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[SSF4] Une nouvelle vidéo de combo par Desk !

Hier après-midi a été postée sur la chaîne de Machinimarespawn une nouvelle vidéo de Desk, qui nous confirme encore une fois son exécution plus que diabolique. Le contenu de la vidéo présente divers combos et bugs sur Super Street Fighter 4, le tout accompagné par le thème de Ken sur Street Fighter Zero. Bon visionnage !

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C’est quoi le Hitstop ?

C’est la question que je me suis posée un beau jour. Dans cet article, je vais essayer de citer quand je le peux mes sources.

La première fois que j’ai vu ce terme c’était sur le forum SRK. Quelqu’un avait traduit les notes des frame data de Ryu pour SF4 vanilla et pour le Hadoken il était marqué « hitstop 8 ». Pour remettre dans le contexte c’était en fin d’année 2008, quelque mois après la sortie arcade du jeu. Je ne lisais pas SRK à cette époque donc c’est bien plus tard que je suis tombé sur ce sujet.

Je ne retrouve plus le post sur SRK mais j’en avais fait une copie sur le forum console league :  http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=391&t=8771

 Hadouken: On air hit, puts opponent into special juggle state. 16-17 character specific cancel. Hit stop 8.

Hitstop 8 ? C’était la première fois que je voyais ce terme et pourtant je passais mes journées sur le wiki et sur le forum. Aucune info à ce sujet sur le wiki de srk. Rien sur eventhubs. Même dans le sujet sur SRK les gens ne réagissaient pas à cette traduction. Le même gars avait traduit les notes de Dhalsim, Rufus, Dictateur.

Déjà je réalisais que la frame data, ce n’est pas qu’une grille avec des valeurs mais qu’en japonais il y avait des annotations pour presque tous les coups. Et en plus dans les notes il y a des termes étranges. C’est à cette époque où je me suis dit que je m’achèterais dorénavant les guides japonais même si je ne parle pas japonais xD ! Bref j’ai commencé à Google le terme hitstop et j’ai trouvé un début de réponse dans un sujet qui parlait de Super Street Fighter 2. Je ne retrouve plus le lien également mais c’était sur SRK…

En gros ça disait que le hitstop correspond à un freeze de l’écran qui affecte les 2 joueurs lorsqu’il y a un coup qui touche (en hit ou en garde). Comme ça affecte les deux personnages, en apparence ça ne change rien. Il y a juste des pauses comme si on appuyait sur start à chaque fois qu’il y a contact. Donc ce freeze matérialise l’impact et on peut se rendre compte qu’il est souvent confondu avec le blockstun/hitstun. Quand quelqu’un dit qu’un coup a un gros blockstun, en fait c’est surtout un gros freeze. C’est le freeze qu’on ressent et non le blockstun.

Ce que j’ai appris à ce moment-là c’est que le freeze affecte uniquement les joueurs donc :

  • Le chrono continue de tourner.
  • Comme le chrono tourne, la charge aussi. Ça permet au perso à charge de faire des trucs qui sont en théorie impossible car à chaque contact ils gagnent de la charge grâce au freeze.
  • Les projectiles ne sont pas affectés donc ils vont continuer leur chemin malgré le freeze ce qui permet de faire des trucs sympas. Avec Chun-Li j’avais réussi par hasard à faire un bas MP qui m’a fait éviter un Hadoken car j’ai touché Ryu. Le Freeze nous a affectés mais son hadoken a continué. (Je m’en rappelle toujours c’était contre Daigo à Cannes 2010 xD)

Un exemple en image avec Ryu et Dhalsim. Ryu saute sur Dhalsim qui fait une Ultra 1. La première image représente le début du freeze. La 2 ème image représente la fin du freeze. Apres il suffit de comparer la boule feu pour voir qu’elle a grossi entre temps ce qui illustre bien le fait qu’elle n’est pas affectée par le freeze.

  • Les projectiles créent aussi un hitstop sauf que ça affecte uniquement celui qui se fait toucher. Celui qui a lancé le projectile continue de bouger. Je n’ai pas d’exemple en image, mais les joueurs d’Akuma utilisent ça efficacement quand ils font un ex air Hado et qu’ils avancent pour continuer le combo.

Quelques temps après Maj du site sonichurricane a fait un article avec pas mal d’exemples. Ça m’a permis d’en savoir plus. Les commentaires en bas de l’article sont tout aussi intéressants que l’article (si vous avez le temps) http://sonichurricane.com/?p=1043 . Justement dans les commentaires, quelqu’un donne des valeurs de hitstop

8 frames de freeze pour un light

10 frames de freeze pour un medium

12 frames de freeze pour un high

14 frames de freeze pour un spécial

C’était la première fois que j’avais des valeurs en dehors du « hitstop 8 » du guide. Comme je vous disais, tout est parti de ce guide japonais et dedans il y avait d’autres informations liées au hitstop. Quand Dictateur touche son adversaire avec un Headstomp, il y a un hitstop mais cette fois-ci les 2 persos ne sont pas affectés de la même façon. Le guide précise que Dictateur va sortir du freeze avant son adversaire. Plus exactement, il sort du freeze 12 frames avant l’autre.

Une autre information qu’on trouve dans ce guide concerne les focus attack. Si on tape dans une focus, il y a évidemment un hitstop car il y a contact. Sauf que là où normalement les 2 persos devraient être figés le même nombre de frames, Capcom a décidé  que celui qui absorbe le coup va sortir du freeze 3 frames avant celui qui a tapé dedans.

If you absorb an attack with a saving attack, you can take action 3F faster than your opponent (you can act during the hitstop of the absorb animation).

Comme d’habitude ces traductions étaient sur le forum srk mais tout a disparu :(. Encore une fois j’avais fait une copie sur console league… http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=382&t=8695  ((j’ai le guide japonais en question si vous voulez la vraie source ^^)

Ok il y en a un qui bouge avant l’autre, et alors ? Le meilleur exemple c’est lorsqu’on saute sur Boxer à la relevée et qu’il fait un coup ex (donc armor). Son dash ex sort en 7 frames normalement mais en pratique c’est difficile de le safe jump (mais pas impossible).

Quand on comprend cette notion de hitstop et qu’on a vent des quelques règles, on comprend mieux ce qui se passe. Le fait de taper dans le coup armor de Boxer lui donnerait 3 frames d’avance. Donc le coup qui normalement devrait toucher en 7 frames touche finalement en 4 frames (si on tape dedans) et donc ça devient tendu pour faire un safe jump. Plus tard dans l’article je reviendrais sur ces valeurs car il y a visiblement une erreur.

Voilà pour l’introduction au terme de hitstop. Si vous êtes en train de bailler, vous pouvez vous arrêter là ^^. Si vous êtes curieux, la suite va surement vous plaire.

 

 

Ok toujours là ? 😀

En 2010 juste après la sortie de Super Street Fighter 4, un anonyme a mis à disposition près de 9 go de vidéos qui montrent les hitbox du jeu. Si on laisse de côté les hitboxes, l’autre intérêt de ces vidéos c’était qu’elles étaient enregistrées en 60 images par secondes. Ça m’a permis de regarder frames par frames ce qui se passe lorsqu’il y a contact.

Voilà un GIF animé que j’avais fait à l’époque pour mieux visualiser le hitstop.

Les images sont tirées des vidéos de hitboxes de SSF4. Si c’est la première fois que vous voyez ces images il faut savoir qu’on ne voit qu’un seul perso mais il y a un autre invisible. Chun li fait une balayette et touche son adversaire.

 

Le startup de la balayette de Chun-Li est de 7. Elle a 4 frames actives. Sur ce GIF on peut se rendre compte que le hitstop intervient juste après le contact de la frame active. Et c’est quand le hitstop se fini que commence le hitstun ou blockstun et le pushback (le recul). Donc pour résumer ça donne 6 frames de (vrai) startup + 1 frame active + 12 frames de hitstop + le reste des frames actives (3) + le recovery.

J’ai pu aussi confirmer que pour un coup spécial il y a bien 14 frames de hitstop (info postée en commentaire de l’article de Maj) sauf que bizarrement il y avait des cas particulier. Honda en fait partie. Son doskoi HP a un hitstop de 14 frames et son Doskoi EX a un hitstop de 8 frames. 8 frames c’est comme le hitstop d’un light. Plus le hitstop est court, plus il est difficile de réagir. Je pense que si Capcom a fait ça, c’est pour rendre la version Ex moins facile à punir en réaction. En tout cas ça explique pourquoi moi je rate souvent mes reversal ultra 1 ^^;. Il y a peut-être une autre explication bien sûr.

 

D’après ce que j’ai pu lire, dans Super Street Fighter 2, le hitstop était fixe quel que soit le coup (14 frames) mais là dans la série Street Fighter 4, Capcom semble s’amuser à faire varier les valeurs.  Light, medium, high, special et je ne saurais même pas vous dire si ce sont les mêmes valeurs pour les coups sautés (jump hk ? jump lp ?)

Tiens en parlant de saut, quand on y repense le hitstop est à l’origine des options select et c’est un abus de langage de dire que ça vient de l’absence ou non hitstun/blockstun. C’est finalement l’absence ou non du freeze qui est important et non le blockstun/hitstun. Au passage Ryu peut safe jump l’ultra 1 de Dhalsim s’il utilise lk au lieu de HK. Ce qui s’explique grâce au hitstop plus court avec lk.

Et ça me fait repenser à une discussion que j’avais eu avec des joueurs de Third Strike. Je ne me rappelle plus qui m’en avait parlé (Ultrayox ? BK ?) mais il y a une option select après un universal overhead (mp+mk) si ça touche en hit ou en garde. De mémoire c’était donc une option qui donnait deux résultats différents. Un résultat si l’adversaire met sa garde et un résultat si l’adversaire se mange le coup. Ça vous rappelle peut être quelque chose 😉 mais j’y reviendrais plus tard.

Toujours à propos de Third Strike, BK m’avait expliqué un truc avec Ken. Je lui avais demandé ce qu’on pouvait faire contre quelqu’un qui fait des parrys à la relevée et il m’avait parlé d’une option select anti parry tout en me précisant que peu de gens l’utilisait avec Ken car c’était très très très très dur à réaliser (j’insiste ^^). Pour ne pas dire n’importe quoi je vais m’arrêter là (à propos de Third Strike) . Le but de ces exemples c’est de montrer que le hitstop est une donnée qu’il ne faut pas négliger à haut niveau.

Par contre je précise une chose importante, les ¾ de ce que j’écris en ce moment, je l’ai réalisé seulement il y a quelques jours. J’avais certes des infos mais je n’avais pas fait de rapprochement entre tout ça. Ce qui m’a permis de faire tilt c’est la vidéo d’Alioune et son option select avec Yang. Après de fil en aiguille les choses se sont remises en place. Ce que je veux dire c’est qu’en me lisant, tout ceci peut paraitre évident mais c’était loin d’être le cas au départ !

Donc revenons à la vidéo l’option select de Yang. En regardant frame par frame on voit que le hitstop n’est pas le même en hit ou en garde après un dragon lk. D’ailleurs depuis le début de l’article je parle de hitstop mais en fait je devrais dire hitstop/blockstop car comme vous allez le voir le dragon de Yang a deux valeurs de freeze. Donc encore aujourd’hui on découvre des choses liées à ce « stop ».

Le dragon lk de Yang a donc un hitstop de 8 frames et un blockstop de 12 frames. J’en ai parlé à Alioune vite fait, et c’est je pense la seule explication au pourquoi du comment il a pu faire cette option select. Par contre comment il fait pour trouver des trucs au pif comme ça, ça je n’ai pas la réponse O_o.

C’est à partir de ce moment-là que j’ai commencé à reconstruire le puzzle ^^. Pendant que je rédigeais cet article, j’ai relu les commentaires de l’article de Maj et il y a quelqu’un qui parlait de hit freeze et self freeze. Celui qui justement donnait les valeurs de freeze.

in modding the pc version of the game I have found that hit/self freeze (these are separately controllable actually but i don’t believe i have seen a move where it is actually separate that isn’t some hack that i’ve made lol)

J’avais zappé cette information jusqu’à maintenant mais ça explique mieux ce qui se passe avec Dictator et son Headstomp (voir le début de l’article). Si je devais résumer tout ça, ce qu’on sait pour le moment c’est :

Il y a le Hitstop/Hitlag/Hit Freeze/Impact Freeze/Hit Pause, appelez-le comme vous le voulez.

Mais en rentrant dans les détails on a vu que ça pouvait changer en hit ou en garde donc on est arrivé au hitstop et blockstop (l’option select d’Alioune avec Yang, 3.3 et les parrys et overhead, etc). Sauf qu’en général c’est la même valeur…

Maintenant en rentrant encore plus dans les détails on peut voir qu’il y a le hit freeze (opponent freeze) et le self freeze qui décident véritablement combien de temps vont rester figé les deux protagonistes. Donc on n’en déduit qu’un projectile à un self freeze de zéro par exemple et un opponent freeze de 8 frames.

Un peu plus haut je vous avais parlé des focus. Celui qui absorbe un coup avec une focus a 3 frames d’avance. Quand je regarde frame par frame, ce n’est pas tout à fait ça. J’ai essayé plusieurs fois et en fait ce n’est pas 3 frames mais 2 frames. J’ai même relancé le SF4 vanilla et c’est la même chose. Ça ne change pas grand-chose mais je tenais à le signaler ^^ (Boxer et son dash Ex touche donc en 5 frames et non 4 frames).

Un autre truc que j’ai découvert c’est au niveau de la focus en tant qu’attaque. Quand on veut calculer le frame advantage après une focus on fait : blockstun de la focus – le temps pour faire un dash avant. Dans les  calculs on dit que la focus level 1 a 15 frames de blockstun et la focus level 2 a 21 frames de blockstun. Pour rappel avec Chun-Li ça donne :

Focus level 1 = 15 (blockstun) -14 (dash avant) = +1 et Focus level 2 = 21 (blockstun) – 14 (dash avant) = +7

Vous devez surement vous en douter mais c’est “faux” ^^.  Quand on regarde images par images on voit que la focus level 1 et la focus level 2 ont le même blockstun qui est de 15 frames. La différence entre une level 1 et une level 2 se situe au niveau du hitstop. Le pourquoi du comment Chun-Li est à +7 c’est que dans le cas d’une level 2, elle a le droit de sortir du freeze avant son adversaire. Donc c’est ça le secret de la focus level 2. Rien à voir avec un blokstun plus élevé. Je dis Chun-Li mais c’est valable pour tous les persos dès que c’est une level 2. Celui qui est à l’origine de la focus level 2 va sortir du freeze 6 frames avant son adversaire.

Vous allez surement me dire que je chipote vu que ça ne change rien aux valeurs qu’on connaissait déjà (21=6+15). C’est vrai mais c’est toujours bien d’en savoir un peu plus sur le fonctionnement du jeu. Par exemple ça permet de mieux comprendre ce qui se passe lorsqu’on absorbe une focus attack level 2 avec une focus.

Si vous êtes toujours pas convaincu sachez que du côté de Blazblue, le hitstop est une donnée qu’on retrouve souvent dans les frame data. Allez faire un tour sur www.dustloop.com

Il y a d’autres choses que je voulais ajouter mais ce sera pour un autre sujet -__-

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La tolérance d’input aka « Shortcuts »

Bien que la croyance la plus répandue  considère qu’il existe pour chaque manipulation du jeu une série de raccourcis pré-programmée, en réalité, ce sont plutôt des tolérances acceptées lors de la prise en compte des manipulations. Pour être plus clair, cela signifie qu’il n’est pas forcément nécessaire de rentrer les input exacts pour que certains coups spéciaux soient exécutés.

Vous trouverez ci-dessous comment la plupart des coups spéciaux sont vérifiés.

Pour bien lire ceci, comprenez que les parenthèses impliquent que la direction ne nécessite que d’être présente dans l’input afin d’être validée :
par exemple :

(:6:)  signifie : :6: ou :3: ou :9:

Au final, ce qui compte, c’est que la direction avant soit présente, fusse dans une « diagonale basse-avant » ou une « diagonale haute-avant« 

Notons enfin que ces tolérances ne sont pas systématiquement les mêmes, et que chaque spécial move est codé spécifiquement pour chaque personnage, ce qui explique pourquoi par exemple tous les :reversed_srk: (mouvements de Shoryuken Arrière : :4::2::1:) ne se comportent pas de la même façon (Fei-Long pourra vous en parler plus avant).

Toutefois, en dehors de certains bugs identifiés, les coups se comportent généralement tous de la façon suivante :

Mouvement de type : Shoryuken

(:6:) (:6:) (:6:)

Autrement dit, il suffit de n’importe quelle combinaison (963),(123),(963) pour sortir un shoryuken.

Mouvement de type : Quart-de-cercle

:2::3::6:: pas de tolérance.

Mouvement de type : Demi-cercle

(:4:) (:2::6:

N’importe quelle direction arrière, puis n’importe quelle direction basse, tant que l’on finit par une direction strictement avant, tout va bien.

Mouvement de type : Chicken-Wing / Hooligan Combination : aKa Tiger Knee canal Historique

(:4:) (:2:) (:6:) (:8:)

Il est possible de réaliser un Chicken Wing ou un Hooligan Combination avec des inputs assez spéciaux, grâce à cela…

Mouvement de type : Flash Kick

(:2:) (:8:)

Les charges verticales ont toujours fonctionné de cette façon, et c’est probablement cette tolérance ci qui a donné envie à Capcom de généraliser ceci aux autres manipulations.

Mouvement de type : Sonic Boom

(:4:) :6:

A la différence des charges Verticales, la direction finale DOIT être :6: – Avant

Il s’agit d’une façon de s’assurer, bien entendu, que Guile ne charge pas son flashkick en même temps qu’il balance des Sonic Booms.

Pour conclure sur tout ceci, je pense qu’il convient de rappeler que, en dehors de certains cas notables (Gouken, Fei-Long, Oni), ces raccourcis fonctionnent effectivement assez bien, et ne sont que sporadiquement responsables de mauvaise manipulation.

Globalement, les joueurs avec une bonne exécution ne seront pas victimes de ces tolérances d’input, alors que les joueurs avec une exécution plus… approximative, de toute façon… et bien ils ONT une exécution approximative !

Compte tenu du soutien que cela procure pour les joueurs casuals, ca parait difficile de vraiment trouver cela mauvais (une fois corrigés les rares bugs, qui de toute façon, sont des bugs, et donc par essence, ne sont pas souhaitables).

leniancy

Evénements, News, Super Street Fighter 4

SSF4 Master Series 2011, Lille (Résultats et Vidéos)

Alors que tout le monde avait les yeux rivés sur les qualifications Tougeki à la Japan Expo, un autre évènement se déroulait à Lille: le Xbox Super Street Fighter IV Challenge qui entrait dans le cadre du circuit des Masters Français du Jeu Vidéo. Le tournoi qui s’est déroulé sur Super Street Fighter 4, donnera la possibilité aux deux finalistes de participer à la DreamHack Sud en Espagne.

Le classement du Finale Master Series 2011

  1. aAa.LordDvd
  2. WDM.Cuongster
  3. KFR.StarNab

aAa.LordDvd a uploadé sur son channel la finale du tournoi. Merci à lui.

News, Super Street Fighter 4

[SSF4AE] TKo vs Rage sur Tym TV

Résultats de la rencontre: RaGe (7) – TKo (5)

Assez régulièrement des défis entre deux équipes sont organisés au sein de la communauté SSF4. Lundi 6 juin à 21h00, à la veille de la sortie de la version Arcade Edition, les TKO et les Rage s’affronteront pour célébrer l’arrivée sur nos consoles de AE et dire au revoir comme il se doit à SSF4, sur lequel nous avons usé nos sticks et manettes pendant un peu plus d’un an. La liste des joueurs qui participeront au défi, annonce une rencontre qui sera bien sympathique à regarder. Ce sera Tym qui s’occupera du streaming sur Tym TV.

TKo.aNiki (Vega)
TKo.Melchiah (Gouken)
TKo.nZein (Ryu)
TKo.Evil Hordak (Boxer)
TKo. Zco (Akuma)
TKo.Kokujin (Dudley)
TKo.Isoudw (Guile)
TKo.KeOLytius (Cammy)

RaGe.Menvi (Guile)
RaGe.Lachome (Sagat)
RaGe.Jimsss (Ken)
RaGe.Kgoule (Dahlsim)
RaGe.Iruma (Zangief)
RaGe.Prim77 (Blanka)
RaGe.Saunic (Ibuki)
RaGe.Isho (Abel)

Watch live video from TYMTV on Justin.tv

Le Petit Quotidien des Videos, Mortal Kombat 9, News, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, The King of Fighters 2002 UM, The King of Fighters XIII, Videos

Le Petit Quotidien des Vidéos (01/06/11)

Nouveau mois, nouvelle salve de vidéos !

Pour un accès rapide aux vidéos d’un jeu donné vous pouvez utiliser le menu ci-dessous.

Mortal Kombat 9
Super Street Fighter 4
Super Street Fighter 4 Arcade Edition
King of Fighters XIII
King of Fighters 2002 UM
Divers

Mortal Kombat

    Mortal Kombat 9

(Vidéo combo de Sheeva)

http://www.youtube.com/user/personaworld

(Mortal Kombat: Skarlet Trailer)

httpvh://www.youtube.com/watch?v=oPGOZr8s26

Street Fighter Series

    Super Street Fighter 4

(SSF4 Match XBL lordDVD (HO) vs Fuma Sensei (AK) FT3)

http://www.youtube.com/user/lorddvd

    Super Street Fighter 4 Arcade Edition

(Tokido à la télé japonaise)

http://www.youtube.com/user/sf4mania

(Acho du 13/05/2011)

http://www.youtube.com/user/GAMEacho

(Tournoi SSF4 AE du 22/05/2011 Random 3on3, 5 parties)

http://www.youtube.com/user/SMOAI2010

King of Fighters Series

    King of Fighters XIII

(22/05/2011)

http://www.youtube.com/user/SMOAI2010

(28/05/2011)

    King of Fighters 2002 UM

Divers

(SSF4/Mvsc3/MK9 Funny and cool moments episode 34)

http://www.youtube.com/user/LiangHuBBB


BlazBlue, BlazBlue Continuum Shift II, CrossOvers, Marvel vs. Capcom 3, Media, News, Street Fighter, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Videos

28/05/10 – Topanga TV Live Stream (Tokido & Mago, SSF4 + MvC3) FIXED

Je ne suis pas encore super au courant des horaires des streams japonais, il va donc y avoir quelques heurts pendant les premières semaines, m’enfin voici le petit bonbon du jour ! (seule la cession de street a été enregistré visiblement…)

<br />

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Le Petit Quotidien des Vidéos (28/05/11) v.2

On est samedi, il est midi passé (et probablement beaucoup plus tard d’ici que je finisse cet article), et il n’y a pas grand chose de neuf… Les deux « grosses » vidéos nipponnes de cette nuit sont déjà disponibles sur YouTube (c’est du MvC3 ^^) et pour le reste c’est bien maigre mais il y a de belles surprises !

Pour un accès rapide aux vidéos d’un jeu donné vous pouvez utiliser le menu ci-dessous.

BlazBlue Continuum Shift 2

Melty Blood Actress Again Current Code

Super Street Fighter IV

Marvel vs Capcom 3

Touhou Hisoutensoku

BLAZBLUE SERIES

BlazBlue Continuum Shift 2

(Un très long combo movie de Ragna)

MELTY BLOOD SERIES

Melty Blood Actress Again Current Code (1)

(Preview de Princess Arc)

Melty Blood Actress Again Current Code (2)

(Tournoi du 21/05/11 à la salle Freedom de Yokohama)



http://www.sunseibu.com/amusement_05.html

STREET FIGHTER SERIES

Super Street Fighter IV

(Desk fait une démo d’un combo de Chun-Li qui fait 191 hits)

<br />

VERSUS SERIES

Marvel Vs Capcom 3 (1)

(Combo movie de Felicia par UGG-SIN2)

<br />
(Lien d’origine : http://www.nicovideo.jp/watch/sm14576102)

Marvel Vs Capcom 3 (2)

(Ginzi fait des combo 100% à Thor)

<br />
(lien d’origine : http://www.nicovideo.jp/watch/sm14574564)

DIVERS

Touhou Hisoutensoku

(petit tournoi du 19/05/11 à la boutique Surpara d’Akihabara)





http://www.surpara.com/

Evénements, News, Super Street Fighter 4

Road to Evo, StarNab vainqueur ! (Résultats+Photos+Vidéos)

Classement

  1. KFR.StarNab (Fei Long)
  2. eLive.Yamazaki (Ryu, Fei Long)
  3. aAa.LordDvd (E.Honda)
  4. CCL (Chun-LI)

Félicitations à KFR.StarNab qui remporte le tournoi. Il y aura pas mal de joueurs français à supporter pendant l’Evo (Blackos, LLL.Kayane, KFR.StarNab, et probablement quelques strikers cachés) ! Vivement l’Evo !

Photos

http://www.flickr.com/photos/shadaloo_eu/sets/72157626717434607/

Losers Final

http://www.youtube.com/user/BagooVV3

Grande Finale

La qualité de la vidéo n’est pas terrible.

Vidéos Justin TV

http://www.justin.tv/fight_club_nrw/videos

Dans quelques heures débutera le tournoi en Allemagne (Cologne) le tournoi qualificatif européen pour l’Evo 2011 organisé par Fight Club NRW. Le gagnant emportera un billet d’avion pour Las Vegas afin de participer au tournoi. Un Cover it Live a été mis en place.

Une délégation française a fait le déplacement:
  • aAa.LordDvd (poule 1)
  • LLL.Kayane (poule 2)
  • Tuma14 (poule 2)
  • KFR.StarNab (poule 8 )
  • Sendo (poule 10)
  • eLive.Frionel (poule 3)
  • eLive.Yamazaki93 (poule 3)

Hormis les joueurs français, quelques noms connus de joueurs allemands et européens (un peu moins d’une dizaine de nationalités différentes) ont retenu mon attention pendant la consultation des poules.

  • CCL (poule 11)
  • Anigun (poule 2)
  • Demulant (poule 5)
  • SamsonK (poule 6)
  • Bushin187 (poule 7)
  • Sh1Nd (poule 9)
  • Thomson (poule 15)

Liste des inscritshttp://fc.combo-convention.de/entrants/

Détail des pouleshttp://fc.combo-convention.de/pools/

Le tournoi se déroulera sur deux jours: poules aujourd’hui et phases finales demain. En plus du twitter officiel http://twitter.com/#!/FightClubNRW, certains joueurs français présents, devraient balancer quelques tweets pour nous tenir informés.

Kayane a promis de faire un compte rendu de la première journée sur son blog http://kayane.fr/blog/2011/05/28/road-to-evo-ssfiv-tournament-in-colognekoln/

Bonne chance à tous les joueurs français !

Watch live video from fight_club_nrw on Justin.tv

<a href= »http://www.coveritlive.com/mobile.php/option=com_mobile/task=viewaltcast/altcast_code=2d6e1a0db1″ mce_href= »http://www.coveritlive.com/mobile.php/option=com_mobile/task=viewaltcast/altcast_code=2d6e1a0db1″ >Road to Evo – Qualification Européenne</a>

Dossiers, Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Hakan – Oil CEO

Hakan - New Fighter (by Zatransis2)

Introduction

Nouveau venu dans l’univers de Street Fighter avec la version Super Street Fighter 4, Hakan a très rapidement su conquérir son public grâce à son charisme si particulier, sa musique entrainante, et son indéniable singularité.

De plus, ayant reussit l’exploit d’être encore moins puissant que Dan aux yeux de tous, ses prouesses au combat ont su se faire l’écho de tous les joueurs qui se font une spécialité de jouer des personnages dit « Low Tier ».

Naturellement, Hakan n’est pas totalement dépourvu de moyens de défenses, et il y a même certains domaines du jeu où il n’a pas a rougir.

Par exemple, les coups normaux de Hakan sont globalement tous très très bons, avec des hitbox bien pensées et des frames data suffisantes pour leur donner une efficacité réelle et bien utile en combat.

De plus, Hakan possède toutes les qualités des personnages « Choppeurs » : une bonne endurance, une puissance de frappe conséquente, des choppes à manip’.

Autre particularité du personnage, il possède un coup spécial, qui, une fois exécuté avec succès, lui confère durant un temps limité une toute nouvelle puissance, ainsi que la possibilité de faire des choses qu’aucun autre combattant ne peut rêver de faire.

Une sorte de Super Sayan oléagineux, somme toute.

supa_hakan

Tout ceci fait de Hakan un personnage particulièrement attachant, et très très difficile à jouer correctement. Toutefois, nombreux sont ceux qui s’accordent pour dire qu’un Hakan bien mené reste un adversaire qu’il faut surveiller.

Petit avertissement liminaire :

Je ne suis moi-même pas un joueur de Hakan. C’est la rédaction de l’article sur les Set Up après mise au sol qui m’a donné envie de regarder un peu ce qui se disait autour du personnage. Des joueurs comme Ferdi95, Bestio ou WeakBob, participant sur les forums StreetFighterFrance, ou Neo-Arcadia, ou HitCombo, ont permis la rédaction de la plupart des parties de ce guide.

séparation

séparation

Move List de Hakan

Ici, j’aborderai les coups normaux et spéciaux de Hakan, et essayant d’expliquer leur interêt, leur défauts, et leur spécificités.

OilSlide
Oil Slide… le charisme, what else ??

Jump MP :

Excellent coup aérien pour Hakan. Comme le saut Mp de Juri, ou le saut Mp de Dictator, il offre à Hakan la possibilité de jongler gratuitement derrière puisqu’il place l’adversaire en situation de chute standard.

Il est donc possible de derrière avec un Oil Slide (et son Follow-up, voir plus loin), avec son Step Knee (6.Hk) ou bien avec son Ultra 2.

S’il ne possède pas la meilleure des hitbox du jeu, le fait de pouvoir enchainer derrière rend donc ce coup très important pour Hakan, qui devra rentabiliser autant que possible en maximisant ses combos.

De plus, les adversaires avertis auront tendance à se méfier de ce coup, et à frapper très tôt en l’air s’ils craignent un contre-saut. Ce sera l’occasion de les ceuillir correctement depuis le sol, ou d’utiliser la choppe aérienne, qui est excellente.

Hakan Stomp (choppe Aérienne)

Très bonne choppe que celle Hakan. En plus de sa grande portée, elle possède un start-up incroyable. En effet, elle est active dès la seconde frame de son éxécution…!!!

Malgré une plus faible portée que celle des meilleures choppes aériennes, cette vitesse d’éxécution en fait une des meilleures choppes aériennes, à utiliser avec abus.

De plus, elle offre elle aussi un SetUp intéressant pour Hakan, puisqu’à la différence des autres choppes aériennes du jeu, celle-ci ne libère pas l’adversaire en fonction de la hauteur à laquelle ils se sont fait chopper, et donc, propose un SetUp fixe, et donc fiable.

Un de plus… ^_^

HP

A.K.A. « J’te coupe en Deux, vermisseau !! » (mais mon turque est un peu rouillé, je ne garanti rien)

Hakan, avec son coup de poing fort, balaye les airs et devant lui, avec une belle, grosse hitbox, bien savoureuse !!

Ce coup est très utile, il sert à tout, en fait : il fait anti-air, il est actif longtemps et donc propose souvent des double-chocs à l’avantage de Hakan, il est positif en garde (+3) et sert lui même à tuer les OS de déchoppe et autre tentatives de backdash / saut quand l’adversaire redoute de se prendre une Oil rocket.

Excellent.

Step Knee (6.Hk)

Huilé, le coup met au sol, avec une mise au sol forcée (et donc, un setup gratuit derrière)

Huilé, le coup permet une déchoppe automatique.

Ce coup possède aussi un JP1

Hakan Spear (6.Hp)

Huilé, ce coup permet une déchoppe automatique.

De plus, grace a ses nombreuses frames actives, ce coup est idéal pour frapper en meaty, suite à un setup, et poursuivre (voir enchainer, après un counter Hit)

Dans l’hypothèse où un meaty serait effectué sur la dernière frame active (comme dans les SetUp ci-dessous), on peut alors enchainer avec un Lp, un Lk ou Mp

Oil Rocket

hugtime
Fais câlin à Papa !

La choppe à manip’ de Hakan. C’est grâce à elle que Hakan peut être considéré comme un choppeur. C’est surtout grâce à elle que les adversaires n’aiment pas rester à proximité d’Hakan, et qu’ils n’hésitent pas à arrêter de se protéger de tout en essayant de fuir.

Sans Huile, sa portée limitée est toutefois un chouilla handicapante. Sachant qu’elle part en plus avec un StartUp de 3, et non pas de 2 comme Zangief ou Hawk, clairement, le Oil rocket est inférieur à ses équivalents russe ou natif américain.

Avec de l’Huile, par contre, cette choppe acquiert une portée nouvelle, propre à faire se dresser sur leurs têtes les cheveux des choppeurs les plus aguerris.

A ne pas oublier d’utiliser, ne serait-ce que pour faire peur à l’adversaire et lui rappeller que la garde est une option à caractère limitée face à un Hakan.

Ne la bourrez cependant pas dans les links : son startup un peu faible vous empêchera d’en profiter adéquatement.

Le Oil Rocket Ex, lui, par contre, possède 4 frames d’invincibilité aux coups : ainsi, il peut être choppé par l’adversaire, mais il va permettre à Hakan de se sortir de nombreuses situations.

Rappellons par exemple qu’il n’est pas possible de SafeJump une choppe invincible, et donc, que Hakan possède une solution (coûteuse, certes, mais quand même) contre les SafeJump de l’adversaire.

Oil Slide :

Le coup spécial de Hakan. Destiné à finir tous ses combos. A partir de SSF4-AE, son startup amélioré va rendre possible son inclusion dans des combos à base de lights.

Autant dire que ce coup, déjà bien utile aujourd’hui, va devenir essentiel pour Hakan dans un avenir proche.

Ce coup possède 2 autres énormes avantages en plus de pouvoir s’enchainer, qu’un Hakan consciencieux se rappelera autant que faire se peut :

  • On peut effectuer un Follow-Up : c’est à dire qu’il est possible que, après que le coup ait touché, on puisse en remettre une couche. Non seulement cela monte les dégâts au score plus qu’honorable de 130 pour le slide Lk à 160 pour le slide Ex, mais aussi, et surtout, cela offre à Hakan une Mise Au Sol Forcée de son advairsaire, derrière laquelle il peut se préparer un SetUp.
    • On notera que le FollowUp doit être inputé AVANT l’impact de l’Oil Slide, et donc qu’il faut choisit entre faire un FADC ou prévoir un Follow-Up
  • Les frames data sont claires : il est possible d’effectuer ce coup tout en étant safe onBlock. Cela offre à Hakan un moyen de rester proche de son adversaire tout en lui soumettant un Janken à résoudre, tout comme les Banishing Flat de Zangief. De plus, en multipliant les Oil Slide Safe, vous forcerez votre adversaire à douter de vos Oil Slide, et donc vous pourrez encore plus souvent effectuer des Oil Slides, puisque votre adversaire finira par ne plus prendre de risque insensé derrière un Slide sur sa garde.

C’est aussi le coup Armor Break de Hakan.

Il sort vite, il frappe low, il casse les armor, il propose des SetUp, il peut même être safe on Block, ou bien se FADC pour effectuer des traps au Oil Rocket…

Apprenez a vous servir de ce coup correctement !!

Oil Dive :

Un des coups les plus étranges de Hakan. Par design, c’est un coup excessivement proche de celui de Cammy, le Hooligan Combinaison (sans possibilité de glisser à la fin, toutefois)

Comme vous le savez peut-être, je suis essentiellement un joueur de Cammy. Je compatis donc naturellement à la douleur des joueurs de Hakan, qui doivent eux aussi se palucher un coup comme le Hooligan Combination.

Toutefois, je suis aussi bien placé pour les rassurer : depuis que j’ai bien appris l’interêt des SetUp, et en apprenant l’existence du Crouch Delay, j’ai commencé à intégrer le Hooligan Combination dans mon jeu, et c’est maintenant un coup dont je pourrais difficilement me passer. Le Oil Dive propose, à mes yeux de néophyte, les mêmes promesses, et deviendra sans nul doute un élément plus qu’essentiel dans le jeu des Hakan (n’esperez toutefois pas trop de miracle, il ne s’agira ici que de rendre un coup intéressant, et pas de le rendre tout-puissant…)

Voir le paragraphe sur les setup.

Lorsqu’il est Huilé, Hakan ne peut pas être choppé durant le startup de son Dive Ex.

Flying Oil Spin

Le super de Hakan. Vu qu’il coûte 4 barres de Ex, et qu’il est aussi facile à éviter que le Oil Dive, avec en plus l’inconvénient de proposer un Freeze écran et des éclairs partout, pour être sur que l’adversaire ait bien le temps de réagir, il est nécessaire de bien connaitre cette super afin de ne pas l’employer à mauvais escient.

Version LK : elle bénéficie de frames d’invincibilité durant la course précédent le saut
Version MK : elle est immunisée aux choppes
Version HK : invincibles aux projectiles, y compris durant la phase aérienne.

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Commençons par l’huile, qu’apporte-t-elle exactement ?

  • Elle augmente la portée des coups d’Hakan (ses 360 chopent plus loin, ses glissades vont plus loin, ses normaux aussi, etc.)
  • Hakan bénéficie d’une réduction de dommages quand il est huilé, il prend par exemple 90 au lieu de 100 sur un saut HK de Ryu et 108 au lieu de 120 sur un HP
  • Certains coups bénéficient de propriétés différentes. Son 6.Hk, par exemple, met l’adversaire au sol et octroie une déchope automatique !!!
  • Ses 360, super et ultra font plus de dommages
  • Il peut se décaler vers l’avant ou vers l’arrière tout en chargeant sa focus
  • Il bénéficie du meilleur dash arrière du jeu
  • et enfin, le meilleur pour la fin, Hakan peut canceler ses dash avant ou arrière après une focus par un coup normal (voir paragraphe dédié Crisco)

oiling_upOn voit donc qu’il est excessivement important pour Hakan d’essayer de passer une majorité de son temps en étant huilé. Toutefois, l’opération de Huilage pouvant prendre jusqu’à 88 frames (presque 1 seconde 30), cela laisse Hakan vulnérable bien trop longtemps pour qu’il puisse en abuser autant qu’il le faudrait. Pour faire une analogie, imaginez un Ryu qui se retrouverait a faire des Hadoken, sans que la boule d’énergie ne sorte (et donc, ne vous empêche de le frapper).

Il faut donc essayer d’utiliser les phases où votre adversaire se trouve loin de vous, où après une mise au sol, pour pouvoir effectuer un huilage, en augmentant par là même la puissance de Hakan.

A noter que, depuis SSF4 – AE, la durée durant laquelle Hakan reste huilé est cumulative. Ainsi, il devient possible d’effectuer plusieurs huilages successifs pour obetnir une durée de huilage très importante.

Tout cumulé, le huilage pourra ainsi durer jusqu’à 1800 frames !

Combien de temps durent les douches d’huile ?

La première chose à savoir est qu’à partir du moment où le mouvement est lancé vous bénéficierez des propriétés de l’huile pendant au moins un court moment, et heureusement ! Par contre, plus vous serez interrompu tôt et moins longue sera cette durée.

Oil Shower LK :

+20 à la barre de super, dure 53 frames
En cas d’interruption :
frame 20-35 : Hakan huilé pendant 180 frames
frame 36 – 45 : Hakan huilé pendant 240 frames
frame 46 – 51 : Hakan huilé pendant 300 frames
à partir de 52 : Hakan huilé pendant 360 frames

Oil Shower MK :
+30 à la barre de super, dure 74 frames
En cas d’interruption :
frame 20-43 : Hakan huilé pendant 240 frames
frame 44 – 59 : Hakan huilé pendant 300 frames
frame 60 – 71 : Hakan huilé pendant 420 frames
à partir de 72 : Hakan huilé pendant 540 frames

Oil Shower HK :Lady Hakan
+40 à la barre de super, dure 88 frames
En cas d’interruption :
frame 20-46 : Hakan huilé pendant 300 frames
frame 47 – 62 : Hakan huilé pendant 480 frames
frame 63 – 85 : Hakan huilé pendant 600 frames
à partir de 86 : Hakan huilé pendant 720 frames

Oil Shower EX :
invincibilité aux projectiles, dure 88 frames
En cas d’interruption :
frame 20-46 : Hakan huilé pendant 360 frames
frame 47 – 69 : Hakan huilé pendant 540 frames
frame 70 – 85 : Hakan huilé pendant 720 frames
à partir de 86 : Hakan huilé pendant 900 frames

Minimum

moyen

Presque Complet

Complet

Oil
Shower Lk

180
frames

240
frames

300
frames

360
frames

Oil
Shower Mk

240
frames

300
frames

420
frames

540
frames

Oil
Shower Hk

300
frames

480
frames

600
frames

720
frames

Oil
Shower Ex

360
frames

540
frames

720
frames

900
frames

Ainsi, il va donc être possible de cumuler jusqu’à 3 fois la durée d’une Oil Shower Mk. C’est l’un des plus gros boosts du personnage, puisqu’une fois huilé, le personnage est vraiment meilleur.

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Crisco Motion On – Dash Cancelling

Lorsqu’il est Huilé, Hakan peut interrompre ses dash (normaux ou FADC) par un coup normal.

C’est ce qu’on appelle leFADnC, ou Focus Attack Dash Normal Cancelling.

Et ça, ça change tout.

Cela permet à Hakan d’accéder à des techniques avancées du type :

– Hakan Parry : En effectuant une Focus Attack, pour absorber le coup d’un adversaire, puis en effectuant, très rapidement, un back dash pour interrompre la focus, puis en appuyant sur Lk (ou un autre coup, mais le Lk possède une bonne Hitbox, et un startup rapide). Il est possible de mettre un Oil Rocket derrière le Lk, qui va bien surprendre et sera peu évité.
En faisant tout ceci, visuellement, Hakan donne l’impression d’absorber l’attaque de son adversaire, sans toutefois subir de HitStun / Blockstun, un peu comme le Parry Mode dans SF3.3.
L’interruption du backdash par un Lk reste difficile, et c’est pourquoi cette technique reste peu employée.

– Chaque Focus Attack Niveau 1 permet d’effectuer un combo gratuitement, même sans counter Hit, puisqu’il devient possible d’interrompre le dash par un coup normal (en général, c.Mk > Slide)

– Accès à des nouveaux combos, pour augmenter son damage output :

  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC HP
  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC c.HK
  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC Hakan Tackle (6.mp)  xx Oil Slide > Oil Press
  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC cr.mk xx Oil Slide > Oil Press
  • c.mk FADnC cr.mk xx Oil Slide > Oil Press
  • etc.

Qui peuvent aussi être utilisés pour mettre la pression dans la garde à l’aide de tick throw 360.

Par ex : Hakan Tackle (6.mp) FADnC Front Kick (6.mk) > Ultra 1 permet de placer une Ultra sous l’effet de surprise (rien de garanti, toutefois).

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Quelles sont ses options anti-air ?kirby can fly

  • HP normal, qui va toucher très haut et va très loin devant, si vous voyez le saut je pense que c’est la meilleure option
  • 6.Lp, on ne dirait pas mais ce coup est très puissant, par contre le timing est strict, il faut le faire assez tard mais il peut casser les sauts cross-up si vous le faites au dernier moment dans le bon sens !
  • 360K ou super. Ca peut passer mais à moins de vraiment voir le saut adverse vous aurez du mal à le placer en réaction, surtout qu’Hakan fait une petite course sur place au démarrage même en LK
  • Saut LP qui est prioritaire sur à peu près tout, dans le pire des cas il fait double touche
  • Saut vertical HP qui fonctionne un peu comme celui de Honda
  • Chope aérienne qui fonctionne comme celle de Guile ou autre
  • Et enfin, le meilleur pour la fin, l’Ultra 2 qui est juste ultime, elle casse tout, mais vraiment tout, même les empty jump, le mec se dit « je saute sans rien faire, je mets la garde à la retombée et je punis » et boom il est dedans ! En gros à partir du moment où l’adversaire se situe à proximité d’Hakan avec les orteils légèrement décollés du sol ça connecte et pour ceux qui n’ont pas fait le mode défis elle passe également après une focus

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Les Set-Up de Hakan (ou : « la revanche des développeurs »)

Comme vous le savez surement déjà, un SetUp, c’est lorsque vous créez une situation donnée, destinée à vous permettre d’atteindre fiablement un objectif donné.

En gros, un Setup, c’est une mise en situation telle que, pendant les instants qui suivent, le hasard et l’estimation au jugé pourtant si présents dans le reste du jeu, n’auront plus leur place, et où tout se déroulera selon un plan pré-determiné.

La lecture de cet article du site ne saurait vous faire de mal, si ce n’est déjà fait (même si l’aspect un peu technocratique peut repousser au premier abord)

http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Hakan est un personnage, comme vous allez le découvrir, qui possède un nombre conséquent de SetUp. Ses mises au sol seront autant d’occasion pour le joueur de Hakan de proposer un mindgame a son adversaire, avec au choix des Oil Dive que l’on ne peut esquiver, des Oil Slide safe onGuard, des frames trap, des meaty proposant des combos inédits et autre joyeusetés…

Je vais reproposer ici tous les SetUp listés dans l’article connexe, pour plus d’accessibilité pour les joueurs d’Hakan. Notez toutefois que ce sont les mêmes, et que mes conseils dans l’autre article sont également valables ici, ainsi que la possibilité pour vous de retrouver de nouveaux SetUp (notemment grâce aux listes de combinatoires que j’ai publié)

hakan_desfunkHakan home

Sweep Front Throw Back Throw Oiled 6hk oil Rocket Lp oil Rocket Mp oil Rocket Hp oil Rocket Ex oil Dive oil Slide FollowUp Hakan Stomp (air Throw) Super Ultra 1 Ultra 2
Adon 36
All 43 66 71 58 50 50 77 52 70
Blanka 45
Cammy 44
Claw 43
Dhalsim 43
Hakan 43
Sagat 44
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut, Saut arrière ou neutre :42 + 4

Saut avant : 41 + 4

Dash, à Sec : 20 / 27

Dash, Huilé : 18 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Close MP > MP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Lp > Oil Slide Lp
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • Safe on Block (Frame advantage -1 à +1 suivant l’adversaire)
  • Sweep > 6.lp > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > 6.LP > Front Dash > MP > MP
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Sweep > 6.lp > Oild Dive Lk
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Sweep > Lp > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > BackDash > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lp > Oil Slide
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Boxer
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre El Fuerte, Sakura, DeeJay
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Mp > Oil Dive HMk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Back Throw > oil Slide Hp
  • Front Throw > Hp > Oil Slide
  • Front Throw > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Slide
  • Oil rocket Lp > Front Dash > c.Mk > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Lp > Mk > Mp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Mp > c.Hk > Oil Dive Mk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Mp > Choppe > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Stand Mp > Oil Slide Lp / Ex > Oil rocket
    • Safe on Guard (frame advantage +0 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > c.Lk > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +2 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk / Ex
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Step Knee (6.Hk) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > c.lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Rocket Hp > BackDash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Zanguief, Dictator, Gouki, Sakura
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Ne fonctionne que contre C.Viper, Gouken, Juri
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp) > Mp
    • Ne fonctionne que dans le coin
  • Oil rocket Hp > c.MK > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil Dive > Mp > Saut avant Empty > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Lp > Saut avant Empty > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
    • Ne fonctionne que contre Fei-Long
  • Oil Dive > Mp > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Slide
  • Hakan Stomp (air throw) > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
  • Hakan Stomp (air throw) > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Dash > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Kick (6.Mk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
  • Hakan Stomp (air throw) > c.Hp > Oil Slide
  • Oil Slide Follow Up > Hp > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Adon
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > neutral Jump Empty > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow up > Front Dash > Oil Slide Lp
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil Slide Follow up > c.Hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > c.Hp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > Oiled Front Dash > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Dry Front Dash > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > c.hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Mk > Saut avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Front Throw > Choppe > Saut Neutre
  • Oil rocket Lp > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Hakan Smash (6.Lp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Front Dash > Saut Neutre
  • Oil Dive > c.Hp > Saut Avant
  • Oil Dive > c.Hk > Saut Neutre
  • Oil Dive > Front Dash > Front Dash > Saut Avant
  • Oil Dive > Front Dash > Mp > Saut Neutre
  • Oil Slide Follow up > lp > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Flying Oil Spin > c.lp > c.lp > Saut Neutre
  • Flying Oil Spin > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +

 

Quelques setup :
http://www.youtube.com/watch?v=hv9TH4KTXkc

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Je me fais bourrer par les shotos j’en ai marre Hakan est trop pourri même Ono l’a dit :

Ici, seront abordés les conseils génériques pour aider Hakan à lutter contre ses adversaires.

D’un point de vue général, contre tous les lanceurs de projectiles, qui vont pouvoir (ou qui croient pouvoir) rester loin du gros Rouge :

  • 2PPP sous les boules, ça permet de temporiser et si c’était une boule ex bravo, l’autre a craqué une barre dans le vent
  • focus, c’est toujours bon de remplir sa barre d’ultra, il y aura bien à un moment ou un autre un dragon dans la garde à punir.
  • huilage ex, il est immunisé aux boules et permet à Hakan d’être huilé assez longtemps
  • si vous êtes huilé, glissade ex en réaction, elle sort très vite et traverse tout l’écran, l’autre réfléchira à deux fois avant de relancer une boule
  • si vous êtes huilé, focus dash avant cancel to 6HK si vous êtes loin ou 2MK/6MP, glissade + follow up si vous êtes un peu plus près
  • super HK en réaction

Le slide EX est invincible aux boules, mais les autres peuvent aussi passer en dessous : si le lanceur de projectile est à portée de glissade n’importe quel slide peut passer sous les boules à la condition qu’il touche et qu’il y ait follow-up pour avancer la hitbox d’Hakan.

Dans les autres cas les glissades LP et MP peuvent passer sous les boules ! Pas la glissade HP. Pourquoi ?

Parce que :

slideLp

slideMp

slideHp

slideEx

Les hitbox rouges sont invincibles aux boules et pas les vertes ; on peut observer que :
– le slide LP ne possède tout simplement pas de hitbox au niveau des pieds.
– le slide MP en a une mais invincible aux boules.
– le slide HP en a une ET plutôt gênante.
– le slide EX cumule les avantages du LP en plus de posséder une hitbox invincible aux boules sur tout le corps, qui lui permet aussi de passer sour les Tiger shots bas (ce que ne permet pas les autres).

newchallenger

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Les faiblesses de l’homme huile

Maintenant que vous avez lu tout ceci, il est clair que Hakan est beaucoup trop puissant. Heureusement, l’équipe de développement, toujours pro-active, a prévu des limitations afin d’éviter que le Grand rouge ne se retrouve trusté au plus haut des tier-lists…

oiled

Connaitre ses faiblesses vous permettra de mieux pouvoir les prévenir, et ainsi, pouvoir insister plus librement sur ses points forts.

  • se mettre de l’huile est long, mis à part le LK et le MK (contre quelques persos) après une chope, le reste du temps vous aurez vite fait de vous prendre un coup / combo lors de votre tentative, par contre il faut savoir que si le mouvement est déjà commencé vous conservez votre huile, et heureusement !
  • quand il n’est pas huilé Hakan est beaucoup moins dangereux : 360 qui vont ridiculement peu loin, limite la chope de base est bien meilleure, dash
    ridicules, etc.
  • pas de reversal pour se sortir des pressings de relevée, encore que pour ça je dirais oui et non, s’il est huilé (oui c’est toujours le même problème), il peut faire une focus dash cancel LP pour casser l’attaque adverse, ou faire un dash arrière qui va très loin
  • en résumé vous DEVEZ être huilé pour être efficace !