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[SSF4AE] Le système de Jongle dans Super Street Fighter 4

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GuileFlash

La jongle, qu’est-ce ? home

Jongler,  c’est profiter de votre adversaire alors qu’il est en l’air, après une attaque, qu’il ne peut controller son personnage,  et ainsi continuer à lui infliger des dégats en combo.

La plupart des attaques spéciales font cela, Shoryuken, Canon Spike, Hadôken qui touche un adversaire en l’air.

Toutefois, une fois votre adversaire en l’air, seuls certains coups autorisés à jongler avec un adversaire pourront le toucher.
Ce guide est destiné à vous indiquer avec quels coup vous êtes susceptible de jongler, parmis d’autres informations.

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A propos des Points Jonglage home

Le jonglage, dans ce guide, est défini selon un système de points. Chaque phase active de chaque coup possède ses propres Points Jonglage (JP, ou Juggle Points).

Par exemple, la quasi-totalité des coups normaux ne sont pas en mesure de vous permettre de jongler avec votre adversaire (JP0), alors que certaines attaques spéciales, la quasi-totalité des Super et des Ultra le peuvent.

Quand un ennemi est touché par une attaque qui cause un Knockdown Standard, une phase de jonglage est initialisée. Votre adversaire est réputé JP1 (Juggle Point = 1). Pour qu’une attaque soit capable de vous permettre de jongler, elle devra posseder un score de JP égal ou supérieur au score dans lequel se trouve votre adversaire.

Après que votre adversaire ait été mis en état de jonglage, chaque impact supplémentaire va augmenter son score relatif de point Jonglage de un.

Ainsi, si vous infligez à votre adversaire un knockdown Standart (JP1), et que vous touchez à nouveau votre adversaire, il sera réputé JP2.

Touchez le encore une fois de plus, et son score de jongle passera à JP3.

Etc.

Une fois que votre adversaire est tombé au sol, bien sur, son score relatif redeviens 0.

Illustrons ceci par un exemple :

Gouki :

Shoryuken LP
JP0 – SKD – SKD

Le shoryuken de Gouki génère un Knockdown Standart (SKD). Quand il vient d’entrer en SKD, le score relatif d’un adversaire devient 1. Ce qui signifie que seul un coup de JP

FADC

Shoryuken MP

Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)

Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD

Le shoryuken MP de Gouki possède 2 phases actives, dont une seule possède un JP supérieur à 1.

Puisque c’est la seconde fois que l’adversaire se fait toucher, son score relatif de JP passe à 2 (signifiant que seuls des coups avec JP2 ou plus pourront à nouveau jongler.

FADC

Shoryuken HP

Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)

Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD

Phase active 3 : JP2 – SKD – SKD

Le Shoryuken HP de Gouki peut frapper jusqu’à 3 fois, toutefois, seul la dernière phase active possède un JP suffisant pour toucher notre adversaire, qui possède à présent un JP2.

Puisque c’est la 3e fois qu’il se fait toucher, notre adversaire va maintenant avoir un score relatif JP3.

Pour que Gouki puisse toucher à nouveau, il lui faudrait utiliser un coup avec JP 3 ou plus (par exemple, son Tatsumaki Ex)

Si un adversaire est en Knockdown Standart, il importe peu que vous utilisiez sur lui un coup avec un JP de 1 ou de 25 : Chaque coup suivant n’augmentera le JP relatif de votre adversaire que de 1 point.

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Comment bien distinguer les 2 types de Point Jonglage home

Il y a 2 types de Point Jongle : ceux qui caractérisent l’état dans lequel se trouve votre adversaire (que j’ai appelé plus haut JP relatif) et les points assignés à chaque phase active de chaque coup.

Il convient de se rappeller que seul le JP relatif change [et augmente d’un point a chaque nouveau coup qui porte !] alors que le JP assigné à chaque coup, lui, ne varie jamais.

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Terminologie : home

Stun – HitStun :

voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/

Notons que l’on ne peut pas mettre un adversaire qui est en l’air dans cet état.

Reset :

N’importe quel coup qui touche un adversaire en l’air et qui lui fait faire un petit flip arrière et atterir sur ses pieds. Un Reset ne peut pas être effectué sur un adversaire au sol (quoi qu’on puisse arrêter un combo pour tenter un mixup particulier. Mais on parlera d’un Reset de combo, et pas de l’état de Reset, relatif au jonglage)

Un adversaire en état de Reset ne peut pas être touché par une attaque.

JP# – Points Jonglage :

JP, suivi par un nombre, indique jusqu’à combien de récupération de l’adversaire on peut aller. Pour qu’un coup touche, il doit avoir autant (ou plus) de JP que l’état de l’adversaire.

JPX signifie que le coup n’a pas de limite pour jongler, et touchera TOUJOURS.

JP#+ – Points Jonglage Plus :

Des coups avec cette propriété maintiennent le compteur de JP de l’adversaire dans l’état où il se trouve.

Ainsi, si l’adversaire se trouve dans un état de Chutte libre (JP0) et qu’il est touché par un coup avec cette propriété, il reste en état de chutte libre (JP0).

S’il est en SKD, JP1, alors il restera en JP1.

Etc.

Il est important de se rappeller, par contre, que ces coups n’infligent pas forcément un état de flottement contre des cibles en l’air. Un coup comme celui-ci :

JP1+ – Stun – SKD

par exemple, provoquera toujours un SKD contre une cible aérienne (montant son état relatif à JP1), alors que, si l’adversaire flotte (JP0) et que ce coup est exécuté, il restera en état de chutte libre (JP0)

Chute Standart (SKD – Standart KnockDown) :

La Chute Standart est une propriété typique que possèdent les coups qui permettent de débutter un jonglage (Ex :  ShoryuKen, Canon Spike). Quand ces coups touchent l’adversaire, leur JP augmente de 1.

En état de chute standart, seul les coups avec JP1 ou plus sont capables de toucher (il est par example quasiment impossible de jongler avec des coups normaux, sauf ceux qui possède des JP)

Chute Précipitée (HKD – Hard KnockDown) :

A ne pas confondre avec un « untechable KnockDown » (Mise Au Sol Forcée, voir plus loin). Les Chutes Précipitées font litteralement voler votre adversaire vers le sol, et la plupart du temps, interromprons votre combos (bien qu’il y ait des exceptions)

Par exemple, le Oroshi de Makoto, ou la plupart des derniers coups d’une Ultra.

Mise Au Sol Forcée (HKD+ – Untechable Hard KnockDown) :

La Mise Au Sol Forcée. Elle se comporte comme le Hard KnockDown, mais il n’est pas possible de faire une roulade « Technical » pour s’en relever plus rapidement.

Toutes les balayettes, Choppe, Super et Ultra ont cette propriété, et ne sont pas citées dans ce guide. Certains coup spéciaux aussi peuvent générer une mise au sol forcée.

AUTO :

Les choppes ne jouent pas de rôle dans ce guide. D’ailleurs, il n’est pas possible d’enchainer une choppe en combo, sauf après une Focus Attaque ou quand l’adversaire est Dizzy.

De même qu’il n’est guère possible d’effectuer un combo après une choppe, sauf si l’adversaire tombe KO.

AUTO, ici, indique n’importe quel coup, ou phase active, à la suite duquel un autocombo sera généré.

Par exemple, le Shinryuken FULL de Ken, le Mets-Shoryu de ryu, ou la Burning Dance de Viper.

Chute Libre (Float) :

Dans cet état, l’adversaire est en état de jonglage. Cela ressemble beaucoup à la chute standart, toutefois, l’état relatif de l’adversaire passe à JP0 : en particulier, cela signifie que l’on peut mettre quasiment n’importe quel coup en combo en jonglant avec.

Les avantage de la chute libre sont multiples :

–         L’adversaire peut être touché par virtuellement n’importe quel coup : son JP étant mis à 0, n’importe quel coup avec JP0 ou plus va le toucher.

–         L’adversaire est en état de jonglage, mais n’a pas encore un JP1. Ce qui signifie que si le prochain coup le place en chute standart (SKD), alors son JP passera à 1, et il sera du coup possible de placer d’autre combo en jonglant.

Exemples de coup provoquant des chutes libres (Float) : le ShunpuKick Ex de Sakura, Le Tatsumaki LK de Gôki, l’Ultra I de Dhalsim, les Super de Gen, ou son c.lk…

Note : les coups avec l’attribut Chute Libre ajoutent toujours un point de Jonglage. Rappelez vous qu’un jonglage commence après qu’un ennemi a été touché, et qu’il est donc projété en l’air, incapable de faire quoique ce soit.

Si vous touchez un adversaire qui saute avec un coup provoquant une chute libre, son JP devient 0. Par contre, si vous remettez par la suite un coup provoquant une chute libre, son JP augmentera de 1 (et transformant l’état de votre adversaire en chute standart (SKD) – JP1)

MUR (wall) :

Un coup avec cette propriété projette votre adversaire vers le bord de l’écran, contre lequel il rebondit. Dans la plupart des cas, il est possible de continuer après.

Force DEBOUT (stand):

Une propriété peu commune, qui replace un adversaire qui se trouve en l’air au sol. Par exemple, la Super de Gen ou l’Ultra 1 de Dictator.

ABSORPTION (absorb) :

Une propriété que possèdent tous les coups qui attirent votre adversaire, comme le Tanden Engine, ou la Tornado Ex de Rufus.

EFFONDREMENT (crumple) :

N’importe quel coup qui met votre adversaire à genoux, tels les Saving Attack Niveau 2,3, les Saving Attack niveau 1 en counter ou le Thunder Knuckle Ex de Viper.

Description des attaques dans ce guide

Ci-dessous, vous trouverez la liste des attaques pertinentes pour jongler, pour chaque personnage.

Elles seront décrites comme suit :

JP# – Stun – SKD

Point Jongle – Effet sur cible au sol – Effet sur cible en l’air

Ainsi, la première partie indique le potentiel de Jongle du coup, ou de la phase active en particulier. Cela permet de savoir ce qui sera, ou non, susceptible de jongler (cf. plus haut)

La seconde partie montre l’effet que provoquera le coup sur un adversaire. Dans ce cas précis, il s’agira de Stun (ou plus exactement, de Hitstun)

La troisième partie décris l’effet obtenu sur une cible en l’air (comme par exemple, si elle est en plein saut). Dans ce cas précis, le coup provoquera une chute standart.

Dans quasiment tous les cas, si un coup provoque une chute standart sur un adversaire en l’air, alors elle provoquera aussi une chute standart lorsque vous serez en train de jongler, toutefois, il existe des cas particuliers.

(CH=SKD)

Parfois, vous verrez cette notation dans la liste des propriétés des coups. Cela signifie qu’en cas de Counter Hit, les propriétés du coup sont altérées.

Par exemple :

JP0 – Stun (CH-SKD) – SKD

Dans ce cas précis, si le coup touche en counter hit une cible au sol, cette dernière entrera en état de chute standart, alors que si le coup ne touche pas en CounterHit, il ne provoquera pas de chute.

Balayettes

La plupart du temps, ce sont des coups effectués avec le pied, voire le poing Fort, en étant baissé, quoique cela puisse varier en fonction du personnage (DeeJay, par exemple, possède une balayette sur c.mk)

Quasiment tous les personnages en ont une, et TOUTES suivent la même règle :

JP0 – HKD+ – HKD+

Super et Ultra

Quand une Super ou une Ultra provoquera une chute, elle sera forcée (HKD+).

Les Coups spéciaux qui provoquent une chute provoqueront une Chute Standart.

Toute exception sera consignée plus bas.

Focus Attacks

Les attaques focus génèrent 2 états à la suite chez un adversaire. Tant qu’il est debout, il est considéré au sol, toutefois, après qu’il se mette à genoux, il sera considéré en chute libre (jusqu’à être au sol, et donc intouchable)

Cela signifie que si vous prenez trop de temps, le coup normal que vous vous préparez à lui mettre finira par le placer en état de Reset, puisque c’est ce qui arrive quand on touche une cible en l’air avec un coup normal.

Voici le détail des propriétés des Focus Attacks :

Focus Attack LvL 1 :

JP0 – Stun (CH= Effondrement) – SKD

Focus Attack LvL 2 :

JP0 – Effondrement – Float (CH=Chute Libre*)

*animation tournoyante

Focus Attack LvL 3 :

JP0 – Effondrement – Chute Libre

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Note Finale :

Ce guide est destiné aux joueurs de Street Fighter de niveau intermédiaire ou plus. Si vous débuttez sur ce jeu, tout ce qui s’y trouve sera probablement trop technique pour le moment, et il serait plus important de commencer, par exemple, à vous interresser à des guides plus abordables, tel http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/

S’il vous est difficile de connaitre la différence entre SRK et SBK, alors ajouter par-dessus des termes comme SKD ou HKD ne risque pas de vous aider plus que cela.

Question essentielle :

Que se passe-t’il, d’un point de vue du jonglage, lorsque l’adversaire décède ?

Et bien, la chose suivante :

–         Attaques LP ou LK : votre adversaire s’effondre s’il est au sol, ou fais une chute standart s’il est en l’air.

–         Attaques MP, MK, HP, HK : si votre adversaire est au sol, il passe en chute libre, s’il est en l’air, il fait une chute standart.

–         Si un coup spécial inflige du HitStun, alors il provoquera une chute libre sur un adversaire au sol, et une chute standart sur un adversaire en l’air.

–         Certains coups spéciaux pourront provoquer un effondrement, mais il sont rares.

INFORMATIONS PAR PERSONNAGES : home

Abel home

Bas Gros Poing: c.HP

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Rekka (tous)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Auto – Auto

Wheel Kick Normal

JP0 – Stun – HKD

Wheel Kick: EX

1st: JP0 – Stun – HKD
2nd: JP1 – Stun – HKD

Falling Sky: Normal

JP0 – N/A – Auto

Falling Sky: EX

JP1 – N/A – Auto

Super – Heartless:

JP0 – Auto – Auto

Ultra 1 – Soulless:

JP1 – Auto – Auto

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Adon home

HK

JP1 – Stun – Reset

Far HK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset

Jaguar Kick: Normal (Sol & Air)

JP0 – Stun – Reset

Jaguar Kick: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – HKD+ – SKD

Jaguar Kick: EX Air

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – HKD+ – HKD

Rising Jaguar: LK & MK

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Rising Jaguar: HK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP 2 – SKD – SKD

Rising Jaguar Kick: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Jaguar Tooth: Normal

JP0 – Stun – SKD

Jaguar Tooth: EX

JP1 – SKD – SKD

Super – Jaguar Varied Assault: Standard

1st – 4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – Effondrement  – Mur

Super – Jaguar Varied Assault: Thousand Jaguars

1st – 17th: JP1+ – Stun – SKD
18th: JP1 – SKD – SKD

*bourrez LP/MP/HP pour max hits

Super – Jaguar Varied Assault: Jaguar Assassin

1st – 4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD
7th: JP2 – SKD – SKD
8th: JP3 – SKD – SKD

Ultra1 – Jaguar Revolver:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Auto – SKD

Ultra 2 Jaguar Avalanche:

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – N/A – Auto

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Gouki home

Gohadouken: Normal

JP0 – Stun – SKD

Gohadouken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Shakunetsu LP

JP2 – SKD – SKD

Shakunetsu MP

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Shakunetsu HP & EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2+ – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Zanku Hadouken: (toutes – Air Hado)

JP0 – Stun – SKD

Goshoryuken: LP

JP0 – SKD – SKD

Goshoryuken: MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Goshoryuken: HP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd JP2 – SKD – SKD

Goshoryuken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd JP2 – SKD – SKD

Demon Flip: Palm

JP0 – HKD+ – HKD+

Demon Flip: Dive Kick

JP0 – Stun – Reset

Demon Flip: Balayette

JP0 – HKD+ – HKD+

TatsuMaki LK

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

TatsuMaki MK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

TatsuMaki HK

1st: JP0 – Stun -SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: – JP1 – SKD – SKD

TatsuMaki: EX

1st: JP5 – Stun – SKD
2nd: JP5 – Stun – SKD
3rd: JP5 – Stun – SKD
4th: JP5 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD

Air TatsuMaki (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Air TatsuMaki Ex

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

Ultra – Demon Armageddon:

JP0 – Auto – Auto

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Boxer home

Buffalo Head: (Tous)

JP0 – SKD – SKD

Dash Straight: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Dash Low Straight: (tous)

JP0 – HKD+ – HKD+

Dash Upper: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Dash Swing Blow: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Dash Low Smash:

JP0 – SKD – SKD

Super – Crazy Buffalo*: Kick

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
*Les versions Punch ne possèdent que JP0

Ultra – violent Buffalo: Punch

1st hit: JP1 – Stun – SKD
2nd – 8th: JP0 – Stun- SKD
9th: JP5 – SKD – SKD
10th: JP6+ – SKD – SKD
11th: JP5 – SKD – SKD

Ultra – violent Buffalo: Kick

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2+ – Stun – SKD
4th: JP2 – Stun – SKD
5th: JP3+ – Stun – SKD
6th: JP3 – Stun – SKD
7th: JP4+ – Stun – SKD
8th: JP4 – Stun – SKD
9th: JP5 – SKD – SKD
10th: JP6+ – SKD – SKD
11th: JP5 – SKD – SKD

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Blanka home

Electric Thunder: (tous)

JP0 – SKD – SKD

Horizontal Ball: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Vertical Ball: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Rainbow Ball: (tous)

JP0 – SKD – SKD

Super – Ground Shave Roll:

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Ultra – Electric Cannonball:

1st: JP0 – Stun – N/A
2nd: JP0 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD
4th: JP2 – SKD – SKD
5th: JP3 – SKD – SKD

Ultra 2 – Shout of Earth: version Sol/Air

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD

Ultra 2 – Shout of Earth: version  Air/Air

JP0 – N/A – AUTO

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C Viper home

Close HK :

JP0 – Stun – HKD

Thunder Knuckle: LP MP

JP0 – Stun – SKD

Thunder Knuckle: HP

JP1 – SKD – SKD

Thunder Knuckle: EX

1st: JP0 – Effondrement – SKD
2nd: JP1 – Effondrement – SKD

Seismic Hammer: (tous)

JP0 – Chute Lbre – N/A

Burning Kick: Normal & Air

JP0 – SKD – SKD

Burning Kick: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Burning Kick: EX Air

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD

Super – Emergency Combination:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – SKD – SKD

Ultra – Burst Time:

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD

Ultra – Burning Dance:

JP0 – Auto – Auto

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Cammy home

Spiral Arrow: LK MK

JP0 – SKD – SKD

Spiral Arrow: HK EX

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – SKD – SKD

Canon Spike:* Normal

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

*un grand nombre de coup possèdent des propriétés cachées, suivant qu’ils touchent à telle ou telle distance (par exemple, un Shoryuken qui toucherait loin en l’air ou proche du sol, en basal…*). Dans un esprit de lisibilité, j’en ait omis la plupart, quand l’information n’apporte rien de pertinent concernant le moteur de jongle. Toutefois, dans ce cas particulier, la différence est notable. Merci de bien comprendre qu’en aucune circonstance le Canon Spike ne pourra toucher 2 fois a partir du même input…

*dédicace à N.Mahélé

Canon Spike: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Spin Knuckle: (tous)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

Canon Strike: (tous)

JP0 – Stun – Reset

Hooligan Combination: Laser Slicer

JP0 – SKD – SKD

Super – Spin Drive Smasher:

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – Stun – SKD
6th: JPX – Stun – SKD
7th: JPX – SKD – SKD

Ultra – Gyro Drive Smasher:

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JP0 – AUTO – SKD
6th: JPX – Stun – SKD
7th: JPX – Stun – SKD
8th: JPX- SKD – SKD

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Chun Li home

Rear Spin Kick: DiagBas Avant + LK

JP0 – Stun (CH=SKD) – SKD

Saut Neutre HP:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd JP1 – Stun – SKD

Saut Target Combo :

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd JP1 – Stun – SKD

Yosokyaku: Bas + MK X 3

1st:JP2 – Stun – SKD
2nd: JP3 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD

Hyakaretsukyaku: (tous sauf Ex)

All Hits: JP0 – Stun – SKD

Hyakaretsukyaku: EX

1st: JP4 – SKD – SKD
2nd: JP4 – SKD – SKD
3rd: JP4 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD

Kikouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Kikouken: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Spinning Bird Kick: (tous sauf Ex)

Chaque impact: JP0 – Stun – SKD

Spinning Bird Kick: EX

1st: JP5 – SKD – SKD
2nd: JP6 – SKD – SKD
3rd: JP7 – SKD – SKD
4th: JP8 – SKD – SKD
5th: JP9 – SKD – SKD

Hazanshu: (tous sauf normal)

JP0 – Stun – HKD+

Hazanshu: EX

JP0 – HKD+ – HKD+

Super – Senretsukyaku:

1st – 8th: JPX – Stun – SKD
9th: JPX – SKD – SKD

Ultra 1 – Hosenka:

1st – 8th: JPX – Stun – SKD
9th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Kikosho:

1st to 19th: – JP20 – Stun – SKD
20th: JP20 – SKD – SKD

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Cody home

Stomach Blow: Avant MP

JP1 – Stun – Reset

Saut Neutre HP:

JP1 – Stun – HKD

Crack Kick: Avant HK

JP1 – SKD* – SKD*

*provoquera systématiquement JP2 contre un adversaire en l’air ou au sol, et contre un adversaire que l’on jongle, ajoutera 1 JP comme tous les autres coups.

Zonk Knuckle: (tous sauf Ex)

JP1 – SKD* – SKD*

*retire toute capacité de jonglage contre un adversaire au sol ou en l’air, mais contre un adversaire que l’on jongle, se comporte normalement

Zonk Knuckle: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Criminal Uppercut: LP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD

Criminal Uppercut: MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD
5th: JP3 – SKD- SKD

Criminal Uppercut: HP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD
5th: JP3 – SKD- SKD
6th: JP4 – SKD- SKD

Criminal Uppercut: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD- SKD
3rd: JP3 – SKD- SKD
4th: JP4 – SKD- SKD
5th: JP5 – SKD- SKD
6th: JP6 – SKD- SKD
7th: JP7 – SKD- SKD

Ruffian Kick: LK

JP0 – HKD+ – SKD*

*avec mise à terre forcée

Ruffian Kick: MK

JP1 – SKD – SKD

Ruffian Kick: HK

JP1 – SKD – SKD

Ruffian Kick: EX

JP1 – HKD+ – SKD*

*avec mise à terre forcée

Bad Stone: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Bad Stone: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Knife Throw: All

JP0 – SKD – SKD

Super – Dead End Irony:

1st: JP1 – SKD* – SKD
2nd: JP2 – SKD- SKD
3rd: JP3 – SKD- SKD
4th: JP4 – SKD- SKD
5th: JP5 – SKD- SKD
6th: JP6 – SKD- SKD
7th: JP7 – SKD- SKD

*Le premier coup génère du Stun plutôt qu’une chute standart si le super est lancé avec LK ou MK

Ultra – Final Destruction:

JP1 – AUTO – AUTO

Ultra – Last Dread Dust:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD
8th: JP8 – Stun – SKD
9th: JP0 – Stun – SKD
10th: JP0 – Stun – SKD
11th: JP1 – Stun – SKD
12th: JP2 – Stun – SKD
13th: JP3 – AUTO – AUTO

Bad Spray:

JP0 – SKD- SKD

séparation

Dan home

Saut Neutre MP :

JP1 – Stun – Reset

Taunt baissé:

JP1 – Stun – Reset

Taunt En l’air: Yahoo!

JP1 – Stun – Reset

Gadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Gadouken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Koryuken: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Koryuken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Dankukyaku: LK & LK Air

JP0 – SKD – SKD

Dankukyaku: MK & MK Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Dankukyaku: HK & HK Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Dankukyaku: EX

JP0 – AUTO – AUTO

Dankukyaku: EX Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Super – Hisho Buraiken:

1st – 18th: JPn(0-17)* – Stun – SKD
19th: JP18 – SKD – SKD

*en commençant par JP, chaque phase active possède +1 JP par rapport a la précédente.

Ultra – Shisso Buraiken:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra – Hoah Gadouken:

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD

séparation

DeeJay home

bas MK:

JP0 – HKD+ – HKD+

bas HK:

JP0 – HKD+ – Reset*

*le coup possède 2 hitbox. La jambe au dessus du sol génère une chute standart (en l’air)

Far HP:

JP0 – Stun (CH = Chute Libre*) – Reset

*un Counter Hit provoquera uniquement du Stun sur un adversaire baissé…

Air Slasher: (tous sauf Ex)

JP1 – Stun – SKD

Air Slasher: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Double Rolling Sobat: LK

JP0 – SKD – SKD

Double Rolling Sobat: MK HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Double Rolling Sobat: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: LK

JP0 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: MK

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: HK

1st: JP2 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD

Machine Gun Upper: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP0 – Stun – SKD
Final*: JP0 – SKD – SKD

*Retire tout potentiel de Jongle

Machine Gun Upper: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP0 – Stun – SKD
7th: JP0 – SKD – SKD

Super – Sobat Carnival:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – SKD – SKD
7th: JP7 – HKD+ – HKD+

Ultra 1 – Sobat Festival:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – SKD – SKD

Ultra 2 – Climax Beat:

1st: JP1 – AUTO – AUTO
2nd: JP1- AUTO – AUTO
3rd: JP1 – AUTO – AUTO
4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – Stun – SKD
6th: JP1+ – Stun – SKD
7th: JP1+ – Stun – SKD
8th: JP1+ – Stun – SKD
9th: JP1+ – Stun – SKD
10th: JP1+ – Stun – SKD
11th: JP1 – SKD – SKD

séparation

Dhalsim home

Yoga Mummy:

JP1 – Stun – SKD

Yoga Fire: LP

JP0 – Stun – SKD

Yoga Fire:MP HP

JP0 – SKD – SKD

Yoga Fire: EX

JP0 – Stun – SKD (CH = Chute Libre)
JP1 – Stun – SKD

Yoga Flame: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Yoga Flame: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1+ – SKD – SKD

Yoga Blast: EX

JP0 – N/A – SKD

Yoga Blast: EX

JP0 – N/A – SKD
JP1+ – N/A – SKD

Yoga Inferno:

1st: JPX* – SKD – SKD
2nd: JPX* – SKD – SKD
3rd: JPX* – SKD – SKD
4th: JPX* – SKD – SKD
5th: JPX* – SKD – SKD

*Remet le JP à 0 (chute libre)

Yoga Catastrophe:

1st: JPX – Stun – chute libre
2nd: JPX+ – Stun – chute libre
3rd: JPX – Stun – chute libre
4th: JPX+ – Stun – chute libre
5th: JPX – Float – chute libre

séparation

Dudley home

Roundhouse Overhead: Avant + HK

JP0 – Stun – HKD+

bas MK:

JP0 – HKD+ – SKD

bas HK:

JP2 – SKD – SKD

Jet Upper: LP & MP

JP0 – SKD – SKD

Jet Upper: HP & EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – sKD

Cross Counter: (tous sauf Ex)

JP0* – SKD – SKD

*Retire tout potentiel de Jongle

Cross Counter: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: – JP2 – SKD – SKD

Short Swing Blow: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun (CH = SKD) – SKD

Short Swing Blow: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Ducking Straight: (tous)

JP1+ – Stun – SKD

Ducking Upper: (tous)

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP2* – Stun – SKD

Le deuxime impact ajoute +2 JP s’il touche.

Thunder Bolt: (tous)

1st: JP0 – HKD+ – HKD
2nd: JP0 – HKD+ – HKD

Thunderbolt: EX

1st: JP0 – Stun – HKD+
2nd: JP0 – Stun – HKD+
3rd: JP0 – Stun – HKD+
4th: JP0 – Stun – HKD+
5th: JP0 – HKD+ – HKD+

Machine Gun Blow: LP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD

Machine Gun Blow: MP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD

Machine Gun Blow: HP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD

Machine Gun Blow: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – SKD – SKD

Super – Rocket Upper:

Chaque Impact : – JPn(5+)* Ascending – SKD – SKD
* Chaque impact possède un JP supérieur de 1 au précédent, en commençant par 5 pour le premier impact.

Ultra 1 – Rolling Thunder:

1st: JP0 – Stun – N/A
2nd: JP0 – Stun – N/A
3rd: JP0 – Stun – N/A
4th: JP0 – Stun -N/A
5th: JP0 – AUTO – N/A
6th: JP0 – Stun – SKD
7th: JP1 – Stun – SKD

Ultra 2 – Corkscrew Cross:

1st: JP1 – Auto – Auto*
2nd: JP2 – Auto – Auto*
3rd: JP3 – Auto – Auto*
4th: JP4 – Auto – Auto*
5th: JP5 – Auto – Auto*
6th: JP6 – Auto – Auto*

*Auto seulement sur un adversaire En l’air ou en Chute Libre. Si l’adversaire est en JP1 ou plus, une touche ne provoquera qu’une chute standart.

séparation

E Honda home

Shikofumi: (overhead)

JP0 – HKD+ – Reset

Hundred Hand Slap: (tous)

All Hits: JP0 – Stun – SKD

Sumo Splash: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP0 – HKD+ – SKD

Sumo Splash: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP1 – HKD+ – HKD

Sumo Headbutt: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD -SKD

Sumo Headbutt: EX

JP2 – SKD – SKD

Super – Super Killer Head Ram:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD

Ultra – Ultra Killer Head Ram:

JP1 – AUTO – AUTO

séparation

El Fuerte home

Close HK:

JP0 – SKD – SKD

Far  HK:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD

Tostada Press: Run + MP

JP1 – HKD+ – SKD

Gordita Sobat: Run + MK

JP0 – Stun – SKD

Calamari Slide: Run + HK

JP0 – HKD+ – N/A

Quesadilla Bomb: Niveau 1

JP0 – Stun – SKD

Quasdiall Bomb: tous niveaux excepté Niveau 1

JP0 – SKD – SKD

Guacamole Leg Throw: (tous)

JP1- N/A – AUTO

Propeller Tortilla: Run Back + HP

JP0 – THROW* – N/A

*Possible d’enchainer après un lk, de façon Char.Specifique

Super – El Fuerte Dynamite:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – AUTO – AUTO

séparation

Fei Long home

Rekka: (tous)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – SKD – SKD

Flame Kick: LK/MK

JP0 – SKD – SKD

Flame Kick: HK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Flame Kick: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Chicken Wing: (tous)

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD

Super – Rekkashinken:

1st: JPX- Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – SKD – SKD

Ultra – Rekkashingeki:

1st: JPX- Stun – SKD
2nd: JP0 – AUTO – N/A
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JP0 – AUTO – N/A
5th: JPX – SKD – SKD

séparation

Gen home

bas LK: (grue)

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Saut Target: Shakudan (grue)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

HK: Grue

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – Reset

Bas HP: Grue

JP0 – Stun (CH = SKD) – Reset (CH = SKD)

Hyakurenko: (tous)

Chaque Impact: JP0 – Stun – SKD

Gekiro: (tous)

1st: JP0 – SKD – SKD
Continued: JPX – SKD – SKD
Final: JPX – HKD – HKD

Jyasen: (tous)

Chaque impact: JP0 – Stun – SKD

Oga: (tous)

JP0 – chute libre – chute libre

Mantis Super – Zen’ei:

JP0 – Auto – Auto

Crane Super – Jyakoha:

JPX – N/A – AUTO

Mantis Ultra 1 – Zetsui

JP0 – Auto – Auto

Mantis Ultra 2 – Shitenketsu:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
Remaining: JP0 – AUTO – SKD

Crane Ultra 1 – Ryukoha:

JPX – N/A – AUTO

Crane Ultra 2 – Teiga:

JP0 – AUTO – AUTO

séparation

Gouken home

Amaoroshi: Back Throw

met l’adversaire en l’air, et pas en chute libre.

Side Jump: Saut + MP

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Gohadouken: (tous sauf ex)

JP0+ – Stun – Chute Libre

Gohadouken: (tous, chargés, sauf Ex)

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre

Gohadouken: EX

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre

Gohadouken: EX Chargé

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre
3rd: JP0+ – Chute Libre – Chute Libre
4th: JP0+ – Chute Libre – Chute Libre

Senkugoshoha: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Senkugoshoha: EX

1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Tatsumaki Gorasen: LK

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Tatsumaki Gorasen: MK

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Tatsumaki Gorasen: HK

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

Tatsumaki Gorasen: EX

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
8th: JP7 – SKD – SKD

Kongoshin: tous

JP0 – Float – Float

Hyakkishu: Balayette

JP0 – HKD+ – HKD+

Hyakkishu: Dive Kick

JP0 – Stun – Reset

Super – Forbidden Shoryuken:

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

Ultra 1 – Shin Shoryuken:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

Ultra 2 – Denjin Hadouken:

1st: JP2 – Stun – Chute Libre
2nd: JP3 – Stun – Chute Libre
3rd: JP4 – Stun – Chute Libre
Final: JP5 – Chute Libre – Chute Libre

Complètement chargé, possède des JP ascendant jusqu’à JP9 (8 hits starting à JP2)

séparation

Guile home

Guile High Kick: Bas Avant HK

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Sonic Boom: tous sauf Ex

JP0 – Stun – SKD

Sonic Boom: EX

1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Flash Kick: tous sauf Ex

JP0 – SKD – SKD

Flash Kick: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Double Flash:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – SKD – SKD

Ultra 1 – Flash Explosion:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Sonic Hurricane:

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – Chute Libre – Chute Libre
3rd: JP2 – Chute Libre – Chute Libre
4th: JP3 – Chute Libre – Chute Libre
5th: JP4 – Chute Libre – Chute Libre
6th: JP5 – Chute Libre – Chute Libre

séparation

Guy home

Bas HK : glissade

JP0 – HKD+* – HKD+*

Note – De loin, provoque plutôt : JP0 – Stun – Reset

Saut Neutre HK:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Elbow Drop: Saut puis bas MP

JP1 – Stun – Reset

Ninja Sickle: DiagBas Avant HK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Hozanto: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Hozanto: EX

JP1 – SKD – SKD

Shadow Kick: Running Slide

JP0 – HKD+ – HKD+

Neck Flip: Running Overhead

1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Stun – SKD

Neck Flip: EX

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset

Bushin Senpukyaku: LK & MK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD- SKD

Bushin Senpukyaku: HK & EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Super – Bushin Hasoken:

JPX – Auto – Auto

Note – Si un coup whiff, alors tout s’arrête

Ultra 1 – Bushin Goraisenpujin:

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – Auto – Auto

séparation

Hakan home

Notes – les parenthèse indiquent que Hakan est huilé

Saut avant / Arrière MP

JP0 – Stun – SKD

Step Knee: Avant HK

JP1 – Stun (HKD+) – Reset (HKD+)

Oil Slide:

JP1 – HKD+ – SKD

Ultra 2 – Oil Combination Hold:

JP1 – N/A – AUTO

séparation

Ibuki home

Bas Gros Poing:

JP2 – Stun – SKD

Close HK :

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd JP1 – SKD – SKD

Saut avant / arrière HK:

JP2 – Stun – HKD

Agemen: arrière MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – Reset

Hammer Kick: Avant MK

JP0 – Stun – HKD

Kuna Throw: (tous sauf ex)

JP0 – Stun – SKD

Kunai Throw: EX

1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Neck Breaker: tous

JP0 – AUTO – AUTO

Raida: tous

JP1 – AUTO – AUTO

Kazegiri: tous

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2- SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Tsumuji: LK (Multi-Kicks)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD

Tsumuji: MK & HK (Multi-Kicks)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun* – SKD

* Peut provoquer HKD+ si vous maintenez Bas

Tsumuji: EX (Multi-Kicks)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD* – SKD

* Peut provoquer HKD+ si vous maintenez Bas

Hien: tous

JP0 – AUTO – AUTO

Super – Kasumi Suzuka:

Chaque impact: JPX – Stun – SKD

Ultra 1 – Yoroitoshi :

1st Close: JP0 – THROW – THROW
1st Far: JP0 – Stun – SKD
Rest: JP7 – Stun – Reset

Ultra 2 – Hashinsho:

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset
3rd: JP0 – Stun – Reset
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – AUTO – AUTO

séparation

Juri home

Saut avant / arrière MP:

JP0+ – Stun – Chute Libre

Saut avant  / arrière HP:

JP1 – HKD – HKD

Close HP:

JP0 – SKD – SKD

Fuhajin: Kick

JP0 – SKD – Reset (CH = SKD)

Fuhajin: Projectile

JP0 – Stun – SKD

Fuhajin: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Shikusen: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Shikusen: EX

JP0 – AUTO – AUTO

Note – L’auto combo se termine avec un MUR > SKD (JP1)

Senpusha: LK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Senpusha: MK/HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD

Note: Le dernier coup retire toute possibilité de Jongle

Senpusha: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP4 – Stun – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD

Super – Fuharenjin:

Chaque impact: JP1+ – SKD – SKD
Impact final : JP1 – SKD – SKD

Note: Le dernier coup retire tout potentiel de jongle

Ultra 1 – Feng Shui Engine:

tous ces coups deviennent JP1:

Close / Far HP
Close / Far MP
Close MK deuxième phase active
Far MK
Close HK deuxième phase active
Far HK

Ultra – Kaisen Dankairaku

Floor Spin: JP1 – AUTO – AUTO
Middle Ascension: JP2 – AUTO – AUTO
Peak: JP3 – AUTO – AUTO

séparation

Ken home

Hadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Hadouken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: LK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*

* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0

Tatsumaki Senpukyaku: MK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*
3rd: JP1 – Stun – SKD*
4th: JP1 – Stun – SKD*

* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0

Tatsumaki Senpukyaku: HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*
3rd: JP1 – Stun – SKD*
4th: JP1 – Stun – SKD*
5th: JP1 – Stun – SKD*

* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0

Tatsumaki Senpukyaku: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP1 – Stun – SKD
5th: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air LK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air MK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air EX

1st: JP4 – Stun – SKD
2nd: JP4 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD

Shoryuken: LP

JP0 – SKD – SKD

Shoryuken: MP

1st: JP0 – Stun (CH = SKD) – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Shoryuken: HP

1st: JP0 – Stun (CH = Chute Libre) – Chute Libre
2nd: JP0+ – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD

Shoryuken: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Super – Shoryureppa:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1+ – Stun – SKD
3rd: JP1+ – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD

Ultra – Shinryuken:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JPX – SKD – SKD
3rd: JPX – SKD – SKD
4th: JPX – SKD – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX- SKD – SKD
7th: JPX – SKD – SKD
8th: JPX – SKD – SKD
9th: JPX – SKD – SKD
10th: JPX – SKD – SKD

Ultra – Guren Senpukyaku:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP4 – Stun – SKD
6th: JP5- Stun – SKD
7th: JP6 – Stun – SKD
8th: JP7 – Stun – SKD
9th: JP8 – Stun – SKD
10th: JP9 – Stun – SKD
11th: JP10 – AUTO – SKD

séparation

Dictator home

Hell Attack: Saut avant / arrière MP -> MP

1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Psycho Crusher: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Psycho Crusher: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1+ – SKD – SKD

Double Knee Press: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Stun -SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

Double Knee Press: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Head Press: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Head Press: EX

JP0 – HKD+ – SKD

Somersault Skull Diver: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Somersault Skull Diver: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Devils Reverse: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Devils Reverse: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Knee Press Nightmare:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – HKD+ – HKD+

Ultra – Nightmare Booster:

1st: JPX – STAND – SKD
2nd: JPX – STAND – SKD
3rd: JPX – STAND – SKD
4th: JPX – STAND – SKD
5th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Psycho Punisher:

JP1 – AUTO – AUTO

séparation

Makoto home

Saut HP:

JP1 – Stun – Reset

Avant LK:

JP1 – Stun – Reset

Avant HK:

JP0 – HKD+ – SKD*

*avec mise au sol forcée

Hayate: (tous sauf Ex)

JP1 – Stun* – SKD

*Complètement chargé (Level 4 & 5) : provoque une chute standart

Hayate: EX

JP2 – SKD – SKD

Oroshi: LP & MP

JP0 – Stun – HKD

Oroshi: HP

JP0 – HKD+ – HKD+

Oroshi: EX

JP1 – HKD+ – HKD+

Fukiage: Tous

JP1 – N/A – SKD

Tsurugi: LK & MK

JP1 – Stun – SKD

Tsurugi: HK

JP1 – HKD – HKD

Tsurugi: EX

1st: JP2 – HKD- HKD
2nd: JP3 – HKD – HKD

Ultra 1 – Seichusen Godanzuki:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Abare Tosanami*:

* le premier coup doit toucher pour pouvoir cancel le dernier coup par un dash ou un saut

1st: JP1 – AUTO – Chute Libre*
2nd: JP1+ – SKD – SKD
3rd: JP1+ – SKD – SKD
4th: JP1+ – SKD – SKD

*Si c’est la version LK ou MK qui est utilisée, provoque une chute standart à la place

séparation

Rose home

Soul Piede: (avant HK)

JP0 – Stun – SKD

Soul Spark: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Soul Spark: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Soul Spiral: tous

JP0 – SKD – SKD

Soul Reflect: tous

JP0 – SKD – SKD

Soul Throw: tous

JP1 – N/A – THROW

Super – Aura Soul Spark:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD*

*retire tout potentiel de jonglage

Ultra 1 – Illusion Spark:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Soul Satellite:

Both Projectiles: JPX+ – Stun – SKD

séparation

Rufus home

Far HK:

JP0 – Chute Libre – SKD

Saut avant / arrière HK:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Fragrance Palm: (avant HP)

JP0 – SKD – SKD

Target Combo:

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – SKD – SKD

Falcon Kick:

JP1 – Stun – Reset

Galactic Tornado: LP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

Galactic Tornado: MP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – SKD – SKD

Galactic Tornado: HP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD

Galactic Tornado: EX

1st: JP0 – SUCK – N/A
2nd: JP1 – SKD – SKD

Messiah Kick: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Messiah Kick: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD

LK Followup: Somersault

JP1 – SKD – SKD

MK Followup: Sweep

JP0 – HKD – HKD

HK Followup: Overhead

JP0 – HKD – SKD

Snake Strike: LP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP2 – Stun – SKD
5th: JP2 – Stun – SKD

Snake Strike: MP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP3 – Stun – SKD

Snake Strike: HP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP3 – Stun – SKD

Snake Strike: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD

Super – Spectacle Romance:

1st JPX – Stun – STAND
2nd: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 1 – Space Opera Symphony:

1st – 8th: JPX – SKD – SKD
9th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Big Bang Typhoon:

1st: JP0 – Suck – Suck
2nd: JP0 – AUTO – AUTO

séparation

Ryu home

Saut avant / arrière MP:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Hadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Hadouken: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: (tous sauf Ex) Sol et Air

JP0 – SKD – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: EX Sol

1st: JP5 – Stun – SKD
2nd: JP5 – Stun – SKD
3rd: JP5 – Stun – SKD
4th: JP5 – Stun- SKD
5th: JP5 – SKD – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: EX Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD- SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

Shoryuken: LP

JP0 – SKD – SKD

Shoruken: MP HP & EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Shinku Hadouken:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4- Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD

* retire tout potentiel de Jonglage

Ultra – Metsu Hadouken:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4- Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD
8th: JP8 – SKD* – SKD

* retire tout potentiel de Jonglage

Ultra 2 – Metsu Shoruken:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

séparation

Sagat home

Forward Step Kick: (avant HK)

JP1 – Stun – SKD

Tiger Shot: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Tiger Shot: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Tiger Knee: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Tiger Knee: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD

Tiger Uppercut: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD (CH = SKD*) – SKD (CH = SKD*)

*animation tournoyante en cas de Counter Hit

Tiger Uppercut: EX

1st: JP0 – SKD (CH = SKD*) – SKD (CH = SKD*)
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

*animation tournoyante en cas de Counter Hit

Tiger Scar:

+1 JP à chaque phase active des Tiger Uppercut (toutes versions)
Ajoute aussi la propriété Armo Break.

Super – Tiger Genocide:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – SKD – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX – SKD – SKD
7th: JPX – SKD – SKD

Ultra 1 – Tiger Destruction:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX – SKD – SKD
7th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Tiger Cannon:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP4+ – Stun – SKD
5th: JP4+ – Stun – SKD
6th: JP4 – Stun – SKD
7th: JP5 – Stun – SKD
8th: JP6 – SKD* – SKD

*place l’adversaire dans un état où l’on ne peut pas lui faire de combo

séparation

Sakura home

Hadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Hadouken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Shunpukick: LK

1st: JP0 – Stun – Reset

Shunpukick: MK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun -Reset

Shunpukick: HK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset
3rd: JP2 – Stun – Reset

Shunpukick: EX

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset
3rd: JP2 – Stun – Reset
4th: JP0 – Chute Libre – Reset

Shouoken: LP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 -SKD – SKD

Shouoken: MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD

Shouoken: HP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – SKD – SKD

Shouoken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD
7th: JP2 – SKD – SKD
8th: JP3 – SKD – SKD

Sakura Otoshi: tous

1st: JP1 – SKD* – SKD*
2nd: JP2 – N/A – SKD*
3rd: JP3 – N/A – HKD+

*avec mise à terre forcée

Super – Haru Ichiban:

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset
3rd: JP0 – Stun – Reset
4th: JP0 – Stun – Reset
5th: JP0 – Stun – Reset
6th: JP0 – Stun – Reset
7th: JP0 – SKD – SKD

Ultra 1 – Haru Ranman:

1st: JP0 – AUTO – AUTO*
2nd: JP0 – AUTO – AUTO
3rd: JP0 – SKD – SKD

* si cela touche un adversaire en l’air (et pas en chute libre), le second coup whiff

Ultra 2 – Shinku Hadouken: & Tengyo

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD
*Retire tout potentiel de Jonglage

séparation

Seth home

Saut avant /arrière MP:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Yosokyaku: Stomp

1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP3 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD

Tenmakujinkyaku: Dive Kick

JP4 – Stun – Reset

Sonic Boom: tous

Each Boom: JP0 – Stun – SKD

Hyakaretsu: tous

JP0 – AUTO – AUTO

Shoryuken: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Shoryuken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD

2nd: JP1 – SKD – SKD

3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

Tanden Engine: (tous sauf Ex)

JP0 – SUCK – N/A

Tanden Engine: EX

JPX – SUCK – SUCK

Super – Tanden Storm:

Suction: JP0 – SUCK – SUCK
1st – 22nd: JPX – Stun – SKD
23rd: JPX – SKD – SKD

Ultra 1 – Tanden Stream:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Tanden Typhoon:

Suction: JP0 – SUCK – SUCK
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
8th: JP7 – SKD – SKD
9th: JP8 – SKD – SKD
10th: JP9 – SKD – SKD
11th: JP10 – SKD – SKD
12th: JP11 – SKD – SKD
13th: JP12 – SKD – SKD
14th*: JP13 – SKD – SKD

• L’adversaire doit être assez haut pour que le dernier coup touche

séparation

T Hawk home

Heavy Shoulder: saut avant / arrière MP

JP0 – N/A – Reset

Condor Dive: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Condor Dive: EX

JP2 – SKD – SKD

Condor Spire: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Condor Spire: EX

JP0 – SKD – SKD

Tomohawk Buster: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Tomohawk Buster: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

séparation

Claw home

Cosmic Heel: Diagbas Avant HK

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Rolling Crystal Flash: tous

chaque impact: JP0 – Stun – SKD

Scarlet Terror: LK

JP0 – SKD – SKD

Scarlet Terror: MK & HK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Scarlet Terror: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Flying Barcelona Attack: tous Claw Dive sauf Ex, ou Izuna Drop

JP0 – SKD – SKD

Flying Barcelona Attack: EX Claw Dive

Phase ascendante : JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD

Flying Barcelona Attack: EX Izuna Drop

Phase ascendante: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – Throw – Throw

Sky High Claw: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Sky High Claw: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Flying Barcelona Special: Attack

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 -SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD

Super – Flying Barcelona Special: Rolling Izuna

JP0 – THROW – THROW

Ultra – Bloody High Claw:

Phase ascendante: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Splendid Claw:

JP0 – AUTO – AUTO

séparation

Zangief home

Lariat: Punch ou Kick

JP0 – SKD – SKD

Green Hand: (toutes sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Green Hand: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

séparation

Guides, Guides, Super Street Fighter 4

[SSF4AE] Kara-Cancels

Mai Shiranui
Parceque lorsque l'on a pas d'image illustrant son sujet, il nous reste toujours Mai

Comme je l’évoquais dans l’article parlant de la priorité des inputs, il est possible d’utiliser les propriétés des inputs pour que le jeu modifie ou reconsidère les inputs qui ont été entrées par un joueur, afin de favoriser le résultat attendu par le joueur.

En effet, il est quasiment impossible d’appuyer simultanément sur 2 boutons en même temps. 3, c’est quasiment impossible.  A la vitesse de l’électricité, je veux dire. C’est pour cela que les développeurs ont intégré, dans tous les jeux, une latence plus ou moins grande permettant de comprendre plusieurs inputs comme étant effectués simultanément.

Suivant le jeu, cette tolérance est plus ou moins grande, mais elle existe toujours, sinon, il serait excessivement compliqué d’utiliser des commandes contenant plusieurs boutons.

Pour les plink, cette propriété que possède le moteur du jeu à reconsidérer les inputs est exploitée pour qu’il considéré plusieurs fois un input donné (en le cancellant par un coup de priorité moindre. Pour mémoire, vous pouvez vous reporter ici )

Comme le savent tous les plus grands joueurs, il existe une propriété similaire fonctionnant dans l’autre sens :  en utilisant en premier un coup de priorité moindre, pour ensuite demander au jeu un coup avec une priorité forte. Notons que les deux propriété ne sont pas identiques, et que le plink et le Karacancel ne reposent pas sur le même outil technique (sinon, on aurait du plink dans tous les jeux)

Cela a pour effet de donner certaines propriétés du coup le moins prioritaire au coup le plus prioritaire.

L’exemple plus plus connu en dehors des Kara-choppes sera bien sur les fameuses « roll cancel » de CvS2, puisque l’utilisation du kara cancel d’une roulade par un coup spécial dans ce jeu possède l’étrange propriété de ne pas retirer les frames invincibles de la roulade, alors que le personnage, lui, a bien interrompu sa roulade pour faire son coup spécial.

Dans Street Fighter 4, il n’existe pas a ma connaissance de fonctionnement aussi spéctaculaire que celui du « Roll Cancel » autour des Kara-cancel, mais le principe demeure, et permet, en particulier, à certains personnage d’utiliser certains coups normaux qui modifie leur position à l’écran, puis de les interrompre pour lancer un coup prioritaire, à partir de leur nouvelle position à l’écran.

Parfois, le personnage ne semble pas forcément bouger, mais c’est simplement ce que j’appelle son « centre de gravité » qui bouge (je me réfère ici à un point physique dans le jeu, à partir duquel sont calculées les positions respectives des personnages, à la verticale duquel on considérera qu’il y a crossup en cas de traversée, et déterminant fondamentalement la position du personnage à l’écran)

Cammy - CHP

le « centre de gravité », en bas, en jaune
(merci à Nayte91 pour son travail sur les hitbox)


Ceci va donc permettre en pratique à certains personnage, dont le « centre de gravité » change de place dès les premières frames d’un coup donné, d’augmenter la portée de ses coups (en gardant à l’esprit cette limitation liée à la hiérarchie des inputs) de façon plus ou moins appréciable, puisqu’une fois interrompu, le second coup va partir depuis la nouvelle position, qu’il aura réussit à obtenir durant le startup de premier coup.


Gràce à oddzzz, et d’autre intervenant sur le forum SrK, vous trouverez listé ci-dessous les meilleurs KaraCancel pour chaque personnage, et la portée conférée par l’utilisation de ce kara-cancel.

  • Abel
  • Adon
  • Balrog (Boxer): aucun – 0
  • Bison (Dictator): aucun – 0
  • Blanka: s.lp – 2
  • Cammy: s.mk – 0.75
  • Claw: s.hk – 3
  • Chun: s.mksupérieur à 1, non mesuré à l’heure actuelle
  • Cody
  • Dan: n’importe quel coup debout – 0.5
  • DeeJay
  • Dhalsim: aucun – 0
  • Dudley
  • El Fuerte: s.hp – -0.25
  • Evil Ryu : s.HP – ?
  • Fei Long: s.hk – 1
  • Gen (mantis): s.hp – 2
  • Gen (mantis): s.mk – 2.75
  • Gen (crane): s.mp – 1
  • Gouken: s.hk – 2
  • Gouki: s.hp – 2
  • Guile: s.mp – 2
  • Guile: s.lp+s.lk – 1
  • Guy
  • Hakan
  • Ibuki
  • Juri
  • Honda: aucun – 0
  • Ken: avant mk – 4
  • Makoto
  • Oni
  • Rose: aucun – 0
  • Rufus: s.hp – -0.25
  • Rufus: s.hk – -0.5
  • Ryu: s.hk – 1
  • Sakura: s.hk – 0.5
  • Seth: s.hk 1
  • Seth: s.lk – 1
  • T-Hawk
  • Yang
  • Yun
  • Viper: aucun – 0
  • Zangief: s.hk – 2

Les chiffres et les coups les plus interessants sont données pour SF4-console, mais sont globalement fiable pour être utilisés tels quel dans SF4-arcade, SSF4-Console et surement SSF4AE

Les chiffres en Vert indiquent des portées AUGMENTEES.

Les chiffres en Rouge montrent que le KaraCancel va réduire la portée !

A part dans certains cas spécifiques (auquels je n’arrive pas a songer dans l’instant, mais je reste ouvert d’esprit…), les personnages avec un indice inférieur ou égal à 1 n’ont aucun avantage a utiliser les KaraCancel

On pourra donc utiliser à loisir les kara-cancel afin de chopper de bien plus loin, avec Ken, par exemple, ou Gen ou Claw, mais aussi, pourquoi pas, pour effectuer un KaraShoryu ou un KaraHadoken.

Pour conclure, notons que cette technique n’est pas sans défaut. Au delà du fait que le joueur prenne plus de place, c’est surtout plus de temps, aussi, que les coups Kara-cancellé occupent.

En effet, si ce n’est pas très grave avec les « roll cancels » (puisque la roll donne de l’invincibilité), les Karachoppe ont toute un startup plus important, puisque toute la partie du startup non interrompue du premier coup s’additionnera au startup du second coup. Une Karachoppe aura donc un startup d’au moins 4 frames au lieu de 3 pour une choppe normale.

De même, un Kara Dragon ne sera pas invincible durant ses premières frames de startup (celle du coup N°1. Au moment du startup du Shoryu lui-même, evidemment, les frames invincibles pourront commencer normalement)

Bien qu’il ne s’agisse que d’une ou deux frames, il convient de le garder en mémoire, pour éviter les surprises…

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SSF4 – Théorie et Pratique du jeu de combat : Un article par Cuongster

Pour une fois, ce n’est pas un guide que je vous propose, mais un lien vers un article excellent rédigé par Cuongster.avatar_cuongster

Cuongster est un joueur ayant une longue expérience des jeux de combats, ayant joué depuis de nombreuses années à de nombreux jeux. Il connaît parfaitement tout ce qu’il y a a savoir sur la Théorie des jeux, et, en plus de jouer, une de ses activités préférée semble être de faire partager sa passion, tant il s’investit dans la communeauté. L’ayant rencontré lors d’un tournoi, et croisés à plusieurs reprises sur le net, j’ai été particulièrement frappé par cette envie de partager sa passion que l’on sent presque de façon palpable…

…et aussi par le gros poing de son Honda, qu’il manie de main de maitre, il faut le dire.

C’est pourquoi je vous encourage a compulser au plus vite cet article dont je vous entretiens en introduction :

– Vous y trouverez des conseils théorique, pour apprendre a modeler votre jeu.
– Des conseils techniques, pour intégrer directement de nouvelles OS dans votre plan de jeu
– Des conseils, plus génériques, pour apprendre à apprendre, et apprendre à restituer.

En bref, une lecture qui ne vous sera normalement pas inutile, et qui mérite qu’on y passe le temps nécessaire à sa lecture.

http://console-league.com/forum/SSF4-Théorie et Pratique du jeu de Combat

Merci Cuongster.

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Abel – Introduction

STATS & INFO

TYPE

RUSHDOWNMIX-UP – CHOPPEUR

FORCES

Excellents coup normau, excellents mix-ups au sol

FAIBLESSES

Anti-air peu efficaces, Options fiables à la relevée limitées
ENDURANCE (stamina)

1050 – SUPERIEUR A LA NORMALE

STUN

1050 – SUPERIEUR A LA NORMALE

CROSS-UP
(passage dans le dos)

SAUT PIED MOYEN

ANTI-AIR

BAS GROS POING (c.Hp), BAS PIED MOYEN (c.Mk)

ARMOR BREAK

WHEEL KICK

MATCH UP FAVORABLE

VS. DHALSIM

MATCH UP DEFAVORABLE

VS. RUFUS, ZANGIEF

ABEL – NORMAL MOVES – SUPER STREET FIGHTER 4

 

PETIT POING (Jab / Lp)

 

Le Bas Petit Poing peut être utilisé pour commencer des combos, ainsi que pour préparer des tick-throw avec le Tornado Throw

 

 

 

POING MOYEN (Strong / Mp)

 

Le Bas Poing Moyen constitue une poke interessante, et fais un très bon initiateur de combo lorsque l’adversaire ouvre sa garde pour une punition.

 

GROS POING (Fierce / Hp)

 

Le Bas Gros Poing est un launcher pour Abel, qui lui permettra de placer non seulement le « Falling Sky », mais aussi son Ultra 1. Il peut aussi être utilisé en anti-air moyennant un timing rigoureux.

 

Le Poing Fort Sauté (vers l’avant ou vers l’arrière) est une des meilleurs armes Air / Air pour Abel. Cela lui permet de battre pratiquement n’importe quelle attaque aérienne facilement

 

 

PETIT PIED (Short / Lk)

 

Crouching Light Kick is a solid close range attack that is useful setting up a combo or also a tick into Tornado Throw.

Le Bas Petit Pied est une attaque fiable pour le corps-à-corps, qui peut aussi bien préparer un combo de light que servir à faire un tick-throw au Tornado Throw

 

PIED MOYEN (Forward / Mk)

Le Bas Pied Moyen est utilisé en temps qu’anti-air plus qu’autre chose. Il permet de se prémunir de la plupart des attaques aériennes adverses.

 

Le Saut Pied Moyen (vers l’avant ou vers l’arrière) est le coup idéal d’Abel pour effectuer des saut en « passage dans le dos », ce qui va donner à Abel l’occasion de placer de gros combos, mais aussi de proposer quelques mix-ups de qualité après cela.

 

PIED FORT (Roundhouse / Hk)

 

Il est possible d’interrompre le Bas Gros Pied (balayette / sweep) par une roulade ou son Wheel Kick afin de mixer.

 

Close Standing Heavy Kick (not pictured) is an excellent attack to use after a cross up considering it is an overhead attack.

Le Gros Pied au corps-à-corps est une attaque excellente, qu’on pourra notamment utiliser après un crossup, car c’est une attaque Overhead

 

COMMAND NORMALS

FORWARD KICK (Avant Mk / 6.Mk)

Le Avant Pied Moyen de Abel est un élément essentiel de son jeu : il permet de se rapprocher de son adversaire, car il peut être interrompu par un dash avant. Après que le Avant Pied Moyen connecte avec votre adversaire, après l’impact, qu’il soit dans la garde ou qu’il touche effectivement, vous pouvez ré-entrer la direction avant pour que Abel interrompe son coup et se rue vers l’avant. Si vous touchez, vous pouvez enchainer avec un Poing Fort debout, pour enchainer ensuite avec un combo dévastateur. Si en plus vous touchez en counter-hit avec le 6.Mk, le link avec le Gros poing devient plus aisé.

 

ABEL – SPECIAL MOVES – SUPER STREET FIGHTER 4

CHANGE OF DIRECTION

QUART DE CERCLE AVANT + POING

Le Change of Direction est un coup qui se divise en trois parties, où il est possible de choisir de frapper vers le haut ou vers le bas après le premier coup, puis entre le second et le troisième coup. A chaque jonction, il est possible de choisir de frapper en haut en appuyant sur un bouton de poing, ou de taper en bas en appuyant sur un bouton de pied.

Le troisième coup se comporte, après l’impact, comme une choppe, et permet donc une mise au sol forcée sans relevée rapide (toutefois, ce n’est pas une vrai choppe à proprement parler, puisqu’on peut s’en protéger)

Il faut aussi bien se rappeller, quand on joue Abel, qu’on peut FADC le premier mouvement du CoD, ce qui permet de placer un Coup de Poing Fort juste après. Ce qui permet d’effectuer des combos qui font vraiment très très mal à partir de n’importe quel coup.

La version Ex du CoD gagne la proprieté Armor, ce qui lui permet d’être utile dès le « mid-range« , en cela qu’il va pouvoir absorber les attaques des adversaires.
Cette absorption rend aussi l’utilisation du Ex CoD interessante à la relevée.

WHEEL KICK

QUART DE CERCLE ARRIERE + PIED

Le Wheel Kick d’Abel est son coup Armor Break. C’est aussi un coup spécial overhead, dont il faut se protéger debout, donc. La version Ex passe a travers les projectiles. Loin d’être la meilleur attaque de Abel, les options ouvertes par ce coups sont nombreuses et intéressantes, si la situation se présente.

 

MARSEILLES ROLL

QUART DE CERCLE AVANT + PIED

Abel va pouvoir utiliser ce coup spécial non seulement pour se rapprocher de ses adversaires, mais aussi pour passer à travers de nombreuses attaques, dont principalement les projectiles. Bien que cela soit un de ses meilleurs coups spéciaux, en cela qu’elles lui confèrent une mobilité excellente, n’oubliez pas qu’on peut vous chopper durant le recovery des roulades, et qu’elles ne doivent donc pas être utilisée impunément.

FALLING SKY

FORWARD, DOWN, DOWN-FORWARD + PUNCH

Abel va arracher son adversaires des hauteurs où il se trouve grace à ce coup. Toutefois, entrainez vous à bien comprendre son fonctionnement, car de nombreuses attaques peuvent interrompre un Sky Fall. Son autre intérêt réside dans la possibilité de l’utiliser en combo, par exemple après un c.Hp, ou pour attraper un adversaire qui essaierai de fuir vos mix-up en sautant.

TORNADO THROW

DEMI-CERCLE ARRIERE + POING

Un autre élément clef dans l’arsenal de Abel : le tornado throw lui permet d’attraper et de jeter au sol un adversaire, en lui permettant encore plus d’opportunité pour mixer. On peut par exemple utiliser le Tornado Throw a l’intérieur de ses blockstring, afin de forcer l’adversaire à deviner s’il doit continuer de parer ou essayer de s’échapper.

La version Ex peut être utilisée un peu comme un Shoryuken, puisque si un adversaire laisse un trou dans ses pressing, via un décalage ou des frames-trap, l’invincibilité aux coups accordéepar le Ex Tornado Throw lui permettra de se débarasser de son adversaire.

 

SUPER – HEARTLESS

QUART DE CERCLE AVANT x2 + POING

Abel va pousser son adversaire vers le coin, avant de le ruer de coup, puis de le jeter au sol.
Comme la plupart des autres « SUPER » du jeu, bien qu’elle se révèle parfois utile, il est typiquement plus intéressant de conserver ses barres de Super afin d’effectuer des attaques de type Ex (comme le Ex Tornado Throw, par exemple)

ULTRA 1 – SOULLESS

QUART DE CERCLE AVANT x2 + 3 POINGS

Soulless est une Ultra très interessante, car elle possède de nombreuses applications, et inflige à l’adversaire de sérieux dégâts. Non seulement il est possible de jongler avec, derrière un Bas gros poing par exemple, mais on peut aussi passer à travers les projectiles depuis quasiment n’importe quel endroit du terrain.

ULTRA 2 – BREATHLESS

QUART DE CERCLE AVANT x2 + 3 PIEDS

Cette Ultra est une très interessante addition à l’arsenal d’Abel, même s’il ne peut la placer en combo directement. Breathless est une Ultra imblocable qui possède une propriété d’armure, ce qui signifie qu’elle pourra passer a travers n’importe quel coup qui ne soit pas armor-break, et attraper l’adversaire, même depuis 3/4 de l’écran. Non seulement est-il possible de maintenir le bouton afin de modifier le startup de l’Ultra, mais il est aussi possible d’appuyer sur un bouton de poing afin d’annluer l’Ultra, si votre adversaire prépare un contre ou se met dans votre dos.

NORMAL MOVE COMBOS

c.Lk ** c.Lp ** Lp > Far Mp

 

FORWARD KICK COMBOS

Avant Mk > Hp ** CoD Hp FADC c.Hp 2hit ** Falling Sky Hp

 

CHANGE OF DIRECTION COMBOS

c.Mp ** CoD Mp

Lp ** CoD Lp

Hp ** CoD Hp FADC c.Hp 2hit ** Falling Sky Hp

 

FALLING SKY COMBOS

c.Hp 2hit ** Falling Sky Hp

 

SUPER – HEARTLESS COMBOS

c.Lk ** Super
c.Mp ** Super

ULTRA 1 – SOULLESS COMBOS

c.Hp > Ultra 1

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Tips, astuces … Comment ouvrir la garde dans Super Street Fighter IV

Dans ce petit article, j’essaierai d’évoquer les différentes manières d’ouvrir la garde dans Super Street Fighter IV.

L’idée m’est venu après que Frionel m’ait posé la question lors d’une session, avec pour motif habituel, la critique de Super Street Fighter IV comparé à KOF (classique…)

Sur le moment, il est vrai que je n’ai pas trop su répondre, ou alors des choses bien simplistes, donc j’ai réfléchi à la question et je vais tenter d’énoncer toutes les ouvertures de garde imaginables dans Super Street Fighter IV.

Comme vous le savez tous, Super Street Fighter IV est un jeu basé essentiellement sur la campe et le « zoning », c’est un jeu où pour gagner, il faut provoquer l’erreur chez l’adversaire afin de le punir et de mener à la vie (j’insiste sur le « mener à la vie » et non pas « tuer » puisque l’essentiel est d’avoir plus de vie que son adversaire à la fin du round).

1.  La plus classique de toutes est bien entendu l’overhead qui est un « casse-garde » redoutable :

Vous attaquez, l’adversaire, il garde tous vos coups en étant accroupi, vous pouvez lui placer un overhead (encore faut-il que votre personnage en possède) qui touche la garde haute.
Une fois touché, instinctivement, il est fort possible que l’adversaire se relève pour garder les prochains coups,  à ce moment là, vous pouvez à nouveau frapper sur sa garde basse, et si vous voyez que ça touche, placer un gros combo.

2.  La choppe :

Bon ok, ce n’est pas un « casse-garde » qui vous permettra de comboter derrière, mais ça peut être utile.

Si vous n’arrivez pas à ouvrir la garde de l’adversaire parce qu’il se protège correctement vos overheads, vous pouvez essayer de le chopper.

Mais pour chopper efficacement, et surtout s’il est adepte de l’option select déchoppe, il vous faudra « décaler » votre choppe, afin d’attraper le Crouch Light Kick qui sortira suite à l’option select utilisé par votre adversaire.

Ça fonctionne très très bien, et une fois au sol, vous avez à nouveau l’avantage pour installer votre mix up, safe jump, chopper à nouveau, ou ne rien faire et provoquer un Dragon etc.

3.  Décaler ses coups :

Il vous arrive souvent de voir dans les vidéos de Umehara Daïgo plusieurs coups « décalés » ? C’est pour ouvrir la garde et de façon très efficace, vous vous apercevrez qu’une fois que le coup touchera, il touchera à 99% en « Counter Hit ».

Exemple en vidéo :

A la minute 1:13, à la suite d’un Shinku Hadoken, Daigo effectue un safe jump HP sur Rufus, et ensuite vous voyez qu’il décale légèrement son Crouch Medium Punch ! Il provoque une déchoppe à la suite de son safe jump avec ce léger décalage, et frappe juste avant afin de toucher en counter hit, puis derrière, c’est gros combo encore une fois.

C’est une des choses élémentaires de Super Street Fighter IV, et une des façons les plus redoutables d’ouvrir la garde dans ce jeu. Attention toutefois à ne pas décaler trop longtemps et ainsi se faire choper ou se faire toucher par un light :/ (Sur Boxer, le décallage est assez risqué ^_^)

Il faut savoir rentrer dans le cerveau de l’adversaire, un coup, nous allons décaler notre chope, prochain coup, nous décalons … pour frapper dans la déchope de l’adversaire !

4. Frame Trap : (qui parle de Rose ?)

Deux mots barbares qui sont en fait très simple, une frame trap, est une situation de jeu où l’adversaire va vous donner un coup en garde, et vous allez croire que vous avez l’avantage pour riposter mais en fait … non ^^

La spécialité de Rose, puisqu’après son Spiral bien spacé, on a souvent l’impression que l’on peut frapper à la fin de ce Spiral alors qu’en fait Rose, avec son Crouch Medium Punch en 3 frames est totalement en avantage (bon si tu mets Dragon tu le bats son Medium Punch, mais bon…)

Et donc, vous pouvez user de vos coups à Frame Trap, ça va un peu avec le décalage, mais c’est un peu plus « vicieux » comme technique.

Je peux aussi vous parlez du Avant High Kick de Sagat dans le vent, et qui sera surement suivi par un Dragon puisque vous avez essayé de frapper à la suite du Avant High Kick en vous disant « il a frappé dans le vent, je peux le punir » et bah … non le Dragon vous touchera.

Ce sont des coups qui n’ont pas un énorme recovery mais en apparence vous feront croire que si et vous induisent donc en erreur.

5. Empty Jump :

A la relevée de votre adversaire, vous effectuez souvent des Safe Jump qu’il prendra soin de garder, vous pouvez tenter un Empty Jump, c’est à dire que vous sauter sans frapper, l’adversaire instinctivement mettra sa garde haute pour protéger d’un saut HP ou HK par exemple.

Vous ne frappez pas lors du saut, et à la retombée de votre saut, vous effectuez des coups low qui pourront lui casser sa garde puisqu’il pensait garder un Safe Jump HP par exemple.

Très utile sur les persos sans Dragon (Rose, Abel etc.)

Il faut savoir que ces phases comportent bien évidemment des risques …

Overhead : Il est possible qu’il soit non safe comme celui de Fei-Long par exemple, si vous touchez en garde, vous pouvez vous faire punir en Reversal.

La Choppe : Vous pouvez bouffer un dragon dedans.

Le décalage de coups : L’option la plus efficace, si vous décalez correctement, vous serez à l’abri d’un pif d’ultra ou autre, idéal pour provoquer un bourrage adverse.

Bon, je sais qu’il doit surement manquer des phases, comme le cross down par exemple, lorsque vous passez en dessous de votre adversaire pour le toucher dans « le dos » et lui inverser sa garde ou tout simplement le cross up, mais je ne sais pas vraiment si on peut appeler ça des ouvertures de garde.

En tout cas, j’espère avoir suffisamment clair sur mes explications bien que ce ne soit absolument pas mon point fort :/ !

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[SSF4AE] Priorité des coups

Chopin fait un plink

Vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi Street Fighter pouvais être capable de faire la différence entre un coup de poing et un Hadoken ? Non, c’est facile, c’est parce que le jeu se « rappelle » des inputs effectués quelques frames auparavant.

Bein, oui, mais même. Pourquoi choisit il de faire un Hado, même en se rappellant que y’a eu un quart de cercle, au lieu de choisir le coup de poing ?
Tout simpelement parceque le jeu est prévu pour favoriser, dans la liste des derniers inputs mémorisés, d’effectuer en priorité certains input par rapport à d’autre.

Voici la liste dans l’ordre des prioritaires (en haut, le plus prioritaire, en bas, le moins) :

  • Stance Change (Gen)
  • Taunt (sans direction, sinon, pas de priorité, puisque pas de taunt)
  • Focus Attack
  • Choppe
  • Ultra
  • Super
  • 360
  • PPP / KKK (Lariat)
  • 1/2 cercle
  • Dragon punch
  • 1/4 de cercle
  • Coup Normal avec une direction (6lk de Sagat)
  • Coup Normal (dans l’ordre de priorité : hk > hp > mk > mp > lk > lp)

Pour chacune des manipulation, s’il en existe une version Ex en appuyant sur plusieurs boutons, celle-ci sera prioritaire sur la version normale.

Ainsi, en toute chose égale, si vous effectuez avec Ryu une manipulation de 2 quarts de cercle vers l’avant avec les 3 poings, vous allez effectuer, suivant le cas :
– Une Ultra si vous avez votre Ultra chargée (peu importe si votre barre de Super est chargée).
– Un Super, si votre barre de super est chargée, et votre barre d’Ultra est vide.
– Un Shoryuken Ex si vous avez  une à 3 portion de barre de Super et pas d’Ultra.
– Un Shoryuken HP si vous n’avez aucune barre de chargée.

PLink, p-link ou Kara-link
Le P-link, ou priority link, est une technique qui permet de reussir ses links plus facilement que ne le devraient permettre les frame data.
Pour mémoire, un link est un enchainement de coup qui doit s’effectuer sans interruption d’un des coups par l’autre, mais seulement en utilisant l’avantage de frame donné par le premier coup pour arriver a placer le second en combo.
Pour ceux qui n’auraient plus les idées très fraiche à ce sujet :

[SSF4AE] Les Combos

Qu’est-ce que c’est, et quand l’utiliser :
En pratique, le plink est une technique qui va utiliser les priorités des inputs telles qu’on les a abordées plus haut, afin de multiplier ses inputs, et donc, afin d’augmenter ses chances de reussir un link difficile.
En effet, en substance, le plink va vous permettre d’appuyer sur un même bouton 2 fois, une fois au moment où vous appuyez dessus, et une fois sur la frame juste après.

Globalement, cela signifie qu’un link normalement « just frame » sera deux fois plus aisé, et sera considéré comme un link 2-frames.

En effet, prenons l’exemple d’un link de Ryu, assez difficile et pourtant, tellement utile : c.mp > c.hk
Pour ceux d’entre vous qui auront déjà essayé, le link est assez difficile a reussir, car il faut attendre la fin exacte de l’animation du poing moyen baissé pour demander la balayette. Effectivement, la fenêtre de tir entre la fin d’animation de votre c.mp et la fin du hitstun chez votre adversaire n’est que d’une seule frame (1/60e de seconde).
Si vous rentrez votre input trop tôt, rien ne se produit. Si vous l’entrez trop tard, alors votre adversaire va pouvoir se protéger, ou pire, riposter (et c’est toujours à ce moment là que votre adversaire à 2 barres et une Ultra a mettre après son Shoryu dans les links…)

Avec la technique du P-link, vous devez toujours effectuer votre input normalement. L’avantage, c’est que si vous faites votre link une frame trop tôt, et puisque le P-link permet d’effectuer un double input à une frame d’intervale, alors au lieu de ne rien sortir parceque vous avez effectué votre link trop tôt, votre coup sortira.
Ainsi, on peut dire que le P-link rend les links « just frame » deux fois plus aisés.

Et au final, comment on le fait, ce P-link ?
C’est en fait assez simple : comme on l’a vu plus haut, lorsque l’on input 2 coup normaux différents, un seul des 2 sort : celui qui a la plus forte priorité.
Si vous appuyez sur HK et sur MK en même temps, alors c’est le HK qui sortira… Systématiquement.
Pour faire un P-link, dans l’exemple donné plus haut du combo de Ryu, on va donc appuyer sur c.hk~c.mk au lieu de simplement appuyer sur c.hk pour tenter le link.
Le Medium Kick doit être inputé sur la frame suivant celle du HK : on utilisera donc 2 doigts pour appuyer sur les 2 boutons, l’un après l’autre : le HK, puis immédiatement après, le MK (c’est pour cette raison qu’on vois parfois appeler le P-link Piano-link. Toutefois, le piano input recouvrant un sujet bien différent, cette appellation est erronée, et prête à confusion)

Si vous essayez cette manipulation en mode training, avec l’affichage des input, vous vous appercevrez que les input qui s’affichent, si vous reussissez a effectuer votre manipulation correctement, seront :

mkhk

hk

En effet, le jeu enregistre Hk, puis Mk+Hk sur la frame suivante. Et comme le Hk est prioritaire sur le Mk en terme d’input, le jeu considère donc que vous avez appuyé 2 fois de suite a une frame d’intervale sur le Hk.

Une video valant mieux qu’un long discours, voici une video en anglais montrant et démontrant ce qui vient d’être abordé :

Quand ne faut il pas utiliser le P-link ?
Il n’existe, a priori, pas de limite au p-link. Toutefois, certains link très aisés, comme par exemple le lp > c.mk de Ken, ne nécessitent probablement pas qu’on y rajoute une compléxité supplémentaire tant le link est abordable.
Le gain obtenu par la technique du P-link diminue assez vite avec l’agrandissement de la fenêtre de link dont vous disposez.
Toutefois, si vous vous sentez l’ame d’un Chopin sur votre stick, il n’existe a priori aucune contre-indication à l’utilisation du P-link.

Notons, toutefois, qu’en plus des link, vos personnages possèdent probablement aussi des chain-combo, voire des target-combo. Attention avec ceux-ci, car le moteur du jeu aura toujours tendance à favoriser ces derniers si vous effectuez vos input trop tôt.
En effet, tant qu’un petit poing de Ryu est encore actif à l’écran, si vous appuyez sur lp+hk, au lieu de sortir un hk comme le voudraient les règles de priorité, le jeu va considérer que l’input a utiliser est le lp, seul possible à ce moment là du jeu (en effet, le lp va chain-canceller le premier lp, alors que le Hk, rentré à ce moment là du jeu, ne serait d’aucune utilité)
Cela ne remet pas en cause la possibilité d’utiliser un plink, mais si vous vous trompez de timing, vous risquez vraiment de sortir un chain-combo ou un target combo alors que vous vouliez effectuer un p-link.

De la même façon, pour les personnages comme Chun-li ou Honda, on evitera de faire des p-link intempestif, afin d’éviter de sortir sans le vouloir un piano input.
En tenir compte et choisir des inputs évitant ces problèmes vous évitera bien des tracas…

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[SSF4AE] Les Combos

Combos : « enchainements » et « hit-combos »

Dans Street Fighter, et dans les  autres jeux de combats en général, il existe plusieurs façon d’effectuer un combo.

Pour mémoire, un combo est une suite de coup, un « enchainement » de coups.

Notons que sous cette appellation, le terme regroupe en fait 2 notions : le combo en tant que « hit combo » et ce que j’appellerai « la combinaison de coups ».

Je définirai ici la seconde, moins interessante, pour ensuite creuser la notion de « hit combo », plus généralement acceptée comme la seule valable par les puristes du genre.

Dans tous le cas, le principe du combo va reposer sur une suite de coups, enchainés, afin d’ensevellir l’adversaire sous un déluge de coups.

Certains enchainements de coups vont être pré-inclus dans le jeu (ce sera le cas des « target combo » dans les Street Fighter, ou des enchainements de Garô Densetsu Real Bout Special, mais aussi des 10-hits combos de Tekken), tandis que d’autre ne seront pas pré-machés pour le joueur, et seront des enchainements que les joueurs effectueront en « abusant » du système de jeu.

Les 2 grosses différences entre ces deux types de « combo » vont résider dans la difficulté d’exécution et dans le rendu visuel.

En effet, les « enchainements de coups », prévus dans le jeu à l’origine, vont souvent avoir un visuel bien spécifique, pour montrer au joueur qu’il a effectué l’enchainement idoine.

C’est le cas des « target combo », mais c’est aussi le cas pour les enchainements de coups plus long.

Mais en fait, la différence majeure, et la raison pour laquelle seuls les « hit combos » sont généralements cités quand on parle de combo pour les puristes, c’est que :

Lorsque l’on prend un des coups d’un combo, il n’est pas possible de se protéger ou d’éviter la suite

C’est bien là l’interêt majeur de faire des combos (sans compter les considérations de style)

Et c’est ce qui diffère un combo d’un « pressing » : lors d’un pressing, on effectue une suite d’attaque de façon a essayer de mettre en défaut la garde de l’adversaire et de donner un sentiment d’impuissance à ce dernier pour gagner la guerre psychologique inhérente à tout affrontements entre 2 joueurs (et particulièrement importante dans les jeux de VS Fighting)

Le pressing n’a pas vocation a être un combo. Si un coup passe, il sera probablement possible de se protéger du coup suivant. Et inversement, les coups sont donnés de telle façon qu’il devient possible de relacher sa guarde et de se prendre des coups (voir Block Stun)

Le combo, quant à lui, n’a pas vocation à ouvrir une garde : son but, c’est justement d’empêcher un adversaire qui a ouvert sa garde de pouvoir reprendre une position défensive.

Notons, avant d’aborder la suite, que certains « enchainements de coup » sont effectivement des combos (le target combo de Rufus ou de Ken dans SF4, par exemple) ou en contiennent (dans les 10hits de Tekken, par exemple, certains coups ne peuvent pas être parés si on a pris le coup précédent)

Notons aussi que pour les habitués, il n’est pas rare de faire de l’abus de langage, tant il est facile de bien comprendre le propos : par exemple, toute personne habitué aux jeux de combats pourra comprendre la phrase suivante :

Le combo c.mp > Dash Overhead de Boxer ne fais pas combo

C’est le genre typique de phrase qui va perdre les joueurs débutant, mais qui est en fait très simple à comprendre quand on sait que le principe du combo recouvre donc les coups effectués en enchainements, mais aussi le fait que l’on puisse, ou pas, se remettre en protection durant un enchainement, par extension.

Il existe plusieurs type d’enchainement de coups :

Avant de poursuivre, je ne peux que vous inviter à lire l’excellent article écris par moi-même à propos des frames et du cycle de vie d’un coup. Je n’y reviendrai pas par la suite et considérerait les notions liées au cycle de vie d’un coup comme étant acquises (et au pire, voir le Glossaire plus bas)

Target Combo

Comme je l’évoquais un peu avant, les target combo sont des enchainements de coups prévus par les programmeurs. La plupart du temps, l’animation de chaque coup individuellement changera (profitant ainsi du pré-programmage).

Le Target Combo possède cette singularité qu’il ne fonctionne donc qu’avec une suite de coup programmés, devant être effectués dans un ordre précis.

La plupart du temps, le timing à rentrer pour effectuer un target combo sera plus aisé que pour effectuer les autres types d’enchainements (mais ça n’est pas une généralité).

Pour presques tous les target combo, on pourra interrompre la phase de recovery d’un coup par le déclencement du coup suivant.

En général, on pourra placer un SMove Cancel après un target combo (sauf cas particuliers, comme Chun-Li dans Street Fighter IV)

Les Chains Combos (ou rapid fire combos)

Certains coup dans les jeux de combats possède une propriété leur permettant, comme pour les « Target Combos », d’interrompre, par leur déclenchement, la phase de recovery du coup précédent.

Il existe plusieurs différences qui distinguent les « chain combos » des « Target Combos » :

  • On peut effectuer un Chain combo entre n’importe quels coups possédant la propriété « Chain », et dans l’ordre qu’on veut. En gros, l’enchainement n’a donc pas été programmé en dur par les développeurs du jeu. Les 2 coups doivent posséder la propriété « Chain », sauf le dernier coup d’un chain, qui pourra être de la même puissance sans avoir la propriété Chain (par exemple Abel peut placer un light kick en chain après des light punchs)
  • Les propriété des coups ne change pas : dans un Target combo comme mp**Hp de Ken dans SFIV, le Hp étant différent du Hp normal, ce dernier possède des propriété différentes d’allonge, de dégats occasionés, de Stun, etc… Les coups qui sont effectués en Chains, eux, ne sont pas différents de leur homologue effectué à l’unité, et possèdent les mêmes statistiques.
  • Dans SFIV, seuls les lights (et pas tous) possèdent la propriété Chain.
  • Dans SFIV : Un coup qui a été mis dans un enchainement via la propriété Chain ne peux pas être SMove Cancel (sauf s’il s’agit d’un coup du type Hyakuretsu Kick / Hundred-Hands )

La dernière propriété des Chain est particulièrement importante, et provoque souvent l’incompréhension des joueurs.

En effet, comment expliquer qu’ils arrivent à effectuer un enchainement c.lp > Headbutt de Boxer, alors qu’ils n’arrivent pas a effectuer l’enchainement c.lp ** c.lp > Headbutt ?

Et bien tout simplement parceque si le coup de poing avant le Headbutt a été effectué en Chain, il n’est alors plus possible de faire un SMove pour ce coup.

Ma solution pour ceux qui font des enchainements avec des lights et qui ratent le coup spécial final ?

– Ralentissez vos input de light (afin de les linker, voir juste en dessous)

– N’essayez pas de placer le coup spécial à la fin de la série de light, mais placez un coup sans la priopriété « Chain » d’abords – comme un medium par exemple (ce qui reviens au final au même : il va falloir faire un link)

Les Links

Je ne rentrerai pas complètement dans le sujet ici, puisque j’en parle dans le sujet sur les frames, mais le principe du link va consister à exploiter le principe de frame advantage :

Dans un link, on va créer suffisement de stun chez l’adversaire pour remettre un coup avant que ce dernier ne récupère la main.

Les avantages sont multiples :

  • on peux linker toute sorte de coup tant que les frames advantage et le startup des coup nous y autorise (on est pas obligé de ne mettre que des lights, par exemple…)
  • en effectuant un link (ou une série de link), on pourra effectuer un 2-in-1 par la suite

A la différence des Target Combo et des Chain combo, le timing est par contre bien souvent beaucoup plus ardu, puisque les coups n’ont pas prévus pour être enchainés.

Le SMove Cancel (ou 2-in-1)

A prononcer à l’anglaise, pour les puriste (le touhinewane).

Le principe, extrèmement simple, du Special Move Cancel, est issu de Street Fighter 2 (comme beaucoup de chose dans les jeux de combats) : on va pouvoir, pour certains coups, annuler leur recovery en effectuant un coup spécial juste après l’impact (ou pas : dans certains jeu, on peux effectuer un SMove Cancel sur un coup qui whiff…)

Un exemple classique : le pied moyen baissé > HadoKen de Ryu (ou, en effectuant la manipulation assez rapidement, on peux interrompre le coup de pied moyen par un hadoken : essayez de rentre 2-mk, 3, 6-hp par exemple)

Le Super Cancel

Dérivé du SMove Cancel, le Super Cancel consiste a interrompre certains coup avec un « Super Coup ».

La propriété étant différente, on peut ainsi interrompre les phases de recovery de certains coup n’ayant pas la propriété SMove Cancel (comme le c.mk de Fei-Long) ou encore interrompre le recovery d’un coup spécial (par exemple, interrompre un Hadoken pour mettre un Shinku Hadoken avec Ryu)

Les Juggles (Jongles)

Le jonglage, dans les jeux de combats, va consister à envoyer son adversaire dans les airs, et de ne pas le laisser retomber en plaçant d’autre coups le permettant.

Dans SFIV :

(eMRaistlin – j’ajouterai ici les particularités liées au juggles dans SF4 ultérieurement)

Guides, Guides, News, Street Fighter 4, Street Fighter III: Third Strike, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Super Street Fighter II X

[SSF4AE] Le Safe Jump

Arrêtons-nous rapidement aujourd’hui sur une notion essentielle dans les jeux de combats en 2D : le Safe Jump. On le voit citer un peu partout, mais il n’est pas rare de voir que la notion n’est pas identiquement partagée par tous. Pourtant, dans le Safe Jump réside une des technique les plus importantes du VS Fighting 2D, et maitriser cette technique peut changer radicalement votre façon de jouer, aussi bien en attaque, quand vous pratiquez le safe jump, qu’en défense, quand vous le subissez.

Le Safe Jump

safejump

Comme son nom l’indique, le Safe Jump (qu’on pourra traduire littéralement, par « Saut sans danger ») est une technique permettant d’effectuer un saut sur un adversaire qui a été mis au sol, pour l’attaquer, en minimisant, voire en rendant inexistante, la prise de risque.
Souvent confondu avec les empty jumps et les fake jumps, qui sont deux techniques connexes, il recouvre pourtant une réalité bien spécifique et distincte des 2 autres. On le verra parfois intitulé Perfect Jump.

Pour mémoire, je rappelle que:

L’empty jump, ou « saut à vide », consiste à sauter sans frapper. Ceci possède 2 avantages: lorsque l’on effectue un coup durant un saut, la hitbox de son personnage (ie: l’espace qu’il occupe à l’écran) est bien plus importante. Ne pas frapper permet d’occuper un espace minimal, et ainsi de faire échouer certaines attaques lorsque la portée de ces dernières n’est pas suffisante.
Mais surtout, lorsque l’on effectue un Empty Jump, l’atterrissage n’est pas du tout le même. Cela permet de ne pas se retrouver à l’atterrisage à devoir récupérer de son saut, et possède plusieurs applications pratiques.
Plus d’informations ci-dessous.
Note: à la différence du Safe Jump, on peut trouver son intérêt à effectuer des empty jump à n’importe quel moment dans le match, et pas uniquement en sautant sur un adversaire mis au sol.

Le Fake Jump, ou Feinte de Jump-In, consiste a sauter sur son adversaire, mais avec un timing tel que le saut arrivera très légèrement trop tôt. Tout comme le Safe Jump, il s’agit d’une technique pour sauter sur un adversaire qui a été mis au sol. En gros, on feint de sauter pour frapper à la relevée, mais avec un très léger décalage, afin de pouvoir s’assurer qu’au moment effectif de la relevée sur son adversaire, on aura retrouver ses moyens, et la possibilité d’éviter la contre-attaque que l’on souhaite provoquer.

Maintenant que l’on a vu ce que n’était pas les « Safe Jumps », voyons plus en détail de quoi il retourne en réalité :

Le principe est assez simple: il s’agit d’effectuer un jump-in sur un adversaire qui se relève après une mise au sol. Tant qu’il est au sol, votre adversaire est invincible: il n’est pas possible de le frapper. Pour effectuer un Safe Jump, on va s’arranger pour sauter sur lui de sorte que votre coup sauté soit porté dès les premières frames après la phase d’invincibilité au sol de l’adversaire, mais suffisamment tard pour ré-atterrir quasiment simultanément après le coup.
Il faut se rappeler que, lorsque l’on atterrit d’un saut, tout action entreprise en l’air est interrompue, et l’on entre dans une phase spécifique d’atterissage.
Ainsi, votre coup va être actif durant quelques courtes frames, mais vous allez ré-atterrir quasiment immédiatement après, et ainsi, réduire considérablement la durée de votre coup.
Quel intérêt peut il y avoir à porter son coup en minimisant autant que possible la phase active, sachant que de toute façon, le recovery de votre coup va être annulé par l’atterrissage ? En essayant de maximiser vos frames actives, vous multipliez vos chances de faire un coup en Meaty attack, et vos chances de ne pas rater votre jump-in en sont augmentées d’autant !

Et bien tout simplement parce que cela peut rendre votre adversaire incapable de punir votre saut par un coup invincible à la relevée (un Shoryuken, par exemple).
En effet, comme je le précise dans le Cycle de vie d’un coup, tous les coups débutent par une phase inactive: le « StartUp ». Sur certains coups, cette phase est longue, sur d’autres, moins. Il arrive parfois même que certains coups aient une phase de startup qui ne dure que 0 frames (le coup est actif dès la frame 1, c’est le cas des choppes dans SF2)
Les Shoryuken, ainsi que la plupart des coups ayant la même fonctionnalité, possède une phase de startup de 3 ou 4 frames.

Ainsi, lorsqu’un adversaire se relève, et qu’il effectue un Shoryuken à la relevée, ce dernier ne pourra frapper que 3 ou 4 frames après la relevée. Evidemment, sur les frames précédentes, le coup le rend invincible, ce qui explique que l’on puisse se relever avec un Shoryuken, mais durant 3 ou 4 frames, on est intangible (vous ne frappez pas, mais on ne peut pas vous frapper non plus).

Du coup, on se rend compte qu’il est possible de frapper un adversaire en s’arrangeant pour le toucher sur les toutes dernières frames du saut, mais en ne laissant pas trainer son coup suffisamment longtemps pour que votre adversaire puisse le toucher par un reversal.

Dans l’exemple précédent, si vous faîtes un jump-in en vous arrangeant que pour que votre coup ne touche que sur les 2 dernières frames de votre saut, alors il va se passer la chose suivante :
– soit votre adversaire choisit de se protéger. Auquel cas, votre coup le touche, et provoque un BlockStun et vous pouvez continuer à le presser sur sa garde.
– soit votre adversaire effectue un Shoryuken à la relevée. Dans ce cas, votre coup va traverser votre adversaire durant sa phase invincible, puis vous allez retomber au sol avant que le Shoryuken ne devienne actif, ce qui va vous permettre de vous mettre en garde à l’atterrisage. Quand le coup invincible de votre adversaire deviendra effectivement actif, vous aurez eu le temps de récupérer de votre saut et de vous mettre en garde.

Ainsi, en effectuant un Safe Jump, vous ne pouvez pas vous prendre un coup invincible à la relevée.

Frames d’atterrissage

Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4 une phase d’atterrissage après chaque saut. Voilà ce qu’il faut en savoir :

  • Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / sauter / dasher à nouveau.
  • En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterrissage.
  • Si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
  • Il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delà des limitations usuelles bien sûr).
  • Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.

Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire: le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalés de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer. La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.

De l’interaction entre les frames d’atterrissage et la technique du Safe Jump, dans SF4:

– Les attaques invincibles qui sortent en 3 frames ou plus vite ne peuvent pas être safe-jumpées (l’attaque va whiffer et se fera contrer à la seconde frame) [on pourra toutefois frapper d’assez loin pour que le Shoryu ne soit pas en capacité à toucher en raison des hitbox, et donc, « réaliser » un safe jump quand même].
– Les relevées qui sortent en 4 ou 5 frames peuvent être safe jumpées, mais ne subissent pas les option select.
– Les relevées qui sortent en 6 frames ou plus peuvent être safe jumpées, et subiront vos attaques invincibles a vous en option select.
– Les choppes invincibles ne peuvent être safe jumpées : elle vous chopperont que vous fassiez une attaque invincible ou que vous gardiez.

Les Tueurs de Dragons

dragonkilla

Il est aussi possible de tuer un Shoryuken dans Street Fighter 4. Même si stricto-sensus, cela ne relève pas des Safe Jumps tel qu’on les conçoit, il parait important de noter leur existence, et de les utiliser à bon escient, tant ils permettent eux aussi, comme les safe jump, de pouvoir « presser l’avantage » après avoir réussi à infliger une mise au sol.

Les SetUp

Afin de se simplifier la vie, et parceque le timing peut être compliqué à reussir systématiquement, les développeurs ont parfois la grâce de permettre aux joueurs de préparer leur SetUp autrement « qu’au jugé ».

C’est ce que l’on appelle un SetUp: on prépare une situation donnée à l’avance. Dans notre cas présent, on effectue une suite d’actions qui entraineront automatiquement un saut Safe.

Pour plus d’informations sur ce sujet, voir cet article bien plus précis :

http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Petit précis des relevées potentielles et leur incidence sur les Safe Jump

Glossaire
A: Le coup absorbe le jump-in (armor)
B: Il est possible de se protéger du coup en reversal
H: Le coup en reversal va toucher
L: Le reversal perd face à l’attaque aérienne
T: Le reversal et le jump-in font double-touche (trade hit).
V: Le reversal évite le jump-in
W: Le reversal whiff

Abel
Change of Direction: L
Change of Direction (EX): A, B
Wheel Kick: L
Marseilles Roll: L
Marseilles Roll (EX): V
Falling Sky: L
Falling Sky (EX): W
Tornado Throw: L
Tornado Throw (EX): H
Heartles: B
Soulless: B

Gouki
Gou Hadoken: L
Shakunetsu Hadoken (HCB + P): L
Hyakki Shuu (DP + K): L
Tatsumaki: L
Shoryuken: H
Ashura Senkuu: V
Shun Goku Satsu: L (:D)
Shun Goku Satsu (Ultra): H

Boxer
Dash Straight: L
Dash Straight (EX)*: A, B
Dash Low Straight: L
Dash Low Straight (EX)*: A, B
Dash Low Smash: L
Dash Low Smash (EX)*: A, B
Buffalo Headbutt: B
Turn Punch: B
Crazy Buffalo: B
Violent Buffalo: B

Blanka
Rolling Attack: L
Backstep Roll: L
Backstep Roll (EX): B
Vertical Roll: L
Vertical Roll (EX): B
Electric Thunder: B
Ground Shave Roll: B
Lightning Cannonball: B

Cammy
Spiral Arrow/Cannon Drill: L
Cannon Spike: B
Spinning Backfist (LP): B
Spinning Backfist (MP, HP, EX): W
Hooligan Combination: L
Spin Drive Smasher: B
Gyro Drive Smasher: B

Chun Li
Lightning Legs: L
Kikoken: L
Hazanshu (HCB + K): L
Hazanshu (EX): B
Spinning Bird Kick: L
Spinning Bird Kick (EX): B
Senretsukyuaku: H
Hokyokusen: B

Crimson Viper
Thunder Knuckle (LP, MP, EX): L
Thunder Knuckle (HP): B
Burning Kick: L
Burning Kick (EX): B
Seismic Hammer: L
Seismic Hammer (EX): B
Emergency Combination: B
Burst Time:B

Dan
Gadouken: L
Koryuken: B
Dankukyaku: L
Hissho Buraiken: B
Legendary Taunt: B
Shisso Buraiken: B

Dhalsim
Yoga Fire: L
Yoga Flame: L
Yoga Blast: L
Yoga Blast (EX): W
Yoga Teleport: V
Yoga Inferno: B
Yoga Catastrophe: T

E. Honda
Hundred Hand Slap: L
Sumo Headbutt (LP, EX): B
Sumo Headbutt (MP, HP): L
Sumo Smash (LP): W, B
Sumo Smash (MP, HP, EX): W
Oicho Throw: L
Super Killer Head Ram: B
Ultimate Killer Head Ram: B

El Fuerte
Habanero Dash: L
Habanero Dash (EX): A
Quesadilla Bomb: L
Guacomole Leg Throw: W
El Fuerte Dynamite: B
El Fuerte Flying Giga Buster: B

Fei Long
Rekkaken: L
Flame Kick: B
Flying Kick (LK): B
Flying Kick (MK,HK,EX): W
Tenshin: L
Rekka Shin Ken: B
Rekka Shin Geki: B

Gen
Hyakurenko (P x n): L
Gekiro (DP + K): B
Rolling Attack: L
Oga (D,U + K): L
Oga (EX): W
Zan’ei: B
Zetsuei: B
Jyakoha: B
Ryukoha: B

Gouken
Gohadoken: L
Senkugoshoha (DP + P): L
Tatsumaki (LK, MK, RH) : L
Tastumaki (EX): B
High Parry: H
Low Parry: L
Hyakki Shu (DP + K): L
Hyakki Shu (EX): W
Forbidden Shoryuken: B
Shin Shoryuken: B

Guile
Sonic Boom: L
Flash Kick: B
Double Flash: B
Flash Explosion: B

Ken
Shoryuken (LP, MP, EX): B
Shoryuken (HP): H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shoryureppa: H
Shinryuken: B

Dictator
Psycho Crusher: L
Psycho Crusher (EX): B
Double Knee Press: L
Double Knee Press (EX): B
Head Press: L
Head Press (EX): W
Devil Reverse: L
Devil Reverse (EX): W
Bison Warp: V
Knee Press Nightmare: B
Nightmare Booster: B

Rose
Soul Spark: L
Soul Spiral: L
Soul Spiral (EX): B
Soul Reflect: L
Soul Throw: L
Soul Throw (EX): W
Aura Soul Spark: B
Illusion Spark: B

Rufus
Messiah Kick: L
Messiah Kick (EX): B
Galactic Tornado: L
Snake Strike: L
Snake Strike (EX): W
Spectacle Romance: B
Space Opera Symphony: B

Ryu
Shoryuken: H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shinku Hadoken: B
Metsu Hadoken: B

Sagat
Tiger Uppercut: B
Tiger Knee: B
Tiger Shot (High and Low): L
Tiger Genocide: B
Tiger Destruction: S

Sakura
Hadoken: L
Sakura Ken: L
Sakura Ken (EX): B
Shunpuukyaku (HCB + K): L
Sakura Otoshi: L
Karu Ichiban: B
Haru Ranman: B

Seth
Sonic Boom: L
Shoryuken (LP): L
Shoryuken (MP, HP, EX): B
Hyakuretsukyaku (QCB + K): L
Hyakuretsukyaku (EX): B
Tandem Engine: L
Teleport: V
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Tandem Storm (LP): B
Tandem Storm (MP, HP): B**
Tandem Stream: B

Claw
Rolling Crystal Flash: L
Scarlet Terror: L
Sky High Claw: L
Flying Barcelona Attack: L
Flying Barcelona Special: L
Bloody High Claw: L
PPP Back Flip: V
KKK Back Flip: V

Zangief
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Flying Power Bomb: L
Flying Power Bomb (EX): A, H
Banishing Flat: L
Banishing Flat (EX): B
Double Lariat (PPP): B
Quick Double Lariat: L
Final Atomic Buster: W***
Ultimate Atomic Buster: W***