Home / Dossiers / Guides / [SSF4AE] Priorité des coups

[SSF4AE] Priorité des coups

Chopin fait un plink

Vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi Street Fighter pouvais être capable de faire la différence entre un coup de poing et un Hadoken ? Non, c’est facile, c’est parce que le jeu se « rappelle » des inputs effectués quelques frames auparavant.

Bein, oui, mais même. Pourquoi choisit il de faire un Hado, même en se rappellant que y’a eu un quart de cercle, au lieu de choisir le coup de poing ?
Tout simpelement parceque le jeu est prévu pour favoriser, dans la liste des derniers inputs mémorisés, d’effectuer en priorité certains input par rapport à d’autre.

Voici la liste dans l’ordre des prioritaires (en haut, le plus prioritaire, en bas, le moins) :

  • Stance Change (Gen)
  • Taunt (sans direction, sinon, pas de priorité, puisque pas de taunt)
  • Focus Attack
  • Choppe
  • Ultra
  • Super
  • 360
  • PPP / KKK (Lariat)
  • 1/2 cercle
  • Dragon punch
  • 1/4 de cercle
  • Coup Normal avec une direction (6lk de Sagat)
  • Coup Normal (dans l’ordre de priorité : hk > hp > mk > mp > lk > lp)

Pour chacune des manipulation, s’il en existe une version Ex en appuyant sur plusieurs boutons, celle-ci sera prioritaire sur la version normale.

Ainsi, en toute chose égale, si vous effectuez avec Ryu une manipulation de 2 quarts de cercle vers l’avant avec les 3 poings, vous allez effectuer, suivant le cas :
– Une Ultra si vous avez votre Ultra chargée (peu importe si votre barre de Super est chargée).
– Un Super, si votre barre de super est chargée, et votre barre d’Ultra est vide.
– Un Shoryuken Ex si vous avez  une à 3 portion de barre de Super et pas d’Ultra.
– Un Shoryuken HP si vous n’avez aucune barre de chargée.

PLink, p-link ou Kara-link
Le P-link, ou priority link, est une technique qui permet de reussir ses links plus facilement que ne le devraient permettre les frame data.
Pour mémoire, un link est un enchainement de coup qui doit s’effectuer sans interruption d’un des coups par l’autre, mais seulement en utilisant l’avantage de frame donné par le premier coup pour arriver a placer le second en combo.
Pour ceux qui n’auraient plus les idées très fraiche à ce sujet :
http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/

Qu’est-ce que c’est, et quand l’utiliser :
En pratique, le plink est une technique qui va utiliser les priorités des inputs telles qu’on les a abordées plus haut, afin de multiplier ses inputs, et donc, afin d’augmenter ses chances de reussir un link difficile.
En effet, en substance, le plink va vous permettre d’appuyer sur un même bouton 2 fois, une fois au moment où vous appuyez dessus, et une fois sur la frame juste après.

Globalement, cela signifie qu’un link normalement « just frame » sera deux fois plus aisé, et sera considéré comme un link 2-frames.

En effet, prenons l’exemple d’un link de Ryu, assez difficile et pourtant, tellement utile : c.mp > c.hk
Pour ceux d’entre vous qui auront déjà essayé, le link est assez difficile a reussir, car il faut attendre la fin exacte de l’animation du poing moyen baissé pour demander la balayette. Effectivement, la fenêtre de tir entre la fin d’animation de votre c.mp et la fin du hitstun chez votre adversaire n’est que d’une seule frame (1/60e de seconde).
Si vous rentrez votre input trop tôt, rien ne se produit. Si vous l’entrez trop tard, alors votre adversaire va pouvoir se protéger, ou pire, riposter (et c’est toujours à ce moment là que votre adversaire à 2 barres et une Ultra a mettre après son Shoryu dans les links…)

Avec la technique du P-link, vous devez toujours effectuer votre input normalement. L’avantage, c’est que si vous faites votre link une frame trop tôt, et puisque le P-link permet d’effectuer un double input à une frame d’intervale, alors au lieu de ne rien sortir parceque vous avez effectué votre link trop tôt, votre coup sortira.
Ainsi, on peut dire que le P-link rend les links « just frame » deux fois plus aisés.

Et au final, comment on le fait, ce P-link ?
C’est en fait assez simple : comme on l’a vu plus haut, lorsque l’on input 2 coup normaux différents, un seul des 2 sort : celui qui a la plus forte priorité.
Si vous appuyez sur HK et sur MK en même temps, alors c’est le HK qui sortira… Systématiquement.
Pour faire un P-link, dans l’exemple donné plus haut du combo de Ryu, on va donc appuyer sur c.hk~c.mk au lieu de simplement appuyer sur c.hk pour tenter le link.
Le Medium Kick doit être inputé sur la frame suivant celle du HK : on utilisera donc 2 doigts pour appuyer sur les 2 boutons, l’un après l’autre : le HK, puis immédiatement après, le MK (c’est pour cette raison qu’on vois parfois appeler le P-link Piano-link. Toutefois, le piano input recouvrant un sujet bien différent, cette appellation est erronée, et prête à confusion)

Si vous essayez cette manipulation en mode training, avec l’affichage des input, vous vous appercevrez que les input qui s’affichent, si vous reussissez a effectuer votre manipulation correctement, seront :

mkhk

hk

En effet, le jeu enregistre Hk, puis Mk+Hk sur la frame suivante. Et comme le Hk est prioritaire sur le Mk en terme d’input, le jeu considère donc que vous avez appuyé 2 fois de suite a une frame d’intervale sur le Hk.

Une video valant mieux qu’un long discours, voici une video en anglais montrant et démontrant ce qui vient d’être abordé :

Quand ne faut il pas utiliser le P-link ?
Il n’existe, a priori, pas de limite au p-link. Toutefois, certains link très aisés, comme par exemple le lp > c.mk de Ken, ne nécessitent probablement pas qu’on y rajoute une compléxité supplémentaire tant le link est abordable.
Le gain obtenu par la technique du P-link diminue assez vite avec l’agrandissement de la fenêtre de link dont vous disposez.
Toutefois, si vous vous sentez l’ame d’un Chopin sur votre stick, il n’existe a priori aucune contre-indication à l’utilisation du P-link.

Notons, toutefois, qu’en plus des link, vos personnages possèdent probablement aussi des chain-combo, voire des target-combo. Attention avec ceux-ci, car le moteur du jeu aura toujours tendance à favoriser ces derniers si vous effectuez vos input trop tôt.
En effet, tant qu’un petit poing de Ryu est encore actif à l’écran, si vous appuyez sur lp+hk, au lieu de sortir un hk comme le voudraient les règles de priorité, le jeu va considérer que l’input a utiliser est le lp, seul possible à ce moment là du jeu (en effet, le lp va chain-canceller le premier lp, alors que le Hk, rentré à ce moment là du jeu, ne serait d’aucune utilité)
Cela ne remet pas en cause la possibilité d’utiliser un plink, mais si vous vous trompez de timing, vous risquez vraiment de sortir un chain-combo ou un target combo alors que vous vouliez effectuer un p-link.

De la même façon, pour les personnages comme Chun-li ou Honda, on evitera de faire des p-link intempestif, afin d’éviter de sortir sans le vouloir un piano input.
En tenir compte et choisir des inputs évitant ces problèmes vous évitera bien des tracas…

About eMRaistlin

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage, Ou comme cestuy-là qui conquit la toison, Et puis est retourné, plein d'usage et raison, Vivre entre ses parents le reste de son âge !

7 comments

  1. Comme d’habitude, c’est une vraie mine d’info. Tes guides sont très bien écrits, tu devrais les compiler en livre.
    J’ai une petite question de novice, en revanche, : j’ai du mal à saisir ce type de notation « 6lk de Sagat ». A quoi correspondent exactement ces chiffres ?

    En tout cas merci pour l’ensemble de tes guides auxquels je me réfère régulièrement.

  2. Une chose que je savais déjà mais une piqûre de rappel ne fait jamais de mal.
    Ceci dit ton guide est très bien écrit,d’ailleurs comme le dit Mentarque vu tout ce que tu as déjà fait tu devrais le compiler et en faire un livre.

    Encore merci !!!!! Et continue car ton travail apporte beaucoup à pas mal de joueur si tu veux mon avis.

  3. @Mentarque : il s’agit d’une notation classique pour désigner des directions.

    Cela correspond globalement à ce que tu vois quand tu regarde ton clavier numerique du dessus :

    789
    456
    123

    Ainsi, 1, c’est la diagonale basse arrière, alors que 6, c’est la direction avant.

    On pourra ainsi écrire un hadoken 236+p, et un Shoryuken 623+P (voire, 33P dans SF4, que tu dois voir ici ou là comme private joke par des gens qui se plaignent des raccourcis de SF4, parceque ça fais bien de se moquer des raccourcis de SF4, même si au final, les gens se rendent pas compte que s’il ratent des coups a cause des raccourcis, s’ils n’étaient pas là, ils en raterait forcément plus, par le fait. Mais c’est un autre débat ^^)

  4. Merci beaucoup pour ces infos.

  5. Article très intéressant qui aidera pas mal de personnes. Et puis y a Chopin dedans ! *fan*

  6. Merci pour cette précision eMRaistlin. J’attends tes autres guides avec impatience.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Scroll To Top