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Tips, astuces … Comment ouvrir la garde dans Super Street Fighter IV

by Renegad

Dans ce petit article, j’essaierai d’évoquer les différentes manières d’ouvrir la garde dans Super Street Fighter IV.

L’idée m’est venu après que Frionel m’ait posé la question lors d’une session, avec pour motif habituel, la critique de Super Street Fighter IV comparé à KOF (classique…)

Sur le moment, il est vrai que je n’ai pas trop su répondre, ou alors des choses bien simplistes, donc j’ai réfléchi à la question et je vais tenter d’énoncer toutes les ouvertures de garde imaginables dans Super Street Fighter IV.

Comme vous le savez tous, Super Street Fighter IV est un jeu basé essentiellement sur la campe et le « zoning », c’est un jeu où pour gagner, il faut provoquer l’erreur chez l’adversaire afin de le punir et de mener à la vie (j’insiste sur le « mener à la vie » et non pas « tuer » puisque l’essentiel est d’avoir plus de vie que son adversaire à la fin du round).

1.  La plus classique de toutes est bien entendu l’overhead qui est un « casse-garde » redoutable :

Vous attaquez, l’adversaire, il garde tous vos coups en étant accroupi, vous pouvez lui placer un overhead (encore faut-il que votre personnage en possède) qui touche la garde haute.
Une fois touché, instinctivement, il est fort possible que l’adversaire se relève pour garder les prochains coups,  à ce moment là, vous pouvez à nouveau frapper sur sa garde basse, et si vous voyez que ça touche, placer un gros combo.

2.  La choppe :

Bon ok, ce n’est pas un « casse-garde » qui vous permettra de comboter derrière, mais ça peut être utile.

Si vous n’arrivez pas à ouvrir la garde de l’adversaire parce qu’il se protège correctement vos overheads, vous pouvez essayer de le chopper.

Mais pour chopper efficacement, et surtout s’il est adepte de l’option select déchoppe, il vous faudra « décaler » votre choppe, afin d’attraper le Crouch Light Kick qui sortira suite à l’option select utilisé par votre adversaire.

Ça fonctionne très très bien, et une fois au sol, vous avez à nouveau l’avantage pour installer votre mix up, safe jump, chopper à nouveau, ou ne rien faire et provoquer un Dragon etc.

3.  Décaler ses coups :

Il vous arrive souvent de voir dans les vidéos de Umehara Daïgo plusieurs coups « décalés » ? C’est pour ouvrir la garde et de façon très efficace, vous vous apercevrez qu’une fois que le coup touchera, il touchera à 99% en « Counter Hit ».

Exemple en vidéo :

A la minute 1:13, à la suite d’un Shinku Hadoken, Daigo effectue un safe jump HP sur Rufus, et ensuite vous voyez qu’il décale légèrement son Crouch Medium Punch ! Il provoque une déchoppe à la suite de son safe jump avec ce léger décalage, et frappe juste avant afin de toucher en counter hit, puis derrière, c’est gros combo encore une fois.

C’est une des choses élémentaires de Super Street Fighter IV, et une des façons les plus redoutables d’ouvrir la garde dans ce jeu. Attention toutefois à ne pas décaler trop longtemps et ainsi se faire choper ou se faire toucher par un light :/ (Sur Boxer, le décallage est assez risqué ^_^)

Il faut savoir rentrer dans le cerveau de l’adversaire, un coup, nous allons décaler notre chope, prochain coup, nous décalons … pour frapper dans la déchope de l’adversaire !

4. Frame Trap : (qui parle de Rose ?)

Deux mots barbares qui sont en fait très simple, une frame trap, est une situation de jeu où l’adversaire va vous donner un coup en garde, et vous allez croire que vous avez l’avantage pour riposter mais en fait … non ^^

La spécialité de Rose, puisqu’après son Spiral bien spacé, on a souvent l’impression que l’on peut frapper à la fin de ce Spiral alors qu’en fait Rose, avec son Crouch Medium Punch en 3 frames est totalement en avantage (bon si tu mets Dragon tu le bats son Medium Punch, mais bon…)

Et donc, vous pouvez user de vos coups à Frame Trap, ça va un peu avec le décalage, mais c’est un peu plus « vicieux » comme technique.

Je peux aussi vous parlez du Avant High Kick de Sagat dans le vent, et qui sera surement suivi par un Dragon puisque vous avez essayé de frapper à la suite du Avant High Kick en vous disant « il a frappé dans le vent, je peux le punir » et bah … non le Dragon vous touchera.

Ce sont des coups qui n’ont pas un énorme recovery mais en apparence vous feront croire que si et vous induisent donc en erreur.

5. Empty Jump :

A la relevée de votre adversaire, vous effectuez souvent des Safe Jump qu’il prendra soin de garder, vous pouvez tenter un Empty Jump, c’est à dire que vous sauter sans frapper, l’adversaire instinctivement mettra sa garde haute pour protéger d’un saut HP ou HK par exemple.

Vous ne frappez pas lors du saut, et à la retombée de votre saut, vous effectuez des coups low qui pourront lui casser sa garde puisqu’il pensait garder un Safe Jump HP par exemple.

Très utile sur les persos sans Dragon (Rose, Abel etc.)

Il faut savoir que ces phases comportent bien évidemment des risques …

Overhead : Il est possible qu’il soit non safe comme celui de Fei-Long par exemple, si vous touchez en garde, vous pouvez vous faire punir en Reversal.

La Choppe : Vous pouvez bouffer un dragon dedans.

Le décalage de coups : L’option la plus efficace, si vous décalez correctement, vous serez à l’abri d’un pif d’ultra ou autre, idéal pour provoquer un bourrage adverse.

Bon, je sais qu’il doit surement manquer des phases, comme le cross down par exemple, lorsque vous passez en dessous de votre adversaire pour le toucher dans « le dos » et lui inverser sa garde ou tout simplement le cross up, mais je ne sais pas vraiment si on peut appeler ça des ouvertures de garde.

En tout cas, j’espère avoir suffisamment clair sur mes explications bien que ce ne soit absolument pas mon point fort :/ !

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6 comments

YIAZ 26 juillet 2010 - 15 h 34 min

Bien vu Renegad 😉 A noter que selon les adversaires c’est parfois impossible de décaler des normaux car ils « bourrent » les light XD (ce qui est une erreur mais bon les Boxer et Dictateur en sont friands).
Dans ce cas le décalage dragon (pour ceux qui en ont un) est excellent, avec 2 barres bien entendu lol.

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Promesses 3 août 2010 - 9 h 19 min

Super article.
Quels sont les frame trap de Ken ?

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Renegad 3 août 2010 - 9 h 26 min

Hum, je ne connais pas très bien Ken mais je dirai que le avant MK est un bon frame trap.
On est souvent tenté de frapper une fois le avant MK gardé, mais Ken a la priorité et place souvent un bas MK en counter hit après.

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Promesses 3 août 2010 - 9 h 38 min

Réponse hyper rapide merci, du temps au taf ?? 🙂

Sinon, merci et je chercherais sur le net plus de détail.

En tout cas, vos articles sont très intéressants !
Cela donne envie de progresser et cela nous permet de comprendre la ou on faillit, mais cela me permet aussi de comprendre plus personnellement que jouer uniquement sur le online ne permet pas de progresser suffisamment.

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eMRaistlin 3 août 2010 - 11 h 38 min

En fait, le 6Mk n’est pas forcément positif en garde, il laisse à -2, mais comme le souligne Renegad, utilisée du bout du pied, on frappera souvent avec la fin du coup et non pas avec les premières frames.
Donc, au pire, le coup est quasiment impunissable, au mieux, on a effectivement l’avantage.

Comme tous les Shotos, on notera que certains des light2medium font frametrap sur la garde :
pour Ken, c.lp > c.mk ne laisse que 2 frames pour contre attaquer, et par conséquent, si votre adversaire bourre des lights, il sera systématiquement touché en COUNTER HIT (évidemment, s’il fait Shoryu, c’est tant pis pour vous : les frametraps sont des appeaux à Shoryu)

Close lk > c.mk vous donnera le même résultat.

Notons que LP > c.mk n’est pas un frametrap, mais un véritable Blockstring.

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K_Y_0 4 septembre 2010 - 9 h 58 min

Up, Renegad!
Je crois que tu as oublié un essentiel !… le F.A.!!
;p

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