La jeune Sakura Kasugano est une étudiante âgée d’environ 16 ans lors de sa première apparition dans la saga Street Fighter, avec la version Zero 2. On y apprend que Sakura est une fan inconditionnelle de Ryu, qu’elle a suivi lors du premier championnat de Street Fighter au cours duquel il a disputé son match contre Sagat.
Après moult rencontres intéressantes, elle finit par rencontrer son idole, qui vient de découvrir le Satsui no Hado (qu’on pourra traduire par « la soif du tueur »). Face à ses propres limites, ce dernier refuse de prendre Sakura comme élève, prétextant qu’il a lui même trop à apprendre pour prétendre enseigner à quiconque.Sakura retournera s’entrainer seule, ou avec Dan qui deviendra son mentor auto-proclamé.
Elle retentera l’aventure dans le championnat suivant, toujours dans le but de revoir son idole, pour le réaffronter, et peut être le convaincre de devenir son maître. Après avoir à nouveau rencontré de nombreux combattants, dont Blanka à qui elle promet un match sérieux, elle finira par se retrouver face à Ken. Elle expliquera à ce dernier son amour pour le combat. Remotivé par son discours, il la suivra jusqu’en Thailande, où ils se trouveront face à Sagat et Vega, tentant de laver le cerveau de Ryu. Pendant que Ken et Sakura tenteront de s’occuper du dictateur, Ryu retiendra Sagat, jusqu’à ce que Sakura finisse par se faire blesser. Cela aura pour effet de libérer Ryu du contrôle mental qui le retient, lui permettant de battre l’infâme psycho-criminel (jusqu’aux évènements que l’on sait, dans le 4ème volet de la série).
Sakura possède sensiblement les mêmes attaques que Ryu : un Hadoken, un Shoryuken et un Tatsumaki Senpukick.
Toutefois, les ayant développés toute seule à force d’observation et de travail, il existe des différences notables entre les techniques de Sakura et celle de Ryu. Cela a du sens d’un point de vue de l’histoire, mais surtout, a permis de créer un personnage bien spécifique, très éloigné au final de ce que font Ken et Ryu, tout en conservant des bases communes qui rendent Sakura bien plus proche d’un Ryu ou d’un Ken que d’un Claw ou un Blanka, au final.
Dans Street Fighter 4, Sakura est un personnage très orienté sur le zoning, avec des coups normaux possédant des hitbox dédiées au travail de poke et aux footsies. De plus, elle possède quelques mixups et reset qui lui permettent d’effectuer quelques phases d’aggression parfois compliquées à lire pour son adversaire. Bien que possédant un moins bon hadoken et un moins bon Shoryuken que Ryu ou Ken, elle n’est toutefois pas démunie d’outils à distance. Cela lui permettra de pouvoir compléter son arsenal de zoning pour gérer au final quasiment toutes les zones du jeu, faisant ainsi d’elle un personnage très complet, à défaut d’être simple à jouer.
Très bons coups normaux (dont le bas gros poing du Dragon ! et son far Hk)
Damage output très conséquent, bon stun
Très bonne focus
Ses barres Ex et Ultra ne sont jamais perdues
De bons Resets et mixups
Des coups spéciaux globalement safe on block
Point faibles
Nécessite une exécution précise pour bien rentabiliser chaque phase : chaque partie de ses combos ne fait que normalement mal, il faut bien toujours appliquer les combos max pour permettre à Sakura d’avoir un damage output particulièrement dangereux.
Pas d’outil à la relevée, à part le Shuuoken Ex qui consomme des barres, démarre lentement et n’est pas safe.
Difficulté à venir déloger un adversaire qui a une bonne défense
Move list
Command normals
Nom
Commande
Note
Flower Kick
:6::Mk:
Overhead
Possible de combo après en counter Hit
Special
Nom
Commande
Note
Hadoken
:qcf: P
Peut se maintenir pour charger
Sakura Otoshi
:srk: K, puis P > P > P
Peut traverser tout l’écran
Mise au sol forcée
Shuuoken
:srk: P
Avec la version Ex, grosse période
d’invincibilité
Shunpu Kick
:qcb: :k:
Armor Break
Permet d’enchainer après le Tatsu Lk
Permet de jongler avec la version
Air Shunpu kick
:qcb: :k: en l’air
Super
Nom
Commande
Note
Super
:qcb::qcb: k
Frappe en bas
Ultra
Nom
Commande
Note
Ultra 1
:qcb::qcb: k
Frappe en bas
Ultra 2
Ultra 2 – vers le ciel
A noter :
– Le Bas Gros Poing
C’est le véritable Shoryuken de Sakura. C’est le bas gros poing du fond des ages : l’épée de justice de l’écolière.
Le coup frappe devant, derrière, au dessus, même dessous, je suis sûr…
C’est simple, ce coup sert à tout. Avec son startup de 4 et sa hitbox hyper avantageuse, vous pourrez vous assurez de contrer toute tentative d’approche par les airs qui ne soit pas en meaty. De plus, vous pourrez l’utiliser après une série de lights ou après un Shunpukick, grâce à sa vitesse de sortie.
Attention à bien en maitriser l’allonge par contre, car s’il est ultime, il va aussi laisser Sakura dans un profond désarroi si vous vous trompez sur l’estimation des distances…
– Le close Mk
Bon coup pour placer après le Shunpukick Lk, car globalement, il va avancer un peu Sakura au moment où il est SMove-cancellable, et du coup vous garantira au mieux une seconde fournée sur le loop de Shunpu-kick.
– Le close Hp
Le gros poing de Sakura au corps à corps est très important car il a un startup de 3 frames.
Oui : son gros poing sort aussi vite qu’un Light !
Pour enchainer après les lights, pour enchainer après le tatsu Lk, pour effectuer des frame trap ou autre, ce coup de poing fort sera vraiment un outil de choix (comme le reste des normaux de Sakura, d’ailleurs).
– Le stand Lp
Grâce à sa faible hauteur, et grâce à la vitesse de sortie du Lp de Sakura, ainsi que le gros frame advantage qu’il offre, OnHit comme OnBlock, vous verrez souvent les Sakura avancer sur leurs adversaires avec des pokes au stand Lp + 1 pas + Poke + 1 autre pas + etc..
Le fait est qu’il ne whiffera pas, et qu’il possède une hitbox suffisamment avantageuse pour en plus interrompre la majorité des options que pourrait tenter votre adversaire face à la marée de Lp que vous allez lui opposer.
De plus, avec de bons réflexes, vous pouvez enchainer avec un c.Mk > Shuuoken Hp pour infliger des dégâts plus que respectables (et peut être plus si vous avez de la barre de Ex)
Le Bas Mk
Sakura s’est inspirée de Ryu, je le rappellais en intro. C’est sans surprise que son c.Mk est donc devenu essentiel dans son jeu. Une bonne allonge, des phases actives nombreuses, qui permettent de faire du hit confirm relativement facilement, et la possibilité de placer en hit confirm un Shuuoken Hp ou Ex pour effectuer un maximum de dégats.
Avec de bon réflexes, il est possible de transformer chaque poke de Sakura en un combo effectuant 200 points de dégâts, voire même le double si Sakura possède 2 barres de Ex.
Maitriser la distance du c.Mk, et savoir hit-confirm chaque fois que le coup (en pré-buffant le Shuuoken dedans, par exemple) sera essentiel pour obtenir des résultats avec l’écolière.
– Le Shunpu Kick Lk
Il laisse Sakura à +4 quand il touche : cela lui permet d’enchainer derrière avec des lights ou un medium kick ou un gros poing / bas gros poing.
Vu qu’il est armor break et qu’il est aérien, c’est un très bon coup à placer en meaty, ou en contre-choppe.
Sachant qu’il est safe en garde (+0 sur la garde), c’est LE coup que doit utiliser Sakura, et que vous devez maitriser en premier
– Le Shunpu Kick Ex
Dans la série, Sakura possède que des coups très forts individuellement, je prend le Shunpu Kick ex : sort vite, combo bien, permet de jongler derrière avec les 2 Ultra ou un normal pour effectuer des resets sympas avec crossdown, ou son Sakura Otoshi (*2 pour setup ou *3 pour faire mal) et même de faire des combo editions, avec Shuuoken Mp *2 ou Hado > Shuuoken Mp ou Hado Ex.
Petit inconvénient : certains persos, baissés, font whiffer le tatsu Ex : apprenez la liste des personnages sur qui cela se produit, et pensez a mettre un c.Hp ou un close Hp ou un close Hk (qui relève) dans vos combos.
– Le Shuuoken
Le « Shoryuken » de Sakura.
Rapidement, vous allez vous apercevoir que Sakura, lorsqu’elle s’est inspirée de Ryu, n’a pas du bien saisir l’essence de ce qui fait le Shoryuken !
En effet, à part avec la version Ex, il n’y a pas d’invincibilité sur le Shuuoken. Cela signifie que c’est un très mauvais outil pour se défendre, à la différence du Shoryuken original.
Toutefois, ce serait une erreur de considérer que ce coup de Sakura n’est pas aussi excellent que le reste de ses coups : avec sa très grande portée, la possibilité de se canceller, son potentiel de jongle, ses dégâts importants, le Shuuoken de Sakura est vraiment un élement essentiel dont les joueurs de Sakura doivent utiliser et abuser.
N’importe quel light de Sakura qui touche DOIT se transformer en Shuuoken Hp durant les phases d’approche, car le c.Mk et le Shuuoken ont tous les deux une meilleure portée que les lights.
De plus, avec deux barres de Ex, le Shuuoken Hp peut être interrompu pour placer un close Hp > Tatsu Lk > c.hp > Tatsu Lk > light kick > Shuuoken Hp, pour des dégâts toujours monstrueux.
Enfin, la version Ex possède de nombreuses frames invincibiles, ce qui laisse quand même à Sakura de nombreuses opportunités pour utiliser le Shuuoken comme un véritable dragon punch, même s’il est important de faire attention au startup du coup, qui est TRES long, et donc, permet souvent à l’adversaire de se remettre en garde après le coup tenté en meaty, par exemple. Il possède toutefois une excellente portée, et se cancelle aussi bien que le Shuuoken Hp.
On notera que le Shuuoken Mp est excellent pour aller chercher des adversaires qui tentent de passer au dessus d’un Hadoken, et que l’on peut remettre un autre Shuuoken après, ce qui fait qu’en fait, Sakura peut proposer une espèce de « Hado trap », mais pas à mi-écran comme Ryu ou Oni, mais plutôt à 3/4 d’écran, en allant chercher ses adversaires…
– La super
Sympathique et pouvant surprendre grâce au fait qu’elle frappe dans les jambes, la super de Sakura reste toutefois anecdotique, tant ses barres de Ex sont essentielles pour le jeu de Sakura : Shuuoken Ex, ShunpuKick Ex et FADC sont vraiment au coeur du jeu de la belle nymphette.
Surtout que globalement, Sakura obtiendra probablement le même damage output que la Super avec un FADC et la suite derrière…
– Les Ultras
Il y a plusieurs écoles :
ceux qui ne jurent que par l’Ultra 1, qui fait plus mal et qui passe bien après le Shunpukick Ex
ceux qui ne jurent que par l’Ultra 2, qui fait peu de dégâts, mais se place de 40 façon différentes, et peut servir d’anti-air, et qui ne rate jamais sa cible
ceux qui changent en fonction du Versus.
Je ne suis pas convaincu qu’il existe une réponse meilleure que les autres, donc je vous invite surtout à voir avec quelle Ultra vous êtes le plus à l’aise. Moi-même, je ne me sers globalement de l’Ultra QUE après un Shunpukick Ex, et donc, j’aurai tendance à favoriser l’Ultra 1. Mais avec mon exécution de poulpe mort, il s’avère que l’Ultra 2 m’est plus destinée.
Les combos
Le pain, le beurre, et la crémière :
Hp > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpick Ex > j.Hk
Apprenez ce combo. Répétez le jusqu’à ce qu’il sorte avec plus de 90% de réussite. Certains persos ont des combo de base… Sakura possède celui-ci : c’est véritablement le coeur du moteur de combo de Sakura.
Le Hp relève votre adversaire
le shunpukick lk est safe on block si votre adversaire a gardé, et s’il touche, vous enchainez avec la suite
le c.Hp fait plus mal que des lights
Le Shunpukick Ex > j.Hk finit de détruire la barre de vie de votre adversaire, et vous place idéalement pour continuer la pression après coup.
Que ce soit en punition d’un coup de votre adversaire, après un jumpin ou une focus… Il est impératif de sortir cette séquence sur commande.
Contre des adversaires à large hitbox, comme Rufus / Abel, vous pouvez effectuer une troisième boucle avec un Shunpukick lk > lk > Shunpukick Ex après le c.Hp.
Les BnB
Si vous arrivez à mettre un Shuuoken avant le 4ème coup de votre enchainement, cela vaut le coup d’effectuer un FADC pour placer un Stand Hp plus la suite.
Voici une liste des combos de Sakura qu’il pourra être utile de connaitre, en plus de celui du dessus :
Saut Hk > HP > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpukick Ex > saut Hk
saut hk > c.Mk > hp shuuoken
saut hk > c.Mk > hp shuuoken > FADC > hp > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpukick Ex > saut Hk
saut mk > c.Hp > Shunpukick Ex > saut Hk
saut mk > c.Hp > shuuoken > FADC > HP > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpukick Ex > saut Hk(ce combo n’est pas intéressant sans la barre pour faire le Shunpukick Ex. Dans le cas contraire, restez au combo précédent)
saut mk > c.Mk > shuuoken
saut mk > c.Mk > shuuoken > FADC > HP > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpukick Ex > saut Hk
c.lk > c.lp > c.Hp > Shunpukick Ex > saut Hk (ce combo rate souvent contre Blanka et Honda)
c.lk > c.lp > c.Mk > shuuoken
Shunpukick Ex > ultra
c.Hp > Shunpukick Ex > ultra
Stand lk > stand lk > shuuoken > FADC > HP > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpukick Ex > saut Hk
Flower Kick (6.Mk) Counter Hit > stand lk > shuuoken
Shunpukick Lk Counter Hit > c.Mk > shuuoken > FADC > HP > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpukick Ex > saut Hk.
Shunpukick Lk non Counter Hit > c.Hp > Shunpukick Ex > saut Hk
Shunpukick Lk non Counter Hit > stand lk > Shunpukick Hk/shuuoken
D’une manière générale, préférez terminer vos combos après Shunpukick Ex par un Saut hk plutôt que par un Otoshi. Le Sakura Otoshi fait plus mal que le j.Hk, mais il ne vous donne pas le même avantage positionnel avec les mêmes possibilités de mixups après le reset. Sachant qu’en plus votre Shunpukick est bien souvent effectué après une serie de coups normaux, et que le damage réduce est donc conséquent, la plupart du temps, la différence de dégâts ne sera pas rentable.
Avec tout ceci, normalement, vous aurez à votre disposition suffisamment d’outils pour développer votre jeu.
Et souvenez-vous : il n’est pas viable de penser jouer Sakura sans s’entrainer à sortir les combos correctement, maximisés au possible. On ne joue pas un personnage dont le point fort réside dans sa capacité à développer des dégâts de 300 à 400 dmg à partir d’un light si l’on a pas l’intention de faire en sorte que ce soit systématiquement le cas.
Personne ne joue Guile sans avoir envie de zoner au sonic boom + flash kick + Air throw…
Jouez Sakura avec ses combo !! :3
SetUp et Mixups
Shunpukick Follow-up
Sakura est vraiment un perso qui, en plus de ses combos à rallonge, possède des mixups intéressants à proposer, surtout après ses resets. En plus de travailler vos combos, il va falloir travailler un peu vos setup, ainsi que vos resets.
Le plus évident, c’est après le Saut Hk en followup d’un Shunpukick Ex : si vous faites un dash avant, vous allez passer sous votre adversaire. Si vous faites un pas en arrière, vous aller rester en face de lui. Ajouter à cela la possibilité d’attaquer par un light kick dans les jambes, ou une choppe, ou un coup fort en meaty (plutôt c.hp, avec le meilleur hitstun), voire des décalages ou une focus…
De la même façon, travaillez le timing après un Shuuoken FADC, car ce dernier va vous laisser à +0 dans la garde. Il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. Derrière, je vous enjoint à utiliser le close Hp, qui sort en 3 frames, et qui sortira donc aussi vite que n’importe quel autre coup normal que pourra vous proposer votre adversaire, qui provoquera donc au minimum un double choc (normalement à votre avantage, car ce sera sûrement face à un light ou un medium) avec la possibilité de linker derrière un light kick > Shuuoken, ou même de battre directement la réponse de votre adversaire.
De plus, vous bénéficierez de l’avantage du timing après votre FADC, puisque vous l’aurez travaillé, là où votre adversaire devra réagir à votre FADC.
Shunpukick Crossup
Valkyrie montrait il y a un certain temps de cela sur le forum Street Fighter France, différents setups pour placer un Shunpukick en crossup. Globalement ingardable, ces setups permettent donc d’ouvrir une garde efficace à moindre frais.
Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
Back Throw > Ex Otoshi > c.Hp …
+4 On block, permet de continuer à mettre la pression
Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk
Safe Jump
Back Throw…
Front Throw> c.Lp > Saut
Sweep > Lp > Saut
Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
Sweep > Saut
Contre Adon uniquement
Les Astuces de Tonton Destin
Destin, qui est un ancien joueur américain de Sakura, nous propose quelques « tips » qu’il utilisait avec Sakura afin de confondre ses adversaires. Notons que ce ne sont que des astuces utilisées par un (bon) joueur, et qui donc finiront forcément par être éculées.
En attendant…
– Dans le coin, après un Shunpukick Ex, faites Saut Hk, atterissez, puis marchez dans le coin. A la dernière seconde, effectuez un stand Lp > Stand Hp. le stand Lp vous repousse de votre adversaire très rapidement, et pourrait même vous repousser à travers celui-ci après que vous puissiez repasser en dessous en marchant. En plus d’être super cool à regarder, c’est quasiment invisible à voir venir.
– c.Mk FADC Throw. Très surprenant, le c.Mk force l’adversaire à garder en bas, et il s’attend à voir venir un Shuuoken, voire un Shuuoken FADC.
Le FADC va suffisamment vite pour qu’il soit très difficile d’y réagir, surtout lorsque l’on ne s’y attend pas.
– Après une back throw, au lieu de monter sa barre de Ex, il effectue un Sakura Otoshi Ex qui le place, si bien effectué à +4 onblock, ce qui lui permet de remettre la pression.
Sachant que si ça ne tombe pas dans la garde, les dégâts sont gratuits.
Conlusion
Sakura est un personnage très technique, à la fois très orienté sur le zoning, et demandant, en même temps, une exécution sans faille.
Que vous soyez amateurs de combos qui durent 3 heures, ou de mixups invraisemblables à base de crossdown et autres embrouilles, ou si vous aimez les petites culottes rouges (quoique la vraie couleur de Sakura soit en alt 3 couleur 10, maintenant, Ganguro FTW !!), alors Sakura est un personnage vraiment agréable a jouer.
Toutefois, armez vous de patience : la route sera longue avant que les défauts de la demoiselle ne finissent par s’effacer, et si le personnage repose sur des phases d’attaques toutes à l’esbroufe, c’est néanmoins la patience la meilleure qualité d’une Sakura, qui capitalisera chaque ouverture de garde durant les phases de zoning par un combo enlevant près de la moitié de sa barre à l’adversaire.
Nouveauté dans la série Street Fighter, le concept de dégats en Gris, ou en blanc, selon les saxons (« White Damage »), je vais aborder ici les dégats infligés sur un joueur qui possédait une « armor » active, et qui ne sont pas complètement retiré de sa barre de vie comme le reste.
A chaque fois que votre personnage subit des dégats « Gris », sa barre de vie, au lieu de disparaitre complètement, se retrouve remplacée par une barre de vie équivalente, mais de couleurs Grise. Cette barre de vie grise représente la quantité de dégâts que vous avez effectivement subits, mais pour laquelle il reste encore une chance de récupérer, et ainsi, éviter que ces dégâts ne soient effectivement retirés de votre barre de vie.
La seule façon de récuperer cette vie, toutefois, c’est de prendre le temps de le faire…A chaque fois que vous subissez des dégâts « gris », votre barre va rester grise, et fixe, pendant à peu près une seconde de jeu. Après ce laps de temps, la barre de vie va commencer à redevenir rouge, depuis l’endroit où se trouve le KO, jusqu’à la fin de la partie de votre barre qui était devenue grise.
Il est possible d’encaisser plusieurs dégâts « Gris » à la suite. Si votre adversaire, par exemple, balance des hadokens à la chaine depuis l’autre bout de l’écran, vous pouvez les réceptionner avec une focus chacun leur tour, autant qu’il vous plaira… A chaque vois, les dégâts seront encaissés en gris, soustrait de votre barre de vie rouge pour être transformé à la suite du reste, pour ne former qu’une seule barre grise à côté de votre barre de vie. Il n’y a pas d’autres contrainte que celles inhérente à la vie « grise » en général, à savoir, un taux de récupération lent… Plus vous en encaissez, et plus il vous faudra de temps pour revenir à une barre de vie complètement normale.
parcequ'un jeu de mot ne vaut que s'il est exploité jusqu'à la lie...
Perdre de la vie « Grise »
Le problème majeur, avec cette vie grise que vous laisse les dégâts du même nom, c’est qu’à la moindre incartade, au moindre coup, chiquenaude ou pichenette que vous encaissez, c’est toute la barre de vie grise qui s’envole, en plus de ses dégâts normaux.
Pour faire simple, imaginons que vous ayez 1000 points de vie. Vous recevez des dégâts gris à hauteur de 100 dmg. Puis, on vous touche effectivement avec un coup infligeant 150 dmg. Au moment où le second coup vous touche, les 150 dmg de ce coups sont enlevé de votre barre de vie, et les 100 points de vie qui se trouvaient en gris à ce moment là disparaissent immédiatement, vous laissant à 750 points de vie.
Ainsi, si vous encaissez beaucoup de dommages en gris, il vaudra mieux essayer d’être le plus prudent possible, afin de ne pas risquer de tout perdre d’un coup.
Ainsi, s’il peut sembler intéressant d’encaisser tout ce que vous pouvez en dégâts gris, au final, la prudence sera de mise, car si effectivement cela vous permet de faire monter votre barre d’Ultra, le moindre faux-pas peut rapidement vous couter très très cher.
Régénération et délai
Une autre chose à savoir quant à la vie en gris : il n’est pas possible de simplement jouer super-défensif et se transformer en caillou une fois que vous avez encaissé de la barre de vie pour simplement attendre de revenir à votre état normal.
En effet, à chaque fois que vous encaissez un coup sur la garde, la régénération de votre barre de vie s’interrompt là où elle en était.
Et vous vous rappelez cette seconde que vous avez du attendre pour que la régénération de votre barre ne débute ? Et bien il va a nouveau vous falloir attendre une seconde avant que la régénération ne reprenne.
Et ce, à chaque fois qu’un coup va toucher votre garde.
Ainsi, si votre adversaire maintient une pression constante, votre barre de vie ne remontera-t-elle pas, et à moins d’arriver à vous enfuir très très loin, ou de reprendre l’offensive afin de vous assurez que votre adversaire ne vous touche plus, vous ne pourrez pas récupérer votre vie grise.
– La régénération s’effectue au taux de 1 hp / 2 frame
– La régénération commence 55 frames après le retour à l’état neutre
La maison ne fais pas crédit !
Et que se passe-t-il quand il ne vous reste plus que 90 points de vie, et que vous encaissez 100 dégâts gris ? Est-ce que cela va vous tuer puisque vous ne disposez pas des 100 points de vie normalement nécéssaire pour encaisser de tels dégats sans mourrir ?
La réponse est non. Enfin… pas toujours. Dans ce cas précis, non.
En fait, pour être plus précis, à chaque fois que vous encaissez des dégâts gris, alors que vous n’avez plus assez de vie pour la transformer en gris, alors l’excédent de dégâts se retrouve directement prélevé dans votre de barre de vie grise, ce coup ci.
Pour illustrer un peu : disons qu’il vous reste 76 points de vie. Votre adversaire vous attaque avec une attaque qui inflige 200 points de dégâts. Afin d’être complètement correct techniquement, rappelons que votre barre de vie est dans ses dernier 15%, et que donc vous ne subirez que 75% des dégâts que vous allez encaisser, ce qui vous ammène donc à devoir encaisser une attaque infligeant potentiellement 150 points de dégâts.
Vous effectuez une attaque Focus, pour encaisser les dommages en gris. Que se passe-t-il ? Tout d’abord, évidemment, vos 76 points de vie se retrouvent transformé en gris.
Mais qu’advient-il des 74 autres points de dégâts que l’attaque de votre adversaire aurait du vous infliger ?
Il sont déduits de votre vie « grise »
Ayant 76 points de vie grise, maintenant, les 74 points de dégats en suspens se retrouvent prélevés directement à la suite, vous laissant au final avec 2 points de vie… grise !
Et puisque vous avez toujours un peu de vie, et la possibilité de les récupérer, d’ici une seconde, vous n’êtes toujours pas Ko, et le round n’est-il donc pas fini…
En résumé, pour mourir à la suite de dégâts « Gris », le coup qui va vous toucher devra vous infliger 200% des points de vie qu’il vous reste. Si vous avez 50 points de vie, seul un coup à 100 ou plus de dégâts pourra vous achever directement. S’il vous reste 100 Points de vie, il faudra vous infliger 200 dmg. Et ainsi de suite…
Et c’est pourquoi il est si difficile de tuer un adversaire avec l’Ultra 2 de Gen, le Shitenketsu.
Cette Ultra n’inflige en effet que 23 pauvres points de dégâts au premier coup, puis 420 points de dégats « Gris ».
Ainsi, pour tuer un adversaire qui aurait 1000 points de vie à l’origine avec ce coup, il faudrait qu’il ne lui reste que 210 points de vie. Les 23 points de dégâts du premier coup (réduit à 21 car la barre de vie est à moins de 30%) réduisant ce dernier ) 189 points de vie restant.
hokuto no Gen, qui semble dubitatif quant à sa botte secrète...
Les 420 points de dégats de second coup, réduits pour l’occasion à 378 dmg, transformeraient alors 189 points de vie en barre de vie grise, puis il resterait 378-189 = 189 autres points à supprimer de la barre de vie grise…
Chip Damage : et le grattage, dans tout ça ?
Simplement, lorsque vous encaissez des dégâts sur la garde qui infligent des dégâts de grattage, alors les-dits dégâts sont retirés de votre barre de vie grise, au lieu de votre barre de vie normale.
La Vie Grise et le Damage reduce
Pour mémoire, un personnage qui posséderait 1000 point d’endurance, et dont la vie serait réduite à 45% de Vie et 55% de Vie « Grise » verra l’ensemble des coups qu’on lui porte subir un damage reduce de 5% : seule la barre de vie réelle compte.
Bien entendu, si la barre de vie se régénère jusqu’à 50% de sa valeur initiale, alors le damage reduce disparaitra.
« La prochaine fois, je camperai plus, pour gagner plus… »
Ces complaintes, on les entend un peu partout… D’ailleurs, il parait que Street Fighter 4 serait le jeu officiel des campeurs. On murmure même dans certains recoins sombres et sordides de l’Internet, que le jeu serait encore plus dédié à la campe que CvS2…
Et honnêtement, c’est peut-être vrai.
Pour être franc, la question de savoir si un jeu où on admet Blanka, Dictator et Sagat comme top tier peut être globalement plus agressif qu’un jeu où ce sont Cammy et Fei-Long (et guile…) qui représentent les personnages les plus difficiles à battre, en plus de ne pas forcément avoir de réponse, est globalement peu pertinente.
On peut comparer le rythme respectif de deux jeux. Pas besoin d’avoir fait des analyses très poussées pour voir que le design d’un jeu comme King of Fighters favorise un jeu où les déplacements sont sensiblement plus efficaces que sur Street.
On peut aussi comparer des styles de jeu, en comparant par exemple un Marvel Vs Capcom avec un Street Fighter, et y préférer l’outrageuse abondance pyrotechnique du premier à la relative simplicité du second.
Mais dans tous les jeux, il y a une constante : si personne n’attaque, alors le round se terminera par un Draw.
J’ai déjà abordé le sujet du jeu défensif dans l’article sur les constructions mentales. Mon propos, et je le maintiens, consistait à souligner que le jeu défensif, ou le jeu hyper-défensif, n’est pas une tare en soi. Et je persiste et signe : si le choix que vous avez devant vous consiste à vous empaler sur la défense adverse, ou à ne rien faire, il est évident que je ne peux promouvoir le suicide rituel à grand renfort de saut mid-screen sur un Shoryuken…
L’invincibilité se trouve dans la défense, la possibilité de victoire dans l’attaque.
Celui qui se défend montre que sa force est inadéquate, celui qui attaque qu’elle est abondante.
L’art de se tenir à propos sur la défensive ne le cède point à celui de combattre avec succès.
Sun Tzu – 孙子兵法
Lorsque l’on regarde la communauté des joueurs de Street Fighter, d’ailleurs, il n’est pas rare d’observer des tendances concrètes :
Les joueurs les moins expérimentés ont tendance à attaquer, sans relâche, et souvent, sans vergogne. Leur plan de jeu se situe vers l’avant. D’ailleurs, comme je le souligne dans constructions mentales, pour eux, il existe un « beau jeu », et celui-ci ne saurait souffrir de mettre sa manette vers l’arrière.
Ces joueurs finissent toujours par gagner suffisamment de points en ranking pour tomber sur la seconde catégorie de joueurs : les joueurs plus confirmés, qui ont compris qu’un assaut non maitrisé ne pouvait leur donner la victoire. Invariablement, la rencontre vire au massacre : le joueur qui attaque le plus va se jeter dans un mur, et s’y briser le nez.
Au bout d’un certain temps, ce joueur qui attaque sans retenue va finir par comprendre qu’il ne peut pas le faire.
D’ailleurs, au final, il finira même par comprendre que, contre certains adversaires, il n’était pas nécessaire de véritablement savoir jouer pour gagner : attendre que l’autre fasse une erreur grossière, afin de le punir, leur apparaitra comme un plan de jeu tout à fait viable.
Et il rejoindra de lui même cette seconde catégorie de joueurs. Il apprendra à ne plus râler face aux campeurs. D’ailleurs, il comprendra que le terme campeur ne recouvre aucune réalité objective : lorsque l’on gagne un match, c’est qu’on a réussit à attaquer aux moments adéquats… La réponse réside au cœur du combat™
Seulement voilà, rapidement, cette seconde catégorie de joueurs finit par se lasser, en rappelant à qui veut l’entendre que Street Fighter est un jeu où seule la campe permet quoique ce soit.
Et dans le même temps, certains font le constat qu’ils ont l’impression de ne pas arriver à progresser, où qu’il y a un pallier à franchir qu’il n’ont pas réussit à franchir.
A ce stade, il est en effet devenu impératif d’apprendre à attaquer.
Ca n’a l’air de rien, comme ça, mais c’est en réalité la partie la plus difficile de Street Fighter.
C’est aussi, dans le fond, la seule véritable façon de pouvoir gagner, une fois que vos adversaires commencent à ne plus afficher une garde en carton.
De l’initiative, et des options
Alors bien entendu, je ne suggère aucunement qu’il faille devenir un joueur de type « rushdown » pour espérer gagner. Mais il existe, dans tous les jeux, et plus globalement, dans toutes les stratégies, des concepts inhérents à la notion d’attaque, et sa nécessité pour espérer vaincre.
MaJ, sur le site SonicHurricane.com (si vous n’êtes pas réfractaire à la langue d’Albion, n’hésitez pas à y parcourir l’ensemble du contenu, qui est juste incontournable…), écrivait cette phrase terriblement juste :
If there was an ultimate secret technique scroll hidden away in the world of Street Fighter, it would read: “Nobody can stop you from walking forward without taking a risk“.
Sensiblement, en français, cela donnerait quelque chose comme ça :
S’il existait un parchemin caché permettant d’accéder à la connaissance ultime dans Street Fighter, on pourrait y lire :
« Personne ne peut vous empêcher d’avancer, sans prendre de risque »
Rouleau caché de la technique secrète ultime du Dragon millénaire topissime
Sans revenir à toute l’explication concernant les footsies que j’ai introduite dans le guide du débutant, et sur lesquels nous reviendrons bientôt grâce à une traduction de l’excellent guide de Maj, cette phrase, en plus de probablement détenir effectivement le secret pour percer les mystères du combat de rue, me permet d’introduire des choses qui peuvent paraître comme des évidences, mais dont seule la bonne compréhension et la bonne intégration permettra aux joueurs intermédiaires de faire évoluer leur jeu au mieux.
L’interêt premier de l’Attaque, avec un grand A, c’est n’est pas de faire des dégâts.
Enfin, si, mais non…
L’interêt principale de l’Attaque, c’est la prise d’initiative.
L’initiative est un concept important à maitriser. Savoir prendre l’initiative, savoir reconnaitre quand on l’a perdu, savoir la reprendre… Toutes les stratégies guerrières reposent dessus.
On compare souvent Street Fighter, et les centaines de prises de décisions qui sont effectués dans un match, à autant de mini jan-ken-pon (pierre-papier-ciseaux). Je ne peut être complètement d’accord (enfin, si, mais j’y reviendrais…)
En effet, au jeu de pierre-papier-ciseaux, les deux joueurs jouent en même temps. De plus, chaque option que peut jouer chaque joueur ne possède qu’un contre, et ne bat qu’une option. De plus, en cas de choix identique, il y a simplement match-nul.
Ce n’est pas tout à fait le cas pour Street Fighter.
A cause du temps réel, et de l’absence de simultanéité, au final, on va avoir un joueur qui va effectuer une action, et un joueur qui va répondre à cette action. Cette mini-relation dominant/dominé, fugace, n’a beau durer que le temps de résoudre l’action en cours, elle existe néanmoins, et savoir l’identifier, la reconnaitre, est essentielle pour bien comprendre les échanges entre 2 joueurs.
Pour illustrer un peu mon propos, jusque là assez abstrait, imaginons ces deux scènes :
– Début du match, Début du round : Ken Vs Cammy
Chaque joueur commence le match, et se rencontre pour la première fois. A ce stade, personne n’a pris l’initiative. Chaque joueur peut, à sa guise, et sans autre facteur pour influencer son choix que son envie personnelle et sa façon de jouer, effectuer l’action qui lui plait.
En effet, à ce stade, le joueur de Ken pourra indépendamment garder en position basse, reculer, avancer, sauter, effectuer un hadoken, un tatsumaki, un instant-air Tatsu pour se déplacer plus rapidement, lancer son avant Medium kick pour franchir la distance et « poke » son adversaire par la même occasion, effectuer une attaque normale, comme un bas moyen poing, par exemple, pour tenter de tuer un éventuel spiral arrow de l’adversaire, etc…
De son côté, le joueur de Cammy disposera lui aussi de l’ensemble des options disponibles pour son personnage. Tout comme le joueur de Ken, il pourra avancer, reculer, sauter, envoyer un Spiral Arrow, un Spinning Knuckle, un Hooligan Combo, etc…
De toute évidence, certaines options sont plus dangeureuses que d’autres, et un certain nombre reposent sur une lecture complètement para-psychique du jeu de l’adversaire, mais le début du premier round du premier match est l’exemple parfait d’une situation où tout est possible, et ou personne n’a encore pu effectuer de choix.
– Durant le match, après un combo de Ken, terminant par un Tatsumaki Hk
Ici, tout a changé. La situation semble identique à la précédente : chaque joueur est dans un état neutre, et peut donc effectuer l’action qui lui plait, à priori…
Toutefois, deux joueurs qui connaissent un minimum le jeu savent parfaitement que les possibilités à leur disposition ne sont pas véritablement aussi ouvertes qu’au début du round : il semble inconcevable, par exemple, pour le Ken, de poursuivre son action par un HadoKen.
De la même façon, normalement, il est inconcevable pour Cammy d’effectuer un Hooligan Combination à ce moment du jeu. De la même façon, il ne parait pas pertinent de faire un close HK.
Ainsi, pour chaque joueur, cette action va-t-elle réduire sensiblement le nombre d’actions qu’ils peuvent rationnellement effectuer… le nombre d’Options à sa disposition.
Et c’est bien cette notion d’Option qui est intéressante quand on se penche sur l’initiative :
Prendre l’initiative, c’est effectuer un choix, et de facto, forcer son adversaire à réagir en conséquence.
Ca a l’air d’un truisme, comme ça, mais c’est pourtant le fondement d’une attaque bien effectuée !
Pour reformuler, quand on effectue une action, on agit bien évidemment sur son personnage, mais on va aussi agir sur les possibilités de réponses de son adversaire.
L’exemple le plus simple pour illustrer ceci, c’est le HadoTrap, version 2x : à bonne distance, il devient quasiment impossible d’effectuer une action dont l’issue ne serait pas défavorable à la victime du HadoTrap. Une fois placé à bonne distance, le counter poke dans le hado est impossible, sauter au dessus finira par un atterrissage sur un Shoryuken, etc.
Ainsi, uniquement grâce à ses actions, le joueur qui effectue ce HadoTrap va-t-il réduire les possibilités d’action de son adversaire. Et une fois que votre adversaire ne possède plus qu’une ou deux actions possibles, au lieu des centaines que lui offrent une zone bien maitrisée, il est beaucoup plus facile de prétendre lire l’avenir…
D’ailleurs, il ne faut pas s’y tromper, une bonne partie du Yomi repose sur ce principe : effectuer une série d’actions qui vont avoir comme finalité de conditionner l’adversaire, en contrôlant autant que possible ses options, afin de le rendre prévisible, et donc, vulnérable. Il n’est pas toujours évident d’obtenir un résultat aussi spectaculaire que dans le cas du HadoTrap, mais l’idée maîtresse est la même.
Presser l’avantage
Trop souvent, des joueurs habitués à jouer de façon hyper défensive effectuent une action, conditionnent leurs adversaires, et abandonnent l’action. Après une mise au sol, par exemple, ils reprennent un peu d’espace, en reculant, ou en sautant vers l’arrière.
Je n’irai pas par 4 chemins : c’est probablement la pire chose à faire.
Il est rare que l’aggression soit gratuite dans Street Fighter. Du secret Ultime révélé plus haut, une autre vérité émerge :
Il n’est pas possible d’effectuer une attaque sans prendre de risques !
Toutefois, il est possible de minimiser les risques et de fausser les rapports de risques – récompenses, dans nombre de situations.
Prenons l’exemple du « Safe-Jump » : grâce au safe jump, il devient possible, après avoir mis un adversaire au sol, de lui sauter dessus quasiment gratuitement : le risque est quasiment inexistant, puisque si votre adversaire tente quelque chose, il atterira sur la garde, alors que s’il ne tente rien, vous allez pouvoir l’oppresser, ou même lui placer un combo s’il n’a pas mis sa garde.
« Oui, eM, c’est bien gentil, mais va faire un safe jump sur Ryu… »
Ce n’est pas complètement faux. Et en même temps, peu importe : il est impératif que vous conserviez un avantage que vous venez d’acquerir, surtout quand ça ne coute rien.
Contre un personnage comme Ryu, il existe plusieurs options :
– Effectuer un Fake jump : c’est-à-dire, sauter, de façon à donner l’illusion qu’on va le toucher à la relevée, mais en sachant pertinemment qu’on arrivera une frame ou deux trop tôt. Bien timé, c’est particulièrement difficile à voir. Si votre adversaire effectue une attaque à la relevée, puisque vous avez frappé plus tôt, vous aurez eu le temps de remettre la garde, comme pour le Safe Jump. Si votre adversaire se met en garde, une fois au sol, vous bénéficierez de l’effet de surprise lié à l’absence de blockstun, et du coup, vous pourrez continuer le pressing, ou chopper.
– Garder à distance de Whiff : reprendre de l’espace quand vous avez mis votre adversaire au sol, c’est la pire chose à faire. Par contre, une feinte très connue, et très utilisée, consiste à se positionner juste à distance de whiff de l’attaque à la relevée, et d’attendre. Mais juste un petit peu. Un Rien. Juste de quoi installer le doute dans l’esprit de votre adversaire : meaty ? pas meaty ? Décalage choppe ? Décalage coup ?
Puis, juste après le timing de relevée, vous reprenez l’aggression. Votre adversaire, s’il n’a pas effectué une attaque reversal, ne la fera probablement plus, à cause du décalage. S’il l’a fait, par contre, vous pourrez punir gratuitement.
S’il sent venir le décalage, il va tenter une OS de déchoppe. Entrainez vous à décaler juste assez pour placer votre attaque de sorte qu’il ait le temps d’avoir le réflexe visuel de voir que vous n’avez pas fait d’attaque à la relevée, mais pas assez pour qu’il vous voit décaler. Ainsi, vous lui tuerez le startup de ses coups. Une autre solution, si disponible, consistera à effectuer des attaques qui passent au dessus, comme un Far MP de Ken, par exemple, afin que le Far Mp connecte alors que l’OS de déchoppe en dessous ne lui atteigne pas les jambes.
– Garde, dans la zone adverse, à distance de son coup de relevée : une variante de la précédente. Là, vous influencez votre adversaire, afin qu’il lance son pif si possible. Le but étant de le punir. De la même façon, décalez vos follow-ups très très légèrement : si votre adversaire piffe, il le fera en reversal, sinon, il devra tenter des normaux plutôt, que vous tuerez grace au décalage.
L’énorme avantage de cette technique, c’est que si votre adversaire possède 2 barres de Ex, il va surement effectuer sa relevée dans l’espoir de FADC en cas de garde. Si vous décalez, vous ne prendrez pas le reversal. S’il n’en fait pas, vous pourrez enchaîner avec votre pressing décalé. S’il effectue son Reversal, il est important de se rappeller qu’à contrario de ce que l’on peut lire partout : CA N’EST PAS GRATUIT !
Oui, il n’y a pas de prise de risques pour lui, comme pour vous… Mais ça lui coûtera 2 barres de Ex.
Ca peut changer la morphologie de tout un match, 2 barres de Ex.
Sachant que vous n’aurez pas vous même pris de risques, c’est vraiment à votre avantage dans tous les cas.
– Effectuer une attaque en meaty, si votre adversaire a montré qu’il n’avait pas le Reversal invincible trop vif, et qu’il ne peut pas le faire sans prendre de risques. Si vous avez un peu de vie, et que vous pouvez encaisser une attaque kamikaze dans le pire des cas, il est intéressant d’envoyer un message à votre adversaire : « attention, si tu piffes parfois, tu pourras peut-être y gagner ».
Évidemment, c’est un miroir aux alouettes : en effectuant une attaque en meaty uniquement de temps en temps, vous prenez peu de risques de vous faire avoir par une attaque à la relevée, et cela vous permet de forcer votre adversaire à conserver un choix (plus souvent mauvais qu’autre chose) dans la liste des choix qu’il peut considérer à la relevée.
Contrôler les options de l’adversaire ne signifie pas forcément de les lui retirer toutes. Il peut être intéressant de lui en offrir d’autres qu’il aurait probablement laissé de côté autrement, si ces options ont un ratio risque / récompense globalement en votre faveur.
– Effectuez un crossup tueur de Shoryu : il existe de nombreuses façons et de nombreux coups avec des hitbox tels que, dans Street Fighter 4, il est possible de rendre l’option du Shoryuken inutile, fusse un Shoryuken aussi bon que celui de Ryu en 3 frames. De nombreux coups sautés lights possèdent un hitbox tel que si votre adversaire ne fait pas de coup spécial, vous allez le toucher en crossup, mais s’il décide de faire une attaque en reversal, alors celle-ci partira dans le mauvais sens. C’est le cas, par exemple, du Saut HK de Dictator, des sauts lights kicks d’une très grosse partie du cast, ou de la plupart des Dives-Kicks. Abusez-en. Faites passer l’envie à votre adversaire de se relever avec un coup spécial. Coupez lui ses options.
Conserver l’initiative, ou la récupérer une fois perdue, est une chose que vous devrez conserver en tête à tout moment du combat. Après votre survie immédiate, c’est la chose la plus importante pour espérer gagner.
Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille prendre des risques inconsidérés pour attaquer. Ou même que je vous suggère de jouer le « beatdown » (voir plus bas). Mais il est essentiel de forcer votre adversaire à faire des erreurs, a effectuer les mauvais choix. il faut donc lui envoyer des « messages », via votre placement, via vos options d’attaques, pour lui faire comprendre que ses options les plus efficaces sont les moins appropriées, et que les options les plus risquées sont dans son interêt.
Ca bourre en face
Ok. Et ?
Profitez-en : votre adversaire utilise des options défensives ultra-risquées. Faites lui payer les risques qu’il prend.
Exploitez les décalages, y compris dans les pressing dans la garde. Deux ans après la sortie du jeu, il est important de se rappeler que le blockstun et le hitstun ne sont pas identiques pour un coup : un enchainement pourra faire combo si vous touchez votre adversaire, tout en laissant un trou dans votre pressing pour que votre adversaire bourre.
Variez le nombre de lights dans vos pressings : il n’est pas possible de bourrer durant un chain combo. Variez les durées de vos chains combo si vous touchez la garde : 1 light > medium, puis au coup d’après, 3 ou 4 lights, ou alors 2 light > medium… Rendez la position de votre interruption de pressing dure à lire.
Si votre adversaire bourre, n’hésitez pas à interrompre une séquence BnB ou un pressing dans la garde aux endroits les plus vulnérables : souvent, un adversaire au shoryu facile va bourrer directement après le jump-in, puis entre le 2e light et le medium qui suit en général. De la même façon que vous pouvez varier en ajoutant des chains combo, vous pouvez varier en interrompant vos lights, juste une fraction de seconde, afin de voir si votre adversaire s’envole, poing vers le ciel, fièrement, en hurlant « SHoooooo Ryyuuuu kennn », ou bien s’il reste à côté de vous. Ne vous interrompez pas trop longtemps, afin que l’OS de déchoppe n’ait pas le temps de vous ennuyer.
En parlant d’OS de déchoppe : testez votre adversaire : décalez vos coups dans le pressing pour voir si vous arrivez à interrompre une OS de déchoppe.
Si votre adversaire « bourre », sans trop de timing, l’OS de déchoppe ou les lights en général, tentez des frame trap serrés (par exemple, avec une frame ou deux maximum d’interruption de blockstring)
Si votre adversaire effectue visiblement des OS de déchoppe, mais en décalant plus proprement, alors effectuez des frames trap plus velus, avec 4 à 7 frames de trou, par exemple. Ou décalez à l’ancienne, à la main.
Choppez. Souvent. Les choppes sont dans street pour cette raison : la garde est une option comme le bourrage ou les déplacements. C’est simplement une option globalement plus safe, moins susceptible d’être punie. La choppe sert à ça. Je l’ai déjà dit dans l’article sur les constructions mentales, mais les choppes sont aussi importantes dans Street que ne l’est le ciseau dans une partie de Jan-Ken-Pon. Ne jouez pas sans !
Le décalage est votre ami.
Jouer le RushDown
Lorsque vous regardez les vidéos des plus grands joueurs, certains sortent du lot par leur capacité à agresser constamment, sans relâche et sans pitié leurs adversaires. Pour ces joueurs, les préceptes que j’avance plus haut sont un crédo : leur façon de se battre repose complètement sur cette idée qu’ils peuvent « imposer » à leurs adversaires de faire des choix qu’ils ne veulent pas faire, ce qui les pousse à commettre des erreurs qu’ils n’auraient probablement pas commises en temps normal.
L’agression pure, massive, dans un délai restreint, provoque en plus la nécessité pour l’adversaire d’effectuer ses choix rapidement, sans prendre le temps nécessaire pour peser le pour et le contre, sans avoir le temps de se remémorer les instants précédents pour tenter d’extrapoler sur leurs actions à venir.
A regarder, c’est souvent très impressionnant. D’ailleurs, ce sont souvent les vidéos qui font le plus rêver les joueurs débutants.
Paradoxalement, ce sont pourtant uniquement les joueurs qui sont arrivés à un degré de maîtrise suffisant qui pourront prévaloir en jouant de façon ultra agressive.
Et détrompez-vous : ces joueurs là ont perdu plus de matchs qu’à leur tour avant de pouvoir parvenir à maîtriser aussi bien leurs actions, afin de minimiser leurs prises de risque à leur plus strict minimum sans y sacrifier pour autant leur capacité d’attaque.
Vous qui comme moi, aimez jouer le beatdown, prévoyez vous même de perdre plus que de raison. Prévoyez le découragement face à la rentabilité apparente de la « contre-attaque » par rapport à l’attaque.
Rappellez vous que la défense n’est pas aisée !
Vous qui vous inspirez des joueurs dont le beatdown vous impressionne le plus, mettez vous à la place de votre adversaire, et imaginez comment vous vivriez une telle aggression : ne vous y trompez pas, la défense est loin d’être gratuite : contre un joueur qui joue le rushdown correctement, il est facile de se tromper sur une garde haute, ou basse, ou un décalage, et de perdre une demi-barre de vie sur une erreur bête. Erreur bête qui aura été provoquée, il ne faut pas l’oublier : c’est bien sur le but du rushdown…
Conclusion
Que vous soyez un joueur plutôt offensif, ou plutôt défensif, il est vraiment important de se rappeler quelles sont les vertus de la défense, et celle de l’attaque. Il est impératif d’avoir une défense solide pour espérer jouer correctement à Street Fighter, sinon, n’importe quel joueur pourra ouvrir votre garde, et vous tuer, avant que vous ayez eu l’occasion vous battre pour votre zone, ou que vous ayez eu l’occasion de vous même lui infliger des dégâts.
Il est vraiment impératif pour les joueurs débutants de bien comprendre les vertus de la défense AVANT celle de l’attaque : cela fait partie des fondamentaux pour jouer au jeu.
Une fois que leur défense est solide, beaucoup de joueurs voient de façon anecdotique la nécessité de travailler leur offensive. J’espère que cet interminable article aura su vous montrer une autre façon de comprendre les interactions entre les deux joueurs qui s’affrontent, comment chaque action d’un joueur a des répercutions immédiates sur les options disponibles pour l’adversaire, et comment il devient alors possible d’améliorer son mindgame, en contrôlant autant que possible les différentes possibilités du jeu.
Sarah Carter l'a bien compris, dans Dead Or Alive aussi, l'initiative, c'est comme le Volley Ball
Comme toute analogie, celle qui va suivre est discutable, mais si je devais décrire l’interêt de l’initiative, je comparerai probablement tout ceci à un match de Volley Ball : lorsque l’on compte les points au Volley ball, l’équipe qui ne possède pas la main, quand elle arrive à marquer, ne score aucun point. Au lieu de cela, elle récupère le service, et peut alors marquer des points en cas de réussite sur un échange.
L’intérêt de conserver l’initiative est un peu le même ici. Evidemment, lors d’une contre attaque, un joueur va marquer des points contre vous, puisque votre barre de vie va diminuer, mais normalement, sur une phase d’attaque bien menée, il ne peuvent pas vraiment vous arracher votre barre par paquet de douze…
(si vous attaquez mal, bien entendu, ce n’est plus valable, mais je pars du postulat que vous attaquez bien et que l’adversaire défends bien aussi…)
J’espère que j’aurai reussit à vous faire comprendre l’interêt des Options, et de l’initiative, et en attendant un article prochain, sur les façons de travailler son yomi, je vous invite à lire l’excellent article de Saunic, à propos de l’utilisation de sa compréhension des options adverses pour améliorer ses réflexes, dont la lecture pourra peut-être compléter ce que j’essaie désespérément d’aborder ici.
Après un certain nombre de coups dans un combo, dans Street Fighter 4, chaque coup supplémentaire se met à faire de moins en moins de dégats.
Voici comment le nombre de coups modifie les dégats des coups durant un combo :
100% de dégâts pour le premier coup du combo
100% de dégâts pour le second coup
80% pour le troisième
70% pour le quatrième
60% pour le cinquième
50% pour le sixième
40% pour le septième
30% pour le huitième
20% pour le neuvième
10% pour le dixième et ceux qui suivent
Concrètement, cela signifie que si vous effectuez un 3-hit combo avec Gouki qui se termine par un Hadôken, celui-ci, au lieu d’infliger les 60 points de dégâts que l’on peut attendre d’un Hadôken, cette dernière infligera uniquement 80% de ces dégâts, à savoir, 48 points.
Autre exemple, un combo plus long, pour mieux comprendre : Saut Gros pied, puis 2 light, puis bas pied moyen et Hadôken. Ce combo inflige 239 points de dégâts. Pas mal. Toutefois, si vous faites la somme de chacun des dégats individuellement, c’est 290 dmg que vous totaliserez.
Voici ce qui se passe avec le combo en question :
Dégâts individuels
Dégâts durant un combo
coup
dégats
coup
dégats
Damage Reduce
Final
Saut HK
100
1er hit: Saut HK
100
100%
100
c.lp
30
2nd hit: bas light punch
30
100%
30
Crouching Light Punch – 30
30
3e hit: bas light punch
30
80%
24
Crouching Medium Kick – 70
70
4e hit: bas moyen pied
70
70%
49
Hard Punch Fireball – 60
60
5e hit : Hadôken HP
60
60%
36
Total
290
Total
290
–
239
Plus on ajoutera de coups, et moins au final ces derniers auront d’effet.
Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât
Certains coups ont des propriétés spécifiques à retenir lorsque l’on calcule la réduction de dégats :
Les Ultra, et les Attaques Focus, comptent pour 2 coups.
Les Supers, les coups en Ex et les choppes comptent pour un coup.
Les coups comme le hyakuretsu Kick de Chun-li ou les Milles-mains de Honda comptent pour un seul coup, malgré les multiples impacts.
Les attaques comme le coup de poing fort sauté de Chun-li qui touchent n fois comptent pour n. La règle à retenir, c’est que chaque coup qui force le joueur à effectuer une manipulation de plus augmente le damage reduce. Ainsi, le rekka-Ken compte-t-il pour 3, le Sakura otoshi de Sakura aussi, quant au Gekiro de Gen, ce sont 7 coups qu’il faudra compter séparément.
FADC et les coups qui ne font pas de dégâts ne comptent pas.
Ca paraît compliqué, mais au final, il n’y a que 2 règles à retenir : si vous appuyez effectuez n manipulations, alors il faut compter n coups lors du calcul de Damage Reduce (sauf pour un coup comme le Hyakuretsu). Et les Ultra, ainsi que les focus bénéficient d’un régime spécial, alors que tout le reste, non.
Pour ces dernières attaques, prenons quelques exemples pour bien comprendre comment cela fonctionne :
Imaginons que je fasse un Saut HP, HP, Shoryu FADC Metsu Hadôken avec Ryu. Les 2 premiers coups toucheront à 100%, le Shoryuken subira un damage reduce de 80%, puisque c’est le 3e coup.
Le FADC ne compte pas, puisqu’il ne provoque, en lui même, aucun impact, et aucun dégât.
Enfin, le Metsu Hadôken sera compté à 60%, puisqu’il compte pour 2 coup.
Les coups en Ex, qui deviennet Multi-hit, eux, ne changent rien (et les 2 hits d’un Shakunetsu de Ryu subiront-ils le même coefficient de réduction de dégâts durant un combo.
Ainsi :
Une Ultra combo (et une attaque focus) ne peut jamais infliger 100% de dégâts en combo.
Life Damage Scaling
En plus de la réduction de dégâts liée au nombre de coups durant un combo, il existe une seconde réduction de dégâts, qu’il s’applique en plus de la précédente. Au fur et à mesure que la vie de votre adversaire diminue, vos coups lui infligeront de moins en moins de dégâts :
Tant qu’il possède 51% à 100% de sa vie, il n’y a pas de réduction
à 50% de vie, chaque coup n’inflige plus que 95% de ses dégâts
à 25% de vie, chaque coup n’inflige plus que 90% de ses dégâts
à 15% de vie, chaque coup n’inflige plus que 75% de ses dégâts
Ainsi, contre un adversaire qui ne possède plus qu’un quart de sa vie initiale, chaque coup s’enlèvera-t-il réduit de 10%…
A noter : la vie « grise » ne compte pas comme de la vie lorsque l’on veut déterminer la ratio de damage reduce à un moment donné…
Notes Supplémentaires
Les « dégâts de Stun » sont impactés exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
Le gain de « barre de Ex » est affecté exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
La réduction de dégats (liée au combo ET liée à la vie de l’adversaire) arrondie toujours chaque coup de façon individuelle, à l’entier le plus grand.
Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?
Un peu partout, on voit souvent des critiques du damage reduce: « C’est pourri ! », « Ca ne favorise pas le beau jeu », « Ca force les joueurs à jouer comme des noobs »…
Bien évidemment, vous l’aurez compris, c’est une vision que je ne partage pas. Et pour plusieurs raisons. La première, c’est une question de feeling de jeu. Pour avoir joué aux jeux les plus anciens (et pour conserver nostalgiquement le souvenir de la violence de certains avec un délicat fumet de madeleine fraîchement sortie du four), il me semble acquis que les combos « touch of death », qui permettent de tuer un adversaire à la première occasion, indépendamment de sa barre de vie, ne sont plus souhaitables à notre époque. S’ils ont permis d’ouvrir les plus belles pages du VS Fighting, il est impératif de limiter la mesure dans laquelle on peut punir une simple erreur.
De même, le prix à payer pour avoir fait whiffer un c.mk ne doit pas être le même que celui qu’on paiera en lançant une Ultra dans le vent.
J’ajouterai qu’il me parait inconcevable que les personnages qui possèdent la meilleure mobilité ou les meilleurs mix-ups du jeu bénéficient du meilleur potentiel de dégât.
Comment souscrire à de telles considérations sans forcer les joueurs à utiliser des combos préprogrammés ? La solution retenue par les developpeurs de SF4 consiste à focaliser tous les dégats autour des 4 ou 5 premiers coup d’un enchainement, en rendant le reste beaucoup moins pertinent. Cela permet aux développeurs, et aux testeurs, le luxe de n’avoir à gérer qu’un nombre limité de possibilité de combo. Cela permet de repérer plus facilement, et plus rapidement, quel personnage sort un peu de son rôle en tant que personnage du jeu (personnage rapide, puissant, mix-up, high-risk-high-reward, etc…)
Il leur suffit alors de s’arranger pour que chaque perso ne soit pas en mesure de faire des quantités de dégats ridicules en moins de 5 hit combos, et surtout pas suite à une serie de coup rapide, facile à placer et sans prise de risque.
Ainsi, C.Viper peut elle placer plusieurs Gros Poing de suite dans un combo, il faut donc que ceux-ci fasse moins mal que les Gros poing d’autre personnages.
Elle peut aussi réduire le recovery de ses coup via une interruption de Thunder Knuckle, donc sa frame data restreint quels pokes peuvent donner lieu à un combo vers une attaque forte. Et bien entendu, sa capacité potentielle à effectuer des combos infinis sera-t-elle aussi prise en compte et surveillée par les developpeurs et les testeurs.
La réduction de dégâts supplémentaire sur les focus et les Ultra s’explique elle aussi facilement via des considération d’équilibrage : arriver à placer une focus niveau 2 ou 3, voire une focus niveau 1 en counter hit, est bien plus « facile » que de faire en sorte que son adversaire piffe une attaque telle qu’un Shoryuken HP ou autre.
Pourtant, elles permettent, ces focus, de punir avec des combos encore plus importants que ce que vous pourriez effectuer en arrivant à piéger votre adversaire comme décrit ci-dessus.
Il n’y a aucun moyen qu’un counter hit grâce à une attaque focus lors d’une phase de footsies, enchainée à une Ultra directement, mérite le même traitement que des punitions effectuées sur des prises de risques plus importantes ratées. Ainsi, les coeficients de damage reduce supplémentaires sur les Ultra et les focus permettent de limiter ceci de façon relativement fluide et élégante.
Rappellez-vous, comme le dit toujours maj, et il a bien raison, la capacité à réaliser des combos ne représente que 10% de ce qu’il faut pour devenir bons aux jeux de combat. A ceux qui disent que le Damage Reduce de SF4 « ne récompense pas le skill », je répondrais qu’au contraire, celui-ci désamorce le rôle automatique et non interactif de ces derniers, pour favoriser à la place la nécessité de fondamentaux solides, bien plus importants, et bien plus au coeur de ce qui constitue le VS Fighting.
Voici quelques informations diverses à propos des déplacements dans Street Fighter 4.
L’ensemble des informations provient directement du wiki de www.shoryuken.com/wiki, et ne sont copiés/collés ici que pour la traduction et le texte explicatif en français, pour les non anglophones
Une phase invincible : le personnage est intouchable, et inchoppable
Une phase Aérienne : le personnage peut se faire toucher / air-chopper / jongler mais est considéré en l’air (et rentre donc en chute standard en cas d’impact)
Une phase au sol : le personnage est considéré au sol
Character
Dash avant
Distance
dash arrière
Distance
Invincible
Au sol
En l’air
Abel
16
1.4
25
0.8
1~8
19~25
9~18
Adon
19
1.5
23
0.7
1~8
15~23
9~15
Akuma
18
1.0
25
0.9
1~8
9,19~25
10~18
Blanka
21
1.5
26
1.2
1~8
20~26
9~19
Boxer
18
1.3
24
1.2
1~8
18~24
9~17
Cammy
18
1.4
22
0.9
1~6
18~22
7~17
Chun-Li
15
1.1
22
1.3
1~8
19~22
9~18
Claw
20
1.3
22
1.2
1~8
9,20~22
10~19
Cody
18
1.1
23
0.8
1~8
14~23
9~13
C.Viper
19
1.3
27
1.2
1~8
18~27
9~17
Dan
19
1.5
26
1.3
1~8
9~26
DeeJay
19
1.2
27
0.9
1~8
17~27
9~16
Dhalsim
32
1.8
29
1.5
1~8
9,19~29
10~18
Dictator
17
1.2
25
1.0
1~8
18~24
9~17
Dudley
19
1.4
25
1.1
1~7
19~25
8~18
El Fuerte
16
1.1
19
0.8
1~7
13~19
8~12
Evil Ryu
18
28
1~8
E.Honda
19
0.8
27
0.9
1~8
9,19~27
10~18
Fei-Long
17
1.1
26
0.7
1~8
9,22~26
10~21
Gen
19
1.5
27
1.4
1~8
9,24~27
10~23
Gouken
16
1.1
25
0.8
1~8
9,16~25
10~15
Guile
19
1.3
26
1.0
1~8
20~26
9~19
Guy
18
1.2
26
1.2
1~8
17~26
9~16
Hakan (dry)
20
1.1
27
0.6
1~8
24~27
9~23
Hakan (oil)
18*
1.3
27
1.5
1~8*
24~27*
9~23
Ibuki
18
1.7
28
1.6
1~8
24~28
9~23
Juri
19
1.4
27
1.2
1~8
19~27
9~18
Ken
18
1.1
27
0.8
1~8
9~27
Makoto
17
1.8
22~29*
1.3
1~8
13~29
9~12
Oni
18
27
1~8
Rose
21
1.7
22
1.2
1~8
19~22
9~18
Rufus
20
1.2
27
1.0
1~8
9,26~27
10~25
Ryu
18
1.1
27
0.8
1~8
9,19~27
10~18
Sagat
18
1.1
29
1.0
1~8
24~29
9~23
Sakura
18
1.0
26
1.0
1~8
9,19~26
10~18
Seth
18
1.3
25
1.3
1~8
9,16~25
10~15
T.Hawk
23
1.0
28
0.8
1~8
20~28
9~19
Yang
18
27
1~8
Yun
18
27
1~8
Zangief
26
0.9
26
0.8
1~8
17~26
9~16
Hakan peut interrompre ses Dash par des normaux quand il est au sol et huilé
Makoto peut interrompre ses backdash par un coup spécial après la frame 22
Attendu que toutes les attaques Focus niveau 1 ont le même Hitstun / blockstun quelque soit le personnage, c’est la durée du dash uniquement qui va permettre de connaitre le frame advantage que l’on peut espérer après une focus Dash Cancellée :
Quand on dash depuis une focus, la durée du dash est diminuée de 1.
Ainsi, Chun-li, quand elle effectue une focus attack, possede-t’elle un dash qui dure 15 frames, moins 1 = 14 frames.
On peut donc affirmer, puisque les focus attack niveau 1 possèdent un stun (blockstun ET hitstun) de 15 frames, que Chun-li, après une Focus Attack qu’elle aura Dash Cancellée :
Durée normale du Dash avant : 15
BlockStun/HitStun Focus Niveau 1 : 15
Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 15–1= 14
Ainsi, le frame advantage de Chun-li est il de :
15 – 14 = +1
Chun-Li est donc en Avantage de Frame si elle touche avec une Focus Attack qu’elle Dash Cancel.
De la même façon, Abel et Fuerte se retrouvent en Frame Advantage neutre (0), Dictator lui, se retrouve à -1, et ainsi de suite…
On peut répéter le même calcul, grace aux tables des FrameData, pour chaque personnage, pour chaque niveau de Focus.
Par exemple, toujours pour Chun-Li :
Durée normale du Dash avant : 15
BlockStun/HitStun Focus Niveau 2 : 21
Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 15–1 = 14
21 – 14 = +7
Afin de gagner du temps, un petit succédané de valeurs :
Character
Level 1
Level 2
Abel
0
6
Adon
-3
3
Akuma
-2
4
Blanka
-5
1
Boxer
-2
4
Cammy
-2
4
Chun
1
7
Claw
-4
2
Cody
-2
4
C.Viper
-3
3
Dan
-3
3
DeeJay
-3
3
Dhalsim
-16
-10
Dictator
-1
5
Dudley
-3
3
El Fuerte
0
6
E.Honda
-3
3
Fei Long
-1
5
Gen
-3
3
Gouken
0
6
Guile
-3
3
Guy
-2
4
Hakan (dry)
-4
2
Hakan (oil)
-2
4
Ibuki
-2
4
Juri
-3
3
Ken
-2
4
Makoto
-1
5
Rose
-5
1
Rufus
-4
2
Ryu
-2
4
Sagat
-2
4
Sakura
-2
4
Seth
-2
4
T.Hawk
-7
-1
Zangief
-10
-4
J’ai souligné en rouge les valeurs dont le désavantage est de 3 ou plus, car ils peuvent se faire toucher par tout le cast en représailles (choppe startup 3 à minima).
Pour mémoire, les attaques avec un désavantage compris entre -2 et -1 ne sont pas vraiment punissables sauf par certains super et par les choppes à manip, telle Zangief / T-Hawk. Elles restent punissables, toutefois (cf. frame data de chaque perso) et de toute façon, ne permettent pas de faire des blockstrings.
A partir de 0 et plus, on considèrera une attaque comme safe, voire on pourra en profiter pour effectuer des blockstrings.
Il est important de savoir qu’on ne peut pas interrompre par un dash les quatres premières frames d’une attaque focus.
Ainsi, au regard des Ex Focus Cancel (FADC de coups normaux ou de coups spéciaux), il convient de prendre en compte ces 4 frames.
Par exemple, regardons un FADC de ShoryuKen de Ryu :
Dash Avant Normal : 18 frames
Blockstun du shoryuken: 20 frames
Dash Avant post Focus Cancel : 18–1 = 17 frames
Frames non Interruptibles : 4 frames
20 – 17 – 4 = -1
Donc, Ryu est en désavantage d’une frame après un Shoryu FADC dans la garde.
Les Jumps
Chaque personnage possède un saut qui lui est propre, et la durée de chaque saut peut changer. Connaitre la durée de son saut aide a préparer ses setups de jumpin, a savoir si on a le temps de charger un coup spécial à charge ou non, et plus généralement, à mieux connaitre son personnage.
Les données des sauts se lisent comme suit :
Pre-Jump : durant cette phase, le personnage n’est pas encore en l’air. Il est déjà inchoppable (même par les air-choppes), mais si on le frappe, alors il reste au sol et peut prendre tous les combos qui passent
Airborn : durant cette phase, le personnage est considéré en l’air. Si on le frappe, il rentre en état de chute libre.
Landing Frames : Durée des frames de landing (surtout pour faire ressortir la spécificité des SuperJump de Viper / Ibuki)
Character
Total
pre-jump
Airborne
landing
Abel
44
4
36
4
Adon
42
4
34
4
Akuma
44
4
36
4
Blanka
42
4
34
4
Boxer
44
4
36
4
Cammy
44
4
36
4
Chun-Li
49
4
41
4
Claw
43
4
35
4
Cody
44
4
36
4
C.Viper
44
4
36
4
C.Viper(sj)
56[51]
4
41[43]
11[4]
C.Viper(nsj)
60[55]
4
45[47]
11[4]
Dan
44
4
36
4
DeeJay
45
4
37
4
Dhalsim
63
3
56
4
Dudley
44
4
36
4
Dictator
48
4
40
4
E.Honda
45
4
37
4
ElFuerte
47
4
39
4
Evil Ryu
44
4
36
4
Fei-Long
44
4
36
4
Gen(mantis)
43
4
35
4
Gen(crane)
44
4
36
4
Gouken
44
4
36
4
Guile
44
4
36
4
Guy
48
4
40
4
Hakan(b/n)
46
5
37
4
Hakan(f)
45
4
37
4
Ibuki
47
4
39
4
Ibuki(sj)
56[50]
4
41[42]
11[4]
Juri
43
4
35
4
Ken
44
4
36
4
Makoto
44
4
36
4
Oni
45
4
37
4
Rose
47
4
39
4
Rufus
47
4
39
4
Ryu
44
4
36
4
Sagat
44
4
36
4
Sakura
44
4
36
4
Seth
44
4
36
4
T.Hawk
51
6
41
4
Yang
42
4
34
4
Yun
42
4
34
4
Zangief
47
6
37
4
Note:Les valeurs alternative pour les super-sauts sont utilisées lorsqu’un coup normal est utilisé avant l’atterrissage
Frames d’atterrissage
Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4, une phase d’atterrissage après chaque saut. Voila ce qu’il faut en savoir :
Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / se baisser / sauter / dasher à nouveau.
En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterissage.
si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delta des limitations usuelles bien sûr).
Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.
Un Super Jump empty possède 11 frames d’atterissage, et elles agissent comme du recovery : le joueur ne peut ni bouger, ni agir, ni garder.
Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire : le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalé de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer.
La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.
Jongler, c’est profiter de votre adversaire alors qu’il est en l’air, après une attaque, qu’il ne peut controller son personnage, et ainsi continuer à lui infliger des dégats en combo.
La plupart des attaques spéciales font cela, Shoryuken, Canon Spike, Hadôken qui touche un adversaire en l’air.
Toutefois, une fois votre adversaire en l’air, seuls certains coups autorisés à jongler avec un adversaire pourront le toucher.
Ce guide est destiné à vous indiquer avec quels coup vous êtes susceptible de jongler, parmis d’autres informations.
A propos des Points Jonglage
Le jonglage, dans ce guide, est défini selon un système de points. Chaque phase active de chaque coup possède ses propres Points Jonglage (JP, ou Juggle Points).
Par exemple, la quasi-totalité des coups normaux ne sont pas en mesure de vous permettre de jongler avec votre adversaire (JP0), alors que certaines attaques spéciales, la quasi-totalité des Super et des Ultra le peuvent.
Quand un ennemi est touché par une attaque qui cause un Knockdown Standard, une phase de jonglage est initialisée. Votre adversaire est réputé JP1 (Juggle Point = 1). Pour qu’une attaque soit capable de vous permettre de jongler, elle devra posseder un score de JP égal ou supérieur au score dans lequel se trouve votre adversaire.
Après que votre adversaire ait été mis en état de jonglage, chaque impact supplémentaire va augmenter son score relatif de point Jonglage de un.
Ainsi, si vous infligez à votre adversaire un knockdown Standart (JP1), et que vous touchez à nouveau votre adversaire, il sera réputé JP2.
Touchez le encore une fois de plus, et son score de jongle passera à JP3.
Etc.
Une fois que votre adversaire est tombé au sol, bien sur, son score relatif redeviens 0.
Illustrons ceci par un exemple :
Gouki :
Shoryuken LP
JP0 – SKD – SKD
Le shoryuken de Gouki génère un Knockdown Standart (SKD). Quand il vient d’entrer en SKD, le score relatif d’un adversaire devient 1. Ce qui signifie que seul un coup de JP
FADC
Shoryuken MP
Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)
Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD
Le shoryuken MP de Gouki possède 2 phases actives, dont une seule possède un JP supérieur à 1.
Puisque c’est la seconde fois que l’adversaire se fait toucher, son score relatif de JP passe à 2 (signifiant que seuls des coups avec JP2 ou plus pourront à nouveau jongler.
FADC
Shoryuken HP
Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)
Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD
Phase active 3 : JP2 – SKD – SKD
Le Shoryuken HP de Gouki peut frapper jusqu’à 3 fois, toutefois, seul la dernière phase active possède un JP suffisant pour toucher notre adversaire, qui possède à présent un JP2.
Puisque c’est la 3e fois qu’il se fait toucher, notre adversaire va maintenant avoir un score relatif JP3.
Pour que Gouki puisse toucher à nouveau, il lui faudrait utiliser un coup avec JP 3 ou plus (par exemple, son Tatsumaki Ex)
Si un adversaire est en Knockdown Standart, il importe peu que vous utilisiez sur lui un coup avec un JP de 1 ou de 25 : Chaque coup suivant n’augmentera le JP relatif de votre adversaire que de 1 point.
Comment bien distinguer les 2 types de Point Jonglage
Il y a 2 types de Point Jongle : ceux qui caractérisent l’état dans lequel se trouve votre adversaire (que j’ai appelé plus haut JP relatif) et les points assignés à chaque phase active de chaque coup.
Il convient de se rappeller que seul le JP relatif change [et augmente d’un point a chaque nouveau coup qui porte !] alors que le JP assigné à chaque coup, lui, ne varie jamais.
Notons que l’on ne peut pas mettre un adversaire qui est en l’air dans cet état.
Reset :
N’importe quel coup qui touche un adversaire en l’air et qui lui fait faire un petit flip arrière et atterir sur ses pieds. Un Reset ne peut pas être effectué sur un adversaire au sol (quoi qu’on puisse arrêter un combo pour tenter un mixup particulier. Mais on parlera d’un Reset de combo, et pas de l’état de Reset, relatif au jonglage)
Un adversaire en état de Reset ne peut pas être touché par une attaque.
JP# – Points Jonglage :
JP, suivi par un nombre, indique jusqu’à combien de récupération de l’adversaire on peut aller. Pour qu’un coup touche, il doit avoir autant (ou plus) de JP que l’état de l’adversaire.
JPX signifie que le coup n’a pas de limite pour jongler, et touchera TOUJOURS.
JP#+ – Points Jonglage Plus :
Des coups avec cette propriété maintiennent le compteur de JP de l’adversaire dans l’état où il se trouve.
Ainsi, si l’adversaire se trouve dans un état de Chutte libre (JP0) et qu’il est touché par un coup avec cette propriété, il reste en état de chutte libre (JP0).
S’il est en SKD, JP1, alors il restera en JP1.
Etc.
Il est important de se rappeller, par contre, que ces coups n’infligent pas forcément un état de flottement contre des cibles en l’air. Un coup comme celui-ci :
JP1+ – Stun – SKD
par exemple, provoquera toujours un SKD contre une cible aérienne (montant son état relatif à JP1), alors que, si l’adversaire flotte (JP0) et que ce coup est exécuté, il restera en état de chutte libre (JP0)
Chute Standart (SKD – Standart KnockDown) :
La Chute Standart est une propriété typique que possèdent les coups qui permettent de débutter un jonglage (Ex : ShoryuKen, Canon Spike). Quand ces coups touchent l’adversaire, leur JP augmente de 1.
En état de chute standart, seul les coups avec JP1 ou plus sont capables de toucher (il est par example quasiment impossible de jongler avec des coups normaux, sauf ceux qui possède des JP)
Chute Précipitée (HKD – Hard KnockDown) :
A ne pas confondre avec un « untechable KnockDown » (Mise Au Sol Forcée, voir plus loin). Les Chutes Précipitées font litteralement voler votre adversaire vers le sol, et la plupart du temps, interromprons votre combos (bien qu’il y ait des exceptions)
Par exemple, le Oroshi de Makoto, ou la plupart des derniers coups d’une Ultra.
Mise Au Sol Forcée (HKD+ – Untechable Hard KnockDown) :
La Mise Au Sol Forcée. Elle se comporte comme le Hard KnockDown, mais il n’est pas possible de faire une roulade « Technical » pour s’en relever plus rapidement.
Toutes les balayettes, Choppe, Super et Ultra ont cette propriété, et ne sont pas citées dans ce guide. Certains coup spéciaux aussi peuvent générer une mise au sol forcée.
AUTO :
Les choppes ne jouent pas de rôle dans ce guide. D’ailleurs, il n’est pas possible d’enchainer une choppe en combo, sauf après une Focus Attaque ou quand l’adversaire est Dizzy.
De même qu’il n’est guère possible d’effectuer un combo après une choppe, sauf si l’adversaire tombe KO.
AUTO, ici, indique n’importe quel coup, ou phase active, à la suite duquel un autocombo sera généré.
Par exemple, le Shinryuken FULL de Ken, le Mets-Shoryu de ryu, ou la Burning Dance de Viper.
Chute Libre (Float) :
Dans cet état, l’adversaire est en état de jonglage. Cela ressemble beaucoup à la chute standart, toutefois, l’état relatif de l’adversaire passe à JP0 : en particulier, cela signifie que l’on peut mettre quasiment n’importe quel coup en combo en jonglant avec.
Les avantage de la chute libre sont multiples :
– L’adversaire peut être touché par virtuellement n’importe quel coup : son JP étant mis à 0, n’importe quel coup avec JP0 ou plus va le toucher.
– L’adversaire est en état de jonglage, mais n’a pas encore un JP1. Ce qui signifie que si le prochain coup le place en chute standart (SKD), alors son JP passera à 1, et il sera du coup possible de placer d’autre combo en jonglant.
Exemples de coup provoquant des chutes libres (Float) : le ShunpuKick Ex de Sakura, Le Tatsumaki LK de Gôki, l’Ultra I de Dhalsim, les Super de Gen, ou son c.lk…
Note : les coups avec l’attribut Chute Libre ajoutent toujours un point de Jonglage. Rappelez vous qu’un jonglage commence après qu’un ennemi a été touché, et qu’il est donc projété en l’air, incapable de faire quoique ce soit.
Si vous touchez un adversaire qui saute avec un coup provoquant une chute libre, son JP devient 0. Par contre, si vous remettez par la suite un coup provoquant une chute libre, son JP augmentera de 1 (et transformant l’état de votre adversaire en chute standart (SKD) – JP1)
MUR (wall) :
Un coup avec cette propriété projette votre adversaire vers le bord de l’écran, contre lequel il rebondit. Dans la plupart des cas, il est possible de continuer après.
Force DEBOUT (stand):
Une propriété peu commune, qui replace un adversaire qui se trouve en l’air au sol. Par exemple, la Super de Gen ou l’Ultra 1 de Dictator.
ABSORPTION (absorb) :
Une propriété que possèdent tous les coups qui attirent votre adversaire, comme le Tanden Engine, ou la Tornado Ex de Rufus.
EFFONDREMENT (crumple) :
N’importe quel coup qui met votre adversaire à genoux, tels les Saving Attack Niveau 2,3, les Saving Attack niveau 1 en counter ou le Thunder Knuckle Ex de Viper.
Description des attaques dans ce guide
Ci-dessous, vous trouverez la liste des attaques pertinentes pour jongler, pour chaque personnage.
Elles seront décrites comme suit :
JP# – Stun – SKD
Point Jongle – Effet sur cible au sol – Effet sur cible en l’air
Ainsi, la première partie indique le potentiel de Jongle du coup, ou de la phase active en particulier. Cela permet de savoir ce qui sera, ou non, susceptible de jongler (cf. plus haut)
La seconde partie montre l’effet que provoquera le coup sur un adversaire. Dans ce cas précis, il s’agira de Stun (ou plus exactement, de Hitstun)
La troisième partie décris l’effet obtenu sur une cible en l’air (comme par exemple, si elle est en plein saut). Dans ce cas précis, le coup provoquera une chute standart.
Dans quasiment tous les cas, si un coup provoque une chute standart sur un adversaire en l’air, alors elle provoquera aussi une chute standart lorsque vous serez en train de jongler, toutefois, il existe des cas particuliers.
(CH=SKD)
Parfois, vous verrez cette notation dans la liste des propriétés des coups. Cela signifie qu’en cas de Counter Hit, les propriétés du coup sont altérées.
Par exemple :
JP0 – Stun (CH-SKD) – SKD
Dans ce cas précis, si le coup touche en counter hit une cible au sol, cette dernière entrera en état de chute standart, alors que si le coup ne touche pas en CounterHit, il ne provoquera pas de chute.
Balayettes
La plupart du temps, ce sont des coups effectués avec le pied, voire le poing Fort, en étant baissé, quoique cela puisse varier en fonction du personnage (DeeJay, par exemple, possède une balayette sur c.mk)
Quasiment tous les personnages en ont une, et TOUTES suivent la même règle :
JP0 – HKD+ – HKD+
Super et Ultra
Quand une Super ou une Ultra provoquera une chute, elle sera forcée (HKD+).
Les Coups spéciaux qui provoquent une chute provoqueront une Chute Standart.
Toute exception sera consignée plus bas.
Focus Attacks
Les attaques focus génèrent 2 états à la suite chez un adversaire. Tant qu’il est debout, il est considéré au sol, toutefois, après qu’il se mette à genoux, il sera considéré en chute libre (jusqu’à être au sol, et donc intouchable)
Cela signifie que si vous prenez trop de temps, le coup normal que vous vous préparez à lui mettre finira par le placer en état de Reset, puisque c’est ce qui arrive quand on touche une cible en l’air avec un coup normal.
Voici le détail des propriétés des Focus Attacks :
Focus Attack LvL 1 :
JP0 – Stun (CH= Effondrement) – SKD
Focus Attack LvL 2 :
JP0 – Effondrement – Float (CH=Chute Libre*)
*animation tournoyante
Focus Attack LvL 3 :
JP0 – Effondrement – Chute Libre
Note Finale :
Ce guide est destiné aux joueurs de Street Fighter de niveau intermédiaire ou plus. Si vous débuttez sur ce jeu, tout ce qui s’y trouve sera probablement trop technique pour le moment, et il serait plus important de commencer, par exemple, à vous interresser à des guides plus abordables, tel http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/
S’il vous est difficile de connaitre la différence entre SRK et SBK, alors ajouter par-dessus des termes comme SKD ou HKD ne risque pas de vous aider plus que cela.
Question essentielle :
Que se passe-t’il, d’un point de vue du jonglage, lorsque l’adversaire décède ?
Et bien, la chose suivante :
– Attaques LP ou LK : votre adversaire s’effondre s’il est au sol, ou fais une chute standart s’il est en l’air.
– Attaques MP, MK, HP, HK : si votre adversaire est au sol, il passe en chute libre, s’il est en l’air, il fait une chute standart.
– Si un coup spécial inflige du HitStun, alors il provoquera une chute libre sur un adversaire au sol, et une chute standart sur un adversaire en l’air.
– Certains coups spéciaux pourront provoquer un effondrement, mais il sont rares.
*un grand nombre de coup possèdent des propriétés cachées, suivant qu’ils touchent à telle ou telle distance (par exemple, un Shoryuken qui toucherait loin en l’air ou proche du sol, en basal…*). Dans un esprit de lisibilité, j’en ait omis la plupart, quand l’information n’apporte rien de pertinent concernant le moteur de jongle. Toutefois, dans ce cas particulier, la différence est notable. Merci de bien comprendre qu’en aucune circonstance le Canon Spike ne pourra toucher 2 fois a partir du même input…
*provoquera systématiquement JP2 contre un adversaire en l’air ou au sol, et contre un adversaire que l’on jongle, ajoutera 1 JP comme tous les autres coups.
Zonk Knuckle: (tous sauf Ex)
JP1 – SKD* – SKD*
*retire toute capacité de jonglage contre un adversaire au sol ou en l’air, mais contre un adversaire que l’on jongle, se comporte normalement
Chaque Impact : – JPn(5+)* Ascending – SKD – SKD
* Chaque impact possède un JP supérieur de 1 au précédent, en commençant par 5 pour le premier impact.
A l’approche de Cannes 2011, voici les 9 joueurs potentiellement sélectionnables pour faire partie de l’équipe de France qui participera au tournoi par équipe 5vs5 qui aura lieu pendant la World Game Cup. A la fin du mois de décembre cette liste sera réduite à 7, puis enfin à 5 à la fin du mois de janvier. Des joueurs non présents dans cette liste sont susceptibles de l’intégrer en fonction de l’évolution de leur niveau de jeu ces deux prochains mois et de critères nécessaires à la constitution de la meilleure équipe possible. Bon courage à tous.
Capcom a mis à jour ce matin le blog de développement de SSF4 AE avec les images des costumes alternatifs de Yun et Yang. El Fuerte va se sentir moins seul !