squatter lol)

Mon anniversaire c’est lundi, j’espère que vous m’oublierez pas les gars ;)

On espère que toute cette attente en valait la peine, et que vous kifferez tous un maximum, je vous préviens j’ai commencé T.Hawk et je vais tous vous breaker à Cannes.
A propos les inscriptions pour la zone Arcade seront ouvertes à partir du 1er janvier 2011.

D’autres surprises sont à venir, en attendant, bon squatte.