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[SSF4AE] Bien débuter à Street Fighter

ceinture blanche

Préambule

Avant tout chose, ce guide va utiliser un langage qui sera considéré comme admis. N’hésitez pas a vous référer au lexique en cas de doute.

La première erreur que commentent souvent les joueurs qui commencent à jouer à Street Fighter, c’est de croire que le jeu tourne autour des coups spéciaux. Voire des combos sans fin qui permettent d’enchainer coup sur coup jusqu’au décès de l’adversaire.

Ca n’a jamais été au coeur de Street Fighter, même au plus dur de la période des « Custom Combo » et des infinis aux « jump cancels ».

Au final, le jeu tourne surtout à bien comprendre les interactions entre les personnages, les styles de jeux, les différents coups, mais aussi comprendre comment bien attaquer, comment défendre, de bien comprendre « quand c’est son tour de jouer » ou pas, et ainsi de suite.

La première chose à faire, c’est de bien comprendre que les personnages ne sont que des artefacts permettant d’interagir avec son adversaire.  Chaque personnage possède un style de combat différent, avec un « rôle » prédéfini. Il est impératif de bien comprendre cela. Il existe de nombreuses raisons de jouer avec un personnage qui n’est pas adapté (jupe sexy, gros biscotto, slip rouge moulant, etc…).

Et au final, on peut même arriver à connaitre tant et si bien son personnage qu’on aura réussi à le transcender… mais quand vous en serez arrivé à ce stade, vous aurez bien compris ce que j’entends par instrumentalisation des personnages. Pour tenter une analogie la moins pauvre possible, ce serait un peu comme préférer jouer aux échecs avec uniquement des cavaliers, parceque leur forme vous plait.

Evidemment, le Street Fighter et les échecs sont bien bien différents, et je ne dis pas qu’il faut choisir votre personnage uniquement en fonction de leur look. L’idée, c’est juste de dire que dans Mario, il n’est pas possible de jouer autre chose que le plombier rouge et blanc. Je joue moi-même Cammy autant pour le style de jeu que pour le style général du personnage. Toutefois, il est important de bien se rappeller que l’apparence du personnage n’est que cela : il s’agit d’un sprite, qui dispose d’un nombre d’outils déterminé  (ses coups normaux, ses coups spéciaux, mais aussi sa vitesse, son endurance, sa hauteur de saut, et tout ce qui le caracterise des autres personnages).

Dans l’absolu, il faudra donc choisir le personnage avec lequel on est le plus à l’aise pour jouer au jeu, plus que celui que l’on trouve le plus réussi… En théorie… Plus prosaïquement, il faut surtout garder un détachement face à son personnage suffisant pour comprendre qu’il n’est qu’un moyen pour jouer au jeu, un outil pour effectuer une ou plusieurs tâches dans le jeu.

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A quel jeu joue-t-on ?

Comme je l’indiquais plus haut, jouer à Street, c’est plus que réaliser les coups spéciaux, faire apparaitre des lumières à l’écran, ou faire des combos à rallonge flashy et risqués. D’ailleurs, même si j’adore regarder autant de combo video que possible, aucun réalisateur de vidéos de combo ne se leurre ou ne se targue d’être un grand joueur de Street Fighter juste parcequ’il arrive à effectuer des combos avec 3 chiffres au compteur. Bien évidemment, et nous l’aborderons plus bas, il est indéniable que cela aide de jouer au jeu avec une exécution imparable et impeccable. C’est même un pré-requis pour espérer jouer avec les meilleurs joueurs.

Bon, ok, on a compris, Street Fighter, c’est pas un jeu où le but, c’est de faire des combos… mais qu’est-ce donc, alors ?

Si je tentais une nouvelle comparaison, je dirais que Street Fighter, c’est une sorte de puzzle game interactif où deux joueurs s’affrontent. Chaque joueur va opposer une attaque à une réponse adverse. Chaque joueur va essayer de récupérer l’initiative, afin d’imposer sa façon de jouer à son adversaire.

En débordant l’adversaire, ou bien en jouant sur la psychologie pour lui faire prendre des risques inutiles, le but de chaque joueur sera, non pas immédiatement, de conserver sa barre de vie, mais plutôt de conserver le contrôle sur son personnage, puis sur son adversaire.

Tous comme les coups normaux, ou les coups spéciaux, la vie de son personnage est un outil qui sert à limiter et mesurer les échanges entre les joueurs.  Il est souvent intéressant d’échanger un peu de vie contre un meilleur contrôle de sa zone, voire pour effectuer un échange en sa faveur avec la vie de l’adversaire.

Et le cœur du jeu, la substantifique moelle de Street Fighter, c’est le contrôle de sa zone de combat.

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Le zoning

le zoning, c’est la capacité à jouer sur sa position, et sur celle de son adversaire, pour essayer de prendre une position favorable en vue d’utiliser les armes à votre disposition, ou de prendre une position suffisement défavorable pour votre adversaire afin qu’il ne puisse plus utiliser les siennes.

Le rushdown, les footsies, la fuite, la campe, et toute autre forme de tactique utilisée pour parvenir à ses fins est conditionnée, d’une manière ou d’une autre, par la gestions des zones de combats.

Chaque personnage possède une distance de saut définie, une distance de course définie, des coups avec une allonge et une vitesse définie. Bref, chaque personnage possède une liste d’options limitées. Ainsi, chaque personnage peut-il interagir directement avec une portion limitée de son environnement. C’est ce qu’on pourra appeller sa zone primaire. Comme vous allez le voir, c’est bien sur au final bien plus compliqué que cela, mais il s’agit ici d’expliquer les concepts pour que vous puissiez vous en servir pour construire votre propre compréhension du jeu.

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Know your Zone

Ce qu’il faut savoir, c’est que pour les réflexes ont leur limites : il n’est pas vraiment possible de réagir à un coup de votre adversaire si ce dernier ne bouge pas. Donc, dès que vous entrez à portée de ses coups, vous prenez le risque de vous faire taper dessus.

Dès que vous pénétrez la zone délimitée par la portée de ses coups, vous devenez vulnérable :  si l’adversaire appuie sur un bouton, vous allez probablement prendre son coup dans les dents.

Toutefois, de la même façon qu’il est quasi-impossible pour vous de réagir à un coup normal de votre adversaire, il lui est aussi quasiment impossible de réagir à votre entrée dans sa zone. Si vous êtes hors de portée, et qu’il effectue un coup, il prend le risque de devenir vulnérable durant tout le temps que va prendre son coup à se terminer. S’il attend trop, alors vous allez vous même avoir eu le temps de lui placer un coup. Voire vous aurez pu vous mettre en garde.

Ou encore mieux, vous aurez pu ressortir de sa zone, immédiatement après y être rentré, afin que, le temps que votre adversaire réagisse, et appuie sur le bouton, vous soyez ressorti de sa zone. Il ne vous restera alors plus qu’à punir le coup qu’il aura fait dans le vent…

Les mêmes principes s’appliquent pour un peu toutes les formes de déplacement que vous pouvez proposer, et que peut proposer votre adversaire : êtes-vous à portée de Dash ? A portée de Saut ? d’un coup spécial qui va vite ? A portée de choppe ?

Bref, chaque attaque potentielle de votre adversaire délimite une zone, dans laquelle vous devrez tenir compte de cette nouvelle option de l’adversaire.

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Les Footsies et les pokes

Vous allez voir souvent ces termes à propos des jeux de combat. Pour certains personnages, comme Fei-Long ou Claw, cela constitue le coeur de leur jeu. Même pour les personnages dont le coeur de jeu se situe moins dans les footsies, cela reste important de savoir de quoi il est question.

Les footsies, ce sont tout simplement ce que j’expliquais en préambule dans la définition du zoning :  entre les invasions de zone et les échanges de coups au sol, les joueurs essaient de placer des coups à leur adversaires, sans prendre trop de risques, sans les laisser envahir leur zone, tout en restant assez proche pour être à portée d’une course, par exemple, ou pour faire en sorte que la moindre tentative de saut de votre adversaire finisse dans un anti-air. Vous forcez ainsi votre adversaire à ne pas sauter, et à procéder à des échanges de coups au sol, afin de vous maintenir à distance, en dehors de sa zone (une fois que vous êtes bien rentré dans l’espace de votre adversaire, et que vous avez l’initiative, vous allez pouvoir effectuer vos mix-ups, et placer votre adversaire dans la situation moins confortable où, s’il devine mal votre mix-up, vous allez pouvoir lui infliger de lourds dégâts).

Les pokes, ce sont les coups que l’on donne pour tenter de « déloger » son adversaire : le but, c’est d’effectuer des coups assez rapides, dur à parrer, d’assez bonne portée, et non punissables, afin de tenir votre adversaire hors de distance, juste à portée de votre zone de combat.

Le but n’est pas de faire mal, mais bien de contrôler votre adversaire et maitriser vos positions respectives (et l’empêcher de prendre l’initiative)

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Baiting & whiff-punishing

Comme je l’expliquais au dessus, le but du zoning, c’est d’arriver à conserver le contrôle de se qui se passe autour de soi. Il en va de même pour l’adversaire.

A partir de là, quand tout le monde est dans une situation neutre, sans conflit de zone, comment arriver à battre son adversaire, car n’oublions pas qu’à la fin du round, il va falloir un gagnant. C’est là le principe même du jeu, son fondement : il va falloir attirer son adversaire dans des pièges, en jouant sur sa psychologie, ainsi que sur sa connaissance du jeu, afin de faire en sorte qu’il se rende vulnérable.

Comme l’évoque Renegad dans son article traitant des meilleurs façons d’ouvrir la garde, la meilleure façon de frapper un adversaire, c’est de lui feindre une vulnérabilité, afin qu’il essaie à son tour de frapper au moment où vous êtes vulnérable, et ce faisant, il va lui-même s’exposer à une punition.

Il existe plusieurs façons de se rendre faussement vulnérable. L’explication que je donne dans le paragraphe sur les footsies en est une : vous faites semblant de pénétrer sa zone, vous en ressortez avant qu’il n’ait eu le temps de réagir, et vous attendez que son poke sorte afin de le punir.

Sachez que les footsies ne sont pas la seule façon d’obtenir ce résultat (heureusement, sinon, les personnages avec des footsies moins forts que les autres seraient bien désavantagés…)

Mais l’idée sous-jacente demeure : le fondement du jeu, c’est de proposer à votre adversaire une situation que vous aurez créée, afin qu’il détermine parmi les options à sa disposition, la meilleure chose à faire.

Et avec l’expérience, vous apprendrez à faire en sorte de ne lui proposer que des solutions qui ne tournerons pas forcément à son avantage.

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Le risk & reward

Tout ceci nous amène directement à ce que les meilleurs joueurs appellent le « risk & reward », à prononcer comme il se doit, le risquène-riouard. Une fois qu’on a compris la signification des mots en anglais (risque / récompense), il devient alors facile de savoir de quoi on va parler.

Il est tout aussi facile de passer à côté de l’importance cruciale de ces notions de risk/reward, et de comprendre l’implication que cela doit proposer dans sa façon de jouer.

Lorsque vous effectuez une action dans le jeu, il faut toujours essayer de comprendre ce que votre action va vous permettre de faire, et le comparer à ce que votre adversaire va pouvoir faire en face. C’est vrai dans les phases de mix-up, ou vous forcez votre adversaire à réagir à votre choix de mix-up (ou l’inverse), mais c’est aussi vrai à n’importe quel moment du jeu.

Comme on l’a vu juste au dessus, votre adversaire va tout faire pour vous attirer dans un piège pour que vous baissiez vos défenses. Inutile, donc, de prendre les devants en baissant vous même vos défenses en espérant attraper un poke aléatoire de votre adversaire, ou un éventuel hadôken que vous pensez qu’il pourrait avoir envie de lancer, peut-être, vu la situation, ou pas…

Bref, vous l’aurez compris, vous pouvez « bait » votre adversaire avec des coups excessivement difficiles à punir, voire impossibles, comme des lights ou des mediums, mais pas en lançant votre arsenal de coup spéciaux.

D’ailleurs, au sujet des coups spéciaux, il faut impérativement que vous appreniez à les utiliser le moins possible. Ils sont souvent très puissants, ils caractérisent le personnage que vous appréciez, et ce, probablement en partie grâce à ces fameux coups spéciaux, mais ils doivent rester secondaires dans votre jeu (encore une fois, certains personnages en ont plus besoin que d’autre : je ne dis pas qu’il ne faut pas les utiliser, mais qu’il faut le faire avec parcimonie)

En effet, en général, la phase de récupération de ces coups est excessivement longue, et vous expose à des punitions de votre adversaire très lourdes.

Evitez les coups spéciaux en reversal à la relevée, préférez vous mettre en garde :

  • Au mieux, votre adversaire vous fait une feinte, vous restez en garde, et il ne se passe rien
  • Au pire, votre adversaire vous choppe, et si vous n’arrivez pas à déchopper, vous perdez 140 dégâts…

L’inconvénient de vous relever avec un coup en reversal avec des frames invincibles, c’est que le rapport risk / reward change drastiquement :

  • Au mieux, vous repoussez votre adversaire et lui infligez une centaine de dégâts.
  • Au pire, votre adversaire vous feinte, se met en garde, puis vous punit avec un combo maximum après votre coup.

Dit comme ça, cela semble évident, mais ça n’est pas toujours facile de laisser exprès l’initiative à votre adversaire à la relevée, par exemple, alors que vous pouvez effectuer un coup spécial en reversal, qui aura probablement raison de ce que pourrait tenter votre adversaire.

Mais le risque est trop grand, la punition trop importante pour que vous vous laissiez aller à écouter votre instinct de survie.

De la même façon, durant les phases de « baiting », évitez de vous placer dans des situations d’où il serait compliqué de vous extirper si votre adversaire venait à choisir d’effectuer une action que vous n’auriez pas prévu.

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Une bonne préparation, un plan de jeu simple

Le jeu étant compliqué, les interactions avec votre adversaire nombreuses et difficiles à lire, je ne peux que vous encourager avec la dernière urgence à vous préparer avant vos matchs.

  • Comprenez chaque coup normal de votre personnage

Chaque coup à son utilité : qu’est-ce qui doit servir à faire anti-air, quel coup normal pour frapper vite, quel coup normal pour punir les pokes de votre adversaire, etc. Bien connaitre la portée de chacun des coups de votre personnage vous permettra de bien maitriser votre zone potentielle d’action. C’est essentiel

  • Comprenez chaque coups spécial de votre personnage

Comme pour les coups normaux, chaque coup spécial possède son utilité. Trouvez la, comprenez là. Le Spiral Arrow de Cammy, par exemple, ne PEUT pas et ne DOIT pas servir à faire des pokes, même s’il frappe les jambes et fait tomber. Le risk/reward est trop en votre défaveur : si votre adversaire se protège, c’est quasiment un tiers de votre vie que vous allez perdre en punition, car votre adversaire ne manquera pas de vous punir au maximum.

De la même façon, la plupart des Boxer n’utilisent leur Headbutt quasiment que dans un combo.

  • Préparez vous des réponses types

Comme pour un entretien, préparez vous avant le combat. Je conseille à chaque joueur de se faire une liste minimaliste de combos, et de s’y tenir, au debut, sans essayer d’innover. Comme on l’a vu plus haut, les combos, ce n’est pas le coeur du jeu. C’est juste un outil pour maximiser au mieux les ouvertures de garde, mais c’est tout (et c’est déjà beaucoup)

Ainsi, je suggère donc à chaque joueur de se préparer une liste de combo, qu’ils devront évidemment maitriser, et utiliser au début. Le but étant de rendre l’opération mécanique et de ne plus avoir à se concentrer dessus durant les matchs, pour reporter son attention sur autre chose.

Essayez de limiter, dans un premier temps ces combos à un maximum de 3 ou 4 coups. Au dessus, le damage reduce réduit l’efficacité de ces combos, et augmente le risque que vous puissiez rater vos combo.

Essayez de favoriser les combos les plus faciles à réaliser, car un match, c’est avant tout un lieu de fureur et de bruits.

  • Un combo pour punition maximum : le gros combo qui tache, celui qui doit servir après un Jump-In, une Focus qui fait s’effondrer votre adversaire, ou si celui-ci balance un Shoryuken devant vous…
  • Un combo qui démarre rapidement : le combo pour punir vos adversaires lorsqu’il font une erreur. Ce combo ne cherche pas à maximiser vos dégâts, mais surtout la vitesse à laquelle il va démarrer (voir : Comprendre et lire les Frames )
  • Si possible, une variation de vos combos, mais à effectuer sur la garde, pour les cas où vous n’arrivez pas à toucher votre adversaire. Une fois que vous voyez que vos premiers coups rentrent dans la garde de votre adversaire, vous switchez pour cette variante, que vous aurez sélectionné parce qu’elle vous laissera complètement « safe » et à l’abri d’une punition adverse.

Une fois que vos plans de jeu sont choisis, vous pourrez vous concentrer sur le reste.

  • Essayez de connaitre vos adversaires

Si possible essaiyez de jouer un petit peu, ne serait-ce qu’une fois ou deux, le reste des personnages. Cela vous donnera une vague idée de ce qu’ils peuvent faire, et pourquoi pas, de leurs points faibles. Pas besoin d’aller perdre vos points en mode championnat pour cela, essayer de terminer le mode arcade avec, déjà, vous donnera une assez bonne idée de ce que vous pouvez attendre d’un personnage, de façon macroscopique.

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Fondamentaux

Dans votre recherche d’informations, vous avez surement été amené à lire plein de choses à propos de Street Fighter, plein de techniques importantes à utiliser, plein de bonnes pratiques du jeu à inclure pour évoluer ou faire évoluer son jeu…

OUBLIEZ TOUT CA !!

Nan, sérieusement, oubliez tout ça. Vous êtes en train de découvrir le jeu, que l’on bassine de partout avec des techniques avancées. Même si la réalisation purement technique de ces techniques vous parait abordable (et c’est probablement le cas), elles vous détournent de l’essentiel.

Pendant qu’une partie de votre esprit lutte pour se rappelle de l’ensemble des choses à mettre en œuvre, il n’est pas concentré sur l’essentiel

L’OS de déchoppe ? Exit !

Les Options Select ? Out !

Les Kara Choppes, les P-Link, etc ? Au gnouf !!!!

Apprenez d’abords les fondamentaux : la gestion des distances, la gestion des zones, les footsies, la garde haute, la garde basse, les choppes, les crossups.

Il est parfaitement inutile d’essayer de réaliser des OS de Déchoppe alors qu’on a du mal à se protéger des cross-up.

C’est mettre la charrue avant les boeufs.

Personne ne commence le patinage en effectuant des triples lutz. C’est la même chose pour Street Fighter.

Bien entendu, certaines de ces techniques, je les re-aborderai dans un nouvel article pour les re-introduire dans votre jeu.

Mais par pitié, laissez donc les Options Select ou les Fuzzy Gard là où ils sont, pour vous concentrer sur ce qui compte vraiment, dans un premier temps.

Apprendre les fondamentaux, apprendre à bien zoner, à effectuer des footsies, à utiliser le terrain comme une arme, comprendre que la vitesse de votre personnage est son meilleur coup spécial… Tout cela vous servira infiniment plus que n’importe quelle technique avancée.

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Un plan, c’est une liste de chose que ne se déroule jamais

Maintenant que vous avez lu un peu tout ce que j’ai tenté de réunir dans ce guide, rappellez-vous que si tout le monde jouait au maximum, de façon parfaite, le jeu n’aurait pas de vainqueur. Ce qui fait le sel du jeu, ce sont les petites innovations, les subtils changements que vous apporterez à votre jeu, la lecture de la psychologie de vos adversaires, et la façon de les pousser à la faute. N’hésitez pas, donc, à assimiler les quelques conseils que j’ai tenté de vous donner, afin de les faire votre.

Evitez de vous enfermer, aussi, dans des schémas de jeu immuables qui vous rendront prévisible : être prévisible, c’est offrir à son adversaire une carte avec un grand X dessus, là où sont vos points faibles. Essayer de construire plusieurs réponses possibles à une question donnée, afin de pouvoir varier ces réponses à chaque match. Si possible, essayez de repérer les choses que vous faites souvent, ou les situations où vous perdez souvent de la vie. Parfois, échangez un peu de vie contre une prise de risque inhabituelle, si vous savez que votre adversaire ne pourra vous punir de façon léthale en cas d’échec, afin de débloquer des situations où les réponses classiques ne paraissent pas pouvoir fonctionner.

Et surtout, n’oubliez pas qu’il ne s’agit que d’un jeu, jouez sérieusement, mais amusez vous quand même… 😉

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Attention : la règle sur les coups spéciaux n'est pas a prendre à la lettre : les hados et rekka-ken, par exemple, sont a utiliser (intelligement) durant le zoning. Mais un coup qui n'est pas safe on block ne doit pas être utilisé à la légère, et un combo est le moment idéal pour le placer. L'effet de surprise ne compense que rarement le risque pris...

About eMRaistlin

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage, Ou comme cestuy-là qui conquit la toison, Et puis est retourné, plein d'usage et raison, Vivre entre ses parents le reste de son âge !

6 comments

  1. ahah trop bien les 10 commandements! Excellent article que je ne saurais conseiller… à tout le monde. Je crois qu’on a tous une part de piffeur en nous et ne demande que de mettre la garde au wake up :)

  2. De bons conseils même si le « n’utilise tes coups spéciaux que durant les combos » me paraît erroné.
    Suffit de prendre l’exemple de Daigo qui poke avec ses hadoken, mais il y en a plein d’autres.

  3. Merci bcp pour cet article. Il précise de ne pas faire tout ce que je fais, donc il va mettre plus qu’utile je pense !

    Pour répondre à Fukurou, je pense justement que l’article n’est pas fait pour un futur Daigo. Les choses sont exagérées pour marquer les esprits et obliger à un retour aux fondamentaux. ET puis Daigo n’est pas humain donc bon … 😀

  4. Pour un nouveau venu tel que moi sur ce type de jeu, cet article est vraiment intéressant. Je me reconnais dans tous les trucs à ne pas faire

  5. J’aimerais connaitre toutes les façons d’éviter une choppe .
    A part le saut et le dash arrière, on a quoi ?
    J’ai du mal face aux persos qui mettent en place un pressing et qui ont un choppe longue portée car soit il sort la choppe soit ils varient par leurs coups normaux et je n’arrive jamais a sortir mon epingle du jeu.
    C’est si je n’avais pas d’arme pour les contrer

    Merci

    • @Zaraki : oups, désolé, ton post était dans la liste des Commentaires en attente de validation et je ne l’avais pas vu.
      J’espère qu’en 4 mois tu as trouvé l’information que tu cherchais, mais au cas où :

      Pour éviter une choppe, il existe effectivement plusieurs solutions :
      – le saut
      – L’invincibilité aux choppes
      => donc, en particulier, le backdash qui bénéficie d’une invincibilité Totale, qui couvre l’invincibilité aux coups + l’invincibilité aux choppes.
      On a le même résultat avec des coups particulier en fonction des personnages : un Shoryuken, ou un tornado throw de Abel, ou une Ulta ou un Super, etc…
      Certains coups normaux bénéficient d’une invincibilté aux choppes (comme le Close Mk de Rose) ou d’un statut aérien (qui les rend donc inchoppables par des choppes normales, mais qui les rend vulnérables à des air-choppes, comme le Avant-Mk de Evil Ryu)
      – Enfin, il est possible de contrer une choppe avec un coup qui a un meilleur startup (mais dans Street Fighter 4, les rare coups avec un startup inférieur à 3 sont quasiment tous des Super, invincibles de toute façon)
      Mais ça peut avoir son importance en fonction des pressing adverses.

      Enfin, si tu ne l’as pas déjà fait, je t’invite à jeter un œil au tutorial plus avancé sur les options-select, qui décrit en particulier l’Option Select anti-choppe, qui ne rend pas invincible aux choppe mais aide à déchopper plus facilement.

      Hope this helps.

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