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[SSF4AE] Dash – Jump – Walk

Voici quelques informations diverses à propos des déplacements dans Street Fighter 4.

Mouvement

L’ensemble des informations provient directement du wiki de www.shoryuken.com/wiki, et ne sont copiés/collés ici que pour la traduction et le texte explicatif en français, pour les non anglophones

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Les Dash

Chaque dash (ou presque) se compose de 3 phases :

  • Une phase invincible : le personnage est intouchable, et inchoppable
  • Une phase Aérienne : le personnage peut se faire toucher / air-chopper / jongler mais est considéré en l’air (et rentre donc en chute standard en cas d’impact)
  • Une phase au sol : le personnage est considéré au sol


Character Dash avant
Distance dash arrière
Distance Invincible Au sol
En l’air
Abel 16 1.4 25 0.8 1~8 19~25 9~18
Adon 19 1.5 23 0.7 1~8 15~23 9~15
Akuma 18 1.0 25 0.9 1~8 9,19~25 10~18
Blanka 21 1.5 26 1.2 1~8 20~26 9~19
Boxer 18 1.3 24 1.2 1~8 18~24 9~17
Cammy 18 1.4 22 0.9 1~6 18~22 7~17
Chun-Li 15 1.1 22 1.3 1~8 19~22 9~18
Claw 20 1.3 22 1.2 1~8 9,20~22 10~19
Cody 18 1.1 23 0.8 1~8 14~23 9~13
C.Viper 19 1.3 27 1.2 1~8 18~27 9~17
Dan 19 1.5 26 1.3 1~8 9~26
DeeJay 19 1.2 27 0.9 1~8 17~27 9~16
Dhalsim 32 1.8 29 1.5 1~8 9,19~29 10~18
Dictator 17 1.2 25 1.0 1~8 18~24 9~17
Dudley 19 1.4 25 1.1 1~7 19~25 8~18
El Fuerte 16 1.1 19 0.8 1~7 13~19 8~12
Evil Ryu 18 28 1~8
E.Honda 19 0.8 27 0.9 1~8 9,19~27 10~18
Fei-Long 17 1.1 26 0.7 1~8 9,22~26 10~21
Gen 19 1.5 27 1.4 1~8 9,24~27 10~23
Gouken 16 1.1 25 0.8 1~8 9,16~25 10~15
Guile 19 1.3 26 1.0 1~8 20~26 9~19
Guy 18 1.2 26 1.2 1~8 17~26 9~16
Hakan (dry) 20 1.1 27 0.6 1~8 24~27 9~23
Hakan (oil) 18* 1.3 27 1.5 1~8* 24~27* 9~23
Ibuki 18 1.7 28 1.6 1~8 24~28 9~23
Juri 19 1.4 27 1.2 1~8 19~27 9~18
Ken 18 1.1 27 0.8 1~8 9~27
Makoto 17 1.8 22~29* 1.3 1~8 13~29 9~12
Oni 18 27 1~8
Rose 21 1.7 22 1.2 1~8 19~22 9~18
Rufus 20 1.2 27 1.0 1~8 9,26~27 10~25
Ryu 18 1.1 27 0.8 1~8 9,19~27 10~18
Sagat 18 1.1 29 1.0 1~8 24~29 9~23
Sakura 18 1.0 26 1.0 1~8 9,19~26 10~18
Seth 18 1.3 25 1.3 1~8 9,16~25 10~15
T.Hawk 23 1.0 28 0.8 1~8 20~28 9~19
Yang 18 27 1~8
Yun 18 27 1~8
Zangief 26 0.9 26 0.8 1~8 17~26 9~16
  • Hakan peut interrompre ses Dash par des normaux quand il est au sol et huilé
  • Makoto peut interrompre ses backdash par un coup spécial après la frame 22

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Attendu que toutes les attaques Focus niveau 1 ont le même Hitstun / blockstun quelque soit le personnage, c’est la durée du dash uniquement qui va permettre de connaitre le frame advantage que l’on peut espérer après une focus Dash Cancellée :

Quand on dash depuis une focus, la durée du dash est diminuée de 1.

Ainsi, Chun-li, quand elle effectue une focus attack, possede-t’elle un dash qui dure 15 frames, moins 1 = 14 frames.

On peut donc affirmer, puisque les focus attack niveau 1 possèdent un stun (blockstun ET hitstun) de 15 frames, que Chun-li, après une Focus Attack qu’elle aura Dash Cancellée :

  • Durée normale du Dash avant : 15
  • BlockStun/HitStun Focus Niveau 1 : 15
  • Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 151 = 14

Ainsi, le frame advantage de Chun-li est il de :

15 14 = +1

Chun-Li est donc en Avantage de Frame si elle touche avec une Focus Attack qu’elle Dash Cancel.
De la même façon, Abel et Fuerte se retrouvent en Frame Advantage neutre (0), Dictator lui, se retrouve à -1, et ainsi de suite…

On peut répéter le même calcul, grace aux tables des FrameData, pour chaque personnage, pour chaque niveau de Focus.

Par exemple, toujours pour Chun-Li :

  • Durée normale du Dash avant : 15
  • BlockStun/HitStun Focus Niveau 2 : 21
  • Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 151 = 14

21 14 = +7

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Afin de gagner du temps, un petit succédané de valeurs :

Character Level 1 Level 2
Abel 0 6
Adon -3 3
Akuma -2 4
Blanka -5 1
Boxer -2 4
Cammy -2 4
Chun 1 7
Claw -4 2
Cody -2 4
C.Viper -3 3
Dan -3 3
DeeJay -3 3
Dhalsim -16 -10
Dictator -1 5
Dudley -3 3
El Fuerte 0 6
E.Honda -3 3
Fei Long -1 5
Gen -3 3
Gouken 0 6
Guile -3 3
Guy -2 4
Hakan (dry) -4 2
Hakan (oil) -2 4
Ibuki -2 4
Juri -3 3
Ken -2 4
Makoto -1 5
Rose -5 1
Rufus -4 2
Ryu -2 4
Sagat -2 4
Sakura -2 4
Seth -2 4
T.Hawk -7 -1
Zangief -10 -4

J’ai souligné en rouge les valeurs dont le désavantage est de 3 ou plus, car ils peuvent se faire toucher par tout le cast en représailles (choppe startup 3 à minima).
Pour mémoire, les attaques avec un désavantage compris entre -2 et -1 ne sont pas vraiment punissables sauf par certains super et par les choppes à manip, telle Zangief / T-Hawk. Elles restent punissables, toutefois (cf. frame data de chaque perso) et de toute façon, ne permettent pas de faire des blockstrings.
A partir de 0 et plus, on considèrera une attaque comme safe, voire on pourra en profiter pour effectuer des blockstrings.

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Il est important de savoir qu’on ne peut pas interrompre par un dash les quatres premières frames d’une attaque focus.

Ainsi, au regard des Ex Focus Cancel (FADC de coups normaux ou de coups spéciaux), il convient de prendre en compte ces 4 frames.

Par exemple, regardons un FADC de ShoryuKen de Ryu :

  • Dash Avant Normal : 18 frames
  • Blockstun du shoryuken: 20 frames
  • Dash Avant post Focus Cancel : 181 = 17 frames
  • Frames non Interruptibles : 4 frames

20 17 4 = -1

Donc, Ryu est en désavantage d’une frame après un Shoryu FADC dans la garde.

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Les Jumps

Chaque personnage possède un saut qui lui est propre, et la durée de chaque saut peut changer. Connaitre la durée de son saut aide a préparer ses setups de jumpin, a savoir si on a le temps de charger un coup spécial à charge ou non, et plus généralement, à mieux connaitre son personnage.

Les données des sauts se lisent comme suit :

  • Pre-Jump : durant cette phase, le personnage n’est pas encore en l’air. Il est déjà inchoppable (même par les air-choppes), mais si on le frappe, alors il reste au sol et peut prendre tous les combos qui passent
  • Airborn : durant cette phase, le personnage est considéré en l’air. Si on le frappe, il rentre en état de chute libre.
  • Landing Frames : Durée des frames de landing (surtout pour faire ressortir la spécificité des SuperJump de Viper / Ibuki)
Character Total pre-jump Airborne landing
Abel 44 4 36 4
Adon 42 4 34 4
Akuma 44 4 36 4
Blanka 42 4 34 4
Boxer 44 4 36 4
Cammy 44 4 36 4
Chun-Li 49 4 41 4
Claw 43 4 35 4
Cody 44 4 36 4
C.Viper 44 4 36 4
C.Viper(sj) 56[51] 4 41[43] 11[4]
C.Viper(nsj) 60[55] 4 45[47] 11[4]
Dan 44 4 36 4
DeeJay 45 4 37 4
Dhalsim 63 3 56 4
Dudley 44 4 36 4
Dictator 48 4 40 4
E.Honda 45 4 37 4
ElFuerte 47 4 39 4
Evil Ryu 44 4 36 4
Fei-Long 44 4 36 4
Gen(mantis) 43 4 35 4
Gen(crane) 44 4 36 4
Gouken 44 4 36 4
Guile 44 4 36 4
Guy 48 4 40 4
Hakan(b/n) 46 5 37 4
Hakan(f) 45 4 37 4
Ibuki 47 4 39 4
Ibuki(sj) 56[50] 4 41[42] 11[4]
Juri 43 4 35 4
Ken 44 4 36 4
Makoto 44 4 36 4
Oni 45 4 37 4
Rose 47 4 39 4
Rufus 47 4 39 4
Ryu 44 4 36 4
Sagat 44 4 36 4
Sakura 44 4 36 4
Seth 44 4 36 4
T.Hawk 51 6 41 4
Yang 42 4 34 4
Yun 42 4 34 4
Zangief 47 6 37 4

Note:Les valeurs alternative pour les super-sauts sont utilisées lorsqu’un coup normal est utilisé avant l’atterrissage

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Frames d’atterrissage

Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4, une phase d’atterrissage après chaque saut. Voila ce qu’il faut en savoir :

  • Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / se baisser / sauter / dasher à nouveau.
  • En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterissage.
  • si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
  • il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delta des limitations usuelles bien sûr).
  • Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.
  • Un Super Jump empty possède 11 frames d’atterissage, et elles agissent comme du recovery : le joueur ne peut ni bouger, ni agir, ni garder.

Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire : le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalé de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer.
La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.

Donc, au final :

About eMRaistlin

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage, Ou comme cestuy-là qui conquit la toison, Et puis est retourné, plein d'usage et raison, Vivre entre ses parents le reste de son âge !

4 comments

  1. « ATTENDU QUE toutes les attaques Focus niveau 1 ont le même Hitstun / blockstun quelque soit le personnage (…) »

    Mais dis moi, tu fais du Droit toi non ?!

  2. Mise a jour des infos Dash + Jump avec les valeurs pour Oni / Yun / Yang / E.Ryu

  3. Je continue de me demander si Abel n’a pas eu quelques changements dans sa frame data et hitbox/hurtbox… Je le sens un peu different d’avant mais je n’arrive pas a trouver quoi.

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