Communauté, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Super Street Fighter 4 Arcade Edition Version 2012

GSU Recrute 3 joueurs sur SSF4AE

La structure Gamers Stars United (GSU) vient d’annoncer sur leur site; l’ouverture d’une line up jeux de combat surtout basée sur Super Street Fighter 4.

Et pour ceci ils viennent de recruter 3 joueurs français Saunic, Gagapa et Abou.

Voici leurs déclarations à propos de leur recrutement:

 

ABOUBAKARY « ABOU » CAMARA – JOUEUR STREET FIGHTER DE L’ÉQUIPE GSU

Cette année je pense que ça sera l’année des jeux combats en france. Rejoindre l’équipe gsu est un grand privilège pour moi aux cotés de mes nouveaux coéquipiers saunic et gagapa. je remercie gsu de la confiance qu’elle nous accorde, et essaierai de représenter le plus possible notre équipe au sein des jeux de combats. Mon objectif est de représenter gsu aussi bien dans les tournois auquel je participerai, que sur le stream ou n’importe quel domaine qui pourrait être bénéfique à la structure.

 

KÉVIN « SAUNIC » SOUVANHEUANE – JOUEUR STREET FIGHTER

Face à une année encore plus riche en tournois, rejoindre gsu est une excellente opportunité. Je tiens particulièrement à remercier miro pour s’être occupé de mon recrutement, et j’espère qu’avec l’aide d’abou et de gagapa, la scène des jeux de combat sera encore plus dynamique. J’aimerais qu’il y ait davantage d’animation/d’émulation autour des jeux de combat, un peu comme aux États-Unis ou au Japon.

 

JULIEN « GAGAPA » ANO – JOUEUR STREET FIGHTER

Tout d’abord, je suis ravi qu’une structure telle que gsu s’intéresse au versus fighting, tout particulièrement à mon jeu adoré street fighter iv. Entrer dans cette équipe en cette nouvelle année, est une motivation supplémentaire pour augmenter mon niveau, remporter des tournois et faire connaître cette passion que j’aime tant. Merci à miro, abou et saunic de m’accueillir si chaleureusement au sein de cette équipe, qui je l’espère, remportera de nombreux tournois. » Mes objectifs sont de gagner, gagner, gagner !!!!! Je veux faire de cette année 2013, l’année de ma réussite dans ce jeux en montrant qu’un perso à charge a sa place sur les podiums de street fighter. gsu me permet de participer à de nombreux tournois, c’est sous leur couleur que je vais me battre et j’en suis très heureux. Ensemble, nous allons marquer la scène du vs fighting française et internationale.

 

AMINE « MIRO » QABBAL – MANAGER VS FIGHTING

Gsu gaming est très heureux d’ouvrir une section de jeux de combat et d’accueillir dans son équipe abou, saunic et gagapa. Ce sont des joueurs très talentueux, encourageants, ils sont tous motivés et s’investissent énormément dans le jeu, je pense sincèrement qu’ils réaliseront de belles choses dans cette structure. Je leur souhaite la bienvenue au sein de gsu.

Si vous voulez en savoir plus sur la team GSu et de leurs sections cliquez sur le lien ICI

Je leur souhaite bonne chance a eux .

Je salue l’initiative que la Team GSU à s’investir sur les jeux de combats et j’espère que d’autres structures s’y intéresseront à l’avenir aussi bien sur SF4 que sur les autres jeux.

 

Guides, Guides, News, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Adon – Jaguar nak Muay


Adon

Grand rival de Sagat, Adon est un personnage rapide et véloce ayant un style aérien avec un saut court et rapide et pouvant aussi en modifier l’arc avec le jaguar kick aérien.

Pratiquant le même art de combat que Sagat son style de jeu est tout de même bien différent le rapprochant d’avantage de Fei-Long ou Dictator par exemple niveaux zoning et footsies avec de très bons coups normaux et un jeu de gratte des plus efficaces avec le jaguar kick et un style rushdown le rapprochant légèrement de Viper avec le jaguar kick aérien et ses cross-up ambigues.

Son changement notable dans l’édition arcade vient du nerf de sa relevée rapide, maintenant il se relève une frame plus tôt sur le dos , le rendant légèrement plus difficile à safe jump mais les empty jumps feront très facilement son dragon à la relevée, la version 2012 voit aussi un nerf du jaguar kick , plus grosse hurtbox aux coups low et 10 de dégâts en moins pour la version forte.

STATS & INFO

TYPE

Zoning – Rushdown

FORCES

Très bon coups normaux, Très efficaces contre les focus/armor, très bonne mobilité, bon zoning

FAIBLESSES

Vie inférieure à la moyenne , style de jeu relativement linéaire et sans surprise
ENDURANCE (stamina)

950 – INFERIEUR A LA NORMALE

STUN

1000 -STAMINA MOYENNE

CROSS-UP
(passage dans le dos)

Saut pied moyen , Saut pied faible , jaguar kick light , air jaguar kick

ANTI-AIR

c.Hp / Far Mk / / Far Hp / Rising Jaguar hk , mk et ex

ARMOR BREAK

Jaguar Kick – Jaguar Tooth

MATCH UP FAVORABLE

VS. Ryu Gouken Abel

MATCH UP DEFAVORABLE

VS. Zangief T.Hawk E.Honda

Points forts : :

Bons normaux avec une bonne allonge

Personnage anti-saving avec deux coups spéciaux armor break et son far hk double hits

L’une des meilleures ultra du jeu anti projectiles avec le Jaguar Revolver

Saut rapide et modifiable

Très bon saut cross-up avec le mk

Une des meilleures super du jeu

Peut appliquer une bonne pression avec les jaguar kick, principalement dans le coin

Points faibles :

Style linéaire et relativement prévisible

Moins de vie que la moyenne

Dragon 5 frames safe jumpable

Jaguar kick difficile à utiliser contre les chopeurs

Damage output moyen

Très mauvais dash arrière

Saving attaque très mauvaise whiffant très souvent contre les coups lows

Vitesse de marche avant : 0,05 (9ème)

Vitesse de marche arrière : 0,035 (16ème)

Frame start-up dash avant et distance : 19 (34 ème)  15 (6ème)

Frame start-up dash arrière et distance : 23 (7 ème) 07,5 (38ème) uniquement Hakan non huilé a un dash arrière parcourant moins de distance 🙁

Comme vous pouvez le voir, il parcourt une distance vraiment faible en évitant quasiment aucun coup ayant une bonne portée, balayette …

Il est parfois préférable de reculer tout simplement au lieu de l’utiliser.

Comme Cody et Juri le dash avant d’Adon abaisse son hit box lui permettant avec le bon timing d’éviter certains coups comme les tiger shot hauts, wheels kick, l’ultra 1 de Blanka … son principal intérêt est d’éviter les cross-up à la relevée et divers sauts envoyé trop tard.

C’est aussi l’un des dash avant parcourant la plus grand distance, par contre il est trop lent à mon goût pour surprendre avec une chope ou autres , il ne vaut pas ceux de Dictator ou Abel par exemple.

Normaux :

Close light punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

4

3

5

+3

+6

Seul normal permettant de faire blockstring car laissant à +3 en garde, ce coup est aussi son seul chain combo, mais il
sera très peu utilisé vu sa faible portée.

Crouch light punch :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

3

3

6

+2

+5

Le 3 frames d’Adon et aussi son starter de combo principal, il ne touche pas low et ne fait pas blockstring.

Crouch lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40

50

4

2

7

+2

+5

Seul coup touchant low permettant de commencer un combo, il a deux désavantages, ce n’est pas un 3 frames et sa portée est vraiment médiocre, ce coup sera assez peu utilisé au final.

Crouch mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

60

100

5

2

11

+1

+4

Le deuxième meilleur poke d’Adon, il a une très bonne priorité, à utiliser surtout en counter poke, c’est à dire pour punir des whiffs de poke ou pour en casser d’autre, il peut se canceler par la super et les spéciaux notamment le jaguar kick pour le two in one.

Il a deux défauts, il ne touche pas low et contre la plupart des personnages, le rising jaguar ne touchera qu’un seul hit en combo.

Crouch mk

Damage Stun Start-up Active Recovery Block ad Hit ad
70 100 6 2 14 -2 +1

Ce coup aurait dû être le poke principal Adon, malheureusement il ne tient pas la comparaison avec le crouch mp, une frame de plus pour sortir, plus petite hitbox, plus de recover, moins avantageux en block et en hit.

Au final sa seule utilité sera après un saut neutre hk pour comboter, le rising jaguar touchera bien plus souvent deux hits.

Far mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

4

13

-3

0

Poke vraiment situationnel que j’utilise souvent contre Chun-Li, il touche un adversaire accroupi, il est super
cancelable, peut faire office d’anti-air mais il faut lui préferer le far mk dans ce cas.

Far mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

75

100

8

4

13

-3

0

Coup à utiliser en anti-air de loin, il whiffe sur les adversaires accroupis, donc aucune utilité en tant que poke, a une très
bonne priorité pour casser des coups tels que les rollings de Blanka, doskoi, psycho crusher, lariat …

Far hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

8

3

14

+1

+5

Le coup anti dive kick, ayant une très bonne priorité, cassant le start-up des sauts mais n’est pas très efficace contre les coups spéciaux cités dans la partie far mk hormis le lariat.

Aussi étrange que cela puisse paraître il fait autant de dégâts que les deux hits du far hk.

Crouch hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

9

3

16

-1

+4

Seul up véritablement visible d’Adon dans l’ae, le coup a une très bonne portée, surprend pas mal et est super cancelable, son utilisation en tant que poke est situationnel encore une fois, marche très bien contre les pokes tapant haut tels que les far hk de Sagat, Ryu Zangief, Cody Dictator …

Far hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40*80

100*100

9

2*4

17

-3

+1

Le meilleur poke d’Adon, tapant très loin, ne whiffe pas contre les adversaires accroupis sauf Cammy.

Double hit donc hardu à focuser, très bonne priorité, anti dash avant,ne fais pas office d’anti-air, son principale défaut est que le coup est très lent donc facilement punissable si l’adversaire à décider de sauter en même. Si vous comptez jouer Adon en zonant il faut apprendre quand envoyer ce coup.

Crouch hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

9

2

21

-5

La balayette d’Adon ayant plutôt une bonne portée, pas mal en décalage mais avec un recover très important, même défaut
que le far hk donc.

Close hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90

200

8

4

15

-1

+4

Le coup servant de frame trap avec Adon à utiliser en anti OS de déchope après un bas lp ou bas lk, par contre il est n’est pas très efficace contre les déchopes debout, à alterner avec un décalage rising jaguar hk ou un jaguar kick hk si la frame trap ne fonctionne pas.

Close Hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

7

3

21

-6

-2

Le coup que vous allez détester, whiffe sur tous les persos accroupis et trop souvent même en close contre des persos à petite hitbox tel Ibuki ou Blanka, il va souvent sortir alors que vous voulez utiliser un far hk et que votre adversaire aura avancé, seules utilités peut faire office d’anti-air (relativement mauvais) et en juggle après un rj cancel dans le coin pour faire cross-down.

Avant medium punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30*50

50*50

23

2*2

13

-2

+4

L’overhead d’Adon, très lent, il a une portée correcte, fait deux hits, permet de linker un bas lk just frame s’il touche debout (vous avez dit inutile), quasiment implacable vu sa lenteur, sa seule utilité serait à la relevée mais cela reste risqué.

Saut mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

7

4

Le cross-up principal d’Adon, relativement ambiguë et tapant vraiment bas, à utiliser très souvent à la relevée, comme l’a dit GamerBee, le plus important n’est pas la distance du saut mais le moment ou on appuie sur mk, tôt pour taper devant, tard pour faire cross-up, assez mauvais en air to air.

Saut mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

7

Très certainement le meilleur air to air d’Adon, actif très longtemps avec une bonne portée, quasiment inutile pour attaquer.

Saut lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

45

50

4

12

Le deuxième saut cross-up d’Adon, relativement ambiguë, doit taper bas pour être plus facilement combotable donc au final beaucoup moins utilisé que le saut mk.

Saut avant hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

8

5

Le coup sauté d’Adon pour attaquer, à une bonne priorité, lui préférer le saut mp pour faire anti-air Saut avant hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

10

3

Très mauvais coup pour attaquer, il est seulement utile pour les safe jump et (ou) OS.

Saut neutre hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

5

6

Coup avec une énorme priorité, cassant même les dragon à la relevée, fait instant overhead qui n’est pas safe en garde et en
hit, très utile pour finir un adversaire, assez correct en air-to-air mais tapant relativement bas, à utiliser contre les petits sauts.

A utiliser pour faire safe jump principalement dans le coin pour effectuer une fuzzy guard par la suite.

Saut neutre hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

7

3

Encore un autre coup aérien avec une bonne priorité, il tape haut contrairement au saut neutre hk, doit être utilisé en mind de coups sautés difficile à anti-air avec le rising jaguar hk, était idéal pour casser le start-up des tatsu de la fuite, seul défaut il n’est pas actif très longtemps.

Saut neutre mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

5

8

Le coup à utiliser pour comboter en fuzzy guard, il est special cancelable avec les air jk lk et ex, voir la partie consacrée à la fuzzy guard pour plus de détails.

Les autres normaux qui ne sont pas cités n’ont pas une très grande importance.

Les coups spéciaux :

adon_kick

Le rising jaguar

Adon possède quatres dragons ayant tous une trajectoire et propriétés différentes :

Rising jaguar light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*80

100*70

4

2(6)4

17+13

-13

Start-up de 4, chopable au start-up, a 5 frames d’invincibilités aux coups low et aux projectiles, peut juggler.

Le coup spécial à utiliser pour comboter après une série de lights et après le bas mp suivant un instant air jaguar kick.

Rising jaguar medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90*50

110*70

5

2(6)5

22+13

-19

Start-up de 5, invincible aux coups hauts pendant 6 frames et aux projectiles, peut juggler

Le coup spécial à utiliser pour les juggle, après un cancel de rj.

C’est aussi la version à préférer pour canceler vu que le premier hit fait 90 contrairement aux versions light et high qui font 50.

Rising jaguar high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*100

70*120

5

2(6)9

22+13

-23

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 6 premières frames, peut juggler, le dragon anti-air d’Adon, attention s’il est envoyé trop tôt, pas de double touche.

True reversal, contrairement à la réputation du perso, il est pas vraiment conseillé de le bourrer car il n’a pas une très bonne portée et ait très aisé à punir, très souvent avec un combo max voir l’ultra.

Rising jaguar ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*40*40

100*60*60

5

4(8)2*6

24+10

-33

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 8 premières frames, à utiliser en anti-air principalement contre les sauts verticaux visant à faire whiffer les jaguar kick, à
envoyer très tard, il fait anti-air de plus loin que le rj hk.

En anti air, si seulement deux hits touchent, on peut juggler le dernier avec un rj lk

A utiliser en combo si le début de celui-ci a touché l’adversaire accroupi.

Après n’importe quel rising jaguar cancelé, Adon est en négatif.

Le jaguar kick :

Le meilleur coup spécial d’Adon qui énervera vos adversaires mais étant relativement lent, il est armor break, il fait 140 de dégâts et 175 en counter, ce qui est énorme, il gratte 35, ce qui est vraiment pas mal.

Dans la version 2012, le coup retrouvera ses dégâts de la version super, c’est-à-dire 130 et en 32 en garde, de plus les versions lk et mk auront une plus grande hurtbox.

Jaguar kick light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

20

6

21

-3

-2

Celui parcourant la plus grande distance et tapant le plus au sol, c’est aussi la version la moins safe terminant a -3 en garde et la plus facile à casser, à ne jamais utiliser contre les chopeurs.

Son utilisation est surtout pour surprendre, il peut aussi faire cross-up sur certains adversaires accroupis.

Jaguar kick medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

21

7

20

-2

-1

Le jaguar kick anti projectile à utiliser en mind, tapant plus haut que la version light, il parcoure une distance moyenne, celle d’un début de round, il peut parfois faire office d’anti-air.

A utiliser donc en mind de la plupart des projectiles sauf les projectiles hauts tels que les tiger shot, sonic boom de Seth, Soul spark

Dans le two in one après un crouch mp, ne pas trop utiliser cette version contre les adversaires à glissade qui passeront en dessous et jamais contre les chopeurs car rapprochant trop Adon le rendant punissable.

Le coup est a -2 en garde contre les adversaires debout et -1 contre les adversaires gardant accroupi, à ne quasiment jamais utiliser contre Zangief.

Jaguar kick high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

22

8

20

-2

-1

La version ayant le plus de priorités mais aussi le moins de portée, elle tape aussi le plus haut et est donc très bonne en utilisation défensive, anti coups normaux avançant tel que le 6mk de Ken …

C’est aussi la version à utiliser pour presser, après un light dans la garde par exemple et est encore plus efficace dans le coin.

Peut être utile dans le two in one contre les persos à glissades et aussi pour changer les timings si l’adversaire veut le punir avec un anti air, inutile s’il veut punir avec une ultra.

La version est de base à -2 en garde mais ensuite tout dépend de la distance ou le coup touche même en touchant debout elle peut être safe contre Zangief.

Jaguar kick ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*70

90*110

20

2*3

1+21

-2

La version anti tous les projectiles en reflexe, je dis bien en reflexe vu sa brillance elle est très visible, elle est overhead sur le premier hit donc a ne jamais utiliser contre un chopeur qui va forcément garder haut et pourra donc punir.

Elle a plus ou moins la même portée que la version medium tout en faisant un bien meilleur anti-air, principalement contre les sauts neutres.

Si ce coup ne touche qu’un seul, il faudra juggler avec le rising light et le rising jaguar medium ou l’ultra II dans le coin.

Par contre ce coup whiffe énormément sur les adversaires accroupis, à utiliser quasiment uniquement en reflexe contre un projectile, voir dans le coin vu les opportunités de juggle mais est très prévisible.

Tous les jaguar kick sont en négatif en hit, sauf la version EX évidemment, ce qui signifie que même en touchant ce coup est punissable par les 720 et la super de Chun-Li.

Aucun des jaguar kick n’a de frames d’invincibilités au start-up, ils sont aussi chopable hormis la version ex.

L’air jaguar kick :

Contrairement au jaguar kick, la manipulation est un quart de cercle (pas de raccourci) après un saut avant ou neutre, la manipulation ne pourra pas être effectué mais au plus tôt, trois frames après avoir quitté le sol.

Plus le coup de pied est faible moins il parcourra de distance.

Ne fait pas armor break.

Le principal défaut de coup étant son hitbox vraiment petite, whiffant souvent contre les adversaires accroupis et se faisant très souvent casser par des coups lows tels que le bas mk de Ryu ou T.Hawk, inutile de parler de la balayette de Chun-Li ce qui n’a aucune logique selon moi.

Son utilisation est vraiment réduite et au final ce coup sera utile pour carotter à la relevée les dragons avec la version lk, à utiliser après une choppe arrière.

L’autre utilisation sera après une chope avant, d’utiliser la version ex après un dash avant puis un saut avant dans une utilisation ressemblant au burning kick, car l’adversaire pourra s’attendre à un empty jump chope, rattrapant les back dash aussi, bien entendu n’aura aucune chance de faire cross-up contrairement au burning kick et cette phase se fait
casser par n’importe quel reversal

Pour comboter après l’air jk, bas mp ou bas light punch si vous estimez que la distance est suffisamment proche puis ensuite rj lk

L’air jaguar kick ex met au sol s’il touche deux hits sinon s’il ne touche qu’un seul hit, bas lk rj mk pour comboter.

Le jaguar tooth :

Coup très lent, très prévisible, ses seuls points intéressants comparés au jaguar kick, sont que les versions ex et hk ne whiffe que très rarement contre les adversaires accroupis si l’adversaire ne saute pas pour l’éviter bien sûr, peut juggler s’il touche airborne, et peut être combotable en hit.

La version light peut être utile pour carroter des ultra courtes distances, la version medium est inutile.

La version EX est réellement utile dans deux match-up, Dhalsim pour passer à travers ses boules et Gouki pour punir les air Hado de n’importe ou.

Tout comme les jaguar kick, le coup à 20 frames de recover donc très punissable en whiff, il fait aussi armor break.

L’instant air jaguar kick :

Pas vraiment un coup à proprement parlé vu qu’il peut être executé de diverses manières.

Il existe la version « tiger knee », c’est à dire quart de cercle arrière, attendre trois frames haut et pied, avec cette méthode, l’instant air sera toujours effectué au ras du sol d’ou ce nom de tiger knee, méthode quasiment pas utilisée car trop stricte.

La seconde est saut neutre ou avant puis quasiment directement quart de cercle arrière pied, je conseillerais plutôt de l’effectuer avec un saut neutre, en cas d’erreur, un saut neutre est bien moins punissable.

Pour parler de l’utilité du coup je vais faire un comparatif avec le jaguar kick normal ou ground.

Contrairement au jaguar kick, plus le coup de pied est faible moins il aura de portée, pour quelles raisons, seul Capcom le sait, la version ex est inutile.

Jaguar kick « ground » VS Instant air jaguar kick

Qualités du jaguar kick :

– Armor break

– « Vrai » manipulation

– Plus de priorités notamment avec la version hk, la lk recouvre plus de distance que n’importe quelle version instant air, version ex utile.

Défauts du jaguar kick :

– Plus lent que l’instant air

– Moins safe en garde

– Moins de dégâts théoriques vu que pas combotable

– Plus de recover en whiffe.

Qualités de l’instant air jaguar kick :

– Combotable, s’il touche debout, bas mp, rj lk, peut toucher les deux hits contre certains adversaires, s’il touche accroupi, utiliser la balayette, si vous avez la super peu importe comment il touche, il faut la canceler après un bas mp.

– Safe contre les chopeurs.

– Plus difficile à anti-air

– Moins de recover en whiffe (13 frames)

Défauts :

– Moins de priorités

– Couvre moins de distance que le jaguar kick

– Pas armor break

– Pas une vrai manipulation donc risque d’erreur.

Pour conclure, les deux versions doivent être utilisées, le jaguar kick ne serait que pour montrer que la saving est vraiment une mauvaise idée contre Adon et l’instant qui est plus safe et difficile à anti-air et offre un okizème en plus de dégâts plus importants.

On peut jouer Adon sans mais, ça serait se priver d’une très bonne arme.

La Fuzzy guard :

Elle s’effectue avec un saut neutre mk après avoir safe jump avec le saut avant hk ou neutre hk.

Elle a pour principe d’embrouiller la garde l’obligeant à garder haut alors après un safe jump la majorité des joueurs s’attendront à une chope ou un coup low.

Ne fonctionne pas contre tous les personnages,
voilà une liste :

La version air jk lk fonctionne contre :
Sagat, Dudley, Vega, Juri, Zangief et Hakan

La version air jk ex fonctionne contre : Cody,
Dee-Jay, Rufus, Abel, Seth, Adon, Viper, Bison, Guy, Guile et Balrog.

La version air jk ex qui touche un hit fonctionne contre :
El Fuerte et Gen.

Voilà un lien qui vous montre en détails un combo après une fuzzy guard : http://www.youtube.com/watch?v=AX6HTskGRu0

Un autre lien avec une application en match : http://www.youtube.com/watch?v=T6tXkB2lCxc#t=2m44s
Pour comprendre l’importance de ce coup, je vous laisse observer la série de matchs entre GamerBee et le Sagat de Mago.

  La super en détails :

Dégats :

Follow up normal

Poings

Pied

320

355

350

Vu la faible utilité des coups ex d’Adon vu aurez souvent votre barre de super chargée, la distance varie en fonction du poing utilisé, plus il est faible moins Adon commencera la super loin, choix étrange de la part de Capcom vu qu’il devient totalement inutile d’utiliser autre chose que la version poing fort.

Elle se placera principalement après le cancel du bas mp et bas hp, pour le bas mp, soit en zoning en la buffant soit après un air jaguar kick ou instant air jaguar kick.

Si vous décidez de la placer après un combo de 4 hits minimum il faudrait utiliser la version pied pour faire le plus de dégâts sinon utiliser la version poing.

Il y a pas de données officiel concernant le cheap damage avec la version poing mais après avoir fait des tests, je dirais que ça doit être 100 de dégâts, ce qui outrageusement puissant pour finir un adversaire après avoir cancelé un bas mp ou bas hp.

Par contre c’est pas safe en garde bien entendu, laissant Adon à -12 donc pouvant se faire punir lourdement par n’importe quoi.

adon_ultra_by_eskimau_bum

Les deux ultra en détails :

Ultra I : Jaguar Revolver

Elle pour fonction principale de faire anti projectile mais attention lorsqu’Adon est airborne après l’avoir lançé elle peut se faire casser, c’est particulièrement rageant de se la faire casser par un air Hado de Gouki ou hado aérien de Gouken.

Peut être utile pour punir certains coup en garde comme le condor dive, rolling de Blanka (3 frames pour punir entièrement), le whiffe de certains coups, jaguar kick, chope spé, flying barcelona (même en garde), lariat ..

Ultra II : Jaguar Avalanche

Relativement difficile à utiliser en anti-air, à cause de sa lenteur et de son hitbox, l’ultra à utiliser après un rj cancel, peut juggler si un jaguar kick ex touche un seul hit dans le coin et si l’ex jaguar tooth touche dans le coin.

  Corner juggle :

Adon possède la particularité de pouvoir jugglé un deuxième rising jaguar lk dans le coin, uniquement si celui-ci à touché un seul hit, particulièrement utile après un combo commençant par un instant air jk.

Ce juggle est character specifique et dépend aussi de la distance par rapport au coin, plus le seul hit du rising jaguar aura touché proche du coin, plus il sera difficile d’effectuer le juggle, à par l’entraînement pour avoir un semblant de timing, il n’y a pas d’autres conseils à donner même GamerBee rate parfois ce juggle.

Une vidéo de match montrant ce combo dans le coin : http://www.youtube.com/watch?v=JlutVLKqbMQ#t=1m00s

Anti-air :

Adon dispose de quatre anti-air :

Pour les sauts très lointains :

Bas hp

Pour les sauts lointains :

Far mk et rising jaguar mk et ex (attention pas de double touche)

Pour les sauts proches et les cross-up mal effectués :

Rising jaguar hk (attention pas de double touche)

Je vous conseillerais de toujours privilégier les rising jaguar pour faire anti-air car d’une part les normaux d’Adon anti-air sont plutôt lents, minimum 8 frames et pourquoi se priver d’utiliser un dragon qui peut s’auto correct, les seules attaques sautées contres lesquelles il ne sera pas particulièrement efficace sont les air-tatsu.

Les anti-air sont à maitriser absolument avec Adon, à quoi bon posséder l’un des meilleurs coup de zoning du jeu si vous n’arrivez pas à obliger votre adversaire à rester au sol, restant caduc son unique défaut.

Les provocations d’Adon :

Adon possèdent deux provocations pouvant éviter certains projectiles et certains coups lows, principalement avec la neuvième provocation, la première peut aussi le faire mais doit être envoyé très tôt.

Elle permet donc d’éviter certains coups tels que les doskoi et l’ultra 1 d’Honda, à tester si vous êtes fou.

Par particulièrement utile mais toujours drôle pour mettre le gwak, la provocation peut être annuler parun coup spécial, notamment le jaguar kick, peut surprendre.

Punitions :

Pas beaucoup de punitions pour le perso mais voilà les quatre principales :

Coup avec un long recover, ultra si vous l’avez.

Sinon close hp, dragon hk ou dragon mk si vous voulez le canceler et aussi pour safe jump il est pas possible de le faire après un dragon hk.

Bas lp rj lk pour punir des coups whiffé à faible recover, dragon light …

La dernière serait de punir avec le far hp si vous avez pas le réflexe d’envoyer celle citée juste au dessus, ça ne fait que 120 de dégâts et ne met pas au sol mais ça a le mérite de punir au moins.

Si vous comptez punir avec un dragon cancel to ultra II, il est inutile d’envoyer une série de light, si vous estimez que le rising jaguar medium touchera, le mieux sera de faire un bas lp puis ensuite rising jaguar medium cancel to ultra, malheureusement ça fera plus mal qu’une série de lights puis le rising jaguar light cancelé.

Adonby_ryanorosco

Safe Jump :

Après une chope normale, dash avant saut avant hk

Après une chope arrière et l’ultra II, un pas en arrière, saut mk

Ce setup de pas en arrière qui reste assez aléatoire finalement, peut être remplacé par un stand lp ou un crouch mp mais le cross-up sera bien moins ambigüe car touchant justement quasiment toujours cross-up.

Si le rising jaguar light a touché un hit, il faut faire directement un saut avant hk.

Après une chope normale qui pousse dans le coin, dash avant saut neutre hk.

Tous ces setups fonctionnent uniquement contre les reversal 5 frames et plus.

adon_vs_guief

Option Select :

Contre Rose, rj mk qui casse son ex soul spark et rattrape son back dash.

Contre Honda, rj hk qui casse son sumo press et son (ex) doskoi, rattrape son back dash.

Contre Dhalsim, jaguar kick lk et ultra I pour rattraper des téléportations.

Contre Dicator, rj hk pour casser les psycho crusher, jaguar lk pour rattraper une téléportation, aucune ne fonctionne contre le devil reverse ou headpress

Contre Cody, ultra II pour casser son (ex) zonk et rattraper son backdash.

Contre Boxer, rj lk pour rattraper un ex dash après que le saut mk ait touché cross-up

De manière générale contre les backdash, balayette ou rj lk et contre les longs back dash tels que ceux qu’Ibuki et Makoto il faut utiliser le jaguar kick lk.

D’ailleurs contre Ibuki il est conseillé de safe jump avec le saut avant hp car le saut avant hk à tendance à whiffer.

Combo :

adon5

Je rajouterais les versions ex au cas où le combo touchera un adversaire accroupi pour être sûr de finir le combo, rajouterais aussi les juggle avec le rising jaguar medium et l’ultra II chargée à fond après un rising jaguar cancel light, car avec Adon si vous avez de quoi canceler après un combo, faite le.

Les BnB :

Le combo principal d’Adon, pas particulièrement difficile à effectuer, les trois lights doivent être linké et le rising jaguar cancélé :

c lp * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

175

196

203

337

Une variante mais moins utilisée car après le troisième light kick le rising jaguar peut ne toucher qu’un seul hit :

c lk * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

203

224

231

365

Un mix des deux après avoir commencé un combo avec le c lk touchant low :

c lk clp *2 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

185

206

213

347

Son BnB après sont saut mk, à maitriser :

Saut avant mk, bas lk, bas lp, le premier bas lk peut être remplacé par un bas lp :

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

240

261

268

402

Son BnB après son deuxième saut cross-up, par
particulièrement douloureux :

Saut avant lk, bas lp*3

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

198

216

220

326

Le combo à effectuer après un close Hp qui
passe en frame-trap, ne change rien s’il passe counter, le bas lp sera juste
plus simple à linker :

Close hp bas lp rj lk

Rj lk (1 hit)

Rj (2 hits)

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

184

224

258

419

Un dernier combo pas particulièrement utile :

c lp*3 c mp rj lk qui ne touchera qu’un seul hit Dégâts : 174 Stun 252

Combo quasiment inutile car le rj ne touchera qu’un seul hit et il sera quasiment inutile de prendre le risque de mettre le bas mp(sans p-link) qui est just frame pour aucun gain de dégâts.

Voilà la série de combos à maîtriser avec Adon.

Combo avec la super :

2* clp c mp super cancel Dégâts 339

Pas énorme comme dégâts mais idéal pour finir un combat.

Instant air jaguar kick, bas mp super cancel :
Dégâts : 410

Si le rising jaguar lk ne touche pas deux hits hit et que vous avez la super, voilà le combo à utiliser pour le plus de dégâts possible

Combo avec l’instant air jaguar kick :

Si l’adversaire est debout le combo sera un bas mp puis rising jaguar light sinon s’il est accroupi il faut utiliser la balayette.

Rj lk (1hit)

Corner juggle

Rj lk (2hits)

Cancel et juggle

Cancel et ultra II

Balayette

204

295

244

278

439

190

Combo avec la fuzzy guard :

Bien entendu, la plupart de ces combos ont très peu de chances se produire, pour avoir le véritable combo il faudrait enlever le saut avant hk.

Saut avant ou neutre hk , saut neutre mk, air jk ex Dégâts 323 Stun 460

Saut avant ou neutre hk, saut neutre mk, air jk lk, bas mp, rising jaguar light Dégâts 379 Stun 600

Avec le cancel du rising jaguar et l’ultra II
Dégâts 507

Avec le cancel du rising jaguar et le juggle avec le rj mk 401

Combo finissant par le jaguar kick :

Série de combo quasiment inutile car le saut mk doivent toucher tardivement le rendant bien moins ambiguë car ne mettant pas au sol et provoquant un janken.

Saut mk, close mp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 267

Saut mk, close hp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 287

Conclusion :

De prime abord relativement facile à prendre en mains, Adon nécessite une très bonne gestion des distances, de bons réflexes pour faire anti-air avec ses rising jaguar qui n’autorisent pas les doubles touches et n’ayant pas une bonne portée.

Le style de jeu principal d’Adon sera de mettre votre adversaire dans le coin, principalement en le poussant avec le two in one, bas mp jaguar mk.

Un fois mis dans le coin le but sera bien évidemment de ne pas le laisser s’échapper tout en l’analysant, fait-il des sauts arrières pour faire whiffer les jaguar kick, va-t-il paniquer et me sauter dessus, va-t-il bourrer, est-il en train de mouliner l’ultra pour punir un jaguar kick faites-lui comprendre qu’il ne peut pas s’échapper et le résultat du match est voué à se conclure par sa défaite.

Il dispose aussi d’une très bonne vitesse de marche le rendant propice aux chopes, si vous sentez votre adversaire passif, profitez-en, marchez et chopez, son overhead étant trop lent pour surprendre.

Il requiert aussi une bonne patience, la plupart de vos adversaires essayeront de vous fuir pour faire whiffer les jaguar kick.

Contre les sauts arrières il ne faut jamais utiliser le jaguar tooth qui whiffera la plupart du temps.

Contre les sauts neutres, il faudra apprendre à envoyer un jaguar kick medium bien timé pour les casser et à effectuer des dash avant puis à envoyer un rising jaguar hk.

Adon requiert aussi un bon mind car avec lui, une seule erreur (jaguar kick qui whiff, far hk envoyé en même qu’un saut, pas de blockstring donc propice aux bourrages) et ça peut être la perte du round car avec son mauvais backdash, sa vie inférieur à la moyenne et son dragon 5 frames, Adon est dorénavant bien plus soumis au okizemé, notamment contre les chopeurs et les persos à rushs souvent top tiers dans l’arcade edition.

adon_win_alphaPour être efficace à la relevée adverse avec Adon, travaillez vos safe jumps et autres OS, apprenez à ce que votre saut mk soit le plus ambiguë possible, alternez entre les jaguar kick, les instant air et les jaguar kick aérien pour caroter les dragons et les déchopeurs fous à la relevée.

Disposant d’un bon zoning, d’une gratte safe et d’un vrai dragon Adon peut maintenir son adversaire à distance et contrôler le sol comme les airs, si vous vous sentez capable de contenir les attaques adversaires et de gérer la distance optimale, il n’y aucune honte à jouer de cette manière tant que vous n’avez pas mis l’adversaire au sol.

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C’est quoi le Hitstop ?

C’est la question que je me suis posée un beau jour. Dans cet article, je vais essayer de citer quand je le peux mes sources.

La première fois que j’ai vu ce terme c’était sur le forum SRK. Quelqu’un avait traduit les notes des frame data de Ryu pour SF4 vanilla et pour le Hadoken il était marqué « hitstop 8 ». Pour remettre dans le contexte c’était en fin d’année 2008, quelque mois après la sortie arcade du jeu. Je ne lisais pas SRK à cette époque donc c’est bien plus tard que je suis tombé sur ce sujet.

Je ne retrouve plus le post sur SRK mais j’en avais fait une copie sur le forum console league :  http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=391&t=8771

 Hadouken: On air hit, puts opponent into special juggle state. 16-17 character specific cancel. Hit stop 8.

Hitstop 8 ? C’était la première fois que je voyais ce terme et pourtant je passais mes journées sur le wiki et sur le forum. Aucune info à ce sujet sur le wiki de srk. Rien sur eventhubs. Même dans le sujet sur SRK les gens ne réagissaient pas à cette traduction. Le même gars avait traduit les notes de Dhalsim, Rufus, Dictateur.

Déjà je réalisais que la frame data, ce n’est pas qu’une grille avec des valeurs mais qu’en japonais il y avait des annotations pour presque tous les coups. Et en plus dans les notes il y a des termes étranges. C’est à cette époque où je me suis dit que je m’achèterais dorénavant les guides japonais même si je ne parle pas japonais xD ! Bref j’ai commencé à Google le terme hitstop et j’ai trouvé un début de réponse dans un sujet qui parlait de Super Street Fighter 2. Je ne retrouve plus le lien également mais c’était sur SRK…

En gros ça disait que le hitstop correspond à un freeze de l’écran qui affecte les 2 joueurs lorsqu’il y a un coup qui touche (en hit ou en garde). Comme ça affecte les deux personnages, en apparence ça ne change rien. Il y a juste des pauses comme si on appuyait sur start à chaque fois qu’il y a contact. Donc ce freeze matérialise l’impact et on peut se rendre compte qu’il est souvent confondu avec le blockstun/hitstun. Quand quelqu’un dit qu’un coup a un gros blockstun, en fait c’est surtout un gros freeze. C’est le freeze qu’on ressent et non le blockstun.

Ce que j’ai appris à ce moment-là c’est que le freeze affecte uniquement les joueurs donc :

  • Le chrono continue de tourner.
  • Comme le chrono tourne, la charge aussi. Ça permet au perso à charge de faire des trucs qui sont en théorie impossible car à chaque contact ils gagnent de la charge grâce au freeze.
  • Les projectiles ne sont pas affectés donc ils vont continuer leur chemin malgré le freeze ce qui permet de faire des trucs sympas. Avec Chun-Li j’avais réussi par hasard à faire un bas MP qui m’a fait éviter un Hadoken car j’ai touché Ryu. Le Freeze nous a affectés mais son hadoken a continué. (Je m’en rappelle toujours c’était contre Daigo à Cannes 2010 xD)

Un exemple en image avec Ryu et Dhalsim. Ryu saute sur Dhalsim qui fait une Ultra 1. La première image représente le début du freeze. La 2 ème image représente la fin du freeze. Apres il suffit de comparer la boule feu pour voir qu’elle a grossi entre temps ce qui illustre bien le fait qu’elle n’est pas affectée par le freeze.

  • Les projectiles créent aussi un hitstop sauf que ça affecte uniquement celui qui se fait toucher. Celui qui a lancé le projectile continue de bouger. Je n’ai pas d’exemple en image, mais les joueurs d’Akuma utilisent ça efficacement quand ils font un ex air Hado et qu’ils avancent pour continuer le combo.

Quelques temps après Maj du site sonichurricane a fait un article avec pas mal d’exemples. Ça m’a permis d’en savoir plus. Les commentaires en bas de l’article sont tout aussi intéressants que l’article (si vous avez le temps) http://sonichurricane.com/?p=1043 . Justement dans les commentaires, quelqu’un donne des valeurs de hitstop

8 frames de freeze pour un light

10 frames de freeze pour un medium

12 frames de freeze pour un high

14 frames de freeze pour un spécial

C’était la première fois que j’avais des valeurs en dehors du « hitstop 8 » du guide. Comme je vous disais, tout est parti de ce guide japonais et dedans il y avait d’autres informations liées au hitstop. Quand Dictateur touche son adversaire avec un Headstomp, il y a un hitstop mais cette fois-ci les 2 persos ne sont pas affectés de la même façon. Le guide précise que Dictateur va sortir du freeze avant son adversaire. Plus exactement, il sort du freeze 12 frames avant l’autre.

Une autre information qu’on trouve dans ce guide concerne les focus attack. Si on tape dans une focus, il y a évidemment un hitstop car il y a contact. Sauf que là où normalement les 2 persos devraient être figés le même nombre de frames, Capcom a décidé  que celui qui absorbe le coup va sortir du freeze 3 frames avant celui qui a tapé dedans.

If you absorb an attack with a saving attack, you can take action 3F faster than your opponent (you can act during the hitstop of the absorb animation).

Comme d’habitude ces traductions étaient sur le forum srk mais tout a disparu :(. Encore une fois j’avais fait une copie sur console league… http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=382&t=8695  ((j’ai le guide japonais en question si vous voulez la vraie source ^^)

Ok il y en a un qui bouge avant l’autre, et alors ? Le meilleur exemple c’est lorsqu’on saute sur Boxer à la relevée et qu’il fait un coup ex (donc armor). Son dash ex sort en 7 frames normalement mais en pratique c’est difficile de le safe jump (mais pas impossible).

Quand on comprend cette notion de hitstop et qu’on a vent des quelques règles, on comprend mieux ce qui se passe. Le fait de taper dans le coup armor de Boxer lui donnerait 3 frames d’avance. Donc le coup qui normalement devrait toucher en 7 frames touche finalement en 4 frames (si on tape dedans) et donc ça devient tendu pour faire un safe jump. Plus tard dans l’article je reviendrais sur ces valeurs car il y a visiblement une erreur.

Voilà pour l’introduction au terme de hitstop. Si vous êtes en train de bailler, vous pouvez vous arrêter là ^^. Si vous êtes curieux, la suite va surement vous plaire.

 

 

Ok toujours là ? 😀

En 2010 juste après la sortie de Super Street Fighter 4, un anonyme a mis à disposition près de 9 go de vidéos qui montrent les hitbox du jeu. Si on laisse de côté les hitboxes, l’autre intérêt de ces vidéos c’était qu’elles étaient enregistrées en 60 images par secondes. Ça m’a permis de regarder frames par frames ce qui se passe lorsqu’il y a contact.

Voilà un GIF animé que j’avais fait à l’époque pour mieux visualiser le hitstop.

Les images sont tirées des vidéos de hitboxes de SSF4. Si c’est la première fois que vous voyez ces images il faut savoir qu’on ne voit qu’un seul perso mais il y a un autre invisible. Chun li fait une balayette et touche son adversaire.

 

Le startup de la balayette de Chun-Li est de 7. Elle a 4 frames actives. Sur ce GIF on peut se rendre compte que le hitstop intervient juste après le contact de la frame active. Et c’est quand le hitstop se fini que commence le hitstun ou blockstun et le pushback (le recul). Donc pour résumer ça donne 6 frames de (vrai) startup + 1 frame active + 12 frames de hitstop + le reste des frames actives (3) + le recovery.

J’ai pu aussi confirmer que pour un coup spécial il y a bien 14 frames de hitstop (info postée en commentaire de l’article de Maj) sauf que bizarrement il y avait des cas particulier. Honda en fait partie. Son doskoi HP a un hitstop de 14 frames et son Doskoi EX a un hitstop de 8 frames. 8 frames c’est comme le hitstop d’un light. Plus le hitstop est court, plus il est difficile de réagir. Je pense que si Capcom a fait ça, c’est pour rendre la version Ex moins facile à punir en réaction. En tout cas ça explique pourquoi moi je rate souvent mes reversal ultra 1 ^^;. Il y a peut-être une autre explication bien sûr.

 

D’après ce que j’ai pu lire, dans Super Street Fighter 2, le hitstop était fixe quel que soit le coup (14 frames) mais là dans la série Street Fighter 4, Capcom semble s’amuser à faire varier les valeurs.  Light, medium, high, special et je ne saurais même pas vous dire si ce sont les mêmes valeurs pour les coups sautés (jump hk ? jump lp ?)

Tiens en parlant de saut, quand on y repense le hitstop est à l’origine des options select et c’est un abus de langage de dire que ça vient de l’absence ou non hitstun/blockstun. C’est finalement l’absence ou non du freeze qui est important et non le blockstun/hitstun. Au passage Ryu peut safe jump l’ultra 1 de Dhalsim s’il utilise lk au lieu de HK. Ce qui s’explique grâce au hitstop plus court avec lk.

Et ça me fait repenser à une discussion que j’avais eu avec des joueurs de Third Strike. Je ne me rappelle plus qui m’en avait parlé (Ultrayox ? BK ?) mais il y a une option select après un universal overhead (mp+mk) si ça touche en hit ou en garde. De mémoire c’était donc une option qui donnait deux résultats différents. Un résultat si l’adversaire met sa garde et un résultat si l’adversaire se mange le coup. Ça vous rappelle peut être quelque chose 😉 mais j’y reviendrais plus tard.

Toujours à propos de Third Strike, BK m’avait expliqué un truc avec Ken. Je lui avais demandé ce qu’on pouvait faire contre quelqu’un qui fait des parrys à la relevée et il m’avait parlé d’une option select anti parry tout en me précisant que peu de gens l’utilisait avec Ken car c’était très très très très dur à réaliser (j’insiste ^^). Pour ne pas dire n’importe quoi je vais m’arrêter là (à propos de Third Strike) . Le but de ces exemples c’est de montrer que le hitstop est une donnée qu’il ne faut pas négliger à haut niveau.

Par contre je précise une chose importante, les ¾ de ce que j’écris en ce moment, je l’ai réalisé seulement il y a quelques jours. J’avais certes des infos mais je n’avais pas fait de rapprochement entre tout ça. Ce qui m’a permis de faire tilt c’est la vidéo d’Alioune et son option select avec Yang. Après de fil en aiguille les choses se sont remises en place. Ce que je veux dire c’est qu’en me lisant, tout ceci peut paraitre évident mais c’était loin d’être le cas au départ !

Donc revenons à la vidéo l’option select de Yang. En regardant frame par frame on voit que le hitstop n’est pas le même en hit ou en garde après un dragon lk. D’ailleurs depuis le début de l’article je parle de hitstop mais en fait je devrais dire hitstop/blockstop car comme vous allez le voir le dragon de Yang a deux valeurs de freeze. Donc encore aujourd’hui on découvre des choses liées à ce « stop ».

Le dragon lk de Yang a donc un hitstop de 8 frames et un blockstop de 12 frames. J’en ai parlé à Alioune vite fait, et c’est je pense la seule explication au pourquoi du comment il a pu faire cette option select. Par contre comment il fait pour trouver des trucs au pif comme ça, ça je n’ai pas la réponse O_o.

C’est à partir de ce moment-là que j’ai commencé à reconstruire le puzzle ^^. Pendant que je rédigeais cet article, j’ai relu les commentaires de l’article de Maj et il y a quelqu’un qui parlait de hit freeze et self freeze. Celui qui justement donnait les valeurs de freeze.

in modding the pc version of the game I have found that hit/self freeze (these are separately controllable actually but i don’t believe i have seen a move where it is actually separate that isn’t some hack that i’ve made lol)

J’avais zappé cette information jusqu’à maintenant mais ça explique mieux ce qui se passe avec Dictator et son Headstomp (voir le début de l’article). Si je devais résumer tout ça, ce qu’on sait pour le moment c’est :

Il y a le Hitstop/Hitlag/Hit Freeze/Impact Freeze/Hit Pause, appelez-le comme vous le voulez.

Mais en rentrant dans les détails on a vu que ça pouvait changer en hit ou en garde donc on est arrivé au hitstop et blockstop (l’option select d’Alioune avec Yang, 3.3 et les parrys et overhead, etc). Sauf qu’en général c’est la même valeur…

Maintenant en rentrant encore plus dans les détails on peut voir qu’il y a le hit freeze (opponent freeze) et le self freeze qui décident véritablement combien de temps vont rester figé les deux protagonistes. Donc on n’en déduit qu’un projectile à un self freeze de zéro par exemple et un opponent freeze de 8 frames.

Un peu plus haut je vous avais parlé des focus. Celui qui absorbe un coup avec une focus a 3 frames d’avance. Quand je regarde frame par frame, ce n’est pas tout à fait ça. J’ai essayé plusieurs fois et en fait ce n’est pas 3 frames mais 2 frames. J’ai même relancé le SF4 vanilla et c’est la même chose. Ça ne change pas grand-chose mais je tenais à le signaler ^^ (Boxer et son dash Ex touche donc en 5 frames et non 4 frames).

Un autre truc que j’ai découvert c’est au niveau de la focus en tant qu’attaque. Quand on veut calculer le frame advantage après une focus on fait : blockstun de la focus – le temps pour faire un dash avant. Dans les  calculs on dit que la focus level 1 a 15 frames de blockstun et la focus level 2 a 21 frames de blockstun. Pour rappel avec Chun-Li ça donne :

Focus level 1 = 15 (blockstun) -14 (dash avant) = +1 et Focus level 2 = 21 (blockstun) – 14 (dash avant) = +7

Vous devez surement vous en douter mais c’est “faux” ^^.  Quand on regarde images par images on voit que la focus level 1 et la focus level 2 ont le même blockstun qui est de 15 frames. La différence entre une level 1 et une level 2 se situe au niveau du hitstop. Le pourquoi du comment Chun-Li est à +7 c’est que dans le cas d’une level 2, elle a le droit de sortir du freeze avant son adversaire. Donc c’est ça le secret de la focus level 2. Rien à voir avec un blokstun plus élevé. Je dis Chun-Li mais c’est valable pour tous les persos dès que c’est une level 2. Celui qui est à l’origine de la focus level 2 va sortir du freeze 6 frames avant son adversaire.

Vous allez surement me dire que je chipote vu que ça ne change rien aux valeurs qu’on connaissait déjà (21=6+15). C’est vrai mais c’est toujours bien d’en savoir un peu plus sur le fonctionnement du jeu. Par exemple ça permet de mieux comprendre ce qui se passe lorsqu’on absorbe une focus attack level 2 avec une focus.

Si vous êtes toujours pas convaincu sachez que du côté de Blazblue, le hitstop est une donnée qu’on retrouve souvent dans les frame data. Allez faire un tour sur www.dustloop.com

Il y a d’autres choses que je voulais ajouter mais ce sera pour un autre sujet -__-

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La tolérance d’input aka « Shortcuts »

Bien que la croyance la plus répandue  considère qu’il existe pour chaque manipulation du jeu une série de raccourcis pré-programmée, en réalité, ce sont plutôt des tolérances acceptées lors de la prise en compte des manipulations. Pour être plus clair, cela signifie qu’il n’est pas forcément nécessaire de rentrer les input exacts pour que certains coups spéciaux soient exécutés.

Vous trouverez ci-dessous comment la plupart des coups spéciaux sont vérifiés.

Pour bien lire ceci, comprenez que les parenthèses impliquent que la direction ne nécessite que d’être présente dans l’input afin d’être validée :
par exemple :

(:6:)  signifie : :6: ou :3: ou :9:

Au final, ce qui compte, c’est que la direction avant soit présente, fusse dans une « diagonale basse-avant » ou une « diagonale haute-avant« 

Notons enfin que ces tolérances ne sont pas systématiquement les mêmes, et que chaque spécial move est codé spécifiquement pour chaque personnage, ce qui explique pourquoi par exemple tous les :reversed_srk: (mouvements de Shoryuken Arrière : :4::2::1:) ne se comportent pas de la même façon (Fei-Long pourra vous en parler plus avant).

Toutefois, en dehors de certains bugs identifiés, les coups se comportent généralement tous de la façon suivante :

Mouvement de type : Shoryuken

(:6:) (:6:) (:6:)

Autrement dit, il suffit de n’importe quelle combinaison (963),(123),(963) pour sortir un shoryuken.

Mouvement de type : Quart-de-cercle

:2::3::6:: pas de tolérance.

Mouvement de type : Demi-cercle

(:4:) (:2::6:

N’importe quelle direction arrière, puis n’importe quelle direction basse, tant que l’on finit par une direction strictement avant, tout va bien.

Mouvement de type : Chicken-Wing / Hooligan Combination : aKa Tiger Knee canal Historique

(:4:) (:2:) (:6:) (:8:)

Il est possible de réaliser un Chicken Wing ou un Hooligan Combination avec des inputs assez spéciaux, grâce à cela…

Mouvement de type : Flash Kick

(:2:) (:8:)

Les charges verticales ont toujours fonctionné de cette façon, et c’est probablement cette tolérance ci qui a donné envie à Capcom de généraliser ceci aux autres manipulations.

Mouvement de type : Sonic Boom

(:4:) :6:

A la différence des charges Verticales, la direction finale DOIT être :6: – Avant

Il s’agit d’une façon de s’assurer, bien entendu, que Guile ne charge pas son flashkick en même temps qu’il balance des Sonic Booms.

Pour conclure sur tout ceci, je pense qu’il convient de rappeler que, en dehors de certains cas notables (Gouken, Fei-Long, Oni), ces raccourcis fonctionnent effectivement assez bien, et ne sont que sporadiquement responsables de mauvaise manipulation.

Globalement, les joueurs avec une bonne exécution ne seront pas victimes de ces tolérances d’input, alors que les joueurs avec une exécution plus… approximative, de toute façon… et bien ils ONT une exécution approximative !

Compte tenu du soutien que cela procure pour les joueurs casuals, ca parait difficile de vraiment trouver cela mauvais (une fois corrigés les rares bugs, qui de toute façon, sont des bugs, et donc par essence, ne sont pas souhaitables).

leniancy

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[SSF4AE] Meter Gain – La barre de Super

Un petit succédané des différentes façons de gagner des barres de Super dans Super Street Fighter 4.

Pour mémoire, dans les frame data, chaque coup indique le « Gain » en barre de super.

Pour charger une barre de Super, il faut cumuler 1000 points d’énergie.

Chaque Ex meter vaut donc 250 points d’énergie, puisqu’il en faut 4 pour avoir une barre de Super complètement chargée.

Quand cette valeur propose un « / »

  • La valeur à gauche sera la valeur d’éxécution : effectuer le mouvement donnera ces points dénergie, quoi qu’il se passe.
  • La valeur à droite sera la valeur de gain, lorsque le coup touche effectivement sa cible

Ce qui est moins clair dans la frame data, ce sont les gains de barre de Super pour le défenseur, qui, non content de gagner de la barre d’Ultra, gagne aussi dans sa barre de Super, pour faire bonne mesure…

seya remplit sa barre
"Ca y est, les copains, sa barre est presque pleine..."

Voici donc un tableau des différents gains de barre de Super, pour l’attaquant comme pour le défenseur, en fonction des situations.

Type
d’attaque

On Hit

On
Block

Whiff

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Coups
Normaux / Uniques

100 % OnHit

50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Choppe

100 % OnHit

~50% OnHit

N/A

N/A

0

0

Focus

100 % OnHit

~50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Spéciaux

100% Execution + 100 % OnHit

25~30% Onhit

100% éxécution + 50 % onhit

25~30% de 50 % du Onhit

100 % éxécution + 0% Onhit

0

Super / Ultra

0

oui

0

oui

0

faché
Et voila, c'est malin, l'est tout énervé, maintenant !
Dossiers, Guides, Guides, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Makoto – Fight for the future… of the Rindōkan dojo

Ce guide nous a très gentiment été fourni par Elgooki
Makoto

AVANT PROPOS

Certaines infos dans ce guide viennent du forum SRK de topics écrits par Vryu ou Mossad man. Il a pour but de dégrossir les connaissances à acquérir pour tirer un minimum de plaisir du personnage. Il est aussi pour les joueurs anglophobes. Les liens de ces topics sont disponibles en bas de message.

J’ y rajoute moi même des infos acquises au fil des parties et des long moments de solitudes. J’ assume le fait que le futur lecteur aura un peu utilisé le personnage et vient ici pour arrêter de pleurer des larmes de sang.

Il va de soit que les infos seront updatées à la sortie de AE (même si les changements ne changent pas fondamentalement les plans de jeu et match ups), et seront distinguées par leur couleur bleu

Toutes corrections et ajouts sont bien sûr les bienvenus. Je ne suis pas un excellent joueur de Mkoto et je manquerai sûrement d’ expertise pour traiter des sujets avancés Les intervenants seront bien sur credités.
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INTRODUCTION AU PERSONNAGE ET PLAN DE JEU

HighKick hydroponiqueMakoto est un perso à part du roster de SSF4. Tout son style de jeu est tourné pour le contact rapide et c’ est une experte dans l’ art du mix up et du meaty. Elle possède des caractéristiques très différentes d’ un perso lambda et sont même parfois paradoxale. Ça donne un style de jeu très typé; un plan de jeu très « blitzkrieg ».
De plus, son  absence de vrai reversal (qui la rend gratuite à la relevée) oblige un joueur de makoto à utiliser TOUTE la palette de coups pour pouvoir espérer battre un nombre conséquent d’ adversaires. C’ est un personnage qui demande pugnacité (certains diraient masochisme) pour pouvoir avoir du résultat. Et quand je dis résultat, ce n’ est pas une victoire facile. C’ est déjà réussir a gagner. En contrepartie, si elle est bien utilisé, on peut effectué des retournements de situations très impressionnants. Sa réputation de low tier n’ est pas justifié. C’ est un perso extrêmement exigeant. Si vous cherchez un personnage pour gagner des tournois à coup sûr; passez votre chemin.

AVANTAGES
  • GROSSE FORCE DE FRAPPE ET GROSSES CAPACITÉS A METTRE « STUN ». : permet des retournements et des matchs expéditifs. La reine du diable vauvert.
  • UN DASH ENORME : La rend très mobile mais aussi un peu prévisible. Makoto n’ est JAMAIS loin. 2 dashs et on a pratiquement traversé l’ écran. Une bonne makoto doit savoir dasher en toute situation. Grâce à cela, sa propension au « cross-down » la rend aussi imprévisible et participe a son jeu de mix up.
  • MAITRE DANS L’ ART DU MIX UP ET DU MEATY : Si on met un adversaire au sol c’ est le début de la fin pour lui. C’ est là où makoto devient réellement dangereuse.
  • SA FOCUS ATTACK : Une des meilleur du jeu partiellement grâce a sa portée. Le système de SSF4 privilégie ceux qui ont des focus efficaces et c’ est le cas pour elle…
  • LE KARAKUSA : Une des pierres angulaires de son jeu. Elle peut être un avantage décisif dans un match. Son utilisation mérite à lui tout seul un topic.
  • DES NORMAUX TRÈS EFFICACES : Fait spécifiquement pour harceler l’ adversaire ses normaux sont pour la plupart très bons. Elle possède de très bons anti-airs et la palette de coups couvre un nombre de situations énorme. Revers de la médaille il faut connaitre la palette sur le bout des doigts pour en tirer le meilleur en fonction du contexte car ils sont hyper spécialisés (la encore j’ y reviendrai dans un prochain topic).
  • DE TRÈS BONS ULTRAS : Les 2 ultras de makoto ont tout les deux une grosse utilités en fonction du match up (avec une net prédominance de l’ U1)
  • UNE PROPENSION AUX JUGGLES EN CORNER (surtout dans AE)
  • DES VICTOIRES TRÈS JOUISSIVES : Transformés son adversaire en steak tartare dans un coin apporte (à mon avis) un plaisir sans borne. Surement dut au travail à fournir pour y arriver. Et aussi a son style très impressionnant.

INCONVENIENTS
  • PEU DE VIE (950) (1000 dans AE) : C’ est assez handicapant pour un perso qui cherche en permanence le contact. Ça oblige a bien jauger les risques car un match peut finir prématurément sur un mauvais « bait ».
  • UNE MARCHE TRÈS LENTE : 9s pour marcher a travers l’ écran…. Makoto ne peut pas marcher. Pour replacer le personnage c’ est assez compliqué. C’ est bien sur compensé par son dash mais la rend prévisible car un dash parcours toujours la même distance.
  • ABSENCE TOTALE DE REVERSAL:Si makoto tombe en okizeme elle n’ a rien pour se defendre et est obligé de subir jusqu’à la prochaine erreur de l’ adversaire.
  • UN DRAGON PUNCH QUI N’ EN EST PAS UN : d’ une efficacité et de dégâts assez limité (mais est grandement amelioré dans AE). Il faut un certain temps pour en comprendre l’ intérêt.
  • DES RECOVERY PARFOIS TRÈS LONG: Pour un hayate dans la garde ou un karakusa dans le vide; on peut perdre la moitié de sa barre voir le match. Si vous aimez piffé dans un moment de panique vous allez enchainer les defaites(plus qu’à l’ accoutumé).
  • UNE EXECUTTION EXIGEANTE: Rater certains coup ont un impact beaucoup plus catastrophique que faire un dragon :LP: dans le vide avec ryu. Le moteur du jeu ayant en plus tendance a nous faire des dragons quand on ne veut pas (merci les raccourcis de #*$&@ de SSF4); makoto ne souffre pas la demi mesure en exécution. La précision est de mise. ON NE PEUT PAS BOURRER LES MANIPS AVEC MAKOTO JAMAIS, NUL PART. Vous pouvez aussi bannir toutes connections un peu limite sur le XBLA/PSN.
  • ELLE EST DANS SSF4 🙁 : Elle n’ a plus grand chose a voir avec sa version de 3.3 et l’ absence de parry la dessert énormément. Attendez vous a prendre des milliers de dragons bourrés les premières semaines. Le ratio entre risques pris et récompenses n’ est pas du tout en sa faveur. Il faut un laps de temps énorme pour voir des résultats probants. Et comme son jeu dépend du mind game on aura plus tendance a avoir peur d’ un « ken du live » piffeur qu’à un joueur expérimenté et appliqué. Il faudra développer toute une science pour faire piffer l’ adversaire.

PLAN DE JEU

On a 3 buts principaux dans un match avec Makoto :

METTRE L’ ADVERSAIRE EN OKIZEME
(sans pouvoir se relevé rapidement sans « tech ») pour pouvoir le mixer à loisir. Le personnage n’ a pas vraiment de « vortex ». Par contre, être au sol devant une makoto peut rendre fou l’ adversaire. elle a tout un arsenal pour mettre au sol. J’ y reviendrai en détail plus tard:
  • bas HP
  • Oroshi HP et EX
  • Back Throw
  • Avant HK
REPOUSSER L’ ADVERSAIRE DANS LE COIN
La plupart des coups de makoto « poussent » plus l’ adversaire qu’à l’ accoutumée (même dans la garde). Là aussi elle a énormément de coups pour arriver a ses fins:
  •  HK
  • Avant MP
  • Avant HP
  •  Avant Mk > HK
  • hayate EX
Note: une très bonne méthode pour acculer l’ adversaire dans le coin et de le « poussé » avec un dash lorsqu’il est au sol. Si il est en okizeme on a le temps de dasher 3 fois et de gagner une part non négligeable de terrain.

LE STUN
Makoto est LE perso qui peut mettre stun le plus vite. Ses coups ont tous un haut résultat dans ce domaine. Le karakusa (sa choppe spéciale) permet d’ ouvrir les gardes adverse et d’ initier d’ énormes combos. Il est essentiel d’ entretenir une « comptabilité » strict du stun infligé à son adversaire pour savoir a quel moment reset ses combos et en tirer le meilleur lorsque l’ adversaire sera stun. Les joueurs adverses expérimentés changeront complétement leur jeu aprés avoir subi un gros enchainement car c’ est le tournant du match. Le deuxième combo ouvrira souvent sur un stun. Les joueurs inexpérimentés ou peu attentifs verront les étoiles avant de s’ en rendre compte.

POUR RESUMER BASIQUEMENT LE BUT DE MAKOTO C’ EST

  1. venir au contact.
  2. mettre l’ adversaire au sol.
  3. le repousser le plus possible dans le coin.
  4. le mixer a la relevée.

ET SURTOUT, SURTOUT NE PAS PERDRE L’ OFFENSIVE!!!!!
Seul exception: les ken/ryu/thawk/bourreurs de manips. Rien que pour eux je ferai un match up special 😀
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NORMAL / COMMAND MOVES & TARGET COMBO

makoto_paintedJ’ assume le fait que le lecteur de ce topic ai une notion même rudimentaire des hitbox et des frames data. Les dites connaissances ne sont pas essentiels mais permettent une appréhension plus poussé des descriptions. La notion de block stun/hit stun/poke/zoning ou de frame trap est un plus non négligeable (au pire, il existe des guide sur ce site : http:www.hitcombo.com/site-map )

Makoto exige une connaissance étendue de sa move list. Son manque de coup vraiment utile en « reversal » demande de compenser sur ses normaux. De plus, elle doit générer en permanence un jeu de pressing pour être au maximum de son potentiel. Elle n’ a pas de coups « passe partout ». Ses coups sont tous très spécialisés et dépendent grandement du contexte. On pourrait dire cela d’ autres personnages. Mais ce phénomène est beaucoup plus marqué sur elle.

La contre partie est que makoto a d’ EXCELLENTS normal move. Il ne sont pas extrêmement  rapides mais ils ont un point commun. Des énormes actives frames, des hit box énormes et des block/hit stun qui lui permettent de garder une pression constante. La cerise sur le gâteau c’ est le monstrueux impact de certains coup sur la jauge de stun. La moyenne en résistance au stun est de 950 pour la plupart des persos. Makoto a des coups qui montent a 200 – 250 un enchainement de 3 hits peut prendre 400 de stun à l’ adversaire…
Ci-dessous un lien de chez SRK vers les frame data du perso. Je vais faire un descriptif du coup et son utilisation principal sur un plan de jeu.

http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Makoto

COUPS NORMAUX

Coups de prédilection
  •  MP
  •  Bas + Mk
  •  Bas + Lk
  •  Bas + Hp
  • saut + Hp
-= LP / LK =-

Lp : Coup d’ ouverture classique. peu de porté. Touche les persos accroupies.

Lk : Coup très rapide. Surprend souvent au milieu d’ un pressing. Peut être suivi de :mk: pour un target combo. (Peut être kara cancel pour faire un kara- karakusa dans la versio AE).

Bas + Lp : Coup de poke permettant d’ arréter les pressings au corps à corps.

Bas +  Lk : Coup sortant aussi vite que :lp: mais plus de recovery. Il a une meilleur portée et une hitbox particuliérement basse [b][color=#0000BF](capcom a melioré sa hitbox sur AE)[/color][/b]. c’ est un excellent frame trap et un coup de poke trés pratique et ouvre sur pas mal de counter hit. il est cancelable (souvent avec un hayate :lp:).

Saut ( Saut avant) LP : coup permettant d’ intercepter en l’ air. Makoto a des coups infiniment meilleurs dans ce domaine.

Saut ( Saut avant) Lk : meme remarque qu’ au dessus.



-= MP / MK =-

Mp : Ce coup est un des meilleurs de la move list. Une active frame énorme, un block/hit stun confortable et une grosse hit box en font un coup qui vous permettra des maintenir une pression permanente sur votre adversaire. C’ est un excellent coup de poke (même pour intercepter des coups bas). Il peut être un frame trap efficace par sa durée. De plus, c’ est un excellent anti-air. Il est cancelable. Il n’ a pas une portée folle mais compense par ces autres avantages.Il est essentiel dans le plan de jeu de makoto.

Mk : Autre coup efficace, il est très bon en anti air notamment sur des portées longues. on lui préférera le Mp sur les autres domaines.

Bas + MP : Un excellent coup de zoning. Il bénéficie d’ une portée qui surprendra beaucoup d’ ennemis. Son startup est un peu lent. Il est cancelable. Ce qui permet des combos
Bas MP > hayate qui partent de trés loin. Un des coups majeurs du perso.

Bas + Mk : Un anti air d’ exception. Peu de coups sautés peuvent l’ atteindre. il a une hurt box trés basse et beaucoup d’ active frame qui lui permettent de s’ en servir en poke. Toutefois, il n’ est pas cancelable. Le meilleur moyen de dégouter un adversaire qui saute trop.
Saut ( Saut avant ) MP : un très bon cou d’ interception car sa hitbox est relativement haute. Assez pratique.
Saut ( Saut avant )Mk : Ce coup initie les crossup. Il a une hit box pas terrible et il donc assez dur de crossup en meaty sur des personnages qui marchent vite. De plus, makoto marchant lentement; il est trés dur de se replacer pour en tirer le meilleur. A utiliser avec parcimonie dans ce cas de figure. Il est pratique pour les jump in meme si son block stun donne des 360 gratuit a des zangief ou t-hawk.


-= HP / HK =-
HP : ce coup fait des dommages lourds et énormément de stun (200). sa hit box est traitre et touche les persos accroupie. il est cancelable. Son utilisation dans un combo en punition vous garantit d’ énormes dégâts. Son seul defaut est une portée assez limitée.

HK : coup lent et peu pratique à première vu. il est en fait un excellent coup de zoning et de punition. il part assez vite et repousse l’ adversaire. Il fait 250 en stun et 100 en damage! Il n’ est pas cancelable MAIS il est redoutable en meaty (surtout dans le coin ou l’ on peut linker un :mp:). Un coup parfait pour reset et achever de mettre quelqu’un stun.

 Bas + HP : le fauchage de makoto. Il part trés vite et a une portée respectable. Il a peu d’ active frames (meme si il en on rajouté sur AE). On peut le linker après un :mp: ce qui en fait une des alternatives principales dans un pressing.

Bas + HK : un coup de zoning qui ne touche pas certains persos accroupis. Un anti-air moins efficace que les autres (meme si capcom a amelioré sa hitbox sur AE). On lui préférera les autres coups accroupi. Toutefois, ce coup a des propriétés qui pourra etre en faveur dans certains match up (ex: il punit très facilement les lariats).

Saut ( Saut avant ) HP : un des meilleurs coups de makoto. Sa vitesse, sa hurt box réduite et sa hitbox qui balaie de haut en bas en fond un excellent coup et permet à makoto d’ avoir un solide jeu aérien. Il est aussi un anti air monstrueux si il est fait en début de saut. Il a une portée réduite qui compense son efficacité. Il faut en user et abuser. Sa version saut neutre est un très bon coup pour intercepter des attaques aériennes et fait 250 de stun.

Saut ( Saut avant ) Hk : Un coup qui compense les lacunes aériennes du saut HP. lent au démarrage mais bénéficiant d’ une grande portée (fait assez rare chez makoto) qui surprendra l’ adversaire. Il permet des meaty plutôt violent.

LES COMMAND MOVES / TARGET COMBOS

high FiveIls sont assez importants dans le jeu de makoto.

Avant  LP : sort en 3 frames permet d’ intercepter des coups plus facilement. Je lui préfère le bas Lk.

Avant Lk : makoto poke en avancant. Ce coup permet de palier a la lenteur de makoto et de la replacer pour continuer un pressing. il permet de juggle en corner aprés un EX hayate. Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa.

Lk > Mk : se target permet d’ eloigner et de surprendre son adversaire le Mk n’ est pas cancelable. Utilité dispensable.

Avant Mp : Un excellent coup. Un start up rapide, une hit box énorme et une hurt box très en retrait en font un coup d’ exception pour intercepter les coups adverses. Il arrête énormément de coups…. ÉNORMÉMENT!!. Il se permet le luxe d’ arrêter certains ultra. En meaty il permet de conserver l’ attaque. On peut s’ en servir pour rester au contact pendant un pressing. Son seul défaut: il n’ est pas cancelable.

Avant Mk (> HK ): On peut effectuer uniquement le premier comme coup de zoning. Makoto se déplace très vite grâce a ce coup et ainsi est susceptible de surprendre son adversaire. Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa. Lorsque l’ on termine le target avec HK; il fait beaucoup de dommages  et de stun.

Avant HP (> HP ): Un très bon coup de zoning. il frappe trois hits et peut sévèrement punir les fous de la saving. C’ est aussi un très bon coup de punition a moindre de frais.

Avant Hk : makoto avance et fauche son adversaire. Ce coup surprend la première fois. De plus, il fait avancer makoto et mets l’ adversaire en okizeme. Son recovery force a s’ en servir avec parcimonie. Si on reste appuyé sur :hk:; on peut effectuer une feinte qui fait avancé trés vite makoto.
Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa. Ça réelle utilité vient de sa propriété a cross up les adversaires à terre.
Grace à cela, on peut sortir d’ un coin assez facilement ou reseter la charge horizontale des persos comme boxer, dictateur ou honda par exemple.
Cela a pour effet de limiter les possibilités de ce type d’ adversaire à la relevée. Très pratique.

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SPECIAL MOVES

Les coups spéciaux de makoto peuvent être extrêmement puissants mais sont dur à placer et laisse des ouvertures de gardes dramatiques si ils finissent dans la garde adverse. Ils ont tous des effets assez différents mais servent principalement dans un but offensifs. ils sont aussi très efficaces dans le domaine du mixup. Il faut servir de TOUT ces coups pour pouvoir esperer sortir victorieux.

HAYATE – Quart de Cercle + Punch
Le « signature move » de makoto. La puissance du poing conditionne la distance que makoto va effectuer et sa puissance.
On peut charger le hayate pour plus de dégâts/stun. La version HP chargée a fond fait tombé. Le vrai intérêt de cette propriété est de décaler les timings.
Si on appuie sur un bouton de Kick pendant une charge, on cancel le coup; Ce qui permet d’ effectuer des feintes et des cancels très avancés (hayate cancel combos).
Ils seront traités dans un prochain topic.

La version EX sort TRÈS vite et traverse pratiquement tout l’ écran. Elle a la propriété d’ « éjecter » l’ adversaire a l’ autre bout de l’ écran. Ce qui permet à makoto de repousser son ennemi dans le coin pour désenvelopper son jeu de pressing.
La version AE donne la propriété armor break a l’ hayate EX. Cela empêche au joueur adverse de bloquer le jeu offensif de makoto avec trop de saving. Un changement significatif dans son plan de jeu. Avec l’ adjonction des modifications sur le fukiage, ce coup ouvre sur de gros combos. voir le fukiage pour plus d’ infos

OROCHI – Quart de cercle arrière + Punch
Makoto frappe le sol avec une atemi. La puissance du :p: conditionne la vitesse et la puissance. Le coup est overhead est cause de gros hitstun. La version :hp: et EX mettent en okizeme. ce qui permet au joueur de preparer le mixup. Elle a un énorme défaut. Le start up est trés long (22 à 24 frames) ce qui rend le coup très visible et facile à intercepter pour n’ importe quel :lp: ou :lk: du jeu (ou pire une choppe). Le seul moyen de le placer; c’ est de surprendre l’ adversaire mais surtout de le placer en meaty sur un un adversaire au sol. Si il touche on peut faire suivre par un combo.
La version EX met okizeme et fait de gros degats.

KARAKUSA – Demi-cercle arrière + Punch

Makoto saisit au cou son adversaire et le repose en laissant sa garde ouverte pendant un court laps de temps. Le :k: choisi conditionne la vitesse et la portée de la prise. La version EX possede une armure mais a la plus petite portée. Le karakusa est un des mouvements essentiel à la victoire de makoto. Tout son jeu est accès vers l’ ouverture de garde et le karakusa et surement la meilleur moyen d’ y parvenir. On peut placer pratiquement tout ses coups après avoir réussi cette prise (surtout l’ ultra 1!!). La maitrise de ce coup est VITAL. Il a quelques defauts qui le rende tatillon a utiliser:
– une portée limitée: le karakusa a une des plus petite portée des choppes spéciales dans ce jeu. Il existe  une méthode assez dur a exécuter pour augmenter sa portée. Le kara-karakusa. Il fera parti d’ un sujet ulterieur
– un start up lent: Par rapport aux autres prises spéciales le karakusa sort lentement. Il est assez facile de le voir venir
– un recovery énorme qui laisse vulnérable à n’ importe quelle contre-attaque.
– l’ adversaire peut chopper avant que le karakusa soit actif et cela peut etre treeees frustrant.

Malgré tout ses défauts il est VITAL de maitriser ce coup. Les bénéfices quand il porte sont tellement énormes qu’ils en valent la peine.


TSURUGI – en l’ air Quart de cercle +  Kick

makoto effectue un coup de pied de haut en bas pendant un saut. La puissance du Kick conditionne la vitesse d’ execution et l’ effet.
Lk:  hitstun ouvrant sur un combo et sort rapidement
Mk: histun plus important et met plus de temps a sortir
Hk: écrase au sol et prend le plus de temps
[2 Kicks] : en Ex, il sort a la vitesse d’ une version Mk, fait 2 hit, est overhead et écrase au sol
Le tsurugi stop l’ anim de saut de makoto lorsqu’il sort. Effectué suffisamment vite il sort instantanément après un saut et permet des mix ups et des ouvertures de gardes qui ouvre sur de gros combos (on peut même balancer l’ ultra 1 deriiére la version Mk). Il est essentiel de maitriser cette aspect du personnage pour espérer gagner. Un peu perturbant a faire au début mais les efforts paieront.


FUKIAGE – « Dragon » (Avant, bas, Bas avant) + Punch

Makoto dresse le poing en l’ air pour effectuer un anti air. La puissance du :p: conditionne le déplacement du personnage ( LP reste sur place et :HP: se déplace le plus). La version EX fait plus de dégâts. Ce coup est a utilisé avec parcimonie a cause de ses défauts:
– Sa hitbox n’ est pas terrible. Ça débouche le plus souvent sur une punition assez violente.
– Il sort très vite. Trop vite en fait et ses active frames font qu’il part souvent trop tôt et qu’on est ouvert à une sévère punition.

Au vu de l’ arsenal d’ anti air dont bénéficie makoto. On réfléchira a deux fois avant de se servir de ce coup. Néanmoins, le fukiage a 2 avantages non négligeable:
– La version LP est le meilleur pour stopper un cross up. Makoto frappe directement au dessus d’ elle et ne se déplace pas. Aucun cross up mal timé ne passera.
– le fukiage a des capacités de juggle énorme. on peut faire des setups aux dégâts violents.
Exemple:
fukiage LP > fukiage HP >  Saut ( Saut avant )> tsurugi EX.
il existe un nombre conséquent de set up. De plus, même si on trade sur le premier fukiage on peut encore rattraper en l’ air l’ adversaire pour lui placer un combo qui va bien.

La version AE corrige la plupart des défauts du fukiage. La hitbox agrandit et la hurtbox réduite la rend infiniment plus puissante et limite les trades et punition. Ses dégâts ont été rehausses. C’ est modifs dissuaderont définitivement les joueurs de jump-in ou cross up de façon hasardeuse. Un plus non négligeable.
Grâce a ces ajouts il est possible de faire un enchainement qui était character specific sur la version console:
(dans le coin) hayate EX > fukiage LP >  Saut > tsurugi EX

Cet enchainement fait des dégâts énormes et devient un combo important dans le plan de jeu de makoto.
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SUPER/ULTRA
seichusen godanzuki
SUPER: TANDAN REKI – 2 x Quart de cercle + Punch

Makoto s’ énerve et devient toute rouge. elle le reste une dizaine de secondes (symbolisé par une jauge qui se vide).
Cette modif, lui donne environ 20% de dégâts en plus sur toute sa move list.
La puissance de coups EX de makoto sont tellement puissants qu’il sera rare d’ utiliser le tandan reki. Sont seul intérêt et sa capacité a cancel le recovery des coups.
On peut confirmer des gros enchainements grâce à cela. l’ exemple le plus connu:
 Saut Hk > HP > hayate Lp > tandan rekki > ultra 1
A  notez: le plus gros damage que makoto puisse proposer inclut le tandan rekki:

Tandan rekki > FA lvl3 > tsurugi Mk > ultra 1 (643 de dommages)



ULTRA1: SEICHUSEN GODAN TSUKI – 2 x Quart de cercle +  3*Punchs

Makoto frappe son adversaire avec une série de coups de poings et l’ envoi dans les air.
L’ ultra de prédilection de makoto pour plusieurs raisons:
– de gros dégâts (encore plus sur l’ AE. Les dégâts ont été repartie de façon différente)
– placable apres le karakusa (timing un peu serre mais rien de compliqué).
– on peut la placer en super cancel (voir le tadan rekki)
– on peut la placer après un tsurugi Mk
– est un très bon anti air
Tout ses avantages compensent sa courte portée. Il faut en user et abuser.


ULTRA1: ABARE TOSONAMI – 2 x Quart de cercle + 3*Kicks

Makoto part sur le bord de l’ écran et revient avec un coup de pied qui ouvre sur un enchainement de 3 coups. On peut diriger l’ angle du coup de pied en fonction du bouton pied que l’ on presse AVANT QU’ELLE REBONDISSE SUR LE BORD DE L’ ÉCRAN.
Cet ultra est un très bon ultra défensif. Il punit très bien les choppes lancées au hasard et des fauchages en meaty mal timé. Elle est aussi une ultra dissuasive pour TOUT les persos a projectiles. (Son acceleration sur AE la rende encore plus pratique). Elle peut aussi servir d’ ultra de la fuite quand on est coince dans le coin.

Elle a trois comportements distincts:
– Full: makoto frappe en plein et lance une cinematique
– partiel: elle lance l’ anim sans cinematique. C’ est le comportement qui arrive sur un juggle ou dans la garde.
– whiff: la meme que partiel sauf que seul le premier coup touche. C’ est souvent dut a une mauvaix choix dans l’ angle d’ attaque.

Tout les versions du abare a part dans la garde ont une capacités de cancel. Après le dernier coup, on  peut directement:

1) sauter en faisant Haut ou Haut + Avant qui permet de rattraper l’ adversaire avec tsurugi HK ou EX. on peut aussi faire tsurugi Mk > hayate EX.
Ce dernier enchainement repousse tellement l’ adversaire qu’il finira dans le coin. Ce qui donne un avantage pour le reste du match.
2) dasher  (Avant > Avant) permet de placer un fukiage > fukiage HP . On lui préférera l’ autre enchainement.
Toutefois, si le abare whiff après le premier coup le dash permet de se replacer très vite voir de karakusa l’ adversaire a sa relevé.
Le seul véritable défaut de cette ultra et qu’elle pousse trop souvent au piff.
L’ auto discipline est de mise. Elle n’ est vraiment efficace que comme arme de dissuasion.

MISE AU SOL ET WAKE UP GAME

Comme je l’ ai exposé dans l’ intro; makoto doit en priorité mettre au sol et réussir à acculer son adversaire dans le coin. Elle bénéficie de nombreuses armes pour ce faire. Je vais souvent parler de « conditionnement » Je sous entends par là que je prépare l’ adversaire a prendre un variation en abusant d’ une autre options. C’ est là ou on tire le meilleur de makoto. Vryu disait qu’ il etait plus important de connaitre le fonctionnement mental de son adversaire que le match up lui même. Il disait aussi qu’il était courant de perdre le premier round le temps d’ analyser le fonctionnement de l’ adversaire. Si l’ on va dans ce sens, notre adversaire fonctionne sur le même schéma (avec un peu plus de marge). C’ est la où le terme conditionnement prend tout son sens. Il s’ agit de le forcer a faire une option prévu par vos soins. Et comme makoto peut effectuer des punitions trés violentes elle possede un gros pouvoir dissasif. il est necessaire de se familiariser avec ce concept pour pouvoir esperer gagner a un niveau moyen. Nous allons analyser un flowchart basique en debut de round: 1) Aller au contact: Ca parait basique voir limite pléonasme mais si en début de match vous laisser votre adversaire réfléchir vous avez à moitie perdu le match (je pense notamment aux dalshim, balrog, ryu de bons niveaux). il faut etre agressif avec makoto et passer l’ arsenal defensif des adversaires. On peut pour ce faire:

MP  ce poke intercepte pas mal de coups (normaux de dalshim, rolling de blanka \o/, dragon de sakura, dive kick de yun/yang, jumpin de bourrin) qu’ il en devient un passage obligé. Parfait pour une ouverture de match il n’ est pas risqué de le faire vu le peu de portée et son recovery. Un choix de prédilection si on ne connait pas l’ adversaire.

Avant Avant : Pour ouvrir au Bas + HP pour le mettre en okizeme. Cet ouverture est risqué mais payante en début de combat. Vous mettant en position favorable au mix up. A faire en priorité au premier round. Si le coup porte au premier round lorsque le match commence et que l’ adversaire n’ est pas habitué a makoto vous aurez un énorme effet de surprise. De plus, il y a plus de chances que votre adversaire soit conditionné à effectué une ouverture au backdash au deuxième round. Ce qui donne une chance de placer un hayate EX dans le back dash et de le pousser très vite dans le coin.

Dash, Dash , karakusa. Typiquement une option d’ ouverture qui ne s’ appliquent que sur les acharnés du back dash. A mon avis, il y a moins de 30% de chances de réussir. Mais certaines fois, ça m’ a permit de prendre une sérieuse ascendance. Pareil, que l’ option precedente. Ca n’ a porté réellement ses fruits que lorsque l’ adversaire a ete conditionné a prendre des Bas + HP trop souvent.

– Avant MK  : Encore plus risqué que l’ ouverture précédente. Elle offre plus de possibilités. On a le choix de finir le target (qui est plutôt souple sur les timings) avec HK ou un karakusa en frame trap. Cette ouverture est a proscrire sur des persos a projectiles. Il faut qu’ils aient d’ abord une appréhension à balancer des boules de feu.

– tsurugi Hk: Ouverture sur un perso a projectiles principalement qui a suffisament d’ applomb pour ouvrir au hadooken. Si il porte l’ adversaire aura beaucoup de mal à recommencé. Ceci conditionne les prochaines ouvertures (dont celles citaient au dessus). Peu probable sur un joueur experimenté. – hayate EX: Comme je le disais plus haut. les adversaires experimentes ont tendance à backdash ou a focus. Ce coup permet de les rattraper et de les calmer.La version AE étant armor break il est encore plus important d’ exploiter cette option si il ouvre sur une saving. Il est à noté que sur certains match up la patience est de mise pour voir venir l’ adversaire. foncer tete baisser sur un zangief, un t-hawk ou un abel ne va vous mener nul part. Ne rien faire et voir venir peut être parfois une sage décision.

JEU DE MIXUP A LA RELEVEE

Le jeu de mixup de makoto est la cle de voute de son plan de jeu. Malheureusement pour elle, le buffer de SSF4 permet des reversals tellement aisees qu’ il est aussi dangeureux pour makoto de prendre un dragon en reversal que de frapper. De plus, comme il est possible de chopper la plupart de ses coups speciaux; il faut s’ assurer d’ executer les mixup avec un timing rigoureux. La encore le conditionnement des options de son adversaire doit etre entretenu pour faire pencher la balance dans votre sens. Hormis le cas ou l’ adversaire est ejecte par un hayate EX, Makoto est a cote de son adversaire et peut se coller a lui avec un dash. Au vu de la mobilite de cette derniere, la difference dans les options si il est okizeme ou pas sont peu ou prou les memes. Il est recommande d’ etre dans cette configuration car l’ adversaire sera tres souvent tente de dragon/chopper/saving/backdash plutot que d’ utiliser ses normaux. Ce qui limite ses options et permet de choisir plus aisement le mixup.
A) L’ adversaire est au corps a corps:
1) il reste sur place en se relevant:
+ La solution la plus aise est de le ceuillir avec un mp. on peut combo derriere et reste safe on block. Ou 6 mp ayant l’ avantage de ne pas trop eloigne l’ adversaire mais n’ est pas cancelable. + hk est une autre option mais il n’ est pas cancelable est a un gros « pushback » qui eloigne trop souvent l’ adversaire. Toutefois, il fait des merveilles dans le coin. si il touche en counter hit, on peut link un mp > hayateEX > etc
+ le orichi Hp ou MP: Une des meilleurs options qui intercepte la plupart des coups en plus de 3 frames ( On oublie cette option sur les cammy et ken) et en plus c’ est le coup armor break de makoto. Si la version MP rentre en counter hit, on peut suivre d’ un mp et un hayate (EX) ou un autre orochi lp ( ou EX). Gros defaut toutefois, son start up extremement lent peut etre intercepter par beaucoup de normaux et sa courte porte empeche de punir la plupart des back dash.
+ Bas Lk > hayate LP (ou MP pour punir les backdashs) peut surprendre la plupart des adversaire surtout si vous avez place des orichi auparavant dans le round. On block il faut back dasher sinon on s’ expose a de gros combos. On peut terminer par un focus cancel qui donne 120 de stun et permet de back dash cancel pour eviter de se faire punir. Si il est en counter hit, l’ adversaire crumple et on a toutes lattitudes pour continuer le pressing avec un combo max.
+ backdash au dernier moment peut s’ averer etre utile (surtout si l’ adversaire est un fan du dragon a la relevee). On est encore a une distance qui permet des punitions qui feront passer le gout du bourrage.
+ Down HP est aussi tres pratique surtout si vous n’ etes pas colle a l’ adversaire car il sort tres vite est remet l’ adversaire au sol et en okizeme. (Sur AE les actives frames ont ete rallongees permettant des fauchages dur a deceler pour l’ adversaire si on joue sur la limite de distance offerte par ce coup). + tsurugi peut etre une option meme si la plupart du temps on se fait intercepter par un dragon ou meme un lp. le resultat le plus frequent est une double touche (sous condition d’ un timing meaty nickel) ce qui n’ est pas tres rentable et cela meme si tsurugi hk fait d’ enorme degats. AE UNIQUEMENT: Le tsurugi EX a une reelle propriete instant (comme cammy sur console) et en plus est overhead ET 2 hits. Il l’ empeche de s’ accroupir et de saving. C’ est un ajout tres confortable pour pourrir la vie de son adversaire.
+ :8: :mk: ou :hk:: A timer parfaitement. sous peine de reversal. A pour but de placer le karakusa :lk: si l’ adversaire met sa garde. C’ est une feinte donc ne pas en abuse. Si ca touche placer un hp > hayateEX ou orochiEX.
2) Il back dash:
+ Avant HPHp une des meilleurs punitions contre les backdash (les courts, cammy ne sera pratiquement jamais menace par ce genre de mixup) ou certain coups avec des frames d’ invulnerabilite (seismo EX de viper par exemple). Un gros ratio de degats si il porte en entier et reste descend si il y a double touche au premier coup. On peut juste faire toucher le premier hit, s’ arreter la et dash > karakusa en mixup. Risque mais rentable.
Avant Mk beaucoup moins safe mais permet de rattraper les backdash les plus importants (cammy, yun, salto de claw). + 2 lk > hayate mp + :6::6: > karakusa :mk:: Ne marche que sur des personnages pourvuent d’ un back dash tres court. Souvent des personnages a choppe…
Avant Hk: une balayette qui avance est suffisament rare pour profiter de l’ opportunite. Elle a l’ avantage de mettre en okyzeme. Il faut etre confiant pour esperer punir au reflexe. Comme toujours l’ anticipation est de mise. La plupart des options imposent QUE VOUS SACHIEZ que votre adversaire va backdash.Et souvent c’ est parcequ’ il n’ en peut plus d’ etre harceler. Avec l’ experience on arrive a anticiper ce moment ou l’ on sait ce que va faire son adversaire.
3) l’ adversaire saute sur place.
C’ est un cas de figure souvent rencontre et qui se rarefie a haut niveau.
+ orochi en meaty. La version HP brise la plupart des dragons et aussi dure suffisament longtemps
+ MP le choix le plus raisonnable au vu du rapport risque/recompense
+ Le target Lk > Mk
+ 2 mk: sur la descente du saut. necessite un certain timing.
+ fukiage mp ou EX: Uniquement lorsque l’ adversaire abuse du saut et lorsqu’ il le time mal. A utiliser avec precaution. Peut ouvrir sur de grosses punition qui dissuade de recommencer pour les 2 camps.
B) l’ adversaire est loin.
Sous entendu a peu pres a un dash de makoto. Cette situation est moins rentable que le corps a corps car toutes les options sont risques et jouent plus sur la surprise.
Dash karakusa: Malgre les apparences c’ est une option qui fonctionne bien si on time correctement son assaut. On aura peu d’ occasion de le replacer dans le meme combat. J’ ai tendance a essaye de le placer en fin de premier round. Souvent. En cas de succes, l’ adversaire a ete suffisament marque par ce type d’ assaut qu’ il essaie tres souvent de repliquer par un dragon/ultra. A vous d’ exploiter cet automatisme.
Avant HK: une balayette qui avance est suffisament rare pour profiter de l’ opportunite. Elle a l’ avantage de mettre en okyzeme. A utilise une fois par match vu la facilite a etre vu.on peut aussi la cancel pour surprendre l’ adversaire et place un karakusa ou un mp. on peut meme back dash pour faire whiffer un dragon.
ET LE CROSS UP MK ALORS?
Le saut mk de makoto a une hitbox bizarre (voir pourri) son crossup est ultra exigeant. Il arrive souvent de whiffer sur un crossup lorsque l’ adversaire ne fait rien. exemple crossup mk sur guile > il fait rien > ca whiffe crossup mk sur guile > somersault > ca touche. Et il y en a des tonnes de cet acabit. Ce n’ est pas sur tout les persos. Dans ceux ou un crossup est confortable: -zangief -thawk -abel -seth -makoto -gouken Les autres persos sont dur a crossup parce qu’ ils ont une hitbox moins grosse ou parcequ’ ils marchent vite. Il leur suffit de se decaler un tout petit peu pour faire whiffer. Ca donne une choppe dan le meilleur des cas et qui dit choppe dit okizeme et okizime sur makoto expose a un pressing tres penible pour elle. Meme si on a l’ impression d’ avoir un choix consequent dans les options; il faut bien se rendre compte que les differences sont tellements marquees entre chaques options que leur choix depend enormement du personnage en face. Cela rationalise beaucoup et une bonne connaissance du matchup permet d’ utiliser l’ option la plus efficace rapidement. Le plus important est de varier le plus possible les options pour mettre le doute a l’ adversaire.
[a suivre]

Sources
Games, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4

Yun et Yang, alors ? Le retour des frames data épisode XV

Salut.

Ça vous est déjà arrivé de penser à quelque chose et de voir que d’autres personnes ont finalement eu la même idée et tout ça sans concertations aucune ?

Avant de parler du sujet de l’article j’aimerais mettre en avant 3 personnes qui ont eu la même idée.

Saunic a lancé en milieu de semaine dernière son blog : http://ibukissf4.over-blog.com

Kahikusu a lancé son nouveau blog il y a quelques jours où il donne ses impressions en tant que joueur : http://kahikusu.wordpress.com/

Kayane a également posté un compte rendu du beat by contest qui s’est déroulé en Suisse http://www.gameblog.fr/blogs/kayane/

C’est toujours un plaisir de voir des joueurs s’exprimer donc j’espère qu’il vont continuer à alimenter leur blog.

Concernant Yun et Yang. On a tous vu depuis que le jeu est sorti sur arcade que ces deux là sont très forts. Il y a je ne sais pas combien de Yun dans le top 20 au Japon.

On joue depuis fin décembre 2010 au jeu mais c’est seulement depuis le 02 mars 2011 qu’on a la notice du jeu : les frame data et autres données.

En France j’ai l’impression que ce n’est pas un sujet qui passionne beaucoup. Il n’y a pas de discussion autour de tout ça. Les joueurs sont assez silencieux.

Quand quelqu’un s’est déjà forgé une opinion sur quelque chose, c’est difficile de lui faire changer d’avis.

J’aimerais profiter de l’intérêt que beaucoup de joueurs vont porter sur ces frames data vu que c’est « tout beau tout nouveau ».

Le but c’est de donner envie aux joueurs de se replonger dedans. C’est le meilleur moment pour faire ça.

Même si vous pensez avoir compris tout, il reste toujours des mystères dans le jeu et ça vaut le coup de se replonger dedans.

Les frames data de Yun : http://i.imgur.com/yHI7a.png et quand il active sa super http://imgur.com/UcRk0

La frame data de Yang http://i.imgur.com/WkEK6.png

Comme vous pouvez le voir c’est en japonais xD. Non ne partez pas restez là.

Les 6 premières lignes représentent les coup normaux près de l’adversaire (close) lp/mp/hp puis lk/mk/hk

Je vais considérer que vous avez les bases pour lire le tableau. Si ce n’est pas le cas toute mes excuses et je vous renvoie vers l’un des articles de eMraistlin.

Close LP : Startup = 3  Active frames = 2  Recovery = 7

En garde Yun est à +3 et en hit il est à +6.

Dans le livre, il n’y a pas les valeurs des blockstun et hitstun donc va falloir calculer ^^.

Pour le Close LP c’est 11 frames de blockstun et 14 frames de Hitstun. Là déjà c’est bizarre. En général un light a 10 en blockstun et 13 en hitstun.

Donc soit il y a une erreur, soit Capcom l’a fait dans une intention précise. Ca attise ma curiosité ^^ même si la tout de suite je ne vois pas trop ce que ça peut changer.

Close MP

Startup = 4,  Active frames = 4,  Recovery = 10,  En block = +2,  en hit = +4

Blockstun = 15 et  Hitstun = 17 . En général un  coup medium c’est 13 de blockstun et 16 de hitstun donc là encore Capcom a surement une idée derrière la tête. Le tout c’est de trouver quoi. J’y réfléchirais plus tard 🙂

Le coup a 4 frames actives. Dès qu’un coup à plus de 3 frames, c’est suspect/intéressant.

Le coup sort vite ( 4 frames) mais surtout il est à +2 en block et +4 en hit donc ca veut dire que Yun garde la priorité. C’est lui qui a l’initiative.

Savoir qui a l’initiative c’est une donnée importante. Souvent les joueurs s’arrêtent au coté safe ou unsafe d’un coup.

Un coup qui est à -2 est aussi safe qu’un coup qui est à + 2 dans la majorité des cas mais faut voir plus loin.

Ok le perso qui est à -2 est safe mais qui a l’initiative après ?

Si on tient compte de ça, on peut changer la réponse qu’on aura dans une situation donnée et mieux apprécier les solutions possibles.

Les car il y en a plusieurs

Un exemple, souvent les gens en défense bourre la choppe pendant un pressing. Si celui qui attaque est à -2 après son coup, il y a des chances qu’il se mange la choppe s’il ne fait pas de déchoppe.

Mais si il est à+2, il peut tenter de faire un nouveau coup sans s’inquiéter de la choppe. Donc dans les deux cas il est safe mais il n’est pas tout à fait dans la même situation.

Je vois parfois des boxer faire un TAP puis choppe. Le TAP est à -2 donc Boxer n’a pas l’initiative. Ce qui veut dire qu’au lieu de faire une déchoppe on peut imposer son jeu.

Avec Chun li je fais cr lp ou cr lk. En théorie je le touche avant qu’il me choppe. Donc il est safe seulement s’il met sa garde au lieu de faire choppe.

Évidemment celui qui l’initiative n’est pas obligé de la prendre. Et celui qui subit n’est pas obligé d’attendre.

Toujours avec Boxer dans la même situation mais cette fois ci au lieu de faire choppe, il fait un ex dash.

Là c’est Chun Li qui est en mauvaise posture car elle va taper dans le ex dash alors que si elle avait fait choppe elle gagnait.

Mais si le boxer décide de faire Ex headbutt, la choppe se fait battre.

Apres le boxer peut faire un TAP assez loin pour éviter d’avoir à se protéger et là faut ni taper ni faire choppe ^^

Un autre exemple avec Guile.

Lorsqu’il fait son target combo cr mk => avant mp (overhead), on doit se protéger d’abord en bas puis en haut. Ca arrive souvent qu’on bloque le premier coup en bas mais on ne lève pas pour l’overhead.

Une des explications serait qu’on a peur de se lever. « Et si au lieu de faire l’overhead il faisait tout simplement un autre coup en bas ? » c’est ce qu’on peut se dire.

Maintenant si on regarde les frames, on voit que son cr mk est à -4 en garde, il ne peut pas le canceller par un coup spécial (genre sonic boom). Son seul cancel c’est le target combo.

-4 ça signifie que Guile n’a pas l’initiative. Tout comme Boxer, savoir ça permet de ne pas forcément subir la situation en restant baissé. On peut voir qu’il y a moins de risques à se lever pour bloquer le target qu’à rester combo accroupi.

Si Guile était à +3 par exemple, là ça serait different

Un dernier exemple avec Chun Li qui fait des pressing avec son close hk. en garde elle est à -3. Bon Ryu peut la punir avec un dragon mais même si vous arrivez pas à la punir faut avoir le réflexe de se dire que si elle est à -3 vous avez donc l’initiative derrière.

Dans l’apprentissage d’un matchup, c’est vraiment important de savoir tout ça et de ne pas se focaliser uniquement sur ce qu’on peut punir

Encore un exemple, le Close HP de Gouken est à +0 en garde donc on serait tenté de se dire que personne n’a l’initiative. S’il fait un coup qui sort en 5 frames (comme la majorité de ses normaux ) et qu’en face vous utilisez un coup en 3 frames, c’est vous qui gagnez avec en prime un counter hit gratuit.

Bref il y a pleins de critères à prendre en compte.

Je vous invite à regarder à nouveau les frames data des anciens persos et notamment leur normaux pour savoir qui a l’initiative. Ensuite réfléchissez à des réponses. Ca va bien vous aider

Passons à son Close HP

Le coup fait 2 hit. Il a 4 frames actives également. Le commentaire en japonais précise que le coup en hit force l’adversaire à se mettre debout.

Il est à – 5 en block et 0 en hit.

Le blockstun = 17 et Hitstun = 22. On peut canceller le premier hit par un coup spécial ou par la super.

Son startup est de 6, ce qui est quand même assez rapide.

Je ne vois rien de spécial à dire là.

Je vais faire le reste des coups normaux en mode turbo parce que sinon ça va être trop long xD

Close MK peut être super cancellé ou jump cancellé (il suffit de sauter). Quand il touche, l’adversaire s’envole en chute libre et on peut jongler avec n’importe quel attaque. Voir la traduction d’eMraistlin à propos du mécanisme du jongle.

Close HK met l’adversaire dans un état où on peut jongler aussi mais avec des attaques spécifiques.

Far HK même chose que Close HK

Cr LP a 11 frames de blockstun et 13 frames hitstun

Cr MP a 11 de blockstun et 15 de hitstun

Crouch HK même chose que Far HK pour les propriétés de jongle

Saut HP fait 110 de dégats.

Durant son overhead (avant + mk) il a les jambes invulnérables de la frame 6 à la frame 23. Il est considéré en l’air de la frame 7 à la frame 23

Son avant + HP met l’adversaire dans un état où on peut jongler avec certains coups.

Ses dive kick peuvent toucher un adversaire qui est en phase de jongle. Il faut attendre 9 frames après avoir sauté pour faire un dive kick et on ajoute le startup du dive kick

Ensuite il y a tous ses target combos, je vais passer dessus car ça reprend les caractéristiques de ses normaux.

Ses coups spéciaux.

Lunge Punch (Zesshou Hohou).

La version lp est à -9 en block. Il a 7 frames actives

La version mp est à -7 en block. Il a 9 frames actives

La version HP est à -9 en block. il a 11 frames actives

La version Ex est à +1 en block. Ses frames actives ? Je vais en parler plus bas attendez.

Faut faire gaffe au valeur car c’est calculé dans le cas où Yun touche son adversaire avec la première frame active. S’il est à une certaine distance, les valeurs vont changer et il y a moyen que Yun soit « safe » (-2) avec n’importe quel version. Il peut même être à +2 avec la version MP.

Un peu comme les spiral arrow de Cammy si vous suivez les articles d’eMraistlin sur Hitcombo 😉

En hit il met l’adversaire knockdown et en position de jongle. Il peut aussi jongler (il fait les deux lol). Le coup est armor break.

Il peut FADC ou le canceller par la super

Le blockstun varie en fonction de la version du coup.

LP = 19 frames de blockstun

MP = 18 frames de blockstun

HP = 15 frames de blockstun

EX = 17 frames de blockstun

Yun est considéré en l’air dès la première frame active jusqu’à un certain moment. Ses jambes sont invincibles pendant les frames actives (après le startup).

Visiblement la « faiblesse » du coup se situe en bas et certains persos pourraient tout simplement éviter le coup en se baissant bien bas.

Par exemple Kahikusu sur son nouveau blog dit que le cr mk d’Ibuki lui permet d’éviter le coup.

Un peu comme contre Sagat et son tiger knee que certains peuvent éviter en faisant un cr mk voir cr lk.

L’intérêt de l’éviter au lieu de s’en protéger est que dans la plupart des cas, si on l’évite, Yun perd l’avantage. Ce qu’on cherche c’est éviter d’entrer dans un blockstun qui rendrait le coup safe. Blockstun qui est souvent plus long que la durée du coup qu’on utilise pour éviter l’attaque.

Le blockstun on le connait (voir plus haut).

Donc si vous avez un coup qui vous permet d’éviter le lunge punch, essayez de comparer la durée du coup pour voir si c’est rentable.

Si on peut vraiment éviter les lunge punch alors la version EX devient la version la plus risqué pour Yun

Oui oui le coup le plus abusé est peut être pas si abusé que ça finalement.

Donc cette version EX, si vous vous rappelez j’avais pas parlé des frames actives. C’est parce qu’il y a un truc justement :p.

Le coup en version EX fait 2 hit. Les frames actives sont décomposé comme ceci : 7.2

Le premier hit a 7 frames actives

Le 2eme hit qui vient juste après a 2 frames actives.

C’est là que Capcom a été « malin ». En créant 2 hit, Capcom s’assure que le coup touchera toujours aux deux dernières frames.

Même si Yun balance son coup à bout portant, grâce au 2eme hit, le coup devient safe. C’est magique ^^

Donc ce qui rend le coup craqué c’est ce 2eme hit. Mais que se passe t-il si ya pas de 2eme hit ?

Imaginez que Yun saute dans une piscine avec sa bouée (le 2 eme hit made in capcom) et qu’on retire l’eau ? 😀

Je pense que c’est assez clair lol.

Le calcul du blockstun pour la version EX est basé sur le 2eme hit. En réalité le blockstun peut être considéré plus long.

C’est « difficile » de parler d’un blockstun quand il y a plusieurs hit. Si on additionne les 2 hit ça ferait un blockstun de 23 frames.

Donc imaginez qu’en évitant le coup, vous évitez un blockstun de 23 frames au mieux :p

Shoulder Slam (Tetsuzan Kou)

La version lp a un startup de 16 frames, la version mp c’est 21 frames, la version HP c’est 25 et la version EX c’est 13 frames.

Le blockstun est de 16 pour toutes les versions.

Un truc assez intéressant c’est que le coup n’est pas invincible aux coups ou invulnérable aux projectile comme je le pensais.

Ce qu’il se passe c’est que Yun abaisse sa hitbox pendant un certain moment comme s’il faisait une glissade façon Rose, Ibuki ou Dhalsim.

C’est valable pour toutes les versions sauf la version LP.

MP : Il s’abaisse de la frame 4 à la frame 18

HP : Il s’abaisse de la frame 6 à la frame 22

EX : Il s’abaisse de la frame 4 à la frame 13.

On peut remarquer que Yun se relève 3 frames avant de porter le coup (sauf dans la version EX) et qu’il ne se baisse pas instantanément.

Il y a peut-être moyen de le faire chier avec des projectiles lents. Genre il se relève dedans s’il fait le coup trop vite et s’il attend un peu c’est trop tard pour punir. A voir.

En théorie Guile peut se faire punir uniquement avec la version EX. Je me demande ce qu’il se passe contre les projectiles bas ( Sagat, Juri)

Depuis le début de l’article vous devez surement vous demander pourquoi je vous fait embête avec ces histoires de blockstun surtout pour les coups normaux 😀

Avec des normaux qui ont un blockstun de 11, 10 voir 13, s’il décide de canceller ce coup par un shoulder slam lp, il y aura forcément un trou. Il y a moyen de placer une focus ou un coup invicible pour punir Yun.

Ca c’est du point de vue de l’adversaire.

Mais si on regarde du côté de Yun, ça peut être un avantage.

close lp (11 de blockstun) cancellé par un shoulder slam lp (16 frames de startup), ça laisse un trou de 5 frames de quoi contrer un adversaire qui décalle ses déchoppes.

5 frames ça peut paraitre beaucoup mais faut vraiment bourrer avec l’option turbo de la manette madcatz pour sortir un light reversal durant un pressing de son adversaire. C’est possible bien sûr

Imaginons maintenant que l’adversaire de Yun a peur de la choppe spécial. Pendant les pressings il a sa main sur la direction haut pour pouvoir se barrer dès qu’il y a un trou.

Si le temps mort arrive sur une phase cr lp ou stand lp ou close lp cancellé par un shoulder slam lp, il se passe quoi ?

L’adversaire entame son saut. Il a besoin de 4 frames pour sauter.

A la 5 eme frame il est considéré en l’air. En gros il vient de décoller :p. Et là il se mange le shoulder slam lp. (si ya un trou de 6 frame, ça marche aussi)

Donc il peut pas fuir. Là ou ça devient intéressant c’est que le shoulder slamp lp a une propriété spéciale s’il touche un gars en l’air… Il met l’adversaire en état de jongle.

Et pour casser tout suspense, oui il y a moyen d’aller le repêcher quand ça arrive. Il faut utiliser le lunge punch mais me demandez pas quel version par contre :/ (j’ai vu MDR faire ça)

Je précise que tout ça c’est théorique. Je me base entre autre sur Chun li avec son ultra 1 qu’on ne peut pas éviter en sautant après le freeze. Même si on saute on se fait chopper en l’air et après le freeze on a 6 frames pour bouger. Donc si Chun Li le fait avec son pied, Yun peut le faire avec son épaule, non ? :D.

Bon ça commence à faire long l’article. Qui a eut le courage d’arriver jusqu’à cette ligne sérieusement ?

Les palm.

La version lp c’est une feinte.

Les version mp et hp sont identiques. On notera les 15 frames actives et les 5 frames de recovery. Le coup est considéré comme un projectile et il est armor break. Il met l’adversaire en état de chute libre (on peut jongler avec n’importe quel coup)

En théorie le ex psycho de Dictator, le ex chicken de Fei long,ex rolling attack de Blanka et de Claw et de Gen, et plein d’autres coups peuvent traverser et punir les palmes. Faut juste que le coup ait des propriétés pour traverser les projectiles avant de toucher

La version ex, en dehors de faire rebondir son adversaire sur le mur, a d’autres propriétés :

De la frame 1 à la frame 20, les jambes de Yun sont invincibles O__o.

Hmm peut etre que les jambes sont le point faible de la palme normal…

La palm ex peut jongler. C’est aussi un projectile.

Je vois bien une phase genre cr mk (13 blockstun) xx ex palm (23 frames de startup) ce qui laisse un gros trou (10 frames) mais si l’adversaire fait un coup low en essayant de déchopper par reflexes, son attaque va rater et il se fait punir avant de pouvoir se protéger.

Ca peut etre aussi chiant que le Ex zonk knuckles de Cody ça.

Le blockstun des palms est de 20 frames

Le dragon kick.

Vite fait on voit que le coup est pas si craqué que ça.

Chaque version a un avantage et inconvénient.

Désolé d’être bref mais je reviendrais dessus une autre fois. J’ai envie d’écrire un truc sur la double touche depuis pas mal de temps, ça sera l’occasion de parler de Yun et son dragon.

Vous allez voir, c’est trop dément tout ce qu’on peut faire avec le principe de double touche, ça ouvre plein de possibilité *__*.

Au maximum dans une semaine je fais ça ^^; (j’espère)

Sa choppe spéciale EX est inchoppable mais pas invulnérable par contre.

Son startup est de 5 frames en EX et 7 frames pour toutes les autres versions . Rien à voir avec le tenshin de Fei Long bien plus lent

Parlons de sa super vite fait.

Quand il active sa super tout ses coup changent c’est pour cela que Capcom lui a donné une nouvelle frame data rien que pour ça.

Si quelqu’un a envie d’y jeter un œil et laisser des commentaire ici ou sur un forum qu’il affectionne, qu’il n’hésite pas 😉

La super a 8 frames de recovery après l’avoir activé.

Théoriquement si Yun fait un lunge punch HP dans la garde (15 frames de blockstun) et qu’il cancel le coup par la super, il devrait se retrouver à + 7 ( 15-8).

C’est pile le startup de sa choppe spéciale xD

Faut voir si en pratique ça marche (le recul, etc)

En espérant que ça vous ai donné envie de vous replonger dans les frames data de tous les perso et surtout de vos adversaires !!. Faut pas se contenter de regarder la framedata de son perso si vous voulez progresser.

Pour Yang à vous l’honneur :p.

Edit :

Frame Data Yun : http://www.hitcombo.com/dossiers/yun-the-elder-brother/

Guides, Super Street Fighter 4

[SSF4AE] La vie en Gris

la vie en gris

Nouveauté dans la série Street Fighter, le concept de dégats en Gris, ou en blanc, selon les saxons (« White Damage »), je vais aborder ici les dégats infligés sur un joueur qui possédait une « armor » active, et qui ne sont pas complètement retiré de sa barre de vie comme le reste.

A chaque fois que votre personnage subit des dégats « Gris », sa barre de vie, au lieu de disparaitre complètement, se retrouve remplacée par une barre de vie équivalente, mais de couleurs Grise. Cette barre de vie grise représente la quantité de dégâts que vous avez effectivement subits, mais pour laquelle il reste encore une chance de récupérer, et ainsi, éviter que ces dégâts ne soient effectivement retirés de votre barre de vie.

La seule façon de récuperer cette vie, toutefois, c’est de prendre le temps de le faire…A chaque fois que vous subissez des dégâts « gris », votre barre va rester grise, et fixe, pendant à peu près une seconde de jeu. Après ce laps de temps, la barre de vie va commencer à redevenir rouge, depuis l’endroit où se trouve le KO, jusqu’à la fin de la partie de votre barre qui était devenue grise.

Il est possible d’encaisser plusieurs dégâts « Gris » à la suite. Si votre adversaire, par exemple, balance des hadokens à la chaine depuis l’autre bout de l’écran, vous pouvez les réceptionner avec une focus chacun leur tour, autant qu’il vous plaira… A chaque vois, les dégâts seront encaissés en gris, soustrait de votre barre de vie rouge pour être transformé à la suite du reste, pour ne former qu’une seule barre grise à côté de votre barre de vie. Il n’y a pas d’autres contrainte que celles inhérente à la vie « grise » en général, à savoir, un taux de récupération lent… Plus vous en encaissez, et plus il vous faudra de temps pour revenir à une barre de vie complètement normale.

il fait pas un peu gris a Grenoble, là
parcequ'un jeu de mot ne vaut que s'il est exploité jusqu'à la lie...

séparation

Perdre de la vie « Grise »

Le problème majeur, avec cette vie grise que vous laisse les dégâts du même nom, c’est qu’à la moindre incartade, au moindre coup, chiquenaude ou pichenette que vous encaissez, c’est toute la barre de vie grise qui s’envole, en plus de ses dégâts normaux.

Pour faire simple, imaginons que vous ayez 1000 points de vie. Vous recevez des dégâts gris à hauteur de 100 dmg. Puis, on vous touche effectivement avec un coup infligeant 150 dmg. Au moment où le second coup vous touche, les 150 dmg de ce coups sont enlevé de votre barre de vie, et les 100 points de vie qui se trouvaient en gris à ce moment là disparaissent immédiatement, vous laissant à 750 points de vie.

Ainsi, si vous encaissez beaucoup de dommages en gris, il vaudra mieux essayer d’être le plus prudent possible, afin de ne pas risquer de tout perdre d’un coup.

Ainsi, s’il peut sembler intéressant d’encaisser tout ce que vous pouvez en dégâts gris, au final, la prudence sera de mise, car si effectivement cela vous permet de faire monter votre barre d’Ultra, le moindre faux-pas peut rapidement vous couter très très cher.

séparation

Régénération et délai

Une autre chose à savoir quant à la vie en gris : il n’est pas possible de simplement jouer super-défensif et se transformer en caillou une fois que vous avez encaissé de la barre de vie pour simplement attendre de revenir à votre état normal.

En effet, à chaque fois que vous encaissez un coup sur la garde, la régénération de votre barre de vie s’interrompt là où elle en était.

Et vous vous rappelez cette seconde que vous avez du attendre pour que la régénération de votre barre ne débute ? Et bien il va a nouveau vous falloir attendre une seconde avant que la régénération ne reprenne.

Et ce, à chaque fois qu’un coup va toucher votre garde.

Ainsi, si votre adversaire maintient une pression constante, votre barre de vie ne remontera-t-elle pas, et à moins d’arriver à vous enfuir très très loin, ou de reprendre l’offensive afin de vous assurez que votre adversaire ne vous touche plus, vous ne pourrez pas récupérer votre vie grise.

– La régénération s’effectue au taux de 1 hp / 2 frame

– La régénération commence 55 frames après le retour à l’état neutre

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La maison ne fais pas crédit !

Et que se passe-t-il quand il ne vous reste plus que 90 points de vie, et que vous encaissez 100 dégâts gris ? Est-ce que cela va vous tuer puisque vous ne disposez pas des 100 points de vie normalement nécéssaire pour encaisser de tels dégats sans mourrir ?

La réponse est non. Enfin… pas toujours. Dans ce cas précis, non.

En fait, pour être plus précis, à chaque fois que vous encaissez des dégâts gris, alors que vous n’avez plus assez de vie pour la transformer en gris, alors l’excédent de dégâts se retrouve directement prélevé dans votre de barre de vie grise, ce coup ci.

Pour illustrer un peu : disons qu’il vous reste 76 points de vie. Votre adversaire vous attaque avec une attaque qui inflige 200 points de dégâts. Afin d’être complètement correct techniquement, rappelons que votre barre de vie est dans ses dernier 15%, et que donc vous ne subirez que 75% des dégâts que vous allez encaisser, ce qui vous ammène donc à devoir encaisser une  attaque infligeant potentiellement 150 points de dégâts.

Vous effectuez une attaque Focus, pour encaisser les dommages en gris. Que se passe-t-il ? Tout d’abord, évidemment, vos 76 points de vie se retrouvent transformé en gris.

Mais qu’advient-il des 74 autres points de dégâts que l’attaque de votre adversaire aurait du vous infliger ?

Il sont déduits de votre vie « grise »

Ayant 76 points de vie grise, maintenant, les 74 points de dégats en suspens se retrouvent prélevés directement à la suite, vous laissant au final avec 2 points de vie… grise !

Et puisque vous avez toujours un peu de vie, et la possibilité de les récupérer, d’ici une seconde, vous n’êtes toujours pas Ko, et le round n’est-il donc pas fini…

En résumé, pour mourir à la suite de dégâts « Gris », le coup qui va vous toucher devra vous infliger 200% des points de vie qu’il vous reste. Si vous avez 50 points de vie, seul un coup à 100 ou plus de dégâts pourra vous achever directement. S’il vous reste 100 Points de vie, il faudra vous infliger 200 dmg. Et ainsi de suite…

Et c’est pourquoi il est si difficile de tuer un adversaire avec l’Ultra 2 de Gen, le Shitenketsu.

Cette Ultra n’inflige en effet que 23 pauvres points de dégâts au premier coup, puis 420 points de dégats « Gris ».

Ainsi, pour tuer un adversaire qui aurait 1000 points de vie à l’origine avec ce coup, il faudrait qu’il ne lui reste que 210 points de vie. Les 23 points de dégâts du premier coup (réduit à 21 car la barre de vie est à moins de 30%) réduisant ce dernier ) 189 points de vie restant.

hokuto_no_gen. dubitatif...
hokuto no Gen, qui semble dubitatif quant à sa botte secrète...

Les 420 points de dégats de second coup, réduits pour l’occasion à 378 dmg, transformeraient alors 189 points de vie en barre de vie grise, puis il resterait 378-189 = 189 autres points à supprimer de la barre de vie grise…

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Chip Damage : et le grattage, dans tout ça ?

Simplement, lorsque vous encaissez des dégâts sur la garde qui infligent des dégâts de grattage, alors les-dits dégâts sont retirés de votre barre de vie grise, au lieu de votre barre de vie normale.

La Vie Grise et le Damage reduce

Pour mémoire, un personnage qui posséderait 1000 point d’endurance, et dont la vie serait réduite à 45% de Vie et 55% de Vie « Grise » verra l’ensemble des coups qu’on lui porte subir un damage reduce de 5% : seule la barre de vie réelle compte.

Bien entendu, si la barre de vie se régénère jusqu’à 50% de sa valeur initiale, alors le damage reduce disparaitra.

adapté de l’anglais, depuis srk wiki

Merci à TYM pour son aide

Guides, Guides, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Mais… J’me suis baissé !!!

Dans tous les Street Fighters avant SF4, ainsi que dans la plupart des jeux, lorsque vous pressez le joystick pour vous baisser, dès que le jeu enregistre votre commande, votre personnage est considéré baissé.

Toutefois, il existe dans Street Fighter 4, lorsque vous vous baissez, une période de transition entre la position debout et la position baissée…

C’est ce qu’on appelle le « crouch delay ».

Crouch Delay

Standing Ghost
Debout, assis... Schrödinger jouait-il à Street ?

Il faut en effet quelques frames lorsque vous appuyez sur une des 3 positions baissée pour que le jeu enregistre officiellement votre position baissé. Et pendant cette période de transition, c’est vraiment le meilleur des 2 mondes, debout et baissé, qui vous attends…

En premier, vous êtes encore considéré avec une hitbox « grande », dans le sens où des attaques qui devraient normalement whiffer sur un personnage baissé ne whifferont pas.

De la même façon, vous êtes considéré dans un état « debout », et des attaques comme le Oil Dive de Hakan pourront vous attrapper, malgré votre joystick appuyé vers le bas.

Enfin, vous êtes bien sur, et heureusement, considéré « Assis ». Heureusement, car c’est bien ce que vous vouliez, et c’est il serait dans le cas contraire possible de vous toucher avec une attaque basse alors que vous vous baissez…

Toutefois, cela implique que des attaques devant être bloquée debout, comme une attaque sautée, vont donc vous toucher, puisque le jeu aura enregistré que vous vous baissiez…

Le meilleur des deux mondes, je vous dis…

Exemple 1

Imaginez que vous vous battiez contre Sagat, et qu’il vous mette au sol avec un Tiger Uppercut LP. S’il fait un Tiger Shot Haut immédiatement après afin que celui-ci soit au dessus de votre tête lorsque vous vous relevez, vous aurez beau vous baisser, vous allez être touché par le Tiger Shot.

Ainsi, même si vous pouvez normalement passer en dessous des Tiger Shot Haut de Sagat, vous allez devoir vous protéger contre celui là, puisque votre relevée vous replace debout au final (invincible, mais debout). Si vous vous baissez durant votre relevée, vous allez entrer dans ce « crouch delay », et serez considéré debout, et donc dans le champs d’action du Tiger Shot.
Fait amusant : votre garde apparaîtra bien « baissée » : il ne fait aucun doute pour le jeu que vous êtes baissé, et il l’a bien enregistré…

D’ailleurs, plus globalement, si vous vous battez contre Sagat, et que vous avancez sous les Tiger Shot Haut, petit à petit (car sauter serait suicidaire), il vous arrive probablement parfois de prendre le Tiger Shot dans la garde, et de vous retrouver à reculer sous l’impact, alors que vous êtes en garde basse… Bien entendu, c’est la faute de ce délai.

Exemple 2

Si Cammy effectue une choppe avant, et tout de suite après, un  Hooligan Roll MP, son « fatal leg twister » peut vous chopper à l’instant même où vous vous relevez… (pour mémoire : les durées de wakeup fixes , le Hooligan roll MP pouvant se transformer en « FLT » de la frame 32 à la frame 46)

Normalement, ce coup est facile à éviter, puisqu’il suffit de se baisser pour éviter, et pour punir de façon à faire passer à Cammy l’envie de recommencer.

Là encore, le jeu enregistre votre souhait d’être baissé, mais il considère aussi que vous êtes éligible pour faire un tour entre les jambes de Cammy.

Exemple 3

Dernier exemple, et probablement le pire : imaginez la situation suivante : vous jouez Ryu, et combattez Adon. Si vous vous baissez, il n’est pas possible pour ce dernier de venir se coller à vous, faire un saut sur place, et de vous frapper directement avec un Hk, durant la phase ascendante.

Le Hk sort une seconde trop tard pour vous toucher alors que vous êtes baissé.

Maintenant, modifions un peu le scénario : Adon vous saute dessus, et durant ce saut, vous envoi un « Deep mk », c’est à dire, un coup sauté le plus tard possible (avez vous pensé à consulté le Lexique ?), en s’assurant que vous avez gardé le Mk sauté.

Puis, une fois au sol, il ressaute, avec un saut sur place, en appuyant immédiatement sur Hk.

Si vous vous êtes baissé, pensant qu’il allait continuer avec un light kick baissé, par exemple, alors le coup de pied va vous toucher : le jeu va considéré que vous êtes debout, et donc susceptible d’être touché par le Hk.

Et il considérera aussi que vous êtes baissé, et donc que vous ne pouvez pas vous protéger contre ce coup, puisque qu’il nécessite d’être gardé debout…

C’est grace à cette méthode que certains personnage peuvent donc vous toucher avec des « Instant Overhead » qui ne devraient, en théorie, pas vous toucher.

Certaines personne se réfère à cette technique avec le terme « Fuzzy Guard » (notons que le terme n’est pas partagé par tous…)

Notons une chose très particulière, dans cet exemple précis : si Adon saute et fait son Mk, mais que le Ryu, au lieu de se protéger en garde basse, met simplement le Joystick vers le bas, ou même vers Diagonale basse avant, alors le coup de Adon va rater !

Je ne sais pas trop pourquoi cela se produit, mais c’est ce qui se passe… La seule explication qui ait un sens, c’est qu’en plus de tout ce qui est evoqué ici, la hitbox de votre personnage lorsque vous êtes baissé est légèrement plus basse que la hitbox de votre personnage durant une garde basse.

Pas suffisement pour faire une différence contre la plupart des coups frappant haut/bas, mais suffisament pour se noter dans une opération à la frame près…

Comment se prémunir du « Crouch Delay » ?

Heureusement, il existe une façon de se prémunir contre ceci, sinon, cela ferait longtemps que l’on verrait des Hooligan Loop LP avec Cammy…

Même sans coup valable à effectuer en « reversal », sans backdash ou quoique ce soit.

Le truc, c’est que si vous appuyez sur un bouton pour effectuer cette transition, alors le jeu vous placera instantanément dans cette attaque basse.
Heureusement, car sinon, il serait très compliqué de faire des links entre des coups debout et des coups baissés…

Ainsi, si vous effectuez une attaque normale basse dès la première frame après que vous vous soyez relevé, vous pourrez éviter le Fatal Leg twister de Cammy.

De la même façon, afin d’éviter la frustration de vous faire repousser au loin par un Tiger Shot Haut que vous aurez paré en bas à la dernière seconde, utilisez de préférence une attaque baissée pour passer instantanément en position basse, et ainsi, éviter le Tiger Shot.

Du mauvais côté

Enfin, dans le cas de la relevée, ce « Crouch delay » sera-t-il annulé dans le cas où votre adversaire se retrouve du mauvais côté par rapport à vous. Ce sont les situations où, alors que vous êtes sur le sol, vous êtes sur le dos avec la tête pointée vers votre adversaire, ou sur votre ventre, avec les pieds pointés vers ce dernier.

Dans ce cas précis, au moment de vous relever, le jeu va vous retourner instantanément, et si vous vous baissez durant votre relevée, vous serez par la même occasion instantanément baissé aussi.

adapté de l’anglais depuis http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Game_Systems/Crouch_Delay

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[SSF4AE] Le Damage Reduce – Comment… et Pourquoi ?

  1. Combo Damage Scaling
  2. Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât
  3. Life Damage Scaling
  4. Notes Supplémentaires
  5. Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

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Combo Damage Scaling

combo_dmg_scaling

Après un certain nombre de coups dans un combo, dans Street Fighter 4, chaque coup supplémentaire se met à faire de moins en moins de dégats.

Voici comment le nombre de coups modifie les dégats des coups durant un combo :

  • 100% de dégâts pour le premier coup du combo
  • 100% de dégâts pour le second coup
  • 80% pour le troisième
  • 70% pour le quatrième
  • 60% pour le cinquième
  • 50% pour le sixième
  • 40% pour le septième
  • 30% pour le huitième
  • 20% pour le neuvième
  • 10% pour le dixième et ceux qui suivent

Concrètement, cela signifie que si vous effectuez un 3-hit combo avec Gouki qui se termine par un Hadôken, celui-ci, au lieu d’infliger les 60 points de dégâts que l’on peut attendre d’un Hadôken, cette dernière infligera uniquement 80% de ces dégâts, à savoir, 48 points.

Autre exemple, un combo plus long, pour mieux comprendre : Saut Gros pied, puis 2 light, puis bas pied moyen et Hadôken. Ce combo inflige 239 points de dégâts. Pas mal. Toutefois, si vous faites la somme de chacun des dégats individuellement, c’est 290 dmg que vous totaliserez.

Voici ce qui se passe avec le combo en question :

Dégâts individuels
Dégâts durant un combo
coup dégats coup dégats Damage Reduce Final
Saut HK 100 1er hit: Saut HK 100 100% 100
c.lp 30 2nd hit: bas light punch 30 100% 30
Crouching Light Punch – 30 30 3e hit: bas light punch 30 80% 24
Crouching Medium Kick – 70 70 4e hit: bas moyen pied 70 70% 49
Hard Punch Fireball – 60 60 5e hit : Hadôken HP 60 60% 36
Total 290 Total 290 239

Plus on ajoutera de coups, et moins au final ces derniers auront d’effet.

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Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât

Certains coups ont des propriétés spécifiques à retenir lorsque l’on calcule la réduction de dégats :

  • Les Ultra, et les Attaques Focus, comptent pour 2 coups.
  • Les Supers, les coups en Ex et les choppes comptent pour un coup.
  • Les coups comme le hyakuretsu Kick de Chun-li ou les Milles-mains de Honda comptent pour un seul coup, malgré les multiples impacts.
  • Les attaques comme le coup de poing fort sauté de Chun-li qui touchent n fois comptent pour n. La règle à retenir, c’est que chaque coup qui force le joueur à effectuer une manipulation de plus augmente le damage reduce. Ainsi, le rekka-Ken compte-t-il pour 3, le Sakura otoshi de Sakura aussi, quant au Gekiro de Gen, ce sont 7 coups qu’il faudra compter séparément.
  • FADC et les coups qui ne font pas de dégâts ne comptent pas.

Ca paraît compliqué, mais au final, il n’y a que 2 règles à retenir : si vous appuyez effectuez n manipulations, alors il faut compter n coups lors du calcul de Damage Reduce (sauf pour un coup comme le Hyakuretsu). Et les Ultra, ainsi que les focus bénéficient d’un régime spécial, alors que tout le reste, non.

Pour ces dernières attaques, prenons quelques exemples pour bien comprendre comment cela fonctionne :

Imaginons que je fasse un Saut HP, HP, Shoryu FADC Metsu Hadôken avec Ryu. Les 2 premiers coups toucheront à 100%, le Shoryuken subira un damage reduce de 80%, puisque c’est le 3e coup.

Le FADC ne compte pas, puisqu’il ne provoque, en lui même, aucun impact, et aucun dégât.

Enfin, le Metsu Hadôken sera compté à 60%, puisqu’il compte pour 2 coup.

Les coups en Ex, qui deviennet Multi-hit, eux, ne changent rien (et les 2 hits d’un Shakunetsu de Ryu subiront-ils le même coefficient de réduction de dégâts durant un combo.

Ainsi :

Une Ultra combo (et une attaque focus) ne peut jamais infliger 100% de dégâts en combo.

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Life Damage Scaling

En plus de la réduction de dégâts liée au nombre de coups durant un combo, il existe une seconde réduction de dégâts, qu’il s’applique en plus de la précédente. Au fur et à mesure que la vie de votre adversaire diminue, vos coups lui infligeront de moins en moins de dégâts :

  • Tant qu’il possède 51% à 100% de sa vie, il n’y a pas de réduction
  • à 50% de vie, chaque coup n’inflige plus que 95% de ses dégâts
  • à 25% de vie, chaque coup n’inflige plus que 90% de ses dégâts
  • à 15% de vie, chaque coup n’inflige plus que 75% de ses dégâts
 0%       15%       30%          50%                           100%
  _________ _________ ____________ _______________________________
 |         |         |            |                               |
 |   75%   |   90%   |    95%     |              100%             |
 |_________|_________|____________|_______________________________|

Ainsi, contre un adversaire qui ne possède plus qu’un quart de sa vie initiale, chaque coup s’enlèvera-t-il réduit de 10%…

A noter : la vie « grise » ne compte pas comme de la vie lorsque l’on veut déterminer la ratio de damage reduce à un moment donné…

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Notes Supplémentaires

  • Les « dégâts de Stun » sont impactés exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • Le gain de « barre de Ex » est affecté exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • La réduction de dégats (liée au combo ET liée à la vie de l’adversaire) arrondie toujours chaque coup de façon individuelle, à l’entier le plus grand.

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Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

Un peu partout, on voit souvent des critiques du damage reduce: « C’est pourri ! », « Ca ne favorise pas le beau jeu », « Ca force les joueurs à jouer comme des noobs »…

Bien évidemment, vous l’aurez compris, c’est une vision que je ne partage pas. Et pour plusieurs raisons. La première, c’est une question de feeling de jeu. Pour avoir joué aux jeux les plus anciens (et pour conserver nostalgiquement le souvenir de la violence de certains avec un délicat fumet de madeleine fraîchement sortie du four), il me semble acquis que les combos « touch of death », qui permettent de tuer un adversaire à la première occasion, indépendamment de sa barre de vie, ne sont plus souhaitables à notre époque. S’ils ont permis d’ouvrir les plus belles pages du VS Fighting, il est impératif de limiter la mesure dans laquelle on peut punir une simple erreur.

De même, le prix à payer pour avoir fait whiffer un c.mk ne doit pas être le même que celui qu’on paiera en lançant une Ultra dans le vent.

J’ajouterai qu’il me parait inconcevable que les personnages qui possèdent la meilleure mobilité ou les meilleurs mix-ups du jeu bénéficient du meilleur potentiel de dégât.

Comment souscrire à de telles considérations sans forcer les joueurs à utiliser des combos préprogrammés ? La solution retenue par les developpeurs de SF4 consiste à focaliser tous les dégats autour des 4 ou 5 premiers coup d’un enchainement, en rendant le reste beaucoup moins pertinent. Cela permet aux développeurs, et aux testeurs, le luxe de n’avoir à gérer qu’un nombre limité de possibilité de combo. Cela permet de repérer plus facilement, et plus rapidement, quel personnage sort un peu de son rôle en tant que personnage du jeu (personnage rapide, puissant, mix-up, high-risk-high-reward, etc…)

Il leur suffit alors de s’arranger pour que chaque perso ne soit pas en mesure de faire des quantités de dégats ridicules en moins de 5 hit combos, et surtout pas suite à une serie de coup rapide, facile à placer et sans prise de risque.

Ainsi, C.Viper peut elle placer plusieurs Gros Poing de suite dans un combo, il faut donc que ceux-ci fasse moins mal que les Gros poing d’autre personnages.

Elle peut aussi réduire le recovery de ses coup via une interruption de Thunder Knuckle, donc sa frame data restreint quels pokes peuvent donner lieu à un combo vers une attaque forte. Et bien entendu, sa capacité potentielle à effectuer des combos infinis sera-t-elle aussi prise en compte et surveillée par les developpeurs et les testeurs.

La réduction de dégâts supplémentaire sur les focus et les Ultra s’explique elle aussi facilement via des considération d’équilibrage : arriver à placer une focus niveau 2 ou 3, voire une focus niveau 1 en counter hit, est bien plus « facile » que de faire en sorte que son adversaire piffe une attaque telle qu’un Shoryuken HP ou autre.

Pourtant, elles permettent, ces focus, de punir avec des combos encore plus importants que ce que vous pourriez effectuer en arrivant à piéger votre adversaire comme décrit ci-dessus.

Il n’y a aucun moyen qu’un counter hit grâce à une attaque focus lors d’une phase de footsies, enchainée à une Ultra directement, mérite le même traitement que des punitions effectuées sur des prises de risques plus importantes ratées. Ainsi, les coeficients de damage reduce supplémentaires sur les Ultra et les focus permettent de limiter ceci de façon relativement fluide et élégante.

Rappellez-vous, comme le dit toujours maj, et il a bien raison, la capacité à réaliser des combos ne représente que 10% de ce qu’il faut pour devenir bons aux jeux de combat. A ceux qui disent que le Damage Reduce de SF4 « ne récompense pas le skill », je répondrais qu’au contraire, celui-ci désamorce le rôle automatique et non interactif de ces derniers, pour favoriser à la place la nécessité de fondamentaux solides, bien plus importants, et bien plus au coeur de ce qui constitue le VS Fighting.