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GSU Recrute 3 joueurs sur SSF4AE

La structure Gamers Stars United (GSU) vient d’annoncer sur leur site; l’ouverture d’une line up jeux de combat surtout basée sur Super Street Fighter 4.

Et pour ceci ils viennent de recruter 3 joueurs français Saunic, Gagapa et Abou.

Voici leurs déclarations à propos de leur recrutement:

 

ABOUBAKARY « ABOU » CAMARA – JOUEUR STREET FIGHTER DE L’ÉQUIPE GSU

Cette année je pense que ça sera l’année des jeux combats en france. Rejoindre l’équipe gsu est un grand privilège pour moi aux cotés de mes nouveaux coéquipiers saunic et gagapa. je remercie gsu de la confiance qu’elle nous accorde, et essaierai de représenter le plus possible notre équipe au sein des jeux de combats. Mon objectif est de représenter gsu aussi bien dans les tournois auquel je participerai, que sur le stream ou n’importe quel domaine qui pourrait être bénéfique à la structure.

 

KÉVIN « SAUNIC » SOUVANHEUANE – JOUEUR STREET FIGHTER

Face à une année encore plus riche en tournois, rejoindre gsu est une excellente opportunité. Je tiens particulièrement à remercier miro pour s’être occupé de mon recrutement, et j’espère qu’avec l’aide d’abou et de gagapa, la scène des jeux de combat sera encore plus dynamique. J’aimerais qu’il y ait davantage d’animation/d’émulation autour des jeux de combat, un peu comme aux États-Unis ou au Japon.

 

JULIEN « GAGAPA » ANO – JOUEUR STREET FIGHTER

Tout d’abord, je suis ravi qu’une structure telle que gsu s’intéresse au versus fighting, tout particulièrement à mon jeu adoré street fighter iv. Entrer dans cette équipe en cette nouvelle année, est une motivation supplémentaire pour augmenter mon niveau, remporter des tournois et faire connaître cette passion que j’aime tant. Merci à miro, abou et saunic de m’accueillir si chaleureusement au sein de cette équipe, qui je l’espère, remportera de nombreux tournois. » Mes objectifs sont de gagner, gagner, gagner !!!!! Je veux faire de cette année 2013, l’année de ma réussite dans ce jeux en montrant qu’un perso à charge a sa place sur les podiums de street fighter. gsu me permet de participer à de nombreux tournois, c’est sous leur couleur que je vais me battre et j’en suis très heureux. Ensemble, nous allons marquer la scène du vs fighting française et internationale.

 

AMINE « MIRO » QABBAL – MANAGER VS FIGHTING

Gsu gaming est très heureux d’ouvrir une section de jeux de combat et d’accueillir dans son équipe abou, saunic et gagapa. Ce sont des joueurs très talentueux, encourageants, ils sont tous motivés et s’investissent énormément dans le jeu, je pense sincèrement qu’ils réaliseront de belles choses dans cette structure. Je leur souhaite la bienvenue au sein de gsu.

Si vous voulez en savoir plus sur la team GSu et de leurs sections cliquez sur le lien ICI

Je leur souhaite bonne chance a eux .

Je salue l’initiative que la Team GSU à s’investir sur les jeux de combats et j’espère que d’autres structures s’y intéresseront à l’avenir aussi bien sur SF4 que sur les autres jeux.

 

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La tolérance d’input aka « Shortcuts »

Bien que la croyance la plus répandue  considère qu’il existe pour chaque manipulation du jeu une série de raccourcis pré-programmée, en réalité, ce sont plutôt des tolérances acceptées lors de la prise en compte des manipulations. Pour être plus clair, cela signifie qu’il n’est pas forcément nécessaire de rentrer les input exacts pour que certains coups spéciaux soient exécutés.

Vous trouverez ci-dessous comment la plupart des coups spéciaux sont vérifiés.

Pour bien lire ceci, comprenez que les parenthèses impliquent que la direction ne nécessite que d’être présente dans l’input afin d’être validée :
par exemple :

(:6:)  signifie : :6: ou :3: ou :9:

Au final, ce qui compte, c’est que la direction avant soit présente, fusse dans une « diagonale basse-avant » ou une « diagonale haute-avant« 

Notons enfin que ces tolérances ne sont pas systématiquement les mêmes, et que chaque spécial move est codé spécifiquement pour chaque personnage, ce qui explique pourquoi par exemple tous les :reversed_srk: (mouvements de Shoryuken Arrière : :4::2::1:) ne se comportent pas de la même façon (Fei-Long pourra vous en parler plus avant).

Toutefois, en dehors de certains bugs identifiés, les coups se comportent généralement tous de la façon suivante :

Mouvement de type : Shoryuken

(:6:) (:6:) (:6:)

Autrement dit, il suffit de n’importe quelle combinaison (963),(123),(963) pour sortir un shoryuken.

Mouvement de type : Quart-de-cercle

:2::3::6:: pas de tolérance.

Mouvement de type : Demi-cercle

(:4:) (:2::6:

N’importe quelle direction arrière, puis n’importe quelle direction basse, tant que l’on finit par une direction strictement avant, tout va bien.

Mouvement de type : Chicken-Wing / Hooligan Combination : aKa Tiger Knee canal Historique

(:4:) (:2:) (:6:) (:8:)

Il est possible de réaliser un Chicken Wing ou un Hooligan Combination avec des inputs assez spéciaux, grâce à cela…

Mouvement de type : Flash Kick

(:2:) (:8:)

Les charges verticales ont toujours fonctionné de cette façon, et c’est probablement cette tolérance ci qui a donné envie à Capcom de généraliser ceci aux autres manipulations.

Mouvement de type : Sonic Boom

(:4:) :6:

A la différence des charges Verticales, la direction finale DOIT être :6: – Avant

Il s’agit d’une façon de s’assurer, bien entendu, que Guile ne charge pas son flashkick en même temps qu’il balance des Sonic Booms.

Pour conclure sur tout ceci, je pense qu’il convient de rappeler que, en dehors de certains cas notables (Gouken, Fei-Long, Oni), ces raccourcis fonctionnent effectivement assez bien, et ne sont que sporadiquement responsables de mauvaise manipulation.

Globalement, les joueurs avec une bonne exécution ne seront pas victimes de ces tolérances d’input, alors que les joueurs avec une exécution plus… approximative, de toute façon… et bien ils ONT une exécution approximative !

Compte tenu du soutien que cela procure pour les joueurs casuals, ca parait difficile de vraiment trouver cela mauvais (une fois corrigés les rares bugs, qui de toute façon, sont des bugs, et donc par essence, ne sont pas souhaitables).

leniancy

CrossOvers, Divers, Le Petit Quotidien des Videos, Marvel vs. Capcom 3, Media, News, Street Fighter, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, The King of Fighters, The King of Fighters 2002 UM, Videos

Le Petit Quotidien des Vidéos (03/06/11) V.2.0

Comme vous allez pouvoir vous en rendre compte très vite, ce n’est pas vraiment la fête du slip pour ce qui est du contenu vidéo aujourd’hui. Cela dit, il y a quand même quelques bonnes petites choses ^^.

Marvel vs Capcom 3
Super Street Fighter IV Arcade Edition
Tatsunoko vs Capcom
The King of Fighters 2002 UM

STREET FIGHTER SERIES

Super Street Fighter IV Arcade Edition

(Tournois Qualificatifs Tougeki du 29/05/11 à la salle Amusement Fantasista de Shin-Kurashiki)











THE KING OF FIGHTERS SERIES

The King of Fighters 2002 UM

(Tournoi du 30/05/11 à la salle Game Spot Versus de Nishintsupori)





The King of Fighters 2002 UM

(Finale du Tournoi du Stunfest du 30/04/11)

VERSUS SERIES

Marvel Vs Capcom 3 (1)

(CrossCounterTV nous propose une nouvelle série : Runnin’ Sets, le premier épisode met en scène ComboFiend contre Mike Ross)

Marvel Vs Capcom 3 (2)

(Jpure360 a envoyé cette vidéo pour le concours Facebook Capcom « Assist of the Day » où elle a été choisie par NerdJosh de la TeamSpooky)

Marvel Vs Capcom 3 (3)

(UGG-SIN2 continue ses aventures combo-esques avec Chun-Li et Taskmaster)

Tatsunoko vs Capcom

(Tournois des 27 et 29/05/11 à la salle TRF de Nakano)


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[SSF4AE] Meter Gain – La barre de Super

Un petit succédané des différentes façons de gagner des barres de Super dans Super Street Fighter 4.

Pour mémoire, dans les frame data, chaque coup indique le « Gain » en barre de super.

Pour charger une barre de Super, il faut cumuler 1000 points d’énergie.

Chaque Ex meter vaut donc 250 points d’énergie, puisqu’il en faut 4 pour avoir une barre de Super complètement chargée.

Quand cette valeur propose un « / »

  • La valeur à gauche sera la valeur d’éxécution : effectuer le mouvement donnera ces points dénergie, quoi qu’il se passe.
  • La valeur à droite sera la valeur de gain, lorsque le coup touche effectivement sa cible

Ce qui est moins clair dans la frame data, ce sont les gains de barre de Super pour le défenseur, qui, non content de gagner de la barre d’Ultra, gagne aussi dans sa barre de Super, pour faire bonne mesure…

seya remplit sa barre
"Ca y est, les copains, sa barre est presque pleine..."

Voici donc un tableau des différents gains de barre de Super, pour l’attaquant comme pour le défenseur, en fonction des situations.

Type
d’attaque

On Hit

On
Block

Whiff

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Coups
Normaux / Uniques

100 % OnHit

50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Choppe

100 % OnHit

~50% OnHit

N/A

N/A

0

0

Focus

100 % OnHit

~50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Spéciaux

100% Execution + 100 % OnHit

25~30% Onhit

100% éxécution + 50 % onhit

25~30% de 50 % du Onhit

100 % éxécution + 0% Onhit

0

Super / Ultra

0

oui

0

oui

0

faché
Et voila, c'est malin, l'est tout énervé, maintenant !
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[SSF4AE] Introduction aux match-ups

Voici un petit essai visant à exprimer, rapidement, et superficiellement, les forces et faiblesses des différents personnages du jeu.

Bien entendu, c’est très sommaire, car rien ne saurait remplacer les guides plus spécifiques pour chaque personnage…

hondaibukimakotodudleysethgoukengouki

gendanjuriChundhalsimabelc.vipersagat

codyguyguileblankazangiefElF

clawhawkrose

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abel

Info
Type de personnage RushDown – Mixup – Chopper
Force Très bons normaux
MixUp au sol excellent
Bon potentiel de dégâts
Grand mobilité
Faiblesse Options à la relevée : Peu ou Prou
Anti-air contournables
Très bons coups normaux, mais pas de coups en 3Frames

Mon conseil contre Abel:

Contre un bon Abel, évitez de tenter les OS déchoppes : il possède une choppe à manip’, et de bon frame trap.

Essayez de le chopper régulièrement toutes ses roulades, afin de ne pas lui laisser trop l’opportunité de choisir l’endroit où il veut être.

Vous pouvez chopper entre le premier et le second coup du COD sur la garde, s’il n’est pas effectué à trop grosse distance.

N’oubliez pas de garder en Haut contre les Wheel Kicks.

OS Choppe ou OS balayette sur vos sauts.

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séparation

Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Très bonne allonge
Relevée plus rapide qui le protège des SetUps classiques
Nombreux coups anti armor
Faiblesse Peu d’options ou d’opportunité de surprise
Damage Output moyen (sans être mauvais)

Mon conseil contre Adon :

Adon, aussi énervant soit-il, est au final un personnage relativement simple. Cela ne veut pas dire qu’il soit facile à battre, bien au contraire, mais il possède peu d’options vraiment intéressantes pour surprendre un adversaire préparé.

Ne cherchez pas à punir les Jaguars Kicks ou les instants Jaguars effectués mi-distance. Vous vous exposez à prendre des HK dans les dents gratuitement.

Punissez chaque Jaguar Kick non instant par un anti-air.

Apprenez un ou plusieurs setup spécifiques afin de compenser sa relevée rapide. La plupart des bons Adon font attention à la relevée, mais de nombreux joueurs font des choix inconsidérés à la relevée justement à cause des ~7 frames de relevée plus rapides que possède Adon.

Pour le reste, Footsies et Zoning sont vos amis

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Info
Type de personnage RushDown ou Défense – MixUps – Tricks
Force Très bonne mobilité, au sol comme en l’air
Bonne allonge
Bons mix-ups sur un adversaire à sa relevée
Imprévisible
Faiblesse Certains de ses coups sont unsafe même en hit
Beaucoup de coups unsafe
Damage output limité

Mon conseil contre Blanka :

Blanka est un personnage qui ennerve, car comme Adon, il semble difficile à approcher s’il ne veut pas se laisser approcher, et ses rolling semblent aussi difficile à arrêter que les Jaguar Kick, pour certains persos qui n’ont pas une punition gratuite sur les rolling dans la garde.

Les rolling ne sont pas safe (et le seront encore moins sur AE) : la plupart des personnages possèdent un coup qui permet de réagir à la rolling en mettant un coup dedans, avant l’impact, si la Ball est effectuée de loin. Trouvez le, et abusez-en (souvent, un c.Mp, ou un c.Mk).

Si elle est effectuée pas trop loin de vous, alors vous ne pourrez y réagir, n’essayez même pas. De vraiment près, elle devient complètement unsafe, et peut-être punie par tous. Apprenez à reconnaitre ces distances.

L’électricité est Safe, ne cherchez pas à punir. Par contre, elle est vulnérable aux coups Low : balayez un blanka qui fait de l’electricité devant vous sans vous infliger de blockstun, ou mieux, mettez-lui un combo qui commence par un coup low. Attention toutefois à ne pas vous faire toucher : de trop près, utilisez un light kick baissé.

Pour sa rainbow Roll, n’hésitez pas à utiliser la Focus, qui vous évitera bien des tracas.

Pour l’Ultra 1 de Blanka, n’oubliez pas de vous baissez quand l’écran devient noir, puis de vous relever avant que Blanka ne retombe après sa phase ascendante.

Info
Type de personnage Corps à Corps – Footsies
Force Très très bons coups normaux
Damage output conséquent
Nombreux link et Frame Traps
.
Faiblesse Pas d’option fiable à 100% à la relevée
Pas de crossup, peu de mixup à la relevée
N’aime pas trop les crossup

Mon conseil contre Boxer :

Boxer est un personnage qui, bien joué, se servira très peu de ses coups spéciaux, car au final, ils sont tous assez pauvre, facile à punir, ou à interrompre.

Ses enchainements, à partir de light 3 frames partent vite, et finisse par un headbutt qui fait mal.

Une des vulnérabilités de Boxer réside dans ses jambes : dès qu’il se déplace, vous pouvez le frapper dans les jambes pour le forcer à garder ses distances. D’ailleurs, le Headbutt sans Ex perd contre une balayette en meaty.

Durant ses pressings, essayez de repérer, et chopper ses dash straight / overhead / armorbreak.

Effectué très près, les dash sont punissables par des lights 3 frames, si vous avez défendu en étant debout.

Une fois au sol, ne le lachez plus : crossup, pressing, frame-trap… évitez de lui redonner l’initiative au close combat, vous le regretteriez.

Boxer est assez vulnérable aux OS sur vos saut, et excessivement aisé à safejump.

Essayez d’orienter vos combos vers la mise a terre, plutôt que la maximisation des dégats, il a de toute façon une endurance suffisante pour se permettre d’absorber le peu de dégâts supplémentaires que vous perdriez en effectuant une mise au sol.

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Info
Type de personnage RushDown – Mix-Ups
Force Extrêmement mobile
Damage output très conséquent, inflige beaucoup de stun
Imprévisible
.
Faiblesse Peu de vie
Exécution nécessaire conséquente
Peu d’option satisfaisante à la relevée

Mon conseil contre Viper :

Globalement, Viper gagne en imposant son rushdown, et en proposant à son adversaire des situations difficiles à garder. Ses coups normaux sont relativement peu intéressants durant les phases de zoning et de footsies. C.Viper aura donc plus souvent tendance à utiliser ses coups spéciaux. S’ils sont très bons, et avec un recovery minimal, il demeurent toutefois plus facile à parer ou à punir que des coups normaux.

Essayez d’imposer votre rythme, afin de ne pas laisser Viper imposer le sien.

N’essayez pas de punir les Thunder Knuckle Lp ou Mp

La plupart des personnages possèdent des coups permettant de faire whiffer la plupart des burning Kick, essayez de trouver le votre.

C.Viper a des coups à la relevée qui la rendent invincible, mais qui ont un startup très long. Elle est donc sujette facilement aux safe-jumps et aux option-select. Use and Abuse.

Dans les coins, préférez considérer le saut de Viper comme un saut normal : en cas de crossup en Bk, elle ne pourra pas infliger autant de dégâts que si vous avez lu un saut droit qui finit en crossup ou un crossup qui finit en Burning Kick frontal.

Les burnings sont très efficaces, mais possèdent un startup assez lent : si vous avez un bon jeu aérien, n’hésitez pas à contre-sauter régulièrement.

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups – Dégats
Force Damage output conséquent, inflige beaucoup de stun aussi.
Excellentes capacités offensives – grande mobilité
Tueuses de Déchoppe
Coups normaux et spéciaux très bon
Faiblesse En cas de combo raté, c’est souvent la perte du round
N’aime pas trop les choppeurs
Portée de ses choppe faible

Mon conseil contre Cammy :

Le shoryu-like de Cammy sort en 5 frames. Il est facile d’effectuer un safe-jump contre Cammy.

Le spiral arrow est une très bonne arme, mais si il atterit dans la garde, c’est fin de round (drop de link ou de setup, mauvaise estimation de distance) : une fois que vous aurez repéré quand il peut être safe (s’il touche sur les 5 dernière frames actives), vous saurez alors comment le punir.

Le Canon Strike Non Ex passe difficilement crossup en dehors des phases d’Okizeme, où les hitboxes des personnages sont plus discutables.  Pour qu’il soit crossup, il doit être effectué directement au dessus de votre nuque. Si vous voyez le strike, favorisez la garde normale (sauf si vous vous rendez compte que votre adversaire sort le strike crossup sur commande)

Evitez de bourrez l’OS de déchoppe. Effectuez des déchoppes à l’ancienne, au feeling, c’est moins dangereux de prendre une choppe que de se faire ouvrir la garde par un Instant Strike.

Evitez les focus contre Cammy : sur c.Mk > Arrow, le Spiral Arrow devient actif avant la focus, et vous encaisseriez tout d’un coup.

Dans le coin gauche, à la relevée, le stike ne fait pas crossup. Dans le coin droit, oui.

Le hooligan Throw ne peut pas chopper un adversaire baissé. Si Cammy fait un Hooligan Throw, baissez vous, et punissez quand Cammy touche le sol : qu’elle interrompe son hooligan par une choppe qui whiff, ou qu’elle veuille effectuez un Laser Slicer (la glissade qui suit), elle passera automatiquement par une phase, au sol, où elle sera très vulnérable. Au lieu de lui mettre un anti-air dans son Holligan, mettez lui un combo max damage.

Son Laser Slicer, ainsi que son Spinning Knuckle sont safe s’ils vous touchent dans la garde. N’essayez pas de punir.

Ne fuyez pas quand vous avez mis Cammy a terre : essayer d’appliquer la pression encore plus, surtout que Cammy se safe-jump aisément. Ne vous inquiétez pas, Cammy finira par reprendre l’initiative sans qu’il soit utile de lui rendre de soi-même…

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Info
Type de personnage Footsies et Poke heavy
Force Très très bons coups normaux
Ultra efficaces
Très bon zoning et très bonne mobilité
Très bon back Dash en défense
Faiblesse Peu de vie
Anti-air efficaces, mais situationnels, et donc potentiellement durs a employer
Options de relevées limitées : SBK Ex à safe-jump et Backdash se fait OS

Mon conseil contre Chun-Li :

Le pb avec Chun-Li, c’est de l’approcher. Entre son Backdash qui lui offre de nombreuses occasions de fuite, et sa vitesse de déplacement, ainsi que les hitboxes de ses coups, Chun-li peut réellement tenir son adversaire hors de sa zone proche.

En corps-à corps, Chun-li dispose de lights qui sortent vite, et d’une bonne choppe.

De loin, son Kikoken est un excellent projectile.

Il n’y a donc pas de zone que Chun-li préfère spécialement éviter, ce qui la rend très complète, et rend, surtout le travail de zoning vain de votre côté : essayez donc toujours de favoriser le combat dans la zone qui vous sierra le plus.

Ayant peu de vie, et malgré son Okizeme limité, je pense qu’il vaut mieux lui infliger le maximum de dégâts systématiquement plutôt que de viser la mise au sol, sauf si votre personnage dispose vraiment d’un mix-up à la relevée très puissant, comme Gouki, Cammy, ou Viper.

Les Chun-li font souvent des sauts neutres, à cause de leur saut Neutre HK qui est très puissant, avec une grande portée et anti-crossdown. N’hésitez pas à avancer pour utiliser vos anti-air.

séparation

Info
Type de personnage Zoning – Footsies – Tricks
Force Portée excellente
Mobilité au sol et aérienne excellente
Damage output moyen
Ex Flying Barcelona Attaque très puissante
Faiblesse Combo difficiles
Anti-Air peu fiables
Sans masque et sans griffe, le perso perd énormément d’avantages

Mon conseil contre Claw :

Le match-up Claw consiste souvent à courrir derrière ce dernier, pendant qu’il vous inflige des coups de griffes jusqu’à ce que vous ayez perdu tout votre sang, griffure par griffure…

En corps-à-corps, Claw est vulnérable : ses attaques sont lentes, et n’ont pas des hitboxes optimisées pour ça. Essayez de ne pas quitter le corps à corps quand vous y arrivez.
Essayez de réagir contre ses backflips, contre lesquels les OS peuvent faire des merveilles.

Beaucoup de personnages ont un coup très efficace à proposer a Claw lorsqu’il fait son attaque Barcelona (Abel : Saut Hp, Ryu/Ken : Shoryu). Si vous pouvez, vous avez la focus attaque, dans le pire des cas, qui fonctionne bien si Claw ne crossup pas.

Son 3.Hk est safe-on-block, ne tentez pas de punir (et restez sur vos garde pour déchopper)

Sa glissade est toujour unsafe, donc n’hésitez pas a punir lourdement.

De même, son c.Mp n’est pas safe on block (même s’il est souvent bien trop loin pour être punit)

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups
Force Excellent panel de coups normaux
Damage Output conséquent
Excellent Frame Trap et links
.
Faiblesse Pas de coups réellement fiable à la relevée
Des anti-air puissants, mais peu adapté aux dive-kicks
Enormément de coups pas vraiment « safe »

Mon conseil contre Cody :

Attention aux Frame Trap : apprenez à reconnaitre les usuelles, afin de ne pas prendre le risque d’ouvrir votre garde : les punitions sont salées.

Si Cody n’a pas d’anti-air spécial, ses normaux sont très efficaces.

On peut effectuer des safe jumps contre Cody, il ne faut pas hésiter à en abuser.

Attention aux Ex Zonk en anti-choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force DanKick safe en garde
KoryuKen invincible
Taunt, aerial Taunt et Crouch Taunt… what else ?
Il a une tenue avec des bananes
Faiblesse Coups Normaux très moyens
Damage Output limité
.

Mon conseil contre Dan :

Les coups spéciaux de Dan sont plutôt bons. Il a un bon Dragon, et son Dan-kick fait mal, et possède un Frame Advantage qui le place a l’abris de la quasi-totalité des punitions (Amis choppeurs, amusez vous !)

Ce sont ses normaux qui ont des hitbox et des frame data plus que moyennes, et ce sont donc sur les phases de footsies que Dan va pêcher.

Bien entendu, son projectile est plus que limité, et si vous avez un projectile, il y a fort à parier que vous ayez tout à gagner à vous en servir intensivement.

Sous-estimer Dan est souvent la principale raison de perdre contre : s’il est effectivement plus faible que le reste du cast, il n’en est pas pour autant complètement sans défense.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUp – Zoning
Force Saut Mk crossup / Pas crossup TRES dur à lire
Coups normaux efficaces
Très bons anti-air, gère mieux les crossup que Guile
Bon Projectile
Faiblesse Ses Sobats sont punissables sur la garde, ainsi que le Machine Gun Upper
Damage Output Limité
Recovery assez long sur son projectile

Mon conseil contre DeeJay :

Il faut considérer Deejay comme un Guile qui aurait cédé de la puissance sur ses projectiles pour remplacer par un anti-air capable de résister aux crossup.

DeeJay n’a pas forcément des OS très efficaces, il faut en profiter.

Ne sautez pas sur Deejay, en dehors des situations de SafeJump ou Fake Jump, ou s’il lance ses air-slashers.

Sa glissade est quasiment toujours unsafe.

Le Ex MachineGun upper n’est pas « safe on block », mais il est souvent trop loin pour être punie. Attention aux pif derrière.

Le Ex Sobat va TRES vite, et peut même servir durant les phases de footsies, mais il est facile a punir.

Soyez patients.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Portée énorme
Des attaques normales pour toutes les situations
Une téléporte rapide
Une super et des Ultra intéressantes
Faiblesse Faible endurance, et résiste mal au Stun
Possibilité de relevée limitées
.

Mon conseil contre Dhalsim :

Ne foncez pas dessus. Avancez posément, calmement.

Essayez de repérer les enchainements de coups normaux du Dhalsim : la plupart possèdent en effet des suites de coups normaux, qu’ils ont l’habitude de faire afin de stopper l’adversaire, car celui-ci réagit souvent à certains coups de façon spécifiques. Les coups normaux de Dhalsim sont terriblement efficaces tant que le Dhalsim visualise un peu ce que vous allez faire.

Par contre, ils sont assez lents, et c’est compliqué pour Dhalsim de réagir à vos actions.

Punissez chaque téléport, sinon, Dhalsim va pouvoir se déplacer sur le terrain et devenir plus rapide que vous… Ca ne doit pas arriver. Chaque téléport que fera votre adversaire doit représenter un risque pour lui.

Favorisez les combos qui mettront au sol le Dhalsim.

Trouvez une OS pour tuer ses téléports à l’okizeme : normalement, quasiment tout le monde peut empêcher Dhalsim de se téléporter à loisir. Tuer les options de téléport de Dhalsim représente un facteur clef du match.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Capable de mettre la pression en restant globalement safe on block
Grande mobilité, et bonne capacité de fuite
.
Faiblesse Peu de solutions sans Ex
Pas de réponses contre les Safe Jump et OS
Aucun moyen « folklorique » d’ouvrir la garde

Mon conseil contre Dictator :

Les knee press Lk et Mk sont safes sur la garde, n’essayez même pas de les punir (sauf si vous avez une choppe comme Zangief)

Si votre adversaire fait des knee press en boucle, essayez plutot de tuer le startup de ces derniers, avec un coup possédant de nombreuses frames actives (souvent, un c.mp ou un c.mk)

Mais normalement, un bon dictator vous mettra 1, 2 voire 3 Kneepress maximum dans la garde, avant de tenter autre chose, car ils savent que trop de kneepress les rendent vulnérables.

Dictator n’aime pas les crossup, qui lui cassent la charge : sur les mises au sol, ne prenez pas du recul : agressez le une fois au sol, choppez le régulièrement, en hésitant pas à décaler pour chopper ses tentatives de déchopppe.

Si Dictator tente un headstomp, si vous n’êtes pas coincé dans le coin, reculez, simplement, et cueillez le au sol, avec un gros combo. Pas besoin de tenter un contre saut ou un anti-air : simplement en reculant, vous allez pouvoir faire beaucoup plus mal, sans prendre de risque.

Sa glissade est très difficile à utiliser de façon safe, donc n’hésitez pas à punir la glissade. Même une choppe vous offre l’occasion de mettre la pression à sa relevée, et donc, est rentable comme punition : Dictator n’aime vraiment pas être mis au sol.

Les Psycho Crucher Ex ne sont jamais safes s’ils vous ont traversé : essayez de mettre votre coup le plus rapide avec la meilleur allonge, dans ce cas. Si le PsychoCrucher ne vous a pas traversé, ne tentez pas le diable, et protégez vous.

séparation

Info
Type de personnage RushDown
Force Damage Output conséquent
Mix-ups et Frame trap variés
Bonne endurance
Bonne capacité d’évasion des projectiles
Faiblesse Footsies limité et peu de jeu à distance
Anti-air limités
.

Mon conseil contre Dudley :

Le plus dur contre Dudley, c’est de bien évider ses nombreux frametrap, comme Cody, une bonne défense rend le jeu excessivement compliqué pour ce dernier. Avec des normaux très bons au corps à corp pour Dudley, vous pourrez préférer un jeu plus éloigné, si vous le pouvez.

N’hésitez pas, là encore, à lui sauter dessus en crossup aussi souvent que possible. Si vous avez un jeu de frametrap interessant, abusez-en, car Dudley ne peut pas trop espérer s’en sortir par la force brute, et devra compter sur une défense solide.

Ne cherchez pas à punir les MachinGun Blow, normalement, Dudley a peu de raisons de placer les MGB Mp ou Hp sur votre garde, et le MGB Lp lui, ne peut être punit que par des coups avec un startup inférieur à 3 (Zangief, T-Hawk, ou les super de quelques autres persos)

Le MGB Ex, lui, est parfaitement punissable, et souvent tenté mid-screen pour se rapprocher ou surprendre.

N’ayez pas peur du « Cross Counter » de Dudley, qui lui enlève quand même de la vie.

séparation

Info
Type de personnage Zoning – Défense
Force Damage Output très conséquent
Coups normaux efficaces
Résistant
Chip Damage
Faiblesse Solutions limitées face aux jeux de projectiles bien menés
Mobilité limité
.

Mon conseil contre E.Honda :

Attention  à ne pas courir vous empaler dans la défense de plomb du sumo. Une fois que vous aurez votre ouverture, vous pourrez appliquer un beatdown, mais jusqu’à ce point là, il faut avancer avec prudence : il frappe fort, très fort.

Le Sumo Headbutt HP est punissable, ainsi que le Ex. Apprenez à les reconnaitre, et les punir comme il se doit.

Le Sumo Smash parait redoutable, mais au final, une fois que vous en aurez compris le fonctionnement, il est tout de suite moins dangereux. Utilisez les attaques focus pour accueillir Honda. Au pire, décalez-vous : le coup est lent, et il suffit d’éviter le blockstun pour punir le Honda jusqu’à lui faire passer l’envie de sauter les fesses en avant.

Attention à la choppe spéciale, qui sort vite et a une bonne portée.

Les Honda, avec leur saut dirigeable, sautent beaucoup : essayez de repérer les distances où vous pouvez dash avant > Anti-air contre les Honda qui comptent trop sur leur saut Neutre.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps de relevée
Force Mix-Up de relevée très difficile à lire
Grande mobilité
RSF
.
Faiblesse Faible endurance
Damage output limité : doit réussir ses mixup plusieurs fois
.

Mon conseil contre El Fuerte :

Je n’ai pas de solution miracle pour éviter le mixup de El Fuerte, hélas, n’y comptez pas. D’ailleurs, s’il existait une solution miracle, le personnage serait de facto bien inutile. Un saut sur place evitera les tortilla, une Focus Backdash evitera les body press, et une garde évitera les glissades.

L’essentiel est de conserver la tête froide. El Fuerte va normalement tenter de rester hors d’atteinte car ses coups normaux sont assez quelconques.  Il essaiera de fuir le corps-à-corps, et vous pourrez le toucher à ce moment là.

Mettez-le à terre aussi souvent que possible.

Attention à sa focus et ses run-Ex : si vous avez des coups Armor-break utilisable, faites-en un usage intensif.

Essayez de contre-sauter régulièrement, en Air-Air, El Fuerte n’est pas à la fête.

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Info
Type de personnage RushDown – Footsies
Force Damage Output conséquent
Très bonne Focus
Excellents coups pour les échanges de type footsies
Bonne mobilité
Faiblesse Ultra peu intéressante
Mix-up limité
.

Mon conseil contre Fei-Long :

Fei-long est un personnage très solide, qui donne souvent l’impression d’être safe, et de ne pas laisser d’ouverture.

Ca n’est pourtant pas le cas.

Le Chicken-Wing est safe sur la garde (sauf le Lk), inutile de tenter de le punir. Essayez plutôt d’y réagir, en plaçant un coup en anti-air dedans.

Les rekka-ken, eux, ne sont pas safes non plus, même s’il est relativement aisé de prendre assez de recul pour les « spacer » comme il faut, c’est-à-dire pour s’arranger pour qu’il ne soit pas possible de les punir avec un coup suffisamment rapide et portant assez loin.

Essayez de placer un light si vous en avez qui sortent en 3 ou 4 frames, après avoir gardé le rekka en étant debout. Comme pour Boxer, vous allez pouvoir punir avec un light + special plus régulièrement que vous ne le pensez.

Le Flame Kick peut se safe jump assez facilement, consultez vos setup.

Une fois coincé dans le coin, ne paniquez pas, ne tentez pas de fuir à tout prix, c’est ce que va attendre votre adversaire. Essayez de profiter de l’absence de recul octroyé par le coin pour punir correctement. Effectuez quelques focus ou neutral jump pour essayer de récupérer les rékka ou les c.Hp de Fei-Long.

Mais pas trop, car le Chicken Wing ou le Flamme Kick ne sont jamais loin….

A distance de rekka hp et de CW, il n’a rien de safe pour avancer.
si tu peux le tenir à cette distance il se retrouve alors bien embêté, par des poke 2mk ou des punition de cw en réaction

Bien entendu, une excellente gestion de vos zones et de celle de l’adversaire devra faire la différence.

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Info
Type de personnage Rushdown – Aerial Zoning – MixUp
Force Des coups normaux pour toutes les situations
De nombreux combos
Deux styles de jeu distincts, adaptables en fonction de l’adversaire
.
Faiblesse Exécution minimum supérieure à la moyenne
Damage output un peu faible
Peu d’endurance ou de stun

Mon conseil contre Gen :

Le plus gros atout de Gen demeure la méconnaissance de ses adversaires : en effet, il y a beaucoup de choses à apprendre avant de savoir ce que peut faire le personnage, et donc ce qu’il faut lui opposer.

A noter : son Shoryu est aisé à safejump, tant que vous maitrisez vos setup. Contre les Oga (coups de pieds volant), n’hésitez pas à garder : il est difficile de les faire en crossup, et il est aussi assez difficile d’être safe dessus.

Essayez de punir tous ses sauts, car Gen est un personnage qui saute beaucoup, car il a de bons atouts en l’air.

Durant ses phases de combo / blockstrings interminables, conserver une défense forte : il y a peu de risques qu’il vous choppe, car il repousse quand même assez loin avec ses normaux et ses hyakurenko.

Au final, Gen pourrait être bien meilleur s’il faisait un tout petit peu plus mal. En l’état, n’hésitez pas à « trade » ou a contre-sauter. Sur la longueur, vous allez lui enlever beaucoup de vie.

Le Gekiro (dragon kick) : ne le punissez qu’une fois qu’il retombe au sol : attention au deuxième coup que tente souvent les Gen dont le Gekiro n’a pas fait contact, qui peut vous toucher, ou permettre à Gen de se poser durant le recovery de votre tentative de punition. Attendez le dernier moment, pour punir par un coup rapide, et low, tant qu’à faire.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon jeu de Hado
Damage output conséquent
Kongoshin efficace contre de nombreuses attaques
Grand maitre des jongles
Faiblesse Difficultés pour ouvrir la garde : peu de frame trap et peu de combos au close
Choix à la relevée limité
.

Mon conseil contre Gouken :

Punissez tous les Senpugoshoha dans la garde.

Faites très attention si vous sautez au dessus des Hado de Gouken : il ne possède pas de Shoryu, et ses normaux sont assez lents, mais il possède vraiment un très bon jeu de Hado.

Pour évitez le Kongoshin, effectuez un maximum de sauts vides, puis choppe / punition une fois au sol : autant le contre de Gouken est redoutable car il est actif dès la première frame, autant s’il est mindé, il suffit de ne rien faire pour pourvoir punir facilement une fois que Gouken replie son bras.

Choppez souvent.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning – MixUp – Combo
Force Excellent mix-ups contre les adversaires au sol, grace au hyakkishu
Très bon jeu de Hado
Normaux solides, et beaucoup de frame advantage
Damage Output conséquent
Faiblesse Endurance et Stun très bas
.

Mon conseil contre Gouki :

Evitez de poursuivre un Gouki qui fuit n’importe comment : avancer peu à peu. Contre les Zanku Hado (aériens), essayez de passer en dessous si Gouki les lance de haut : un dash avant ou deux, et vous êtes passés sous le hado, prêt à punir le Gouki, qui possède un recovery certain après les zanku hado.

Si votre perso passe sous le second coup du Far HK de Gouki en se baissant, punissez systématiquemet chaque HK dans la garde, avec ce que vous avez de plus méchant.

Essayez de trouver un coup vous permettant de poursuivre Gouki qui se téléporte : nombreux sont les persos qui peuvent punir une téléportation.

Maximisez toujours les dégats que vous pouvez lui faire.

Baissez vous contre le Hyakkishu Choppe.

Contre le Hyakkishu poing, vous pouvez punir pendant que Gouki a l’air d’être encore en plein saut : vous verrez que le coup touchera souvent, car le Demon Flip Main retombe très vite au sol.

Et une fois pris dans le vortex de Gouki, ne paniquez pas, concentrez vous et tentez de conserver une garde bien fermée, plutôt que de placer une choppe.

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Info
Type de personnage Zoning – Defense
Force Très bon projectile, très bonne recovery
Normaux efficaces, de loin comme de près
Choppe aérienne supérieure
.
Faiblesse Possède une faiblesse assez prononcée contre les attaques crossup
Options à la relevée limitée
Damage output limité

Mon conseil contre Guile :

Ne foncez pas dans le mur : Guile est équipé pour voir venir, et ouvrir sa garde assez peu.

Rappellez vous que Guile ne peut pas charger un Flash kick lorsqu’il fait un sonic boom : il peut utiliser ses nombreux coups normaux Anti-air, mais il peut se faire interrompre dans ces derniers, ou n’obtenir que des doubles touches.

Forcez le à interrompre ses charges : essayez de passer en crossup autant que possible. Essayez de frapper tôt quand vous sautez, pour tuer ses normaux ou ses flashkicks.

Choppez régulièrement.

Visez la mise au sol, sauf si bien sur les dégats maximisés sur un combo peuvent tuer Guile directement.

Avancez doucement et n’hésitez pas à encaisser les sonic booms dans la garde : la mort par chip damage prend un temps conséquent !

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps
Force Nombreux combo, a partir de lights
Hitboxes « ninja » (tant sur la descente du coude que sur le bushin flip)
Choppe Aerienne très efficace
Frames trap
Faiblesse Eprouve des difficultés contre les choppeurs
Peu de solution contre les jump-in à la relevée
Peu d’option pour le combat à mid-range

Mon conseil contre Guy :

Essayez de conserver Guy à mid-range.

Focus Attack dans ses descentes du coude, ou Shoryu, ou faites whiffer avec un coup low.

Sans Ex, Guy a beaucoup de difficultés à repousser les assauts adversaires : n’hésitez pas à safe-jump et visez la remise au sol.

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Info
Type de personnage Choppeur Centifugeur
Force Très bon coups normaux
Une fois Huilé, ses coups deviennent excellents
Sa focus est plutôt bien, et devient une véritable arme une fois huilé
Bonne allonge
Faiblesse Peu de combo
Anti-air peu exploitables
Sans huile, ses coups spéciaux sont peu intéressants

Mon conseil contre Hakan :

Avant que ne vienne AE et la possibilité pour Hakan de véritablement effectuer un match en étant huilé, Hakan possèdait de nombreux défauts qu’il fallait exploiter.

Attention, toutefois, car sa plus grande force réside souvent dans l’inexpérience totale des adversaires qu’il affronte.

Entre son Oil Dive et son Oil Slide, vous avez plus interêt à vous baissez qu’autre chose contre Hakan.

Il est excessivement compliqué de faire un Slide qui soit safe : punissez au plus fort

Hakan possède une bonne stamina, et peu d’options à la relevée : favorisez les combos qui le mettront au sol.

Attention à ses normaux à mi-distance, Hakan possède une grosse allonge et fait rapidement mal.

séparation

Info
Type de personnage RushDown – MixUps – Combo
Force Mix up à la relevée excellent
Ses combos lui permettent tous des setups pour ses mixups
Ses coups ont des bonnes propriétés (actif rapidement, ou actif longtemps)
Capable de s’en sortir de près comme de loin, adaptable
Faiblesse Peu de vie
En dehors de ses MixUps, il est parfois difficile d’ouvrir la garde
Peu de réponses à la relevée

Mon conseil contre Ibuki :

Les neck breakers sont punissables : si vous n’avez pas de lights en 3 frames, alors choppez.

A la relevée, effectuez une Focus BackDash Cancel pour contrer le mixup de Ibuki avec le Kunaï. Quand elle commence à utiliser d’autres armes, mixez vous alors votre défense avec des gardes ou des Anti-air

Après son Shoryu Kick, effectuez une focus, pour tuer le Kunaï et crumple ibuki à la retombée.

N’essayez pas de punir la super d’Ibuki.

Entre son Tsumuji debout et son Tsumuji low, il n’y a pas de blockstring.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon zoning grace à ses projectiles et ses coups normaux
Très bonne mobilité
jump Mp > Follow Up en anti-air
.
Faiblesse Peu de réponse fiable à la relevée
Damage output limité
Faible endurance

Mon conseil contre Juri :

Juri possède un jeu de projectile parmi les meilleurs du jeu. Son contrôle des zones, du coup, est très évolué, même s’il n’est pas forcément aisé. Toutefois, à mi-distance, Juri ne possède que peu de pokes intéressantes ayant une portée suffisante.

Le senpusha Lk ne bloque que si juri effectue le coup de près. S’il ne vous touche qu’une fois dans la garde, ne tentez pas la punition.

Il est facile de safejump sur Juri, ou même d’utiliser des OS : ne vous privez pas, et favorisez la mise à terre durant vos combo.

Attention, si vous utilisez des projectiles, à bien ne les utiliser qu’à mi-distance, et pas plus loin, car son Dive Kick vous ramassera rapidement.

Son Dive kick possède d’ailleurs un recovery au sol conséquent, donc préférez la garde à une tentative de contre.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bon mix-ups de relevées, et jump-in ambigües
Damage Output conséquent
Kara-Choppe excellente
.
Faiblesse Ses options sont un peu limitées hors du corps-à-corps, malgré ses projectiles
Match-up très connu
.

Mon conseil contre Ken :

Ken va rechercher le corps à corps, souvent à partir de jump-in ambigus et de air-tatsumaki Ex crossup. Pour le reste, il va zoner grace avec ses très bons « commands normals » : 6.mk, 6.hk et grace à son 3.mk.

Soyez attentifs et punissez tous ces sauts : cela mettra votre adversaire dans une position telle qu’il devra compter sur ses phases de footsies.

Si votre adversaire est proche, le 6.Mk le laisse en négatif dans la garde (-2). Ainsi, s’il tente de faire un c.Mk ensuite, vous pouvez le contrer avec un light.

Le hado de Ken ne fait plus blockstring très rapidement. Il vous est donc possible de faire une focus contre le Hado.

Si votre adversaire a le Shoryu facile, n’hésitez pas à interrompre vos combos ou vos blockstrings exprès. Jusqu’à ce qu’il arrête, ne faitesplus que des combos vraiment en blockstring (chain combo, target combos par exemple)

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Info
Type de personnage RushDown
Force Excellents coups normaux
Dash rapide et parcourant une bonne distance
Potentiel de Stun élevé
Potentiel de dégats élevé
Faiblesse Anti-air à usage spécifique
Option à la relevée limitée
Option limité à mi-distance ou à distance

Mon conseil contre Makoto :

Conservez une défense solide vous donnera souvent la victoire.

Essayez de faire whiffer les Tsurugi, afin de les punir : encaissés dans la garde, vous ne le pourrez pas.

Le kara-karakusa attrape d’assez loin, et combiné avec le dash ultra rapide de Makoto, soyez toujours prêt à backdash, voire à effectuer un saut neutre. Le saut neutre vous permettra de punir la tentative de karakusa, mais si la Makoto vous mind, vous risquez de prendre un anti-air.

Les anti-saut de Makoto ne lui permettent pas d’avoir réponse à tout, mais ne croyez pas que vous pouvez sauter à loisir sur Makoto : entre ses saut HP, son stand Mp et son c.Mk, son c.Hk et son Fukiage, vous en prendriez pour votre grade.

C’est Makoto qui doit menez l’attaque, globalement. Essayez de la conserver à distance.

Son Oroshi Ex se choppe, même s’il est invincible aux coups. De même pour son Karakusa, qui au final est assez lent, comparé à une choppe normale.

Comme pour Abel, s’il est sain de redoter la choppe à manip’, essayer de fuir le pressing de Makoto tout le temps vous expose à subir les frame trap. Inutile donc, de massacrer votre joystick vers l’arrière, il vaut mieux cibler certains trous dans le pressing pour en profiter.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Bonne mobilité
Excellent jeu contre les perso à projectile
Très bons coups normaux
Très bonne portée de Choppe
Faiblesse Peu d’option à la relevée
BnB just frame
.

Mon conseil contre Rose :

Eviter de vous jeter à corps perdu sur Rose : ses options de défense sont limitées, mais pas inexistantes.

Favorisez les combo qui mettent au sol.

Utilisez un maximum d’OS pour tuer ses backdash.

Si Rose a mis deux ou trois coups avant de faire un Spiral, ou si elle le fait de loin, n’essayez pas de punir, sauf si vous avez un coup qui porte très loin avec un startup tout petit…

Par contre, durant les 2-in-1 avec un Spiral, il n’y a pas de Blockstring, et vous pouvez donc placer un coup spécial avec des frames invincibles.

Son Ultra 2 possède un startup de 4 frames, durant lesquelles Rose est invincible totalement. Il est donc possible d’effectuer un Safe Jump. C’est la meilleure façon de lui faire dépenser son Ultra pour rien.

Attention à sa glissade : effectuée trop près de l’adversaire, elle n’est pas safe, mais la plupart des joueurs de Rose savent l’utiliser pour ne pas être trop en désavantage après. Essayez de repérer la distance à laquelle vous ne pouvez plus envoyer un light ou une choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force Dive Kick très puissant
Coup spéciaux très puissants
Dégâts de sa choppe améliorés
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Faiblesse Faible résistance au Stun
Peu d’options viables à la relevée
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Mon conseil contre Rufus :

Pour contrer le dive kick de Rufus, trouvez une OS de déchoppe qui permette de faire anti-dive kick (en combinant l’OS de déchoppe avec un coup, du genre c.Hp ou c.mK)

Anti-air sur chaque saut que fait Rufus à votre portée.

Effectuez un maximum de Safe-Jump contre Ex messiah (ou assimilable, grâce au startup plus que conséquent du Messiah, voir l’article sur le Wakeup).

Ne sautez pas inconsidérément : Rufus possède des coups pour zoner très lent, et donc permettant des ouvertures. Sauter sur un Rufus qui vous attends, c’est s’exposer au c.Mp dans le meilleur des cas, mais surtout au contre-saut avec Hk, avec les jongles derrière.

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Info
Type de personnage Zoning – Footsies
Force Bon set de normaux, pour le corps à corps ou à distance
Damage output conséquent
Bon dans quasiment tous les domaines du jeu
Adaptable
Faiblesse Match-up très connu
Mobilité réduite
.

Mon conseil contre Ryu :

Ne sautez pas inconsidérément au dessus de ses Hadoken : un personnage avec 1000 en endurance peut prendre une bonne centaine de Hadoken dans la garde avant d’avoir vraiment besoin de s’en inquiéter.

Les tatsumaki Senpukick Mk et Hk sont à peu près safes sur la garde (-2) : attention  au pif de Shoryu dans votre tentative de choppe.

Faites whiffer les Tatsumaki aériens crossup avec un coup bas, du genre c.Lk, afin de punir Ryu à l’atterrisage.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Damage Output conséquent
Excellent contrôle du terrain grâce aux TigerShot bas & Hauts, lents ou rapides
Bonne endurance
Grande portée
Faiblesse Mobilité Réduite
Grande Hitbox
Le Tiger Uppercut peut se safe-jump, rendant la relevée de Sagat hasardeuse

Mon conseil contre Sagat :

Protégez-vous en haut contre les Tiger Knee, afin de pouvoir les punir.

Le kara-tiger Uppercut touche de très très loin : à un demi écran de distance, il vous touchera sur un jump-in. Au delà de cette distance, vous pouvez effectuez des empty-jump, pour ne pas avancer votre hitbox en l’air, et ainsi faire whiffer les éventuels Kara-TigerUppercut lancés de façon un peu téméraire.

Mais de toute façon, évitez de sauter vers Sagat s’il n’est pas au sol. Essayez de faire un maximum de saut en crossup, qui ont tendance à tuer les Tiger Uppercut.

Sagat possède une bonne endurance : visez plutôt la mise au sol durant vos combos.

Les coups normaux de Sagat sont un peu lents, même s’ils ont une hitbox respectable : au corps-à-corps, Sagat n’aura pas forcément l’avantage  : suivant le perso que vous jouez, essayez de rester au close combat, et d’effectuer des pokes light, à portée restreinte, mais avec une grande vitesse.

séparation

Info
Type de personnage Zoning – Mixups – Combo
Force Stun output conséquent
Nombreux mix-ups
Excellents coups normaux
Anti air excellent
Faiblesse Endurance limitée
Peu d’options à la relevée
Peu d’options contre les personnages aux pressing interminables

Mon conseil contre Sakura :

Les Shunpukick Lk et Hk, ainsi que le Ex, sont parfaitement safes : avec ses lights en 3 frames et leur bonne hitbox, tenter de punir les Shunpukick représente une erreur.

L’anti-air (bas gros poing) est excellent. Il est toutefois possible de le faire whiffer avec un saut crossup empty, pour conserver une petite hitbox, afin de le punir.

A un écran de distance, ne sautez pas au dessus des Hadoken, car le Shoryu de Sakura viendra vous récupérez : préférez avancer en parant ou utilisez la focus.

Favorisez les combos qui mettent au sol plutôt que ceux qui enlèvent beaucoup de vie (sauf si la différence suffit à tuer Sakura, bien sûr).

séparation

Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Mix up nombreux
Beaucoup d’options grâce à ses nombreux coups spéciaux
Bonne choppe spéciale
Yosokick efficace et utilisable derrière tout et n’importe quoi
Faiblesse Barre de vie en mousse
Barre de Stun en mousse light, à la mode Chambourcy
Le recovery sur ses Sonic Boom et son hyakukick est assez conséquent

Mon conseil contre Seth :

Son Shoryuken est safejumpable, et sensibles aux OS.

Son Hyakuretsu kick et son Sonic boom ont tous les deux un fort recovery.

A cause de ses faibles valeurs d’endurance et de stun, favorisez les plus lourds combos, plutôt que les mises au sol.

Punissez bien chaque saut. Même si votre Anti-air trade, ce sera toujours à votre avantage.

séparation

Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage Output conséquent
Ses coups lui offrent une certaine mobilité
Nombreux SetUps
.
Faiblesse La plupart de ses coups sont unsafe, parfois même si T-Hawk fait contact
Coups normaux assez lents, et peu propices aux footsies
Grosse Hitbox et déplacements normaux très lents

Mon conseil contre T-Hawk :

Le Condor Dive est vulnérable comme n’importe quel jump-in : vous pouvez les tuer avec des coups normaux ou même des coups spéciaux.

Si votre personnage peut punir T-Hawk après son Dive, alors préférez la punition plutôt que le contre. Le Saut neutre fonctionne plutôt bien si vous avez des coups aériens avec une bonne allonge, forçant Hawk a rester loin, ou a faire son Dive de loin.

Le Shoryu de T-hawk fait moins mal que son 360° : après ses coups favoris pour effectuer un tick-throw, n’hésitez pas à effectuer un backdash régulièrement.

séparation

Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage output énorme
Coups normaux excellents, pour le close combat et les footsies
« On saute pas sur le gros »
.
Faiblesse Très lent
.

Mon conseil contre Zangief :

Tenez le à distance… ^^

Minimisez vos combos : jouez comme dans 2x, avec des combo efficaces, qui font mal, et évitez les combos à base de light, car Zangief a trop d’endurance pour cela.

De toute façon, vous n’aurez pas vraiment envie de rester à côté de lui longtemps.

Laissez Zangief avancer, il n’y a pas d’anti-jeu à fuir Zangief, puisque le corps-à-corps est sans aucun doute en sa faveur.

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Conclusion

Difficile d’être plus générique, sans aborder les problématiques personnage par personnage. Si un coup, ou un personnage en particulier vous pose un problème, n’hésitez pas à vous rendre en training mode, et à faire faire à l’ordinateur ce qui vous gêne le plus, afin de trouver une réponse qui vous conviendra à vous… Car au final, en plus des match-up à respecter, chacun possède sa façon de jouer propre.

Si vous avez des points spécifiques que vous redoutez, vous même, quand vous jouez votre perso, partagez-les ici, en essayant d’être sûr qu’il s’agit d’une limite de votre personnage, et pas de vous :D.

Guides, Guides, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Mais… J’me suis baissé !!!

Dans tous les Street Fighters avant SF4, ainsi que dans la plupart des jeux, lorsque vous pressez le joystick pour vous baisser, dès que le jeu enregistre votre commande, votre personnage est considéré baissé.

Toutefois, il existe dans Street Fighter 4, lorsque vous vous baissez, une période de transition entre la position debout et la position baissée…

C’est ce qu’on appelle le « crouch delay ».

Crouch Delay

Standing Ghost
Debout, assis... Schrödinger jouait-il à Street ?

Il faut en effet quelques frames lorsque vous appuyez sur une des 3 positions baissée pour que le jeu enregistre officiellement votre position baissé. Et pendant cette période de transition, c’est vraiment le meilleur des 2 mondes, debout et baissé, qui vous attends…

En premier, vous êtes encore considéré avec une hitbox « grande », dans le sens où des attaques qui devraient normalement whiffer sur un personnage baissé ne whifferont pas.

De la même façon, vous êtes considéré dans un état « debout », et des attaques comme le Oil Dive de Hakan pourront vous attrapper, malgré votre joystick appuyé vers le bas.

Enfin, vous êtes bien sur, et heureusement, considéré « Assis ». Heureusement, car c’est bien ce que vous vouliez, et c’est il serait dans le cas contraire possible de vous toucher avec une attaque basse alors que vous vous baissez…

Toutefois, cela implique que des attaques devant être bloquée debout, comme une attaque sautée, vont donc vous toucher, puisque le jeu aura enregistré que vous vous baissiez…

Le meilleur des deux mondes, je vous dis…

Exemple 1

Imaginez que vous vous battiez contre Sagat, et qu’il vous mette au sol avec un Tiger Uppercut LP. S’il fait un Tiger Shot Haut immédiatement après afin que celui-ci soit au dessus de votre tête lorsque vous vous relevez, vous aurez beau vous baisser, vous allez être touché par le Tiger Shot.

Ainsi, même si vous pouvez normalement passer en dessous des Tiger Shot Haut de Sagat, vous allez devoir vous protéger contre celui là, puisque votre relevée vous replace debout au final (invincible, mais debout). Si vous vous baissez durant votre relevée, vous allez entrer dans ce « crouch delay », et serez considéré debout, et donc dans le champs d’action du Tiger Shot.
Fait amusant : votre garde apparaîtra bien « baissée » : il ne fait aucun doute pour le jeu que vous êtes baissé, et il l’a bien enregistré…

D’ailleurs, plus globalement, si vous vous battez contre Sagat, et que vous avancez sous les Tiger Shot Haut, petit à petit (car sauter serait suicidaire), il vous arrive probablement parfois de prendre le Tiger Shot dans la garde, et de vous retrouver à reculer sous l’impact, alors que vous êtes en garde basse… Bien entendu, c’est la faute de ce délai.

Exemple 2

Si Cammy effectue une choppe avant, et tout de suite après, un  Hooligan Roll MP, son « fatal leg twister » peut vous chopper à l’instant même où vous vous relevez… (pour mémoire : les durées de wakeup fixes , le Hooligan roll MP pouvant se transformer en « FLT » de la frame 32 à la frame 46)

Normalement, ce coup est facile à éviter, puisqu’il suffit de se baisser pour éviter, et pour punir de façon à faire passer à Cammy l’envie de recommencer.

Là encore, le jeu enregistre votre souhait d’être baissé, mais il considère aussi que vous êtes éligible pour faire un tour entre les jambes de Cammy.

Exemple 3

Dernier exemple, et probablement le pire : imaginez la situation suivante : vous jouez Ryu, et combattez Adon. Si vous vous baissez, il n’est pas possible pour ce dernier de venir se coller à vous, faire un saut sur place, et de vous frapper directement avec un Hk, durant la phase ascendante.

Le Hk sort une seconde trop tard pour vous toucher alors que vous êtes baissé.

Maintenant, modifions un peu le scénario : Adon vous saute dessus, et durant ce saut, vous envoi un « Deep mk », c’est à dire, un coup sauté le plus tard possible (avez vous pensé à consulté le Lexique ?), en s’assurant que vous avez gardé le Mk sauté.

Puis, une fois au sol, il ressaute, avec un saut sur place, en appuyant immédiatement sur Hk.

Si vous vous êtes baissé, pensant qu’il allait continuer avec un light kick baissé, par exemple, alors le coup de pied va vous toucher : le jeu va considéré que vous êtes debout, et donc susceptible d’être touché par le Hk.

Et il considérera aussi que vous êtes baissé, et donc que vous ne pouvez pas vous protéger contre ce coup, puisque qu’il nécessite d’être gardé debout…

C’est grace à cette méthode que certains personnage peuvent donc vous toucher avec des « Instant Overhead » qui ne devraient, en théorie, pas vous toucher.

Certaines personne se réfère à cette technique avec le terme « Fuzzy Guard » (notons que le terme n’est pas partagé par tous…)

Notons une chose très particulière, dans cet exemple précis : si Adon saute et fait son Mk, mais que le Ryu, au lieu de se protéger en garde basse, met simplement le Joystick vers le bas, ou même vers Diagonale basse avant, alors le coup de Adon va rater !

Je ne sais pas trop pourquoi cela se produit, mais c’est ce qui se passe… La seule explication qui ait un sens, c’est qu’en plus de tout ce qui est evoqué ici, la hitbox de votre personnage lorsque vous êtes baissé est légèrement plus basse que la hitbox de votre personnage durant une garde basse.

Pas suffisement pour faire une différence contre la plupart des coups frappant haut/bas, mais suffisament pour se noter dans une opération à la frame près…

Comment se prémunir du « Crouch Delay » ?

Heureusement, il existe une façon de se prémunir contre ceci, sinon, cela ferait longtemps que l’on verrait des Hooligan Loop LP avec Cammy…

Même sans coup valable à effectuer en « reversal », sans backdash ou quoique ce soit.

Le truc, c’est que si vous appuyez sur un bouton pour effectuer cette transition, alors le jeu vous placera instantanément dans cette attaque basse.
Heureusement, car sinon, il serait très compliqué de faire des links entre des coups debout et des coups baissés…

Ainsi, si vous effectuez une attaque normale basse dès la première frame après que vous vous soyez relevé, vous pourrez éviter le Fatal Leg twister de Cammy.

De la même façon, afin d’éviter la frustration de vous faire repousser au loin par un Tiger Shot Haut que vous aurez paré en bas à la dernière seconde, utilisez de préférence une attaque baissée pour passer instantanément en position basse, et ainsi, éviter le Tiger Shot.

Du mauvais côté

Enfin, dans le cas de la relevée, ce « Crouch delay » sera-t-il annulé dans le cas où votre adversaire se retrouve du mauvais côté par rapport à vous. Ce sont les situations où, alors que vous êtes sur le sol, vous êtes sur le dos avec la tête pointée vers votre adversaire, ou sur votre ventre, avec les pieds pointés vers ce dernier.

Dans ce cas précis, au moment de vous relever, le jeu va vous retourner instantanément, et si vous vous baissez durant votre relevée, vous serez par la même occasion instantanément baissé aussi.

adapté de l’anglais depuis http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Game_Systems/Crouch_Delay

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[SSF4AE] Le Damage Reduce – Comment… et Pourquoi ?

  1. Combo Damage Scaling
  2. Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât
  3. Life Damage Scaling
  4. Notes Supplémentaires
  5. Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

séparation

Combo Damage Scaling

combo_dmg_scaling

Après un certain nombre de coups dans un combo, dans Street Fighter 4, chaque coup supplémentaire se met à faire de moins en moins de dégats.

Voici comment le nombre de coups modifie les dégats des coups durant un combo :

  • 100% de dégâts pour le premier coup du combo
  • 100% de dégâts pour le second coup
  • 80% pour le troisième
  • 70% pour le quatrième
  • 60% pour le cinquième
  • 50% pour le sixième
  • 40% pour le septième
  • 30% pour le huitième
  • 20% pour le neuvième
  • 10% pour le dixième et ceux qui suivent

Concrètement, cela signifie que si vous effectuez un 3-hit combo avec Gouki qui se termine par un Hadôken, celui-ci, au lieu d’infliger les 60 points de dégâts que l’on peut attendre d’un Hadôken, cette dernière infligera uniquement 80% de ces dégâts, à savoir, 48 points.

Autre exemple, un combo plus long, pour mieux comprendre : Saut Gros pied, puis 2 light, puis bas pied moyen et Hadôken. Ce combo inflige 239 points de dégâts. Pas mal. Toutefois, si vous faites la somme de chacun des dégats individuellement, c’est 290 dmg que vous totaliserez.

Voici ce qui se passe avec le combo en question :

Dégâts individuels
Dégâts durant un combo
coup dégats coup dégats Damage Reduce Final
Saut HK 100 1er hit: Saut HK 100 100% 100
c.lp 30 2nd hit: bas light punch 30 100% 30
Crouching Light Punch – 30 30 3e hit: bas light punch 30 80% 24
Crouching Medium Kick – 70 70 4e hit: bas moyen pied 70 70% 49
Hard Punch Fireball – 60 60 5e hit : Hadôken HP 60 60% 36
Total 290 Total 290 239

Plus on ajoutera de coups, et moins au final ces derniers auront d’effet.

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Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât

Certains coups ont des propriétés spécifiques à retenir lorsque l’on calcule la réduction de dégats :

  • Les Ultra, et les Attaques Focus, comptent pour 2 coups.
  • Les Supers, les coups en Ex et les choppes comptent pour un coup.
  • Les coups comme le hyakuretsu Kick de Chun-li ou les Milles-mains de Honda comptent pour un seul coup, malgré les multiples impacts.
  • Les attaques comme le coup de poing fort sauté de Chun-li qui touchent n fois comptent pour n. La règle à retenir, c’est que chaque coup qui force le joueur à effectuer une manipulation de plus augmente le damage reduce. Ainsi, le rekka-Ken compte-t-il pour 3, le Sakura otoshi de Sakura aussi, quant au Gekiro de Gen, ce sont 7 coups qu’il faudra compter séparément.
  • FADC et les coups qui ne font pas de dégâts ne comptent pas.

Ca paraît compliqué, mais au final, il n’y a que 2 règles à retenir : si vous appuyez effectuez n manipulations, alors il faut compter n coups lors du calcul de Damage Reduce (sauf pour un coup comme le Hyakuretsu). Et les Ultra, ainsi que les focus bénéficient d’un régime spécial, alors que tout le reste, non.

Pour ces dernières attaques, prenons quelques exemples pour bien comprendre comment cela fonctionne :

Imaginons que je fasse un Saut HP, HP, Shoryu FADC Metsu Hadôken avec Ryu. Les 2 premiers coups toucheront à 100%, le Shoryuken subira un damage reduce de 80%, puisque c’est le 3e coup.

Le FADC ne compte pas, puisqu’il ne provoque, en lui même, aucun impact, et aucun dégât.

Enfin, le Metsu Hadôken sera compté à 60%, puisqu’il compte pour 2 coup.

Les coups en Ex, qui deviennet Multi-hit, eux, ne changent rien (et les 2 hits d’un Shakunetsu de Ryu subiront-ils le même coefficient de réduction de dégâts durant un combo.

Ainsi :

Une Ultra combo (et une attaque focus) ne peut jamais infliger 100% de dégâts en combo.

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Life Damage Scaling

En plus de la réduction de dégâts liée au nombre de coups durant un combo, il existe une seconde réduction de dégâts, qu’il s’applique en plus de la précédente. Au fur et à mesure que la vie de votre adversaire diminue, vos coups lui infligeront de moins en moins de dégâts :

  • Tant qu’il possède 51% à 100% de sa vie, il n’y a pas de réduction
  • à 50% de vie, chaque coup n’inflige plus que 95% de ses dégâts
  • à 25% de vie, chaque coup n’inflige plus que 90% de ses dégâts
  • à 15% de vie, chaque coup n’inflige plus que 75% de ses dégâts
 0%       15%       30%          50%                           100%
  _________ _________ ____________ _______________________________
 |         |         |            |                               |
 |   75%   |   90%   |    95%     |              100%             |
 |_________|_________|____________|_______________________________|

Ainsi, contre un adversaire qui ne possède plus qu’un quart de sa vie initiale, chaque coup s’enlèvera-t-il réduit de 10%…

A noter : la vie « grise » ne compte pas comme de la vie lorsque l’on veut déterminer la ratio de damage reduce à un moment donné…

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Notes Supplémentaires

  • Les « dégâts de Stun » sont impactés exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • Le gain de « barre de Ex » est affecté exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • La réduction de dégats (liée au combo ET liée à la vie de l’adversaire) arrondie toujours chaque coup de façon individuelle, à l’entier le plus grand.

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Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

Un peu partout, on voit souvent des critiques du damage reduce: « C’est pourri ! », « Ca ne favorise pas le beau jeu », « Ca force les joueurs à jouer comme des noobs »…

Bien évidemment, vous l’aurez compris, c’est une vision que je ne partage pas. Et pour plusieurs raisons. La première, c’est une question de feeling de jeu. Pour avoir joué aux jeux les plus anciens (et pour conserver nostalgiquement le souvenir de la violence de certains avec un délicat fumet de madeleine fraîchement sortie du four), il me semble acquis que les combos « touch of death », qui permettent de tuer un adversaire à la première occasion, indépendamment de sa barre de vie, ne sont plus souhaitables à notre époque. S’ils ont permis d’ouvrir les plus belles pages du VS Fighting, il est impératif de limiter la mesure dans laquelle on peut punir une simple erreur.

De même, le prix à payer pour avoir fait whiffer un c.mk ne doit pas être le même que celui qu’on paiera en lançant une Ultra dans le vent.

J’ajouterai qu’il me parait inconcevable que les personnages qui possèdent la meilleure mobilité ou les meilleurs mix-ups du jeu bénéficient du meilleur potentiel de dégât.

Comment souscrire à de telles considérations sans forcer les joueurs à utiliser des combos préprogrammés ? La solution retenue par les developpeurs de SF4 consiste à focaliser tous les dégats autour des 4 ou 5 premiers coup d’un enchainement, en rendant le reste beaucoup moins pertinent. Cela permet aux développeurs, et aux testeurs, le luxe de n’avoir à gérer qu’un nombre limité de possibilité de combo. Cela permet de repérer plus facilement, et plus rapidement, quel personnage sort un peu de son rôle en tant que personnage du jeu (personnage rapide, puissant, mix-up, high-risk-high-reward, etc…)

Il leur suffit alors de s’arranger pour que chaque perso ne soit pas en mesure de faire des quantités de dégats ridicules en moins de 5 hit combos, et surtout pas suite à une serie de coup rapide, facile à placer et sans prise de risque.

Ainsi, C.Viper peut elle placer plusieurs Gros Poing de suite dans un combo, il faut donc que ceux-ci fasse moins mal que les Gros poing d’autre personnages.

Elle peut aussi réduire le recovery de ses coup via une interruption de Thunder Knuckle, donc sa frame data restreint quels pokes peuvent donner lieu à un combo vers une attaque forte. Et bien entendu, sa capacité potentielle à effectuer des combos infinis sera-t-elle aussi prise en compte et surveillée par les developpeurs et les testeurs.

La réduction de dégâts supplémentaire sur les focus et les Ultra s’explique elle aussi facilement via des considération d’équilibrage : arriver à placer une focus niveau 2 ou 3, voire une focus niveau 1 en counter hit, est bien plus « facile » que de faire en sorte que son adversaire piffe une attaque telle qu’un Shoryuken HP ou autre.

Pourtant, elles permettent, ces focus, de punir avec des combos encore plus importants que ce que vous pourriez effectuer en arrivant à piéger votre adversaire comme décrit ci-dessus.

Il n’y a aucun moyen qu’un counter hit grâce à une attaque focus lors d’une phase de footsies, enchainée à une Ultra directement, mérite le même traitement que des punitions effectuées sur des prises de risques plus importantes ratées. Ainsi, les coeficients de damage reduce supplémentaires sur les Ultra et les focus permettent de limiter ceci de façon relativement fluide et élégante.

Rappellez-vous, comme le dit toujours maj, et il a bien raison, la capacité à réaliser des combos ne représente que 10% de ce qu’il faut pour devenir bons aux jeux de combat. A ceux qui disent que le Damage Reduce de SF4 « ne récompense pas le skill », je répondrais qu’au contraire, celui-ci désamorce le rôle automatique et non interactif de ces derniers, pour favoriser à la place la nécessité de fondamentaux solides, bien plus importants, et bien plus au coeur de ce qui constitue le VS Fighting.

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[SSF4AE] Les Combos

Combos : « enchainements » et « hit-combos »

Dans Street Fighter, et dans les  autres jeux de combats en général, il existe plusieurs façon d’effectuer un combo.

Pour mémoire, un combo est une suite de coup, un « enchainement » de coups.

Notons que sous cette appellation, le terme regroupe en fait 2 notions : le combo en tant que « hit combo » et ce que j’appellerai « la combinaison de coups ».

Je définirai ici la seconde, moins interessante, pour ensuite creuser la notion de « hit combo », plus généralement acceptée comme la seule valable par les puristes du genre.

Dans tous le cas, le principe du combo va reposer sur une suite de coups, enchainés, afin d’ensevellir l’adversaire sous un déluge de coups.

Certains enchainements de coups vont être pré-inclus dans le jeu (ce sera le cas des « target combo » dans les Street Fighter, ou des enchainements de Garô Densetsu Real Bout Special, mais aussi des 10-hits combos de Tekken), tandis que d’autre ne seront pas pré-machés pour le joueur, et seront des enchainements que les joueurs effectueront en « abusant » du système de jeu.

Les 2 grosses différences entre ces deux types de « combo » vont résider dans la difficulté d’exécution et dans le rendu visuel.

En effet, les « enchainements de coups », prévus dans le jeu à l’origine, vont souvent avoir un visuel bien spécifique, pour montrer au joueur qu’il a effectué l’enchainement idoine.

C’est le cas des « target combo », mais c’est aussi le cas pour les enchainements de coups plus long.

Mais en fait, la différence majeure, et la raison pour laquelle seuls les « hit combos » sont généralements cités quand on parle de combo pour les puristes, c’est que :

Lorsque l’on prend un des coups d’un combo, il n’est pas possible de se protéger ou d’éviter la suite

C’est bien là l’interêt majeur de faire des combos (sans compter les considérations de style)

Et c’est ce qui diffère un combo d’un « pressing » : lors d’un pressing, on effectue une suite d’attaque de façon a essayer de mettre en défaut la garde de l’adversaire et de donner un sentiment d’impuissance à ce dernier pour gagner la guerre psychologique inhérente à tout affrontements entre 2 joueurs (et particulièrement importante dans les jeux de VS Fighting)

Le pressing n’a pas vocation a être un combo. Si un coup passe, il sera probablement possible de se protéger du coup suivant. Et inversement, les coups sont donnés de telle façon qu’il devient possible de relacher sa guarde et de se prendre des coups (voir Block Stun)

Le combo, quant à lui, n’a pas vocation à ouvrir une garde : son but, c’est justement d’empêcher un adversaire qui a ouvert sa garde de pouvoir reprendre une position défensive.

Notons, avant d’aborder la suite, que certains « enchainements de coup » sont effectivement des combos (le target combo de Rufus ou de Ken dans SF4, par exemple) ou en contiennent (dans les 10hits de Tekken, par exemple, certains coups ne peuvent pas être parés si on a pris le coup précédent)

Notons aussi que pour les habitués, il n’est pas rare de faire de l’abus de langage, tant il est facile de bien comprendre le propos : par exemple, toute personne habitué aux jeux de combats pourra comprendre la phrase suivante :

Le combo c.mp > Dash Overhead de Boxer ne fais pas combo

C’est le genre typique de phrase qui va perdre les joueurs débutant, mais qui est en fait très simple à comprendre quand on sait que le principe du combo recouvre donc les coups effectués en enchainements, mais aussi le fait que l’on puisse, ou pas, se remettre en protection durant un enchainement, par extension.

Il existe plusieurs type d’enchainement de coups :

Avant de poursuivre, je ne peux que vous inviter à lire l’excellent article écris par moi-même à propos des frames et du cycle de vie d’un coup. Je n’y reviendrai pas par la suite et considérerait les notions liées au cycle de vie d’un coup comme étant acquises (et au pire, voir le Glossaire plus bas)

Target Combo

Comme je l’évoquais un peu avant, les target combo sont des enchainements de coups prévus par les programmeurs. La plupart du temps, l’animation de chaque coup individuellement changera (profitant ainsi du pré-programmage).

Le Target Combo possède cette singularité qu’il ne fonctionne donc qu’avec une suite de coup programmés, devant être effectués dans un ordre précis.

La plupart du temps, le timing à rentrer pour effectuer un target combo sera plus aisé que pour effectuer les autres types d’enchainements (mais ça n’est pas une généralité).

Pour presques tous les target combo, on pourra interrompre la phase de recovery d’un coup par le déclencement du coup suivant.

En général, on pourra placer un SMove Cancel après un target combo (sauf cas particuliers, comme Chun-Li dans Street Fighter IV)

Les Chains Combos (ou rapid fire combos)

Certains coup dans les jeux de combats possède une propriété leur permettant, comme pour les « Target Combos », d’interrompre, par leur déclenchement, la phase de recovery du coup précédent.

Il existe plusieurs différences qui distinguent les « chain combos » des « Target Combos » :

  • On peut effectuer un Chain combo entre n’importe quels coups possédant la propriété « Chain », et dans l’ordre qu’on veut. En gros, l’enchainement n’a donc pas été programmé en dur par les développeurs du jeu. Les 2 coups doivent posséder la propriété « Chain », sauf le dernier coup d’un chain, qui pourra être de la même puissance sans avoir la propriété Chain (par exemple Abel peut placer un light kick en chain après des light punchs)
  • Les propriété des coups ne change pas : dans un Target combo comme mp**Hp de Ken dans SFIV, le Hp étant différent du Hp normal, ce dernier possède des propriété différentes d’allonge, de dégats occasionés, de Stun, etc… Les coups qui sont effectués en Chains, eux, ne sont pas différents de leur homologue effectué à l’unité, et possèdent les mêmes statistiques.
  • Dans SFIV, seuls les lights (et pas tous) possèdent la propriété Chain.
  • Dans SFIV : Un coup qui a été mis dans un enchainement via la propriété Chain ne peux pas être SMove Cancel (sauf s’il s’agit d’un coup du type Hyakuretsu Kick / Hundred-Hands )

La dernière propriété des Chain est particulièrement importante, et provoque souvent l’incompréhension des joueurs.

En effet, comment expliquer qu’ils arrivent à effectuer un enchainement c.lp > Headbutt de Boxer, alors qu’ils n’arrivent pas a effectuer l’enchainement c.lp ** c.lp > Headbutt ?

Et bien tout simplement parceque si le coup de poing avant le Headbutt a été effectué en Chain, il n’est alors plus possible de faire un SMove pour ce coup.

Ma solution pour ceux qui font des enchainements avec des lights et qui ratent le coup spécial final ?

– Ralentissez vos input de light (afin de les linker, voir juste en dessous)

– N’essayez pas de placer le coup spécial à la fin de la série de light, mais placez un coup sans la priopriété « Chain » d’abords – comme un medium par exemple (ce qui reviens au final au même : il va falloir faire un link)

Les Links

Je ne rentrerai pas complètement dans le sujet ici, puisque j’en parle dans le sujet sur les frames, mais le principe du link va consister à exploiter le principe de frame advantage :

Dans un link, on va créer suffisement de stun chez l’adversaire pour remettre un coup avant que ce dernier ne récupère la main.

Les avantages sont multiples :

  • on peux linker toute sorte de coup tant que les frames advantage et le startup des coup nous y autorise (on est pas obligé de ne mettre que des lights, par exemple…)
  • en effectuant un link (ou une série de link), on pourra effectuer un 2-in-1 par la suite

A la différence des Target Combo et des Chain combo, le timing est par contre bien souvent beaucoup plus ardu, puisque les coups n’ont pas prévus pour être enchainés.

Le SMove Cancel (ou 2-in-1)

A prononcer à l’anglaise, pour les puriste (le touhinewane).

Le principe, extrèmement simple, du Special Move Cancel, est issu de Street Fighter 2 (comme beaucoup de chose dans les jeux de combats) : on va pouvoir, pour certains coups, annuler leur recovery en effectuant un coup spécial juste après l’impact (ou pas : dans certains jeu, on peux effectuer un SMove Cancel sur un coup qui whiff…)

Un exemple classique : le pied moyen baissé > HadoKen de Ryu (ou, en effectuant la manipulation assez rapidement, on peux interrompre le coup de pied moyen par un hadoken : essayez de rentre 2-mk, 3, 6-hp par exemple)

Le Super Cancel

Dérivé du SMove Cancel, le Super Cancel consiste a interrompre certains coup avec un « Super Coup ».

La propriété étant différente, on peut ainsi interrompre les phases de recovery de certains coup n’ayant pas la propriété SMove Cancel (comme le c.mk de Fei-Long) ou encore interrompre le recovery d’un coup spécial (par exemple, interrompre un Hadoken pour mettre un Shinku Hadoken avec Ryu)

Les Juggles (Jongles)

Le jonglage, dans les jeux de combats, va consister à envoyer son adversaire dans les airs, et de ne pas le laisser retomber en plaçant d’autre coups le permettant.

Dans SFIV :

(eMRaistlin – j’ajouterai ici les particularités liées au juggles dans SF4 ultérieurement)

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[SSF4AE] Le Safe Jump

Arrêtons-nous rapidement aujourd’hui sur une notion essentielle dans les jeux de combats en 2D : le Safe Jump. On le voit citer un peu partout, mais il n’est pas rare de voir que la notion n’est pas identiquement partagée par tous. Pourtant, dans le Safe Jump réside une des technique les plus importantes du VS Fighting 2D, et maitriser cette technique peut changer radicalement votre façon de jouer, aussi bien en attaque, quand vous pratiquez le safe jump, qu’en défense, quand vous le subissez.

Le Safe Jump

safejump

Comme son nom l’indique, le Safe Jump (qu’on pourra traduire littéralement, par « Saut sans danger ») est une technique permettant d’effectuer un saut sur un adversaire qui a été mis au sol, pour l’attaquer, en minimisant, voire en rendant inexistante, la prise de risque.
Souvent confondu avec les empty jumps et les fake jumps, qui sont deux techniques connexes, il recouvre pourtant une réalité bien spécifique et distincte des 2 autres. On le verra parfois intitulé Perfect Jump.

Pour mémoire, je rappelle que:

L’empty jump, ou « saut à vide », consiste à sauter sans frapper. Ceci possède 2 avantages: lorsque l’on effectue un coup durant un saut, la hitbox de son personnage (ie: l’espace qu’il occupe à l’écran) est bien plus importante. Ne pas frapper permet d’occuper un espace minimal, et ainsi de faire échouer certaines attaques lorsque la portée de ces dernières n’est pas suffisante.
Mais surtout, lorsque l’on effectue un Empty Jump, l’atterrissage n’est pas du tout le même. Cela permet de ne pas se retrouver à l’atterrisage à devoir récupérer de son saut, et possède plusieurs applications pratiques.
Plus d’informations ci-dessous.
Note: à la différence du Safe Jump, on peut trouver son intérêt à effectuer des empty jump à n’importe quel moment dans le match, et pas uniquement en sautant sur un adversaire mis au sol.

Le Fake Jump, ou Feinte de Jump-In, consiste a sauter sur son adversaire, mais avec un timing tel que le saut arrivera très légèrement trop tôt. Tout comme le Safe Jump, il s’agit d’une technique pour sauter sur un adversaire qui a été mis au sol. En gros, on feint de sauter pour frapper à la relevée, mais avec un très léger décalage, afin de pouvoir s’assurer qu’au moment effectif de la relevée sur son adversaire, on aura retrouver ses moyens, et la possibilité d’éviter la contre-attaque que l’on souhaite provoquer.

Maintenant que l’on a vu ce que n’était pas les « Safe Jumps », voyons plus en détail de quoi il retourne en réalité :

Le principe est assez simple: il s’agit d’effectuer un jump-in sur un adversaire qui se relève après une mise au sol. Tant qu’il est au sol, votre adversaire est invincible: il n’est pas possible de le frapper. Pour effectuer un Safe Jump, on va s’arranger pour sauter sur lui de sorte que votre coup sauté soit porté dès les premières frames après la phase d’invincibilité au sol de l’adversaire, mais suffisamment tard pour ré-atterrir quasiment simultanément après le coup.
Il faut se rappeler que, lorsque l’on atterrit d’un saut, tout action entreprise en l’air est interrompue, et l’on entre dans une phase spécifique d’atterissage.
Ainsi, votre coup va être actif durant quelques courtes frames, mais vous allez ré-atterrir quasiment immédiatement après, et ainsi, réduire considérablement la durée de votre coup.
Quel intérêt peut il y avoir à porter son coup en minimisant autant que possible la phase active, sachant que de toute façon, le recovery de votre coup va être annulé par l’atterrissage ? En essayant de maximiser vos frames actives, vous multipliez vos chances de faire un coup en Meaty attack, et vos chances de ne pas rater votre jump-in en sont augmentées d’autant !

Et bien tout simplement parce que cela peut rendre votre adversaire incapable de punir votre saut par un coup invincible à la relevée (un Shoryuken, par exemple).
En effet, comme je le précise dans le Cycle de vie d’un coup, tous les coups débutent par une phase inactive: le « StartUp ». Sur certains coups, cette phase est longue, sur d’autres, moins. Il arrive parfois même que certains coups aient une phase de startup qui ne dure que 0 frames (le coup est actif dès la frame 1, c’est le cas des choppes dans SF2)
Les Shoryuken, ainsi que la plupart des coups ayant la même fonctionnalité, possède une phase de startup de 3 ou 4 frames.

Ainsi, lorsqu’un adversaire se relève, et qu’il effectue un Shoryuken à la relevée, ce dernier ne pourra frapper que 3 ou 4 frames après la relevée. Evidemment, sur les frames précédentes, le coup le rend invincible, ce qui explique que l’on puisse se relever avec un Shoryuken, mais durant 3 ou 4 frames, on est intangible (vous ne frappez pas, mais on ne peut pas vous frapper non plus).

Du coup, on se rend compte qu’il est possible de frapper un adversaire en s’arrangeant pour le toucher sur les toutes dernières frames du saut, mais en ne laissant pas trainer son coup suffisamment longtemps pour que votre adversaire puisse le toucher par un reversal.

Dans l’exemple précédent, si vous faîtes un jump-in en vous arrangeant que pour que votre coup ne touche que sur les 2 dernières frames de votre saut, alors il va se passer la chose suivante :
– soit votre adversaire choisit de se protéger. Auquel cas, votre coup le touche, et provoque un BlockStun et vous pouvez continuer à le presser sur sa garde.
– soit votre adversaire effectue un Shoryuken à la relevée. Dans ce cas, votre coup va traverser votre adversaire durant sa phase invincible, puis vous allez retomber au sol avant que le Shoryuken ne devienne actif, ce qui va vous permettre de vous mettre en garde à l’atterrisage. Quand le coup invincible de votre adversaire deviendra effectivement actif, vous aurez eu le temps de récupérer de votre saut et de vous mettre en garde.

Ainsi, en effectuant un Safe Jump, vous ne pouvez pas vous prendre un coup invincible à la relevée.

Frames d’atterrissage

Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4 une phase d’atterrissage après chaque saut. Voilà ce qu’il faut en savoir :

  • Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / sauter / dasher à nouveau.
  • En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterrissage.
  • Si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
  • Il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delà des limitations usuelles bien sûr).
  • Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.

Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire: le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalés de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer. La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.

De l’interaction entre les frames d’atterrissage et la technique du Safe Jump, dans SF4:

– Les attaques invincibles qui sortent en 3 frames ou plus vite ne peuvent pas être safe-jumpées (l’attaque va whiffer et se fera contrer à la seconde frame) [on pourra toutefois frapper d’assez loin pour que le Shoryu ne soit pas en capacité à toucher en raison des hitbox, et donc, « réaliser » un safe jump quand même].
– Les relevées qui sortent en 4 ou 5 frames peuvent être safe jumpées, mais ne subissent pas les option select.
– Les relevées qui sortent en 6 frames ou plus peuvent être safe jumpées, et subiront vos attaques invincibles a vous en option select.
– Les choppes invincibles ne peuvent être safe jumpées : elle vous chopperont que vous fassiez une attaque invincible ou que vous gardiez.

Les Tueurs de Dragons

dragonkilla

Il est aussi possible de tuer un Shoryuken dans Street Fighter 4. Même si stricto-sensus, cela ne relève pas des Safe Jumps tel qu’on les conçoit, il parait important de noter leur existence, et de les utiliser à bon escient, tant ils permettent eux aussi, comme les safe jump, de pouvoir « presser l’avantage » après avoir réussi à infliger une mise au sol.

Les SetUp

Afin de se simplifier la vie, et parceque le timing peut être compliqué à reussir systématiquement, les développeurs ont parfois la grâce de permettre aux joueurs de préparer leur SetUp autrement « qu’au jugé ».

C’est ce que l’on appelle un SetUp: on prépare une situation donnée à l’avance. Dans notre cas présent, on effectue une suite d’actions qui entraineront automatiquement un saut Safe.

Pour plus d’informations sur ce sujet, voir cet article bien plus précis :

http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Petit précis des relevées potentielles et leur incidence sur les Safe Jump

Glossaire
A: Le coup absorbe le jump-in (armor)
B: Il est possible de se protéger du coup en reversal
H: Le coup en reversal va toucher
L: Le reversal perd face à l’attaque aérienne
T: Le reversal et le jump-in font double-touche (trade hit).
V: Le reversal évite le jump-in
W: Le reversal whiff

Abel
Change of Direction: L
Change of Direction (EX): A, B
Wheel Kick: L
Marseilles Roll: L
Marseilles Roll (EX): V
Falling Sky: L
Falling Sky (EX): W
Tornado Throw: L
Tornado Throw (EX): H
Heartles: B
Soulless: B

Gouki
Gou Hadoken: L
Shakunetsu Hadoken (HCB + P): L
Hyakki Shuu (DP + K): L
Tatsumaki: L
Shoryuken: H
Ashura Senkuu: V
Shun Goku Satsu: L (:D)
Shun Goku Satsu (Ultra): H

Boxer
Dash Straight: L
Dash Straight (EX)*: A, B
Dash Low Straight: L
Dash Low Straight (EX)*: A, B
Dash Low Smash: L
Dash Low Smash (EX)*: A, B
Buffalo Headbutt: B
Turn Punch: B
Crazy Buffalo: B
Violent Buffalo: B

Blanka
Rolling Attack: L
Backstep Roll: L
Backstep Roll (EX): B
Vertical Roll: L
Vertical Roll (EX): B
Electric Thunder: B
Ground Shave Roll: B
Lightning Cannonball: B

Cammy
Spiral Arrow/Cannon Drill: L
Cannon Spike: B
Spinning Backfist (LP): B
Spinning Backfist (MP, HP, EX): W
Hooligan Combination: L
Spin Drive Smasher: B
Gyro Drive Smasher: B

Chun Li
Lightning Legs: L
Kikoken: L
Hazanshu (HCB + K): L
Hazanshu (EX): B
Spinning Bird Kick: L
Spinning Bird Kick (EX): B
Senretsukyuaku: H
Hokyokusen: B

Crimson Viper
Thunder Knuckle (LP, MP, EX): L
Thunder Knuckle (HP): B
Burning Kick: L
Burning Kick (EX): B
Seismic Hammer: L
Seismic Hammer (EX): B
Emergency Combination: B
Burst Time:B

Dan
Gadouken: L
Koryuken: B
Dankukyaku: L
Hissho Buraiken: B
Legendary Taunt: B
Shisso Buraiken: B

Dhalsim
Yoga Fire: L
Yoga Flame: L
Yoga Blast: L
Yoga Blast (EX): W
Yoga Teleport: V
Yoga Inferno: B
Yoga Catastrophe: T

E. Honda
Hundred Hand Slap: L
Sumo Headbutt (LP, EX): B
Sumo Headbutt (MP, HP): L
Sumo Smash (LP): W, B
Sumo Smash (MP, HP, EX): W
Oicho Throw: L
Super Killer Head Ram: B
Ultimate Killer Head Ram: B

El Fuerte
Habanero Dash: L
Habanero Dash (EX): A
Quesadilla Bomb: L
Guacomole Leg Throw: W
El Fuerte Dynamite: B
El Fuerte Flying Giga Buster: B

Fei Long
Rekkaken: L
Flame Kick: B
Flying Kick (LK): B
Flying Kick (MK,HK,EX): W
Tenshin: L
Rekka Shin Ken: B
Rekka Shin Geki: B

Gen
Hyakurenko (P x n): L
Gekiro (DP + K): B
Rolling Attack: L
Oga (D,U + K): L
Oga (EX): W
Zan’ei: B
Zetsuei: B
Jyakoha: B
Ryukoha: B

Gouken
Gohadoken: L
Senkugoshoha (DP + P): L
Tatsumaki (LK, MK, RH) : L
Tastumaki (EX): B
High Parry: H
Low Parry: L
Hyakki Shu (DP + K): L
Hyakki Shu (EX): W
Forbidden Shoryuken: B
Shin Shoryuken: B

Guile
Sonic Boom: L
Flash Kick: B
Double Flash: B
Flash Explosion: B

Ken
Shoryuken (LP, MP, EX): B
Shoryuken (HP): H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shoryureppa: H
Shinryuken: B

Dictator
Psycho Crusher: L
Psycho Crusher (EX): B
Double Knee Press: L
Double Knee Press (EX): B
Head Press: L
Head Press (EX): W
Devil Reverse: L
Devil Reverse (EX): W
Bison Warp: V
Knee Press Nightmare: B
Nightmare Booster: B

Rose
Soul Spark: L
Soul Spiral: L
Soul Spiral (EX): B
Soul Reflect: L
Soul Throw: L
Soul Throw (EX): W
Aura Soul Spark: B
Illusion Spark: B

Rufus
Messiah Kick: L
Messiah Kick (EX): B
Galactic Tornado: L
Snake Strike: L
Snake Strike (EX): W
Spectacle Romance: B
Space Opera Symphony: B

Ryu
Shoryuken: H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shinku Hadoken: B
Metsu Hadoken: B

Sagat
Tiger Uppercut: B
Tiger Knee: B
Tiger Shot (High and Low): L
Tiger Genocide: B
Tiger Destruction: S

Sakura
Hadoken: L
Sakura Ken: L
Sakura Ken (EX): B
Shunpuukyaku (HCB + K): L
Sakura Otoshi: L
Karu Ichiban: B
Haru Ranman: B

Seth
Sonic Boom: L
Shoryuken (LP): L
Shoryuken (MP, HP, EX): B
Hyakuretsukyaku (QCB + K): L
Hyakuretsukyaku (EX): B
Tandem Engine: L
Teleport: V
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Tandem Storm (LP): B
Tandem Storm (MP, HP): B**
Tandem Stream: B

Claw
Rolling Crystal Flash: L
Scarlet Terror: L
Sky High Claw: L
Flying Barcelona Attack: L
Flying Barcelona Special: L
Bloody High Claw: L
PPP Back Flip: V
KKK Back Flip: V

Zangief
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Flying Power Bomb: L
Flying Power Bomb (EX): A, H
Banishing Flat: L
Banishing Flat (EX): B
Double Lariat (PPP): B
Quick Double Lariat: L
Final Atomic Buster: W***
Ultimate Atomic Buster: W***