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C’est quoi le Hitstop ?

C’est la question que je me suis posée un beau jour. Dans cet article, je vais essayer de citer quand je le peux mes sources.

La première fois que j’ai vu ce terme c’était sur le forum SRK. Quelqu’un avait traduit les notes des frame data de Ryu pour SF4 vanilla et pour le Hadoken il était marqué « hitstop 8 ». Pour remettre dans le contexte c’était en fin d’année 2008, quelque mois après la sortie arcade du jeu. Je ne lisais pas SRK à cette époque donc c’est bien plus tard que je suis tombé sur ce sujet.

Je ne retrouve plus le post sur SRK mais j’en avais fait une copie sur le forum console league :  http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=391&t=8771

 Hadouken: On air hit, puts opponent into special juggle state. 16-17 character specific cancel. Hit stop 8.

Hitstop 8 ? C’était la première fois que je voyais ce terme et pourtant je passais mes journées sur le wiki et sur le forum. Aucune info à ce sujet sur le wiki de srk. Rien sur eventhubs. Même dans le sujet sur SRK les gens ne réagissaient pas à cette traduction. Le même gars avait traduit les notes de Dhalsim, Rufus, Dictateur.

Déjà je réalisais que la frame data, ce n’est pas qu’une grille avec des valeurs mais qu’en japonais il y avait des annotations pour presque tous les coups. Et en plus dans les notes il y a des termes étranges. C’est à cette époque où je me suis dit que je m’achèterais dorénavant les guides japonais même si je ne parle pas japonais xD ! Bref j’ai commencé à Google le terme hitstop et j’ai trouvé un début de réponse dans un sujet qui parlait de Super Street Fighter 2. Je ne retrouve plus le lien également mais c’était sur SRK…

En gros ça disait que le hitstop correspond à un freeze de l’écran qui affecte les 2 joueurs lorsqu’il y a un coup qui touche (en hit ou en garde). Comme ça affecte les deux personnages, en apparence ça ne change rien. Il y a juste des pauses comme si on appuyait sur start à chaque fois qu’il y a contact. Donc ce freeze matérialise l’impact et on peut se rendre compte qu’il est souvent confondu avec le blockstun/hitstun. Quand quelqu’un dit qu’un coup a un gros blockstun, en fait c’est surtout un gros freeze. C’est le freeze qu’on ressent et non le blockstun.

Ce que j’ai appris à ce moment-là c’est que le freeze affecte uniquement les joueurs donc :

  • Le chrono continue de tourner.
  • Comme le chrono tourne, la charge aussi. Ça permet au perso à charge de faire des trucs qui sont en théorie impossible car à chaque contact ils gagnent de la charge grâce au freeze.
  • Les projectiles ne sont pas affectés donc ils vont continuer leur chemin malgré le freeze ce qui permet de faire des trucs sympas. Avec Chun-Li j’avais réussi par hasard à faire un bas MP qui m’a fait éviter un Hadoken car j’ai touché Ryu. Le Freeze nous a affectés mais son hadoken a continué. (Je m’en rappelle toujours c’était contre Daigo à Cannes 2010 xD)

Un exemple en image avec Ryu et Dhalsim. Ryu saute sur Dhalsim qui fait une Ultra 1. La première image représente le début du freeze. La 2 ème image représente la fin du freeze. Apres il suffit de comparer la boule feu pour voir qu’elle a grossi entre temps ce qui illustre bien le fait qu’elle n’est pas affectée par le freeze.

  • Les projectiles créent aussi un hitstop sauf que ça affecte uniquement celui qui se fait toucher. Celui qui a lancé le projectile continue de bouger. Je n’ai pas d’exemple en image, mais les joueurs d’Akuma utilisent ça efficacement quand ils font un ex air Hado et qu’ils avancent pour continuer le combo.

Quelques temps après Maj du site sonichurricane a fait un article avec pas mal d’exemples. Ça m’a permis d’en savoir plus. Les commentaires en bas de l’article sont tout aussi intéressants que l’article (si vous avez le temps) http://sonichurricane.com/?p=1043 . Justement dans les commentaires, quelqu’un donne des valeurs de hitstop

8 frames de freeze pour un light

10 frames de freeze pour un medium

12 frames de freeze pour un high

14 frames de freeze pour un spécial

C’était la première fois que j’avais des valeurs en dehors du « hitstop 8 » du guide. Comme je vous disais, tout est parti de ce guide japonais et dedans il y avait d’autres informations liées au hitstop. Quand Dictateur touche son adversaire avec un Headstomp, il y a un hitstop mais cette fois-ci les 2 persos ne sont pas affectés de la même façon. Le guide précise que Dictateur va sortir du freeze avant son adversaire. Plus exactement, il sort du freeze 12 frames avant l’autre.

Une autre information qu’on trouve dans ce guide concerne les focus attack. Si on tape dans une focus, il y a évidemment un hitstop car il y a contact. Sauf que là où normalement les 2 persos devraient être figés le même nombre de frames, Capcom a décidé  que celui qui absorbe le coup va sortir du freeze 3 frames avant celui qui a tapé dedans.

If you absorb an attack with a saving attack, you can take action 3F faster than your opponent (you can act during the hitstop of the absorb animation).

Comme d’habitude ces traductions étaient sur le forum srk mais tout a disparu :(. Encore une fois j’avais fait une copie sur console league… http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=382&t=8695  ((j’ai le guide japonais en question si vous voulez la vraie source ^^)

Ok il y en a un qui bouge avant l’autre, et alors ? Le meilleur exemple c’est lorsqu’on saute sur Boxer à la relevée et qu’il fait un coup ex (donc armor). Son dash ex sort en 7 frames normalement mais en pratique c’est difficile de le safe jump (mais pas impossible).

Quand on comprend cette notion de hitstop et qu’on a vent des quelques règles, on comprend mieux ce qui se passe. Le fait de taper dans le coup armor de Boxer lui donnerait 3 frames d’avance. Donc le coup qui normalement devrait toucher en 7 frames touche finalement en 4 frames (si on tape dedans) et donc ça devient tendu pour faire un safe jump. Plus tard dans l’article je reviendrais sur ces valeurs car il y a visiblement une erreur.

Voilà pour l’introduction au terme de hitstop. Si vous êtes en train de bailler, vous pouvez vous arrêter là ^^. Si vous êtes curieux, la suite va surement vous plaire.

 

 

Ok toujours là ? 😀

En 2010 juste après la sortie de Super Street Fighter 4, un anonyme a mis à disposition près de 9 go de vidéos qui montrent les hitbox du jeu. Si on laisse de côté les hitboxes, l’autre intérêt de ces vidéos c’était qu’elles étaient enregistrées en 60 images par secondes. Ça m’a permis de regarder frames par frames ce qui se passe lorsqu’il y a contact.

Voilà un GIF animé que j’avais fait à l’époque pour mieux visualiser le hitstop.

Les images sont tirées des vidéos de hitboxes de SSF4. Si c’est la première fois que vous voyez ces images il faut savoir qu’on ne voit qu’un seul perso mais il y a un autre invisible. Chun li fait une balayette et touche son adversaire.

 

Le startup de la balayette de Chun-Li est de 7. Elle a 4 frames actives. Sur ce GIF on peut se rendre compte que le hitstop intervient juste après le contact de la frame active. Et c’est quand le hitstop se fini que commence le hitstun ou blockstun et le pushback (le recul). Donc pour résumer ça donne 6 frames de (vrai) startup + 1 frame active + 12 frames de hitstop + le reste des frames actives (3) + le recovery.

J’ai pu aussi confirmer que pour un coup spécial il y a bien 14 frames de hitstop (info postée en commentaire de l’article de Maj) sauf que bizarrement il y avait des cas particulier. Honda en fait partie. Son doskoi HP a un hitstop de 14 frames et son Doskoi EX a un hitstop de 8 frames. 8 frames c’est comme le hitstop d’un light. Plus le hitstop est court, plus il est difficile de réagir. Je pense que si Capcom a fait ça, c’est pour rendre la version Ex moins facile à punir en réaction. En tout cas ça explique pourquoi moi je rate souvent mes reversal ultra 1 ^^;. Il y a peut-être une autre explication bien sûr.

 

D’après ce que j’ai pu lire, dans Super Street Fighter 2, le hitstop était fixe quel que soit le coup (14 frames) mais là dans la série Street Fighter 4, Capcom semble s’amuser à faire varier les valeurs.  Light, medium, high, special et je ne saurais même pas vous dire si ce sont les mêmes valeurs pour les coups sautés (jump hk ? jump lp ?)

Tiens en parlant de saut, quand on y repense le hitstop est à l’origine des options select et c’est un abus de langage de dire que ça vient de l’absence ou non hitstun/blockstun. C’est finalement l’absence ou non du freeze qui est important et non le blockstun/hitstun. Au passage Ryu peut safe jump l’ultra 1 de Dhalsim s’il utilise lk au lieu de HK. Ce qui s’explique grâce au hitstop plus court avec lk.

Et ça me fait repenser à une discussion que j’avais eu avec des joueurs de Third Strike. Je ne me rappelle plus qui m’en avait parlé (Ultrayox ? BK ?) mais il y a une option select après un universal overhead (mp+mk) si ça touche en hit ou en garde. De mémoire c’était donc une option qui donnait deux résultats différents. Un résultat si l’adversaire met sa garde et un résultat si l’adversaire se mange le coup. Ça vous rappelle peut être quelque chose 😉 mais j’y reviendrais plus tard.

Toujours à propos de Third Strike, BK m’avait expliqué un truc avec Ken. Je lui avais demandé ce qu’on pouvait faire contre quelqu’un qui fait des parrys à la relevée et il m’avait parlé d’une option select anti parry tout en me précisant que peu de gens l’utilisait avec Ken car c’était très très très très dur à réaliser (j’insiste ^^). Pour ne pas dire n’importe quoi je vais m’arrêter là (à propos de Third Strike) . Le but de ces exemples c’est de montrer que le hitstop est une donnée qu’il ne faut pas négliger à haut niveau.

Par contre je précise une chose importante, les ¾ de ce que j’écris en ce moment, je l’ai réalisé seulement il y a quelques jours. J’avais certes des infos mais je n’avais pas fait de rapprochement entre tout ça. Ce qui m’a permis de faire tilt c’est la vidéo d’Alioune et son option select avec Yang. Après de fil en aiguille les choses se sont remises en place. Ce que je veux dire c’est qu’en me lisant, tout ceci peut paraitre évident mais c’était loin d’être le cas au départ !

Donc revenons à la vidéo l’option select de Yang. En regardant frame par frame on voit que le hitstop n’est pas le même en hit ou en garde après un dragon lk. D’ailleurs depuis le début de l’article je parle de hitstop mais en fait je devrais dire hitstop/blockstop car comme vous allez le voir le dragon de Yang a deux valeurs de freeze. Donc encore aujourd’hui on découvre des choses liées à ce « stop ».

Le dragon lk de Yang a donc un hitstop de 8 frames et un blockstop de 12 frames. J’en ai parlé à Alioune vite fait, et c’est je pense la seule explication au pourquoi du comment il a pu faire cette option select. Par contre comment il fait pour trouver des trucs au pif comme ça, ça je n’ai pas la réponse O_o.

C’est à partir de ce moment-là que j’ai commencé à reconstruire le puzzle ^^. Pendant que je rédigeais cet article, j’ai relu les commentaires de l’article de Maj et il y a quelqu’un qui parlait de hit freeze et self freeze. Celui qui justement donnait les valeurs de freeze.

in modding the pc version of the game I have found that hit/self freeze (these are separately controllable actually but i don’t believe i have seen a move where it is actually separate that isn’t some hack that i’ve made lol)

J’avais zappé cette information jusqu’à maintenant mais ça explique mieux ce qui se passe avec Dictator et son Headstomp (voir le début de l’article). Si je devais résumer tout ça, ce qu’on sait pour le moment c’est :

Il y a le Hitstop/Hitlag/Hit Freeze/Impact Freeze/Hit Pause, appelez-le comme vous le voulez.

Mais en rentrant dans les détails on a vu que ça pouvait changer en hit ou en garde donc on est arrivé au hitstop et blockstop (l’option select d’Alioune avec Yang, 3.3 et les parrys et overhead, etc). Sauf qu’en général c’est la même valeur…

Maintenant en rentrant encore plus dans les détails on peut voir qu’il y a le hit freeze (opponent freeze) et le self freeze qui décident véritablement combien de temps vont rester figé les deux protagonistes. Donc on n’en déduit qu’un projectile à un self freeze de zéro par exemple et un opponent freeze de 8 frames.

Un peu plus haut je vous avais parlé des focus. Celui qui absorbe un coup avec une focus a 3 frames d’avance. Quand je regarde frame par frame, ce n’est pas tout à fait ça. J’ai essayé plusieurs fois et en fait ce n’est pas 3 frames mais 2 frames. J’ai même relancé le SF4 vanilla et c’est la même chose. Ça ne change pas grand-chose mais je tenais à le signaler ^^ (Boxer et son dash Ex touche donc en 5 frames et non 4 frames).

Un autre truc que j’ai découvert c’est au niveau de la focus en tant qu’attaque. Quand on veut calculer le frame advantage après une focus on fait : blockstun de la focus – le temps pour faire un dash avant. Dans les  calculs on dit que la focus level 1 a 15 frames de blockstun et la focus level 2 a 21 frames de blockstun. Pour rappel avec Chun-Li ça donne :

Focus level 1 = 15 (blockstun) -14 (dash avant) = +1 et Focus level 2 = 21 (blockstun) – 14 (dash avant) = +7

Vous devez surement vous en douter mais c’est “faux” ^^.  Quand on regarde images par images on voit que la focus level 1 et la focus level 2 ont le même blockstun qui est de 15 frames. La différence entre une level 1 et une level 2 se situe au niveau du hitstop. Le pourquoi du comment Chun-Li est à +7 c’est que dans le cas d’une level 2, elle a le droit de sortir du freeze avant son adversaire. Donc c’est ça le secret de la focus level 2. Rien à voir avec un blokstun plus élevé. Je dis Chun-Li mais c’est valable pour tous les persos dès que c’est une level 2. Celui qui est à l’origine de la focus level 2 va sortir du freeze 6 frames avant son adversaire.

Vous allez surement me dire que je chipote vu que ça ne change rien aux valeurs qu’on connaissait déjà (21=6+15). C’est vrai mais c’est toujours bien d’en savoir un peu plus sur le fonctionnement du jeu. Par exemple ça permet de mieux comprendre ce qui se passe lorsqu’on absorbe une focus attack level 2 avec une focus.

Si vous êtes toujours pas convaincu sachez que du côté de Blazblue, le hitstop est une donnée qu’on retrouve souvent dans les frame data. Allez faire un tour sur www.dustloop.com

Il y a d’autres choses que je voulais ajouter mais ce sera pour un autre sujet -__-

Dossiers, Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Yun – The Elder Brother

La frame Data

Fichier original – Format SpreadSheet

Move Block Damage Stun Meter Cancel Startup Active Recovery BlockStun hitStun Frame Adv (G) Frame Adv (H) Notes
Close St. LP HL 20 50 20 3 2 7 11 14 3 6
Close St. MP HL 60 100 40 4 4 10 15 17 2 4
Close St. HP HL 70*50 80*120 30*30 6 1*3 20 17 22 -5 0
Close St. LK HL 30 50 20 4 3 7 10 13 1 4
Close St. MK HL 60 80 40 7 4 15 13 -5
Close St. HK HL 110 200 60 12 4 21 17 -7
Far St. LP HL 20 50 20 4 2 6 10 13 3 6
Far St. MP HL 50 80 40 5 5 14 13 16 -5 -2
Far St. HP HL 120 200 60 9 3 20 17 21 -5 -1
Far St. LK HL 30 50 20 4 3 7 10 13 1 4
Far St. MK HL 70 100 40 6 3 13 13 16 -2 1
Far St. HK HL 110 200 60 12 4 16 15 -4
Crouch LP HL 30 50 20 3 2 8 11 13 2 4
Crouch MP HL 60 100 40 5 4 6 11 15 2 6
Crouch HP HL 50*60 100*80 30*30 6 2(4)4 17 17 21 -3 1
Crouch LK L 20 50 20 4 2 8 10 13 1 4
Crouch MK L 60 100 40 5 3 14 13 16 -3 0
Crouch HK L 80 100 60 10 4 23 14 -12
Jump LP H 35 50 20 3 13
Jump MP H 80 100 40 4 6[8]
Jump HP H 110 200 60 6 4
Jump LK H 40 50 20 4 10
Jump MK H 70 100 40 7 8
Jump HK H 100 200 60 5 4
Neutral Jump HP H 110 200 60 5 5
F + MK H 70 100 40 20 4 13 15 18 -1 2
F + HP HL 110 200 60 14 6 20 17 -8
LK Dive Kick HL 60 100 20 7 till land after land 4 -3 3
MK Dive Kick HL 60 100 20 8 till land after land 4 -3 3
HK Dive Kick HL 60 100 20 7 till land after land 4 -4 2
(Close LP?)LK HL 30 50 20 4 2 8 10 13 1 4
(Close LP?LK?)MP HL 50 80 40 5 5 14 16 17 -2 -1
(MP?)HP HL 50 50 30 9 3 18 17 21 -3 1
(MP?HP?) B+HP HL 75 62 30 13 5 24 20 -8
(Cr. MP?) Cr.HP HL 40*50 50*100 30*30 5 2(4)4 18 17 21 -4 0
(Cr.HK?)HK HL 70 100 40 9 4 24 18 -9
(Jump LP?)F+HP H 90 150 60 3 5
FA LVL 1 HL 60 100 20 21 2 35 15 15 -21 -21
FA LVL 2 HL 80 150 40 17+12 2 35 21 -15
FA LVL 3 140 200 60 65 2 34
Forward Throw 0,9 110 150 40 3 2 20
Back Throw 0,9 130 110 40 3 2 20
LP Lunge Punch HL 90 150 30/30 9 7 10+ land 12 19 -9
MP Lunge Punch HL 110 150 30/30 14 9 6+ land 11 18 -7
HP Lunge Punch HL 130 150 30/30 17 11 8+ land 6 15 -9
EX Lunge Punch HL 80*60 100*100 -250/0 17 7*2 4+ land 11 17 1
LP Shoulder Slam HL 100 200 30/60 16 6 14 16 21 -3 2
MP Shoulder Slam HL 125 200 30/60 21 5 18 16 -6
HP Shoulder Slam HL 140 200 30/60 25 4 22 18 -7
EX  Shoulder Slam HL 80*70 150*100 -250/0 13 1(1)4 20 17 -6
Palm (feint) total 23
Palm HL 160 250 30/60 23 15 5 20 1
EX Palm HL 160 300 30/60 23 13 21 20 -13
LK Upkick HL 70*50 100*50 30/20?20 5 2(6)4 14+ land 8 20 -5
MK Upkick HL 70*60 100*50 30/30?20 6 2(6)4 18+ land 14 12 -23
HK Upkick HL 70*70 100*100 30/30?30 8 2(6)4 24+ land 14 12 -29
EX Upkick HL 60*40 100*100 -250/0 4 2(6)4 18+ land 14 12 -23
Command Grab 1,1 0 0 20/30 7 2 45 53 7
EX Command Grab 1,3 0 0 -250/0 5 2 45 53 7
Genei Jin -1000/0 1+0 430 total 8
UC1 HL 105*45×2*135[375] 0 0/0 0+9 3(14)3(20)4(34)3 39 20 -21
UC2 HL 60*45×3*255 0 0/0 0+10 3(6)3(7)3(10)3(9)1 46 20 -26
Dossiers, Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages

[SSF4] WakeUp duration

Reveil

char_select by DesFun

Comprendre la relevée, connaitre les principes, et savoir les exploiter

Dans SSF4, tous les personnages ne se relèvent pas à la même vitesse.

En effet, chaque personnage possède différents coup qui permettent de mettre leur adversaire au sol. et parmis ceux-la, certains sont capable de mettre ce dernier au sol sans qu’il lui soit possible de se relever avec une « relevée rapide », ou tech-roll / teching / Quick-Recovery.

Compte tenu du fait que l’on ne peut pas savoir si l’adversaire va effectuer une relevée rapide ou non, et qu’en plus, il est possible de faire varier de 1 à 4 frames le moment où l’on va se relever si on choisit de faire une relevée rapide, il est difficile de prévoir quoi que ce soit autour de tout cela.

Par contre, les coups comme les Balayettes, les choppes, les super, les Ultra ou certains coups spécifiques de quelques perso (comme le Oroshi de Makoto, par exemple…) permettent de mettre au sol sans espoir de relevée rapide pour l’adversaire.

En plus de cet avantage non négligeable de ne pas laisser de choix à l’adversaire, l’autre avantage considérable de ces mise à terre là réside dans le fait que la durée de mise au sol ne varie jamais pour un personnage donné. Comme on va le voir après, les valeurs changent en fonction du match-up, mais pour un adversaire donné, on sait qu’on pourra toujours compter sur un timing précis à la frame près, sans variance possible.

A partir de là, on peut commencer à planifier différentes choses, dont par exemple certains setup de SafeJump ou de meaty.

Notons qu’en dehors des balayettes (sweep), qui ont le même effet pour chaque perso, et pour chaque matchup, les autres coups possèdent des données distinctes variant de matchup en matchup, ce qui rend la création d’un tableau exhaustif assez compliqué et fastidieux.

Si vous possédez des informations encore non repertoriée dans ce guide, je les intégrerai avec plaisir. Merci d’avance.

séparation

WakeUp post Sweep

Ainsi, attachons nous d’abords à regarder le cas des balayettes, plus simple, et plus générique, afin de bien comprendre les enjeux dont on parle ici.

Comme on l’a abordé dans le cadre du cycle de vie des Coups, si l’on frappe un joueur avec une balayette dès la première frame, alors le reste des frames actives va se « transformer » en recovery supplémentaire.

Muni de cette information, et de la durée de mise au sol contre chaque adversaire, il devient donc possible de déterminer un frame advantage sur les balayettes, malgré la mise au sol de votre adversaire (rappellons qu’il n’est pas possible de faire une relevée rapide suite à une balayette, une choppe, une Super, une Ultra et quelques autres coups spécifiques)

Par exemple, Makoto possède un coup de poing fort dont les frames data se composent de la façon suivante :

Move Name Damage Stun Startup Active Recovery
crouch HP 90 100 7 2 25

On a donc, après avoir frappé un adversaire, 1 frame active qui se « transforme » en recovery, puis 25 framesde recovery, pour un total de 26 frames sans que Makoto ne soit revenu à un état neutre (« controllable » / « disponible »)

Si makoto affronte Cammy, qui à une relevée de 72 frames suite à une mise au sol par balayette, on a donc 72-26 = 46 frames devant nous pour effectuer une action.

Rappellons, à toutes fins utiles, qu’a la différence du frame advantage lié au HitStun et au Block stun, ce dont je parle ici permet surtout de connaitre le temps dont dispose un joueur avant que son adversaire ne retourne dans un état neutre.

séparation

Ci dessous, une liste des frames advantage post sweep pour chaque perso :

Frame Advantage post Sweep
Recovery Sweep VS All Vs Adon Vs Blanka Vs Cammy Vs Sagat
Abel crouch HK 27 44 37 46 45 45
Adon crouch HK 26 45 38 47 46 46
Blanka crouch HK 25 46 39 48 47 47
Boxer crouch HK 23 48 41 50 49 49
C.Viper crouch HK 20 51 44 53 52 52
Cammy crouch HK 25 46 39 48 47 47
Chun-li crouch HK 22 49 42 51 50 50
Claw crouch HK 29 42 35 44 43 43
Dan crouch HK 23 48 41 50 49 49
DeeJay crouch mk 18 53 46 55 54 54
DeeJay crouch HK 25 46 39 48 47 47
Dictator crouch HK 27 44 37 46 45 45
Dudley crouch HK 25 46 39 48 47 47
Dictator crouch HK 27 44 37 46 45 45
Dudley crouch mk 19 52 45 54 53 53
Dudley crouch HK 25 46 39 48 47 47
E.Honda crouch HP 15 56 49 58 57 57
El Fuerte crouch HK 18 53 46 55 54 54
Fei-long crouch HK 26 45 38 47 46 46
Gen Mantis crouch HK 30 41 34 43 42 42
Gouken crouch HK 20 51 44 53 52 52
gouki crouch HK 26 45 38 47 46 46
Guile crouch HK 44 27 20 29 28 28
Guy crouch HK 25 46 39 48 47 47
Hakan crouch HK 28 43 36 45 44 44
Ibuki crouch HK 26 45 38 47 46 46
Juri crouch HK 26 45 38 47 46 46
Ken crouch HK 23 48 41 50 49 49
Makoto crouch HP 26 45 38 47 46 46
Rose crouch HK 20 51 44 53 52 52
Rufus crouch HK 23 48 41 50 49 49
Ryu crouch HK 31 40 33 42 41 41
Sagat crouch HK 23 48 41 50 49 49
Sakura crouch HK 24 47 40 49 48 48
Seth crouch HK 26 45 38 47 46 46
T-hawk crouch HK 32 39 32 41 40 40
Zanguief crouch HK 22 49 42 51 50 50

Quand en plus on connais les durées des sauts, il devient facile de savoir s’il est possible d’effectuer un safe jump, et comment.

On peut aussi préparer différents setup interessant.

En effet, en considérant le frame advantage que l’on possède sur un perso adverse donné, la durée des sauts, des dash et des coups de son perso, on peut préparer un SetUp spécifique pour être sur d’effectuer un SafeJump, ou bien un meaty…

séparation

Prenons quelques exemples :

Exemple N°1 : Safe Jump de Cammy, contre Sagat, Dhalsim et Blanka home

 

Comme on a put le voir précédement, Sagat et Dhalsim se relèvent 57 frames après Cammy quand celle-ci effectue une back throw (ou un hoolligan throw)

Prenons l’exemple du Hooligan (pour des considérations de distances, que je n’aborde pas dans cet article, puisqu’on parle surtout de timing ici).

On sait que Sagat va se relever 57 frames après Cammy lorsque celle-ci effectue un Hooligan Throw.

On sait que le Shoryu de Sagat sort en 5 frames, et qu’on peut donc effectuer un safejump pendant 2 frames.

On sait que le saut de Cammy dure 4+36 frames.

De là, on voit que, si l’on veut effectuer un Safe Jump, il faut s’arranger pour occuper de façon fiable 58 ou 59 frames ( 57 frames de relevée, plus 2 frames « safejump-ables »)

Sachant que l’on a déjà 36+4 = 40 frames de saut.

On va donc devoir « trouver » une action ou une combinaison d’actions pour Cammy afin de l’occuper pendant (58~59)-40 = 18~19 frames

En consultant la frame data, on voit que Cammy possède :

  • un Dash Avant qui dure 18 frames
  • un c.MP qui dure 18 frames

Ainsi, on peut donc effectuer un Holligan Throw, directement après, sans interruption, un c.mp, et ensuite un Saut.

En faisant cette suite d’opération, on est SUR à 100% de faire un safejump contre Sagat ou Dhalsim, ou Blanka (qui se relève en frame 58 au lieu de 57).

Hooligan Throw > c.mp > Jump HP

Si l’on pouvais regarder ce qui se passe, frame par frame, ça donnerai ceci :

 

exemple_1_image_par_image

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Exemple N°2 : Safe Jump de Chun-Li après une baleyette contre DeeJay ? home

 

On me posait la question sur un forum il y a peu, c’est donc l’occasion d’essayer d’analyser les informations dont on dispose pour répondre à une question de façon théorique.

« Est-il possible d’effectuer un SafeJump avec Chun-li contre Deejay, après une baleyette ? »

En regardant les chiffres, on voit que la baleyette de Chun-Li, effectuée contre DeeJay, lui donne un avantage de 71 frames, moins les 22 frames dont Chun-Li a besoin pour recupérer de sa balayette.

Ainsi, Chun-Li a-t’elle un avantage de 49 frames sur DeeJay post-balayette.

Sachant qu’elle possède un saut qui dure 4 + 41 = 45 frames, on en déduit donc immédiatement qu’elle va avoir besoin d’un SetUp d’une durée de 5 frames pour arriver à lui faire faire un Saut tel qu’elle touche la première frame de relevée de DeeJay avec sa dernière frame aérienne…

Un rapide coup d’oeil à sa frame data nous confirme bien sur qu’il n’existe pas de coup dont la durée totale n’exède pas 5 frames (son coup à la durée la plus courte, le c.lp, l’immobilisant pour au moins 10 frames…)

La réponse est donc : NON, il n’est pas possible de faire un SetUp de SafeJump contre DeeJay après une balayette. On sait qu’un SafeJump est techniquement possible, mais il faudra le reussir « à l’oeil » et arriver a timer les 5 frames soi-même (ce qui est excessivement difficile)

Il n’est toutefois pas impossible de se préparer des SetUp intéressant après une baleyette, comme par exemple :

Après une balayette, Chun-li a donc 49 frames d’avantage. Si on fait un EmptyJump (45 frames, possibilité de faire une attaque durant les landingframes) et immédiatement après un c.mk (startup 5, 3 frames actives), alors le c.mk sera actif sur les frames 72, 73 et 74.

Ainsi, le coup sera-t-il en meaty, et sa hitbox baissées lui permettra d’éviter un Jacknife si DeeJay venait à en faire un à la relevée.

(toutefois, Chun-Li resterai vulnérable à un Ex Sobat, car bien évidemment, un meaty effectué au sol n’est pas interrompu par l’atterissage, et il faut donc en assumer le recovery, surtout si le joueur en face effectue un reversal invincible…)

Sweep > Empty Jump > c.mk

notons qu’on obtiendra le même résultat en effectuant :

Sweep > dash > c.HP > cmk

Attention :

– sur les setup de Meaty après un empty jump, il faut bien comprendre qu’il n’y a qu’une seule frame pour effectuer le coup, une fois au sol.

  • Si vous appuyez trop tôt, vous allez effectuer un coup en l’air, et du coup, ajouter 4 frames à votre SetUp.
  • Si vous appuyez trop tard, vous décalerez d’autant votre SetUp.

Sans déconseiller ce que je vous propose ici, je vous invite surtout à bien considérer les enjeux avant de vous y intéresser. Encore une fois, cet article ne préjuge pas de la difficulté d’utilisation, et se contente de lister quelques options possibles, en vous indiquant comment exploiter au mieux les nombreuses informations dont on dispose sur SSF4

De la même façon, l’article ne liste pas l’intégralité des options possibles, mais juste les plus ludiques : celles qui permettent de placer le Far HP de Ryu en combo, par exemple, ou qui permettent d’être « safe » derrière un coup normalement complètement unsafe.

Libre à vous de travailler votre personnage pour déterminer quelles sont les options que vous souhaitez mettre.

– Bien entendu, sur les setup de SafeJump ou post dash et autre, il n’existe pas ce type de contrainte : on peut par exemple masher le bouton de MK pendant un Dash pour que le MK sorte juste après le Dash…

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Exemple N°3 : Meaty Post Sweep Cammy vs tout le monde (ou presque…) home

 

Un nouvel exemple, sur le même principe que le précédent, juste pour montrer une utilisation interessante d’un meaty programé…

Avec Cammy, après balayette (et à bonne distance, l’idéal étant de ne pas faire crossup après le saut), il devient possible d’effectuer un saut empty, un MP à la retombée, puis une balayette… Le combo, théoriquement impossible, devient du coup réalisable, car on s’arrange pour frapper avec la deuxième (voire troisième ou quatrième) frame active. On obtiens du coup un bonus sur le frame advantage.

Sweep > Empty Jump > close MP > Sweep

Si l’on veut regarder ce qui se passe, pour mieux le comprendre, frame par frame, cela donnerait globalement quelquechose comme ça :

 

exemple_3_image_par_image

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Exemple N°4 : Meaty post BackThrow – Cammy Vs Tout le monde (ou presque) home

Un dernier exemple, enfin, de meaty pré-programmé : Après une backthrow, Cammy possède des Setup de safejump, mais on peut aussi prévoir d’autre actions, quand on veut varier un peu.

Après une backthrow, il est possible d’effectuer un Spiral Arrow MK complètement safe, et qui permettra de jongler avec un Canon Spike en cas de touche. Et ce, n’importe où sur le terrain.

Pour cela, un far HK permettra de simplement prendre ses marques.

BackThrow > Far HK > Spiral Arrow mk ( + C.Spike)

Au final, donc, le Spiral Arrow frappera l’adversaire sur sa pénultième frame active, permettant d’obtenir un décallage de frame advantage suffisement conséquent pour que l’on soit à +0 sur la garde (+1 contre Sagat et Cammy)

exemple_4_image_par_image

Il devient alors possible de chopper avec une avance de phase sur l’adversaire, ou de sauter, si l’on craint une Ultra de Zanguief… etc…

exemple_4_image_par_image-NoUAB

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Etudes spécifiques home

 

Dans la description de chaque cas, seront en italiques les manipulations destinées à être effectuées expressement dans le but de « whiffer », c’est à dire de ne pas connecter avec la cible.

Ces attaques servent à chronométrer les timings, à l’échelle de la frame.

Encore une fois, et c’est important de le rappeller :

– Ce guide ne contient pas la liste de l’intégralité des options possibles, mais juste les plus ludiques : celles qui permettent de placer le Far HP de Ryu en combo, par exemple, ou qui permettent d’être « safe » derrière un coup normalement complètement unsafe.

Libre à vous de travailler votre personnage pour déterminer quelles sont les options que vous souhaitez mettre.

– Les exemple donnés pour les meaty ne permettent pas de bénéficier d’une protection particulière : il s’agit uniquement de timer les coups pour coincider avec les relevée de nos adversaire. Un joueur qui se relèverait avec un coup invincible aurait de grande chance de l’emporter sur votre coup en meaty (sauf pour les safe jump, listés à part)

– les exemples donnés ici sont quasiment tous TRES difficile à placer correctement en match. Certaines options seront signalées avec un panneau Vert :

3framer

Ce panneau signale si un meaty n’est pas trop compliqué (par exemple, si l’on vise un adversaire avec un coup possédant 5 frames actives, et que l’on planifie sa relevée au milieu, on bénéficie d’une marge d’erreur confortable)

Si vous trouvez des setup interessants, ludiques ou même pratiques, n’hésitez pas à le signaler.

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De l’importance de bien comprendre de quoi il est question ici

Je l’ai déjà souligné, et je le redis, mais ce ne sont pas l’intégralité des possibilités offertes aux joueurs qui sont présentes dans la section ci-dessous.

Je vais mettre à disposition des series de setup pour viser, par personnage, une frame spécifique, afin que vous puissiez choisir vous même votre poison, mais tout ce qui compte, c’est de bien comprendre les mécanismes impliqués, afin d’en tirer le meilleur profit.

Prenons un exemple :

Comme vous le verrez plus bas, Cammy possède, contre une grosse majorité du cast, un setup de safe-jump après un back-throw, en effectuant un bas mp immédiatement après la choppe, puis un saut.

La somme totale de la durée du c.Mp, ajoutée à la durée du saut, fait que vous arrivez au sol devant votre adversaire en frame 59, et qu’il est donc possible de frapper, avec un coup comme le Jump HP, de la frame 57 à la frame 58 pour être sur de cueillir votre adversaire à sa relevée, en vous assurant qu’il ne purra pas vous mettre un coup en anti-air, ni durant vos frames d’atterrissage.

Toutefois, il faut bien comprendre que ce n’est pas tout : il y a plein de choses à prendre en considération. Quand on parle de SafeJump, par exemple, on pense tout de suite à leurrer les Shoryu, ou équivalents. On essaie donc de cibler la frame de relevée, voire la suivante, mais pas plus.

On peut par contre utiliser a son avantage sa connaissance du jeu pour trouver d’autre choses différentes, afin de leurrer son adversaire.

Pour Cammy, par exemple, il est possible de faire un far Mk après une Back throw, contre Rufus, et de toujours être en situation de Safe jump.  En effet, le far Mk va timer votre saut afin que vous puissiez frapper de la frame 57 à la frame 61, avec un atterrisage en f62 et la possibilité de bloquer dès la f64.

Contre Rufus, et compte tenu du fait qu’il ne possède aucun coup au startup invincible inférieur à 7, il n’est donc pas nécessaire de cibler la frame précise où il se relève, indiquée dans les tableaux ci-dessous, mais on peut aller jusqu’à cibler n’importe quelle frame permettant de récupérer la capacité de bloquer après les frames d’atterrissage.

Ainsi, et puisque Rufus ne peut pas effectuer de coup invincible en reversal avec un startup inférieur à 7, pourra-t-on effectuer un safe jump avec un coup qui ne permettra pourtant l’interruption par l’atterrissage que 4 frames après que Rufus se soit effectivement relevé, parceque les seules options dont il dispose à la relevée sont toutes lentes.

Si en plus il n’a pas la super, il ne disposera que du Ex messiah, contre lequel vous pourriez presque préparer des setups qui vous rendront capable de vous protéger jusqu’à 8 frames après la relevée, si seulement votre coup aérien n’était pas limité

Quel interêt d’utiliser un SetUp de safejump différent, qui vous laisse moins d’avantage ?

Les intérêts sont multiples, à priori :

– perturber votre adversaire, et rendre vos agissement plus difficile a lire : tout le monde possède des schémas récurrents. Essayer de les masquer augmentera vos chances de victoire, en minimisant les ouvertures potentielles pour votre adversaire

– Induire votre adversaire en erreur : avec le setup au Far Mk, vous allez arriver sur votre adversaire plus tard, et donc, il aura eu plus de temps pour analyser la situation, il aura aussi plus envie de tenter d’effectuer son reversal, car il aura l’intuition visuelle que vous avez raté votre safe jump, puisque vous sautez exprès pour arriver APRES sa relevée effective.

– Avoir moins besoin de décaller : en effet, plus vous serez proche du startup des coups adverses que vous attendez à la relevée, et plus il est facile de bien garder une fois au sol tout en conservant la possibilité de faire combo en cas de touche : si vous utilisez le setup le plus strict possible, vous allez devoir rester en garde jusqu’à avoir bien vérifié que votre adversaire n’avait pas touché.Si vous ciblez la frame juste avant l’activation du coup reversal, alors vous n’avez besoin de vous mettre qu’une fraction de seconde en garde : si votre coup aérien whiff a travers les frames invincibles, alors dès que vous serez au sol, le coup reversal deviendra actif, et votre garde, mise au dernier moment, restera sous l’effet du blockstun même si vous avez commencé le follow-up que vous auriez effectué si votre saut n’avais pas whiffé. Pas besoin de réagir à l’oeil, le simple passage par la garde infime sera validé par le blockstun.

Ainsi, à la lumière de tout ceci, contre Rufus, il semble plus rationnel d’utiliser un setup au Far Mk après le back throw, alors que le setup plus générique fonctionne aussi contre lui.

Il existe une infinité de possibilité, pour chaque personnage, dans chaque matchup. Je ne prétends pas les connaitre tous. D’ailleurs, ceux qui figurent ci-dessous sont à 99% issus de calculs autour des frames, afin d’illustrer mon propos, et de proposer des situations a priori intéressantes.

Utilisez votre connaissance du jeu pour prévoir vos propres set-up, pour chaque match-up :  préparez vous des setup pour chaque adversaire, surtout ceux qui ont des matchup spécifiques, comme Adon, qui comptent beaucoup dessus : vous seriez surpris du nombre de joueur d’Adon, par exemple, qui n’ont pas appris à bien identifier une relevée adéquate, tant il sont convaincu que leur relevée précoce les met à l’abri des surprises de ce genre.

En prévoyant vos set-up avant vos match, en les connaissant par coeur, vous aurez l’esprit libre dans votre matchup, pour vous concentrer sur ce que fait votre adversaire, sans avoir besoin de vous concentrer en plus sur ce que vous pouvez faire.

Soyez créatifs.

Vous trouverez ici de quoi créer vos propres SetUp :

http://www.hitcombo.com/1news/combinatoires-pour-setup/

Les KnockDowns Simples

Dans cet article, je n’aborde pas le cas des Knockdown qu’il est possible de recouvrer plus rapidement. Pourtant, vos personnages possèdent tous des mises au sol en plus des différentes mises aux sol que vous trouverez dans l’article.

Si je ne les ait pas indiquées, c’est avant tout parce que  le but de l’article, c’est de présenter des SetUp fiables, sur lesquels on peut compter en match. Le problème majeur, avec les Knockdowns simple, réside dans le fait que l’on peut se relever rapidement, ou non, et ainsi, complètement rendre le SetUp inefficace.

Alors vous me direz : n’est il pas possible, du coup, de prévoir un setup double, qui puisse être actif au moment de la relevée potentielle rapide ET de la relevée potentielle normale ?

Oui, bien sur, on pourrait imaginer ceci… Toutefois, il faut aussi se rappeller qu’il existe une variance dans le timing de relevée rapide, pouvant aller jusqu’à 4 frames.

C’est pourquoi dans cet article, ne seront pas abordés les knockdowns simples.

Toutefois, si vous les calculez, ou si vous les connaissez, n’hésitez pas à me transmettre l’information, je l’afficherai avec les autres, et on pourra réfléchir à des Setup interessants le cas échéant.

Dans un premier temps, ne seront abordés ici que les mise au sol sans possibilité de relevée rapide, afin de faire au plus simple (l’article étant suffisement conséquent pour une première approche des setup comme ça)

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abel_desfunkAbel home

Sweep Front Throw Back Throw Tornado Throw Tornado Throw Ex Sky Fall Sky Fall Ex CoD 3rd hit High CoD 3rd hit Low Super Ultra I
Adon 37
All 44 68 57 51 49 59 62 43 70 57 57
Blanka 46
Cammy 45
Claw 44
Dhalsim 44
Hakan 44
Sagat 45
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 16 / 25

Meaty just Frame justframe

 

  • Sweep > Front dash > Front Dash > c.mk > c.lp > COD
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Cammy, Blanka
      • le c.mk touche sur la dernière frame, et permet donc de linker avec le c.lp
  • Sweep > Far Mp > Change of Direction MP
    • Fonctionne uniquement sur Adon
  • Back Throw > far mk > 6.Mk > 6.Mk dash Cancel Close Mp
  • Front Throw > Front Dash > Saut Non Empty > 6.Mk dash Cancel Close Mp

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > Far Hk > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • Actif de f42 à f46
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso au sol, pour un Frame Advantage Final de +3 à +5
  • Sweep > Sky Fall Lp > Close Hk
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • actif de f43 à f48
    • Gain de +1 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame Advantage Final de +1 à +3 frames
  • Sweep > Sky Fall Lp > Far Mp
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • actif de f43 à f48
    • Gain de +1 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame Advantage Final de +2 à +4 frames
  • Back Throw > Front Dash > Far Hk > 6.Mk
    • actif de f57 à f58
    • Gain de +0 à +1 frame suivant le perso, pour un Frame advantage de +3(+4 si dash) à +4(+5 si dash)
  • Front Throw > Front Dash > Tornado Throw HP > c.Mp
    • actif de f68 à f70
    • Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame Advantage Final de +4 à +6 frames
  • Tornado Throw > Saut Non Empty > 6.Mk
    • Actif de f51 à f52
    • Gain de +0 à +1 frame suivant le perso, pour un Frame advantage de +3(+4 si dash) à +4(+5 si dash)
  • Sky Fall > Tornado Throw Mp > c.Mk
    • Actif de f59 à f63
    • Gain de +0 à +4 frame suivant le perso, pour un Frame advantage de +1 à +5

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > Front Dash > c.lp > Saut
  • Tornado Throw > c.Lp > Saut
    • ne fonctionne que contre les coups avec startup de 5 ou +
  • Sky Fall > c.Mp > Saut
  • CoD 3rd Low > far lk > far lk > Saut
  • CoD 3rd Low > far HP > Saut
    • ne fonctionne que contre les coups avec startup de 5 ou +

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adon_desfunkAdon home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 42
All 49 50 49
Blanka 51
Cammy 50
Claw 49
Dhalsim 49
Hakan 49
Sagat 50
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 38+4

Dash : 19/23

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep
  • Back Throw
  • Front Throw

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep
  • Back Throw
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw

séparation

blanka_desfunkBlanka home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 39
All 46 80 54
Blanka 48
Cammy 47
Claw 46
Dhalsim 46
Hakan 46
Sagat 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 38+4

Dash : 21/26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Choppe
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
  • Sweep > far lk > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
      • Le 3.HP > Far Lp fait blockstring
  • Sweep > far MP > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
    • Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Back Throw > Saut non Empty > Close Hk > c.Mk > Far lp > Blanka Ball
  • Front Throw > Far Hk > Front Dash > River run 3.HP > Far lp > Blanka Ball / Electricity
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep >Saut Non Empty > c.Lk > c.Lk > Far Lp > Blanka Ball
    • Actif de f46 à f48
    • Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > River Run 3.Hp > Close Hk
    • Actif de f51 à f56
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
  • Front Throw > Back Dash > River Run 3.Hp > Close Hk
    • Actif de f77 à f82
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4

Safe Jump

  • Back Throw > close lk > Saut

 

  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
  • Front Throw > Saut non empty > Saut

séparation

boxer_desfunkBoxer home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 41
All 48 66 56
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 24

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > close MP > close HP > far.lp >etc…
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Sagat et Cammy
    • Corner Only
  • Back Throw > Saut non empty > Dash avant > Choppe
  • Front Throw > close.HP > c.mp > close HP
    • Corner Only

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > Far Mk > Front Dash > Close HP
    • Actif de f46 à f50
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > TAP lvl 1 > Close HP
    • Actif de f54 à f58
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > Front Dash > c.Hk > Close HP
    • Actif de f54 à f58
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Front Throw > Far Lk > Saut Non Empty > Close HP
    • Actif de f64 à f68
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6

Safe Jump

  • Back Throw > c.mk > Saut
    • Safe jump contre les coups à startup supérieur ou égale à 5

 

  • Front Throw > c.mk > c.lp > Saut
    • Dans l’absolu, on peut timer son saut avec cette combinaison. En realité, timer avec un light en whiff particulièrement compliqué (à vos risque et périls)

séparation

cviper_desfunkC.Viper home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 44
All 51 77 49
Blanka 53
Cammy 52
Claw 51
Dhalsim 51
Hakan 51
Sagat 52
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Far MP > Seismo Hammer
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep > Dash avant > c.mk > c.mp > c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep > Thunder Knuckle MP > c.mp > c.mk > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > Thunder Knuckl LP > close MK > c.mp > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
  • Back Throw >c.lk > Seismo Hammer
  • Back Throw > thunder Knuckle LP > c.Mp > c.Mk
  • Front Throw>Thunder knuckl MP > Front Dash > Thunder Knuckle LP
  • Front Throw > c.hp > Front Dash > Seismo Hammer

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > c.Hk > Thunder Knuckle Lp
    • Actif de f48 à f53
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Sweep > c.Mk > Thunder Knuckle Lp
    • Ne fonctionne que contre Adon
    • Actif de f41 à f46
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Thunder Knuckle Mp > c.Lk > 6.Mp
    • Actif de f75 à f79
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Saut Non Empty > Choppe > Close Mk
    • Actif de f75 à f78
    • Gain de +2 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +5
  • Back Throw >c.Hp > 6.Mp
    • Actif de f47 à f51
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Back Throw > Front Dash > c.Mp > Far hk
    • Actif de f46 à f51
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +6 à +8

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > Thunder Knuckle MP > Saut
  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
    • Ne fonctionne que contre les Personnages avec un reversal au startup 5 ou +

séparation

cammy_desfunkCammy home

 

Voici un petit succédané des différents frames advantages de Cammy :

Sweep Front Throw Back Throw FA lvl 2 Super Ultra 1 – Juggle Ultra 1 – Full
Adon 39 31 50 85
All 46 29 57 83 79 89
Blanka 48 30 57 84
Cammy 47 29 58 83
Claw 46 30 57 84
Dhalsim 46 31 58 84
Hakan 46 34 57 88
Sagat 47 30 58 84
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 22

Coup le plus bref : c.lp : 12 frames

Avec un saut de 40 frames, impossible donc de pouvoir préparer un safe jump après une baleyette, même contre Blanka

On peut toutefois prévoir des setups de Meaty :

Meaty just Frame justframe

 

  • sweep > empty jump > Close MP > c.HK
    • ne marche pas sur Adon ni Blanka, Sagat ou Cammy.
      • Permet de placer le MP en meaty et de faire une balayette en combo
  • Sweepc.Mk > Spiral Arrow
    • ne marche pas sur Adon, Cammy, Sagat ou Blanka
    • permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur la dernière frame, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
    • permet de jongler après le spiral arrow avec Canon SPike, Ultra ou  Super Mk
  • Sweep > far mp > Spiral Arrow
    • ne marche pas sur Adon
    • permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur les dernières frames, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
  • sweep > Spin Knuckle HP
    • fonctionne sur tout le monde sauf Blanka, y compris Adon
      • permet de mettre un meaty contre Adon et le reste du cast
      • Safe On Block
  • BackThrow / Hooligan Throw > c.HK > Spiral Arrow MK > Canon Spikeen juggle si ca touche (ou pour profiter de l’avantage)
    • ne marche pas sur Adon, ni Cammy, ni Sagat
      • permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur les dernières frames, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
  • Back Throw / hooligan Throw > Throw > Front Dash > c.MP > c.MK > Spiral Arrow
    • Ne fonctionne que sur Adon
    • On Block, possible de faire blockstring avec c.lk
  • Back Throw > Hooligan HP > Laser Slicer
    • ne fonctionne pas sur Cammy, Dhalsim, Sagat
  • FrontThrow > c.HP > c.HP (actif de la frame 27 à la frame 30 post choppe) > Far HK
    • ne fonctionne pas contre Adon, Dhalsim, Hakan
    • fonctionne uniquement dans le coin, à cause de la distance

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > Choppe > Spiral Arrow Mk
    • Actif de f31 à f49
    • Gain de +15 à +18 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à +1 (ie : globalement safe)
  • Sweep > c.Hk > c.Mp
    • Actif de f37 à f40
    • Gain de 2 à 3 frames pour un avantage final de 5 à 6
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Back Throw > Far Hp > Spiral Arrow Mk
    • Actif de f34 à f52
    • Gain de 16 à 18 frames pour un avantage final de -1 à +1
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Back Throw> c.Lk > Spinning Knuckle Mp
    • Actif de f50 à f59
    • Gain de 7 à 9 frames pour un avantage final de +10 à +12
  • Front Throw >Far Mp > c.Mp
    • Actif de f29 à f32
    • Gain de +0 à +3 Frames pour une avantage final de +3 à +6
  • Ultra Juggle >Spiral Arrow Hk > Back Dash > Spiral Arrow Mk
    • Actif de f73 à f91
    • Gain final de +16 à +18 frames pour un avantage final de -1 à +1

Safe Jump

  • Hooligan Throw > c.mp > Jump HP(Coup actif de la frame 56 à la frame 58, interrompu par le landing frame 59) > garde (frame 61+) ou combo
    • ne marche pas sur Abel, Adon, Blanka, Dan, DeeJay, Dudley, Gouki, Gouken, Guy, Ken, Ryu
  • Back Throw > Far Mk > Saut
    • ne fonctionne que sur Rufus, Sakura, Rose sans U2, Honda, Dictator sans Super, C.Viper sans Super, Boxer
  • Ultra 1 – Juggle > Backdash > Far HP > Saut
  • Ultra 1 – Juggle > Front Dash > c.Hk > Saut
    • Uniquement contre les coups avec un startup de 5 ou +

séparation

chunli_desfunkChun-Li home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 42
All 49 55 40
Blanka 51
Cammy 50
Claw 49
Dhalsim 49
Hakan 49
Sagat 50
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 45+4

Dash : 15 / 22

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > backDash > Hazan Shu HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ni Blanka
  • Sweep > Front Dash > Choppe > c.HK
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Cammy, Sagat ou Blanka
  • Sweep > Far HP > Hazan Shu mk
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Far MP > Hazan Shu LK
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Back Throw > c.mp > c.mp > c.lp
    • Corner Only
  • Back Throw > Front Dash > Front Dash > c.HK
  • Front Throw > 3HK > c.Mk > c.mk
    • Le link ci-dessus est just frame, mais placer un lp > HP est beaucoup plus simple

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep >
  • Back Throw >
  • Front Throw >

Safe Jump

  • Back Throw >

 

  • Front Throw > c.lp > Saut
  • Front Throw > far lp > saut

séparation

claw_desfunkClaw home

Sweep Front Throw Back Throw Izuna Drop Super Ultra 1
Adon 35
All 42 25 36 60 55 54
Blanka 44
Cammy 43
Claw 42
Dhalsim 42
Hakan 42
Sagat 43
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 39+4

Dash : 20 / 22

Coup le plus bref :

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Sweep > c.mp
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > BackDash > Sweep
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > Front Dash > 6 mk
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Back Throw > Sweep
      • La glissade sera safe on block
  • Front Throw > c.mk > c.HP
  • Front Throw > Front Dash > c.mp

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw
  • Izuna Drop > c.Mp > Saut
  • Ultra 1 > Lp > Saut

séparation

cody_desfunkCody home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 38
All 45 43 39
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 23

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > BackDash > Ruffian kick LK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > c.mk > Ruffian Kick HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > Frond Dash > Front Dash > Close mK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.HP > Far HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Back Throw > Throw > Crack Kick (6 HK)
  • Back Throw > Dash avant > Ruffian Kick LK
  • Back Throw > Dash arrière > Ruffian Kick Ex
  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > crouch MP >Far Hp
  • Front Throw > Far Mk > Ruffian Kick LK
    • Safe on block

Safe Jump

  • Back Throw > jump
    • Ne fonctionne pas contre les reversal startup 4 ou moins

 

  • Front Throw

séparation

dan_desfunkDan home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 41
All 48 44 50
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 19 / 26

Note : Dan ne possède que peu de frame active sur ses coups, et donc les setups de Meaty ne permettent pas d’ouvrir vers des combos plus exotiques?.

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Saut non Empty > Throw
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Adon, Cammy ou Blanka
  • Sweep > c.HP > sweep
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > far mk > Dan Kick LK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Adon, Cammy ou Blanka
      • Normalement, le meaty permet de gagner jusqu’à 9 frames, et donc de pouvoir faire blockstring avec c.mp ou c.mk
  • Sweep > Front Dash > c.mp > close HK
    • Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
  • Back Throw > Saut non Empty > close MP > Far Mk
  • Back Throw > Far Mp > Front Dash > c.HP

Meaty 3Frames 3framer

  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > close MP > far Mk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw

séparation

deejay_desfunkDeeJay home

Sweep MK Sweep HK Front Throw Back Throw
Adon 46 39
All 53 46 67 57
Blanka 55 48
Cammy 54 47
Claw 53 46
Dhalsim 53 46
Hakan 53 46
Sagat 54 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 41 + 4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep HK > c.HK > MP > c.mk ou far LK > Slash
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep HK > c.HK > c.mp > c.lp > c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep Mk > c.HK > close HK
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep Mk > Dash avant > close Mk > c.HK
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Blanka ou Cammy
      • Même en reussissant ce meaty just frame, le coup n’est pas safe, mais on peut réduite le désavantage à -3
  • Sweep Mk > c.mk > c.mk > MP > c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Blanka ou Cammy
  • Back Throw >Front Dash > close HK > close MP > crouch Mk
  • Front Throw >Saut non empty > close Mk > close Mp > crouch Mk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw Back Dash > Saut
    • Ne fonctionne pas contre les coups avec un startup de 4
  • Front Throw > far Mk > Saut
  • Sweep Mk > far lp > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Cammy, Sagat, Adon ou Blanka

séparation

dhalsim_desfunkDhalsim home

Sweep 1.HK Front Throw Back Throw
Adon 42
All 49 46 64
Blanka 51
Cammy 50
Claw 49
Dhalsim 49
Hakan 49
Sagat 50
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 59 + 4

Dash : 32 / 29

Coup le plus bref :

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep 1.HK > c.HK > close HP> 4mk > Yoga Flamme
    • Ne fonctionne pas sur Blanka, Sagat, Cammy ou Adon
  • Back Throw > Front Dash > 3.lk > 4.HK > 1.mk
    • Ne fonctionne pas sur Blanka, Sagat, Cammy ou Adon
  • Front Throw > Front Dash > 4.HK > 1.mk
    • Ne fonctionne pas sur Blanka, Sagat, Cammy ou Adon

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw

séparation

dictator_desfunkDictator home

Sweep Front Throw Back Throw Super Ultra 1
Adon 37
All 44 55 61 28 23
Blanka 46
Cammy 45
Claw 44
Dhalsim 44
Hakan 44
Sagat 45
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 44 + 4

Dash : 17 / 25

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > c.HP > c.mp > c.mp/c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
    • Si vous ne touchez pas avec le début de la glissade, alors le meaty n’est pas possible
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > HP > c.mk > KneePress
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
    • Si vous ne touchez pas avec le début de la glissade, alors le meaty n’est pas possible
  • Back Throw > Dash avant > close mk > Sweep
      • Safe on Block
  • Front Throw > Focus BackDash Cancel > Sweep
      • Safe on Block

Safe Jump

  • Back Throw > Dash Avant > Saut
  • Back Throw > c.mp > Saut

 

  • Front Throw > lk > Saut
  • Sweep > Saut
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
    • Si vous ne touchez pas avec le début de la glissade, alors le safe jump n’est pas possible

séparation

dudley_desfunkDudley home

Sweep MK Sweep HK Front Throw Back Throw
Adon 45 39

  All52466355Blanka5448  Cammy5347  Claw5246  Dhalsim5246  Hakan5246  Sagat5347       slowerslower (+5)   fasterfaster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 19 / 25

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep Mk >Front Dash > Throw > 6.mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka et Adon
  • Sweep Mk > Front Dash > mk > Hk
    • ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep HK > Front Dash > c.mp > mk > c.mp > etc…
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Back Throw > Saut non empty > Hp > Hk
  • Front Throw > Saut non empty > 6.Hp > Hp

Safe Jump

  • Back Throw > Stand Lk > Saut
    • ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus

 

  • Front Throw > Throw > Saut
    • ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
  • Front Throw > Stand HK > Saut
    • ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
  • Front Throw > c.lk > Stand Lp > Saut
    • fonctionne contre les reversals startup 4, mais le timing grace aux lights est assez difficile à réaliser
  • Sweep Mk > c.lp > Saut
    • ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
  • Sweep Mk > c.lk > Saut
    • ne fonctionne que contre Cammy et Sagat
  • Sweep Mk > Stand MP (ou 6lp) > Saut
    • ne fonctionne que sur Blanka

séparation

Honda_desfunkE.Honda home

Sweep Front Throw Back Throw Oicho Nage Ultra 1
Adon 49
All 56 81 64 26 63
Blanka 58
Cammy 57
Claw 56
Dhalsim 56
Hakan 56
Sagat 57
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 41+4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Dash avant > Throw > Close HP > Far HP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Sweep > 3.HK > Oicho Nage
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka

 

  • Back Throw > Front Dash > Oisho Nage > c.HK
  • Back Throw > Saut non Empty > c.MP > c.HK
  • Front Throw > 3.HK > c.HP> Far.lk

Safe Jump

  • Front Throw > Far MP > Front Dash > Saut
  • Front Throw > c.mk > c.mk > Saut

 

  • Back Throw > Focus Dash Forward > Saut
  • Ultra 1 > Far mp > Saut

séparation

Elf_DesfunkEl Fuerte home

Sweep Front Throw Back Throw Air Choppe Tortilla Fajita buster Guacamole Super Ultra
Adon 46
All 53 41 55 39 86 52 43 11 57
Blanka 55
Cammy 54
Claw 53
Dhalsim 53
Hakan 53
Sagat 54
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43 +4

Dash : 16 / 19

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > c.HK > Far HP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.HP > c.HP > Far MP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Back Throw > Far HP > c.HK
  • Front Throw > Throw > 6.mk
  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > HP

Safe Jump

  • Back Throw > c.lk > Saut
  • Back Throw > far lp > Saut

 

  • Front Throw

séparation

feilong_desfunkFei-Long home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 38
All 45 47 55
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 17 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > c.HP > Kaiten
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
    • Corner Only
  • Sweep > c.HK > Kaiten Ex
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
    • Corner Only
  • Sweep > Far MP > Front Dash > c.mp > c.HK
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Back Throw
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw > c.mp > Saut

 

  • Front Throw

séparation

gen_desfunkGen home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 34
All 41 71 40
Blanka 43
Cammy 42
Claw 41
Dhalsim 41
Hakan 41
Sagat 42
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut Mantis : 39 + 4

Saut Grue : 40 + 4

Dash : 19 / 27

Meaty just Frame justframe

 

  • Sweep > c.mk > c.mk
  • Sweep > c.mk > mk
  • Back Throw
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Hk Crane > Saut
    • Safe jump contre les perso avec un reversal startup = 5 ou plus

séparation

goken_desfunkGôken home

Sweep Front Throw Back Throw Demon Throw Demon Sweep
Adon 44
All 51 66 98 31 41
Blanka 53 43
Cammy 52 42
Claw 51 41
Dhalsim 51 41
Hakan 51 41
Sagat 52 42
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 16 / 25

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Kongoshin > Senpugoshoha LP
    • ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon et Blanka
  • Sweep > c.HP > Senpugoshoha MP
    • ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon et Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.HK > close HP > c.mp
    • ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
  • Sweep > Knogoshin > Senpugoshoha MP
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Far HK > Front Dash > mp > c.mp
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Senpugoshoha LP > MP > c.mp
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Back Throw > Kongoshin > Focus LvL 3
  • Back Throw > c.Hp > Senpugoshoha Hp > close Mp > c.Mk > Senpugoshoha Hp
  • Front Throw > Front Dash > Saut non Empty > Mp > c.Mk > Senpugoshoha Hp

Safe Jump

  • Back Throw > Back Throw > Kongoshin > Saut
    • (mais franchement, essayez plutôt de faire combo avec un Juggle gratuit… 😀 )
  • Back Throw > Far Hk > Hk > Saut
    • Si vous faites Hk en boucle, le premier sera far, puis avancera Gouken jusqu’a distance de close, et le second sera close Hk… SetUp en autopilote 😀
    • (mais franchement, essayez plutôt de faire combo avec un Juggle gratuit… 😀 )

 

  • Front Throw > Sweep > Saut

séparation

gok_desfunkGôki home

Sweep Front Throw Back Throw Hyakki Gosai Shun Goku Satsu Shin Shun Goku Satsu
Adon 38
All 45 74 34 64 38 58
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 25

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > c.mk > c.mk > c.lk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon et Blanka
  • Back Throw > Saut non Empty > c.lk > c.MP > c.HK
  • Front Throw > Far HP > Saut Non Empty > c.MP > c.HK

Safe Jump

  • Back Throw > Throw > Saut
  • Back Throw > Far HP > Saut

 

  • Front Throw > BackDash > far lp > Saut
  • Front Throw > close MP > close MP > Saut
    • Corner Only
  • Shin Shun Goku Satsu > Far Mp > Saut
  • Shin Shun Goku Satsu > Front Dash > Saut

séparation

guile_desfunkGuile home

Sweep Front Throw Back Throw Air Throw Back Breaker
Adon 20
All 27 19 67 ~71
Blanka 29
Cammy 28
Claw 27
Dhalsim 27
Hakan 27
Sagat 28
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 19 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > c.MP > HP > Sonic Boom
  • Back Throw > 6.mp > Front Dash > 6.mp
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw
  • Back Breaker > Far Hk > Saut

séparation

guy_desfunkGuy home

Sweep Mk Sweep Hk Front Throw Back Throw Shadow Kick Shadow Kick Ex Bunshin Izuna Otoshi Super Ultra I Ultra II Air Throw
Adon 39 48
All 55 46 86 67 44 45 49 85 51 22 37
Blanka 57 48
Cammy 56 47
Claw 55 46
Dhalsim 55 46
Hakan 55 46
Sagat 56 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 44+4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep >Front Dash > Front Dash > c.HP > far mk
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Blanka, Sagat ou Cammy
  • Sweep > Front Dash > Close MK > Close HK > c.HP
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Blanka, Sagat ou Cammy
  • Back Throw > Front Dash > Focus LVL 3
  • Front Throw > Hozanto HP > c.HP
  • Front Throw > Dash Avant > Hozanto LP > c.HP

Safe Jump

  • Back Throw > Back Dash > Saut
  • Back Throw > Far HK > Saut

 

  • Front Throw > Far MP > Front Dash > Saut
  • Front Throw > Front Dash > Close HK > Saut
  • Combo Slide > Neutral Jump

séparation

hakan_desfunkHakan home

Sweep Front Throw Back Throw Oiled 6hk oil Rocket Lp oil Rocket Mp oil Rocket Hp oil Rocket Ex oil Dive oil Slide FollowUp Hakan Stomp (air Throw) Super Ultra 1 Ultra 2
Adon 36
All 43 66 71 58 50 50 77 52 70
Blanka 45
Cammy 44
Claw 43
Dhalsim 43
Hakan 43
Sagat 44
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut, Saut arrière ou neutre :42 + 4

Saut avant : 41 + 4

Dash, à Sec : 20 / 27

Dash, Huilé : 18 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Close MP > MP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Lp > Oil Slide Lp
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • Safe on Block (Frame advantage -1 à +1 suivant l’adversaire)
  • Sweep > 6.lp > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > 6.LP > Front Dash > MP > MP
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Sweep > 6.lp > Oild Dive Lk
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Sweep > Lp > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > BackDash > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lp > Oil Slide
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Boxer
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre El Fuerte, Sakura, DeeJay
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Mp > Oil Dive HMk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Back Throw > oil Slide Hp
  • Front Throw > Hp > Oil Slide
  • Front Throw > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Slide
  • Oil rocket Lp > Front Dash > c.Mk > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Lp > Mk > Mp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Mp > c.Hk > Oil Dive Mk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Mp > Choppe > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Stand Mp > Oil Slide Lp / Ex > Oil rocket
    • Safe on Guard (frame advantage +0 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > c.Lk > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +2 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk / Ex
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Step Knee (6.Hk) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > c.lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Rocket Hp > BackDash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Zanguief, Dictator, Gouki, Sakura
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Ne fonctionne que contre C.Viper, Gouken, Juri
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp) > Mp
    • Ne fonctionne que dans le coin
  • Oil rocket Hp > c.MK > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil Dive > Mp > Saut avant Empty > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Lp > Saut avant Empty > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
    • Ne fonctionne que contre Fei-Long
  • Oil Dive > Mp > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Slide
  • Hakan Stomp (air throw) > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
  • Hakan Stomp (air throw) > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Dash > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Kick (6.Mk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
  • Hakan Stomp (air throw) > c.Hp > Oil Slide
  • Oil Slide Follow Up > Hp > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Adon
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > neutral Jump Empty > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow up > Front Dash > Oil Slide Lp
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil Slide Follow up > c.Hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > c.Hp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > Oiled Front Dash > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Hakan Spear (6.Hp) 
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Dry Front Dash > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > c.hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Mk > Saut avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Front Throw > Choppe > Saut Neutre
  • Oil rocket Lp > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Hakan Smash (6.Lp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Front Dash > Saut Neutre
  • Oil Dive > c.Hp > Saut Avant
  • Oil Dive > c.Hk > Saut Neutre
  • Oil Dive > Front Dash > Front Dash > Saut Avant
  • Oil Dive > Front Dash > Mp > Saut Neutre
  • Oil Slide Follow up > lp > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Flying Oil Spin > c.lp > c.lp > Saut Neutre
  • Flying Oil Spin > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +

séparation

ibuki_desfunkIbuki home

Sweep Front Throw Back Throw Neck Breaker Neck Breaker Ex Raida
Adon 38
All 45 52 51 60 60 70
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43 + 4

Super Jump : 45~46 + 11~4

Dash : 18 / 28

Meaty just Frame JustFrame

 

  • Sweep > Front Dash > 6.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Blanka, Adon ou Cammy
  • Sweep > Far MP > Hien Lk
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Blanka, Adon ou Cammy
  • Sweep > Far HP > c.Mp
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Blanka, Adon ou Cammy
    • Donne un bonus de +6 en frame advantage, permettant d’être à +9 on hit
  • Back Throw > Front Dash > c.Mk > c.Mp> c.Mp > Neck Breacker
  • Front Throw > Choppe > Mp > c.Mp > c.Mp > Neck Breaker
  • Neck Breaker > Kasumi Gake Mk > Kasumi Gake Hk > c.Mp > Tsumuji lk

Meaty 3Frames 3framer

 

  • Neck Breaker > Choppe > Kasumi Gake Hk > c.Mp > Tsumuji lk

Safe Jump

  • Back Throw > Far Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +

 

  • Front Throw > Far Lp > Saut
  • Neck Breaker > lk (far ou close, peut importe) > Saut

séparation

juri_desfunkJuri home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 38
All 45 87 47
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 39 + 4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > c.HK > c.Mp > c.Mk > Senpusha HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
  • Sweep > c.mp > Far HK
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > c.hk > Far HP
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Close HP > c.mp > c.mk > Senpusha HK
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > mp > Fuhajin Raise
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Saut non Empty > Throw
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.HK
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.mp > mp > Fuhajin Raise
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Back Throw > c.Mp > Far Mp > c.Mk
  • Back Throw > Saut non empty > Throw
  • Back Throw > c.Hk > Senpusha lk
    • Safe On block.
    • Possible de mettre close Lk si vous arrivez à être assez près…
  • Front Throw > Senpusha Mk > close Mp> c.Mp > c.Mk

Safe Jump

  • Back Throw >
  • Sweep > Jump
    • Ne fonctionne que contre Adon

 

  • Front Throw > Kasatsushi > Saut
  • Front Throw > Front Dash > c.Hp > Saut
    • Ne fonctionne que contre des coups avec Startup 5 ou+
  • Front Throw > Front Dash > Fuhajin Raise > Saut
    • Ne fonctionne que contre des coups avec Startup 5 ou+

séparation

ken_desfunkKen home

Sweep Front Throw Back Throw Ultra 1
Adon 41
All 48 64 59 40
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Far HK > Far HP > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > 4.Mk > 6.Mk > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mp > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Close Mk > Close HP > c.lk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Close Mk > c.MP > c.Mk
    • Fonctionne sur tout le monde sauf Adon et Blanka
  • Sweep > Far Mp > Front Dash > C.Mp > c.Mk
    • Fonctionne uniquement sur Adon
  • Back Throw > Saut non Empty > 6.Mk > c.Mk
  • Back Throw > 6.mk > Front Dash > 6.Mk > c.Mk
  • Front Throw > Front Dash > Far MK > 6.HK
  • Front Throw > Front Dash > c.HK > 6.Mk
  • Front Throw> Front Dash > 4.Mk > Far HP > c.Mk

Safe Jump

  • Back Throw > c.mp > Saut
    • Safe jump contre les reversal à 5frames seulement.
  • Back Throw > Front Dash > Saut
    • Safe jump contre les reversal à 5frames seulement.

 

  • Front Throw > Throw > Saut

séparation

makoto_desfunkMakoto home

Sweep Front Throw Back Throw Ex Oroshi HP Oroshi Avant HK

(non maintenu)seichusen godanzukiAdon386361663982All45-6168734689Blanka476270754891Cammy46-6169744790Claw45-6268734689Dhalsim45-6268734689Hakan45-6668734689Sagat466269744790        slowerslower (+5)      fasterfaster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 17 / 29

Coup le plus bref :

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > c.Mk > sweep
    • Passe contre tout le monde sauf Adon / Blanka / Sagat / Cammy
  • Sweep > 6.Mk > c.Mp > Sweep
    • Passe contre tout le monde sauf Adon / Blanka / Sagat / Cammy
  • Sweep > Mp > Oroshi MP > Sweep
    • Passe contre tout le monde sauf Adon / Blanka
  • Sweep > Mp > Oroshi HP
    • Passe sur tout le monde sauf Adon
  • Sweep > Hk > Mp > Sweep
    • Passe sur Adon uniquement
  • Sweep > c.HK > Karakusa HK
    • Passe uniquement sur Adon
  • Sweep > 6.HP > Karakusa Lk
    • Passe sur tout le monde sauf Adon et Blanka
  • Sweep > 6.HP > Karakusa Hk
    • Passe uniquement sur Blanka, Cammy et Sagat
  • Sweep > Empty Jump > Karakusa Ex
    • Passe sur tout le monde sauf Adon et Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > Karakusa Mk
    • Passe sur tout le monde sauf Adon et Blanka
  • Back Throw > Front Dash > c.Mk > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Hakan, Dhalsim, Adon, Blanka, Sagat et Claw
  • Back Throw > 6.HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Adon ou Hakan
  • Back Throw > Fukiage HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Contre Hakan Uniquement
  • Back Throw > 6.HK > Hayate MP > Mp > Hayate HP
    • Contre Adon, Dhalsim, Blanka, Sagat ou Cammy
  • Seichusen > Saut non empty > c.HP > c.Mp > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Seichusen > Saut non empty > c.Mp > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Seichusen > Front Dash > Fukiage HP > Hayate MP > Mp > Hayate HP
    • Contre Sagat et Cammy.
  • Seichusen > Front Dash > Karakusa Lk > Hayate MP > Mp > Hayate HP
    • Contre Blanka
  • Seichusen > Front Dash > Fukiage Lp > Hayate Mp > Mp > Hayate HP
    • Contre Adon
  • Oroshi HP > Fukiage HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi HP > Front Dash > Saut non empty > c.mp > c.mp > Hayate
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi HP > Saut non Empty > Mp > c.mp > c.mp > Hayate
    • Contre Cammy et Sagat
  • Oroshi HP > Front Dash > c.HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Contre Cammy et Sagat
  • Oroshi HP > oroshi HP > Hayate HP > Mp > Hayate Hp
    • Contre Adon
  • Oroshi HP > Front Dash > 6.HP > c.mp > Mp > Hayate HP
    • Contre Adon
  • Oroshi Ex > 6.Hk > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi Ex > Karakusa Mk > c.Mp > c.Mp > Hayate
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi Ex > Front Dash > Oroshi Hp > Karakusa Lk
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi Ex > Karakusa Mk > c.Mp > c.Mp > Hayate
    • Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
  • Oroshi Ex > Front Dash > c.Hp > Hayate MP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
  • Oroshi Ex > Front Dash > Oroshi Hp > Karakusa Mk
    • Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
  • Oroshi Ex > Fukiage Lp > Hayate HP > Mp > Hayate Hp
    • Sur Blanka uniquement
  • Oroshi Ex > c.HK > c.HK> c.Mp > c.Mp > Hayate
    • Sur Blanka uniquement
  • Oroshi Ex > Front Dash > Oroshi Hp > Karakusa Hk
    • Sur Blanka Uniquement
  • Oroshi Ex > Front Dash > Hp > c.Mp > c.Mp > Hayate HP
    • Contre Adon uniquement
  • Oroshi Ex > Front Dash > 6.Mp > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Contre Adon uniquement
  • Oroshi Ex > Front Dash > 6.Hp > Karakusa ex
    • Contre Adon

Safe Jump

  • Back Throw > c.MP > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Hakan, Dhalsim, Adon, Blanka, Sagat et Claw
  • Back Throw > 6.Lk > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Hakan, Dhalsim, Adon, Blanka, Sagat et Claw
  • Back Throw > c.lp > c.lp > Saut
    • ne fonctionne que contre Hakan
  • Back Throw > Stand Hk > Saut
    • Ne fonctionne que contre Hakan
    • Ne fonctionne pas contre U2 (mais fonctionne contre tout le reste que peut proposer Hakan, et est plus facile a réaliser)

 

  • Oroshi HP > c.HP > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Oroshi HP > Front Dash > Front Dash > Saut
    • Contre Cammy, Sagat, et les coups à Startup 5 pour le reste du cast.
    • Ne fonctionne pas contre Adon & Blanka
  • Oroship HP > Stand HK > Saut
    • Ne fonctionne que contre Adon.
  • Oroshi HP > MP > Front Dash > Saut
    • Ne fonctionne que contre Sagat, Cammy et Blanka
  • Seichusen > Front Dash > Hp > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Seichusen > c.HK > 6.MP > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Seichusen > Fukiage MP > Saut
    • Ne fonctionne que contre Sagat, Cammy et Blanka
  • Seichusen > Front Dash > c.HP > Saut
    • Ne fonctionne que contre Sagat et Cammy, et les coups à Startup 5 pour le reste du cast.
  • Seichusen > Hp > Mp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Sagat et Cammy, et les coups à Startup 5 pour le reste du cast.

séparation

rose_desfunkRose home

Sweep Front Throw Back Throw Soul Throw
Adon 44
All 51 35 49 64
Blanka 53
Cammy 52
Claw 51
Dhalsim 51
Hakan 51
Sagat 52
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43+4

Dash : 21 / 22

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Slide > Mp > Hp > c.Lp
    • Ne fonctionne pas contre Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
  • Sweep > Far HP > Soul Spiral Mk
    • Ne fonctionne pas contre Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
    • Safe on Block
  • Sweep > Far HP > Soul Spiral Hk
    • Ne fonctionne pas contre Adon et Blanka
    • Fonctionne sur les autres perso que Cammy et Sagat, mais on y perd une frame d’avantage (timing plus strict, donc)
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Hp > Soul Spiral
  • Front Throw > Slide (3.mk) > close Mk > c.Mp > Soul Spiral

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw
  • Soul Throw > Front Dash > Saut
  • Soul Throw > Back Dash > Saut
    • ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +

séparation

rufus_desfunkRufus home

Sweep Front Throw Back Throw Super Ultra 1
Adon 41
All 48 74 36
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43+4

Dash : 20 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > c.Mp > c.Mp > c.Mk>…
    • ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
  • Sweep > 3.MK > c.Mp > c.Mk >…
    • ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.Mp > c.Mk > …
    • Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
    • Le c.Mp est en meaty contre le reste du cast Hors Sagat / Cammy / Adon ou Blanka, mais le c.Mk ne passe pas en combo avec ce set-up
  • Sweep > Front Dash > Throw > Close Mp > c.Mk > …
    • Ne fonctionne que sur Blanka
    • Le c.Mp est en meaty contre Sagat et Cammy, mais ne permet pas de linker le c.mk avec ce setup
  • Back Throw
  • Front Throw > Front Dash > 3.Mk > Close Mk > Far Lp > Tornado

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > Dash Avant > Far Lp > Saut
    • Encore une fois, timer un saut avec un light reste toujours dangereux

séparation

ryu_desfunkRyu home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 33
All 40 64 55
Blanka 42
Cammy 41
Claw 40
Dhalsim 40
Hakan 40
Sagat 41
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.Mp > Far HP > Super
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Mp > c.Mp > Hado Ken
    • Ne fonctionne pas sur Adon et Blanka
    • Contre Cammy et Sagat, on peut mettre un c.Mk au lieu d’un c.Mp après le close Mp
  • Sweep > Tatsumaki Senpukick Lk > Mp > c.Mp > Hado Ken
    • Ne fonctionne que sur Cammy, Sagat ou Blanka
    • contre Blanka, on peut mettre c.Mk au lieu de c.Mp après le close Mp
  • Back Throw
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp> c.Mk > c.Mp > c.Hk
  • Front Throw > Tatsumaki Senpukick Lk > Front Dash > c.Mk > c.Mp > c.Mk > Hado ken

Safe Jump

  • Back Throw > c.mp > Saut

 

  • Front Throw > Whiff Throw > Saut
  • Sweep > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Blanka, Sagat, Cammy ou Adon

séparation

sagat_desfunkSagat home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 41
All 48 85 61
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 29

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > close Hp> c.Mp > Tiger Shot
    • Ne fonctionne pas contre Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Sweep > Tiger Knee Mk > close Hp > c.Mp > Tiger Shot
    • Ne fonctionne que sur Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Far HP > Tiger Knee Mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon ou Blanka
    • Safe on block
  • Back Throw > Tiger Knee Hk > Tiger Knee Hk
    • Safe on Block
  • Back Throw > Front Dash > Tiger Knee Lk > c.Mp > far lk > Tiger Shot
  • Front Throw > HP > Focus LvL 3

Safe Jump

  • Back Throw > Close Mp > Saut
    • Nécessitant un close Mp, ce setup ne peut s’effectuer que dans le coin.
  • Back Throw > Far Mp > Saut
    • Safe jump contre les coups possédant un startup de 5+

 

  • Front Throw > Hp > Saut

séparation

sakuraSakura home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 40
All 47 50 48
Blanka 49
Cammy 48
Claw 47
Dhalsim 47
Hakan 47
Sagat 48
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Shunpukick MK
    • Safe on Block
  • Sweep > Far Hk > Shunpukick LK > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
  • Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Lp > Saut
  • Sweep > Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Saut
    • Contre Adon uniquement

séparation

seth_desfunkSeth home

Sweep Front Throw Back Throw SPD et SPD Ex Super Ultra 1
Adon 38
All 45 29 65 66 46 97
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 25

Meaty just Frame justframe

 

  • Sweep > c.Mk > c.Mp > c.Mp > Far Lk
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Blanka, Sagat ou Cammy
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Mp > SPD
  • Front Throw > Far Mp > c.Hk

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > c.Mp > c.Mk > Close Hp
    • Actif de f43 à f47
    • Gain de +2 à +0 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à 0
  • Back Throw > Dash Avant > Saut > Close Hk
    • Actif de f65 à f68
    • Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > Close Hk
    • Actif de f62 à f65
    • Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
  • Front Throw > c.Mk > close Hk
    • Actif de f29 à f32
    • Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
  • Spinning Pile Driver > Dash Avant > Saut > Close Hk
    • Actif de f65 à f68
    • Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
  • Super > Front Dash > c.Mk > Close Hp
    • Actif de f44 à f48
    • Gain de +2 à +0 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à 0
  • Ultra 1 > Saut Non Empty > Saut Non Empty > Close Hk
    • Actif de f95 à f98

Safe Jump

  • Back Throw > Back Dash > Saut
  • Spinning Pile Driver > lk > lk > Saut

 

  • Ultra 1 > Spinning Pile Driver Mp > Saut
  • Ultra 1 > c.Mp > Saut > Saut

séparation

thawk_desfunkT-Haw home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 32
All 39 51 63
Blanka 41
Cammy 40
Claw 39
Dhalsim 39
Hakan 39
Sagat 40
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 47 + 4

Dash : 23 / 28

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > close LP > Condor Spire Mp > close lp > c.Mp
    • ne fonctionne pas contre Sagat, Blanka, Cammy ou Adon.
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > Mp > c.Mp
    • ne fonctionne que contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.lp > Mexican Typhoon
    • ne fonctionne pas contre Adon et Blanka
  • Back Throw
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw > Far lk > Saut

 

  • Front Throw >Tomahawk buster Lp > Saut

séparation

zanguief_desfunkZanguief home

Sweep 3.Hk Front Throw Back Throw SPD SPD Ex Double German Suplex Running Bear Grab Super Ultra
Adon 42 36
All 49 43 50 32 37 70 51 72 50 70
Blanka 51 45
Cammy 50 44
Claw 49 43
Dhalsim 49 43
Hakan 49 43
Sagat 50 44
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43 + 4

Dash : 26 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > close HP > c.Mp > Far Mk (ou Far lk > Banishing Flat)
    • Uniquement contre Adon
  • SPD Ex > Far Hp > Front Dash > c.Mp > Far Mk (ou Far lk > Banishing Flat)
  • Running Bear Grab > Banishing Flat Mp > c.Mp > c.Mp > Far Mk (ou Far lk > Banishing Flat)
  • Running Bear Grab > Front Dash > c.HP > c.HP > Far MK (ou Far lk > Banishing Flat)
  • SPD Ex > SPD > c.HP > Far MK (ou Far lk > Banishing Flat)
  • Double German Suplex > Banishing Flat Mp > c.HP > Far MK (ou Far lk > Banishing Flat)
  • Back Throw > Front Dash > close Mp
  • Front Throw > Saut Non Empty > SPD

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw
  • Sweep > Saut
    • Valable uniquement contre Adon
  • 3.Hk > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy ou Blanka
  • SPD Ex > c.Mk > Saut
  • Ultra > c.mk > Saut

séparation

Conclusion

J’ai essayé de compiler, ici, les choses les plus interessantes que me remontaient les chiffres. Si vous avez des SetUp interessants, n’hésitez pas a les faire partager ici, je mettrai à jour au fur et à mesure.

Notons aussi que j’ai essayé de vous indiquer des choses parfois à la limite de l’irréalisable. Le but, avant tout, de cet article, c’est d’expliquer comment le jeu fonctionne, de vous donner les outils, afin que vous puissiez de vous même trouver les setup qui vous plaisent.

Encore une fois, un nombre conséquent de setup de meaty just-frame va être d’une difficulté titanesque à mettre en oeuvre, pour un gain parfois très discutable.

Ne serait-ce que l’exemple de Boxer, et son Setup en corner permettant de placer un far LP derrière un HP… c’est parfaitement sans interêt, autre que de pousser le système dans ses derniers retranchements.

Je rappelle aussi, à toutes fins utiles, que les coups en meaty n’ont aucune particularité spécifique permettant d’éviter un coup avec des frames invincibles à la relevée… l’un des seuls 2 intérêts d’un coup en meaty, c’est de s’assurer que l’adversaire, s’il ne se relève pas avec un coup invincible, n’ai pas le temps de faire un coup lui même, ou de sauter. L’autre étant de permettre de gagner quelques frames de hitstun supplémentaires.

Les Setup de meaty permettent normalement de faire des frame-trap intéressants avec les coups qui ne passent en combo que depuis un meaty, pour la plupart, s’ils sont gardés.

missed_wake_up
Ne ratez pas le reveil...
Guides, Guides

[SSF4AE] Dash – Jump – Walk

Voici quelques informations diverses à propos des déplacements dans Street Fighter 4.

Mouvement

L’ensemble des informations provient directement du wiki de www.shoryuken.com/wiki, et ne sont copiés/collés ici que pour la traduction et le texte explicatif en français, pour les non anglophones

séparation

Les Dash

Chaque dash (ou presque) se compose de 3 phases :

  • Une phase invincible : le personnage est intouchable, et inchoppable
  • Une phase Aérienne : le personnage peut se faire toucher / air-chopper / jongler mais est considéré en l’air (et rentre donc en chute standard en cas d’impact)
  • Une phase au sol : le personnage est considéré au sol


Character Dash avant
Distance dash arrière
Distance Invincible Au sol
En l’air
Abel 16 1.4 25 0.8 1~8 19~25 9~18
Adon 19 1.5 23 0.7 1~8 15~23 9~15
Akuma 18 1.0 25 0.9 1~8 9,19~25 10~18
Blanka 21 1.5 26 1.2 1~8 20~26 9~19
Boxer 18 1.3 24 1.2 1~8 18~24 9~17
Cammy 18 1.4 22 0.9 1~6 18~22 7~17
Chun-Li 15 1.1 22 1.3 1~8 19~22 9~18
Claw 20 1.3 22 1.2 1~8 9,20~22 10~19
Cody 18 1.1 23 0.8 1~8 14~23 9~13
C.Viper 19 1.3 27 1.2 1~8 18~27 9~17
Dan 19 1.5 26 1.3 1~8 9~26
DeeJay 19 1.2 27 0.9 1~8 17~27 9~16
Dhalsim 32 1.8 29 1.5 1~8 9,19~29 10~18
Dictator 17 1.2 25 1.0 1~8 18~24 9~17
Dudley 19 1.4 25 1.1 1~7 19~25 8~18
El Fuerte 16 1.1 19 0.8 1~7 13~19 8~12
Evil Ryu 18 28 1~8
E.Honda 19 0.8 27 0.9 1~8 9,19~27 10~18
Fei-Long 17 1.1 26 0.7 1~8 9,22~26 10~21
Gen 19 1.5 27 1.4 1~8 9,24~27 10~23
Gouken 16 1.1 25 0.8 1~8 9,16~25 10~15
Guile 19 1.3 26 1.0 1~8 20~26 9~19
Guy 18 1.2 26 1.2 1~8 17~26 9~16
Hakan (dry) 20 1.1 27 0.6 1~8 24~27 9~23
Hakan (oil) 18* 1.3 27 1.5 1~8* 24~27* 9~23
Ibuki 18 1.7 28 1.6 1~8 24~28 9~23
Juri 19 1.4 27 1.2 1~8 19~27 9~18
Ken 18 1.1 27 0.8 1~8 9~27
Makoto 17 1.8 22~29* 1.3 1~8 13~29 9~12
Oni 18 27 1~8
Rose 21 1.7 22 1.2 1~8 19~22 9~18
Rufus 20 1.2 27 1.0 1~8 9,26~27 10~25
Ryu 18 1.1 27 0.8 1~8 9,19~27 10~18
Sagat 18 1.1 29 1.0 1~8 24~29 9~23
Sakura 18 1.0 26 1.0 1~8 9,19~26 10~18
Seth 18 1.3 25 1.3 1~8 9,16~25 10~15
T.Hawk 23 1.0 28 0.8 1~8 20~28 9~19
Yang 18 27 1~8
Yun 18 27 1~8
Zangief 26 0.9 26 0.8 1~8 17~26 9~16
  • Hakan peut interrompre ses Dash par des normaux quand il est au sol et huilé
  • Makoto peut interrompre ses backdash par un coup spécial après la frame 22

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Attendu que toutes les attaques Focus niveau 1 ont le même Hitstun / blockstun quelque soit le personnage, c’est la durée du dash uniquement qui va permettre de connaitre le frame advantage que l’on peut espérer après une focus Dash Cancellée :

Quand on dash depuis une focus, la durée du dash est diminuée de 1.

Ainsi, Chun-li, quand elle effectue une focus attack, possede-t’elle un dash qui dure 15 frames, moins 1 = 14 frames.

On peut donc affirmer, puisque les focus attack niveau 1 possèdent un stun (blockstun ET hitstun) de 15 frames, que Chun-li, après une Focus Attack qu’elle aura Dash Cancellée :

  • Durée normale du Dash avant : 15
  • BlockStun/HitStun Focus Niveau 1 : 15
  • Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 151 = 14

Ainsi, le frame advantage de Chun-li est il de :

15 14 = +1

Chun-Li est donc en Avantage de Frame si elle touche avec une Focus Attack qu’elle Dash Cancel.
De la même façon, Abel et Fuerte se retrouvent en Frame Advantage neutre (0), Dictator lui, se retrouve à -1, et ainsi de suite…

On peut répéter le même calcul, grace aux tables des FrameData, pour chaque personnage, pour chaque niveau de Focus.

Par exemple, toujours pour Chun-Li :

  • Durée normale du Dash avant : 15
  • BlockStun/HitStun Focus Niveau 2 : 21
  • Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 151 = 14

21 14 = +7

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Afin de gagner du temps, un petit succédané de valeurs :

Character Level 1 Level 2
Abel 0 6
Adon -3 3
Akuma -2 4
Blanka -5 1
Boxer -2 4
Cammy -2 4
Chun 1 7
Claw -4 2
Cody -2 4
C.Viper -3 3
Dan -3 3
DeeJay -3 3
Dhalsim -16 -10
Dictator -1 5
Dudley -3 3
El Fuerte 0 6
E.Honda -3 3
Fei Long -1 5
Gen -3 3
Gouken 0 6
Guile -3 3
Guy -2 4
Hakan (dry) -4 2
Hakan (oil) -2 4
Ibuki -2 4
Juri -3 3
Ken -2 4
Makoto -1 5
Rose -5 1
Rufus -4 2
Ryu -2 4
Sagat -2 4
Sakura -2 4
Seth -2 4
T.Hawk -7 -1
Zangief -10 -4

J’ai souligné en rouge les valeurs dont le désavantage est de 3 ou plus, car ils peuvent se faire toucher par tout le cast en représailles (choppe startup 3 à minima).
Pour mémoire, les attaques avec un désavantage compris entre -2 et -1 ne sont pas vraiment punissables sauf par certains super et par les choppes à manip, telle Zangief / T-Hawk. Elles restent punissables, toutefois (cf. frame data de chaque perso) et de toute façon, ne permettent pas de faire des blockstrings.
A partir de 0 et plus, on considèrera une attaque comme safe, voire on pourra en profiter pour effectuer des blockstrings.

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Il est important de savoir qu’on ne peut pas interrompre par un dash les quatres premières frames d’une attaque focus.

Ainsi, au regard des Ex Focus Cancel (FADC de coups normaux ou de coups spéciaux), il convient de prendre en compte ces 4 frames.

Par exemple, regardons un FADC de ShoryuKen de Ryu :

  • Dash Avant Normal : 18 frames
  • Blockstun du shoryuken: 20 frames
  • Dash Avant post Focus Cancel : 181 = 17 frames
  • Frames non Interruptibles : 4 frames

20 17 4 = -1

Donc, Ryu est en désavantage d’une frame après un Shoryu FADC dans la garde.

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Les Jumps

Chaque personnage possède un saut qui lui est propre, et la durée de chaque saut peut changer. Connaitre la durée de son saut aide a préparer ses setups de jumpin, a savoir si on a le temps de charger un coup spécial à charge ou non, et plus généralement, à mieux connaitre son personnage.

Les données des sauts se lisent comme suit :

  • Pre-Jump : durant cette phase, le personnage n’est pas encore en l’air. Il est déjà inchoppable (même par les air-choppes), mais si on le frappe, alors il reste au sol et peut prendre tous les combos qui passent
  • Airborn : durant cette phase, le personnage est considéré en l’air. Si on le frappe, il rentre en état de chute libre.
  • Landing Frames : Durée des frames de landing (surtout pour faire ressortir la spécificité des SuperJump de Viper / Ibuki)
Character Total pre-jump Airborne landing
Abel 44 4 36 4
Adon 42 4 34 4
Akuma 44 4 36 4
Blanka 42 4 34 4
Boxer 44 4 36 4
Cammy 44 4 36 4
Chun-Li 49 4 41 4
Claw 43 4 35 4
Cody 44 4 36 4
C.Viper 44 4 36 4
C.Viper(sj) 56[51] 4 41[43] 11[4]
C.Viper(nsj) 60[55] 4 45[47] 11[4]
Dan 44 4 36 4
DeeJay 45 4 37 4
Dhalsim 63 3 56 4
Dudley 44 4 36 4
Dictator 48 4 40 4
E.Honda 45 4 37 4
ElFuerte 47 4 39 4
Evil Ryu 44 4 36 4
Fei-Long 44 4 36 4
Gen(mantis) 43 4 35 4
Gen(crane) 44 4 36 4
Gouken 44 4 36 4
Guile 44 4 36 4
Guy 48 4 40 4
Hakan(b/n) 46 5 37 4
Hakan(f) 45 4 37 4
Ibuki 47 4 39 4
Ibuki(sj) 56[50] 4 41[42] 11[4]
Juri 43 4 35 4
Ken 44 4 36 4
Makoto 44 4 36 4
Oni 45 4 37 4
Rose 47 4 39 4
Rufus 47 4 39 4
Ryu 44 4 36 4
Sagat 44 4 36 4
Sakura 44 4 36 4
Seth 44 4 36 4
T.Hawk 51 6 41 4
Yang 42 4 34 4
Yun 42 4 34 4
Zangief 47 6 37 4

Note:Les valeurs alternative pour les super-sauts sont utilisées lorsqu’un coup normal est utilisé avant l’atterrissage

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Frames d’atterrissage

Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4, une phase d’atterrissage après chaque saut. Voila ce qu’il faut en savoir :

  • Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / se baisser / sauter / dasher à nouveau.
  • En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterissage.
  • si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
  • il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delta des limitations usuelles bien sûr).
  • Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.
  • Un Super Jump empty possède 11 frames d’atterissage, et elles agissent comme du recovery : le joueur ne peut ni bouger, ni agir, ni garder.

Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire : le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalé de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer.
La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.

Donc, au final :