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[SSF4AE] Meter Gain – La barre de Super

Un petit succédané des différentes façons de gagner des barres de Super dans Super Street Fighter 4.

Pour mémoire, dans les frame data, chaque coup indique le « Gain » en barre de super.

Pour charger une barre de Super, il faut cumuler 1000 points d’énergie.

Chaque Ex meter vaut donc 250 points d’énergie, puisqu’il en faut 4 pour avoir une barre de Super complètement chargée.

Quand cette valeur propose un « / »

  • La valeur à gauche sera la valeur d’éxécution : effectuer le mouvement donnera ces points dénergie, quoi qu’il se passe.
  • La valeur à droite sera la valeur de gain, lorsque le coup touche effectivement sa cible

Ce qui est moins clair dans la frame data, ce sont les gains de barre de Super pour le défenseur, qui, non content de gagner de la barre d’Ultra, gagne aussi dans sa barre de Super, pour faire bonne mesure…

seya remplit sa barre
"Ca y est, les copains, sa barre est presque pleine..."

Voici donc un tableau des différents gains de barre de Super, pour l’attaquant comme pour le défenseur, en fonction des situations.

Type
d’attaque

On Hit

On
Block

Whiff

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Coups
Normaux / Uniques

100 % OnHit

50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Choppe

100 % OnHit

~50% OnHit

N/A

N/A

0

0

Focus

100 % OnHit

~50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Spéciaux

100% Execution + 100 % OnHit

25~30% Onhit

100% éxécution + 50 % onhit

25~30% de 50 % du Onhit

100 % éxécution + 0% Onhit

0

Super / Ultra

0

oui

0

oui

0

faché
Et voila, c'est malin, l'est tout énervé, maintenant !
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Juri Han, the purple bitch

Quel personnage est Juri Han?

Sous ses faux airs de méchante dominatrice et rapide, Juri n’est pas un personnage d’agression comme Cammy ou Yun. Comme le laisse suggérer l’araignée qui orne son dos, bien mener un round avec Juri consiste à tisser une toile de fuhajins, emprisonner son adversaire dans le coin, puis le dévorer à l’aide de pressings surpuissants. Une alternance de phases de zoning, voire de fuite, et de rushdown lorsque les conditions sont favorables.

Commençons par parler de la base de Juri. C’est un personnage qui à 950 HP, donc moins de la moyenne. Elle a une valeur de stun de 950, ce qui l’expose au danger plutôt rapidement contre des personnages à gros bursts (hello viper !). Elle a un dash avant en 17 frames et qui a la particularité d’abaisser énormément sa hitbox, favorisant énormément les cross down. Son backdash quant à lui est plutôt bon, avec 8 frames invincibles et 27 pour la totalité, parcourant une bonne distance.

Du côté des focus, elle possède une level 1 FADC à -3, ce qui l’expose aux dragons reversal. Sa focus level 2 FADC est à +3, donc très correcte pour un pressing.

Ses sauts durent 43 frames, et prennent une courbe propice aux cross ups ambigües. Elle ne possède pas de air choppe, mais est malgré tout à l’aise dans les airs grâce à des coups aux propriétés puissantes : un dive kick possible en back jump, un j.mp très prioritaire et jugglable, 2 cross ups en j.lk et j.mk, et un j.hp air to ground capable de rivaliser avec les dragons.

Sa choppe avant envoie l’adversaire loin devant, laissant un très grand temps d’action avant sa relevée (+87 frames).Sa backthrow quant à elle plante l’adversaire là où il est et éloigne Juri de ¾ d’écran dans l’autre sens. Parfait pour pousser au coin.

Défensivement, elle a un EX.senpusha qui sort en 7 frames, totalement invincible aux projectiles, totalement invincible ses 6 premières frames, et choppable à la 7ème, ce qui l’expose aux choppes. Pour 2 EX en plus, il est possible de cancel le senpusha, ce qui vous mettra à -3 en garde et +3 en hit. Elle peut aussi compter sur son kasatushi (3f de startup) et EX.kasatushi, sensibles aux choppes et armor breaks.

Notons également le EX.fuhajin mid, non invincible mais inchoppable dès la frame 1, et qui peut donc être utilisé contre les choppes. Ce coup mettra à terre si il touche, vous mettra à +5 en garde, et bien sur whiff sur l’adversaire accroupi.

Si on met en perspective ces reversals avec ses 950 hp, on comprend vite que ce n’est pas un personnage de turtling, ni un tank lourd. Il faudra faire un choix entre toutes ces options défensives, aucune n’étant universelle.

Le grand domaine de Juri, c’est le zoning. Le personnage est totalement axé sur son jeu de boules de feu (fuhajin), que ça soit en zoning comme en attaque. Ses normaux sont également très bons, utilisables dans nombre de situations et ouvrent énormément de possibilités. Une Juri bien jouée, est une Juri qu’on n’approche pas, et qui se retrouve au corps à corps que quand elle-même l’a choisi.

Ses standing attacks


  • Standing light punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/lp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30 50 4 3 5 12 3 7 10 14

Ce coup est le même que vous soyez au corps à corps qu’à distance, vous ne trouverez donc aucune information sur un close light punch, tout est ici. Il est cancelable, whiff sur la majorité des persos accroupis (un tableau ci-dessous illustre ceci), et son hit advantage de +7 vous permet de le linker avec cr.mk, cr.mp ou bien encore cr.hp.

Contre les personnages baissés touchés, st.lp est un bon coup pour étoffer son pressing en garde et ainsi farmer de la super.

Depuis Arcade Edition, ce coup a une portée et une priorité accrue. Il est très bon, entre autre, pour poker les dive kicks au corps à corps (ou tout autre attaque particulièrement haute), pour profiter d’un light 4 frames lorsque vous avez le lk.fuhajin chargé, ou bien encore pour reset un juggle après un j.mp, idéal pour cross down. En Feng Shui Engine, il n’a que peu d’intérêt.

http://www.freelooser.net/frames/Juri/arcade%20edition/st.lp/changement.gif

Stand light punch touche baissé

Character hit ?
Gouken OK
Abel OK
Hakan OK
Zangief OK
T.Hawk OK
  • Standing medium punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/mp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
80 100 6 4 11 21 -1 2 13 16

C’est un coup à priori assez faible. Il n’est pas cancelable (sauf en Feng Shui Engine), et aucun link n’est possible. Il possède pourtant une particularité importante :

Premièrement c’est le coup qui vous permettra de faire les kara-cancels. Ainsi, la kara-choppe : mp~lp+lk, vous pouvez également kara-raise.

C’est surtout un coup qui à la propriété d’avancer Juri, et vous permet donc de continuer un pressing, derrière un raise par exemple. Cette propriété est extrêmement utile en Feng Shui Engine, pour placer un maximum de hits. Elle peut aussi être utile dans le cas d’un anti air « agressif ». en reprise de pressing, sa portée très correcte vous permettra dans cette position de passer au dessus de la majorité des cr.lk de vos adversaires.

Astuce : retenez que tous les mouvements avec le medium punch, st.mp, cl.mp et cr.mp, ont la particularité d’avancer plus ou moins Juri. Gardez cette propriété en tête pour vos mix Feng Shui Engine !

  • Standing hard punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/hp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
120 200 10 3 20 33 -5 -1 17 21

Normal move qui inflige le plus de dégâts chez Juri, c’est un bon outil de « snipe » anti air, tout à fait indiqué, par exemple, pour broyer un saut trop évident de Cammy, canon strike ou pas. Il possède une priorité très correcte à sa max range, n’hésitez pas à poker avec pour mixer un peu et infliger de lourds dommages. Il permet également de punir un neutral jump un peu trop près, tout comme le cl.hp. Il n’est cependant pas cancelable.

Sous Feng Shui Engine, il se marie très bien avec st.mk et st.hk, mais un gros pavé sur l’ultra 1 nous attend plus loin.

  • Standing light kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/lk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
40 50 5 3 7 15 1 4 10 13

Coup cancelable, plus rapide que les crouch medium punch et kick. Il est intéressant car il permet de poker avec le mk.fuhajin chargé, et donc de reprendre l’offensive brusquement. Fonctionne aussi avec un OS de lk.senpusha, relativement safe en garde si fait à max distance du st.lk.

C’est l’un des coups au meilleur rapport vitesse / distance. Peut whiff punish les OS déchoppe et une majorité de coups si vous le jouez en footsies. Sa capacité à être cancelable vous assure alors des dégats corrects, notamment avec un special cancel par raise.

Il peut également servir à casser la rolling de Blanka ou le doskoi de Honda, par exemple, avec un taux de réussite fiable.

  • Standing medium kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/mk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
80 100 6 4 11 21 -1 2 13 16

Un des pokes à tout faire de Juri. Sort rapidement, une allonge très bonne, 2 hits pour casser les focus à courte portée, une priorité apte à casser les wheelkicks d’Abel, des dégâts élevés pour un medium. Heureusement… pour vos adversaires, ce coup n’est pas cancelable hors FSE. Malheureusement… pour vous, sa portée ne suffit pas à rivaliser avec le cr.mk de Ryu. Il se link derrière cr.lk, formant ainsi un petit combo utile pour s’éloigner.

Sous Feng Shui Engine, le simple combo st.mk xx st.hk suffit à rendre cette ultra intéressante.

  • Standing hard kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/hk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
110 200 15 4 19 38 -5 -1 17 21

Coup de snipe par excellence, il sort lentement mais est parfait pour surprendre un adversaire qui cherche à avancer à tout prix. Sa portée est intéressante, car elle permet d’atteindre les adversaires à la distance précise où un fuhajin serait dangereux, ce qui est précieux. Son rythme bizarre, permet de surprendre pendant un échange, tandis que son saut permet d’éviter les attaques les plus basses.

Il doit être également intégré dans vos mind games comme punition de backdash.

Il permet de punir très simplement le Condor Dive en garde de T. Hawk, le Canon Spike en garde de Cammy, le Chicken Wing de Fei Long whiffé, ou encore le hk.Nishou Kyaku de Yun en garde (liste non exhaustive et non optimisée !).

Ses close attacks

  • Close medium punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/mp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
70 100 5 4 14 23 -4 -1 13 16

Un coup banal en apparence, mais aux diverses applications intéressantes. C’est d’abord un très bon rapport vitesse de startup/dégâts dans vos combos, qui à la bonne distance est plus intéressant que cr.mp. Modestement une bonne chose à savoir si vous avez du mal à confirmer un combo, sans sacrifier les dégâts. Vous pouvez vous en servir pour diminuer le gap de frames derrière un fuhajin en garde, avec un trou d’une seule frame, là où cr.mp ou cr.mk créera un trou de 2 frames.

C’est également un coup, comme les autres de ce bouton, qui avance Juri sur l’adversaire, réduisant le pushback du fuhajin le suivant généralement, ce qui en fait un choix valable après un jump in.

Il est aussi particulièrement utile dans le link cl.lk, cl.mp, puisque celui-ci fait combo en hit, et produit un frame trap en block. C’est donc un outil de valeur dans vos pressings et vos combos, à fortiori en corner.

Attention à toujours le cancel par un raise, fuhajin ou senpusha, car il n’est pas fait pour se recouvrer par lui-même.

  • Close hard punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/hp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
100 200 6 4 26 36 -12 17

Le coup à Juggle de Juri. Utilisez le derrière un j.mp en air to air pour lier un lk.senpusha, un ex.senpusha, la super ou encore l’ultra 2 (sous certaines conditions pour cette dernière). Sur un cl.hp qui touche, si vous le cancelez avec un mk.raise, vous aurez un setup de fuhajin meaty à la relevée de votre adversaire.

Inchoppable et invincible aux coups low dès sa 3ème frame, il peut se faufiler dans vos pressings ou ceux adverses, pour annuler les coups low ou les sauts en tout genre : dive kicks, tsurugi de makoto, etc… L’abaissement de sa hurtbox pendant le startup, et sa hitbox généreuse, le rendent efficace contre les neutral jumps ou autres tentatives de cross up.

Si vous le placer dans la garde, le choix du spécial cancel déterminera vos chances de survie ; lk.senpusha pour casser le rythme, EX.senpusha pour contrer une représaille, kasatushi pour un repli défensif.

Il se link également derrière un EX.senpusha lorsque vous êtes en FSE, comme le défi 22 l’atteste.

  • Close light kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/lk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30 50 3 3 5 11 3 6 10 13

Son coup 3 frames. C’est donc le plus rapide, ce qui en fait un mouvement important. Bénéficiant d’un très gros frame advantage, c’est votre arme principale pour les tick-throws, blockstrings et pressings en tout genre.

Très important à son sujet également, c’est le seul coup que vous pouvez linker après un senpusha FADC, ce qui est vital sous FSE. En mode normal, vous pouvez lui linker st.lp (d’autant plus que senpusha force stand), cl.mp ou encore cr.mp.

Il est aussi particulièrement utile dans le link cl.lk, cl.mp, puisque celui-ci fait combo en hit, et produit un frame trap en block. C’est donc un outil de valeur dans vos pressings et vos combos, à fortiori en corner.

Mixez le avec cl.mk, instant shikusen, kara-choppe ou ce qui vous passe par la tête pour vous assurer une maitrise du corps à corps.

  • Close medium kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/mk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30+35 40+40 6 3(6)2 19 25 -7 -4

Comme son alter-bouton st.mk, c’est un coup à tout faire d’une très grande valeur chez Juri.

Sa première propriété est qu’il est inchoppable au sol des frames 1 à 7, permettant donc d’éviter ou de bait les choppes au corps à corps. Utile offensivement comme défensivement, mixez avec choppe pour créer un mind game en votre faveur. Ayant 6 de startup, derrière un coup +3 (cl.lk, st.lp) il battra même l’os de déchoppe des persos les plus rapides.

Sa 2ème qualité est qu’il fait 2 hits cancelables. Cela vous permet, entre autre, de casser les armors, de special cancel au premier hit si vous êtes sûr qu’il passe, ou de hit confirm sur le 2ème coup.

Tout ceci en fait donc un excellent trap quand vous êtes en frame advantage et dans une position de mindgame de choppe, à une relevée, ou derrière un fuhajin ou un cl.lk bloqué.

  • Close hard kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/hk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
40*70 125*75 11 2(2)2 20 31 -4 1

Coup cancelable au premier hit. Ne vaut rien en temps normal, vaut de l’or sous FSE. Tout simplement !

Ses crouch attacks

  • crouch light punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/lp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30 50 4 2 9 15 0 3 10 13

4 frames, cancelable, apte à toucher l’adversaire même baissé lorsque vous avez la boule lk chargée. C’est donc un coup important, car en dehors de lui, vous n’avez que vos mediums qui sortent en 5 minimum, et le stand lp qui whiff sur presque tout les persos.

Chainable, vous pouvez le mettre en combo avec cl.lk et partir sur un medium ensuite.

  • Crouch medium punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/mp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
70 100 6 6 9 21 -1 2 13 16

Un des coups normaux les plus importants de juri, et que tout les persos envient. Cancelable, sort en 6, bonne portée, priorité monstre. Poke, zoning, anti air, défense, attaque, il est partout.

C’est avant tout un anti air absolu. Il doit être votre premier choix ; sort vite, fait mal, se cancel avec un fuhajin. Sa hitbox est telle que rares sont les coups sautés capables de le casser, et il peut même attraper bon nombre de cross ups. Il est donc vital pour Juri.

C’est ensuite un bon outil pour vos combos. Corner, là où la distance avec votre adversaire est la plus faible, préférez cr.mp à cr.mk derrière un Fuhajin, pour la différence de dégâts. Mid screen, c’est le medium que vous favoriserez derrière cl.lk ou st.lp. Il peut se linker avec lui même si vous en faites un meaty à sa 6ème frame active, et ça tombe bien, il existe des setups de relevée pour ça.

Avec ses 6 frames actives c’est également un poke mid-height efficace, capable de bloquer tout coup horizontal (type Doskoi, rolling, etc..) sans trop d’effort. Il a également la capacité particulière de faire un peu avancer Juri le coup suivant si vous l’enchaînez correctement. Dans une perspective de footsies, vous pouvez par exemple vous mettre à une distance où votre cr.mk whiff de peu, puis faire un cr.mp, cr.mk qui touchera tout juste. Cette astuce marche particulièrement avec cr.mk et cr.hk, bien qu’elle n’y est pas limitée. C’est surtout sous Feng Shui qu’elle va révéler sa puissance, puisque cr.mp vous permettra de garder la distance nécessaire à la suite de votre custom combo.

  • Crouch hard punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/hp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
100 200 7 4 20 31 -6 -1 17 22

Coup vertical à gros dégâts, C’est le 2ème anti air de Juri. Si vous touchez un adversaire qui sautait, il retombera avec une trajectoire telle que vous aurez le temps de canceler votre cr.hp avec un raise, puis de relâcher le fuhajin pour toucher en meaty.

Il a une portée vers l’avant très faible : Après 2 lights, il ne touchera plus. Vous pourrez le mettre en combo avec st.lp, mais pas avec cl.lk à cause de ça. Par contre, il est force stand, ce qui vous assure de pouvoir faire toucher le fuhajin mk.

Il sera la plus grosse source de dégâts dans vos enchaînements, c’est pourquoi vous chercherez constamment à le placer, même au prix de 2 barres de EX. [blabla] xx Fuhajin FADC cr.hp xx hk.senpusha est un BnB obligatoire.

  • Crouch light kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/lk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
20 50 4 4 5 13 2 5 10 13

Attaque low la plus rapide chez Juri, c’est le coup avec lequel vous allez faire connaissance pendant vos OS déchoppe. C’est principalement ce que vous perdez lorsque vous avez le fuhajin lk chargé.

D’une portée raisonnable sans plus, il sera facilement battu par les outils de footsies. Attention à ne pas le prendre pour plus rapide qu’il n’est. Il a beaucoup d’actives frames qui lui permettent d’organiser de bon meatys, voir de linker des mediums. Enfin, il abaisse un peu la hitbox de Juri, lui permettant de prendre l’avantage sur certains coups hauts.

Il est par contre votre principale ouverture de punition. Attention, il link avec mk.senpusha mais pas avec la version hk !

  • Crouch medium kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/mk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
60 100 6 2 17 25 -5 -2 13 16

Le poke principal de Juri. Cancelable, vous l’utiliserez constamment avec une OS fuhajin, raise ou senpusha dans votre zoning, suivant que vous êtes à portée de touche ou non. Attention cependant, son défaut est sa priorité plutôt faible, il ne fera pas face aux excellents pokes bas (Ryu cr.mk, Rose cr.mp, etc ;..). Vous vous faufilerez par contre sous un tas de coups mid-height.

Son rapport range/vitesse est excellent, il vous permettra de punir à des distances très intéressantes, mais aussi de continuer vos combos derrière un fuhajin (sous certaines conditions que vous retrouverez plus bas dans la partie « fuhajinologie »).

Son autre particularité est qu’il baisse énormément la hitbox de Juri, faisant whiffer projectiles et coups sautés. Propriété qui vaut de l’or quand elle est bien utilisée, d’autant plus que la liste des coups qui whiff face au cr.mk de Juri est longue : tatsu EX de Guy, spiral de Rose, jaguar kicks de Adon, Headbutt de boxer, Thunder Knuckle HP de Viper, etc…

  • Crouch hard kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/hk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
90 100 8 2 25 35 -9 17

La balayette de Juri. Possède une très bonne portée, mais loin d’être safe si bloquée ou whiffée. Rentrez la pendant vos footsies pour prendre l’avantage, ou derrière un fuhajin en hit.

La donnée intéressante que vous ne verez pas sur les tableaux habituels est que vous mettez votre adversaire au sol pendant 45 frames pour la majeur partie du cast (38 pour Adon, 47 pour Blanka). Ce qui vous laisse le temps de rentrer un saut, un des setups de meaty, ceci vous conférant un avantage indéniable sur l’adversaire et rendant donc la balayette importante.

Vous pouvez voir les détails sur la balayette ici : http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/#Juri et quand aux set ups, nous en parlerons dans une partie dédiée ultérieurement.

Ses coups spéciaux


  • Senpusha

Lien vers les hitboxes dans le tableau

Version Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv
LK 60+40 40+40 7 3(1)4 4+17 36 -4 1
MK 45+25*3 40+30*3 9 3(1)4(6)3(1)3 5+21 56 -8
HK 50+30*3 50*35*3 14 3(1)4(6)3(1)3 5+24 64 -11
EX 30*6 30+5*35 7 3[…]3 5+27 74 -13

Le damage dealer de Juri, quoi doit conclure vos combos. Cancelable aux premier et deuxième hit, cette action vous mènera vers un -2/+3, vous serez donc soit en grand désavantage, soit vous pourrez rentrer cl.lk en combo. Hors FSE, préférez le cancel de senpusha bloqué, afin de garder le contrôle de la situation.

Car les Senpusha sont tous hautement punissables. Le light est le plus safe, certains persos ne peuvent le punir du tout, d’autres pourront à certaines distances, contre d’autres enfin il vous sera tout simplement interdit de le mettre en garde. De plus, si il est bloqué accroupi, le dernier hit whiffera et la tache sera encore plus aisée pour votre adversaire.Les versions mk, hk et ex quand à elles vous exposent à de très lourdes sanctions : ultra sèches, combos de punition, etc…

La version LK ne fait qu’un tour de roue. À la sortie, vous aurez une distance variable avec votre adversaire, facteur de la distance à laquelle vous l’aviez lancé. C’est important car ce coup sort vite et traverse une grande route, ce qui peut vous permettre de whiff punish, mais vous devez vous assurer que vous ne courez pas à votre perte si vous etes bloqué. Fait à max distance, vous pourrez alors camoufler un fadc offensif. En hit par contre, vous êtes à +1 et à distance de kara-choppe. S’offre donc à vous un mind game, que je détaille dans la partie « les dilemmes pourpres ».

Vous pouvez enfin utiliser le LK comme anti air ; Son premier hit à quelques priorités vers les airs, et sort aussi vite que le cr.hp. L’avantage est que si vous le mettez, vous pouvez FADC vers un EX senpusha, ou une ultra 2. Définitivement rentable.

La version MK fait 2 tours. Elle a des dégâts un peu moindre que le HK, mais a le bon goût de connecter avec les lights de juri. Ce sera donc votre choix principal lors des punitions.

La version HK elle ne link pas derrière un light car elle met du temps à sortir ; En contrepartie, il est possible de la cancel en hit confirm. Préférez donc cette version en fin de combo dévastateur, ou bien dans les situations borderline si vous avez 2 barres.

Le EX quand à lui, est le reversal détesté par tout le monde. Safe pendant 6 frames, sort en 7, avance loin vers l’avant, fait très mal. Outil préféré des carotteurs, mais si vous le mettez en garde vous partez au cimetierre. Attention car malgrès tout une choppe peut vaincre EX.Senpusha, à la 7ème frame. Contre 3 barres de EX, vous pouvez même canceler un EX.senpusha pour vous mettre à l’abri. D’un point de vue offensif, il fait également office de damage deal très violent derrière nombre d’ouvertures. Un coup majeur chez Juri.

  • Raise
Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
50 100 9 6 16 31 -1 20

C’est la phase ascendante de charge d’un fuhajin. Pour le projectile en lui même, il y a tellement à dire qu’un chapitre entier lui est dédié plus bas.

Le raise est rapide, assez pour que personne ne puisse vous punir en vous sautant dessus. Vous pourrez toujours anti air un adversaire qui aurait sauté lors que vous faites un raise. Voilà qui doit être sû.

Il n’est pas cancelable, et pendant son exécution, vous pouvez relâcher un autre bouton pour perdre un fuhajin. De là apparaît une astuce qu’il faut savoir gérer : la charge constante de fuhajin, aussi appelé « french cancan ». Faites un raise, puis un autre avec un autre bouton de pied, pendant son execution relâchez le précédent. Puis refaite un raise, pendant son exécution relâchez le précédent, etc… Ceci à pour but de totalement perdre votre adversaire sur le nombre de fuhajin que vous avez en stock, et vous permet de charger le super sans jamais vous engager trop (1/13ème de barre par raise). Et cela reste très efficace contre les spammeurs de boule, type Sagat.

Le raise est également un coup safe si il touche : il ne fait pas très mal, mais il met à terre en hit, et est à -1 en block. Au corps à corps c’est donc le special cancel que vous devez préferer (avec fuhajin bien sur), car son risk & reward est bien plus haut que senpusha ; Impunissable, vous pouvez suivre avec fuhajin ou EX.senpusha si vous touchez.

Enfin, ses 6 actives frames permettent de faire de jolis meaty à +5 à la relevée, pour commencer le combat avec un fuhajin, un grattage en garde et un frame trap. Fait à max distance, vous pouvez même faire whiffer quelques reversals.

  • Kasatushi
Version Startup Actives Recovery Total
normale 3 29 17 49
EX 1 31 17 49

Le taunt de Juri qui s’avère être un contre. Si quelqu’un vous frappe pendant ce temps, vous vous téléporterez. Cette téléportation est soumise aux règles d’armor, donc un reversal ou un armor break aura raison de vous, ainsi que les choppes. A vrai dire, le pire est encore si l’adversaire n’engage rien ; cela vous expose à une très grosse punition. Vous ne perdez par contre pas la vie engagée, vous pouvez donc l’utiliser à 0 vital.

Ce coup est dur à utiliser si vous ne voyez pas le jeu de Juri dans son ensemble. En fait, c’est le meilleur ami du fuyard et du spammeur de boules. Il vous permet de retrouver la distance nécessaire à la mise en place de votre mur, de reprendre une distance confortable pour vos footsies, vous extirper du coin ou encore répondre à un saut. Il doit s’intégrer dans votre prise en compte des distances et de l’état d’esprit de l’adversaire, autrement vous courez à votre perte.

Attention aux empty jumps !

Il sort très vite, et la version EX est carrément 1 frame. Si vous savez que votre adversaire va vous frapper, alors peut être le contre peut vous sortir du pétrin, d’autant plus que le quart de cercle arrière vous laisse défensivement intact. Mais attention, ses lacunes évidentes sont facilement contournables par l’adversaire ; un mind game se met en place ensuite autour du kasatushi. Retrouvez ses tenants et aboutissants dans la section « dilemmes pourpres ». Par contre, le fait que l’armor se déclenche permet de casser les options selects de l’adversaire. Ca peut donc être une bonne alternative au backdash si vous connaissez les tendances adverses.

Offensivement, il vous permettra de contourner une attaque adverse qui vous veut loin de lui, comme un Dhalsim ou un shoto en pleine frénésie de boules de feu. La version EX, plus perverse, vous permettra de vous déplacer en l’air, vers l’avant ou l’arrière, et ainsi de cross up un adversaire peut attentif. Après la montée dans les airs de la version HP ou EX, vous pouvez redescendre avec un coup neutral jump (principalement nj.hk), ou bien cancel votre descente avec un dive kick, pour surprendre l’adversaire, lui casser une armure ou vous enfuir.

  • Shikusen

Le dive kick de Juri est assez différent des autres dive kicks présents dans le jeu. Il est très rapide : Vous pourrez punir 95% des lanceurs de projectiles en étant mid screen, et mettrez à mal les réflexes de votre adversaire. Il peut se faire pendant un saut arrière : ce qui vous permet de modifier votre trajectoire et de couvrir votre fuite, si votre adversaire vous cour après. Et enfin, il est relativement unsafe si bloqué.

Il vous faudra donc viser les pieds de votre adversaire si vous n’êtes pas sur de toucher. Plus vous touchez bas, moins vous avez de retard en frame. Si vous touchez la partie haute du corps de l’adversaire alors qu’il bloque, vous allez déguster. Préférez donc une touche basse pour tester l’adversaire, et une touche haute pour punir.

Lorsque vous touchez bas, vous n’avez pas la possibilité de follow up avec les 2 autres mouvements du dive kick. Par contre, vous pouvez linker, suivant l’adversaire et l’angle, lk.senpusha, EX.senpusha ou encore l’ultra 2. Gardez en tête que le lk.shikusen recover plus vite au sol que le hk.

Lorsque vous touchez haut, vous pouvez poursuivre avec les 2 follow ups naturels. Le premier gardera l’adversaire près de vous, vous offrant un okizeme ensuite. Le 2ème quand à lui, enverra l’adversaire à l’autre bout de l’écran, vous donnant un avantage positionnel considérable.

La version EX est obligatoirement suivie des 2 follow-ups, même en garde. Mouvement catastrophique si votre adversaire bloque, il offre par contre de monstrueux dégâts si ça passe : EX.senpusha, j.hp, lk.senpusha, ultra2. À privilégier en mind audacieux, derrière une focus ou en punition, particulièrement des choppes spéciales (préférez donc le saut arrière quand vous en soupçonnez une).

Fuhajinologie

C’est la base du personnage, sa plus grande puissance mais également sa principale source d’erreurs. Le fuhajin est un projectile, et à ce titre, il vous faut connaître ce que cela implique. Pour cela, un petit tour sur http://www.hitcombo.com/1news/footsies-handbook/#supplement_A vous donnera la théorie.

  1. L’utilisation du fuhajin

Les fuhajins servent principalement à 3 choses :

_Zoner, créer un mur violet impénétrable par votre adversaire. Bien mixer la boule haute qui arrêtera les sauts, la boule moyenne que l’adversaire devra éviter accroupi et la boule basse qui le forcera à sauter. Si la boule haute percute l’adversaire en l’air, vous avez la possibilité de comboter dessus, typiquement avec dash avant EX.senpusha , dash avant super ou encore ultra 2 en corner. Pour les autres, il vous faudra FADC pour exploiter l’ouverture de garde. Prenez garde aux personnages capables de se déplacer baissé (rose, Zangief, blanka, …), à ceux capables de traverser les projectiles (Cammy, Adon, Hakan, Fei long) et à ne jamais charger/lancer un fuhajin lorsque l’adversaire est à distance de jump in. En dehors de ces restrictions, n’hésitez jamais à éprouver les nerfs de l’adversaire, farmer de la super et gratter des dégâts. Usez et abusez de ce talent de Juri.

Le mur de Fuhajin matérialisé. Pour toute la partie supérieure, il y a les anti airs. (et oui, c’est un montage.)

_Construire une attaque, car pratiquement tous les normaux de Juri sont cancelable, et un fuhajin au corps à corps est très puissant : +4 en garde, +10 en hit ! Ces boules assurent une continuité du pressing, un mix up gratuit, des frame-traps à foison et augmentent vos chances d’ouvrir la garde tout en fatiguant nerveusement votre adversaire. Toutes ces qualités font de Juri l’un des personnages les plus puissants une fois l’adversaire en corner, car ses possibilités pour mettre des dégâts et emprisonner l’adversaire dans le coin sont très nombreuses. Notez également qu’un fuhajin FADC vous mettra à +7 en garde et +13 en hit, en plus de casser la distance vous séparant de votre adversaire. Ce mouvement est la principale force de frappe de juri mid screen.

_Le 3ème point est bien entendu le damage deal, car au-delà de la construction offensive, c’est un coup qui fait mal (50), et qui permet de remettre derrière d’autres coups qui font encore plus mal.

  1. Quelques combos à base de fuhajins

Typiquement le fuhajin utilisé sera le LK, vous permettant de toucher un adversaire accroupi. On considère que vous avez déjà stocké au minimum un fuhajin avant de vous lancer dans la bataille. On considère également que vous avez trouvé un moyen de faire toucher ce fuhajin, avec un jump in ou un poke fructueux.

Mid screen :

  • fuhajin, cr.mk xx senpusha – Ne passe pas sur tous les adversaires debout, voir plus bas le tableau. Si l’adversaire est baissé, aucun problème. Si vous faites face à un personnage sur lequel ce combo ne passe pas, finissez avec un cr.hk, vous offrant quelques setups à sa relevée.
  • fuhajin FADC cr.hp xx senpusha – anytime anywhere, mais coute 2 barres de EX. Certainement le meilleur rapport opportunité/dégâts de Juri. cr.hp peut être remplacé par cl.mp si le link est trop compliqué.
  • fuhajin, lk, mk ou EX.senpusha – Attention à la distance vous séparant de votre adversaire, mais très rentable.
  • Fuhajin, cr.hk – Finir son petit combo par une balayette vous permet ensuite de préparer un set up.
  • Fuhajin FADC ultra 2 – l’équivalent du dragon metsu de Juri. Ce mouvement est très puissant, cependant maitrisez le parfaitement avant de l’utiliser en match. Il vous faudra analyser rapidement si le coup avant votre fuhajin a touché ou a été bloqué, et l’exécution derrière doit être rapide car si votre ultra 2 passe en garde…

Corner :

  • Fuhajin, cr.hp xx senpusha – Tout comme le combo mid screen, en économisant 2 barres. Remplacez le cr.hp par cr.mp, ou bien cr.mk selon la distance.
  • Fuhajin, cr.mp xx fuhajin, cr.mp xx senpusha – 2 fuhajins stockés = 2 occurrences du combo, c’est aussi simple que cela. Malgré le damage reduce, les dégâts infligés sont extrêmement juteux.
  • Fuhajin, ultra 2 – Just frame, mais des dégâts considérables sans la moindre barre de EX.
  • Fuhajin xx FAlvl2, ultra – La variante avec un peu plus de dégâts dus à la level2. Ce combo à la particularité d’être plus simple à réaliser que directement l’ultra, et d’exploiter la focus, en garde comme en hit, quoi qu’il puisse arriver.
  • Fuhajin xx FAlvl2, backdash, EX.shikusen, ultra – Les dégâts maximum sur une telle ouverture de garde pour 3 barres.

Astuce : le plus simple pour maitriser un peu tous ces combos, est de camper le défi 24 de Juri, il possède la totalité de ces phases. Apprenez à le faire à gauche, à droite, à 100% de réussite, avec une main, le son éteint, l’écran éteint, au stick, à la manette, avec un écran qui lag, la tête à l’envers, sous l’eau, en mangeant une pom’pote… C’est CRUCIAL.

This combo works on every crouched opponent; this sheet is for standing ones

Character LK Fuhajin release, cr.mk xx HK/EX Senpusha
Ryu OK
Ken OK
Honda OK
Ibuki OK
Makoto NO
Dudley OK
Seth NO
Gouken OK
Gouki OK
Gen NO
Dan OK
Sakura

the final senpusha has to be LK.senpusha

Juri NO
Chun-Li OK
Dhalsim OK
Abel NO
Viper OK
Dictator OK
Sagat NO
Cammy OK
Dee Jay NO
Cody NO
Guy NO
Hakan OK
Guile NO
Blanka OK
Zangief OK
Rufus OK
El Fuerte NO
Claw NO
Boxer NO
Fei Long NO
T.Hawk OK
Adon NO
Rose NO
Yun OK
EvilRyu OK
Oni OK
  1. Le pressing à base de fuhajin.

Il faut rentrer dans les détails pour voir pourquoi un fuhajin, même en garde, est une bonne chose pour Juri.

Avec un fuhajin en garde, vous êtes à +4 de frame advantage. Vous pouvez donc l’exploiter avec une kara choppe qui sera en meaty derrière, créer un blockstring avec les lights, ou bien créer un frame-trap avec vos mediums. Voyons toutes les possibilités en détail.

Fuhajin, karachoppe est intéressant car la distance vous séparant de l’adversaire peut le prendre de cours pour sa déchoppe. Vous savez dès lors qu’il n’aura que le backdash et le saut pour s’en sortir, à vous de préparer ces éventualités.

Fuhajin, cl.lk vous permet de garder un block string (donc de rendre vaines les tentatives de bourrage de votre adversaire), tout en ayant encore l’occasion de cacher une karachoppe ou un frame trap. Notez que cl.lk, cl.mp en est un très bon ! Tentez le cr.lk si vous pensez que votre adversaire peut lâcher la garde basse. Mixez avec l’overhead pour le pousser à faire un choix.

Fuhajin, cl.mp créera un frame trap de 1 frame, capable donc de punir une tentative de 360 de la part des choppeurs.

Fuhajin, cr.mp ou cr.mk fera un frame trap de 2 frames, fiable contre une majorité du cast.

Fuhajin, cl.mk provoquera un frame trap de 2 frames, tout en rendant Juri invulnérable à toutes les choppes au sol.

Fuhajin, sekku est une bonne manière de masquer son overhead, vous avez la garantie que les coups low de votre adversaire passeront en dessous.

Fuhajin, instant dive kick est un risque à prendre, plus lent, vous mettant à -2 en garde, mais si vous touchez vous pouvez confirmer à l’aide d’un EX.senpusha ou bien de l’ultra2. Vous trouverez un tableau récapitulatif des personnages sur qui ce mouvement est possible mid screen dans la section du guide qui parle du shikusen, plus haut.

Fuhajin rien, si votre adversaire a le dragon facile, mettez la garde, et regardez-le s’envoler… Punissez au max bien entendu ! cr.hp, u2 ou focus seront vos premiers choix.

En résumé : Mixez ! Même si vous n’avez que 2 opportunités de ce type dans un match, n’utilisez pas la même option ces 2 fois. Offrez-vous des ouvertures de garde très variées, obligez l’adversaire à faire des choix défensifs, c’est une clef dans le versus fighting et d’autant plus avec Juri puisque vous aurez cette occasion après chaque fuhajin.

Character Instant Shikusen to U2 Fuzzy Guard to U2
Ryu OK OK
Ken OK OK
Honda

MK. Needs to be landed deep

NO
Ibuki

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

NO
Makoto OK NO
Dudley

HK. Needs to be landed deep

HK and EX. Needs to be landed deep

Seth

MK and HK. Needs to be landed deep

MK and EX
Gouken

MK and HK are OK but don’t do it too early. LK needs to be landed deep

OK. j.MP needs to be done backward

Gouki

MK and HK are OK but don’t do it too early. LK needs to be landed deep

NO
Gen OK OK
Dan

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

NO
Sakura OK NO
Juri

MK and HK are OK but don’t do it too early

MK
Chun-Li

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

NO
Dhalsim OK NO
Abel OK LK, MK and EX
Viper OK NO
Dictator

HK. Needs to be landed deep

NO
Sagat OK LK and EX
Cammy

LK OK but don’t do it too early. MK needs to be landed deep

NO
Dee Jay

HK. Needs to be landed deep

EX
Cody

OK. All versions need to be landed deep

OK
Guy NO EX
Hakan

HK OK. MK needs to be landed deep

MK and EX
Guile

MK. Needs to be landed deep

EX
Blanka NO NO
Zangief NO EX
Rufus

OK. All versions need to be landed deep

LK, MK and EX
El Fuerte OK LK, MK and EX
Claw

HK OK. MK needs to be landed deep

OK
Boxer

MK and HK. Needs to be landed deep

LK, MK and EX
Fei Long OK NO
T.Hawk

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

OK
Adon OK LK, MK and EX
Rose OK NO
  1. Ce qu’il ne faut pas faire

Vos adversaires savent que Juri aura tendance à jouer beaucoup sur ses boules de feu. Comme dans tout jeu de duel, trop faire la même chose tout le temps vous rendra prévisible, et être prévisible c’est tout simplement mourir. Voici donc la bonne attitude à avoir autour des fuhajins :

_FAITES ATTENTION QUAND VOUS CHARGEZ OU TIREZ A DISTANCE DE SAUT. Si votre adversaire a choisi de sauter sur vous en mindant ce mouvement et qu’il a eu raison, vous êtes MORT. Pas le temps de mettre la garde ! Variez toujours votre rythme, et laissez le sauter sur vous pour le punir avec cr.mp, cr.hp ou encore j.mp. Certains personnages peuvent vous punir à des distances bien plus grandes, comme Viper, dhalsim, Ibuki ou Rufus. Trouvez les distances auxquelles vous pouvez fuhajin raise en toute impunité.

_Privilégiez la charge en garde. Si vous ne pouvez prendre de la distance avec votre adversaire, privilégiez la charge à l’aide d’un poke en garde XX raise. Ca gratte, vous vous retrouverez à -1 (donc plus safe qu’un senpusha) et vous aurez un fuhajin pour négocier la suite. Et bien sûr si le raise touche votre adversaire, confirmez en relâchant ou par un EX.senpusha.

_Soyez au fait des courbes de saut de vos adversaires. Dudley ne saute pas comme Rufus, Adon ne saute pas comme Chun Li. Adaptez votre distance lorsque vous lancez votre fuhajin HK, et préférez un bon vieil anti air manuel (cr.hp, cr.mp ou j.mp).

_Exploitez les moments où vous pouvez charger. On ne parle plus ici de distance mais de temps. En vrac, quelques bons moments pour charger ; derrière un knockdown, en cancel d’un anti air (cr.mp ou cr.hp xx raise), quand le fuhajin précédent a touché, lorsque l’adversaire ne veut pas avancer. Apprenez le raise loop : lors du 2ème, relâchez le bouton du premier, et ainsi de suite.

_Soyez extrêmement lucide quant à la vitesse des projectiles adverses. En théorie, vous pouvez tenir un combat de boule face à Sagat. Vous pouvez en détruire une avec le mk.fuhajin, et en détruire une autre avec le raise. En pratique, le raise est une bonne occasion de se prendre des dégâts bêtement car on a mal évalué la vitesse du projectile. Ce sont des dégâts stupides et fâcheux, car ils peuvent mettre en l’air tout votre travail de zoning et votre capitalisation sur votre avance en énergie.

_N’oubliez pas les EX.fuhajin. Les dégâts sont plus faibles qu’un EX.senpusha, mais vous êtes infiniment plus safe. Ils vous permettent également de continuer un pressing et de relancer un mind game en votre faveur, sans n’avoir rien chargé préalablement.3 barres dans un EX.fuhajin low FADC peut être un mouvement très rentable ! Ils rendent également fous les adversaires qui tentent de passer votre mur de zoning, en sautant ou avec des focus.

_N’hésitez pas à perdre des charges. Sachez de quelles options chaque boule chargée vous coupe. Avoir le fuhajin lk en stock, c’est l’impossibilité de chopper, de déchopper ou d’avoir un coup en 3 frames. Mais vous pouvez encore éviter les choppes grâce à cl.mk. Avoir le fuhajin mk chargé, c’est la perte du poke st.mk, de la focus, et à distance de cr.mk vous n’avez plus rien pour presser. Avec n’importe quel bouton chargé, plus d’ultra2 sans une grosse prise de risque (negative edge). Lâchez d’urgence les charges quand vous êtes pressé au corps à corps, vous avez besoin de toutes vos armes pour défendre ! Quelques bonnes manières de relâcher : dans un blockstun, dans un hitstun, quand vous faites whiffer un st.lp ou un st.mk, pendant un senpusha, un saut, l’animation de la super/ultra adverse, …

Setups

CORNER

choppe avant –> dash arrière –> cr.mp –> jump in.

  • Safe jump, si parfaitement executé, ne sera efficace que sur les persos avec une relevée 1 frame plus rapide.

choppe avant –> kasatushi –> neutral jump

  • safe jump sur la majorité du cast.

choppe avant –> dash arrière –> mk.raise –> mk.fuhajin

  • vous assure de toucher en meaty, vous redonnant une phase de bloque.
  • mixable avec ex.fuhajin.

choppe avant –> dash avant –> lk.senpusha –> jump in

  • provoque un cross up safe sur certains moves ( ? à tester)

choppe avant –> dash avant –> raise –> neutral jump

  • safe jump si empty jump, intéressant car vous donne un fuhajin en stock pour le pressing.
  • Marche de fait plutot bien avec un empty jump, cl.mk xx fuhajin.

choppe avant –> sekku –> instant dive kick

  • fait 2 cross over, ce qui casse la charge arrière.
  • très utile contre Honda (faites un cr.mk derrière pour éviter le sumo press).

hk ou mk.senpusha –> dash avant –> saut arrière

  • Sur certains persos du cast, vous fera cross down puis cross up.
  • Utile pour embrouiller ou pour casser les charges.

hk ou mk.senpusha –> raise –> cr.mk, cr.mp

  • meaty offert, avec fuhajin derrière pour voir venir.
  • Mixez avec cl.mk si vous craignez une choppe spé.

ANYWHERE

Choppe arrière –> empty jump –> cr.lk, cr.mk ou cr.mp

  • Meaty sur la 6ème frame, donc actif pour ces 3 coups.
  • Embrouille en plus avec le saut pour rien. (besoin de reprouver ce setup).
  • vous permet de link cr.mp derrière le cr.lk ou le cr.mp, pour des dégâts intéressants.

Choppe arrière –> st.lp –> jump in

  • safe jump.
  • Extrêmement difficile à faire, c’est pourquoi tout le monde préfèrera seulement décaler « à l’oeil » son jump in.
  • Plinkez votre st.lp avec le bouton select, ou bien sachez juste que vous devez décaler exactement d’un st.lp
    !

Choppe avant –> hk.shikusen très haut

  • le meilleur moyen de garder le pressing derrière une front throw.
  • Préférez la charge de fuhajin à l’autre bout de l’écran si la campe est votre dada.

Options select


Sans rentrer dans un énième cours sur les options select, je spécifierai tout de même si chacune d’entre elle est de la famille des jump in, des chain, des meaty ou des déchoppes.

  • OS sweep (2lk, 2hk~2lk, 2lk) [chain] : sort 2 cr.lk si ça touche, sort 1 cr.lk et une balayette si whiff. L’OS anti backdash des plus classiques. Elle est intéressante car les cr.lk sont confirmables, et car Juri possède quelques setups et un mind game derrière sa balayette. Si votre fuhajin LK est chargé, vous pouvez varier avec cr.lp à la place des cr.lk.
  • OS karachoppe (2lk, 5mp~lk+lp, 2lk) [chain] : sort cr.lk, st.lk, cr.lk si ça touche, sort cr.lk, karachoppe si whiff. Variante de l’OS sweep mais en corner cette fois, ou presque en corner. L’intérêt est que sur une choppe avant en corner, Juri est surpuissante.
  • OS ultra2 sur saut (236HK2361KKK) [jump in] : sort j.hk si ca touche, sort j.hk, u2 si whiff. OS classique d’ultra, dans le cas de Juri elle ne s’emploiera qu’en corner, si possible dans le cadre des setups de safe jump sur reversal 6f ou +. Vous pourrez donc, très concrètement, derrière une choppe, jump in sur votre adversaire tout en étant lançant l’ultra Contre tout les persos avec des reversals de 6 frames ou plus (un tableau récapitulatif des matchups sur lesquels ceci s’emploi est plus bas). Notez le 1 avant KKK, vous permettant de survivre si vous ratez !
  • OS ultra2 sur whiff (2MK36K236KKK) [chain] : sort cr.mk xx raise si le cr.mk touche, et lancera l’u2 si vous whiffez. Tout réside dans la propriété du cr.mk d’abaisser la hitbox et donc de faire whiffer quelques reversals, les punissants avec l’u2. Marche par exemple contre le ex.tatsu de Guy, le thunder knuckle de Viper, …
  • OS EX.senpusha sur whiff (2LK236~KKK) [chain] : sort cr.lk, cr.lk si ça touche, et cr.lk, ex.senpusha si whiff. Toujours une variante de l’OS sweep mais permet aussi de contrer un petit nombre de mouvements autres que le backdash, comme EX.soul spiral ou EX.seismo. Se marie d’autant mieux avec un setup de cr.lk meaty, après une backthrow ou un sweep par exemple.
  • OS j.HP HP (HPHP) [jump in] : Sort j.hp si ça touche, j.hp, cl.hp si whiff. OS qui vous permettra, lors de vos cross up ambigües, de punir votre adversaire de ne pas avoir voulu prendre votre j.hp. si l’adversaire décale juste, cl.hp le punira d’avoir tenté une choppe ou une attaque low. S’il backdash, st.hp lui enlèvera 120 pour ce mouvement inopportun.
  • OS cl.hp sur choppe whiffée (LP+LK,HP)[chain]: sort une choppe complète ou une animation de déchoppe, sort un cr.hp si l’adversaire à sauté. A utiliser dans le coin, typiquement derrière un fuhajin en garde. Si vous tentez de chopper, votre adversaire peut soit bourrer et se faire battre, soit déchopper… soit sauter. Dans ce dernier cas, le close HP le touchera et vous pourrez linker EX.senpusha, lk.senpusha ou encore l’ultra 2 (corner, si vous avez touché l’adversaire assez haut). Ce n’est pas une OS à proprement parlé, mais étant donné que si votre choppe passe, appuyer sur hp n’a aucun effet, mieux vaut ne pas se priver.

Les dilemmes pourpres


Jouer Juri vous amènera naturellement à faire un ensemble de choix pendant un combat, inhérents à ses propriétés. Tous les joueurs font face à ses choix, et bien entendu les meilleurs sont ceux prenant la bonne option le plus souvent et le plus rapidement. Ils peuvent être offensifs, vous offrant un mind game en votre faveur, ou bien défensifs, où vous vous ferez punir pour avoir fait le mauvais choix. Bien entendu, toutes les options possibles sont à mettre en perspectives avec le conditionnement et le rapport de force que vous entretenez avec votre adversaire, car la première règle est que si vous êtes prévisible, vous êtes mort. Vous choisirez ainsi le mouvement vous offrant le meilleur risk & reward possible !

A distance d’intrusion adverse, Juri n’a pas le temps de charger ou de lancer un fuhajin (jump in, rolling, spiral arrow, neck breaker, …), vous rentrez donc dans un jeu de footsies et de provocation avec votre adversaire. Le mind game est fortement à votre défaveur.

  • Si vous ne chargez pas et que votre adversaire craque, vous aurez l’occasion de punir l’intrusion adverse quand elle se présentera, anti air, j.mp, move en réaction. Votre position en sera renforcée, principalement si vous êtes en avance en énergie. Si l’adversaire ne craque pas, la situation reste stable, vos pokes et votre gestion de la distance feront la différence. Avoir 2 barres d’EX dans ces conditions est un confort supplémentaire.
  • Si vous chargez un fuhajin, vous vous exposez à une punition, et à l’impossibilité de contrer l’offensive adverse ce qui est la pire chose possible. Résistez tant que faire se peut à la tentation, ou bien variez bien vos rythmes pour ne pas que votre opposant vous lise. Si vous chargez avec succès, vous aurez l’occasion de reprendre le zoning, d’infliger des dégâts de grattage safe, de gagner l’initiative en garde ou bien de placer de juteux combos.

Conclusion : Si vous êtes en avance à l’énergie, ou que vous n’avez pas 2 barres, le jeu ne vaut généralement pas la chandelle. Soyez au fait de la vitesse de saut de votre adversaire et de ses options pour rentrer. Attention, si vous cherchez à fuir en arrière pour être safe, Vous laissez un champ d’action…

Le shikusen, ou dive kick, n’est pas safe comme celui de Cammy ou Rufus. Il a une particularité cependant qui compense la prise de risque : il est faisable en saut arrière. C’est précisément sur ce point que tout joueur de Juri devra réfléchir.

  • Si vous faites un Shikusen, et que votre adversaire ne bouge pas, suivant quel bouton de pied vous avez utilisé soit il sera gardé soit il whiffera, autant dire un énorme risque de punition lourde. Au mieux, vous touchez le bas des jambes de votre adversaire, vous êtes safe mais la distance est cassé et vous perdez l’initiative, ce qui vous est lourdement défavorable. Si votre adversaire a décidé de vous poursuivre pour vous empêcher de prendre de la distance et ainsi de le harceler au fuhajin, la vitesse du dive kick le prendra par surprise, et en plus des dégâts occasionnés, vous propulserez l’adversaire au loin, là où il n’avait aucune envie d’aller.
  • Si vous ne lancez pas votre dive kick, vous êtes safe mais vous laissez l’opportunité pour votre adversaire d’avancer sur vous et donc vous perdrez du terrain. Etant donné que vous pouvez à tout moment de votre saut lancer le dive, votre adversaire aura pour impératif d’avancer de la manière la plus safe possible, et donc ne gagnera pas un terrain immense. Pour certains personnages, avancer est une condition sine-equa-none pour vous battre, ce qui explique pourquoi les Shikusen passent bien plus facilement sur Zangief par exemple.

Conclusion : Vous devez jauger les intérêts stratégiques de votre adversaire à avancer, tout en répondant concrètement à ses mouvements (dash, coup spécial horizontal, casse de charge, …). La différence d’énergie entre vous, sa capacité à répondre à vos dive (EX, ultra) et votre position sur la carte seront vos critères, non pas pour vous empaler hypothétiquement sur votre adversaire, mais pour juger de l’importance de faire évoluer la distance entre vous. Au final, ce ne sont que les actions adverses que vous lirez qui doivent motiver votre décision. J’occulte volontairement le dive kick vers l’avant, car à part en punition d’une boule de feu, il ne vous attirera que des ennuis.

Une fois que votre adversaire est dans le coin, vous êtes en théorie dans une grande position de force. Ceci pour 2 raisons : car si vous agressez dans le coin, vos frame traps et vos pressings sont quasiment infinis, et car si vous vous mettez à distance de cône de vos fuhajins, il n’aura aucun moyen de s’échapper. C’est la finalité du travail que vous avez accompli mid screen, et donc le moment du match le plus important du match. Ce mind game est en votre faveur, car la réponse adverse déterminera son espérance de vie.

  • Si vous choisissez de presser en corner, donc d’être au corps à corps, vous pourrez efficacement saborder toutes les techniques de sortie hors coups invincibles. Les principaux problèmes sont justement les mouvements invincibles ; soit pour sortir, soit pour frapper. Pensez donc que vous êtes vulnérable aux dragons, aux TP en tout genre et aux ultras. Selon les possibilités du personnage adverse, modulo le conditionnement de votre adversaire, trop de pressing vous mettra en position défavorable, laissant l’adversaire s’enfuir ou reprendre l’initiative, voir vous mettant dans le coin. Ce qui, en fonction de la différence de vie entre vous 2, peut être suicidaire.
  • Si vous choisissez de le mettre en cage corner, vous vous mettre à distance pour punir les TP, sauts et autres mouvements invincibles aux projectiles. Les mêmes règles s’appliquent que mid screen, à savoir ne jamais être prévisible avec vos fuhajins, mais les résultats sont différents ; Plus vous le condamnerez à rester au coin les secondes passantes, plus l’idée qu’une porte de sortie existe lui semblera lointaine. Vous le conditionnerez alors à rester docile pour votre future attaque. Lorsque vous êtes en avance en vie et que votre adversaire est sur le point de perdre, vous vous devez de maîtriser cette distance de jeu, car c’est la meilleure manière qu’a Juri de gagner.

Conclusion : La différence de vie, le stun plus ou moins proche, le conditionnement de votre adversaire, son désespoir, le style de jeu de son personnage et ses outils pour se sortir du coin compteront dans votre calcul du risk & reward. Pour faire court, emprisonner l’ennemi est un risque proche de 0 pour un reward faible. L’attaquer avec le pressing de Juri vous mettra sur un risque de + ou – 50/50 (mindgame bourrage ou non), pour un reward maximum. Sachez donc alterner ces phases, backdashez sagement lorsque vous menez. Votre maîtrise des options select et des footsies sera un plus capital ici.

Derrière un lk.senpusha en hit, vous êtes à +1, et exactement à distance de kara-choppe. Cette situation vous offre, un petit mind game en votre faveur, qui vous permettra au mieux de rajouter quelques dégâts, sinon de continuer votre pressing.

  • st.lk touchera du bout du pied, et aura raison de pratiquement tout les coups low, et des tentatives de saut. En OS avec lk.senpusha, vous relancez les dés pour retourner sur la même situation si vous touchez. Si l’adversaire bloque, vous serez à distance safe. Notez que le mk.senpusha serait du suicide, et que le hk ne link tout simplement pas. L’adversaire s’en sortira si il fait un backdash ou la garde, et vous battra si il fait un coup mid sortant en 3 frames (counter hit).
  • La karachoppe gagnera contre tout les coups au sol et la garde, et mangera les déchoppes faites trop tôt debout. Elle doit être la principale option que vous utilisez, autour de laquelle vous varierez. L’adversaire s’en sortira si il saute, backdash ou déchoppe correctement.
  • Il reste donc le back dash à couvrir ; Si vous faites st.hk, vous gagnerez contre le backdash, et serez à l’abris de la plupart des coups low. Vous perdrez contre tout les coups moyens, et l’adversaire s’échappera avec un saut.
  • Si vous reculez, non seulement vous garderez les reversals adverses, mais en plus vous en ferez whiff certains, ce qui est assez intéressant pour être noté ici.

Conclusion : Contre des personnages qui auront peu de possibilités pour punir votre lk.senpusha, n’hésitez pas à vous en servir, car une bonne maîtrise de ce mind game vous offrira des possibilités d’ouverture de garde pratiquement gratuite. De plus, vous prendrez l’habitude de gérer ces situations où vous êtes en avance en frame avec des choix simples et efficaces. Basez votre mind game sur la karachoppe, et variez autour d’elle lorsque votre adversaire arrive à s’en sortir. N’oubliez pas de prendre garde aux reversals !

Après un fuhajin en block, gratuitement corner, ou pour 2 barres mid screen, vous serez entre +4 (sec) et +7 (fadc), et vous serez au corps à corps. Ce qui vous offre un mind game fortement à votre avantage et le point fort de Juri ; cette situation doit donc être gérée sur le bout des doigts avec la plus grande aisance, car elle sera souvent votre plus grande source de dégâts, et votre meilleure chance de comebacks radicaux.

  • Utilisez les mediums pour créer un frame trap. cr.mk, ou cr.mp sortent en 6, derrière un block à +4 vous avez un gap de 2 frames, idéal pour punir tout les coups du jeu et les choppes classiques. Ce doit être la base de votre mindgame, ce qui force l’adversaire à rester en garde. Contre les choppeurs, utilisez plutot cl.mk, airborne, ou cl.mp, qui sort en 5 et donc ne laisse un gap que d’une frame. Tout ça est déjà expliqué dans le chapitre sur les fuhajins. Cancelez le medium par un raise, et placez votre EX.senpusha si vous ouvrez la garde, ou envoyez un ex.fuhajin low pour vous redonner un mindgame.
  • La choppe est l’autre pendant du frame trap, puisqu’elle punira un adversaire qui mettra sa garde. Dans le coin, usez de l’os cl.hp si votre adversaire tente de sauter pour s’en sortir. Vous punirez également tout les coup, et la garde ; attention à bien la décaler derrière un FADC, pour ne pas la whiff dans le blockstun.
  • L’overhead vous permettra de casser la garde basse, et sera immunisé aux attaques low 7 frames après le lancement. Contre un adversaire très passif et à la déchoppe de qualité, ce peut être une solution. De même que contre les persos à charge, pour punir leur charge basse. C’est l’un des meilleurs setups pour l’overhead, dans lequel il est le moins vulnérable. Vous n’êtes pas obligé d’être pile au corps à corps pour l’exploiter.
  • Pour gérer les backdash, un cr.lk os balayette fera le même travail qu’un pressing de relevée.

Conclusion : Rares sont les personnages avec un mind game de cet avantage derrière un coup en garde ; aussi, il vous faut connaître les options par défaut qui s’offrent à vous, et comprendre cette logique simple : un frame trap punit un joueur qui fait quelque chose, alors qu’une chope punit un joueur qui ne fait rien. Je n’ai pas noté toutes les possibilités derrière un +4 ou +7 (pressing en garde, instant dive to u2, footsies, garde, …) et tout ceux ci existent ; mais ils ne sont que des variations autour des 4 points énoncés ci-dessus. Crucial.

Shikusen LK 40 50 14 until ground 17 -2
Shikusen MK 40 50 14 until ground 18 -3
Shikusen HK 40 50 14 until ground 19 -4
Shikusen 2nd Impact 20*20 20*20 9 4(5)2 28
Shikusen 3rd Strike 80 90 21 2 19 juri Han
Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Introduction aux match-ups

Voici un petit essai visant à exprimer, rapidement, et superficiellement, les forces et faiblesses des différents personnages du jeu.

Bien entendu, c’est très sommaire, car rien ne saurait remplacer les guides plus spécifiques pour chaque personnage…

hondaibukimakotodudleysethgoukengouki

gendanjuriChundhalsimabelc.vipersagat

codyguyguileblankazangiefElF

clawhawkrose

séparation

abel

Info
Type de personnage RushDown – Mixup – Chopper
Force Très bons normaux
MixUp au sol excellent
Bon potentiel de dégâts
Grand mobilité
Faiblesse Options à la relevée : Peu ou Prou
Anti-air contournables
Très bons coups normaux, mais pas de coups en 3Frames

Mon conseil contre Abel:

Contre un bon Abel, évitez de tenter les OS déchoppes : il possède une choppe à manip’, et de bon frame trap.

Essayez de le chopper régulièrement toutes ses roulades, afin de ne pas lui laisser trop l’opportunité de choisir l’endroit où il veut être.

Vous pouvez chopper entre le premier et le second coup du COD sur la garde, s’il n’est pas effectué à trop grosse distance.

N’oubliez pas de garder en Haut contre les Wheel Kicks.

OS Choppe ou OS balayette sur vos sauts.

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séparation

Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Très bonne allonge
Relevée plus rapide qui le protège des SetUps classiques
Nombreux coups anti armor
Faiblesse Peu d’options ou d’opportunité de surprise
Damage Output moyen (sans être mauvais)

Mon conseil contre Adon :

Adon, aussi énervant soit-il, est au final un personnage relativement simple. Cela ne veut pas dire qu’il soit facile à battre, bien au contraire, mais il possède peu d’options vraiment intéressantes pour surprendre un adversaire préparé.

Ne cherchez pas à punir les Jaguars Kicks ou les instants Jaguars effectués mi-distance. Vous vous exposez à prendre des HK dans les dents gratuitement.

Punissez chaque Jaguar Kick non instant par un anti-air.

Apprenez un ou plusieurs setup spécifiques afin de compenser sa relevée rapide. La plupart des bons Adon font attention à la relevée, mais de nombreux joueurs font des choix inconsidérés à la relevée justement à cause des ~7 frames de relevée plus rapides que possède Adon.

Pour le reste, Footsies et Zoning sont vos amis

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Info
Type de personnage RushDown ou Défense – MixUps – Tricks
Force Très bonne mobilité, au sol comme en l’air
Bonne allonge
Bons mix-ups sur un adversaire à sa relevée
Imprévisible
Faiblesse Certains de ses coups sont unsafe même en hit
Beaucoup de coups unsafe
Damage output limité

Mon conseil contre Blanka :

Blanka est un personnage qui ennerve, car comme Adon, il semble difficile à approcher s’il ne veut pas se laisser approcher, et ses rolling semblent aussi difficile à arrêter que les Jaguar Kick, pour certains persos qui n’ont pas une punition gratuite sur les rolling dans la garde.

Les rolling ne sont pas safe (et le seront encore moins sur AE) : la plupart des personnages possèdent un coup qui permet de réagir à la rolling en mettant un coup dedans, avant l’impact, si la Ball est effectuée de loin. Trouvez le, et abusez-en (souvent, un c.Mp, ou un c.Mk).

Si elle est effectuée pas trop loin de vous, alors vous ne pourrez y réagir, n’essayez même pas. De vraiment près, elle devient complètement unsafe, et peut-être punie par tous. Apprenez à reconnaitre ces distances.

L’électricité est Safe, ne cherchez pas à punir. Par contre, elle est vulnérable aux coups Low : balayez un blanka qui fait de l’electricité devant vous sans vous infliger de blockstun, ou mieux, mettez-lui un combo qui commence par un coup low. Attention toutefois à ne pas vous faire toucher : de trop près, utilisez un light kick baissé.

Pour sa rainbow Roll, n’hésitez pas à utiliser la Focus, qui vous évitera bien des tracas.

Pour l’Ultra 1 de Blanka, n’oubliez pas de vous baissez quand l’écran devient noir, puis de vous relever avant que Blanka ne retombe après sa phase ascendante.

Info
Type de personnage Corps à Corps – Footsies
Force Très très bons coups normaux
Damage output conséquent
Nombreux link et Frame Traps
.
Faiblesse Pas d’option fiable à 100% à la relevée
Pas de crossup, peu de mixup à la relevée
N’aime pas trop les crossup

Mon conseil contre Boxer :

Boxer est un personnage qui, bien joué, se servira très peu de ses coups spéciaux, car au final, ils sont tous assez pauvre, facile à punir, ou à interrompre.

Ses enchainements, à partir de light 3 frames partent vite, et finisse par un headbutt qui fait mal.

Une des vulnérabilités de Boxer réside dans ses jambes : dès qu’il se déplace, vous pouvez le frapper dans les jambes pour le forcer à garder ses distances. D’ailleurs, le Headbutt sans Ex perd contre une balayette en meaty.

Durant ses pressings, essayez de repérer, et chopper ses dash straight / overhead / armorbreak.

Effectué très près, les dash sont punissables par des lights 3 frames, si vous avez défendu en étant debout.

Une fois au sol, ne le lachez plus : crossup, pressing, frame-trap… évitez de lui redonner l’initiative au close combat, vous le regretteriez.

Boxer est assez vulnérable aux OS sur vos saut, et excessivement aisé à safejump.

Essayez d’orienter vos combos vers la mise a terre, plutôt que la maximisation des dégats, il a de toute façon une endurance suffisante pour se permettre d’absorber le peu de dégâts supplémentaires que vous perdriez en effectuant une mise au sol.

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Info
Type de personnage RushDown – Mix-Ups
Force Extrêmement mobile
Damage output très conséquent, inflige beaucoup de stun
Imprévisible
.
Faiblesse Peu de vie
Exécution nécessaire conséquente
Peu d’option satisfaisante à la relevée

Mon conseil contre Viper :

Globalement, Viper gagne en imposant son rushdown, et en proposant à son adversaire des situations difficiles à garder. Ses coups normaux sont relativement peu intéressants durant les phases de zoning et de footsies. C.Viper aura donc plus souvent tendance à utiliser ses coups spéciaux. S’ils sont très bons, et avec un recovery minimal, il demeurent toutefois plus facile à parer ou à punir que des coups normaux.

Essayez d’imposer votre rythme, afin de ne pas laisser Viper imposer le sien.

N’essayez pas de punir les Thunder Knuckle Lp ou Mp

La plupart des personnages possèdent des coups permettant de faire whiffer la plupart des burning Kick, essayez de trouver le votre.

C.Viper a des coups à la relevée qui la rendent invincible, mais qui ont un startup très long. Elle est donc sujette facilement aux safe-jumps et aux option-select. Use and Abuse.

Dans les coins, préférez considérer le saut de Viper comme un saut normal : en cas de crossup en Bk, elle ne pourra pas infliger autant de dégâts que si vous avez lu un saut droit qui finit en crossup ou un crossup qui finit en Burning Kick frontal.

Les burnings sont très efficaces, mais possèdent un startup assez lent : si vous avez un bon jeu aérien, n’hésitez pas à contre-sauter régulièrement.

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups – Dégats
Force Damage output conséquent, inflige beaucoup de stun aussi.
Excellentes capacités offensives – grande mobilité
Tueuses de Déchoppe
Coups normaux et spéciaux très bon
Faiblesse En cas de combo raté, c’est souvent la perte du round
N’aime pas trop les choppeurs
Portée de ses choppe faible

Mon conseil contre Cammy :

Le shoryu-like de Cammy sort en 5 frames. Il est facile d’effectuer un safe-jump contre Cammy.

Le spiral arrow est une très bonne arme, mais si il atterit dans la garde, c’est fin de round (drop de link ou de setup, mauvaise estimation de distance) : une fois que vous aurez repéré quand il peut être safe (s’il touche sur les 5 dernière frames actives), vous saurez alors comment le punir.

Le Canon Strike Non Ex passe difficilement crossup en dehors des phases d’Okizeme, où les hitboxes des personnages sont plus discutables.  Pour qu’il soit crossup, il doit être effectué directement au dessus de votre nuque. Si vous voyez le strike, favorisez la garde normale (sauf si vous vous rendez compte que votre adversaire sort le strike crossup sur commande)

Evitez de bourrez l’OS de déchoppe. Effectuez des déchoppes à l’ancienne, au feeling, c’est moins dangereux de prendre une choppe que de se faire ouvrir la garde par un Instant Strike.

Evitez les focus contre Cammy : sur c.Mk > Arrow, le Spiral Arrow devient actif avant la focus, et vous encaisseriez tout d’un coup.

Dans le coin gauche, à la relevée, le stike ne fait pas crossup. Dans le coin droit, oui.

Le hooligan Throw ne peut pas chopper un adversaire baissé. Si Cammy fait un Hooligan Throw, baissez vous, et punissez quand Cammy touche le sol : qu’elle interrompe son hooligan par une choppe qui whiff, ou qu’elle veuille effectuez un Laser Slicer (la glissade qui suit), elle passera automatiquement par une phase, au sol, où elle sera très vulnérable. Au lieu de lui mettre un anti-air dans son Holligan, mettez lui un combo max damage.

Son Laser Slicer, ainsi que son Spinning Knuckle sont safe s’ils vous touchent dans la garde. N’essayez pas de punir.

Ne fuyez pas quand vous avez mis Cammy a terre : essayer d’appliquer la pression encore plus, surtout que Cammy se safe-jump aisément. Ne vous inquiétez pas, Cammy finira par reprendre l’initiative sans qu’il soit utile de lui rendre de soi-même…

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Info
Type de personnage Footsies et Poke heavy
Force Très très bons coups normaux
Ultra efficaces
Très bon zoning et très bonne mobilité
Très bon back Dash en défense
Faiblesse Peu de vie
Anti-air efficaces, mais situationnels, et donc potentiellement durs a employer
Options de relevées limitées : SBK Ex à safe-jump et Backdash se fait OS

Mon conseil contre Chun-Li :

Le pb avec Chun-Li, c’est de l’approcher. Entre son Backdash qui lui offre de nombreuses occasions de fuite, et sa vitesse de déplacement, ainsi que les hitboxes de ses coups, Chun-li peut réellement tenir son adversaire hors de sa zone proche.

En corps-à corps, Chun-li dispose de lights qui sortent vite, et d’une bonne choppe.

De loin, son Kikoken est un excellent projectile.

Il n’y a donc pas de zone que Chun-li préfère spécialement éviter, ce qui la rend très complète, et rend, surtout le travail de zoning vain de votre côté : essayez donc toujours de favoriser le combat dans la zone qui vous sierra le plus.

Ayant peu de vie, et malgré son Okizeme limité, je pense qu’il vaut mieux lui infliger le maximum de dégâts systématiquement plutôt que de viser la mise au sol, sauf si votre personnage dispose vraiment d’un mix-up à la relevée très puissant, comme Gouki, Cammy, ou Viper.

Les Chun-li font souvent des sauts neutres, à cause de leur saut Neutre HK qui est très puissant, avec une grande portée et anti-crossdown. N’hésitez pas à avancer pour utiliser vos anti-air.

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Info
Type de personnage Zoning – Footsies – Tricks
Force Portée excellente
Mobilité au sol et aérienne excellente
Damage output moyen
Ex Flying Barcelona Attaque très puissante
Faiblesse Combo difficiles
Anti-Air peu fiables
Sans masque et sans griffe, le perso perd énormément d’avantages

Mon conseil contre Claw :

Le match-up Claw consiste souvent à courrir derrière ce dernier, pendant qu’il vous inflige des coups de griffes jusqu’à ce que vous ayez perdu tout votre sang, griffure par griffure…

En corps-à-corps, Claw est vulnérable : ses attaques sont lentes, et n’ont pas des hitboxes optimisées pour ça. Essayez de ne pas quitter le corps à corps quand vous y arrivez.
Essayez de réagir contre ses backflips, contre lesquels les OS peuvent faire des merveilles.

Beaucoup de personnages ont un coup très efficace à proposer a Claw lorsqu’il fait son attaque Barcelona (Abel : Saut Hp, Ryu/Ken : Shoryu). Si vous pouvez, vous avez la focus attaque, dans le pire des cas, qui fonctionne bien si Claw ne crossup pas.

Son 3.Hk est safe-on-block, ne tentez pas de punir (et restez sur vos garde pour déchopper)

Sa glissade est toujour unsafe, donc n’hésitez pas a punir lourdement.

De même, son c.Mp n’est pas safe on block (même s’il est souvent bien trop loin pour être punit)

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups
Force Excellent panel de coups normaux
Damage Output conséquent
Excellent Frame Trap et links
.
Faiblesse Pas de coups réellement fiable à la relevée
Des anti-air puissants, mais peu adapté aux dive-kicks
Enormément de coups pas vraiment « safe »

Mon conseil contre Cody :

Attention aux Frame Trap : apprenez à reconnaitre les usuelles, afin de ne pas prendre le risque d’ouvrir votre garde : les punitions sont salées.

Si Cody n’a pas d’anti-air spécial, ses normaux sont très efficaces.

On peut effectuer des safe jumps contre Cody, il ne faut pas hésiter à en abuser.

Attention aux Ex Zonk en anti-choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force DanKick safe en garde
KoryuKen invincible
Taunt, aerial Taunt et Crouch Taunt… what else ?
Il a une tenue avec des bananes
Faiblesse Coups Normaux très moyens
Damage Output limité
.

Mon conseil contre Dan :

Les coups spéciaux de Dan sont plutôt bons. Il a un bon Dragon, et son Dan-kick fait mal, et possède un Frame Advantage qui le place a l’abris de la quasi-totalité des punitions (Amis choppeurs, amusez vous !)

Ce sont ses normaux qui ont des hitbox et des frame data plus que moyennes, et ce sont donc sur les phases de footsies que Dan va pêcher.

Bien entendu, son projectile est plus que limité, et si vous avez un projectile, il y a fort à parier que vous ayez tout à gagner à vous en servir intensivement.

Sous-estimer Dan est souvent la principale raison de perdre contre : s’il est effectivement plus faible que le reste du cast, il n’en est pas pour autant complètement sans défense.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUp – Zoning
Force Saut Mk crossup / Pas crossup TRES dur à lire
Coups normaux efficaces
Très bons anti-air, gère mieux les crossup que Guile
Bon Projectile
Faiblesse Ses Sobats sont punissables sur la garde, ainsi que le Machine Gun Upper
Damage Output Limité
Recovery assez long sur son projectile

Mon conseil contre DeeJay :

Il faut considérer Deejay comme un Guile qui aurait cédé de la puissance sur ses projectiles pour remplacer par un anti-air capable de résister aux crossup.

DeeJay n’a pas forcément des OS très efficaces, il faut en profiter.

Ne sautez pas sur Deejay, en dehors des situations de SafeJump ou Fake Jump, ou s’il lance ses air-slashers.

Sa glissade est quasiment toujours unsafe.

Le Ex MachineGun upper n’est pas « safe on block », mais il est souvent trop loin pour être punie. Attention aux pif derrière.

Le Ex Sobat va TRES vite, et peut même servir durant les phases de footsies, mais il est facile a punir.

Soyez patients.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Portée énorme
Des attaques normales pour toutes les situations
Une téléporte rapide
Une super et des Ultra intéressantes
Faiblesse Faible endurance, et résiste mal au Stun
Possibilité de relevée limitées
.

Mon conseil contre Dhalsim :

Ne foncez pas dessus. Avancez posément, calmement.

Essayez de repérer les enchainements de coups normaux du Dhalsim : la plupart possèdent en effet des suites de coups normaux, qu’ils ont l’habitude de faire afin de stopper l’adversaire, car celui-ci réagit souvent à certains coups de façon spécifiques. Les coups normaux de Dhalsim sont terriblement efficaces tant que le Dhalsim visualise un peu ce que vous allez faire.

Par contre, ils sont assez lents, et c’est compliqué pour Dhalsim de réagir à vos actions.

Punissez chaque téléport, sinon, Dhalsim va pouvoir se déplacer sur le terrain et devenir plus rapide que vous… Ca ne doit pas arriver. Chaque téléport que fera votre adversaire doit représenter un risque pour lui.

Favorisez les combos qui mettront au sol le Dhalsim.

Trouvez une OS pour tuer ses téléports à l’okizeme : normalement, quasiment tout le monde peut empêcher Dhalsim de se téléporter à loisir. Tuer les options de téléport de Dhalsim représente un facteur clef du match.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Capable de mettre la pression en restant globalement safe on block
Grande mobilité, et bonne capacité de fuite
.
Faiblesse Peu de solutions sans Ex
Pas de réponses contre les Safe Jump et OS
Aucun moyen « folklorique » d’ouvrir la garde

Mon conseil contre Dictator :

Les knee press Lk et Mk sont safes sur la garde, n’essayez même pas de les punir (sauf si vous avez une choppe comme Zangief)

Si votre adversaire fait des knee press en boucle, essayez plutot de tuer le startup de ces derniers, avec un coup possédant de nombreuses frames actives (souvent, un c.mp ou un c.mk)

Mais normalement, un bon dictator vous mettra 1, 2 voire 3 Kneepress maximum dans la garde, avant de tenter autre chose, car ils savent que trop de kneepress les rendent vulnérables.

Dictator n’aime pas les crossup, qui lui cassent la charge : sur les mises au sol, ne prenez pas du recul : agressez le une fois au sol, choppez le régulièrement, en hésitant pas à décaler pour chopper ses tentatives de déchopppe.

Si Dictator tente un headstomp, si vous n’êtes pas coincé dans le coin, reculez, simplement, et cueillez le au sol, avec un gros combo. Pas besoin de tenter un contre saut ou un anti-air : simplement en reculant, vous allez pouvoir faire beaucoup plus mal, sans prendre de risque.

Sa glissade est très difficile à utiliser de façon safe, donc n’hésitez pas à punir la glissade. Même une choppe vous offre l’occasion de mettre la pression à sa relevée, et donc, est rentable comme punition : Dictator n’aime vraiment pas être mis au sol.

Les Psycho Crucher Ex ne sont jamais safes s’ils vous ont traversé : essayez de mettre votre coup le plus rapide avec la meilleur allonge, dans ce cas. Si le PsychoCrucher ne vous a pas traversé, ne tentez pas le diable, et protégez vous.

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Info
Type de personnage RushDown
Force Damage Output conséquent
Mix-ups et Frame trap variés
Bonne endurance
Bonne capacité d’évasion des projectiles
Faiblesse Footsies limité et peu de jeu à distance
Anti-air limités
.

Mon conseil contre Dudley :

Le plus dur contre Dudley, c’est de bien évider ses nombreux frametrap, comme Cody, une bonne défense rend le jeu excessivement compliqué pour ce dernier. Avec des normaux très bons au corps à corp pour Dudley, vous pourrez préférer un jeu plus éloigné, si vous le pouvez.

N’hésitez pas, là encore, à lui sauter dessus en crossup aussi souvent que possible. Si vous avez un jeu de frametrap interessant, abusez-en, car Dudley ne peut pas trop espérer s’en sortir par la force brute, et devra compter sur une défense solide.

Ne cherchez pas à punir les MachinGun Blow, normalement, Dudley a peu de raisons de placer les MGB Mp ou Hp sur votre garde, et le MGB Lp lui, ne peut être punit que par des coups avec un startup inférieur à 3 (Zangief, T-Hawk, ou les super de quelques autres persos)

Le MGB Ex, lui, est parfaitement punissable, et souvent tenté mid-screen pour se rapprocher ou surprendre.

N’ayez pas peur du « Cross Counter » de Dudley, qui lui enlève quand même de la vie.

séparation

Info
Type de personnage Zoning – Défense
Force Damage Output très conséquent
Coups normaux efficaces
Résistant
Chip Damage
Faiblesse Solutions limitées face aux jeux de projectiles bien menés
Mobilité limité
.

Mon conseil contre E.Honda :

Attention  à ne pas courir vous empaler dans la défense de plomb du sumo. Une fois que vous aurez votre ouverture, vous pourrez appliquer un beatdown, mais jusqu’à ce point là, il faut avancer avec prudence : il frappe fort, très fort.

Le Sumo Headbutt HP est punissable, ainsi que le Ex. Apprenez à les reconnaitre, et les punir comme il se doit.

Le Sumo Smash parait redoutable, mais au final, une fois que vous en aurez compris le fonctionnement, il est tout de suite moins dangereux. Utilisez les attaques focus pour accueillir Honda. Au pire, décalez-vous : le coup est lent, et il suffit d’éviter le blockstun pour punir le Honda jusqu’à lui faire passer l’envie de sauter les fesses en avant.

Attention à la choppe spéciale, qui sort vite et a une bonne portée.

Les Honda, avec leur saut dirigeable, sautent beaucoup : essayez de repérer les distances où vous pouvez dash avant > Anti-air contre les Honda qui comptent trop sur leur saut Neutre.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps de relevée
Force Mix-Up de relevée très difficile à lire
Grande mobilité
RSF
.
Faiblesse Faible endurance
Damage output limité : doit réussir ses mixup plusieurs fois
.

Mon conseil contre El Fuerte :

Je n’ai pas de solution miracle pour éviter le mixup de El Fuerte, hélas, n’y comptez pas. D’ailleurs, s’il existait une solution miracle, le personnage serait de facto bien inutile. Un saut sur place evitera les tortilla, une Focus Backdash evitera les body press, et une garde évitera les glissades.

L’essentiel est de conserver la tête froide. El Fuerte va normalement tenter de rester hors d’atteinte car ses coups normaux sont assez quelconques.  Il essaiera de fuir le corps-à-corps, et vous pourrez le toucher à ce moment là.

Mettez-le à terre aussi souvent que possible.

Attention à sa focus et ses run-Ex : si vous avez des coups Armor-break utilisable, faites-en un usage intensif.

Essayez de contre-sauter régulièrement, en Air-Air, El Fuerte n’est pas à la fête.

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Info
Type de personnage RushDown – Footsies
Force Damage Output conséquent
Très bonne Focus
Excellents coups pour les échanges de type footsies
Bonne mobilité
Faiblesse Ultra peu intéressante
Mix-up limité
.

Mon conseil contre Fei-Long :

Fei-long est un personnage très solide, qui donne souvent l’impression d’être safe, et de ne pas laisser d’ouverture.

Ca n’est pourtant pas le cas.

Le Chicken-Wing est safe sur la garde (sauf le Lk), inutile de tenter de le punir. Essayez plutôt d’y réagir, en plaçant un coup en anti-air dedans.

Les rekka-ken, eux, ne sont pas safes non plus, même s’il est relativement aisé de prendre assez de recul pour les « spacer » comme il faut, c’est-à-dire pour s’arranger pour qu’il ne soit pas possible de les punir avec un coup suffisamment rapide et portant assez loin.

Essayez de placer un light si vous en avez qui sortent en 3 ou 4 frames, après avoir gardé le rekka en étant debout. Comme pour Boxer, vous allez pouvoir punir avec un light + special plus régulièrement que vous ne le pensez.

Le Flame Kick peut se safe jump assez facilement, consultez vos setup.

Une fois coincé dans le coin, ne paniquez pas, ne tentez pas de fuir à tout prix, c’est ce que va attendre votre adversaire. Essayez de profiter de l’absence de recul octroyé par le coin pour punir correctement. Effectuez quelques focus ou neutral jump pour essayer de récupérer les rékka ou les c.Hp de Fei-Long.

Mais pas trop, car le Chicken Wing ou le Flamme Kick ne sont jamais loin….

A distance de rekka hp et de CW, il n’a rien de safe pour avancer.
si tu peux le tenir à cette distance il se retrouve alors bien embêté, par des poke 2mk ou des punition de cw en réaction

Bien entendu, une excellente gestion de vos zones et de celle de l’adversaire devra faire la différence.

séparation

Info
Type de personnage Rushdown – Aerial Zoning – MixUp
Force Des coups normaux pour toutes les situations
De nombreux combos
Deux styles de jeu distincts, adaptables en fonction de l’adversaire
.
Faiblesse Exécution minimum supérieure à la moyenne
Damage output un peu faible
Peu d’endurance ou de stun

Mon conseil contre Gen :

Le plus gros atout de Gen demeure la méconnaissance de ses adversaires : en effet, il y a beaucoup de choses à apprendre avant de savoir ce que peut faire le personnage, et donc ce qu’il faut lui opposer.

A noter : son Shoryu est aisé à safejump, tant que vous maitrisez vos setup. Contre les Oga (coups de pieds volant), n’hésitez pas à garder : il est difficile de les faire en crossup, et il est aussi assez difficile d’être safe dessus.

Essayez de punir tous ses sauts, car Gen est un personnage qui saute beaucoup, car il a de bons atouts en l’air.

Durant ses phases de combo / blockstrings interminables, conserver une défense forte : il y a peu de risques qu’il vous choppe, car il repousse quand même assez loin avec ses normaux et ses hyakurenko.

Au final, Gen pourrait être bien meilleur s’il faisait un tout petit peu plus mal. En l’état, n’hésitez pas à « trade » ou a contre-sauter. Sur la longueur, vous allez lui enlever beaucoup de vie.

Le Gekiro (dragon kick) : ne le punissez qu’une fois qu’il retombe au sol : attention au deuxième coup que tente souvent les Gen dont le Gekiro n’a pas fait contact, qui peut vous toucher, ou permettre à Gen de se poser durant le recovery de votre tentative de punition. Attendez le dernier moment, pour punir par un coup rapide, et low, tant qu’à faire.

séparation

Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon jeu de Hado
Damage output conséquent
Kongoshin efficace contre de nombreuses attaques
Grand maitre des jongles
Faiblesse Difficultés pour ouvrir la garde : peu de frame trap et peu de combos au close
Choix à la relevée limité
.

Mon conseil contre Gouken :

Punissez tous les Senpugoshoha dans la garde.

Faites très attention si vous sautez au dessus des Hado de Gouken : il ne possède pas de Shoryu, et ses normaux sont assez lents, mais il possède vraiment un très bon jeu de Hado.

Pour évitez le Kongoshin, effectuez un maximum de sauts vides, puis choppe / punition une fois au sol : autant le contre de Gouken est redoutable car il est actif dès la première frame, autant s’il est mindé, il suffit de ne rien faire pour pourvoir punir facilement une fois que Gouken replie son bras.

Choppez souvent.

séparation

Info
Type de personnage RushDown – Zoning – MixUp – Combo
Force Excellent mix-ups contre les adversaires au sol, grace au hyakkishu
Très bon jeu de Hado
Normaux solides, et beaucoup de frame advantage
Damage Output conséquent
Faiblesse Endurance et Stun très bas
.

Mon conseil contre Gouki :

Evitez de poursuivre un Gouki qui fuit n’importe comment : avancer peu à peu. Contre les Zanku Hado (aériens), essayez de passer en dessous si Gouki les lance de haut : un dash avant ou deux, et vous êtes passés sous le hado, prêt à punir le Gouki, qui possède un recovery certain après les zanku hado.

Si votre perso passe sous le second coup du Far HK de Gouki en se baissant, punissez systématiquemet chaque HK dans la garde, avec ce que vous avez de plus méchant.

Essayez de trouver un coup vous permettant de poursuivre Gouki qui se téléporte : nombreux sont les persos qui peuvent punir une téléportation.

Maximisez toujours les dégats que vous pouvez lui faire.

Baissez vous contre le Hyakkishu Choppe.

Contre le Hyakkishu poing, vous pouvez punir pendant que Gouki a l’air d’être encore en plein saut : vous verrez que le coup touchera souvent, car le Demon Flip Main retombe très vite au sol.

Et une fois pris dans le vortex de Gouki, ne paniquez pas, concentrez vous et tentez de conserver une garde bien fermée, plutôt que de placer une choppe.

séparation

Info
Type de personnage Zoning – Defense
Force Très bon projectile, très bonne recovery
Normaux efficaces, de loin comme de près
Choppe aérienne supérieure
.
Faiblesse Possède une faiblesse assez prononcée contre les attaques crossup
Options à la relevée limitée
Damage output limité

Mon conseil contre Guile :

Ne foncez pas dans le mur : Guile est équipé pour voir venir, et ouvrir sa garde assez peu.

Rappellez vous que Guile ne peut pas charger un Flash kick lorsqu’il fait un sonic boom : il peut utiliser ses nombreux coups normaux Anti-air, mais il peut se faire interrompre dans ces derniers, ou n’obtenir que des doubles touches.

Forcez le à interrompre ses charges : essayez de passer en crossup autant que possible. Essayez de frapper tôt quand vous sautez, pour tuer ses normaux ou ses flashkicks.

Choppez régulièrement.

Visez la mise au sol, sauf si bien sur les dégats maximisés sur un combo peuvent tuer Guile directement.

Avancez doucement et n’hésitez pas à encaisser les sonic booms dans la garde : la mort par chip damage prend un temps conséquent !

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps
Force Nombreux combo, a partir de lights
Hitboxes « ninja » (tant sur la descente du coude que sur le bushin flip)
Choppe Aerienne très efficace
Frames trap
Faiblesse Eprouve des difficultés contre les choppeurs
Peu de solution contre les jump-in à la relevée
Peu d’option pour le combat à mid-range

Mon conseil contre Guy :

Essayez de conserver Guy à mid-range.

Focus Attack dans ses descentes du coude, ou Shoryu, ou faites whiffer avec un coup low.

Sans Ex, Guy a beaucoup de difficultés à repousser les assauts adversaires : n’hésitez pas à safe-jump et visez la remise au sol.

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Info
Type de personnage Choppeur Centifugeur
Force Très bon coups normaux
Une fois Huilé, ses coups deviennent excellents
Sa focus est plutôt bien, et devient une véritable arme une fois huilé
Bonne allonge
Faiblesse Peu de combo
Anti-air peu exploitables
Sans huile, ses coups spéciaux sont peu intéressants

Mon conseil contre Hakan :

Avant que ne vienne AE et la possibilité pour Hakan de véritablement effectuer un match en étant huilé, Hakan possèdait de nombreux défauts qu’il fallait exploiter.

Attention, toutefois, car sa plus grande force réside souvent dans l’inexpérience totale des adversaires qu’il affronte.

Entre son Oil Dive et son Oil Slide, vous avez plus interêt à vous baissez qu’autre chose contre Hakan.

Il est excessivement compliqué de faire un Slide qui soit safe : punissez au plus fort

Hakan possède une bonne stamina, et peu d’options à la relevée : favorisez les combos qui le mettront au sol.

Attention à ses normaux à mi-distance, Hakan possède une grosse allonge et fait rapidement mal.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps – Combo
Force Mix up à la relevée excellent
Ses combos lui permettent tous des setups pour ses mixups
Ses coups ont des bonnes propriétés (actif rapidement, ou actif longtemps)
Capable de s’en sortir de près comme de loin, adaptable
Faiblesse Peu de vie
En dehors de ses MixUps, il est parfois difficile d’ouvrir la garde
Peu de réponses à la relevée

Mon conseil contre Ibuki :

Les neck breakers sont punissables : si vous n’avez pas de lights en 3 frames, alors choppez.

A la relevée, effectuez une Focus BackDash Cancel pour contrer le mixup de Ibuki avec le Kunaï. Quand elle commence à utiliser d’autres armes, mixez vous alors votre défense avec des gardes ou des Anti-air

Après son Shoryu Kick, effectuez une focus, pour tuer le Kunaï et crumple ibuki à la retombée.

N’essayez pas de punir la super d’Ibuki.

Entre son Tsumuji debout et son Tsumuji low, il n’y a pas de blockstring.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon zoning grace à ses projectiles et ses coups normaux
Très bonne mobilité
jump Mp > Follow Up en anti-air
.
Faiblesse Peu de réponse fiable à la relevée
Damage output limité
Faible endurance

Mon conseil contre Juri :

Juri possède un jeu de projectile parmi les meilleurs du jeu. Son contrôle des zones, du coup, est très évolué, même s’il n’est pas forcément aisé. Toutefois, à mi-distance, Juri ne possède que peu de pokes intéressantes ayant une portée suffisante.

Le senpusha Lk ne bloque que si juri effectue le coup de près. S’il ne vous touche qu’une fois dans la garde, ne tentez pas la punition.

Il est facile de safejump sur Juri, ou même d’utiliser des OS : ne vous privez pas, et favorisez la mise à terre durant vos combo.

Attention, si vous utilisez des projectiles, à bien ne les utiliser qu’à mi-distance, et pas plus loin, car son Dive Kick vous ramassera rapidement.

Son Dive kick possède d’ailleurs un recovery au sol conséquent, donc préférez la garde à une tentative de contre.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bon mix-ups de relevées, et jump-in ambigües
Damage Output conséquent
Kara-Choppe excellente
.
Faiblesse Ses options sont un peu limitées hors du corps-à-corps, malgré ses projectiles
Match-up très connu
.

Mon conseil contre Ken :

Ken va rechercher le corps à corps, souvent à partir de jump-in ambigus et de air-tatsumaki Ex crossup. Pour le reste, il va zoner grace avec ses très bons « commands normals » : 6.mk, 6.hk et grace à son 3.mk.

Soyez attentifs et punissez tous ces sauts : cela mettra votre adversaire dans une position telle qu’il devra compter sur ses phases de footsies.

Si votre adversaire est proche, le 6.Mk le laisse en négatif dans la garde (-2). Ainsi, s’il tente de faire un c.Mk ensuite, vous pouvez le contrer avec un light.

Le hado de Ken ne fait plus blockstring très rapidement. Il vous est donc possible de faire une focus contre le Hado.

Si votre adversaire a le Shoryu facile, n’hésitez pas à interrompre vos combos ou vos blockstrings exprès. Jusqu’à ce qu’il arrête, ne faitesplus que des combos vraiment en blockstring (chain combo, target combos par exemple)

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Info
Type de personnage RushDown
Force Excellents coups normaux
Dash rapide et parcourant une bonne distance
Potentiel de Stun élevé
Potentiel de dégats élevé
Faiblesse Anti-air à usage spécifique
Option à la relevée limitée
Option limité à mi-distance ou à distance

Mon conseil contre Makoto :

Conservez une défense solide vous donnera souvent la victoire.

Essayez de faire whiffer les Tsurugi, afin de les punir : encaissés dans la garde, vous ne le pourrez pas.

Le kara-karakusa attrape d’assez loin, et combiné avec le dash ultra rapide de Makoto, soyez toujours prêt à backdash, voire à effectuer un saut neutre. Le saut neutre vous permettra de punir la tentative de karakusa, mais si la Makoto vous mind, vous risquez de prendre un anti-air.

Les anti-saut de Makoto ne lui permettent pas d’avoir réponse à tout, mais ne croyez pas que vous pouvez sauter à loisir sur Makoto : entre ses saut HP, son stand Mp et son c.Mk, son c.Hk et son Fukiage, vous en prendriez pour votre grade.

C’est Makoto qui doit menez l’attaque, globalement. Essayez de la conserver à distance.

Son Oroshi Ex se choppe, même s’il est invincible aux coups. De même pour son Karakusa, qui au final est assez lent, comparé à une choppe normale.

Comme pour Abel, s’il est sain de redoter la choppe à manip’, essayer de fuir le pressing de Makoto tout le temps vous expose à subir les frame trap. Inutile donc, de massacrer votre joystick vers l’arrière, il vaut mieux cibler certains trous dans le pressing pour en profiter.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Bonne mobilité
Excellent jeu contre les perso à projectile
Très bons coups normaux
Très bonne portée de Choppe
Faiblesse Peu d’option à la relevée
BnB just frame
.

Mon conseil contre Rose :

Eviter de vous jeter à corps perdu sur Rose : ses options de défense sont limitées, mais pas inexistantes.

Favorisez les combo qui mettent au sol.

Utilisez un maximum d’OS pour tuer ses backdash.

Si Rose a mis deux ou trois coups avant de faire un Spiral, ou si elle le fait de loin, n’essayez pas de punir, sauf si vous avez un coup qui porte très loin avec un startup tout petit…

Par contre, durant les 2-in-1 avec un Spiral, il n’y a pas de Blockstring, et vous pouvez donc placer un coup spécial avec des frames invincibles.

Son Ultra 2 possède un startup de 4 frames, durant lesquelles Rose est invincible totalement. Il est donc possible d’effectuer un Safe Jump. C’est la meilleure façon de lui faire dépenser son Ultra pour rien.

Attention à sa glissade : effectuée trop près de l’adversaire, elle n’est pas safe, mais la plupart des joueurs de Rose savent l’utiliser pour ne pas être trop en désavantage après. Essayez de repérer la distance à laquelle vous ne pouvez plus envoyer un light ou une choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force Dive Kick très puissant
Coup spéciaux très puissants
Dégâts de sa choppe améliorés
.
Faiblesse Faible résistance au Stun
Peu d’options viables à la relevée
.

Mon conseil contre Rufus :

Pour contrer le dive kick de Rufus, trouvez une OS de déchoppe qui permette de faire anti-dive kick (en combinant l’OS de déchoppe avec un coup, du genre c.Hp ou c.mK)

Anti-air sur chaque saut que fait Rufus à votre portée.

Effectuez un maximum de Safe-Jump contre Ex messiah (ou assimilable, grâce au startup plus que conséquent du Messiah, voir l’article sur le Wakeup).

Ne sautez pas inconsidérément : Rufus possède des coups pour zoner très lent, et donc permettant des ouvertures. Sauter sur un Rufus qui vous attends, c’est s’exposer au c.Mp dans le meilleur des cas, mais surtout au contre-saut avec Hk, avec les jongles derrière.

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Info
Type de personnage Zoning – Footsies
Force Bon set de normaux, pour le corps à corps ou à distance
Damage output conséquent
Bon dans quasiment tous les domaines du jeu
Adaptable
Faiblesse Match-up très connu
Mobilité réduite
.

Mon conseil contre Ryu :

Ne sautez pas inconsidérément au dessus de ses Hadoken : un personnage avec 1000 en endurance peut prendre une bonne centaine de Hadoken dans la garde avant d’avoir vraiment besoin de s’en inquiéter.

Les tatsumaki Senpukick Mk et Hk sont à peu près safes sur la garde (-2) : attention  au pif de Shoryu dans votre tentative de choppe.

Faites whiffer les Tatsumaki aériens crossup avec un coup bas, du genre c.Lk, afin de punir Ryu à l’atterrisage.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Damage Output conséquent
Excellent contrôle du terrain grâce aux TigerShot bas & Hauts, lents ou rapides
Bonne endurance
Grande portée
Faiblesse Mobilité Réduite
Grande Hitbox
Le Tiger Uppercut peut se safe-jump, rendant la relevée de Sagat hasardeuse

Mon conseil contre Sagat :

Protégez-vous en haut contre les Tiger Knee, afin de pouvoir les punir.

Le kara-tiger Uppercut touche de très très loin : à un demi écran de distance, il vous touchera sur un jump-in. Au delà de cette distance, vous pouvez effectuez des empty-jump, pour ne pas avancer votre hitbox en l’air, et ainsi faire whiffer les éventuels Kara-TigerUppercut lancés de façon un peu téméraire.

Mais de toute façon, évitez de sauter vers Sagat s’il n’est pas au sol. Essayez de faire un maximum de saut en crossup, qui ont tendance à tuer les Tiger Uppercut.

Sagat possède une bonne endurance : visez plutôt la mise au sol durant vos combos.

Les coups normaux de Sagat sont un peu lents, même s’ils ont une hitbox respectable : au corps-à-corps, Sagat n’aura pas forcément l’avantage  : suivant le perso que vous jouez, essayez de rester au close combat, et d’effectuer des pokes light, à portée restreinte, mais avec une grande vitesse.

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Info
Type de personnage Zoning – Mixups – Combo
Force Stun output conséquent
Nombreux mix-ups
Excellents coups normaux
Anti air excellent
Faiblesse Endurance limitée
Peu d’options à la relevée
Peu d’options contre les personnages aux pressing interminables

Mon conseil contre Sakura :

Les Shunpukick Lk et Hk, ainsi que le Ex, sont parfaitement safes : avec ses lights en 3 frames et leur bonne hitbox, tenter de punir les Shunpukick représente une erreur.

L’anti-air (bas gros poing) est excellent. Il est toutefois possible de le faire whiffer avec un saut crossup empty, pour conserver une petite hitbox, afin de le punir.

A un écran de distance, ne sautez pas au dessus des Hadoken, car le Shoryu de Sakura viendra vous récupérez : préférez avancer en parant ou utilisez la focus.

Favorisez les combos qui mettent au sol plutôt que ceux qui enlèvent beaucoup de vie (sauf si la différence suffit à tuer Sakura, bien sûr).

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Mix up nombreux
Beaucoup d’options grâce à ses nombreux coups spéciaux
Bonne choppe spéciale
Yosokick efficace et utilisable derrière tout et n’importe quoi
Faiblesse Barre de vie en mousse
Barre de Stun en mousse light, à la mode Chambourcy
Le recovery sur ses Sonic Boom et son hyakukick est assez conséquent

Mon conseil contre Seth :

Son Shoryuken est safejumpable, et sensibles aux OS.

Son Hyakuretsu kick et son Sonic boom ont tous les deux un fort recovery.

A cause de ses faibles valeurs d’endurance et de stun, favorisez les plus lourds combos, plutôt que les mises au sol.

Punissez bien chaque saut. Même si votre Anti-air trade, ce sera toujours à votre avantage.

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Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage Output conséquent
Ses coups lui offrent une certaine mobilité
Nombreux SetUps
.
Faiblesse La plupart de ses coups sont unsafe, parfois même si T-Hawk fait contact
Coups normaux assez lents, et peu propices aux footsies
Grosse Hitbox et déplacements normaux très lents

Mon conseil contre T-Hawk :

Le Condor Dive est vulnérable comme n’importe quel jump-in : vous pouvez les tuer avec des coups normaux ou même des coups spéciaux.

Si votre personnage peut punir T-Hawk après son Dive, alors préférez la punition plutôt que le contre. Le Saut neutre fonctionne plutôt bien si vous avez des coups aériens avec une bonne allonge, forçant Hawk a rester loin, ou a faire son Dive de loin.

Le Shoryu de T-hawk fait moins mal que son 360° : après ses coups favoris pour effectuer un tick-throw, n’hésitez pas à effectuer un backdash régulièrement.

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Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage output énorme
Coups normaux excellents, pour le close combat et les footsies
« On saute pas sur le gros »
.
Faiblesse Très lent
.

Mon conseil contre Zangief :

Tenez le à distance… ^^

Minimisez vos combos : jouez comme dans 2x, avec des combo efficaces, qui font mal, et évitez les combos à base de light, car Zangief a trop d’endurance pour cela.

De toute façon, vous n’aurez pas vraiment envie de rester à côté de lui longtemps.

Laissez Zangief avancer, il n’y a pas d’anti-jeu à fuir Zangief, puisque le corps-à-corps est sans aucun doute en sa faveur.

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Conclusion

Difficile d’être plus générique, sans aborder les problématiques personnage par personnage. Si un coup, ou un personnage en particulier vous pose un problème, n’hésitez pas à vous rendre en training mode, et à faire faire à l’ordinateur ce qui vous gêne le plus, afin de trouver une réponse qui vous conviendra à vous… Car au final, en plus des match-up à respecter, chacun possède sa façon de jouer propre.

Si vous avez des points spécifiques que vous redoutez, vous même, quand vous jouez votre perso, partagez-les ici, en essayant d’être sûr qu’il s’agit d’une limite de votre personnage, et pas de vous :D.

Guides, Guides, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Mais… J’me suis baissé !!!

Dans tous les Street Fighters avant SF4, ainsi que dans la plupart des jeux, lorsque vous pressez le joystick pour vous baisser, dès que le jeu enregistre votre commande, votre personnage est considéré baissé.

Toutefois, il existe dans Street Fighter 4, lorsque vous vous baissez, une période de transition entre la position debout et la position baissée…

C’est ce qu’on appelle le « crouch delay ».

Crouch Delay

Standing Ghost
Debout, assis... Schrödinger jouait-il à Street ?

Il faut en effet quelques frames lorsque vous appuyez sur une des 3 positions baissée pour que le jeu enregistre officiellement votre position baissé. Et pendant cette période de transition, c’est vraiment le meilleur des 2 mondes, debout et baissé, qui vous attends…

En premier, vous êtes encore considéré avec une hitbox « grande », dans le sens où des attaques qui devraient normalement whiffer sur un personnage baissé ne whifferont pas.

De la même façon, vous êtes considéré dans un état « debout », et des attaques comme le Oil Dive de Hakan pourront vous attrapper, malgré votre joystick appuyé vers le bas.

Enfin, vous êtes bien sur, et heureusement, considéré « Assis ». Heureusement, car c’est bien ce que vous vouliez, et c’est il serait dans le cas contraire possible de vous toucher avec une attaque basse alors que vous vous baissez…

Toutefois, cela implique que des attaques devant être bloquée debout, comme une attaque sautée, vont donc vous toucher, puisque le jeu aura enregistré que vous vous baissiez…

Le meilleur des deux mondes, je vous dis…

Exemple 1

Imaginez que vous vous battiez contre Sagat, et qu’il vous mette au sol avec un Tiger Uppercut LP. S’il fait un Tiger Shot Haut immédiatement après afin que celui-ci soit au dessus de votre tête lorsque vous vous relevez, vous aurez beau vous baisser, vous allez être touché par le Tiger Shot.

Ainsi, même si vous pouvez normalement passer en dessous des Tiger Shot Haut de Sagat, vous allez devoir vous protéger contre celui là, puisque votre relevée vous replace debout au final (invincible, mais debout). Si vous vous baissez durant votre relevée, vous allez entrer dans ce « crouch delay », et serez considéré debout, et donc dans le champs d’action du Tiger Shot.
Fait amusant : votre garde apparaîtra bien « baissée » : il ne fait aucun doute pour le jeu que vous êtes baissé, et il l’a bien enregistré…

D’ailleurs, plus globalement, si vous vous battez contre Sagat, et que vous avancez sous les Tiger Shot Haut, petit à petit (car sauter serait suicidaire), il vous arrive probablement parfois de prendre le Tiger Shot dans la garde, et de vous retrouver à reculer sous l’impact, alors que vous êtes en garde basse… Bien entendu, c’est la faute de ce délai.

Exemple 2

Si Cammy effectue une choppe avant, et tout de suite après, un  Hooligan Roll MP, son « fatal leg twister » peut vous chopper à l’instant même où vous vous relevez… (pour mémoire : les durées de wakeup fixes , le Hooligan roll MP pouvant se transformer en « FLT » de la frame 32 à la frame 46)

Normalement, ce coup est facile à éviter, puisqu’il suffit de se baisser pour éviter, et pour punir de façon à faire passer à Cammy l’envie de recommencer.

Là encore, le jeu enregistre votre souhait d’être baissé, mais il considère aussi que vous êtes éligible pour faire un tour entre les jambes de Cammy.

Exemple 3

Dernier exemple, et probablement le pire : imaginez la situation suivante : vous jouez Ryu, et combattez Adon. Si vous vous baissez, il n’est pas possible pour ce dernier de venir se coller à vous, faire un saut sur place, et de vous frapper directement avec un Hk, durant la phase ascendante.

Le Hk sort une seconde trop tard pour vous toucher alors que vous êtes baissé.

Maintenant, modifions un peu le scénario : Adon vous saute dessus, et durant ce saut, vous envoi un « Deep mk », c’est à dire, un coup sauté le plus tard possible (avez vous pensé à consulté le Lexique ?), en s’assurant que vous avez gardé le Mk sauté.

Puis, une fois au sol, il ressaute, avec un saut sur place, en appuyant immédiatement sur Hk.

Si vous vous êtes baissé, pensant qu’il allait continuer avec un light kick baissé, par exemple, alors le coup de pied va vous toucher : le jeu va considéré que vous êtes debout, et donc susceptible d’être touché par le Hk.

Et il considérera aussi que vous êtes baissé, et donc que vous ne pouvez pas vous protéger contre ce coup, puisque qu’il nécessite d’être gardé debout…

C’est grace à cette méthode que certains personnage peuvent donc vous toucher avec des « Instant Overhead » qui ne devraient, en théorie, pas vous toucher.

Certaines personne se réfère à cette technique avec le terme « Fuzzy Guard » (notons que le terme n’est pas partagé par tous…)

Notons une chose très particulière, dans cet exemple précis : si Adon saute et fait son Mk, mais que le Ryu, au lieu de se protéger en garde basse, met simplement le Joystick vers le bas, ou même vers Diagonale basse avant, alors le coup de Adon va rater !

Je ne sais pas trop pourquoi cela se produit, mais c’est ce qui se passe… La seule explication qui ait un sens, c’est qu’en plus de tout ce qui est evoqué ici, la hitbox de votre personnage lorsque vous êtes baissé est légèrement plus basse que la hitbox de votre personnage durant une garde basse.

Pas suffisement pour faire une différence contre la plupart des coups frappant haut/bas, mais suffisament pour se noter dans une opération à la frame près…

Comment se prémunir du « Crouch Delay » ?

Heureusement, il existe une façon de se prémunir contre ceci, sinon, cela ferait longtemps que l’on verrait des Hooligan Loop LP avec Cammy…

Même sans coup valable à effectuer en « reversal », sans backdash ou quoique ce soit.

Le truc, c’est que si vous appuyez sur un bouton pour effectuer cette transition, alors le jeu vous placera instantanément dans cette attaque basse.
Heureusement, car sinon, il serait très compliqué de faire des links entre des coups debout et des coups baissés…

Ainsi, si vous effectuez une attaque normale basse dès la première frame après que vous vous soyez relevé, vous pourrez éviter le Fatal Leg twister de Cammy.

De la même façon, afin d’éviter la frustration de vous faire repousser au loin par un Tiger Shot Haut que vous aurez paré en bas à la dernière seconde, utilisez de préférence une attaque baissée pour passer instantanément en position basse, et ainsi, éviter le Tiger Shot.

Du mauvais côté

Enfin, dans le cas de la relevée, ce « Crouch delay » sera-t-il annulé dans le cas où votre adversaire se retrouve du mauvais côté par rapport à vous. Ce sont les situations où, alors que vous êtes sur le sol, vous êtes sur le dos avec la tête pointée vers votre adversaire, ou sur votre ventre, avec les pieds pointés vers ce dernier.

Dans ce cas précis, au moment de vous relever, le jeu va vous retourner instantanément, et si vous vous baissez durant votre relevée, vous serez par la même occasion instantanément baissé aussi.

adapté de l’anglais depuis http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Game_Systems/Crouch_Delay

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[SSF4AE] Le Damage Reduce – Comment… et Pourquoi ?

  1. Combo Damage Scaling
  2. Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât
  3. Life Damage Scaling
  4. Notes Supplémentaires
  5. Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

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Combo Damage Scaling

combo_dmg_scaling

Après un certain nombre de coups dans un combo, dans Street Fighter 4, chaque coup supplémentaire se met à faire de moins en moins de dégats.

Voici comment le nombre de coups modifie les dégats des coups durant un combo :

  • 100% de dégâts pour le premier coup du combo
  • 100% de dégâts pour le second coup
  • 80% pour le troisième
  • 70% pour le quatrième
  • 60% pour le cinquième
  • 50% pour le sixième
  • 40% pour le septième
  • 30% pour le huitième
  • 20% pour le neuvième
  • 10% pour le dixième et ceux qui suivent

Concrètement, cela signifie que si vous effectuez un 3-hit combo avec Gouki qui se termine par un Hadôken, celui-ci, au lieu d’infliger les 60 points de dégâts que l’on peut attendre d’un Hadôken, cette dernière infligera uniquement 80% de ces dégâts, à savoir, 48 points.

Autre exemple, un combo plus long, pour mieux comprendre : Saut Gros pied, puis 2 light, puis bas pied moyen et Hadôken. Ce combo inflige 239 points de dégâts. Pas mal. Toutefois, si vous faites la somme de chacun des dégats individuellement, c’est 290 dmg que vous totaliserez.

Voici ce qui se passe avec le combo en question :

Dégâts individuels
Dégâts durant un combo
coup dégats coup dégats Damage Reduce Final
Saut HK 100 1er hit: Saut HK 100 100% 100
c.lp 30 2nd hit: bas light punch 30 100% 30
Crouching Light Punch – 30 30 3e hit: bas light punch 30 80% 24
Crouching Medium Kick – 70 70 4e hit: bas moyen pied 70 70% 49
Hard Punch Fireball – 60 60 5e hit : Hadôken HP 60 60% 36
Total 290 Total 290 239

Plus on ajoutera de coups, et moins au final ces derniers auront d’effet.

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Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât

Certains coups ont des propriétés spécifiques à retenir lorsque l’on calcule la réduction de dégats :

  • Les Ultra, et les Attaques Focus, comptent pour 2 coups.
  • Les Supers, les coups en Ex et les choppes comptent pour un coup.
  • Les coups comme le hyakuretsu Kick de Chun-li ou les Milles-mains de Honda comptent pour un seul coup, malgré les multiples impacts.
  • Les attaques comme le coup de poing fort sauté de Chun-li qui touchent n fois comptent pour n. La règle à retenir, c’est que chaque coup qui force le joueur à effectuer une manipulation de plus augmente le damage reduce. Ainsi, le rekka-Ken compte-t-il pour 3, le Sakura otoshi de Sakura aussi, quant au Gekiro de Gen, ce sont 7 coups qu’il faudra compter séparément.
  • FADC et les coups qui ne font pas de dégâts ne comptent pas.

Ca paraît compliqué, mais au final, il n’y a que 2 règles à retenir : si vous appuyez effectuez n manipulations, alors il faut compter n coups lors du calcul de Damage Reduce (sauf pour un coup comme le Hyakuretsu). Et les Ultra, ainsi que les focus bénéficient d’un régime spécial, alors que tout le reste, non.

Pour ces dernières attaques, prenons quelques exemples pour bien comprendre comment cela fonctionne :

Imaginons que je fasse un Saut HP, HP, Shoryu FADC Metsu Hadôken avec Ryu. Les 2 premiers coups toucheront à 100%, le Shoryuken subira un damage reduce de 80%, puisque c’est le 3e coup.

Le FADC ne compte pas, puisqu’il ne provoque, en lui même, aucun impact, et aucun dégât.

Enfin, le Metsu Hadôken sera compté à 60%, puisqu’il compte pour 2 coup.

Les coups en Ex, qui deviennet Multi-hit, eux, ne changent rien (et les 2 hits d’un Shakunetsu de Ryu subiront-ils le même coefficient de réduction de dégâts durant un combo.

Ainsi :

Une Ultra combo (et une attaque focus) ne peut jamais infliger 100% de dégâts en combo.

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Life Damage Scaling

En plus de la réduction de dégâts liée au nombre de coups durant un combo, il existe une seconde réduction de dégâts, qu’il s’applique en plus de la précédente. Au fur et à mesure que la vie de votre adversaire diminue, vos coups lui infligeront de moins en moins de dégâts :

  • Tant qu’il possède 51% à 100% de sa vie, il n’y a pas de réduction
  • à 50% de vie, chaque coup n’inflige plus que 95% de ses dégâts
  • à 25% de vie, chaque coup n’inflige plus que 90% de ses dégâts
  • à 15% de vie, chaque coup n’inflige plus que 75% de ses dégâts
 0%       15%       30%          50%                           100%
  _________ _________ ____________ _______________________________
 |         |         |            |                               |
 |   75%   |   90%   |    95%     |              100%             |
 |_________|_________|____________|_______________________________|

Ainsi, contre un adversaire qui ne possède plus qu’un quart de sa vie initiale, chaque coup s’enlèvera-t-il réduit de 10%…

A noter : la vie « grise » ne compte pas comme de la vie lorsque l’on veut déterminer la ratio de damage reduce à un moment donné…

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Notes Supplémentaires

  • Les « dégâts de Stun » sont impactés exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • Le gain de « barre de Ex » est affecté exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • La réduction de dégats (liée au combo ET liée à la vie de l’adversaire) arrondie toujours chaque coup de façon individuelle, à l’entier le plus grand.

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Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

Un peu partout, on voit souvent des critiques du damage reduce: « C’est pourri ! », « Ca ne favorise pas le beau jeu », « Ca force les joueurs à jouer comme des noobs »…

Bien évidemment, vous l’aurez compris, c’est une vision que je ne partage pas. Et pour plusieurs raisons. La première, c’est une question de feeling de jeu. Pour avoir joué aux jeux les plus anciens (et pour conserver nostalgiquement le souvenir de la violence de certains avec un délicat fumet de madeleine fraîchement sortie du four), il me semble acquis que les combos « touch of death », qui permettent de tuer un adversaire à la première occasion, indépendamment de sa barre de vie, ne sont plus souhaitables à notre époque. S’ils ont permis d’ouvrir les plus belles pages du VS Fighting, il est impératif de limiter la mesure dans laquelle on peut punir une simple erreur.

De même, le prix à payer pour avoir fait whiffer un c.mk ne doit pas être le même que celui qu’on paiera en lançant une Ultra dans le vent.

J’ajouterai qu’il me parait inconcevable que les personnages qui possèdent la meilleure mobilité ou les meilleurs mix-ups du jeu bénéficient du meilleur potentiel de dégât.

Comment souscrire à de telles considérations sans forcer les joueurs à utiliser des combos préprogrammés ? La solution retenue par les developpeurs de SF4 consiste à focaliser tous les dégats autour des 4 ou 5 premiers coup d’un enchainement, en rendant le reste beaucoup moins pertinent. Cela permet aux développeurs, et aux testeurs, le luxe de n’avoir à gérer qu’un nombre limité de possibilité de combo. Cela permet de repérer plus facilement, et plus rapidement, quel personnage sort un peu de son rôle en tant que personnage du jeu (personnage rapide, puissant, mix-up, high-risk-high-reward, etc…)

Il leur suffit alors de s’arranger pour que chaque perso ne soit pas en mesure de faire des quantités de dégats ridicules en moins de 5 hit combos, et surtout pas suite à une serie de coup rapide, facile à placer et sans prise de risque.

Ainsi, C.Viper peut elle placer plusieurs Gros Poing de suite dans un combo, il faut donc que ceux-ci fasse moins mal que les Gros poing d’autre personnages.

Elle peut aussi réduire le recovery de ses coup via une interruption de Thunder Knuckle, donc sa frame data restreint quels pokes peuvent donner lieu à un combo vers une attaque forte. Et bien entendu, sa capacité potentielle à effectuer des combos infinis sera-t-elle aussi prise en compte et surveillée par les developpeurs et les testeurs.

La réduction de dégâts supplémentaire sur les focus et les Ultra s’explique elle aussi facilement via des considération d’équilibrage : arriver à placer une focus niveau 2 ou 3, voire une focus niveau 1 en counter hit, est bien plus « facile » que de faire en sorte que son adversaire piffe une attaque telle qu’un Shoryuken HP ou autre.

Pourtant, elles permettent, ces focus, de punir avec des combos encore plus importants que ce que vous pourriez effectuer en arrivant à piéger votre adversaire comme décrit ci-dessus.

Il n’y a aucun moyen qu’un counter hit grâce à une attaque focus lors d’une phase de footsies, enchainée à une Ultra directement, mérite le même traitement que des punitions effectuées sur des prises de risques plus importantes ratées. Ainsi, les coeficients de damage reduce supplémentaires sur les Ultra et les focus permettent de limiter ceci de façon relativement fluide et élégante.

Rappellez-vous, comme le dit toujours maj, et il a bien raison, la capacité à réaliser des combos ne représente que 10% de ce qu’il faut pour devenir bons aux jeux de combat. A ceux qui disent que le Damage Reduce de SF4 « ne récompense pas le skill », je répondrais qu’au contraire, celui-ci désamorce le rôle automatique et non interactif de ces derniers, pour favoriser à la place la nécessité de fondamentaux solides, bien plus importants, et bien plus au coeur de ce qui constitue le VS Fighting.

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[SSF4AE] Les Combos

Combos : « enchainements » et « hit-combos »

Dans Street Fighter, et dans les  autres jeux de combats en général, il existe plusieurs façon d’effectuer un combo.

Pour mémoire, un combo est une suite de coup, un « enchainement » de coups.

Notons que sous cette appellation, le terme regroupe en fait 2 notions : le combo en tant que « hit combo » et ce que j’appellerai « la combinaison de coups ».

Je définirai ici la seconde, moins interessante, pour ensuite creuser la notion de « hit combo », plus généralement acceptée comme la seule valable par les puristes du genre.

Dans tous le cas, le principe du combo va reposer sur une suite de coups, enchainés, afin d’ensevellir l’adversaire sous un déluge de coups.

Certains enchainements de coups vont être pré-inclus dans le jeu (ce sera le cas des « target combo » dans les Street Fighter, ou des enchainements de Garô Densetsu Real Bout Special, mais aussi des 10-hits combos de Tekken), tandis que d’autre ne seront pas pré-machés pour le joueur, et seront des enchainements que les joueurs effectueront en « abusant » du système de jeu.

Les 2 grosses différences entre ces deux types de « combo » vont résider dans la difficulté d’exécution et dans le rendu visuel.

En effet, les « enchainements de coups », prévus dans le jeu à l’origine, vont souvent avoir un visuel bien spécifique, pour montrer au joueur qu’il a effectué l’enchainement idoine.

C’est le cas des « target combo », mais c’est aussi le cas pour les enchainements de coups plus long.

Mais en fait, la différence majeure, et la raison pour laquelle seuls les « hit combos » sont généralements cités quand on parle de combo pour les puristes, c’est que :

Lorsque l’on prend un des coups d’un combo, il n’est pas possible de se protéger ou d’éviter la suite

C’est bien là l’interêt majeur de faire des combos (sans compter les considérations de style)

Et c’est ce qui diffère un combo d’un « pressing » : lors d’un pressing, on effectue une suite d’attaque de façon a essayer de mettre en défaut la garde de l’adversaire et de donner un sentiment d’impuissance à ce dernier pour gagner la guerre psychologique inhérente à tout affrontements entre 2 joueurs (et particulièrement importante dans les jeux de VS Fighting)

Le pressing n’a pas vocation a être un combo. Si un coup passe, il sera probablement possible de se protéger du coup suivant. Et inversement, les coups sont donnés de telle façon qu’il devient possible de relacher sa guarde et de se prendre des coups (voir Block Stun)

Le combo, quant à lui, n’a pas vocation à ouvrir une garde : son but, c’est justement d’empêcher un adversaire qui a ouvert sa garde de pouvoir reprendre une position défensive.

Notons, avant d’aborder la suite, que certains « enchainements de coup » sont effectivement des combos (le target combo de Rufus ou de Ken dans SF4, par exemple) ou en contiennent (dans les 10hits de Tekken, par exemple, certains coups ne peuvent pas être parés si on a pris le coup précédent)

Notons aussi que pour les habitués, il n’est pas rare de faire de l’abus de langage, tant il est facile de bien comprendre le propos : par exemple, toute personne habitué aux jeux de combats pourra comprendre la phrase suivante :

Le combo c.mp > Dash Overhead de Boxer ne fais pas combo

C’est le genre typique de phrase qui va perdre les joueurs débutant, mais qui est en fait très simple à comprendre quand on sait que le principe du combo recouvre donc les coups effectués en enchainements, mais aussi le fait que l’on puisse, ou pas, se remettre en protection durant un enchainement, par extension.

Il existe plusieurs type d’enchainement de coups :

Avant de poursuivre, je ne peux que vous inviter à lire l’excellent article écris par moi-même à propos des frames et du cycle de vie d’un coup. Je n’y reviendrai pas par la suite et considérerait les notions liées au cycle de vie d’un coup comme étant acquises (et au pire, voir le Glossaire plus bas)

Target Combo

Comme je l’évoquais un peu avant, les target combo sont des enchainements de coups prévus par les programmeurs. La plupart du temps, l’animation de chaque coup individuellement changera (profitant ainsi du pré-programmage).

Le Target Combo possède cette singularité qu’il ne fonctionne donc qu’avec une suite de coup programmés, devant être effectués dans un ordre précis.

La plupart du temps, le timing à rentrer pour effectuer un target combo sera plus aisé que pour effectuer les autres types d’enchainements (mais ça n’est pas une généralité).

Pour presques tous les target combo, on pourra interrompre la phase de recovery d’un coup par le déclencement du coup suivant.

En général, on pourra placer un SMove Cancel après un target combo (sauf cas particuliers, comme Chun-Li dans Street Fighter IV)

Les Chains Combos (ou rapid fire combos)

Certains coup dans les jeux de combats possède une propriété leur permettant, comme pour les « Target Combos », d’interrompre, par leur déclenchement, la phase de recovery du coup précédent.

Il existe plusieurs différences qui distinguent les « chain combos » des « Target Combos » :

  • On peut effectuer un Chain combo entre n’importe quels coups possédant la propriété « Chain », et dans l’ordre qu’on veut. En gros, l’enchainement n’a donc pas été programmé en dur par les développeurs du jeu. Les 2 coups doivent posséder la propriété « Chain », sauf le dernier coup d’un chain, qui pourra être de la même puissance sans avoir la propriété Chain (par exemple Abel peut placer un light kick en chain après des light punchs)
  • Les propriété des coups ne change pas : dans un Target combo comme mp**Hp de Ken dans SFIV, le Hp étant différent du Hp normal, ce dernier possède des propriété différentes d’allonge, de dégats occasionés, de Stun, etc… Les coups qui sont effectués en Chains, eux, ne sont pas différents de leur homologue effectué à l’unité, et possèdent les mêmes statistiques.
  • Dans SFIV, seuls les lights (et pas tous) possèdent la propriété Chain.
  • Dans SFIV : Un coup qui a été mis dans un enchainement via la propriété Chain ne peux pas être SMove Cancel (sauf s’il s’agit d’un coup du type Hyakuretsu Kick / Hundred-Hands )

La dernière propriété des Chain est particulièrement importante, et provoque souvent l’incompréhension des joueurs.

En effet, comment expliquer qu’ils arrivent à effectuer un enchainement c.lp > Headbutt de Boxer, alors qu’ils n’arrivent pas a effectuer l’enchainement c.lp ** c.lp > Headbutt ?

Et bien tout simplement parceque si le coup de poing avant le Headbutt a été effectué en Chain, il n’est alors plus possible de faire un SMove pour ce coup.

Ma solution pour ceux qui font des enchainements avec des lights et qui ratent le coup spécial final ?

– Ralentissez vos input de light (afin de les linker, voir juste en dessous)

– N’essayez pas de placer le coup spécial à la fin de la série de light, mais placez un coup sans la priopriété « Chain » d’abords – comme un medium par exemple (ce qui reviens au final au même : il va falloir faire un link)

Les Links

Je ne rentrerai pas complètement dans le sujet ici, puisque j’en parle dans le sujet sur les frames, mais le principe du link va consister à exploiter le principe de frame advantage :

Dans un link, on va créer suffisement de stun chez l’adversaire pour remettre un coup avant que ce dernier ne récupère la main.

Les avantages sont multiples :

  • on peux linker toute sorte de coup tant que les frames advantage et le startup des coup nous y autorise (on est pas obligé de ne mettre que des lights, par exemple…)
  • en effectuant un link (ou une série de link), on pourra effectuer un 2-in-1 par la suite

A la différence des Target Combo et des Chain combo, le timing est par contre bien souvent beaucoup plus ardu, puisque les coups n’ont pas prévus pour être enchainés.

Le SMove Cancel (ou 2-in-1)

A prononcer à l’anglaise, pour les puriste (le touhinewane).

Le principe, extrèmement simple, du Special Move Cancel, est issu de Street Fighter 2 (comme beaucoup de chose dans les jeux de combats) : on va pouvoir, pour certains coups, annuler leur recovery en effectuant un coup spécial juste après l’impact (ou pas : dans certains jeu, on peux effectuer un SMove Cancel sur un coup qui whiff…)

Un exemple classique : le pied moyen baissé > HadoKen de Ryu (ou, en effectuant la manipulation assez rapidement, on peux interrompre le coup de pied moyen par un hadoken : essayez de rentre 2-mk, 3, 6-hp par exemple)

Le Super Cancel

Dérivé du SMove Cancel, le Super Cancel consiste a interrompre certains coup avec un « Super Coup ».

La propriété étant différente, on peut ainsi interrompre les phases de recovery de certains coup n’ayant pas la propriété SMove Cancel (comme le c.mk de Fei-Long) ou encore interrompre le recovery d’un coup spécial (par exemple, interrompre un Hadoken pour mettre un Shinku Hadoken avec Ryu)

Les Juggles (Jongles)

Le jonglage, dans les jeux de combats, va consister à envoyer son adversaire dans les airs, et de ne pas le laisser retomber en plaçant d’autre coups le permettant.

Dans SFIV :

(eMRaistlin – j’ajouterai ici les particularités liées au juggles dans SF4 ultérieurement)

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[SSF4AE] Le Safe Jump

Arrêtons-nous rapidement aujourd’hui sur une notion essentielle dans les jeux de combats en 2D : le Safe Jump. On le voit citer un peu partout, mais il n’est pas rare de voir que la notion n’est pas identiquement partagée par tous. Pourtant, dans le Safe Jump réside une des technique les plus importantes du VS Fighting 2D, et maitriser cette technique peut changer radicalement votre façon de jouer, aussi bien en attaque, quand vous pratiquez le safe jump, qu’en défense, quand vous le subissez.

Le Safe Jump

safejump

Comme son nom l’indique, le Safe Jump (qu’on pourra traduire littéralement, par « Saut sans danger ») est une technique permettant d’effectuer un saut sur un adversaire qui a été mis au sol, pour l’attaquer, en minimisant, voire en rendant inexistante, la prise de risque.
Souvent confondu avec les empty jumps et les fake jumps, qui sont deux techniques connexes, il recouvre pourtant une réalité bien spécifique et distincte des 2 autres. On le verra parfois intitulé Perfect Jump.

Pour mémoire, je rappelle que:

L’empty jump, ou « saut à vide », consiste à sauter sans frapper. Ceci possède 2 avantages: lorsque l’on effectue un coup durant un saut, la hitbox de son personnage (ie: l’espace qu’il occupe à l’écran) est bien plus importante. Ne pas frapper permet d’occuper un espace minimal, et ainsi de faire échouer certaines attaques lorsque la portée de ces dernières n’est pas suffisante.
Mais surtout, lorsque l’on effectue un Empty Jump, l’atterrissage n’est pas du tout le même. Cela permet de ne pas se retrouver à l’atterrisage à devoir récupérer de son saut, et possède plusieurs applications pratiques.
Plus d’informations ci-dessous.
Note: à la différence du Safe Jump, on peut trouver son intérêt à effectuer des empty jump à n’importe quel moment dans le match, et pas uniquement en sautant sur un adversaire mis au sol.

Le Fake Jump, ou Feinte de Jump-In, consiste a sauter sur son adversaire, mais avec un timing tel que le saut arrivera très légèrement trop tôt. Tout comme le Safe Jump, il s’agit d’une technique pour sauter sur un adversaire qui a été mis au sol. En gros, on feint de sauter pour frapper à la relevée, mais avec un très léger décalage, afin de pouvoir s’assurer qu’au moment effectif de la relevée sur son adversaire, on aura retrouver ses moyens, et la possibilité d’éviter la contre-attaque que l’on souhaite provoquer.

Maintenant que l’on a vu ce que n’était pas les « Safe Jumps », voyons plus en détail de quoi il retourne en réalité :

Le principe est assez simple: il s’agit d’effectuer un jump-in sur un adversaire qui se relève après une mise au sol. Tant qu’il est au sol, votre adversaire est invincible: il n’est pas possible de le frapper. Pour effectuer un Safe Jump, on va s’arranger pour sauter sur lui de sorte que votre coup sauté soit porté dès les premières frames après la phase d’invincibilité au sol de l’adversaire, mais suffisamment tard pour ré-atterrir quasiment simultanément après le coup.
Il faut se rappeler que, lorsque l’on atterrit d’un saut, tout action entreprise en l’air est interrompue, et l’on entre dans une phase spécifique d’atterissage.
Ainsi, votre coup va être actif durant quelques courtes frames, mais vous allez ré-atterrir quasiment immédiatement après, et ainsi, réduire considérablement la durée de votre coup.
Quel intérêt peut il y avoir à porter son coup en minimisant autant que possible la phase active, sachant que de toute façon, le recovery de votre coup va être annulé par l’atterrissage ? En essayant de maximiser vos frames actives, vous multipliez vos chances de faire un coup en Meaty attack, et vos chances de ne pas rater votre jump-in en sont augmentées d’autant !

Et bien tout simplement parce que cela peut rendre votre adversaire incapable de punir votre saut par un coup invincible à la relevée (un Shoryuken, par exemple).
En effet, comme je le précise dans le Cycle de vie d’un coup, tous les coups débutent par une phase inactive: le « StartUp ». Sur certains coups, cette phase est longue, sur d’autres, moins. Il arrive parfois même que certains coups aient une phase de startup qui ne dure que 0 frames (le coup est actif dès la frame 1, c’est le cas des choppes dans SF2)
Les Shoryuken, ainsi que la plupart des coups ayant la même fonctionnalité, possède une phase de startup de 3 ou 4 frames.

Ainsi, lorsqu’un adversaire se relève, et qu’il effectue un Shoryuken à la relevée, ce dernier ne pourra frapper que 3 ou 4 frames après la relevée. Evidemment, sur les frames précédentes, le coup le rend invincible, ce qui explique que l’on puisse se relever avec un Shoryuken, mais durant 3 ou 4 frames, on est intangible (vous ne frappez pas, mais on ne peut pas vous frapper non plus).

Du coup, on se rend compte qu’il est possible de frapper un adversaire en s’arrangeant pour le toucher sur les toutes dernières frames du saut, mais en ne laissant pas trainer son coup suffisamment longtemps pour que votre adversaire puisse le toucher par un reversal.

Dans l’exemple précédent, si vous faîtes un jump-in en vous arrangeant que pour que votre coup ne touche que sur les 2 dernières frames de votre saut, alors il va se passer la chose suivante :
– soit votre adversaire choisit de se protéger. Auquel cas, votre coup le touche, et provoque un BlockStun et vous pouvez continuer à le presser sur sa garde.
– soit votre adversaire effectue un Shoryuken à la relevée. Dans ce cas, votre coup va traverser votre adversaire durant sa phase invincible, puis vous allez retomber au sol avant que le Shoryuken ne devienne actif, ce qui va vous permettre de vous mettre en garde à l’atterrisage. Quand le coup invincible de votre adversaire deviendra effectivement actif, vous aurez eu le temps de récupérer de votre saut et de vous mettre en garde.

Ainsi, en effectuant un Safe Jump, vous ne pouvez pas vous prendre un coup invincible à la relevée.

Frames d’atterrissage

Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4 une phase d’atterrissage après chaque saut. Voilà ce qu’il faut en savoir :

  • Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / sauter / dasher à nouveau.
  • En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterrissage.
  • Si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
  • Il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delà des limitations usuelles bien sûr).
  • Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.

Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire: le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalés de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer. La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.

De l’interaction entre les frames d’atterrissage et la technique du Safe Jump, dans SF4:

– Les attaques invincibles qui sortent en 3 frames ou plus vite ne peuvent pas être safe-jumpées (l’attaque va whiffer et se fera contrer à la seconde frame) [on pourra toutefois frapper d’assez loin pour que le Shoryu ne soit pas en capacité à toucher en raison des hitbox, et donc, « réaliser » un safe jump quand même].
– Les relevées qui sortent en 4 ou 5 frames peuvent être safe jumpées, mais ne subissent pas les option select.
– Les relevées qui sortent en 6 frames ou plus peuvent être safe jumpées, et subiront vos attaques invincibles a vous en option select.
– Les choppes invincibles ne peuvent être safe jumpées : elle vous chopperont que vous fassiez une attaque invincible ou que vous gardiez.

Les Tueurs de Dragons

dragonkilla

Il est aussi possible de tuer un Shoryuken dans Street Fighter 4. Même si stricto-sensus, cela ne relève pas des Safe Jumps tel qu’on les conçoit, il parait important de noter leur existence, et de les utiliser à bon escient, tant ils permettent eux aussi, comme les safe jump, de pouvoir « presser l’avantage » après avoir réussi à infliger une mise au sol.

Les SetUp

Afin de se simplifier la vie, et parceque le timing peut être compliqué à reussir systématiquement, les développeurs ont parfois la grâce de permettre aux joueurs de préparer leur SetUp autrement « qu’au jugé ».

C’est ce que l’on appelle un SetUp: on prépare une situation donnée à l’avance. Dans notre cas présent, on effectue une suite d’actions qui entraineront automatiquement un saut Safe.

Pour plus d’informations sur ce sujet, voir cet article bien plus précis :

http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Petit précis des relevées potentielles et leur incidence sur les Safe Jump

Glossaire
A: Le coup absorbe le jump-in (armor)
B: Il est possible de se protéger du coup en reversal
H: Le coup en reversal va toucher
L: Le reversal perd face à l’attaque aérienne
T: Le reversal et le jump-in font double-touche (trade hit).
V: Le reversal évite le jump-in
W: Le reversal whiff

Abel
Change of Direction: L
Change of Direction (EX): A, B
Wheel Kick: L
Marseilles Roll: L
Marseilles Roll (EX): V
Falling Sky: L
Falling Sky (EX): W
Tornado Throw: L
Tornado Throw (EX): H
Heartles: B
Soulless: B

Gouki
Gou Hadoken: L
Shakunetsu Hadoken (HCB + P): L
Hyakki Shuu (DP + K): L
Tatsumaki: L
Shoryuken: H
Ashura Senkuu: V
Shun Goku Satsu: L (:D)
Shun Goku Satsu (Ultra): H

Boxer
Dash Straight: L
Dash Straight (EX)*: A, B
Dash Low Straight: L
Dash Low Straight (EX)*: A, B
Dash Low Smash: L
Dash Low Smash (EX)*: A, B
Buffalo Headbutt: B
Turn Punch: B
Crazy Buffalo: B
Violent Buffalo: B

Blanka
Rolling Attack: L
Backstep Roll: L
Backstep Roll (EX): B
Vertical Roll: L
Vertical Roll (EX): B
Electric Thunder: B
Ground Shave Roll: B
Lightning Cannonball: B

Cammy
Spiral Arrow/Cannon Drill: L
Cannon Spike: B
Spinning Backfist (LP): B
Spinning Backfist (MP, HP, EX): W
Hooligan Combination: L
Spin Drive Smasher: B
Gyro Drive Smasher: B

Chun Li
Lightning Legs: L
Kikoken: L
Hazanshu (HCB + K): L
Hazanshu (EX): B
Spinning Bird Kick: L
Spinning Bird Kick (EX): B
Senretsukyuaku: H
Hokyokusen: B

Crimson Viper
Thunder Knuckle (LP, MP, EX): L
Thunder Knuckle (HP): B
Burning Kick: L
Burning Kick (EX): B
Seismic Hammer: L
Seismic Hammer (EX): B
Emergency Combination: B
Burst Time:B

Dan
Gadouken: L
Koryuken: B
Dankukyaku: L
Hissho Buraiken: B
Legendary Taunt: B
Shisso Buraiken: B

Dhalsim
Yoga Fire: L
Yoga Flame: L
Yoga Blast: L
Yoga Blast (EX): W
Yoga Teleport: V
Yoga Inferno: B
Yoga Catastrophe: T

E. Honda
Hundred Hand Slap: L
Sumo Headbutt (LP, EX): B
Sumo Headbutt (MP, HP): L
Sumo Smash (LP): W, B
Sumo Smash (MP, HP, EX): W
Oicho Throw: L
Super Killer Head Ram: B
Ultimate Killer Head Ram: B

El Fuerte
Habanero Dash: L
Habanero Dash (EX): A
Quesadilla Bomb: L
Guacomole Leg Throw: W
El Fuerte Dynamite: B
El Fuerte Flying Giga Buster: B

Fei Long
Rekkaken: L
Flame Kick: B
Flying Kick (LK): B
Flying Kick (MK,HK,EX): W
Tenshin: L
Rekka Shin Ken: B
Rekka Shin Geki: B

Gen
Hyakurenko (P x n): L
Gekiro (DP + K): B
Rolling Attack: L
Oga (D,U + K): L
Oga (EX): W
Zan’ei: B
Zetsuei: B
Jyakoha: B
Ryukoha: B

Gouken
Gohadoken: L
Senkugoshoha (DP + P): L
Tatsumaki (LK, MK, RH) : L
Tastumaki (EX): B
High Parry: H
Low Parry: L
Hyakki Shu (DP + K): L
Hyakki Shu (EX): W
Forbidden Shoryuken: B
Shin Shoryuken: B

Guile
Sonic Boom: L
Flash Kick: B
Double Flash: B
Flash Explosion: B

Ken
Shoryuken (LP, MP, EX): B
Shoryuken (HP): H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shoryureppa: H
Shinryuken: B

Dictator
Psycho Crusher: L
Psycho Crusher (EX): B
Double Knee Press: L
Double Knee Press (EX): B
Head Press: L
Head Press (EX): W
Devil Reverse: L
Devil Reverse (EX): W
Bison Warp: V
Knee Press Nightmare: B
Nightmare Booster: B

Rose
Soul Spark: L
Soul Spiral: L
Soul Spiral (EX): B
Soul Reflect: L
Soul Throw: L
Soul Throw (EX): W
Aura Soul Spark: B
Illusion Spark: B

Rufus
Messiah Kick: L
Messiah Kick (EX): B
Galactic Tornado: L
Snake Strike: L
Snake Strike (EX): W
Spectacle Romance: B
Space Opera Symphony: B

Ryu
Shoryuken: H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shinku Hadoken: B
Metsu Hadoken: B

Sagat
Tiger Uppercut: B
Tiger Knee: B
Tiger Shot (High and Low): L
Tiger Genocide: B
Tiger Destruction: S

Sakura
Hadoken: L
Sakura Ken: L
Sakura Ken (EX): B
Shunpuukyaku (HCB + K): L
Sakura Otoshi: L
Karu Ichiban: B
Haru Ranman: B

Seth
Sonic Boom: L
Shoryuken (LP): L
Shoryuken (MP, HP, EX): B
Hyakuretsukyaku (QCB + K): L
Hyakuretsukyaku (EX): B
Tandem Engine: L
Teleport: V
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Tandem Storm (LP): B
Tandem Storm (MP, HP): B**
Tandem Stream: B

Claw
Rolling Crystal Flash: L
Scarlet Terror: L
Sky High Claw: L
Flying Barcelona Attack: L
Flying Barcelona Special: L
Bloody High Claw: L
PPP Back Flip: V
KKK Back Flip: V

Zangief
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Flying Power Bomb: L
Flying Power Bomb (EX): A, H
Banishing Flat: L
Banishing Flat (EX): B
Double Lariat (PPP): B
Quick Double Lariat: L
Final Atomic Buster: W***
Ultimate Atomic Buster: W***