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[SSF4AE] Le système de Jongle dans Super Street Fighter 4

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GuileFlash

La jongle, qu’est-ce ? home

Jongler,  c’est profiter de votre adversaire alors qu’il est en l’air, après une attaque, qu’il ne peut controller son personnage,  et ainsi continuer à lui infliger des dégats en combo.

La plupart des attaques spéciales font cela, Shoryuken, Canon Spike, Hadôken qui touche un adversaire en l’air.

Toutefois, une fois votre adversaire en l’air, seuls certains coups autorisés à jongler avec un adversaire pourront le toucher.
Ce guide est destiné à vous indiquer avec quels coup vous êtes susceptible de jongler, parmis d’autres informations.

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A propos des Points Jonglage home

Le jonglage, dans ce guide, est défini selon un système de points. Chaque phase active de chaque coup possède ses propres Points Jonglage (JP, ou Juggle Points).

Par exemple, la quasi-totalité des coups normaux ne sont pas en mesure de vous permettre de jongler avec votre adversaire (JP0), alors que certaines attaques spéciales, la quasi-totalité des Super et des Ultra le peuvent.

Quand un ennemi est touché par une attaque qui cause un Knockdown Standard, une phase de jonglage est initialisée. Votre adversaire est réputé JP1 (Juggle Point = 1). Pour qu’une attaque soit capable de vous permettre de jongler, elle devra posseder un score de JP égal ou supérieur au score dans lequel se trouve votre adversaire.

Après que votre adversaire ait été mis en état de jonglage, chaque impact supplémentaire va augmenter son score relatif de point Jonglage de un.

Ainsi, si vous infligez à votre adversaire un knockdown Standart (JP1), et que vous touchez à nouveau votre adversaire, il sera réputé JP2.

Touchez le encore une fois de plus, et son score de jongle passera à JP3.

Etc.

Une fois que votre adversaire est tombé au sol, bien sur, son score relatif redeviens 0.

Illustrons ceci par un exemple :

Gouki :

Shoryuken LP
JP0 – SKD – SKD

Le shoryuken de Gouki génère un Knockdown Standart (SKD). Quand il vient d’entrer en SKD, le score relatif d’un adversaire devient 1. Ce qui signifie que seul un coup de JP

FADC

Shoryuken MP

Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)

Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD

Le shoryuken MP de Gouki possède 2 phases actives, dont une seule possède un JP supérieur à 1.

Puisque c’est la seconde fois que l’adversaire se fait toucher, son score relatif de JP passe à 2 (signifiant que seuls des coups avec JP2 ou plus pourront à nouveau jongler.

FADC

Shoryuken HP

Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)

Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD

Phase active 3 : JP2 – SKD – SKD

Le Shoryuken HP de Gouki peut frapper jusqu’à 3 fois, toutefois, seul la dernière phase active possède un JP suffisant pour toucher notre adversaire, qui possède à présent un JP2.

Puisque c’est la 3e fois qu’il se fait toucher, notre adversaire va maintenant avoir un score relatif JP3.

Pour que Gouki puisse toucher à nouveau, il lui faudrait utiliser un coup avec JP 3 ou plus (par exemple, son Tatsumaki Ex)

Si un adversaire est en Knockdown Standart, il importe peu que vous utilisiez sur lui un coup avec un JP de 1 ou de 25 : Chaque coup suivant n’augmentera le JP relatif de votre adversaire que de 1 point.

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Comment bien distinguer les 2 types de Point Jonglage home

Il y a 2 types de Point Jongle : ceux qui caractérisent l’état dans lequel se trouve votre adversaire (que j’ai appelé plus haut JP relatif) et les points assignés à chaque phase active de chaque coup.

Il convient de se rappeller que seul le JP relatif change [et augmente d’un point a chaque nouveau coup qui porte !] alors que le JP assigné à chaque coup, lui, ne varie jamais.

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Terminologie : home

Stun – HitStun :

voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/

Notons que l’on ne peut pas mettre un adversaire qui est en l’air dans cet état.

Reset :

N’importe quel coup qui touche un adversaire en l’air et qui lui fait faire un petit flip arrière et atterir sur ses pieds. Un Reset ne peut pas être effectué sur un adversaire au sol (quoi qu’on puisse arrêter un combo pour tenter un mixup particulier. Mais on parlera d’un Reset de combo, et pas de l’état de Reset, relatif au jonglage)

Un adversaire en état de Reset ne peut pas être touché par une attaque.

JP# – Points Jonglage :

JP, suivi par un nombre, indique jusqu’à combien de récupération de l’adversaire on peut aller. Pour qu’un coup touche, il doit avoir autant (ou plus) de JP que l’état de l’adversaire.

JPX signifie que le coup n’a pas de limite pour jongler, et touchera TOUJOURS.

JP#+ – Points Jonglage Plus :

Des coups avec cette propriété maintiennent le compteur de JP de l’adversaire dans l’état où il se trouve.

Ainsi, si l’adversaire se trouve dans un état de Chutte libre (JP0) et qu’il est touché par un coup avec cette propriété, il reste en état de chutte libre (JP0).

S’il est en SKD, JP1, alors il restera en JP1.

Etc.

Il est important de se rappeller, par contre, que ces coups n’infligent pas forcément un état de flottement contre des cibles en l’air. Un coup comme celui-ci :

JP1+ – Stun – SKD

par exemple, provoquera toujours un SKD contre une cible aérienne (montant son état relatif à JP1), alors que, si l’adversaire flotte (JP0) et que ce coup est exécuté, il restera en état de chutte libre (JP0)

Chute Standart (SKD – Standart KnockDown) :

La Chute Standart est une propriété typique que possèdent les coups qui permettent de débutter un jonglage (Ex :  ShoryuKen, Canon Spike). Quand ces coups touchent l’adversaire, leur JP augmente de 1.

En état de chute standart, seul les coups avec JP1 ou plus sont capables de toucher (il est par example quasiment impossible de jongler avec des coups normaux, sauf ceux qui possède des JP)

Chute Précipitée (HKD – Hard KnockDown) :

A ne pas confondre avec un « untechable KnockDown » (Mise Au Sol Forcée, voir plus loin). Les Chutes Précipitées font litteralement voler votre adversaire vers le sol, et la plupart du temps, interromprons votre combos (bien qu’il y ait des exceptions)

Par exemple, le Oroshi de Makoto, ou la plupart des derniers coups d’une Ultra.

Mise Au Sol Forcée (HKD+ – Untechable Hard KnockDown) :

La Mise Au Sol Forcée. Elle se comporte comme le Hard KnockDown, mais il n’est pas possible de faire une roulade « Technical » pour s’en relever plus rapidement.

Toutes les balayettes, Choppe, Super et Ultra ont cette propriété, et ne sont pas citées dans ce guide. Certains coup spéciaux aussi peuvent générer une mise au sol forcée.

AUTO :

Les choppes ne jouent pas de rôle dans ce guide. D’ailleurs, il n’est pas possible d’enchainer une choppe en combo, sauf après une Focus Attaque ou quand l’adversaire est Dizzy.

De même qu’il n’est guère possible d’effectuer un combo après une choppe, sauf si l’adversaire tombe KO.

AUTO, ici, indique n’importe quel coup, ou phase active, à la suite duquel un autocombo sera généré.

Par exemple, le Shinryuken FULL de Ken, le Mets-Shoryu de ryu, ou la Burning Dance de Viper.

Chute Libre (Float) :

Dans cet état, l’adversaire est en état de jonglage. Cela ressemble beaucoup à la chute standart, toutefois, l’état relatif de l’adversaire passe à JP0 : en particulier, cela signifie que l’on peut mettre quasiment n’importe quel coup en combo en jonglant avec.

Les avantage de la chute libre sont multiples :

–         L’adversaire peut être touché par virtuellement n’importe quel coup : son JP étant mis à 0, n’importe quel coup avec JP0 ou plus va le toucher.

–         L’adversaire est en état de jonglage, mais n’a pas encore un JP1. Ce qui signifie que si le prochain coup le place en chute standart (SKD), alors son JP passera à 1, et il sera du coup possible de placer d’autre combo en jonglant.

Exemples de coup provoquant des chutes libres (Float) : le ShunpuKick Ex de Sakura, Le Tatsumaki LK de Gôki, l’Ultra I de Dhalsim, les Super de Gen, ou son c.lk…

Note : les coups avec l’attribut Chute Libre ajoutent toujours un point de Jonglage. Rappelez vous qu’un jonglage commence après qu’un ennemi a été touché, et qu’il est donc projété en l’air, incapable de faire quoique ce soit.

Si vous touchez un adversaire qui saute avec un coup provoquant une chute libre, son JP devient 0. Par contre, si vous remettez par la suite un coup provoquant une chute libre, son JP augmentera de 1 (et transformant l’état de votre adversaire en chute standart (SKD) – JP1)

MUR (wall) :

Un coup avec cette propriété projette votre adversaire vers le bord de l’écran, contre lequel il rebondit. Dans la plupart des cas, il est possible de continuer après.

Force DEBOUT (stand):

Une propriété peu commune, qui replace un adversaire qui se trouve en l’air au sol. Par exemple, la Super de Gen ou l’Ultra 1 de Dictator.

ABSORPTION (absorb) :

Une propriété que possèdent tous les coups qui attirent votre adversaire, comme le Tanden Engine, ou la Tornado Ex de Rufus.

EFFONDREMENT (crumple) :

N’importe quel coup qui met votre adversaire à genoux, tels les Saving Attack Niveau 2,3, les Saving Attack niveau 1 en counter ou le Thunder Knuckle Ex de Viper.

Description des attaques dans ce guide

Ci-dessous, vous trouverez la liste des attaques pertinentes pour jongler, pour chaque personnage.

Elles seront décrites comme suit :

JP# – Stun – SKD

Point Jongle – Effet sur cible au sol – Effet sur cible en l’air

Ainsi, la première partie indique le potentiel de Jongle du coup, ou de la phase active en particulier. Cela permet de savoir ce qui sera, ou non, susceptible de jongler (cf. plus haut)

La seconde partie montre l’effet que provoquera le coup sur un adversaire. Dans ce cas précis, il s’agira de Stun (ou plus exactement, de Hitstun)

La troisième partie décris l’effet obtenu sur une cible en l’air (comme par exemple, si elle est en plein saut). Dans ce cas précis, le coup provoquera une chute standart.

Dans quasiment tous les cas, si un coup provoque une chute standart sur un adversaire en l’air, alors elle provoquera aussi une chute standart lorsque vous serez en train de jongler, toutefois, il existe des cas particuliers.

(CH=SKD)

Parfois, vous verrez cette notation dans la liste des propriétés des coups. Cela signifie qu’en cas de Counter Hit, les propriétés du coup sont altérées.

Par exemple :

JP0 – Stun (CH-SKD) – SKD

Dans ce cas précis, si le coup touche en counter hit une cible au sol, cette dernière entrera en état de chute standart, alors que si le coup ne touche pas en CounterHit, il ne provoquera pas de chute.

Balayettes

La plupart du temps, ce sont des coups effectués avec le pied, voire le poing Fort, en étant baissé, quoique cela puisse varier en fonction du personnage (DeeJay, par exemple, possède une balayette sur c.mk)

Quasiment tous les personnages en ont une, et TOUTES suivent la même règle :

JP0 – HKD+ – HKD+

Super et Ultra

Quand une Super ou une Ultra provoquera une chute, elle sera forcée (HKD+).

Les Coups spéciaux qui provoquent une chute provoqueront une Chute Standart.

Toute exception sera consignée plus bas.

Focus Attacks

Les attaques focus génèrent 2 états à la suite chez un adversaire. Tant qu’il est debout, il est considéré au sol, toutefois, après qu’il se mette à genoux, il sera considéré en chute libre (jusqu’à être au sol, et donc intouchable)

Cela signifie que si vous prenez trop de temps, le coup normal que vous vous préparez à lui mettre finira par le placer en état de Reset, puisque c’est ce qui arrive quand on touche une cible en l’air avec un coup normal.

Voici le détail des propriétés des Focus Attacks :

Focus Attack LvL 1 :

JP0 – Stun (CH= Effondrement) – SKD

Focus Attack LvL 2 :

JP0 – Effondrement – Float (CH=Chute Libre*)

*animation tournoyante

Focus Attack LvL 3 :

JP0 – Effondrement – Chute Libre

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Note Finale :

Ce guide est destiné aux joueurs de Street Fighter de niveau intermédiaire ou plus. Si vous débuttez sur ce jeu, tout ce qui s’y trouve sera probablement trop technique pour le moment, et il serait plus important de commencer, par exemple, à vous interresser à des guides plus abordables, tel http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/

S’il vous est difficile de connaitre la différence entre SRK et SBK, alors ajouter par-dessus des termes comme SKD ou HKD ne risque pas de vous aider plus que cela.

Question essentielle :

Que se passe-t’il, d’un point de vue du jonglage, lorsque l’adversaire décède ?

Et bien, la chose suivante :

–         Attaques LP ou LK : votre adversaire s’effondre s’il est au sol, ou fais une chute standart s’il est en l’air.

–         Attaques MP, MK, HP, HK : si votre adversaire est au sol, il passe en chute libre, s’il est en l’air, il fait une chute standart.

–         Si un coup spécial inflige du HitStun, alors il provoquera une chute libre sur un adversaire au sol, et une chute standart sur un adversaire en l’air.

–         Certains coups spéciaux pourront provoquer un effondrement, mais il sont rares.

INFORMATIONS PAR PERSONNAGES : home

Abel home

Bas Gros Poing: c.HP

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Rekka (tous)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Auto – Auto

Wheel Kick Normal

JP0 – Stun – HKD

Wheel Kick: EX

1st: JP0 – Stun – HKD
2nd: JP1 – Stun – HKD

Falling Sky: Normal

JP0 – N/A – Auto

Falling Sky: EX

JP1 – N/A – Auto

Super – Heartless:

JP0 – Auto – Auto

Ultra 1 – Soulless:

JP1 – Auto – Auto

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Adon home

HK

JP1 – Stun – Reset

Far HK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset

Jaguar Kick: Normal (Sol & Air)

JP0 – Stun – Reset

Jaguar Kick: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – HKD+ – SKD

Jaguar Kick: EX Air

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – HKD+ – HKD

Rising Jaguar: LK & MK

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Rising Jaguar: HK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP 2 – SKD – SKD

Rising Jaguar Kick: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Jaguar Tooth: Normal

JP0 – Stun – SKD

Jaguar Tooth: EX

JP1 – SKD – SKD

Super – Jaguar Varied Assault: Standard

1st – 4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – Effondrement  – Mur

Super – Jaguar Varied Assault: Thousand Jaguars

1st – 17th: JP1+ – Stun – SKD
18th: JP1 – SKD – SKD

*bourrez LP/MP/HP pour max hits

Super – Jaguar Varied Assault: Jaguar Assassin

1st – 4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD
7th: JP2 – SKD – SKD
8th: JP3 – SKD – SKD

Ultra1 – Jaguar Revolver:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Auto – SKD

Ultra 2 Jaguar Avalanche:

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – N/A – Auto

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Gouki home

Gohadouken: Normal

JP0 – Stun – SKD

Gohadouken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Shakunetsu LP

JP2 – SKD – SKD

Shakunetsu MP

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Shakunetsu HP & EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2+ – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Zanku Hadouken: (toutes – Air Hado)

JP0 – Stun – SKD

Goshoryuken: LP

JP0 – SKD – SKD

Goshoryuken: MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Goshoryuken: HP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd JP2 – SKD – SKD

Goshoryuken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd JP2 – SKD – SKD

Demon Flip: Palm

JP0 – HKD+ – HKD+

Demon Flip: Dive Kick

JP0 – Stun – Reset

Demon Flip: Balayette

JP0 – HKD+ – HKD+

TatsuMaki LK

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

TatsuMaki MK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

TatsuMaki HK

1st: JP0 – Stun -SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: – JP1 – SKD – SKD

TatsuMaki: EX

1st: JP5 – Stun – SKD
2nd: JP5 – Stun – SKD
3rd: JP5 – Stun – SKD
4th: JP5 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD

Air TatsuMaki (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Air TatsuMaki Ex

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

Ultra – Demon Armageddon:

JP0 – Auto – Auto

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Boxer home

Buffalo Head: (Tous)

JP0 – SKD – SKD

Dash Straight: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Dash Low Straight: (tous)

JP0 – HKD+ – HKD+

Dash Upper: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Dash Swing Blow: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Dash Low Smash:

JP0 – SKD – SKD

Super – Crazy Buffalo*: Kick

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
*Les versions Punch ne possèdent que JP0

Ultra – violent Buffalo: Punch

1st hit: JP1 – Stun – SKD
2nd – 8th: JP0 – Stun- SKD
9th: JP5 – SKD – SKD
10th: JP6+ – SKD – SKD
11th: JP5 – SKD – SKD

Ultra – violent Buffalo: Kick

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2+ – Stun – SKD
4th: JP2 – Stun – SKD
5th: JP3+ – Stun – SKD
6th: JP3 – Stun – SKD
7th: JP4+ – Stun – SKD
8th: JP4 – Stun – SKD
9th: JP5 – SKD – SKD
10th: JP6+ – SKD – SKD
11th: JP5 – SKD – SKD

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Blanka home

Electric Thunder: (tous)

JP0 – SKD – SKD

Horizontal Ball: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Vertical Ball: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Rainbow Ball: (tous)

JP0 – SKD – SKD

Super – Ground Shave Roll:

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Ultra – Electric Cannonball:

1st: JP0 – Stun – N/A
2nd: JP0 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD
4th: JP2 – SKD – SKD
5th: JP3 – SKD – SKD

Ultra 2 – Shout of Earth: version Sol/Air

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD

Ultra 2 – Shout of Earth: version  Air/Air

JP0 – N/A – AUTO

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C Viper home

Close HK :

JP0 – Stun – HKD

Thunder Knuckle: LP MP

JP0 – Stun – SKD

Thunder Knuckle: HP

JP1 – SKD – SKD

Thunder Knuckle: EX

1st: JP0 – Effondrement – SKD
2nd: JP1 – Effondrement – SKD

Seismic Hammer: (tous)

JP0 – Chute Lbre – N/A

Burning Kick: Normal & Air

JP0 – SKD – SKD

Burning Kick: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Burning Kick: EX Air

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD

Super – Emergency Combination:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – SKD – SKD

Ultra – Burst Time:

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD

Ultra – Burning Dance:

JP0 – Auto – Auto

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Cammy home

Spiral Arrow: LK MK

JP0 – SKD – SKD

Spiral Arrow: HK EX

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – SKD – SKD

Canon Spike:* Normal

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

*un grand nombre de coup possèdent des propriétés cachées, suivant qu’ils touchent à telle ou telle distance (par exemple, un Shoryuken qui toucherait loin en l’air ou proche du sol, en basal…*). Dans un esprit de lisibilité, j’en ait omis la plupart, quand l’information n’apporte rien de pertinent concernant le moteur de jongle. Toutefois, dans ce cas particulier, la différence est notable. Merci de bien comprendre qu’en aucune circonstance le Canon Spike ne pourra toucher 2 fois a partir du même input…

*dédicace à N.Mahélé

Canon Spike: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Spin Knuckle: (tous)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

Canon Strike: (tous)

JP0 – Stun – Reset

Hooligan Combination: Laser Slicer

JP0 – SKD – SKD

Super – Spin Drive Smasher:

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – Stun – SKD
6th: JPX – Stun – SKD
7th: JPX – SKD – SKD

Ultra – Gyro Drive Smasher:

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JP0 – AUTO – SKD
6th: JPX – Stun – SKD
7th: JPX – Stun – SKD
8th: JPX- SKD – SKD

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Chun Li home

Rear Spin Kick: DiagBas Avant + LK

JP0 – Stun (CH=SKD) – SKD

Saut Neutre HP:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd JP1 – Stun – SKD

Saut Target Combo :

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd JP1 – Stun – SKD

Yosokyaku: Bas + MK X 3

1st:JP2 – Stun – SKD
2nd: JP3 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD

Hyakaretsukyaku: (tous sauf Ex)

All Hits: JP0 – Stun – SKD

Hyakaretsukyaku: EX

1st: JP4 – SKD – SKD
2nd: JP4 – SKD – SKD
3rd: JP4 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD

Kikouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Kikouken: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Spinning Bird Kick: (tous sauf Ex)

Chaque impact: JP0 – Stun – SKD

Spinning Bird Kick: EX

1st: JP5 – SKD – SKD
2nd: JP6 – SKD – SKD
3rd: JP7 – SKD – SKD
4th: JP8 – SKD – SKD
5th: JP9 – SKD – SKD

Hazanshu: (tous sauf normal)

JP0 – Stun – HKD+

Hazanshu: EX

JP0 – HKD+ – HKD+

Super – Senretsukyaku:

1st – 8th: JPX – Stun – SKD
9th: JPX – SKD – SKD

Ultra 1 – Hosenka:

1st – 8th: JPX – Stun – SKD
9th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Kikosho:

1st to 19th: – JP20 – Stun – SKD
20th: JP20 – SKD – SKD

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Cody home

Stomach Blow: Avant MP

JP1 – Stun – Reset

Saut Neutre HP:

JP1 – Stun – HKD

Crack Kick: Avant HK

JP1 – SKD* – SKD*

*provoquera systématiquement JP2 contre un adversaire en l’air ou au sol, et contre un adversaire que l’on jongle, ajoutera 1 JP comme tous les autres coups.

Zonk Knuckle: (tous sauf Ex)

JP1 – SKD* – SKD*

*retire toute capacité de jonglage contre un adversaire au sol ou en l’air, mais contre un adversaire que l’on jongle, se comporte normalement

Zonk Knuckle: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Criminal Uppercut: LP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD

Criminal Uppercut: MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD
5th: JP3 – SKD- SKD

Criminal Uppercut: HP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD
5th: JP3 – SKD- SKD
6th: JP4 – SKD- SKD

Criminal Uppercut: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD- SKD
3rd: JP3 – SKD- SKD
4th: JP4 – SKD- SKD
5th: JP5 – SKD- SKD
6th: JP6 – SKD- SKD
7th: JP7 – SKD- SKD

Ruffian Kick: LK

JP0 – HKD+ – SKD*

*avec mise à terre forcée

Ruffian Kick: MK

JP1 – SKD – SKD

Ruffian Kick: HK

JP1 – SKD – SKD

Ruffian Kick: EX

JP1 – HKD+ – SKD*

*avec mise à terre forcée

Bad Stone: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Bad Stone: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Knife Throw: All

JP0 – SKD – SKD

Super – Dead End Irony:

1st: JP1 – SKD* – SKD
2nd: JP2 – SKD- SKD
3rd: JP3 – SKD- SKD
4th: JP4 – SKD- SKD
5th: JP5 – SKD- SKD
6th: JP6 – SKD- SKD
7th: JP7 – SKD- SKD

*Le premier coup génère du Stun plutôt qu’une chute standart si le super est lancé avec LK ou MK

Ultra – Final Destruction:

JP1 – AUTO – AUTO

Ultra – Last Dread Dust:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD
8th: JP8 – Stun – SKD
9th: JP0 – Stun – SKD
10th: JP0 – Stun – SKD
11th: JP1 – Stun – SKD
12th: JP2 – Stun – SKD
13th: JP3 – AUTO – AUTO

Bad Spray:

JP0 – SKD- SKD

séparation

Dan home

Saut Neutre MP :

JP1 – Stun – Reset

Taunt baissé:

JP1 – Stun – Reset

Taunt En l’air: Yahoo!

JP1 – Stun – Reset

Gadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Gadouken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Koryuken: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Koryuken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Dankukyaku: LK & LK Air

JP0 – SKD – SKD

Dankukyaku: MK & MK Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Dankukyaku: HK & HK Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Dankukyaku: EX

JP0 – AUTO – AUTO

Dankukyaku: EX Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Super – Hisho Buraiken:

1st – 18th: JPn(0-17)* – Stun – SKD
19th: JP18 – SKD – SKD

*en commençant par JP, chaque phase active possède +1 JP par rapport a la précédente.

Ultra – Shisso Buraiken:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra – Hoah Gadouken:

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD

séparation

DeeJay home

bas MK:

JP0 – HKD+ – HKD+

bas HK:

JP0 – HKD+ – Reset*

*le coup possède 2 hitbox. La jambe au dessus du sol génère une chute standart (en l’air)

Far HP:

JP0 – Stun (CH = Chute Libre*) – Reset

*un Counter Hit provoquera uniquement du Stun sur un adversaire baissé…

Air Slasher: (tous sauf Ex)

JP1 – Stun – SKD

Air Slasher: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Double Rolling Sobat: LK

JP0 – SKD – SKD

Double Rolling Sobat: MK HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Double Rolling Sobat: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: LK

JP0 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: MK

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: HK

1st: JP2 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD

Machine Gun Upper: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP0 – Stun – SKD
Final*: JP0 – SKD – SKD

*Retire tout potentiel de Jongle

Machine Gun Upper: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP0 – Stun – SKD
7th: JP0 – SKD – SKD

Super – Sobat Carnival:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – SKD – SKD
7th: JP7 – HKD+ – HKD+

Ultra 1 – Sobat Festival:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – SKD – SKD

Ultra 2 – Climax Beat:

1st: JP1 – AUTO – AUTO
2nd: JP1- AUTO – AUTO
3rd: JP1 – AUTO – AUTO
4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – Stun – SKD
6th: JP1+ – Stun – SKD
7th: JP1+ – Stun – SKD
8th: JP1+ – Stun – SKD
9th: JP1+ – Stun – SKD
10th: JP1+ – Stun – SKD
11th: JP1 – SKD – SKD

séparation

Dhalsim home

Yoga Mummy:

JP1 – Stun – SKD

Yoga Fire: LP

JP0 – Stun – SKD

Yoga Fire:MP HP

JP0 – SKD – SKD

Yoga Fire: EX

JP0 – Stun – SKD (CH = Chute Libre)
JP1 – Stun – SKD

Yoga Flame: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Yoga Flame: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1+ – SKD – SKD

Yoga Blast: EX

JP0 – N/A – SKD

Yoga Blast: EX

JP0 – N/A – SKD
JP1+ – N/A – SKD

Yoga Inferno:

1st: JPX* – SKD – SKD
2nd: JPX* – SKD – SKD
3rd: JPX* – SKD – SKD
4th: JPX* – SKD – SKD
5th: JPX* – SKD – SKD

*Remet le JP à 0 (chute libre)

Yoga Catastrophe:

1st: JPX – Stun – chute libre
2nd: JPX+ – Stun – chute libre
3rd: JPX – Stun – chute libre
4th: JPX+ – Stun – chute libre
5th: JPX – Float – chute libre

séparation

Dudley home

Roundhouse Overhead: Avant + HK

JP0 – Stun – HKD+

bas MK:

JP0 – HKD+ – SKD

bas HK:

JP2 – SKD – SKD

Jet Upper: LP & MP

JP0 – SKD – SKD

Jet Upper: HP & EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – sKD

Cross Counter: (tous sauf Ex)

JP0* – SKD – SKD

*Retire tout potentiel de Jongle

Cross Counter: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: – JP2 – SKD – SKD

Short Swing Blow: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun (CH = SKD) – SKD

Short Swing Blow: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Ducking Straight: (tous)

JP1+ – Stun – SKD

Ducking Upper: (tous)

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP2* – Stun – SKD

Le deuxime impact ajoute +2 JP s’il touche.

Thunder Bolt: (tous)

1st: JP0 – HKD+ – HKD
2nd: JP0 – HKD+ – HKD

Thunderbolt: EX

1st: JP0 – Stun – HKD+
2nd: JP0 – Stun – HKD+
3rd: JP0 – Stun – HKD+
4th: JP0 – Stun – HKD+
5th: JP0 – HKD+ – HKD+

Machine Gun Blow: LP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD

Machine Gun Blow: MP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD

Machine Gun Blow: HP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD

Machine Gun Blow: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – SKD – SKD

Super – Rocket Upper:

Chaque Impact : – JPn(5+)* Ascending – SKD – SKD
* Chaque impact possède un JP supérieur de 1 au précédent, en commençant par 5 pour le premier impact.

Ultra 1 – Rolling Thunder:

1st: JP0 – Stun – N/A
2nd: JP0 – Stun – N/A
3rd: JP0 – Stun – N/A
4th: JP0 – Stun -N/A
5th: JP0 – AUTO – N/A
6th: JP0 – Stun – SKD
7th: JP1 – Stun – SKD

Ultra 2 – Corkscrew Cross:

1st: JP1 – Auto – Auto*
2nd: JP2 – Auto – Auto*
3rd: JP3 – Auto – Auto*
4th: JP4 – Auto – Auto*
5th: JP5 – Auto – Auto*
6th: JP6 – Auto – Auto*

*Auto seulement sur un adversaire En l’air ou en Chute Libre. Si l’adversaire est en JP1 ou plus, une touche ne provoquera qu’une chute standart.

séparation

E Honda home

Shikofumi: (overhead)

JP0 – HKD+ – Reset

Hundred Hand Slap: (tous)

All Hits: JP0 – Stun – SKD

Sumo Splash: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP0 – HKD+ – SKD

Sumo Splash: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP1 – HKD+ – HKD

Sumo Headbutt: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD -SKD

Sumo Headbutt: EX

JP2 – SKD – SKD

Super – Super Killer Head Ram:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD

Ultra – Ultra Killer Head Ram:

JP1 – AUTO – AUTO

séparation

El Fuerte home

Close HK:

JP0 – SKD – SKD

Far  HK:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD

Tostada Press: Run + MP

JP1 – HKD+ – SKD

Gordita Sobat: Run + MK

JP0 – Stun – SKD

Calamari Slide: Run + HK

JP0 – HKD+ – N/A

Quesadilla Bomb: Niveau 1

JP0 – Stun – SKD

Quasdiall Bomb: tous niveaux excepté Niveau 1

JP0 – SKD – SKD

Guacamole Leg Throw: (tous)

JP1- N/A – AUTO

Propeller Tortilla: Run Back + HP

JP0 – THROW* – N/A

*Possible d’enchainer après un lk, de façon Char.Specifique

Super – El Fuerte Dynamite:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – AUTO – AUTO

séparation

Fei Long home

Rekka: (tous)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – SKD – SKD

Flame Kick: LK/MK

JP0 – SKD – SKD

Flame Kick: HK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Flame Kick: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Chicken Wing: (tous)

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD

Super – Rekkashinken:

1st: JPX- Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – SKD – SKD

Ultra – Rekkashingeki:

1st: JPX- Stun – SKD
2nd: JP0 – AUTO – N/A
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JP0 – AUTO – N/A
5th: JPX – SKD – SKD

séparation

Gen home

bas LK: (grue)

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Saut Target: Shakudan (grue)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

HK: Grue

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – Reset

Bas HP: Grue

JP0 – Stun (CH = SKD) – Reset (CH = SKD)

Hyakurenko: (tous)

Chaque Impact: JP0 – Stun – SKD

Gekiro: (tous)

1st: JP0 – SKD – SKD
Continued: JPX – SKD – SKD
Final: JPX – HKD – HKD

Jyasen: (tous)

Chaque impact: JP0 – Stun – SKD

Oga: (tous)

JP0 – chute libre – chute libre

Mantis Super – Zen’ei:

JP0 – Auto – Auto

Crane Super – Jyakoha:

JPX – N/A – AUTO

Mantis Ultra 1 – Zetsui

JP0 – Auto – Auto

Mantis Ultra 2 – Shitenketsu:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
Remaining: JP0 – AUTO – SKD

Crane Ultra 1 – Ryukoha:

JPX – N/A – AUTO

Crane Ultra 2 – Teiga:

JP0 – AUTO – AUTO

séparation

Gouken home

Amaoroshi: Back Throw

met l’adversaire en l’air, et pas en chute libre.

Side Jump: Saut + MP

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Gohadouken: (tous sauf ex)

JP0+ – Stun – Chute Libre

Gohadouken: (tous, chargés, sauf Ex)

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre

Gohadouken: EX

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre

Gohadouken: EX Chargé

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre
3rd: JP0+ – Chute Libre – Chute Libre
4th: JP0+ – Chute Libre – Chute Libre

Senkugoshoha: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Senkugoshoha: EX

1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Tatsumaki Gorasen: LK

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Tatsumaki Gorasen: MK

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Tatsumaki Gorasen: HK

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

Tatsumaki Gorasen: EX

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
8th: JP7 – SKD – SKD

Kongoshin: tous

JP0 – Float – Float

Hyakkishu: Balayette

JP0 – HKD+ – HKD+

Hyakkishu: Dive Kick

JP0 – Stun – Reset

Super – Forbidden Shoryuken:

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

Ultra 1 – Shin Shoryuken:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

Ultra 2 – Denjin Hadouken:

1st: JP2 – Stun – Chute Libre
2nd: JP3 – Stun – Chute Libre
3rd: JP4 – Stun – Chute Libre
Final: JP5 – Chute Libre – Chute Libre

Complètement chargé, possède des JP ascendant jusqu’à JP9 (8 hits starting à JP2)

séparation

Guile home

Guile High Kick: Bas Avant HK

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Sonic Boom: tous sauf Ex

JP0 – Stun – SKD

Sonic Boom: EX

1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Flash Kick: tous sauf Ex

JP0 – SKD – SKD

Flash Kick: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Double Flash:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – SKD – SKD

Ultra 1 – Flash Explosion:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Sonic Hurricane:

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – Chute Libre – Chute Libre
3rd: JP2 – Chute Libre – Chute Libre
4th: JP3 – Chute Libre – Chute Libre
5th: JP4 – Chute Libre – Chute Libre
6th: JP5 – Chute Libre – Chute Libre

séparation

Guy home

Bas HK : glissade

JP0 – HKD+* – HKD+*

Note – De loin, provoque plutôt : JP0 – Stun – Reset

Saut Neutre HK:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Elbow Drop: Saut puis bas MP

JP1 – Stun – Reset

Ninja Sickle: DiagBas Avant HK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Hozanto: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Hozanto: EX

JP1 – SKD – SKD

Shadow Kick: Running Slide

JP0 – HKD+ – HKD+

Neck Flip: Running Overhead

1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Stun – SKD

Neck Flip: EX

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset

Bushin Senpukyaku: LK & MK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD- SKD

Bushin Senpukyaku: HK & EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Super – Bushin Hasoken:

JPX – Auto – Auto

Note – Si un coup whiff, alors tout s’arrête

Ultra 1 – Bushin Goraisenpujin:

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – Auto – Auto

séparation

Hakan home

Notes – les parenthèse indiquent que Hakan est huilé

Saut avant / Arrière MP

JP0 – Stun – SKD

Step Knee: Avant HK

JP1 – Stun (HKD+) – Reset (HKD+)

Oil Slide:

JP1 – HKD+ – SKD

Ultra 2 – Oil Combination Hold:

JP1 – N/A – AUTO

séparation

Ibuki home

Bas Gros Poing:

JP2 – Stun – SKD

Close HK :

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd JP1 – SKD – SKD

Saut avant / arrière HK:

JP2 – Stun – HKD

Agemen: arrière MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – Reset

Hammer Kick: Avant MK

JP0 – Stun – HKD

Kuna Throw: (tous sauf ex)

JP0 – Stun – SKD

Kunai Throw: EX

1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Neck Breaker: tous

JP0 – AUTO – AUTO

Raida: tous

JP1 – AUTO – AUTO

Kazegiri: tous

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2- SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Tsumuji: LK (Multi-Kicks)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD

Tsumuji: MK & HK (Multi-Kicks)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun* – SKD

* Peut provoquer HKD+ si vous maintenez Bas

Tsumuji: EX (Multi-Kicks)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD* – SKD

* Peut provoquer HKD+ si vous maintenez Bas

Hien: tous

JP0 – AUTO – AUTO

Super – Kasumi Suzuka:

Chaque impact: JPX – Stun – SKD

Ultra 1 – Yoroitoshi :

1st Close: JP0 – THROW – THROW
1st Far: JP0 – Stun – SKD
Rest: JP7 – Stun – Reset

Ultra 2 – Hashinsho:

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset
3rd: JP0 – Stun – Reset
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – AUTO – AUTO

séparation

Juri home

Saut avant / arrière MP:

JP0+ – Stun – Chute Libre

Saut avant  / arrière HP:

JP1 – HKD – HKD

Close HP:

JP0 – SKD – SKD

Fuhajin: Kick

JP0 – SKD – Reset (CH = SKD)

Fuhajin: Projectile

JP0 – Stun – SKD

Fuhajin: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Shikusen: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Shikusen: EX

JP0 – AUTO – AUTO

Note – L’auto combo se termine avec un MUR > SKD (JP1)

Senpusha: LK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Senpusha: MK/HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD

Note: Le dernier coup retire toute possibilité de Jongle

Senpusha: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP4 – Stun – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD

Super – Fuharenjin:

Chaque impact: JP1+ – SKD – SKD
Impact final : JP1 – SKD – SKD

Note: Le dernier coup retire tout potentiel de jongle

Ultra 1 – Feng Shui Engine:

tous ces coups deviennent JP1:

Close / Far HP
Close / Far MP
Close MK deuxième phase active
Far MK
Close HK deuxième phase active
Far HK

Ultra – Kaisen Dankairaku

Floor Spin: JP1 – AUTO – AUTO
Middle Ascension: JP2 – AUTO – AUTO
Peak: JP3 – AUTO – AUTO

séparation

Ken home

Hadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Hadouken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: LK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*

* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0

Tatsumaki Senpukyaku: MK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*
3rd: JP1 – Stun – SKD*
4th: JP1 – Stun – SKD*

* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0

Tatsumaki Senpukyaku: HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*
3rd: JP1 – Stun – SKD*
4th: JP1 – Stun – SKD*
5th: JP1 – Stun – SKD*

* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0

Tatsumaki Senpukyaku: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP1 – Stun – SKD
5th: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air LK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air MK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air EX

1st: JP4 – Stun – SKD
2nd: JP4 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD

Shoryuken: LP

JP0 – SKD – SKD

Shoryuken: MP

1st: JP0 – Stun (CH = SKD) – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Shoryuken: HP

1st: JP0 – Stun (CH = Chute Libre) – Chute Libre
2nd: JP0+ – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD

Shoryuken: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Super – Shoryureppa:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1+ – Stun – SKD
3rd: JP1+ – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD

Ultra – Shinryuken:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JPX – SKD – SKD
3rd: JPX – SKD – SKD
4th: JPX – SKD – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX- SKD – SKD
7th: JPX – SKD – SKD
8th: JPX – SKD – SKD
9th: JPX – SKD – SKD
10th: JPX – SKD – SKD

Ultra – Guren Senpukyaku:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP4 – Stun – SKD
6th: JP5- Stun – SKD
7th: JP6 – Stun – SKD
8th: JP7 – Stun – SKD
9th: JP8 – Stun – SKD
10th: JP9 – Stun – SKD
11th: JP10 – AUTO – SKD

séparation

Dictator home

Hell Attack: Saut avant / arrière MP -> MP

1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Psycho Crusher: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Psycho Crusher: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1+ – SKD – SKD

Double Knee Press: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Stun -SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

Double Knee Press: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Head Press: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Head Press: EX

JP0 – HKD+ – SKD

Somersault Skull Diver: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Somersault Skull Diver: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Devils Reverse: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Devils Reverse: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Knee Press Nightmare:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – HKD+ – HKD+

Ultra – Nightmare Booster:

1st: JPX – STAND – SKD
2nd: JPX – STAND – SKD
3rd: JPX – STAND – SKD
4th: JPX – STAND – SKD
5th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Psycho Punisher:

JP1 – AUTO – AUTO

séparation

Makoto home

Saut HP:

JP1 – Stun – Reset

Avant LK:

JP1 – Stun – Reset

Avant HK:

JP0 – HKD+ – SKD*

*avec mise au sol forcée

Hayate: (tous sauf Ex)

JP1 – Stun* – SKD

*Complètement chargé (Level 4 & 5) : provoque une chute standart

Hayate: EX

JP2 – SKD – SKD

Oroshi: LP & MP

JP0 – Stun – HKD

Oroshi: HP

JP0 – HKD+ – HKD+

Oroshi: EX

JP1 – HKD+ – HKD+

Fukiage: Tous

JP1 – N/A – SKD

Tsurugi: LK & MK

JP1 – Stun – SKD

Tsurugi: HK

JP1 – HKD – HKD

Tsurugi: EX

1st: JP2 – HKD- HKD
2nd: JP3 – HKD – HKD

Ultra 1 – Seichusen Godanzuki:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Abare Tosanami*:

* le premier coup doit toucher pour pouvoir cancel le dernier coup par un dash ou un saut

1st: JP1 – AUTO – Chute Libre*
2nd: JP1+ – SKD – SKD
3rd: JP1+ – SKD – SKD
4th: JP1+ – SKD – SKD

*Si c’est la version LK ou MK qui est utilisée, provoque une chute standart à la place

séparation

Rose home

Soul Piede: (avant HK)

JP0 – Stun – SKD

Soul Spark: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Soul Spark: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Soul Spiral: tous

JP0 – SKD – SKD

Soul Reflect: tous

JP0 – SKD – SKD

Soul Throw: tous

JP1 – N/A – THROW

Super – Aura Soul Spark:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD*

*retire tout potentiel de jonglage

Ultra 1 – Illusion Spark:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Soul Satellite:

Both Projectiles: JPX+ – Stun – SKD

séparation

Rufus home

Far HK:

JP0 – Chute Libre – SKD

Saut avant / arrière HK:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Fragrance Palm: (avant HP)

JP0 – SKD – SKD

Target Combo:

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – SKD – SKD

Falcon Kick:

JP1 – Stun – Reset

Galactic Tornado: LP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

Galactic Tornado: MP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – SKD – SKD

Galactic Tornado: HP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD

Galactic Tornado: EX

1st: JP0 – SUCK – N/A
2nd: JP1 – SKD – SKD

Messiah Kick: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Messiah Kick: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD

LK Followup: Somersault

JP1 – SKD – SKD

MK Followup: Sweep

JP0 – HKD – HKD

HK Followup: Overhead

JP0 – HKD – SKD

Snake Strike: LP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP2 – Stun – SKD
5th: JP2 – Stun – SKD

Snake Strike: MP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP3 – Stun – SKD

Snake Strike: HP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP3 – Stun – SKD

Snake Strike: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD

Super – Spectacle Romance:

1st JPX – Stun – STAND
2nd: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 1 – Space Opera Symphony:

1st – 8th: JPX – SKD – SKD
9th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Big Bang Typhoon:

1st: JP0 – Suck – Suck
2nd: JP0 – AUTO – AUTO

séparation

Ryu home

Saut avant / arrière MP:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Hadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Hadouken: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: (tous sauf Ex) Sol et Air

JP0 – SKD – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: EX Sol

1st: JP5 – Stun – SKD
2nd: JP5 – Stun – SKD
3rd: JP5 – Stun – SKD
4th: JP5 – Stun- SKD
5th: JP5 – SKD – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: EX Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD- SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

Shoryuken: LP

JP0 – SKD – SKD

Shoruken: MP HP & EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Shinku Hadouken:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4- Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD

* retire tout potentiel de Jonglage

Ultra – Metsu Hadouken:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4- Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD
8th: JP8 – SKD* – SKD

* retire tout potentiel de Jonglage

Ultra 2 – Metsu Shoruken:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

séparation

Sagat home

Forward Step Kick: (avant HK)

JP1 – Stun – SKD

Tiger Shot: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Tiger Shot: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Tiger Knee: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Tiger Knee: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD

Tiger Uppercut: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD (CH = SKD*) – SKD (CH = SKD*)

*animation tournoyante en cas de Counter Hit

Tiger Uppercut: EX

1st: JP0 – SKD (CH = SKD*) – SKD (CH = SKD*)
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

*animation tournoyante en cas de Counter Hit

Tiger Scar:

+1 JP à chaque phase active des Tiger Uppercut (toutes versions)
Ajoute aussi la propriété Armo Break.

Super – Tiger Genocide:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – SKD – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX – SKD – SKD
7th: JPX – SKD – SKD

Ultra 1 – Tiger Destruction:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX – SKD – SKD
7th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Tiger Cannon:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP4+ – Stun – SKD
5th: JP4+ – Stun – SKD
6th: JP4 – Stun – SKD
7th: JP5 – Stun – SKD
8th: JP6 – SKD* – SKD

*place l’adversaire dans un état où l’on ne peut pas lui faire de combo

séparation

Sakura home

Hadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Hadouken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Shunpukick: LK

1st: JP0 – Stun – Reset

Shunpukick: MK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun -Reset

Shunpukick: HK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset
3rd: JP2 – Stun – Reset

Shunpukick: EX

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset
3rd: JP2 – Stun – Reset
4th: JP0 – Chute Libre – Reset

Shouoken: LP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 -SKD – SKD

Shouoken: MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD

Shouoken: HP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – SKD – SKD

Shouoken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD
7th: JP2 – SKD – SKD
8th: JP3 – SKD – SKD

Sakura Otoshi: tous

1st: JP1 – SKD* – SKD*
2nd: JP2 – N/A – SKD*
3rd: JP3 – N/A – HKD+

*avec mise à terre forcée

Super – Haru Ichiban:

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset
3rd: JP0 – Stun – Reset
4th: JP0 – Stun – Reset
5th: JP0 – Stun – Reset
6th: JP0 – Stun – Reset
7th: JP0 – SKD – SKD

Ultra 1 – Haru Ranman:

1st: JP0 – AUTO – AUTO*
2nd: JP0 – AUTO – AUTO
3rd: JP0 – SKD – SKD

* si cela touche un adversaire en l’air (et pas en chute libre), le second coup whiff

Ultra 2 – Shinku Hadouken: & Tengyo

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD
*Retire tout potentiel de Jonglage

séparation

Seth home

Saut avant /arrière MP:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Yosokyaku: Stomp

1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP3 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD

Tenmakujinkyaku: Dive Kick

JP4 – Stun – Reset

Sonic Boom: tous

Each Boom: JP0 – Stun – SKD

Hyakaretsu: tous

JP0 – AUTO – AUTO

Shoryuken: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Shoryuken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD

2nd: JP1 – SKD – SKD

3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

Tanden Engine: (tous sauf Ex)

JP0 – SUCK – N/A

Tanden Engine: EX

JPX – SUCK – SUCK

Super – Tanden Storm:

Suction: JP0 – SUCK – SUCK
1st – 22nd: JPX – Stun – SKD
23rd: JPX – SKD – SKD

Ultra 1 – Tanden Stream:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Tanden Typhoon:

Suction: JP0 – SUCK – SUCK
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
8th: JP7 – SKD – SKD
9th: JP8 – SKD – SKD
10th: JP9 – SKD – SKD
11th: JP10 – SKD – SKD
12th: JP11 – SKD – SKD
13th: JP12 – SKD – SKD
14th*: JP13 – SKD – SKD

• L’adversaire doit être assez haut pour que le dernier coup touche

séparation

T Hawk home

Heavy Shoulder: saut avant / arrière MP

JP0 – N/A – Reset

Condor Dive: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Condor Dive: EX

JP2 – SKD – SKD

Condor Spire: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Condor Spire: EX

JP0 – SKD – SKD

Tomohawk Buster: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Tomohawk Buster: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

séparation

Claw home

Cosmic Heel: Diagbas Avant HK

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Rolling Crystal Flash: tous

chaque impact: JP0 – Stun – SKD

Scarlet Terror: LK

JP0 – SKD – SKD

Scarlet Terror: MK & HK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Scarlet Terror: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Flying Barcelona Attack: tous Claw Dive sauf Ex, ou Izuna Drop

JP0 – SKD – SKD

Flying Barcelona Attack: EX Claw Dive

Phase ascendante : JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD

Flying Barcelona Attack: EX Izuna Drop

Phase ascendante: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – Throw – Throw

Sky High Claw: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Sky High Claw: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Flying Barcelona Special: Attack

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 -SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD

Super – Flying Barcelona Special: Rolling Izuna

JP0 – THROW – THROW

Ultra – Bloody High Claw:

Phase ascendante: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Splendid Claw:

JP0 – AUTO – AUTO

séparation

Zangief home

Lariat: Punch ou Kick

JP0 – SKD – SKD

Green Hand: (toutes sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Green Hand: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

séparation

About eMRaistlin

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage, Ou comme cestuy-là qui conquit la toison, Et puis est retourné, plein d'usage et raison, Vivre entre ses parents le reste de son âge !

6 comments

  1. Un article que je devais traduire depuis longtemps, pour aider a comprendre comment fonctionnent les jongles dans SF4.

    Tout ou presque est valable pour SSF4 et SSF4 AE.

    Si vous avez des infos sur les perso non détaillés ici, je mettrais à jour avec plaisir.

  2. Pourquoi vanilla ?
    J’ai lu un article similaire qui concerne SSF4 sur le forum SRK en anglais. Donc il y avait les infos sur Juri, etc .
    Il y a une vidéo sur youtube qui peut aider aussi

  3. bah, donne le lien… xD

    Perso, je lurke pas SRK, j’ai pas trop le temps.
    Du coup, j’ai juste fini ce que je m’étais mis sous la main, en attente.
    Si tu as le lien, ça m’evitera de chercher…

  4. Rufus n’est pas traduit ^^

  5. Oui,j’ai finis par le trouver, et j’ai mis à jour juste avant que tu poste :p

    Merci, en tout cas, car je ne l’avais pas vu, et j’étais resté sur mes notes précédentes.

    J’ai plus qu’a finir un peu la mise en page, mais le fond y est.

    Me reste plus qu’a comprendre pourquoi les mecs de SrK ont jugé utile d’appeller le score relatif JP et le nombre de Jongle possible pour un coup JP… Ca manque de simplicité tout ça ^^
    (m’enfin, j’ai traduit en conservant leurs abréviations, pour pas embrouiller tout le monde une fois cette lecture terminée :D)

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