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[SSF4AE] Le Damage Reduce – Comment… et Pourquoi ?

  1. Combo Damage Scaling
  2. Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât
  3. Life Damage Scaling
  4. Notes Supplémentaires
  5. Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

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Combo Damage Scaling

combo_dmg_scaling

Après un certain nombre de coups dans un combo, dans Street Fighter 4, chaque coup supplémentaire se met à faire de moins en moins de dégats.

Voici comment le nombre de coups modifie les dégats des coups durant un combo :

  • 100% de dégâts pour le premier coup du combo
  • 100% de dégâts pour le second coup
  • 80% pour le troisième
  • 70% pour le quatrième
  • 60% pour le cinquième
  • 50% pour le sixième
  • 40% pour le septième
  • 30% pour le huitième
  • 20% pour le neuvième
  • 10% pour le dixième et ceux qui suivent

Concrètement, cela signifie que si vous effectuez un 3-hit combo avec Gouki qui se termine par un Hadôken, celui-ci, au lieu d’infliger les 60 points de dégâts que l’on peut attendre d’un Hadôken, cette dernière infligera uniquement 80% de ces dégâts, à savoir, 48 points.

Autre exemple, un combo plus long, pour mieux comprendre : Saut Gros pied, puis 2 light, puis bas pied moyen et Hadôken. Ce combo inflige 239 points de dégâts. Pas mal. Toutefois, si vous faites la somme de chacun des dégats individuellement, c’est 290 dmg que vous totaliserez.

Voici ce qui se passe avec le combo en question :

Dégâts individuels
Dégâts durant un combo
coup dégats coup dégats Damage Reduce Final
Saut HK 100 1er hit: Saut HK 100 100% 100
c.lp 30 2nd hit: bas light punch 30 100% 30
Crouching Light Punch – 30 30 3e hit: bas light punch 30 80% 24
Crouching Medium Kick – 70 70 4e hit: bas moyen pied 70 70% 49
Hard Punch Fireball – 60 60 5e hit : Hadôken HP 60 60% 36
Total 290 Total 290 239

Plus on ajoutera de coups, et moins au final ces derniers auront d’effet.

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Spécificité des coups dans le calcul de la réduction de dégât

Certains coups ont des propriétés spécifiques à retenir lorsque l’on calcule la réduction de dégats :

  • Les Ultra, et les Attaques Focus, comptent pour 2 coups.
  • Les Supers, les coups en Ex et les choppes comptent pour un coup.
  • Les coups comme le hyakuretsu Kick de Chun-li ou les Milles-mains de Honda comptent pour un seul coup, malgré les multiples impacts.
  • Les attaques comme le coup de poing fort sauté de Chun-li qui touchent n fois comptent pour n. La règle à retenir, c’est que chaque coup qui force le joueur à effectuer une manipulation de plus augmente le damage reduce. Ainsi, le rekka-Ken compte-t-il pour 3, le Sakura otoshi de Sakura aussi, quant au Gekiro de Gen, ce sont 7 coups qu’il faudra compter séparément.
  • FADC et les coups qui ne font pas de dégâts ne comptent pas.

Ca paraît compliqué, mais au final, il n’y a que 2 règles à retenir : si vous appuyez effectuez n manipulations, alors il faut compter n coups lors du calcul de Damage Reduce (sauf pour un coup comme le Hyakuretsu). Et les Ultra, ainsi que les focus bénéficient d’un régime spécial, alors que tout le reste, non.

Pour ces dernières attaques, prenons quelques exemples pour bien comprendre comment cela fonctionne :

Imaginons que je fasse un Saut HP, HP, Shoryu FADC Metsu Hadôken avec Ryu. Les 2 premiers coups toucheront à 100%, le Shoryuken subira un damage reduce de 80%, puisque c’est le 3e coup.

Le FADC ne compte pas, puisqu’il ne provoque, en lui même, aucun impact, et aucun dégât.

Enfin, le Metsu Hadôken sera compté à 60%, puisqu’il compte pour 2 coup.

Les coups en Ex, qui deviennet Multi-hit, eux, ne changent rien (et les 2 hits d’un Shakunetsu de Ryu subiront-ils le même coefficient de réduction de dégâts durant un combo.

Ainsi :

Une Ultra combo (et une attaque focus) ne peut jamais infliger 100% de dégâts en combo.

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Life Damage Scaling

En plus de la réduction de dégâts liée au nombre de coups durant un combo, il existe une seconde réduction de dégâts, qu’il s’applique en plus de la précédente. Au fur et à mesure que la vie de votre adversaire diminue, vos coups lui infligeront de moins en moins de dégâts :

  • Tant qu’il possède 51% à 100% de sa vie, il n’y a pas de réduction
  • à 50% de vie, chaque coup n’inflige plus que 95% de ses dégâts
  • à 25% de vie, chaque coup n’inflige plus que 90% de ses dégâts
  • à 15% de vie, chaque coup n’inflige plus que 75% de ses dégâts
 0%       15%       30%          50%                           100%
  _________ _________ ____________ _______________________________
 |         |         |            |                               |
 |   75%   |   90%   |    95%     |              100%             |
 |_________|_________|____________|_______________________________|

Ainsi, contre un adversaire qui ne possède plus qu’un quart de sa vie initiale, chaque coup s’enlèvera-t-il réduit de 10%…

A noter : la vie « grise » ne compte pas comme de la vie lorsque l’on veut déterminer la ratio de damage reduce à un moment donné…

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Notes Supplémentaires

  • Les « dégâts de Stun » sont impactés exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • Le gain de « barre de Ex » est affecté exactement de la même façon que les dégats normaux, mais ne subissent pas la réduction de dommage liée à la vie.
  • La réduction de dégats (liée au combo ET liée à la vie de l’adversaire) arrondie toujours chaque coup de façon individuelle, à l’entier le plus grand.

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Pourquoi le damage réduce, c’est bien ?

Un peu partout, on voit souvent des critiques du damage reduce: « C’est pourri ! », « Ca ne favorise pas le beau jeu », « Ca force les joueurs à jouer comme des noobs »…

Bien évidemment, vous l’aurez compris, c’est une vision que je ne partage pas. Et pour plusieurs raisons. La première, c’est une question de feeling de jeu. Pour avoir joué aux jeux les plus anciens (et pour conserver nostalgiquement le souvenir de la violence de certains avec un délicat fumet de madeleine fraîchement sortie du four), il me semble acquis que les combos « touch of death », qui permettent de tuer un adversaire à la première occasion, indépendamment de sa barre de vie, ne sont plus souhaitables à notre époque. S’ils ont permis d’ouvrir les plus belles pages du VS Fighting, il est impératif de limiter la mesure dans laquelle on peut punir une simple erreur.

De même, le prix à payer pour avoir fait whiffer un c.mk ne doit pas être le même que celui qu’on paiera en lançant une Ultra dans le vent.

J’ajouterai qu’il me parait inconcevable que les personnages qui possèdent la meilleure mobilité ou les meilleurs mix-ups du jeu bénéficient du meilleur potentiel de dégât.

Comment souscrire à de telles considérations sans forcer les joueurs à utiliser des combos préprogrammés ? La solution retenue par les developpeurs de SF4 consiste à focaliser tous les dégats autour des 4 ou 5 premiers coup d’un enchainement, en rendant le reste beaucoup moins pertinent. Cela permet aux développeurs, et aux testeurs, le luxe de n’avoir à gérer qu’un nombre limité de possibilité de combo. Cela permet de repérer plus facilement, et plus rapidement, quel personnage sort un peu de son rôle en tant que personnage du jeu (personnage rapide, puissant, mix-up, high-risk-high-reward, etc…)

Il leur suffit alors de s’arranger pour que chaque perso ne soit pas en mesure de faire des quantités de dégats ridicules en moins de 5 hit combos, et surtout pas suite à une serie de coup rapide, facile à placer et sans prise de risque.

Ainsi, C.Viper peut elle placer plusieurs Gros Poing de suite dans un combo, il faut donc que ceux-ci fasse moins mal que les Gros poing d’autre personnages.

Elle peut aussi réduire le recovery de ses coup via une interruption de Thunder Knuckle, donc sa frame data restreint quels pokes peuvent donner lieu à un combo vers une attaque forte. Et bien entendu, sa capacité potentielle à effectuer des combos infinis sera-t-elle aussi prise en compte et surveillée par les developpeurs et les testeurs.

La réduction de dégâts supplémentaire sur les focus et les Ultra s’explique elle aussi facilement via des considération d’équilibrage : arriver à placer une focus niveau 2 ou 3, voire une focus niveau 1 en counter hit, est bien plus « facile » que de faire en sorte que son adversaire piffe une attaque telle qu’un Shoryuken HP ou autre.

Pourtant, elles permettent, ces focus, de punir avec des combos encore plus importants que ce que vous pourriez effectuer en arrivant à piéger votre adversaire comme décrit ci-dessus.

Il n’y a aucun moyen qu’un counter hit grâce à une attaque focus lors d’une phase de footsies, enchainée à une Ultra directement, mérite le même traitement que des punitions effectuées sur des prises de risques plus importantes ratées. Ainsi, les coeficients de damage reduce supplémentaires sur les Ultra et les focus permettent de limiter ceci de façon relativement fluide et élégante.

Rappellez-vous, comme le dit toujours maj, et il a bien raison, la capacité à réaliser des combos ne représente que 10% de ce qu’il faut pour devenir bons aux jeux de combat. A ceux qui disent que le Damage Reduce de SF4 « ne récompense pas le skill », je répondrais qu’au contraire, celui-ci désamorce le rôle automatique et non interactif de ces derniers, pour favoriser à la place la nécessité de fondamentaux solides, bien plus importants, et bien plus au coeur de ce qui constitue le VS Fighting.

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[SSF4AE] Bien débuter à Street Fighter

ceinture blanche

Préambule

Avant tout chose, ce guide va utiliser un langage qui sera considéré comme admis. N’hésitez pas a vous référer au lexique en cas de doute.

La première erreur que commentent souvent les joueurs qui commencent à jouer à Street Fighter, c’est de croire que le jeu tourne autour des coups spéciaux. Voire des combos sans fin qui permettent d’enchainer coup sur coup jusqu’au décès de l’adversaire.

Ca n’a jamais été au coeur de Street Fighter, même au plus dur de la période des « Custom Combo » et des infinis aux « jump cancels ».

Au final, le jeu tourne surtout à bien comprendre les interactions entre les personnages, les styles de jeux, les différents coups, mais aussi comprendre comment bien attaquer, comment défendre, de bien comprendre « quand c’est son tour de jouer » ou pas, et ainsi de suite.

La première chose à faire, c’est de bien comprendre que les personnages ne sont que des artefacts permettant d’interagir avec son adversaire.  Chaque personnage possède un style de combat différent, avec un « rôle » prédéfini. Il est impératif de bien comprendre cela. Il existe de nombreuses raisons de jouer avec un personnage qui n’est pas adapté (jupe sexy, gros biscotto, slip rouge moulant, etc…).

Et au final, on peut même arriver à connaitre tant et si bien son personnage qu’on aura réussi à le transcender… mais quand vous en serez arrivé à ce stade, vous aurez bien compris ce que j’entends par instrumentalisation des personnages. Pour tenter une analogie la moins pauvre possible, ce serait un peu comme préférer jouer aux échecs avec uniquement des cavaliers, parceque leur forme vous plait.

Evidemment, le Street Fighter et les échecs sont bien bien différents, et je ne dis pas qu’il faut choisir votre personnage uniquement en fonction de leur look. L’idée, c’est juste de dire que dans Mario, il n’est pas possible de jouer autre chose que le plombier rouge et blanc. Je joue moi-même Cammy autant pour le style de jeu que pour le style général du personnage. Toutefois, il est important de bien se rappeller que l’apparence du personnage n’est que cela : il s’agit d’un sprite, qui dispose d’un nombre d’outils déterminé  (ses coups normaux, ses coups spéciaux, mais aussi sa vitesse, son endurance, sa hauteur de saut, et tout ce qui le caracterise des autres personnages).

Dans l’absolu, il faudra donc choisir le personnage avec lequel on est le plus à l’aise pour jouer au jeu, plus que celui que l’on trouve le plus réussi… En théorie… Plus prosaïquement, il faut surtout garder un détachement face à son personnage suffisant pour comprendre qu’il n’est qu’un moyen pour jouer au jeu, un outil pour effectuer une ou plusieurs tâches dans le jeu.

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A quel jeu joue-t-on ?

Comme je l’indiquais plus haut, jouer à Street, c’est plus que réaliser les coups spéciaux, faire apparaitre des lumières à l’écran, ou faire des combos à rallonge flashy et risqués. D’ailleurs, même si j’adore regarder autant de combo video que possible, aucun réalisateur de vidéos de combo ne se leurre ou ne se targue d’être un grand joueur de Street Fighter juste parcequ’il arrive à effectuer des combos avec 3 chiffres au compteur. Bien évidemment, et nous l’aborderons plus bas, il est indéniable que cela aide de jouer au jeu avec une exécution imparable et impeccable. C’est même un pré-requis pour espérer jouer avec les meilleurs joueurs.

Bon, ok, on a compris, Street Fighter, c’est pas un jeu où le but, c’est de faire des combos… mais qu’est-ce donc, alors ?

Si je tentais une nouvelle comparaison, je dirais que Street Fighter, c’est une sorte de puzzle game interactif où deux joueurs s’affrontent. Chaque joueur va opposer une attaque à une réponse adverse. Chaque joueur va essayer de récupérer l’initiative, afin d’imposer sa façon de jouer à son adversaire.

En débordant l’adversaire, ou bien en jouant sur la psychologie pour lui faire prendre des risques inutiles, le but de chaque joueur sera, non pas immédiatement, de conserver sa barre de vie, mais plutôt de conserver le contrôle sur son personnage, puis sur son adversaire.

Tous comme les coups normaux, ou les coups spéciaux, la vie de son personnage est un outil qui sert à limiter et mesurer les échanges entre les joueurs.  Il est souvent intéressant d’échanger un peu de vie contre un meilleur contrôle de sa zone, voire pour effectuer un échange en sa faveur avec la vie de l’adversaire.

Et le cœur du jeu, la substantifique moelle de Street Fighter, c’est le contrôle de sa zone de combat.

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Le zoning

le zoning, c’est la capacité à jouer sur sa position, et sur celle de son adversaire, pour essayer de prendre une position favorable en vue d’utiliser les armes à votre disposition, ou de prendre une position suffisement défavorable pour votre adversaire afin qu’il ne puisse plus utiliser les siennes.

Le rushdown, les footsies, la fuite, la campe, et toute autre forme de tactique utilisée pour parvenir à ses fins est conditionnée, d’une manière ou d’une autre, par la gestions des zones de combats.

Chaque personnage possède une distance de saut définie, une distance de course définie, des coups avec une allonge et une vitesse définie. Bref, chaque personnage possède une liste d’options limitées. Ainsi, chaque personnage peut-il interagir directement avec une portion limitée de son environnement. C’est ce qu’on pourra appeller sa zone primaire. Comme vous allez le voir, c’est bien sur au final bien plus compliqué que cela, mais il s’agit ici d’expliquer les concepts pour que vous puissiez vous en servir pour construire votre propre compréhension du jeu.

knwoyourzone
Know your Zone

Ce qu’il faut savoir, c’est que pour les réflexes ont leur limites : il n’est pas vraiment possible de réagir à un coup de votre adversaire si ce dernier ne bouge pas. Donc, dès que vous entrez à portée de ses coups, vous prenez le risque de vous faire taper dessus.

Dès que vous pénétrez la zone délimitée par la portée de ses coups, vous devenez vulnérable :  si l’adversaire appuie sur un bouton, vous allez probablement prendre son coup dans les dents.

Toutefois, de la même façon qu’il est quasi-impossible pour vous de réagir à un coup normal de votre adversaire, il lui est aussi quasiment impossible de réagir à votre entrée dans sa zone. Si vous êtes hors de portée, et qu’il effectue un coup, il prend le risque de devenir vulnérable durant tout le temps que va prendre son coup à se terminer. S’il attend trop, alors vous allez vous même avoir eu le temps de lui placer un coup. Voire vous aurez pu vous mettre en garde.

Ou encore mieux, vous aurez pu ressortir de sa zone, immédiatement après y être rentré, afin que, le temps que votre adversaire réagisse, et appuie sur le bouton, vous soyez ressorti de sa zone. Il ne vous restera alors plus qu’à punir le coup qu’il aura fait dans le vent…

Les mêmes principes s’appliquent pour un peu toutes les formes de déplacement que vous pouvez proposer, et que peut proposer votre adversaire : êtes-vous à portée de Dash ? A portée de Saut ? d’un coup spécial qui va vite ? A portée de choppe ?

Bref, chaque attaque potentielle de votre adversaire délimite une zone, dans laquelle vous devrez tenir compte de cette nouvelle option de l’adversaire.

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Les Footsies et les pokes

Vous allez voir souvent ces termes à propos des jeux de combat. Pour certains personnages, comme Fei-Long ou Claw, cela constitue le coeur de leur jeu. Même pour les personnages dont le coeur de jeu se situe moins dans les footsies, cela reste important de savoir de quoi il est question.

Les footsies, ce sont tout simplement ce que j’expliquais en préambule dans la définition du zoning :  entre les invasions de zone et les échanges de coups au sol, les joueurs essaient de placer des coups à leur adversaires, sans prendre trop de risques, sans les laisser envahir leur zone, tout en restant assez proche pour être à portée d’une course, par exemple, ou pour faire en sorte que la moindre tentative de saut de votre adversaire finisse dans un anti-air. Vous forcez ainsi votre adversaire à ne pas sauter, et à procéder à des échanges de coups au sol, afin de vous maintenir à distance, en dehors de sa zone (une fois que vous êtes bien rentré dans l’espace de votre adversaire, et que vous avez l’initiative, vous allez pouvoir effectuer vos mix-ups, et placer votre adversaire dans la situation moins confortable où, s’il devine mal votre mix-up, vous allez pouvoir lui infliger de lourds dégâts).

Les pokes, ce sont les coups que l’on donne pour tenter de « déloger » son adversaire : le but, c’est d’effectuer des coups assez rapides, dur à parrer, d’assez bonne portée, et non punissables, afin de tenir votre adversaire hors de distance, juste à portée de votre zone de combat.

Le but n’est pas de faire mal, mais bien de contrôler votre adversaire et maitriser vos positions respectives (et l’empêcher de prendre l’initiative)

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Baiting & whiff-punishing

Comme je l’expliquais au dessus, le but du zoning, c’est d’arriver à conserver le contrôle de se qui se passe autour de soi. Il en va de même pour l’adversaire.

A partir de là, quand tout le monde est dans une situation neutre, sans conflit de zone, comment arriver à battre son adversaire, car n’oublions pas qu’à la fin du round, il va falloir un gagnant. C’est là le principe même du jeu, son fondement : il va falloir attirer son adversaire dans des pièges, en jouant sur sa psychologie, ainsi que sur sa connaissance du jeu, afin de faire en sorte qu’il se rende vulnérable.

Comme l’évoque Renegad dans son article traitant des meilleurs façons d’ouvrir la garde, la meilleure façon de frapper un adversaire, c’est de lui feindre une vulnérabilité, afin qu’il essaie à son tour de frapper au moment où vous êtes vulnérable, et ce faisant, il va lui-même s’exposer à une punition.

Il existe plusieurs façons de se rendre faussement vulnérable. L’explication que je donne dans le paragraphe sur les footsies en est une : vous faites semblant de pénétrer sa zone, vous en ressortez avant qu’il n’ait eu le temps de réagir, et vous attendez que son poke sorte afin de le punir.

Sachez que les footsies ne sont pas la seule façon d’obtenir ce résultat (heureusement, sinon, les personnages avec des footsies moins forts que les autres seraient bien désavantagés…)

Mais l’idée sous-jacente demeure : le fondement du jeu, c’est de proposer à votre adversaire une situation que vous aurez créée, afin qu’il détermine parmi les options à sa disposition, la meilleure chose à faire.

Et avec l’expérience, vous apprendrez à faire en sorte de ne lui proposer que des solutions qui ne tournerons pas forcément à son avantage.

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Le risk & reward

Tout ceci nous amène directement à ce que les meilleurs joueurs appellent le « risk & reward », à prononcer comme il se doit, le risquène-riouard. Une fois qu’on a compris la signification des mots en anglais (risque / récompense), il devient alors facile de savoir de quoi on va parler.

Il est tout aussi facile de passer à côté de l’importance cruciale de ces notions de risk/reward, et de comprendre l’implication que cela doit proposer dans sa façon de jouer.

Lorsque vous effectuez une action dans le jeu, il faut toujours essayer de comprendre ce que votre action va vous permettre de faire, et le comparer à ce que votre adversaire va pouvoir faire en face. C’est vrai dans les phases de mix-up, ou vous forcez votre adversaire à réagir à votre choix de mix-up (ou l’inverse), mais c’est aussi vrai à n’importe quel moment du jeu.

Comme on l’a vu juste au dessus, votre adversaire va tout faire pour vous attirer dans un piège pour que vous baissiez vos défenses. Inutile, donc, de prendre les devants en baissant vous même vos défenses en espérant attraper un poke aléatoire de votre adversaire, ou un éventuel hadôken que vous pensez qu’il pourrait avoir envie de lancer, peut-être, vu la situation, ou pas…

Bref, vous l’aurez compris, vous pouvez « bait » votre adversaire avec des coups excessivement difficiles à punir, voire impossibles, comme des lights ou des mediums, mais pas en lançant votre arsenal de coup spéciaux.

D’ailleurs, au sujet des coups spéciaux, il faut impérativement que vous appreniez à les utiliser le moins possible. Ils sont souvent très puissants, ils caractérisent le personnage que vous appréciez, et ce, probablement en partie grâce à ces fameux coups spéciaux, mais ils doivent rester secondaires dans votre jeu (encore une fois, certains personnages en ont plus besoin que d’autre : je ne dis pas qu’il ne faut pas les utiliser, mais qu’il faut le faire avec parcimonie)

En effet, en général, la phase de récupération de ces coups est excessivement longue, et vous expose à des punitions de votre adversaire très lourdes.

Evitez les coups spéciaux en reversal à la relevée, préférez vous mettre en garde :

  • Au mieux, votre adversaire vous fait une feinte, vous restez en garde, et il ne se passe rien
  • Au pire, votre adversaire vous choppe, et si vous n’arrivez pas à déchopper, vous perdez 140 dégâts…

L’inconvénient de vous relever avec un coup en reversal avec des frames invincibles, c’est que le rapport risk / reward change drastiquement :

  • Au mieux, vous repoussez votre adversaire et lui infligez une centaine de dégâts.
  • Au pire, votre adversaire vous feinte, se met en garde, puis vous punit avec un combo maximum après votre coup.

Dit comme ça, cela semble évident, mais ça n’est pas toujours facile de laisser exprès l’initiative à votre adversaire à la relevée, par exemple, alors que vous pouvez effectuer un coup spécial en reversal, qui aura probablement raison de ce que pourrait tenter votre adversaire.

Mais le risque est trop grand, la punition trop importante pour que vous vous laissiez aller à écouter votre instinct de survie.

De la même façon, durant les phases de « baiting », évitez de vous placer dans des situations d’où il serait compliqué de vous extirper si votre adversaire venait à choisir d’effectuer une action que vous n’auriez pas prévu.

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Une bonne préparation, un plan de jeu simple

Le jeu étant compliqué, les interactions avec votre adversaire nombreuses et difficiles à lire, je ne peux que vous encourager avec la dernière urgence à vous préparer avant vos matchs.

  • Comprenez chaque coup normal de votre personnage

Chaque coup à son utilité : qu’est-ce qui doit servir à faire anti-air, quel coup normal pour frapper vite, quel coup normal pour punir les pokes de votre adversaire, etc. Bien connaitre la portée de chacun des coups de votre personnage vous permettra de bien maitriser votre zone potentielle d’action. C’est essentiel

  • Comprenez chaque coups spécial de votre personnage

Comme pour les coups normaux, chaque coup spécial possède son utilité. Trouvez la, comprenez là. Le Spiral Arrow de Cammy, par exemple, ne PEUT pas et ne DOIT pas servir à faire des pokes, même s’il frappe les jambes et fait tomber. Le risk/reward est trop en votre défaveur : si votre adversaire se protège, c’est quasiment un tiers de votre vie que vous allez perdre en punition, car votre adversaire ne manquera pas de vous punir au maximum.

De la même façon, la plupart des Boxer n’utilisent leur Headbutt quasiment que dans un combo.

  • Préparez vous des réponses types

Comme pour un entretien, préparez vous avant le combat. Je conseille à chaque joueur de se faire une liste minimaliste de combos, et de s’y tenir, au debut, sans essayer d’innover. Comme on l’a vu plus haut, les combos, ce n’est pas le coeur du jeu. C’est juste un outil pour maximiser au mieux les ouvertures de garde, mais c’est tout (et c’est déjà beaucoup)

Ainsi, je suggère donc à chaque joueur de se préparer une liste de combo, qu’ils devront évidemment maitriser, et utiliser au début. Le but étant de rendre l’opération mécanique et de ne plus avoir à se concentrer dessus durant les matchs, pour reporter son attention sur autre chose.

Essayez de limiter, dans un premier temps ces combos à un maximum de 3 ou 4 coups. Au dessus, le damage reduce réduit l’efficacité de ces combos, et augmente le risque que vous puissiez rater vos combo.

Essayez de favoriser les combos les plus faciles à réaliser, car un match, c’est avant tout un lieu de fureur et de bruits.

  • Un combo pour punition maximum : le gros combo qui tache, celui qui doit servir après un Jump-In, une Focus qui fait s’effondrer votre adversaire, ou si celui-ci balance un Shoryuken devant vous…
  • Un combo qui démarre rapidement : le combo pour punir vos adversaires lorsqu’il font une erreur. Ce combo ne cherche pas à maximiser vos dégâts, mais surtout la vitesse à laquelle il va démarrer (voir : Comprendre et lire les Frames )
  • Si possible, une variation de vos combos, mais à effectuer sur la garde, pour les cas où vous n’arrivez pas à toucher votre adversaire. Une fois que vous voyez que vos premiers coups rentrent dans la garde de votre adversaire, vous switchez pour cette variante, que vous aurez sélectionné parce qu’elle vous laissera complètement « safe » et à l’abri d’une punition adverse.

Une fois que vos plans de jeu sont choisis, vous pourrez vous concentrer sur le reste.

  • Essayez de connaitre vos adversaires

Si possible essaiyez de jouer un petit peu, ne serait-ce qu’une fois ou deux, le reste des personnages. Cela vous donnera une vague idée de ce qu’ils peuvent faire, et pourquoi pas, de leurs points faibles. Pas besoin d’aller perdre vos points en mode championnat pour cela, essayer de terminer le mode arcade avec, déjà, vous donnera une assez bonne idée de ce que vous pouvez attendre d’un personnage, de façon macroscopique.

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Fondamentaux

Dans votre recherche d’informations, vous avez surement été amené à lire plein de choses à propos de Street Fighter, plein de techniques importantes à utiliser, plein de bonnes pratiques du jeu à inclure pour évoluer ou faire évoluer son jeu…

OUBLIEZ TOUT CA !!

Nan, sérieusement, oubliez tout ça. Vous êtes en train de découvrir le jeu, que l’on bassine de partout avec des techniques avancées. Même si la réalisation purement technique de ces techniques vous parait abordable (et c’est probablement le cas), elles vous détournent de l’essentiel.

Pendant qu’une partie de votre esprit lutte pour se rappelle de l’ensemble des choses à mettre en œuvre, il n’est pas concentré sur l’essentiel

L’OS de déchoppe ? Exit !

Les Options Select ? Out !

Les Kara Choppes, les P-Link, etc ? Au gnouf !!!!

Apprenez d’abords les fondamentaux : la gestion des distances, la gestion des zones, les footsies, la garde haute, la garde basse, les choppes, les crossups.

Il est parfaitement inutile d’essayer de réaliser des OS de Déchoppe alors qu’on a du mal à se protéger des cross-up.

C’est mettre la charrue avant les boeufs.

Personne ne commence le patinage en effectuant des triples lutz. C’est la même chose pour Street Fighter.

Bien entendu, certaines de ces techniques, je les re-aborderai dans un nouvel article pour les re-introduire dans votre jeu.

Mais par pitié, laissez donc les Options Select ou les Fuzzy Gard là où ils sont, pour vous concentrer sur ce qui compte vraiment, dans un premier temps.

Apprendre les fondamentaux, apprendre à bien zoner, à effectuer des footsies, à utiliser le terrain comme une arme, comprendre que la vitesse de votre personnage est son meilleur coup spécial… Tout cela vous servira infiniment plus que n’importe quelle technique avancée.

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Un plan, c’est une liste de chose que ne se déroule jamais

Maintenant que vous avez lu un peu tout ce que j’ai tenté de réunir dans ce guide, rappellez-vous que si tout le monde jouait au maximum, de façon parfaite, le jeu n’aurait pas de vainqueur. Ce qui fait le sel du jeu, ce sont les petites innovations, les subtils changements que vous apporterez à votre jeu, la lecture de la psychologie de vos adversaires, et la façon de les pousser à la faute. N’hésitez pas, donc, à assimiler les quelques conseils que j’ai tenté de vous donner, afin de les faire votre.

Evitez de vous enfermer, aussi, dans des schémas de jeu immuables qui vous rendront prévisible : être prévisible, c’est offrir à son adversaire une carte avec un grand X dessus, là où sont vos points faibles. Essayer de construire plusieurs réponses possibles à une question donnée, afin de pouvoir varier ces réponses à chaque match. Si possible, essayez de repérer les choses que vous faites souvent, ou les situations où vous perdez souvent de la vie. Parfois, échangez un peu de vie contre une prise de risque inhabituelle, si vous savez que votre adversaire ne pourra vous punir de façon léthale en cas d’échec, afin de débloquer des situations où les réponses classiques ne paraissent pas pouvoir fonctionner.

Et surtout, n’oubliez pas qu’il ne s’agit que d’un jeu, jouez sérieusement, mais amusez vous quand même… 😉

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Attention : la règle sur les coups spéciaux n'est pas a prendre à la lettre : les hados et rekka-ken, par exemple, sont a utiliser (intelligement) durant le zoning. Mais un coup qui n'est pas safe on block ne doit pas être utilisé à la légère, et un combo est le moment idéal pour le placer. L'effet de surprise ne compense que rarement le risque pris...
Interviews, News

Luffy: « (…) Rose, ma petite fleur bleue. »

Malgré son arrivée tardive dans la communauté Street Fighter, Luffy s’est rapidement intégré dans cette dernière. A l’origine de la création du channel IRC sf4fr, c’est vers lui qui il faut se tourner pour expliquer la baisse de productivité des joueurs qui squattent IRC au boulot. Lol. Disponible, il a eu la gentillesse de répondre aux questions de cette interview quelques jours après le WGC2k10, où il avait occupé un jolie 3ème place dans le tournoi solo.

Hi sac. Je te remercie d’avoir accepté de répondre à ces quelques questions. Pourrais-tu te présenter brièvement à nos lecteurs ?

Salut Bachaka. Alors je m’appelle Olivier, j’ai 23 ans, je suis actuellement étudiant en Master 2 Commerce International. J’aime beaucoup les pandas, et les animaux tels que les hérissons et les tortues.

Tu es un nouveau venu dans l’univers du Versus Fighting et Street Fighter 4 est le premier jeu de combat sur lequel tu t’investis sérieusement. Qu’est-ce qui t’a motivé à basculer dans l’univers des Fighting Games ?

J’ai joué à Street Fighter 2 durant mon enfance, puis rien d’autre de ce genre sur les consoles 32 bits et 128 bits. Je m’étais beaucoup plus axé sur les Role Playing Game (Final Fantasy, Suikoden, Chrono Cross, Grandia…).
La sortie de Street Fighter 4 était l’occasion de renouer avec le genre; de plus, le VS Fighting, c’est tout d’abord deux combattants qui se livrent une lutte acharné jusqu’au knock out, voir la décapitation, et c’est le plus fort qui en ressort gagnant. Ayant un fort esprit de compétition, c’était l’univers parfait pour montrer à tous ce que je vaux.

Tu joues à la manette; envisages-tu de passer un jour au stick pour être en mesure de profiter des avantages de jouer sur ce support ?

Je me suis toujours dis que si un jour il y avait des choses qui restreindrait fortement mon jeu, je passerai au stick. Or, je joue un personnage plutôt accessible à la manette, je n’ai pas encore rencontré de lacunes à la manette qui se comblerait avec l’usage du stick.
De plus, l’un et l’autre ont des avantages. Par exemple sur un pad, tous les boutons sont directement accessibles à chacun de mes doigts,  tandis que sur un stick, il faut bouger sa main… Enfin, tout est une question de préférence. Je suis assez flemmard, le pad me convient donc totalement.

L’histoire de Rose dans SF4 peut se résumer par un « avant et après Luffy ». Le personnage était considéré comme faible par beaucoup de joueurs jusqu’à ce que tu dévoiles son potentiel. Pourquoi l’avoir choisi comme personnage principal ?

Tout d’abord, étant nouveau dans le monde de VS Fighting, il me fallait trouver un moyen de sortir du lot, voici ma démarche :

Sachant que Ryu et Ken allaient être beaucoup joués car se sont les idoles de Street Fighter, je les ai donc éliminés de ma liste. Puis, jouant au pad, je ne suis pas du tout à l’aise avec les personnages à charge, et les personnages nécessitant une exécution ‘avancée’ seraient difficile à manipuler, ce qui élimine également : Honda, Chunli, Blanka, Cammy, Viper, Akuma, Dhalsim, Guile, Dictator, Claw, Boxer, Fuerte, Gen. Restait donc : Abel, Rufus, Sakura, Feilong, Dan, Zangief, et Rose ; petite liste non ? ^^.
Rufus et Abel sont des personnages créés spécialement pour l’univers de SF4, ils étaient donc totalement inconnus pour moi. J’ai préféré ne pas m’aventurer en terrain inconnu. Ensuite, j’ai une très grande préférence pour les personnages féminins, et notamment pour les attributs bien formés. En toute logique, mon choix se tourna donc vers ROSE !

Après quelques jours de jeu sur le PSN, je me rendis vite compte que… j’avais rencontré exactement ZERO joueurs de Rose sur les centaines de parties effectuées. Cool ! Moi qui voulait être ‘spécial’. Enfin, l’annonce d’un nouveau Street Fighter, avec comme rumeurs, une amélioration des personnages consoles n’a fait que me motiver encore plus, je me suis dis que le fait de connaitre sur le bout des doigts un personnage très peu joué me permettrait d’avoir un temps d’avance sur les futurs joueurs de Rose.
Voila donc les raisons sur mon choix de Rose en tant que personnage principal.

Rose demeure encore un mystère pour beaucoup de joueurs, et beaucoup restent surpris de voir quelqu’un briller avec elle. Hormis ton talent indiscutable, peux-tu nous en dire plus sur elle: ses forces et faiblesses, match-up favorables et défavorables ?

Selon moi, Rose est un personnage très difficile à prendre en main. « Mais elle n’a pas de combos, et c’est des quarts de cercles !! » me direz-vous. Cependant, Rose est énormément dépendante de l’espacement de ses coups, elle a une glissade et un soul spiral qui est safe uniquement à une certaine distance; et ça, ce n’est pas si facile à maîtriser. De plus, elle dispose d’un soul throw qui a une priorité vraiment minable. Heureusement qu’elle a une large palette d’anti-air pour combler cela; ses boules de feu ne sont pas simples à utiliser, le soul spark gros poing a un startup très lent mais recover très vite, le spark moyen à un startup et un recovery moyen, le spark lent à un startup très rapide mais un recovery très lent, là encore, la notion de distance et d’espacement rentre en jeu afin d’utiliser au mieux ces variantes de soul spark.

Rose a énormément de bon pokes (standing Hard Kick, slide, standing Medium Kick, crounch Medium Punch) lui permettant de bon footsies. Elle peut charger sa barre de super assez rapidement à travers ses spirals safe et ses soul spark, elle dispose de beaucoup d’anti-air selon les situations. Sa choppe de base à la plus grande portée du jeu. Et surtout, c’est un personnage très mobile, ses dashs sont très rapides et permettent de semer la zizanie dans l’esprit de votre adversaire.

Si je devais citer des faiblesses, la première qui me vient à l’esprit est l’absence d’un coup « reversal ». En gros, si on se trouve au sol avec Rose, c’est vraiment une situation difficile. Qui plus est, dans ce jeu qui comporte des options select, des safe jump, des décalages choppes, des juggle to ultra… ne pas avoir de reversal est vraiment une énorme faiblesse pour Rose, et de loin une des plus cruelles.
Viennent ensuite les dommages portés par ses coups, Rose est le personnage dont les coups normaux font le moins mal du jeu. De plus, ses coups spéciaux EX ne font pas plus de dommages que ses coups spéciaux normaux… Alors qu’à titre de comparaison par exemple, un EX tatsumaki de Ryu fait le double de dommages, un EX Dash Punch permet à Balrog de bénéficier d’une armure… c’est vache !
Le EX Spiral bénéficie de frames d’invincibilité, OR l’énorme escroquerie vient du fait qu’il y a 2 frames entre la fin des frames d’invulnérabilité et le moment où le coup d’écharpe devient actif, elle est donc vulnérable durant ce laps de temps. Le EX Soul Throw, qui bénéficie de frames d’invulnérabilité uniquement au startup, et non durant tout le vol, le EX reflect qui, fait 80 dommages lol.

Quant aux matchups, je pense qu’elle est très désavantagée contre Sagat, Ryu, Akuma. Le premier du fait de son zoning aux tigers ainsi que ses forts dommages, le second du fait de sa solidité, et le dernier du fait du nombre incalculable d’options dont il dispose, sans oublier le fait que Ryu et Akuma peuvent éviter l’ultra de Rose en Anti Air avec un simple EX Tatsumaki…

Tout les autres matchups, hormis les personnages consoles, je pense que c’est équilibré, voir un peu au désavantage de Rose. Comme je l’ai dit tout à l’heure le manque de reversal est vraiment handicapant pour elle, couplé à cela le manque majeur de combos et de damage output.

A la fin de l’année 2009, tu me disais être lassé de Rose et d’avoir fait grosso modo le tour du personnage au point d’envisager de ne plus la jouer en tournois. C’est d’ailleurs cela qui t’a motivé à jouer Abel en deuxième perso. Pourquoi lui et pas un autre personnage féminin par exemple ?

J’ai choisi Abel en second perso tout d’abord car son costume de base est bleu, c’est ma couleur préférée. Puis, le style de jeu d’Abel me convenait, un jeu qui sème le désordre dans le cerveau de mon adversaire à travers ses options à la relevée. Cependant, je dois avoir un faible pour les persos qui n’ont pas de reversal à leur propre relevée lol !

Inconnu il y a quelques mois, tu t’es rapidement fait connaitre sur la scène française et même internationale. As-tu des conseils à donner à ceux qui souhaiteraient acquérir un bon niveau à Street Fighter 4 ?

Il faut tout d’abord choisir un personnage avec lequel on aime jouer, par exemple, je sais que je ne pourrais jamais jouer Rufus, je ne le trouve pas beau physiquement (je n’ai rien contre les personnes en surpoids). Puis un personnage qui s’adapte à son style de jeu, un style agressif, un style passif ? Lorsque vous perdez, demandez vous pourquoi vous avez perdu, quels sont les actions qui ont causés votre défaite, est-ce dû à la prise d’initiative de votre adversaire, ou simplement une erreur de votre part ?
Faire partie d’une communauté aide énormément à progresser, l’entrainement, les conseils, le partage, tout cela permet de s’améliorer dans la joie et la bonne humeur.

Les joueurs utilisant les personnages apparus dans la version console sont souvent dénigrés. Qu’en penses-tu ?

Je trouve cela dénué de sens, du moins en France, car… il y a des gens qui jouent sur la version Arcade ? ils sont 1% de la population ? Que je sache, toutes les personnes qui jouent sérieusement au jeu ont une console avec un jeu SFIV chez eux… et donc avec les personnages consoles. Après, s’ils ne les ont jamais débloqués, je me tais.

Lors du WGC tu as pu affronter les joueurs japonais présents. Peux-tu nous donner tes impressions ?

Je ne fus pas spécialement impressionné par leur niveau, certes ils sont très fort, et surement plus fort que nous à l’heure actuelle, mais ce ne sont pas des surhommes. Ce qui m’a surpris chez eux, c’était leur capacité d’adaptation vis-à-vis de l’adversaire qui est très rapide.

Pendant le tournoi solo, tu as envoyé en Daigo en Losers. Avant le match pensais-tu l’emporter vu qu’il t’avait battu la veille dans le 2on2 si je ne me trompe pas. Qu’as-tu ressenti à l’issue de ta victoire ?

C’est en effet exact, Daigo m’a bien battu la veille au tournoi 2vs2. Ce jour là, il ne m’avait pas mis deux Perfect. Il y a donc des failles dans son jeu que je me suis permis d’exploiter. Par exemple, après avoir fait un Hadoken, il avance, sa garde est donc ouverte, cela m’a permis de gagner un round en renvoyant sa boule vers lui, voir de le toucher à de nombreuses reprises avec des pokes. Cette victoire ne m’a fait ni chaud ni froid, car étant nouveau dans le VS Fighting, je ne me rends peut être pas compte de qui est Daigo. Je l’ai affronté en me disant « c’est un Ryu, je connais ses coups ». En tout cas, une chose est sûre, mon objectif n’est pas de battre quelqu’un de fort, mais de remporter le tournoi.

Pendant quelques mois, tu as fait partie de l’équipe KFR. Que retires-tu de cette expérience ?

Cette expérience m’a permis de me rapprocher de mes coéquipiers Kilivan, Starnab, et Jin, où nous étions très soudés à chaque tournoi.


Starnab, Luffy & Jin

Dans l’avenir, envisages-tu d’intégrer à nouveau une équipe ?

Oui, ça fait toujours plaisir de représenter une équipe, et d’obtenir un T-shirt avec son nom inscrit au dos. Au moins, même de dos, on saura qui je suis.

Hormis Street Fighter 4, joues-tu à d’autres jeux ?
Oui, je joue souvent à Dota (Defense of the Ancients) qui est un mod de Warcraft III depuis près de deux ans actuellement, avec la communauté française de Dota (http://www.dota.fr). Puis, récemment à des RPGs sur PS3 (Star Ocean : The Last Hope, et bientôt Final Fantasy XIII).

Comme beaucoup tu attends avec impatience la sortie de Super Street Fighter 4. J’ai entendu dire que tu t’étais réjoui des améliorations apportées à Rose. Peux-tu nous en dire plus ?

Je suis effectivement aux anges quant à la nouvelle Rose de SSF4. En effet, son énorme faiblesse qui est le manque de reversal est comblée par sa nouvelle Ultra, qui à priori permet de lutter contre les safe jump et les pressings à ma relevée. D’une pierre deux coups !! Puisque l’ultra II de Rose, le « Soul Satellite » , semble avoir un potentiel de combos énorme, ce qui manquait à Rose.

De plus, le Soul Throw a été retravaillé, puisqu’il peut à présent être actif sur un ennemi en état de jongle. Permettant donc de faire le Soul Piede (Avant + HK) puis Soul Throw, de Soul Reflect HP puis Soul Throw par exemple…

Parmi les nouveaux personnages, quels sont ceux qui t’intéressent le plus ?

J’aime beaucoup Cody, j’adore son caractère nonchalant, il se fiche un peu de tout ! Puis vient Ibuki, car j’aime beaucoup sa voix, et la petite vidéo de présentation montrait un échantillon de son gameplay: la possibilité de semer la zizanie dans l’esprit de mon adversaire. Enfin, Makoto car je la jouais un peu dans Street Fighter III : Third Strike.

Merci beaucoup d’avoir accordé à Hitcombo.com cette Interview.

Merci à vous de me permettre de faire connaitre Rose, ma petite fleur bleue.

Luffy à Cannes, la veille du départ

Propos recueillis par Bachaka.

Interviews, News

Alioune: « Il faut avoir une approche assez mathématique du jeu »

A la fin de l’année 2009 j’avais contacté Alioune pour lui demander s’il pouvait m’accorder une interview. Malheureusement pour diverses raisons, cela a été sans cesse reporté. Quelques jours après la 3ème édition du World Game Cup qui s’est déroulé à Cannes le mois dernier, nous avons réussi à nous accorder pour réaliser cette interview.

Hi sac. Je te remercie d’avoir accepté de répondre à ces quelques questions. Beaucoup de joueurs de la communauté t’ont connu avec la sortie de Street Fighter 4. Pourrais-tu te présenter brièvement ?

Alioune, joueur de jeux combat. Actuellement je joue principalement à Street Fighter 4 où je main Sagat.

Je crois que tu n’as pas vraiment joué aux derniers jeux Capcom sortis, notamment Street Fighter  3 Third Strike et le crossover Capcom vs SNK 2. Pourquoi t’être intéressé à ce quatrième opus de la saga ? Ne me dis pas que c’est à cause du Main Theme Indestructible…

J’ai beaucoup joué a Capcom VS Snk 1 et m’étais mis aussi à Third Strike à une époque sans vraiment accrocher au jeu. Par contre, non je joue aux jeux de baston Capcom depuis un moment, surtout à Zero 3 qui restera le jeu sur lequel j ai passé le plus de temps.

En février, alors que tous les regards des joueurs pad étaient rivés vers la manette de Madcatz, ton choix s’est porté sur la Saitek Cyborg Rumble Pad http://www.saitek.com/uk/prod/p3600v2.htm. Tu m’avais confié ne l’avoir jamais testé, avant de te décider. Quels sont les critères qui t’ont orienté vers cette manette « entièrement programmable » ?

Il me fallait une manette avec 4 boutons de façade (j’utilise la config SNES depuis Street Fighter 2) et un pad avec une croix SNES ou Playstation. Je suis tombé sur ce pad après quelques jours de recherche Google lol.

A la sortie du jeu, certaines de tes connaissances te présentaient comme un joueur de Zero 3 doté du meilleur Gen européen… On aurait pu penser que tu te tournes vers ce dernier pour SF4. Pourquoi ne pas avoir choisi la voie de la continuité ?

J’avais effectivement pour objectif de jouer Gen en perso principal dans SF4 et j’ai passé à peu près le premier mois à travailler ce perso. D’ailleurs, j’avais commencé à poster quelques vidéos de combos basiques avec Gen sur mon channel Youtube à l’époque.

httpvp://www.youtube.com/view_play_list?p=C045547F19ED9C7F

Mais j’ai du me faire une raison après environ 1000 matches joués sur le Live. J’ai trouvé que ce qu’offrait SF4 avec le Gen de cet opus a plutôt dénaturé le Gen de la série des Zero, une sorte de mix entre Honda et Claw .

Pour quelles raisons joues-tu avec Sagat en personnage principal ?

Sagat ne m’attirait pas avant d’avoir eu le jeu en main, et même après le personnage me paraissait beaucoup trop lourd vu qu’un des mes points forts à Zero 3 par exemple était le jeu de footsie, avec des persos plutôt rapides. Il me fallait par contre un perso avec à la fois des options offensives et défensives. Ce qui fait qu’au début j’ai joué Cammy, Gen, Zangief, qui sont plutôt des personnages tournés vers l’offensive. Ce qui ne m’a pas plu c’est de constamment devoir subir le rythme offensif de l’adversaire. Même si j’ai la patience pour jouer ce type de perso, j’ai la sensation de plus être bridé qu’autre chose à forcement espérer une erreur de l’adversaire pour enfin passer à l’attaque. Le jeu devenant très vite ennuyeux si celui-ci décide de ne pas attaquer. Ensuite je me suis tourné sur des personnages  comme Guile ou Gouki, mais me suis retrouvé dans la situation inverse. Je me suis ensuite tourné vers Ryu, qui m’a assez plu avec son gameplay assez équilibré entre l’attaque et la défense, mais que je trouvais assez scripté à l’époque.

J’ai ensuite décidé d’essayer Sagat, les mêmes impressions que Ryu au début, la lourdeur en plus. Cependant au fil du temps, avec la découverte des kara etc. , le perso devient beaucoup plus léger et sait passer de l’attaque à la défense sans transition et c’est ce qui m’intéresse le plus chez ce perso.

Hormis Sagat, tu joues beaucoup avec Zangief, Guile, Cammy, Dictateur et certaines personnes te considèrent comme le meilleur joueur français avec  certains de ces personnages. Penses-tu que cela est exagéré et que tu as encore beaucoup à apprendre avec eux ?

J’ai encore à apprendre d’eux, je les ai travaillés de façon aussi disciplinée que mon Sagat mais moins longtemps individuellement.

Quel est le personnage que tu détestes affronter ?

Ca serait sûrement  Seth. Un jeu beaucoup trop répétitif, un peu le jeu du chat et de la souris avec Sagat en tout cas.

Je vais faire un peu mon Jacques Martin, mais quels conseils donneraient tu à quelqu’un qui souhaiterait acquérir un excellent niveau à SF4 et plus généralement dans les jeux de combat ?

Pour acquérir un bon niveau à SF4 ou tout autre jeu de combat il faut passer du temps en training à travailler l’exécution, le rythme des enchaînements du jeu mécaniquement. Ca ne s’acquiert qu’avec le temps et la répétition. Pendant le même temps avoir une bonne vision globale du jeu. Il est aussi nécessaire d’observer les meilleurs joueurs, ou juste des bons joueurs s’affronter. Une chose importante est de comprendre les raisonnements qui précèdent les décisions de ces joueurs ou au moins de savoir qu’il y a un raisonnement derrière une décision, la compréhension viendra plus tard en affrontant des joueurs plus forts ou suffisamment forts pour opérer en nous le déclic par rapport à ces décisions. Observer les déplacements, les vitesses de déplacements associés à la vitesse des coups de chaque perso ainsi que leurs portées… Bref, avoir une approche assez mathématique du jeu. A partir d’un certain niveau, la connaissance des frame data sera un plus non négligeable quant à l’optimisation des prises de décisions et de risques. Prendre tout cela en compte assez tôt permet une meilleure progression et une bonne base selon moi.

Penses-tu que le temps de jeu est un facteur de progression ou que seule la manière d’aborder et de comprendre les mécanismes du jeu importe ?

La manière d’aborder le jeu associé à un temps de jeu mis à profit de ces bases importe lol. On ne progresse que lorsqu’on comprend ce qui peut nous faire perdre.

Tu postes régulièrement tes dernières trouvailles dans ton channel Youtube. Comment utilises-tu le mode training ?

Durant les premières semaines où je n’avais pas accès à toutes les frame data des persos notamment console, j’allais en mode training très régulièrement afin de tester au pif un peu tout et n’importe quoi en « espérant » tomber sur un link, un setup, un loop, le combo faisant le plus de dégâts, le combo faisant le plus de stun etc., quitte à passer du temps à ne rien trouver. Ou alors pour maîtriser les combos bnb, je mettais l’adversaire en garde totale et j’exécutais le même combo dans la garde de l’adversaire jusqu’à ce que la barre de vie se vide en traversant l’écran de gauche à droite puis de droite à gauche.

Dernièrement, je vais surtout en mode training à la suite de situations nouvelles que j’ai pu rencontrer en affrontant un adversaire avec un perso donné, une situation que je n’ai pas su « contrôler » ou que j’ai vu des joueurs japonais d’un très bon niveau n’avoir pas su contrôler. J’essaie ensuite d’optimiser cette situation, qui même si elle n’est pas tout à fait controlée , ne doit pas m’empêcher de couvrir les autres options de l’adversaire.

Un an après la sortie du jeu, penses-tu avoir des choses à découvrir sur Sagat ?

Je suis assez satisfait du niveau que j’ai pu acquérir avec Sagat durant cette année que ce soit en exécution ou en gestion de matchup. J’effectue plutôt un travail personnel théorique, au niveau de la patience, de la gestion des risques lorsque j’estime avoir intégré la gestion des situations difficiles d’un matchup particulier.

Depuis la sortie du jeu tu infliges de sévères scores à tous les joueurs du Xbox Live. Comment vis-tu avec le fait que beaucoup d’entre eux ont été émotionnellement affectés par cela ?

Bien haha. Plus sérieusement, je pense que c’est une étape nécessaire pour passer au stade suivant et tout le monde y passe un jour. C’est ce qui rend intéressant le vs fighting en cela qu’il ne suffit pas de savoir jouer pour gagner, et qu’il n’y a quasiment pas de limite à la progression.

Parmi tous les joueurs que tu as affrontés, quels sont ceux que tu considères comme les plus aptes à rivaliser avec toi ?

En Europe ,  je dirais V-ryu, Zak , Ryan Hart, Infexious entre autres.

As-tu déjà perdu un  « défi » contre un joueur (online ou offline) ?

Hmm… En Europe quasiment pas de mémoire. Contre les joueurs japonais, j en ai perdu 2 et une égalité  contre Daigo, perdu 2 contre Eita et gagné 2 contre Fuudo

httpvp://www.youtube.com/view_play_list?p=3A8AFC4793BDA061

Alioune vs Fuudo (Cannes - WGC 2010)

La majorité des tops players internationaux privilégient les conditions de jeu offline et apprécient l’aspect compétitif proposé par les tournois en plus de l’aspect « familial » qui en découle. Malgré ton assez joli palmarès, tu es souvent critiqué. Quel regard portes-tu sur ce genre de critiques qui disent que tu es meilleur online chez toi au chaud, qu’offline en tournois ?

Je ne suis pas moins fort online (dans de bonnes conditions j’entends bien) qu’offline et inversement et je ne pense même plus avoir à le prouver. Les temps de réaction sont plus ou moins stricts selon les connections mais rien de vraiment gênant. Idéalement tout le monde jouerait offline dans des conditions parfaites, avec un mélange et une qualité d’adversaires au top, toujours disponibles etc., malheureusement ce n’est pas le cas en Europe et ne le sera pas de si tôt.  Le online me permet non seulement de mettre à l’essai mes progrès ainsi que mes théories, mais me donne aussi accès à une variété de joueurs, de matchups, la possibilité de pouvoir affronter les top européens, tout cela selon mes disponibilités. D’autre part, je ne joue pas uniquement qu’en online, je fais souvent des mini-sessions offline à la maison. J’ai participé à pas mal de tournois a SF4, mais j’ai décidé depuis quelques temps de mettre la priorité sur mon niveau plutôt que sur une participation systématique  à des tournois.

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Comme beaucoup, je suppose que tu joues beaucoup moins depuis la sortie du jeu. En moyenne combien d’heures par jour passes-tu actuellement sur SF4 ?

Actuellement je dois faire des sessions d’une heure la plupart du temps avec quelques sessions plus longues en fonction de mes disponibilités en training ou en session.

En dehors de Street Fighter 4 joues-tu à d’autres jeux ?

Oui je joue un peu à tout, en ce moment j’aime bien Sonic & Sega All Stars Racing

Super Street Fighter sortira bientôt sur nos consoles. Estimes-tu qu’une sortie Arcade est nécessaire pour l’épanouissement de la communauté ?

Indirectement oui, car l’inverse serait se priver d’une très grande masse de joueurs de haut niveau japonais  qui contribue traditionnellement à l’évolution des autres communautés.

Concernant le prochain épisode de la série. Quels personnages testeras-tu en premier ?

Ibuki, Makoto , Guy, Dudley, Dee Jay en plus de la dizaine de persos que je joue à SF4.

Crois-tu que la hiérarchie européenne établie à SF4 sera modifiée et qu’à SSF4 il y aura toujours « Alioune et les autres ? »

Je pense que Street Fighter 4 aura permis aux nouveaux arrivants dans les jeux de combats d’acquerir les bases et l’expérience nécessaire pour la suite de la série. Il faudra s’attendre à une hausse du niveau européen et de la compétition. Mais je ne pense pas à un chamboulement particulier lorsqu’on sait que le jeu reposera sur le même système.

Merci beaucoup d’avoir accordé à Hitcombo.com cette interview.

Merci à vous.

Propos recueillis par Bachaka.

News, The Movie

Hit Combo The Movie

La réalisation de Hit Combo The Movie: Welcome to Cannes prend son origine dans la volonté de montrer la passion et le caractère fraternel qui lie les joueurs de Street Fighter 4 et plus généralement les jeux de combat. Depuis le 27 mars, date de sortie du trailer, le montage du film avance à son rythme. Le film devrait durer entre 45 minutes et 1 heure. Pour le moment j’en suis à la phase la plus importante du film: la recherche des musiques qui seront utilisées.