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De l’attaque, et de la défense…

contemplation

« Street, c’est le jeu de la campe… »

« La prochaine fois, je camperai plus, pour gagner plus… »

Ces complaintes, on les entend un peu partout… D’ailleurs, il parait que Street Fighter 4 serait le jeu officiel des campeurs. On murmure même dans certains recoins sombres et sordides de l’Internet, que le jeu serait encore plus dédié à la campe que CvS2…

Et honnêtement, c’est peut-être vrai.

Pour être franc, la question de savoir si un jeu où on admet Blanka, Dictator et Sagat comme top tier peut être globalement plus agressif qu’un jeu où ce sont Cammy et Fei-Long (et guile…) qui représentent les personnages les plus difficiles à battre, en plus de ne pas forcément avoir de réponse, est globalement peu pertinente.

On peut comparer le rythme respectif de deux jeux. Pas besoin d’avoir fait des analyses très poussées pour voir que le design d’un jeu comme King of Fighters favorise un jeu où les déplacements sont sensiblement plus efficaces que sur Street.

On peut aussi comparer des styles de jeu, en comparant par exemple un Marvel Vs Capcom avec un Street Fighter, et y préférer l’outrageuse abondance pyrotechnique du premier à la relative simplicité du second.

Mais dans tous les jeux, il y a une constante : si personne n’attaque, alors le round se terminera par un Draw.

Préambule

J’ai déjà abordé le sujet du jeu défensif dans l’article sur les constructions mentales. Mon propos, et je le maintiens, consistait à souligner que le jeu défensif, ou le jeu hyper-défensif, n’est pas une tare en soi. Et je persiste et signe : si le choix que vous avez devant vous consiste à vous empaler sur la défense adverse, ou à ne rien faire, il est évident que je ne peux promouvoir le suicide rituel à grand renfort de saut mid-screen sur un Shoryuken…oogway

L’invincibilité se trouve dans la défense, la possibilité de victoire dans l’attaque.

Celui qui se défend montre que sa force est inadéquate, celui qui attaque qu’elle est abondante.

L’art de se tenir à propos sur la défensive ne le cède point à celui de combattre avec succès.

Sun Tzu – 孙子兵法

Lorsque l’on regarde la communauté des joueurs de Street Fighter, d’ailleurs, il n’est pas rare d’observer des tendances concrètes :

Les joueurs les moins expérimentés ont tendance à attaquer, sans relâche, et souvent, sans vergogne. Leur plan de jeu se situe vers l’avant. D’ailleurs, comme je le souligne dans constructions mentales, pour eux, il existe un « beau jeu », et celui-ci ne saurait souffrir de mettre sa manette vers l’arrière.

Ces joueurs finissent toujours par gagner suffisamment de points en ranking pour tomber sur la seconde catégorie de joueurs : les joueurs plus confirmés, qui ont compris qu’un assaut non maitrisé ne pouvait leur donner la victoire. Invariablement, la rencontre vire au massacre : le joueur qui attaque le plus va se jeter dans un mur, et s’y briser le nez.

Au bout d’un certain temps, ce joueur qui attaque sans retenue va finir par comprendre qu’il ne peut pas le faire.

D’ailleurs, au final, il finira même par comprendre que, contre certains adversaires, il n’était pas nécessaire de véritablement savoir jouer pour gagner : attendre que l’autre fasse une erreur grossière, afin de le punir, leur apparaitra comme un plan de jeu tout à fait viable.

Et il rejoindra de lui même cette seconde catégorie de joueurs. Il apprendra à ne plus râler face aux campeurs. D’ailleurs, il comprendra que le terme campeur ne recouvre aucune réalité objective : lorsque l’on gagne un match, c’est qu’on a réussit à attaquer aux moments adéquats… La réponse réside au cœur du combat

Seulement voilà, rapidement, cette seconde catégorie de joueurs finit par se lasser, en rappelant à qui veut l’entendre que Street Fighter est un jeu où seule la campe permet quoique ce soit.

Et dans le même temps, certains font le constat qu’ils ont l’impression de ne pas arriver à progresser, où qu’il y a un pallier à franchir qu’il n’ont pas réussit à franchir.

A ce stade, il est en effet devenu impératif d’apprendre à attaquer.

Ca n’a l’air de rien, comme ça, mais c’est en réalité la partie la plus difficile de Street Fighter.

C’est aussi, dans le fond, la seule véritable façon de pouvoir gagner, une fois que vos adversaires commencent à ne plus afficher une garde en carton.

De l’initiative, et des options

Alors bien entendu, je ne suggère aucunement qu’il faille devenir un joueur de type « rushdown » pour espérer gagner. Mais il existe, dans tous les jeux, et plus globalement, dans toutes les stratégies, des concepts inhérents à la notion d’attaque, et sa nécessité pour espérer vaincre.

MaJ, sur le site SonicHurricane.com (si vous n’êtes pas réfractaire à la langue d’Albion, n’hésitez pas à y parcourir l’ensemble du contenu, qui est juste incontournable…), écrivait cette phrase terriblement juste :

If there was an ultimate secret technique scroll hidden away in the world of Street Fighter, it would read: “Nobody can stop you from walking forward without taking a risk“.

maj – Offensive Vs Defensive Play

Sensiblement, en français, cela donnerait quelque chose comme ça :

S’il existait un parchemin caché permettant d’accéder à la connaissance ultime dans Street Fighter, on pourrait y lire :

« Personne ne peut vous empêcher d’avancer, sans prendre de risque »

Parchemin_caché

Rouleau caché de la technique secrète ultime du Dragon millénaire topissime

Sans revenir à toute l’explication concernant les footsies que j’ai introduite dans le guide du débutant, et sur lesquels nous reviendrons bientôt grâce à une traduction de l’excellent guide de Maj, cette phrase, en plus de probablement détenir effectivement le secret pour percer les mystères du combat de rue, me permet d’introduire des choses qui peuvent paraître comme des évidences, mais dont seule la bonne compréhension et la bonne intégration permettra aux joueurs intermédiaires de faire évoluer leur jeu au mieux.

L’interêt premier de l’Attaque, avec un grand A, c’est n’est pas de faire des dégâts.

Enfin, si, mais non…

L’interêt principale de l’Attaque, c’est la prise d’initiative.

L’initiative est un concept important à maitriser. Savoir prendre l’initiative, savoir reconnaitre quand on l’a perdu, savoir la reprendre… Toutes les stratégies guerrières reposent dessus.

On compare souvent Street Fighter, et les centaines de prises de décisions qui sont effectués dans un match, à autant de mini jan-ken-pon (pierre-papier-ciseaux). Je ne peut être complètement d’accord (enfin, si, mais j’y reviendrais…)

En effet, au jeu de pierre-papier-ciseaux, les deux joueurs jouent en même temps. De plus, chaque option que peut jouer chaque joueur ne possède qu’un contre, et ne bat qu’une option. De plus, en cas de choix identique, il y a simplement match-nul.

Ce n’est pas tout à fait le cas pour Street Fighter.

A cause du temps réel, et de l’absence de simultanéité, au final, on va avoir un joueur qui va effectuer une action, et un joueur qui va répondre à cette action. Cette mini-relation dominant/dominé, fugace, n’a beau durer que le temps de résoudre l’action en cours, elle existe néanmoins, et savoir l’identifier, la reconnaitre, est essentielle pour bien comprendre les échanges entre 2 joueurs.

Pour illustrer un peu mon propos, jusque là assez abstrait, imaginons ces deux scènes :

– Début du match, Début du round : Ken Vs Cammy

Chaque joueur commence le match, et se rencontre pour la première fois. A ce stade, personne n’a pris l’initiative. Chaque joueur peut, à sa guise, et sans autre facteur pour influencer son choix que son envie personnelle et sa façon de jouer, effectuer l’action qui lui plait.

En effet, à ce stade, le joueur de Ken pourra indépendamment garder en position basse, reculer, avancer, sauter, effectuer un hadoken, un tatsumaki, un instant-air Tatsu pour se déplacer plus rapidement, lancer son avant Medium kick pour franchir la distance et « poke » son adversaire par la même occasion, effectuer une attaque normale, comme un bas moyen poing, par exemple, pour tenter de tuer un éventuel spiral arrow de l’adversaire, etc…

De son côté, le joueur de Cammy disposera lui aussi de l’ensemble des options disponibles pour son personnage. Tout comme le joueur de Ken, il pourra avancer, reculer, sauter, envoyer un Spiral Arrow, un Spinning Knuckle, un Hooligan Combo, etc…

De toute évidence, certaines options sont plus dangeureuses que d’autres, et un certain nombre reposent sur une lecture complètement para-psychique du jeu de l’adversaire, mais le début du premier round du premier match est l’exemple parfait d’une situation où tout est possible, et ou personne n’a encore pu effectuer de choix.

– Durant le match, après un combo de Ken, terminant par un Tatsumaki Hk

Ici, tout a changé. La situation semble identique à la précédente : chaque joueur est dans un état neutre, et peut donc effectuer l’action qui lui plait, à priori…

close HkToutefois, deux joueurs qui connaissent un minimum le jeu savent parfaitement que les possibilités à leur disposition ne sont pas véritablement aussi ouvertes qu’au début du round : il semble inconcevable, par exemple, pour le Ken, de poursuivre son action par un HadoKen.

De la même façon, normalement, il est inconcevable pour Cammy d’effectuer un Hooligan Combination à ce moment du jeu. De la même façon, il ne parait pas pertinent de faire un close HK.

Ainsi, pour chaque joueur, cette action va-t-elle réduire sensiblement le nombre d’actions qu’ils peuvent rationnellement effectuer… le nombre d’Options à sa disposition.

Et c’est bien cette notion d’Option qui est intéressante quand on se penche sur l’initiative :

Prendre l’initiative, c’est effectuer un choix, et de facto, forcer son adversaire à réagir en conséquence.

Ca a l’air d’un truisme, comme ça, mais c’est pourtant le fondement d’une attaque bien effectuée !

Pour reformuler, quand on effectue une action, on agit bien évidemment sur son personnage, mais on va aussi agir sur les possibilités de réponses de son adversaire.

L’exemple le plus simple pour illustrer ceci, c’est le HadoTrap, version 2x : à bonne distance, il devient quasiment impossible d’effectuer une action dont l’issue ne serait pas défavorable à la victime du HadoTrap. Une fois placé à bonne distance, le counter poke dans le hado est impossible, sauter au dessus finira par un atterrissage sur un Shoryuken, etc.

Ainsi, uniquement grâce à ses actions, le joueur qui effectue ce HadoTrap va-t-il réduire les possibilités d’action de son adversaire. Et une fois que votre adversaire ne possède plus qu’une ou deux actions possibles, au lieu des centaines que lui offrent une zone bien maitrisée, il est beaucoup plus facile de prétendre lire l’avenir…

D’ailleurs, il ne faut pas s’y tromper, une bonne partie du Yomi repose sur ce principe : effectuer une série d’actions qui vont avoir comme finalité de conditionner l’adversaire, en contrôlant autant que possible ses options, afin de le rendre prévisible, et donc, vulnérable. Il n’est pas toujours évident d’obtenir un résultat aussi spectaculaire que dans le cas du HadoTrap, mais l’idée maîtresse est la même.

Presser l’avantage

Trop souvent, des joueurs habitués à jouer de façon hyper défensive effectuent une action, conditionnent leurs adversaires, et abandonnent l’action. Après une mise au sol, par exemple, ils reprennent un peu d’espace, en reculant, ou en sautant vers l’arrière.

Je n’irai pas par 4 chemins : c’est probablement la pire chose à faire.

Il est rare que l’aggression soit gratuite dans Street Fighter. Du secret Ultime révélé plus haut, une autre vérité émerge :

Il n’est pas possible d’effectuer une attaque sans prendre de risques !

Toutefois, il est possible de minimiser les risques et de fausser les rapports de risques – récompenses, dans nombre de situations.

Prenons l’exemple du « Safe-Jump » : grâce au safe jump, il devient possible, après avoir mis un adversaire au sol, de lui sauter dessus quasiment gratuitement : le risque est quasiment inexistant, puisque si votre adversaire tente quelque chose, il atterira sur la garde, alors que s’il ne tente rien, vous allez pouvoir l’oppresser, ou même lui placer un combo s’il n’a pas mis sa garde.

« Oui, eM, c’est bien gentil, mais va faire un safe jump sur Ryu… »

Ce n’est pas complètement faux. Et en même temps, peu importe : il est impératif que vous conserviez un avantage que vous venez d’acquerir, surtout quand ça ne coute rien.

Contre un personnage comme Ryu, il existe plusieurs options :

– Effectuer un Fake jump : c’est-à-dire, sauter, de façon à donner l’illusion qu’on va le toucher à la relevée, mais en sachant pertinemment qu’on arrivera une frame ou deux trop tôt. Bien timé, c’est particulièrement difficile à voir. Si votre adversaire effectue une attaque à la relevée, puisque vous avez frappé plus tôt, vous aurez eu le temps de remettre la garde, comme pour le Safe Jump. Si votre adversaire se met en garde, une fois au sol, vous bénéficierez de l’effet de surprise lié à l’absence de blockstun, et du coup, vous pourrez continuer le pressing, ou chopper.

– Garder à distance de Whiff : reprendre de l’espace quand vous avez mis votre adversaire au sol, c’est la pire chose à faire. Par contre, une feinte très connue, et très utilisée, consiste à se positionner juste à distance de whiff de l’attaque à la relevée, et d’attendre. Mais juste un petit peu. Un Rien. Juste de quoi installer le doute dans l’esprit de votre adversaire : meaty ? pas meaty ? Décalage choppe ? Décalage coup ?

Puis, juste après le timing de relevée, vous reprenez l’aggression. Votre adversaire, s’il n’a pas effectué une attaque reversal, ne la fera probablement plus, à cause du décalage. S’il l’a fait, par contre, vous pourrez punir gratuitement.

S’il sent venir le décalage, il va tenter une OS de déchoppe. Entrainez vous à décaler juste assez pour placer votre attaque de sorte qu’il ait le temps d’avoir le réflexe visuel de voir que vous n’avez pas fait d’attaque à la relevée, mais pas assez pour qu’il vous voit décaler. Ainsi, vous lui tuerez le startup de ses coups. Une autre solution, si disponible, consistera à effectuer des attaques qui passent au dessus, comme un Far MP de Ken, par exemple, afin que le Far Mp connecte alors que l’OS de déchoppe en dessous ne lui atteigne pas les jambes.

– Garde, dans la zone adverse, à distance de son coup de relevée : une variante de la précédente. Là, vous influencez votre adversaire, afin qu’il lance son pif si possible. Le but étant de le punir. De la même façon, décalez vos follow-ups très très légèrement : si votre adversaire piffe, il le fera en reversal, sinon, il devra tenter des normaux plutôt, que vous tuerez grace au décalage.

L’énorme avantage de cette technique, c’est que si votre adversaire possède 2 barres de Ex, il va surement effectuer sa relevée dans l’espoir de FADC en cas de garde. Si vous décalez, vous ne prendrez pas le reversal. S’il n’en fait pas, vous pourrez enchaîner avec votre pressing décalé. S’il effectue son Reversal, il est important de se rappeller qu’à contrario de ce que l’on peut lire partout : CA N’EST PAS GRATUIT !

Oui, il n’y a pas de prise de risques pour lui, comme pour vous… Mais ça lui coûtera 2 barres de Ex.

Ca peut changer la morphologie de tout un match, 2 barres de Ex.

Sachant que vous n’aurez pas vous même pris de risques, c’est vraiment à votre avantage dans tous les cas.

– Effectuer une attaque en meaty, si votre adversaire a montré qu’il n’avait pas le Reversal invincible trop vif, et qu’il ne peut pas le faire sans prendre de risques.  Si vous avez un peu de vie, et que vous pouvez encaisser une attaque kamikaze dans le pire des cas, il est intéressant d’envoyer un message à votre adversaire : « attention, si tu piffes parfois, tu pourras peut-être y gagner ».

Évidemment, c’est un miroir aux alouettes : en effectuant une attaque en meaty uniquement de temps en temps, vous prenez peu de risques de vous faire avoir par une attaque à la relevée, et cela vous permet de forcer votre adversaire à conserver un choix (plus souvent mauvais qu’autre chose) dans la liste des choix qu’il peut considérer à la relevée.

Contrôler les options de l’adversaire ne signifie pas forcément de les lui retirer toutes. Il peut être intéressant de lui en offrir d’autres qu’il aurait probablement laissé de côté autrement, si ces options ont un ratio risque / récompense globalement en votre faveur.

– Effectuez un crossup tueur de Shoryu : il existe de nombreuses façons et de nombreux coups avec des hitbox tels que, dans Street Fighter 4, il est possible de rendre l’option du Shoryuken inutile, fusse un Shoryuken aussi bon que celui de Ryu en 3 frames. De nombreux coups sautés lights possèdent un hitbox tel que si votre adversaire ne fait pas de coup spécial, vous allez le toucher en crossup, mais s’il décide de faire une attaque en reversal, alors celle-ci partira dans le mauvais sens. C’est le cas, par exemple, du Saut HK de Dictator, des sauts lights kicks d’une très grosse partie du cast, ou de la plupart des Dives-Kicks. Abusez-en. Faites passer l’envie à votre adversaire de se relever avec un coup spécial. Coupez lui ses options.

Conserver l’initiative, ou la récupérer une fois perdue, est une chose que vous devrez conserver en tête à tout moment du combat. Après votre survie immédiate, c’est la chose la plus importante pour espérer gagner.

Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille prendre des risques inconsidérés pour attaquer. Ou même que je vous suggère de jouer le « beatdown » (voir plus bas). Mais il est essentiel de forcer votre adversaire à faire des erreurs, a effectuer les mauvais choix. il faut donc lui envoyer des « messages », via votre placement, via vos options d’attaques, pour lui faire comprendre que ses options les plus efficaces sont les moins appropriées, et que les options les plus risquées sont dans son interêt.

Ca bourre en face

alphacounter

Ok. Et ?

Profitez-en : votre adversaire utilise des options défensives ultra-risquées. Faites lui payer les risques qu’il prend.

  • Exploitez les décalages, y compris dans les pressing dans la garde. Deux ans après la sortie du jeu, il est important de se rappeler que le blockstun et le hitstun ne sont pas identiques pour un coup : un enchainement pourra faire combo si vous touchez votre adversaire, tout en laissant un trou dans votre pressing pour que votre adversaire bourre.
  • Variez le nombre de lights dans vos pressings : il n’est pas possible de bourrer durant un chain combo. Variez les durées de vos chains combo si vous touchez la garde : 1 light > medium, puis au coup d’après, 3 ou 4 lights, ou alors 2 light > medium… Rendez la position de votre interruption de pressing dure à lire.
  • Si votre adversaire bourre, n’hésitez pas à interrompre une séquence BnB ou un pressing dans la garde aux endroits les plus vulnérables : souvent, un adversaire au shoryu facile va bourrer directement après le jump-in, puis entre le 2e light et le medium qui suit en général. De la même façon que vous pouvez varier en ajoutant des chains combo, vous pouvez varier en interrompant vos lights, juste une fraction de seconde, afin de voir si votre adversaire s’envole, poing vers le ciel, fièrement, en hurlant « SHoooooo Ryyuuuu kennn », ou bien s’il reste à côté de vous. Ne vous interrompez pas trop longtemps, afin que l’OS de déchoppe n’ait pas le temps de vous ennuyer.
  • En parlant d’OS de déchoppe : testez votre adversaire : décalez vos coups dans le pressing pour voir si vous arrivez à interrompre une OS de déchoppe.
    • Si votre adversaire « bourre », sans trop de timing, l’OS de déchoppe ou les lights en général, tentez des frame trap serrés (par exemple, avec une frame ou deux maximum d’interruption de blockstring)
    • Si votre adversaire effectue visiblement des OS de déchoppe, mais en décalant plus proprement, alors effectuez des frames trap plus velus, avec 4 à 7 frames de trou, par exemple. Ou décalez à l’ancienne, à la main.
  • Choppez. Souvent. Les choppes sont dans street pour cette raison : la garde est une option comme le bourrage ou les déplacements. C’est simplement une option globalement plus safe, moins susceptible d’être punie. La choppe sert à ça. Je l’ai déjà dit dans l’article sur les constructions mentales, mais les choppes sont aussi importantes dans Street que ne l’est le ciseau dans une partie de Jan-Ken-Pon. Ne jouez pas sans !

Le décalage est votre ami.

Jouer le RushDown

Lorsque vous regardez les vidéos des plus grands joueurs, certains sortent du lot par leur capacité à agresser constamment, sans relâche et sans pitié leurs adversaires. Pour ces joueurs, les préceptes que j’avance plus haut sont un crédo : leur façon de se battre repose complètement sur cette idée qu’ils peuvent « imposer » à leurs adversaires de faire des choix qu’ils ne veulent pas faire, ce qui les pousse à commettre des erreurs qu’ils n’auraient probablement pas commises en temps normal.

L’agression pure, massive, dans un délai restreint, provoque en plus la nécessité pour l’adversaire d’effectuer ses choix rapidement, sans prendre le temps nécessaire pour peser le pour et le contre, sans avoir le temps de se remémorer les instants précédents pour tenter d’extrapoler sur leurs actions à venir.

A regarder, c’est souvent très impressionnant. D’ailleurs, ce sont souvent les vidéos qui font le plus rêver les joueurs débutants.

Paradoxalement, ce sont pourtant uniquement les joueurs qui sont arrivés à un degré de maîtrise suffisant qui pourront prévaloir en jouant de façon ultra agressive.

Et détrompez-vous : ces joueurs là ont perdu plus de matchs qu’à leur tour avant de pouvoir parvenir à maîtriser aussi bien leurs actions, afin de minimiser leurs prises de risque à leur plus strict minimum sans y sacrifier pour autant leur capacité d’attaque.

Vous qui comme moi, aimez jouer le beatdown, prévoyez vous même de perdre plus que de raison. Prévoyez le découragement face à la rentabilité apparente de la « contre-attaque » par rapport à l’attaque.

Rappellez vous que la défense n’est pas aisée !

Vous qui vous inspirez des joueurs dont le beatdown vous impressionne  le plus, mettez vous à la place de votre adversaire, et imaginez comment vous vivriez une telle aggression : ne vous y trompez pas, la défense est loin d’être gratuite : contre un joueur qui joue le rushdown correctement, il est facile de se tromper sur une garde haute, ou basse, ou un décalage, et de perdre une demi-barre de vie sur une erreur bête. Erreur bête qui aura été provoquée, il ne faut pas l’oublier : c’est bien sur le but du rushdown…

Conclusion

Que vous soyez un joueur plutôt offensif, ou plutôt défensif, il est vraiment important de se rappeler quelles sont les vertus de la défense, et celle de l’attaque. Il est impératif d’avoir une défense solide pour espérer jouer correctement à Street Fighter, sinon, n’importe quel joueur pourra ouvrir votre garde, et vous tuer, avant que vous ayez eu l’occasion vous battre pour votre zone, ou que vous ayez eu l’occasion de vous même lui infliger des dégâts.

Il est vraiment impératif pour les joueurs débutants de bien comprendre les vertus de la défense AVANT celle de l’attaque : cela fait partie des fondamentaux pour jouer au jeu.

Une fois que leur défense est solide, beaucoup de joueurs voient de façon anecdotique la nécessité de travailler leur offensive. J’espère que cet interminable article aura su vous montrer une autre façon de comprendre les interactions entre les deux joueurs qui s’affrontent, comment chaque action d’un joueur a des répercutions immédiates sur les options disponibles pour l’adversaire, et comment il devient alors possible d’améliorer son mindgame, en contrôlant autant que possible les différentes possibilités du jeu.

dead or alive

Sarah Carter l'a bien compris, dans Dead Or Alive aussi, l'initiative, c'est comme le Volley Ball

Comme toute analogie, celle qui va suivre est discutable, mais si je devais décrire l’interêt de l’initiative, je comparerai probablement tout ceci à un match de Volley Ball : lorsque l’on compte les points au Volley ball, l’équipe qui ne possède pas la main, quand elle arrive à marquer, ne score aucun point. Au lieu de cela, elle récupère le service, et peut alors marquer des points en cas de réussite sur un échange.

L’intérêt de conserver l’initiative est un peu le même ici. Evidemment, lors d’une contre attaque, un joueur va marquer des points contre vous, puisque votre barre de vie va diminuer, mais normalement, sur une phase d’attaque bien menée, il ne peuvent pas vraiment vous arracher votre barre par paquet de douze…

(si vous attaquez mal, bien entendu, ce n’est plus valable, mais je pars du postulat que vous attaquez bien et que l’adversaire défends bien aussi…)

J’espère que j’aurai reussit à vous faire comprendre l’interêt des Options, et de l’initiative, et en attendant un article prochain, sur les façons de travailler son yomi, je vous invite à lire l’excellent article de Saunic, à propos de l’utilisation de sa compréhension des options adverses pour améliorer ses réflexes, dont la lecture pourra peut-être compléter ce que j’essaie désespérément d’aborder ici.

‘Till then, Be the next golden man…

goldenman

About eMRaistlin

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage, Ou comme cestuy-là qui conquit la toison, Et puis est retourné, plein d'usage et raison, Vivre entre ses parents le reste de son âge !

9 comments

  1. J’aime beaucoup tes articles et donc celui là ^^.

    Il y a juste un truc qui me dérange c’est les exemples.
    J’ai peur que présenter comme ça les exemples conditionnent les joueurs à jouer d’une façon.

    A la rigueur dans chaque exemple il faut montrer les bon et les mauvais côtés.

    Un autre truc qui peut induire en erreur c’est de toujours prendre Ryu comme référence dans les exemples.

    Ce serait bien un article uniquement avec des exemples qui montrerait l’évolution des types d’attaques depuis que le jeu existe sans porter de jugement.

    Ca donnerait envie de trouver la nouvelle façon d’attaquer en 2011 par exemple.

    En gros faut donner des pistes pour stimuler la créativité sans trop en dire pour ne pas qu’on se contente de reproduire.

    Je ne sais pas comment m’expliquer lol ^^;

  2. Super article Em, bon j’avoue avoir piquer du nez vers la fin lol, mais très bonne analyse ! je me reconnais tellement dans ton intro !

    « Street, c’est le jeu de la campe… »
    « La prochaine fois, je camperai plus, pour gagner plus… »

    Tellement, mais tellement vrai ( dans mon cas bien sur! )
    Enfin, très plaisant ! ^^

    PS : j’ai tellement envie de balancer des vingtaine de lignes suite a l’intro mais je vois déjà les comms et avis lol, Sinon j’ai une théorie que j’aimerais prouvé par le biais de statistique sur quelques matchs au pif, qu’a SF4 le 1er a attaqué es perdant du match lol, a voir…

    Encore belle article ! see ya ^^

  3. Piffeur du dimanche

    Ce qui serait super cool, ce serait un classement des personnages, avec les tortues, les zonneurs, les rusheurs du jeu etc…

  4. Bah, c’est assez compliqué. Il faut pouvoir dire affirmer que Fujisawa, par exemple, ne joue pas Guile de la bonne façon, et que c’est Yoshiwo qui le joue correctement.

    C’est un pas que je ne franchirais pas.

    Surtout que, dans le fond, l’article indique précisément que, quel que soit le style de jeu, quelle que soit la façon de se jouer que possède un personnage, il est nécéssaire de conserver l’initiative, fusse à distance, via un jeu de projectile bien mené, ou via un zoning actif, comme celui que Claw peut proposer dans SF4 (backdash, c.mp, backdash, c.mp, air throw, FBA Ex mid screen…)

    Le message que je veux faire passer, à travers l’article, aux joueurs qui n’en ont pas l’habitude, c’est qu’il est vraiment nécessaire, vital, même, de savoir attaquer, de comprendre qu’il existe, durant le combat, une chose que j’appelle l’initiative, et qui, en substance, indique à qui est le tour de jouer, en gros.

    Essayer de récupérer cette initiative, de mener le rythme, c’est contrôler les options de l’adversaire, et donc, le pousser à l’erreur.
    Je ne suis pas sur que cela dépende du personnage. Ce qui dépend du perso, c’est la mise en oeuvre, les outils à dispo pour ça.
    Mais la volonté, la nécessité de le faire, à mon avis en tout cas, me parait transcender le personnage joué.

  5. Piffeur du dimanche

    Dans ma façon de penser, il y a toujours eu des campeurs (Blanka, Honda etc…), des zonneurs (Claw, Sagat, Guile etc…), des rusheurs (Rufus, Viper, Ken etc…).

    Jouer ces personnages de cette manière « prédéfinie » permet de les jouer sur leurs points forts pour moi, jouer un Honda à prédominance offensive consiste à le jouer à l’envers pour moi, on sera toujours moins efficace comme ca…

    Après, en ce qui concerne l’initiative en elle-même au sein du jeu, je me suis toujours dit qu’il faut prendre l’initiative selon l’avantage vital dans un round, et que bien sur, cela vaut pour tout les personnages, mais très franchement, il sera bien plus difficile d’ouvrir la garde pour un Blanka par exemple que pour un Rufus, vu le peu d’options offensive de Blanka et son domaine de prédilection qui est la campe pure.

    Après, c’est fort possible que je me trompe sur plein de trucs, je te laisse me répondre. ^^

    Peut être est-ce des constructions mentales que je me pose à moi-même ?

  6. Article tres sympas =)

    a la proch’ sur le xbl

  7. J’ai campé sur ce formidable article (tout comme sur le jeu 😉 )merci eMR

  8. Du travail de qualité comme dab! moi? un campeur? naaaaaan! jamais! :p

  9. L’article cite de très bonnes choses, ça montre le chemin pour arriver à maitriser le jeu SSFIV et tenir face aux joueurs de haut niveau. Mais ce chemin il faut le faire quoi! Sans pratique, sans détermination, sans confiance en soi même, se dire que demain sera meilleur que aujourd’hui … ça ne va pas marcher.

    Je connais beaucoup de gars qui ont laissé tomber le jeu car il n’ont pas pu continué à perdre à chaque fois. Il trouvait le jeu dur très dur, mais lorsque c’est dur c’est uniquement les durs qui avance.

    Pratique, patience, et faireplay.

    Très bon article, merci.

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