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Joueurs et organisateurs : ce qu’il nous manque pour réussir

 

Diantre, voici que Neithan écrit sur HitCombo ! Pas de panique chers lecteurs, je viens en paix. La plupart d’entre vous ne me connaissent que comme le gai luron gérant Bas Gros Poing, mais j’ai au fil de ces presque treize années de vadrouille aidé sur de nombreux points relatifs au jeu de combat et des deux cotés de la barrière : j’ai été organisateur de tournois comme compétiteur, j’ai critiqué des jeux tout comme j’ai aidé des gens de l’industrie à entrer en contact avec notre communauté, j’ai grandement bavardé de l’état de notre scène (notamment avec C_nul et Bachaka mais pas que) et bien d’autres choses encore.

Si je prend mon clavier aujourd’hui c’est pour vous écrire un article qui s’adresse à la fois aux joueurs mais aussi aux organisateurs. N’y voyez aucune condescendance de ma part. Mon but est avant tout de faire passer un message clair et fort qui profitera à tous. Asseyez-vous donc et pardonnez la longueur mais il y a beaucoup à dire.

 

We are Legion

Avant de commencer, faisons un petit récapitulatif du fonctionnement de la scène française aujourd’hui. Le premier point le plus entendu dans notre pays est qu’il ne s’y passe rien.

C’est faux.

Nous sommes un des pays les plus actifs d’Europe en termes de scènes locales. Nous avons été surpris sur Bas Gros Poing quand nous avons lancé un annuaire visant à répertorier les associations françaises : il y en a en effet dans presque toutes les régions de France, et la majorité d’entre elles sont actives toute l’année. La France étant un pays très porté sur le social, beaucoup de ces associations ont des salles gratuitement qui leur permettent de construire quelque chose de durable sans trop de frais. Elles reposent sur le prêt de matériel par leurs membres et quand elles en ont les capacités financières, achètent leur propre matériel et le stocke afin de faciliter leur organisation. Leur financement fonctionne essentiellement via des adhésions aux associations et des inscriptions aux tournois et rankings le plus souvent mensuels.

Nous avons également un ou deux majors chaque année (jusqu’ici la World Game Cup et le Stunfest tenaient ce rôle) qui fonctionnent en réunissant la majorité de ces associations. Par exemple les streams de la World Game Cup réunissent à la fois Armshouse (Worst Gief EVER entre autres), Dans Ta Cave (Valentin) et la SWGA (Maho). Les organisateurs et arbitres sont issus de 3hit Combo (Rennes), la SWGA (Bordeaux et Toulouse), Games Culture (Marseille), La crampe aux doigts (Lille), Gnouz/Soul Arena (Paris), le Versus Dojo (Paris) tandis que les organes de presse et d’animation sont essentielement du web (Bas Gros Poing, HitCombo entre autres). Ceux qui ont été à la World Game Cup ont pu réaliser que tout fonctionnait plutôt bien.

Et à coté il y a évidemment une multiplicité de petits groupes de joueurs qui sont invisibles mais font des sessions chez eux et font vivre des micro-scènes locales sans rien demander à personne ou même s’afficher.

En résumé nous ne sommes pas si mal lotis pour un pays où « c’est mort ». Il est cependant important de comprendre que si nous voulons égaler un pays aussi actif que les Etats Unis il va falloir admettre que nous ne faisons pas tout correctement et que notre marge de progression est énorme. Et contrairement à la croyance populaire qui veut que les joueurs et organisateurs se rejettent la responsabilité de la morosité de notre scène, ceux-ci vont devoir faire des efforts pour s’aider mutuellement.

 

Les joueurs

Le concept de toute compétition, est celui de la pyramide : la base représente le nombre de joueurs et sa hauteur représente le niveau atteint. L’idéal est bien évidemment une pyramide équilatérale, c’est à dire dont les trois cotés ont la même taille. La base de joueurs est ainsi proportionnelle à la difficulté de la pente et tout est bien dans le meilleur des mondes.

Cependant on trouve le plus souvent deux types de pyramides en France :

  • La première est une pyramide peu élevée : la base est certes large, mais le niveau est bas progresse peu et les meilleurs joueurs ne sont en fait pas si bon que cela. A l’échelle française Street Fighter IV en est à ce stade : beaucoup de joueurs potentiels, un niveau relativement élevé, mais qui est en fait assez bas comparativement au reste du monde.
Le problème majeur de cette disposition est qu’elle ne motive pas les joueurs à se déplacer. L’attraction des joueurs pour un tournoi est en effet proportionnelle au niveau qui s’y trouve et en France aucun compétiteur ne peut se targuer de faire venir du monde via son nom. Le résultat est désastreux : un peu comme si on se contentait de soulever de la fonte à la maison, qu’on évitait toutes les compétitions régionales et nationales pour ensuite se pointer aux JO ou aux championnats du monde d’haltérophilie et croire qu’on peut faire des résultats et être sponsorisé, les joueurs français évitent les étapes intermédiaires, se contentant de leur communauté locale et des compétitions majeures, délaissant l’entre-deux.
Au delà de la problématique du niveau qui va alors stagner, ne pas se déplacer aux tournois intermédiaires bloque la quasi-totalité de l’appareil compétitif : si les joueurs ne viennent pas aux tournois il n’y a pas de rentrée d’argent pour les associations qui ne peuvent pas investir, il n’y a pas de retour sur investissement pour les sponsors, et il devient extrêmement difficile de faire des choses plus importantes (la WGC par exemple en souffre beaucoup). Il en va de même pour les joueurs : il est impossible de se faire sponsoriser convenablement (j’entends par là défraiement total à l’échelle au moins nationale) s’il n’y a pas assez de joueurs pour voir le sponsor.

 

  • La seconde est une pyramide en forme d’aiguille : le niveau est incroyablement bon mais il y a peu de joueurs et la pente vers le meilleur niveau est bien plus brutale, demandant plus de capacités. Un jeu comme Street Fighter 3 en est le parfait exemple : après 13 ans sur le même jeu, certains peuvent full parry n’importe quoi tandis que d’autres n’ont pas d’affrontements réguliers leur permettant d’apprendre à parer un simple Hadoken en EX.
Ici la difficulté est double car les joueurs n’ont pas d’autre choix que de jouer en groupe très restreint dans le courant de l’année et de venir sur l’unique compétition annuelle organisée pour eux. Ici le souci n’est pas que la machine est bloquée : il n’y en a tout simplement pas. Un jeu où les associations locales ont baissé les bras ne sera plus joué qu’à l’échelle micro-locale entre habitués, et ceux-ci vont voir leur niveau stagner faute d’adversaires différents. Ils seront toujours très fort comparativement aux autres joueurs, mais même leur niveau pourtant bon ne vaut rien à l’échelle internationale. Par exemple les joueurs de jeux Arc System Works, aussi bien en Europe qu’aux USA, n’ont quasiment jamais atteint le niveau nippon.

 

Les solutions

La première chose que les joueurs doivent faire est de cesser de considérer leur implication comme inutile. VOUS ÊTES IMPORTANT. Quel que soit votre niveau, quel que soit votre jeu, vous êtes LA variable qui permet de faire avancer les choses. Votre rôle est simple : venez et jouez. En faisant cela vous augmentez le niveau global en plus du vôtre, vous créez et vous êtes de la valeur ajoutée aussi bien financière que numérique qui permet aux associations et organisateurs d’exiger plus et de faire plus. Pourquoi les rankings mensuels français sont peu streamés ? Parce que le plus souvent les salles n’ont pas le net et que le faible nombre de joueurs ne permet pas de justifier la facturation d’un accès internet auprès d’une municipalité. Votre présence en masse peut décoincer ce genre de blocages.
La seconde chose importante est de cesser de croire que l’on peut faire les choses à moitié. Sans pour autant dicter la vie de chacun, il faut bien comprendre que ne pas venir à un tournoi/ranking parce qu’on a la flemme, pas l’envie ou parce qu’on se considère mauvais ne devrait même pas vous traverser l’esprit. Considérez cela comme un sport : aucun sportif un minimum sérieux ne loupera son entrainement parce qu’il a le cul dans son canapé et une bière à la main. La méthode le plus utilisée en sport est de se fixer des objectives atteignables sur le court terme et sur le long terme. Sur le court terme c’est tout à fait possible dans notre discipline : se donner pour objectif quelque chose de réaliste et graduel (gagner tant de matchs de pool, en sortir, aller en 16éme, etc) est motivant. Sur le long terme c’est évidemment d’être le meilleur mais pas que : votre objectif est la perennité de votre scène locale.
Dernière chose importante qu’il va falloir finir par faire : jouer à plus de jeux. Cessons la branlette du « j’ai pas le temps d’être compétitif sur tout », elle n’a plus aucun sens depuis que les joueurs américians ont prouvé qu’on pouvait le faire si on le souhaitait. A l’exception des différences souvent flagrantes entre 2D et 3D, les jeux ont tous les même bases qui peuvent être utilisées d’un jeu à l’autre. Contrairement à la croyance populaire le jeu de combat n’est pas un sport comme le football ou le rugby et ses joueurs ne sont pas mono-disciplinaires. Le jeu de combat est une forme d’athlétisme où les capacités du compétiteurs peuvent s’exprimer dans diverses disciplines liées. Chaque compétiteur aura sa spécialité mais participe à l’ensemble pour son enrichissement personnel et pour faire vivre son milieu car le jour où une discipline est retirée de l’athlétisme, celui-ci perdra en visibilité, en sponsoring et commencera à mourir.
Et c’est spécialement cet effort que les joueurs doivent fournir pour faire avancer la scène. Peu importe leur niveau, ils doivent faire vivre plusieurs disciplines pour ne pas que celles qu’ils préfèrent disparaissent. Vous pouvez être excellent à Street Fighter IV et mauvais à Persona, ce n’est pas grave : dans les deux cas vous ne serez pas seuls et trouverez alors des joueurs de votre niveau avec qui progresser.

 

La question financière

Maintenant parlons argent car c’est probablement ce qui passe par la tête de chaque joueur à qui on demande de participer à plusieurs jeux lors d’un tournoi. Positionnons-nous coté organisateur avant de revenir coté joueur. Comment sont financés tous ces tournois ?

Le plus souvent l’argent est avancé par l’association organisatrice voire des particuliers (sans citer de noms, sachez que certains ont mis leur compte personnel à rude épreuve pour vous et ont souvent perdu de l’argent) ou bien les inscriptions en amont du tournoi. Cet argent est ensuite remboursé par divers moyens : une entrée, les tournois, une buvette, ou même des dons. Il faut cependant bien comprendre que c’est le plus souvent le prix des inscriptions qui rembourse les frais et que plus les joueurs s’inscrivent tôt, plus l’organisateur peut améliorer son organisation.

Or aujourd’hui un organisateur ne peut décemment pas faire un tournoi uniquement sur un jeu : le prix des loyers, le coût de l’équipement, le défraiement des personnes concernées, tout cela a augmenté et coûte trop cher. Les organisateurs ne vous le diront jamais par pudeur et parce qu’ils ne veulent pas d’ennuis mais leur idéal est que vous fassiez plusieurs compétitions sur plusieurs jeux pour qu’ils gagnent plus d’argent et atteignent un équilibre financier. L’organisateur ne peut décemment pas vous demander 40 euros euros pour un unique jeu, ce serait ridicule. Sa seule marge de manœuvre est de mutualiser le matériel et le lieu dont les prix ne changent pas quel que soit le nombre de tournois, et travailler pour offrir plus lors de son event en espèrant que les joueurs suivront.

Coté joueurs, beaucoup accuseront alors la communauté du jeu le moins joué de ne pas être assez conséquente et se plaindront que ce n’est pas à eux de faire les bons samaritains en sortant leur porte monnaie. Mais faire cela revient aussi à avouer que sa propre communauté n’est elle même pas assez conséquente pour se la jouer solo. Après tout si le GOD de WatchDaMatch pouvait se contenter de Street Fighter IV, il le ferait au lieu de se donner du travail en plus avec King of Fighters, et vice-versa. Or même un jeu important comme Street Fighter IV ne peut plus prétendre à l’auto-suffisance financière.

Aussi les joueurs doivent prendre conscience que la mutualisation des tournois et rankings est une évolution logique et obligatoire de notre scène, et que celle-ci ne consiste pas juste à la réunion de deux communautés qui vont jouer chacune dans deux coins opposés de la salle, mais à une fusion de ces deux communautés qui joueront alors aux jeux proposés. En ce sens le Fist of Legend sur Virtua Fighter 5 co-organisé par Soul Arena comptait un petit paquet de joueurs purement Virtua Fighter mais aussi de membres connus de la communauté SoulCalibur. Si les deux jeux venaient à être ensemble en ranking il faut qu’au moins une partie des joueurs de Virtua Fighter fasse aussi l’effort de jouer à Soul Calibur pour assurer l’avenir de leur propre jeu.

Pour que cela se fasse sans trop de douleur, il convient aussi de cesser l’hypocrisie qui règne souvent dans notre milieu quand on parle d’argent. Dire que 7, 8, 10 euros c’est trop cher, c’est une fois de plus se moquer du monde. Un tournoi de 32 joueurs sur 4 postes corrects sans location de salle a une valeur théorique minimale de 2500 euros (consoles + écrans + jeux = 2000 euros ; transport du matériel + défraiement de 2 arbitres + sécurité et assurance de la salle + frais divers + petite épargne = 500 euros minimum). Chaque joueur coûte théoriquement 78 euros à l’organisateur, soit 70 de plus que le prix de son inscription. Un tournoi complet de 32 joueurs ne rapporte que 256 euros. Même si les consoles et écrans étaient prêtées, il faudrait au minimum avoir deux tournois de 32 joueurs complets pour commencer à rembourser les frais.

Questionner systématiquement ce que font les organisateurs avec l’argent des tournois est à la fois mesquin et blessant. Rappelons que les organisateurs travaillent le plus souvent sans être payés et n’ont pas toujours le loisir de jouer. Comme démontré ci-dessus la très grande majorité du temps l’argent suffit à peine à rembourser les frais et il n’y en a jamais assez pour défrayer tous les bénévoles. Les organisateurs sont le plus souvent des associations de loi 1901 ayant un compte en banque associatif dont l’argent est constamment ré-investi dans de nouveaux projets et pour rembourser des frais les membres doivent leur présenter des factures, ce qui est contraignant et souvent oublié pour les petites sommes.

Les organisateurs ne sont pas insensibles aux soucis financiers des joueurs. Engager le dialogue est un bon moyen de régler la problématique financière si celle-ci existe. Beaucoup seront d’accord pour faire des abonnements à l’année. Ils peuvent aussi prévoir des tarifs étudiants ou chômeurs (vu la situation économique actuelle cela n’est ni une insulte ni une moquerie, juste une réalité) et faire des forfaits tout compris. Il est aussi possible de faire un forfait dégressif quand on fait plusieurs tournois, voire d’offrir un petit bonus (boisson, nourriture) à ceux qui acceptent de jouer le jeu. Il est toujours possible de s’arranger et la majorité du temps les organisateurs sont accessibles aux joueurs qui doivent en profiter pour faire avancer cette question.

 

Les organisateurs

Globalement en France les organisateurs sont cools et compétents : ils font en sorte qu’on ne soit pas éliminés parce qu’absents, ils font des miracles avec le peu de moyens qu’ils ont et ne demandent rien en retour si ce n’est la participation à leur évènement pour être à l’équilibre financier. Alors pourquoi y a-t-il donc une telle défiance et un tel mécontentement des joueurs a leur égard ? Concrètement, qu’est-ce que les organisateurs peuvent faire pour contrer le manque d’attrait pour les tournois quand le niveau qui s’y trouve, bien que tout à fait correct, ne suffit pas à faire bouger les joueurs ?

Simple : communiquer. Donner envie aux joueurs. Leur faire comprendre qu’ils ont un rôle à jouer. Un tournoi qui ne se vend pas n’existe pas. Certains organisateurs diront que c’est faire la fine bouche dans un pays où il y a si peu de tournois mais devant l’investissement financier demandé les joueurs peuvent légitimement demander une communication correcte. Mieux : ils veulent être sollicités et teasés. Un peu de piquant ne fait jamais de mal !

Il y a deux types de communication à prendre à compte : locale et nationale. Mais pour qu’elle soit correctement faite, il faut que chaque organisateur/association/particulier comprenne que c’est un travail. Cela demande un investissement important et régulier, et pour cette raison chaque organisateur devrait nommer une personne à ce poste et la dégager de toute autre responsabilité. Un chargé de communication qui n’a pas le temps de faire son travail parce qu’il doit faire de la logistique ce n’est pas normal.

 

Communiquer localement

Le net n’es pas local, ou peu. Il y a des choses que l’on ne pense pas vraiment à faire pour trouver du monde sur les jeux de combat. Avez-vous déjà pensé à taper le nom de votre région suivi de votre jeu favori dans l’espoir de trouver un adversaire ? Probablement pas. Aussi il vaut mieux ne pas trop compter sur le web pour ce genre de recherche, mais viser des endroits stratégiques. Les amateurs de jeux de combat sont majoritairement des hommes de 15 à 35 ans. Ils ne jouent généralement pas que aux jeux de combat, ils font souvent des études supérieures.

La première chose à faire pour créer sa scène locale est donc de créer un flyer ou une affiche (les deux c’est mieux pour contenter les gens chez qui vous allez les mettre) explicatif et de le placer dans des endroits stratégiques : les magasins de jeux vidéo sont l’idéal, mais les collèges, les lycées, les IUT, les universités en sont aussi. Pas besoin d’y aller toutes les semaines, une pile de flyer ou une affiche en début de saison des classes ou pendant les fêtes ou les soldes sont suffisants. La plupart des lieux scolaires ont des panneaux d’affichages dédiés à cet usage qui n’attendent que cela. Ne sous estimez pas ces endroits : une unique personne venant à votre tournoi peut en ramener d’autres au fil du temps. Le bouche à oreille est une composante essentielle de la communication locale et il faut avant tout réussir à ameçoner au moins une personne de chaque milieu pour que celle-ci puisse en faire la promotion mieux que vous car elle y sera plus connue et respectée.

Enfin pour les rendez-vous, les horaires et autres choses du genre, vous pouvez aujourd’hui facilement créer des groupes sur les téléphones ou ordinateurs et envoyer un SMS ou un Mail commun à tout le monde sans que cela soit compliqué on prenne beaucoup de temps. Pour l’organisation du matériel, définissez via un calendrier qui amène quoi et quand, et mailez le à tous vos membres. N’oubliez pas non plus de préciser la tarification, le lieu précis. Tentez de créer au moins une page Facebook pour votre évènement régulier, mais ne vous reposez pas que là-dessus. Des gens qui ne vous connaissent pas ne viendront pas à vous, c’est à vous d’aller à eux.

 

Communiquer nationalement (aka sur le net)

Vous et vos potes êtes chauds, vous avez une salle, des consoles. C’est le moment de faire un tournoi national, même de petite envergure. Félicitations mais il va falloir ramener du monde.

Premièrement : trouvez un nom qui claque et faites une affiche dont on soit sûr de se souvenir. Si votre évènement n’a rien de spécial vous avez déjà perdu, il faut que vous trouviez votre petit truc à vous qui vous démarquera. Cela peut-être un invité de marque, l’humour, un sponsor qui vous aide, etc… Ensuite faites vous un site sur wordpress ou blogspot ou n’importe quoi qui soit éditable facilement. Harmonisez l’aspect visuel de votre site avec le nom et l’image de votre tournoi. Si vous avez une affiche classieuse, arriver sur un site tout moche qui n’a aucun rapport ne fera que souligner votre manque de cohérence.

Sur ce site faites des pages explicatives claires et bien mises en page. Evitez les blocs de trois plombes, privilégiez les listes, mettez en gras ce que le lecteur cherche en premier (les jeux en font partie) et soulignez les points essentiels que les gens ont tendance à trop souvent oublier (genre les horaires et tarifs). Expliquez pourquoi votre tournoi est immanquable, qui sont les organisateurs. Faites une page expliquant toutes les démarches à faire pour venir : aéroport et gares les plus proches, adresse exacte, google map. Trouvez les hôtels et campings les plus proches et indiquez leurs adresses, tarifs et numéros de téléphone. Indiquez également s’il existe des commodités telles que les toilettes et les supermarchés.

Avant de passer à la communication proprement dite : faites un communiqué de presse qui soit copiable. Dedans indiquez tout ce qui est listé, dans un français correct et sans fautes, le tout bien mis en page. Si vous comptez sur les autres pour corriger vos fautes, décrire le tournoi et newser dessus, vous avez déjà perdu.

Enfin, communiquez partout. Hitcombo possède une liste de tous les sites et comptes twitter traitant de jeux de combats, utilisez la. Envoyez un mail à tous les gens que vous connaissez suceptibles de faire passer l’information. Créez une page Facebook, un compte Twitter, partagez au maximum. Trouvez les gens qui tiennent des sites, les gens influents du milieu et envoyez leur un message personnel. Trouvez les joueurs importants et invitez les à participer et s’ils ne peuvent pas ou ne veulent pas, remerciez les quand même et demandez leur s’ils peuvent tout de même passer l’information.

Renseignez-vous sur les sites généralistes voir s’ils n’ont pas un topic dédié aux jeux de combat, et dans ce cas postez vos informations. Jeuxvideo.com, Gamekult ont par exemple des communautés actives sur le genre qui ne demandent que ça. Quand aux sponsors, faites un communiqué de presse qui leur est dédié et fait plus dans le chiffrage de vos précédents évènements que dans le listing des jeux ou les horaires. Le but est de leur donner envie de participer à quelque chose et de leur faire comprendre ce qu’ils ont à gagner.

Vous ne pourrez pas forcément répondre à toutes les questions sur tous les forums donc indiquez un mail, la page facebook ou la page twitter de votre évènement comme endroit où l’on peut poser les questions. Venez-y tous les jours et soyez courtois. Enfin faire une unique annonce et penser qu’elle a été lue est stupide. Rappelez que vous êtes là régulièrement, dévoilez vos informations importantes (invités, sponsors, etc) au fur et à mesure. Soyez ouverts et sympas, sautez sur les occasions de rencontrer et discuter.

Dernier point quand même : ne faites pas non plus de zèle à base de même message spammé tous les jours à tous. Si vous êtes lourds, personne n’aura envie de participer.

 

Le stream

Ca va en faire grincer des dents, mais ne pas streamer ses tournois ou rankings aujourd’hui est une hérésie. Si vous avez un tant soit peu d’ambition et de moyens pour votre tournoi, streamez le. D’une part car cela vous donne un argument de communication supplémentaire et assoit votre réputation, mais en plus parce que vous pouvez faire vivre votre évènement à ceux qui n’ont pas les moyens de s’y rendre. Vous l’inscrivez aussi dans le réel. Un tournoi peut avoir lieu un weekend mais il n’y a aucun moyen de savoir ce qui s’y déroule à moins que votre communiquant ne soit chargé de rendre en temps réel les résultats, ce qui est très casse bonbon et parle peu si vos joueurs ne sont pas connus. Même si quelqu’un ne regarde pas longtemps, vous avez marqué un point en lui faisant comprendre que les choses ont réellement lieu.

Aujourd’hui faire un stream ne coûte plus aussi cher à faire en termes de matériel et ne demande pas de compétences techniques complexes, juste une ou deux après midi de travail pour que tout soit prêt. Calculez le nombre d’évènements de l’année passée, le nombre de joueurs que vous avez, compilez vos chiffres en une présentation claire et lisible et faites un résumé de vos buts et foncez voir des vendeurs de matériel informatique locaux pour qu’ils vous sponsorisent. Si obtenir un ordinateur est probablement difficile, une carte d’acquisition correcte est possible. En échange posez une bannière du magasin sur la scène ou les murs de votre salle. Si cela ne touchera pas les joueurs venant d’autres régions, les locaux retiendront qui est le sponsor et c’est l’important.

Pensez à faire des overlays, à mettre le nom de joueurs et vos sponsors, à faire tourner les commentateurs. Contrairement au chargé de communication qui doit bosser seul, créez une équipe de deux ou trois techniciens qui se relaieront durant la journée et pourra faire les tournois. Ne laissez pas un mec tout seul pour boucher les trous quand il ne se passe rien car s’il dit n’importe quoi ou n’est pas motivé, vous donnerez une image ennuyeuse de votre tournoi. Privilégiez un duo de commentateur plutôt qu’un homme seul, assurez-vous qu’au moins un des deux soit suffisamment connaisseur du jeu. Lors des pauses mettez une petite vidéo avec votre logo pour faire patienter les gens qui en profiteront pour faire une pause pipi ou se chercher une bière.

Mais quoi qu’il arrive, streamez vos tournois et rankings. Vous n’existerez pas dans l’inconscient collectif tant que vous ne ne le ferez pas et quoi qu’on en dise les vidéos de rankings français postées après n’intéressent presque personne. Le principe du stream est simple : sans effort et en exclusivité vous proposez à un individu de vivre un instant qu’il ne pourra pas vivre plus tard. Il pourra tomber sur un bon match, voir le visage des joueurs et retenir leurs noms et pourra ainsi en parler à d’autres. Encore une fois le bouche à oreille est important.

Autant qu’un outil de retransmission, le stream est un moyen de communication de votre évènement et surtout un moyen d’expansion énorme pour la scène française car ses chiffres de visites sont un argument supplémentaire pour obtenir du sponsoring. Donc organisateurs comme joueurs : STREAMEZ.

  

 

Conclusion

Une communauté est un groupe d’intérêts qui partagent les joies et les efforts d’un projet commun afin d’en assurer l’existence. Aujourd’hui nous avons un choix à faire : soit nous faisons bloc de manière unie pour assurer notre pérennité, soit nous mourrons à petit feu.

Nous devons – et ce n’est pas une option ou des paroles en l’air – nous devons devenir une communauté. Cela signifie accepter les différences comme un enrichissement et non une menace, accepter les demandes légitimes des uns et des autres et travailler pour y répondre, faire les efforts nécessaires même si déplaisants.

Est-ce insurmontable pour les joueurs français de jouer à plus d’un jeu ? Bien sûr que non, une petite heure de training par semaine leur suffira pour progresser un minimum et arriver armé, tester leurs compétences, et rentrer avec de nouvelles choses à apprendre, testé et approuvé. Est-ce vraiment difficile de se bouger quand il n’y a qu’une date par mois ? Bien sûr que non, on peut aujourd’hui s’organiser facilement pour y aller entre amis, ne pas oublier la date en s’abonnant sur Facebook ou Twitter.

De leur coté les organisateurs peuvent faire un tarif dégressif (ils le font souvent déjà) pour ne pas trop tirer sur le porte monnaie des joueurs, et en contrepartie doivent faire leur travail de stimulation de leur communauté locale en étant actif aussi bien localement que sur le web. De notre coté sur Bas Gros Poing nous préparons des outils qui faciliteront la diffusion et la recherche d’évènements liés au jeu de combat en France, aussi bien pour les organisateurs que pour les joueurs, épargnant ainsi aux premiers une quantité de travail absurde et donnant aux seconds un moyen de se renseigner rapidement sur les dates à venir.

Si nous ne faisons pas cet effort maintenant, la saison 2012/2013 sera la dernière d’envergure pour notre milieu. L’éviter ne demanderai que peu d’efforts à l’échelle individuelle et il convient de se bouger maintenant. Commencez par partager cet article le plus largement possible, discutez avec vos amis joueurs et membres d’associations sur les moyens que vous pouvez mettre en oeuvre pour faire avancer la communauté.

Neithan

Chef fondateur et tyrannique
Bas Gros Poing / basgrospoing.fr
Evénements, News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Analyse du FT10 entre Fuudo et Mago (27 Octobre 2011)

Salut tout le monde.

J’ai regardé hier ce défi que j’ai trouvé très intéressant. Fei Long c’est un véritable casse tête chinois et je pense qu’il y a beaucoup de personnes comme moi qui ne savent pas trop quoi faire contre lui. Alors en dehors du résultat qu’on connait tous maintenant, je me dis que ce serait sympa de parler des matchs qui ont eu lieu.

Bien sûr on ne peut pas tout comprendre car ils jouent à haut niveau mais le fait de chercher ça ne fait pas de mal. Donc s’il y a des choses que vous avez compris en regardant ce défi, vous pouvez venir en parler ici. Si au contraire il y a des choses chelou qui vous ont interpellé, c’est aussi l’endroit pour en parler.

J’éditerai l’article en fonction des questions et réponses proposées en commentaires donc lâchez-vous 😀 !

Events, News, Street Fighter X Tekken, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Videos

[SFxT/SSF4AE.2012] Capcom au Brésil

La petite troupe de producteurs et de commerciaux de chez Capcom est au Brasil Game Show depuis le début de la semaine et les contenus web coïncidant avec le salon commencent à arriver.

Vous devez vous souvenir de l’annonce de la venue de Ono Yoshinori qui avait fait un gros buzz…

Assez pour que le salon brésilien en fasse le fer de lance de sa promotion

Et qu’il soit utilisé comme support publicitaire pour ModGame, l’un des plus gros sites de jeux vidéo local

M’enfin passons au nouveaux contenus Capcom, en commençant par les trois nouveaux trailers/teasers de personnages de Street Fighter X Tekken :

EventHubs, dans une analyse très poussée affirme qu’il s’agit de Boxer/M.Bison/Balrog, Juri et Claw/Balrog/Vega

Toujours en concordance avec le Brasil Game Show, les sites et blogs de SFXT et de SSF4AE ont été mis à jour :

Le premier est juste une mise à jour annonçant les trois trailers que vous avez vu :
http://www.capcom.co.jp/sfxtk/

Le second un cours reportage sur le dernier Location Test et une promesse de nouveaux contenus diffusés via Twitter pendant le salon brésilien :

http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/saikyo_blog/2011/10/07_4290.html

Allez donc lire le récit des aventures de ce cher Monsieur Ono au Brésil si vous avez 10mn à perdre :
http://twitter.com/Yoshi_OnoChin

Sinon Famitsu a annoncé un nouvel arrivage de sticks MadCatz TES au Japon pour le premier décembre 2011.
http://www.famitsu.com/news/201110/07051562.html

Guides, Guides, News, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Adon – Jaguar nak Muay


Adon

Grand rival de Sagat, Adon est un personnage rapide et véloce ayant un style aérien avec un saut court et rapide et pouvant aussi en modifier l’arc avec le jaguar kick aérien.

Pratiquant le même art de combat que Sagat son style de jeu est tout de même bien différent le rapprochant d’avantage de Fei-Long ou Dictator par exemple niveaux zoning et footsies avec de très bons coups normaux et un jeu de gratte des plus efficaces avec le jaguar kick et un style rushdown le rapprochant légèrement de Viper avec le jaguar kick aérien et ses cross-up ambigues.

Son changement notable dans l’édition arcade vient du nerf de sa relevée rapide, maintenant il se relève une frame plus tôt sur le dos , le rendant légèrement plus difficile à safe jump mais les empty jumps feront très facilement son dragon à la relevée, la version 2012 voit aussi un nerf du jaguar kick , plus grosse hurtbox aux coups low et 10 de dégâts en moins pour la version forte.

STATS & INFO

TYPE

Zoning – Rushdown

FORCES

Très bon coups normaux, Très efficaces contre les focus/armor, très bonne mobilité, bon zoning

FAIBLESSES

Vie inférieure à la moyenne , style de jeu relativement linéaire et sans surprise
ENDURANCE (stamina)

950 – INFERIEUR A LA NORMALE

STUN

1000 -STAMINA MOYENNE

CROSS-UP
(passage dans le dos)

Saut pied moyen , Saut pied faible , jaguar kick light , air jaguar kick

ANTI-AIR

c.Hp / Far Mk / / Far Hp / Rising Jaguar hk , mk et ex

ARMOR BREAK

Jaguar Kick – Jaguar Tooth

MATCH UP FAVORABLE

VS. Ryu Gouken Abel

MATCH UP DEFAVORABLE

VS. Zangief T.Hawk E.Honda

Points forts : :

Bons normaux avec une bonne allonge

Personnage anti-saving avec deux coups spéciaux armor break et son far hk double hits

L’une des meilleures ultra du jeu anti projectiles avec le Jaguar Revolver

Saut rapide et modifiable

Très bon saut cross-up avec le mk

Une des meilleures super du jeu

Peut appliquer une bonne pression avec les jaguar kick, principalement dans le coin

Points faibles :

Style linéaire et relativement prévisible

Moins de vie que la moyenne

Dragon 5 frames safe jumpable

Jaguar kick difficile à utiliser contre les chopeurs

Damage output moyen

Très mauvais dash arrière

Saving attaque très mauvaise whiffant très souvent contre les coups lows

Vitesse de marche avant : 0,05 (9ème)

Vitesse de marche arrière : 0,035 (16ème)

Frame start-up dash avant et distance : 19 (34 ème)  15 (6ème)

Frame start-up dash arrière et distance : 23 (7 ème) 07,5 (38ème) uniquement Hakan non huilé a un dash arrière parcourant moins de distance 🙁

Comme vous pouvez le voir, il parcourt une distance vraiment faible en évitant quasiment aucun coup ayant une bonne portée, balayette …

Il est parfois préférable de reculer tout simplement au lieu de l’utiliser.

Comme Cody et Juri le dash avant d’Adon abaisse son hit box lui permettant avec le bon timing d’éviter certains coups comme les tiger shot hauts, wheels kick, l’ultra 1 de Blanka … son principal intérêt est d’éviter les cross-up à la relevée et divers sauts envoyé trop tard.

C’est aussi l’un des dash avant parcourant la plus grand distance, par contre il est trop lent à mon goût pour surprendre avec une chope ou autres , il ne vaut pas ceux de Dictator ou Abel par exemple.

Normaux :

Close light punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

4

3

5

+3

+6

Seul normal permettant de faire blockstring car laissant à +3 en garde, ce coup est aussi son seul chain combo, mais il
sera très peu utilisé vu sa faible portée.

Crouch light punch :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30

50

3

3

6

+2

+5

Le 3 frames d’Adon et aussi son starter de combo principal, il ne touche pas low et ne fait pas blockstring.

Crouch lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40

50

4

2

7

+2

+5

Seul coup touchant low permettant de commencer un combo, il a deux désavantages, ce n’est pas un 3 frames et sa portée est vraiment médiocre, ce coup sera assez peu utilisé au final.

Crouch mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

60

100

5

2

11

+1

+4

Le deuxième meilleur poke d’Adon, il a une très bonne priorité, à utiliser surtout en counter poke, c’est à dire pour punir des whiffs de poke ou pour en casser d’autre, il peut se canceler par la super et les spéciaux notamment le jaguar kick pour le two in one.

Il a deux défauts, il ne touche pas low et contre la plupart des personnages, le rising jaguar ne touchera qu’un seul hit en combo.

Crouch mk

Damage Stun Start-up Active Recovery Block ad Hit ad
70 100 6 2 14 -2 +1

Ce coup aurait dû être le poke principal Adon, malheureusement il ne tient pas la comparaison avec le crouch mp, une frame de plus pour sortir, plus petite hitbox, plus de recover, moins avantageux en block et en hit.

Au final sa seule utilité sera après un saut neutre hk pour comboter, le rising jaguar touchera bien plus souvent deux hits.

Far mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

4

13

-3

0

Poke vraiment situationnel que j’utilise souvent contre Chun-Li, il touche un adversaire accroupi, il est super
cancelable, peut faire office d’anti-air mais il faut lui préferer le far mk dans ce cas.

Far mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

75

100

8

4

13

-3

0

Coup à utiliser en anti-air de loin, il whiffe sur les adversaires accroupis, donc aucune utilité en tant que poke, a une très
bonne priorité pour casser des coups tels que les rollings de Blanka, doskoi, psycho crusher, lariat …

Far hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

8

3

14

+1

+5

Le coup anti dive kick, ayant une très bonne priorité, cassant le start-up des sauts mais n’est pas très efficace contre les coups spéciaux cités dans la partie far mk hormis le lariat.

Aussi étrange que cela puisse paraître il fait autant de dégâts que les deux hits du far hk.

Crouch hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

9

3

16

-1

+4

Seul up véritablement visible d’Adon dans l’ae, le coup a une très bonne portée, surprend pas mal et est super cancelable, son utilisation en tant que poke est situationnel encore une fois, marche très bien contre les pokes tapant haut tels que les far hk de Sagat, Ryu Zangief, Cody Dictator …

Far hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

40*80

100*100

9

2*4

17

-3

+1

Le meilleur poke d’Adon, tapant très loin, ne whiffe pas contre les adversaires accroupis sauf Cammy.

Double hit donc hardu à focuser, très bonne priorité, anti dash avant,ne fais pas office d’anti-air, son principale défaut est que le coup est très lent donc facilement punissable si l’adversaire à décider de sauter en même. Si vous comptez jouer Adon en zonant il faut apprendre quand envoyer ce coup.

Crouch hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

9

2

21

-5

La balayette d’Adon ayant plutôt une bonne portée, pas mal en décalage mais avec un recover très important, même défaut
que le far hk donc.

Close hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90

200

8

4

15

-1

+4

Le coup servant de frame trap avec Adon à utiliser en anti OS de déchope après un bas lp ou bas lk, par contre il est n’est pas très efficace contre les déchopes debout, à alterner avec un décalage rising jaguar hk ou un jaguar kick hk si la frame trap ne fonctionne pas.

Close Hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

120

200

7

3

21

-6

-2

Le coup que vous allez détester, whiffe sur tous les persos accroupis et trop souvent même en close contre des persos à petite hitbox tel Ibuki ou Blanka, il va souvent sortir alors que vous voulez utiliser un far hk et que votre adversaire aura avancé, seules utilités peut faire office d’anti-air (relativement mauvais) et en juggle après un rj cancel dans le coin pour faire cross-down.

Avant medium punch

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

30*50

50*50

23

2*2

13

-2

+4

L’overhead d’Adon, très lent, il a une portée correcte, fait deux hits, permet de linker un bas lk just frame s’il touche debout (vous avez dit inutile), quasiment implacable vu sa lenteur, sa seule utilité serait à la relevée mais cela reste risqué.

Saut mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

7

4

Le cross-up principal d’Adon, relativement ambiguë et tapant vraiment bas, à utiliser très souvent à la relevée, comme l’a dit GamerBee, le plus important n’est pas la distance du saut mais le moment ou on appuie sur mk, tôt pour taper devant, tard pour faire cross-up, assez mauvais en air to air.

Saut mp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80

100

7

7

Très certainement le meilleur air to air d’Adon, actif très longtemps avec une bonne portée, quasiment inutile pour attaquer.

Saut lk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

45

50

4

12

Le deuxième saut cross-up d’Adon, relativement ambiguë, doit taper bas pour être plus facilement combotable donc au final beaucoup moins utilisé que le saut mk.

Saut avant hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

8

5

Le coup sauté d’Adon pour attaquer, à une bonne priorité, lui préférer le saut mp pour faire anti-air Saut avant hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

10

3

Très mauvais coup pour attaquer, il est seulement utile pour les safe jump et (ou) OS.

Saut neutre hk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

110

200

5

6

Coup avec une énorme priorité, cassant même les dragon à la relevée, fait instant overhead qui n’est pas safe en garde et en
hit, très utile pour finir un adversaire, assez correct en air-to-air mais tapant relativement bas, à utiliser contre les petits sauts.

A utiliser pour faire safe jump principalement dans le coin pour effectuer une fuzzy guard par la suite.

Saut neutre hp

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

100

200

7

3

Encore un autre coup aérien avec une bonne priorité, il tape haut contrairement au saut neutre hk, doit être utilisé en mind de coups sautés difficile à anti-air avec le rising jaguar hk, était idéal pour casser le start-up des tatsu de la fuite, seul défaut il n’est pas actif très longtemps.

Saut neutre mk

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

85

100

5

8

Le coup à utiliser pour comboter en fuzzy guard, il est special cancelable avec les air jk lk et ex, voir la partie consacrée à la fuzzy guard pour plus de détails.

Les autres normaux qui ne sont pas cités n’ont pas une très grande importance.

Les coups spéciaux :

adon_kick

Le rising jaguar

Adon possède quatres dragons ayant tous une trajectoire et propriétés différentes :

Rising jaguar light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*80

100*70

4

2(6)4

17+13

-13

Start-up de 4, chopable au start-up, a 5 frames d’invincibilités aux coups low et aux projectiles, peut juggler.

Le coup spécial à utiliser pour comboter après une série de lights et après le bas mp suivant un instant air jaguar kick.

Rising jaguar medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

90*50

110*70

5

2(6)5

22+13

-19

Start-up de 5, invincible aux coups hauts pendant 6 frames et aux projectiles, peut juggler

Le coup spécial à utiliser pour les juggle, après un cancel de rj.

C’est aussi la version à préférer pour canceler vu que le premier hit fait 90 contrairement aux versions light et high qui font 50.

Rising jaguar high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

50*100

70*120

5

2(6)9

22+13

-23

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 6 premières frames, peut juggler, le dragon anti-air d’Adon, attention s’il est envoyé trop tôt, pas de double touche.

True reversal, contrairement à la réputation du perso, il est pas vraiment conseillé de le bourrer car il n’a pas une très bonne portée et ait très aisé à punir, très souvent avec un combo max voir l’ultra.

Rising jaguar ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*40*40

100*60*60

5

4(8)2*6

24+10

-33

Start-up de 5, invincibilité complète durant les 8 premières frames, à utiliser en anti-air principalement contre les sauts verticaux visant à faire whiffer les jaguar kick, à
envoyer très tard, il fait anti-air de plus loin que le rj hk.

En anti air, si seulement deux hits touchent, on peut juggler le dernier avec un rj lk

A utiliser en combo si le début de celui-ci a touché l’adversaire accroupi.

Après n’importe quel rising jaguar cancelé, Adon est en négatif.

Le jaguar kick :

Le meilleur coup spécial d’Adon qui énervera vos adversaires mais étant relativement lent, il est armor break, il fait 140 de dégâts et 175 en counter, ce qui est énorme, il gratte 35, ce qui est vraiment pas mal.

Dans la version 2012, le coup retrouvera ses dégâts de la version super, c’est-à-dire 130 et en 32 en garde, de plus les versions lk et mk auront une plus grande hurtbox.

Jaguar kick light :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

20

6

21

-3

-2

Celui parcourant la plus grande distance et tapant le plus au sol, c’est aussi la version la moins safe terminant a -3 en garde et la plus facile à casser, à ne jamais utiliser contre les chopeurs.

Son utilisation est surtout pour surprendre, il peut aussi faire cross-up sur certains adversaires accroupis.

Jaguar kick medium :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

21

7

20

-2

-1

Le jaguar kick anti projectile à utiliser en mind, tapant plus haut que la version light, il parcoure une distance moyenne, celle d’un début de round, il peut parfois faire office d’anti-air.

A utiliser donc en mind de la plupart des projectiles sauf les projectiles hauts tels que les tiger shot, sonic boom de Seth, Soul spark

Dans le two in one après un crouch mp, ne pas trop utiliser cette version contre les adversaires à glissade qui passeront en dessous et jamais contre les chopeurs car rapprochant trop Adon le rendant punissable.

Le coup est a -2 en garde contre les adversaires debout et -1 contre les adversaires gardant accroupi, à ne quasiment jamais utiliser contre Zangief.

Jaguar kick high :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

140

180

22

8

20

-2

-1

La version ayant le plus de priorités mais aussi le moins de portée, elle tape aussi le plus haut et est donc très bonne en utilisation défensive, anti coups normaux avançant tel que le 6mk de Ken …

C’est aussi la version à utiliser pour presser, après un light dans la garde par exemple et est encore plus efficace dans le coin.

Peut être utile dans le two in one contre les persos à glissades et aussi pour changer les timings si l’adversaire veut le punir avec un anti air, inutile s’il veut punir avec une ultra.

La version est de base à -2 en garde mais ensuite tout dépend de la distance ou le coup touche même en touchant debout elle peut être safe contre Zangief.

Jaguar kick ex :

Damage

Stun

Start-up

Active

Recovery

Block ad

Hit ad

80*70

90*110

20

2*3

1+21

-2

La version anti tous les projectiles en reflexe, je dis bien en reflexe vu sa brillance elle est très visible, elle est overhead sur le premier hit donc a ne jamais utiliser contre un chopeur qui va forcément garder haut et pourra donc punir.

Elle a plus ou moins la même portée que la version medium tout en faisant un bien meilleur anti-air, principalement contre les sauts neutres.

Si ce coup ne touche qu’un seul, il faudra juggler avec le rising light et le rising jaguar medium ou l’ultra II dans le coin.

Par contre ce coup whiffe énormément sur les adversaires accroupis, à utiliser quasiment uniquement en reflexe contre un projectile, voir dans le coin vu les opportunités de juggle mais est très prévisible.

Tous les jaguar kick sont en négatif en hit, sauf la version EX évidemment, ce qui signifie que même en touchant ce coup est punissable par les 720 et la super de Chun-Li.

Aucun des jaguar kick n’a de frames d’invincibilités au start-up, ils sont aussi chopable hormis la version ex.

L’air jaguar kick :

Contrairement au jaguar kick, la manipulation est un quart de cercle (pas de raccourci) après un saut avant ou neutre, la manipulation ne pourra pas être effectué mais au plus tôt, trois frames après avoir quitté le sol.

Plus le coup de pied est faible moins il parcourra de distance.

Ne fait pas armor break.

Le principal défaut de coup étant son hitbox vraiment petite, whiffant souvent contre les adversaires accroupis et se faisant très souvent casser par des coups lows tels que le bas mk de Ryu ou T.Hawk, inutile de parler de la balayette de Chun-Li ce qui n’a aucune logique selon moi.

Son utilisation est vraiment réduite et au final ce coup sera utile pour carotter à la relevée les dragons avec la version lk, à utiliser après une choppe arrière.

L’autre utilisation sera après une chope avant, d’utiliser la version ex après un dash avant puis un saut avant dans une utilisation ressemblant au burning kick, car l’adversaire pourra s’attendre à un empty jump chope, rattrapant les back dash aussi, bien entendu n’aura aucune chance de faire cross-up contrairement au burning kick et cette phase se fait
casser par n’importe quel reversal

Pour comboter après l’air jk, bas mp ou bas light punch si vous estimez que la distance est suffisamment proche puis ensuite rj lk

L’air jaguar kick ex met au sol s’il touche deux hits sinon s’il ne touche qu’un seul hit, bas lk rj mk pour comboter.

Le jaguar tooth :

Coup très lent, très prévisible, ses seuls points intéressants comparés au jaguar kick, sont que les versions ex et hk ne whiffe que très rarement contre les adversaires accroupis si l’adversaire ne saute pas pour l’éviter bien sûr, peut juggler s’il touche airborne, et peut être combotable en hit.

La version light peut être utile pour carroter des ultra courtes distances, la version medium est inutile.

La version EX est réellement utile dans deux match-up, Dhalsim pour passer à travers ses boules et Gouki pour punir les air Hado de n’importe ou.

Tout comme les jaguar kick, le coup à 20 frames de recover donc très punissable en whiff, il fait aussi armor break.

L’instant air jaguar kick :

Pas vraiment un coup à proprement parlé vu qu’il peut être executé de diverses manières.

Il existe la version « tiger knee », c’est à dire quart de cercle arrière, attendre trois frames haut et pied, avec cette méthode, l’instant air sera toujours effectué au ras du sol d’ou ce nom de tiger knee, méthode quasiment pas utilisée car trop stricte.

La seconde est saut neutre ou avant puis quasiment directement quart de cercle arrière pied, je conseillerais plutôt de l’effectuer avec un saut neutre, en cas d’erreur, un saut neutre est bien moins punissable.

Pour parler de l’utilité du coup je vais faire un comparatif avec le jaguar kick normal ou ground.

Contrairement au jaguar kick, plus le coup de pied est faible moins il aura de portée, pour quelles raisons, seul Capcom le sait, la version ex est inutile.

Jaguar kick « ground » VS Instant air jaguar kick

Qualités du jaguar kick :

– Armor break

– « Vrai » manipulation

– Plus de priorités notamment avec la version hk, la lk recouvre plus de distance que n’importe quelle version instant air, version ex utile.

Défauts du jaguar kick :

– Plus lent que l’instant air

– Moins safe en garde

– Moins de dégâts théoriques vu que pas combotable

– Plus de recover en whiffe.

Qualités de l’instant air jaguar kick :

– Combotable, s’il touche debout, bas mp, rj lk, peut toucher les deux hits contre certains adversaires, s’il touche accroupi, utiliser la balayette, si vous avez la super peu importe comment il touche, il faut la canceler après un bas mp.

– Safe contre les chopeurs.

– Plus difficile à anti-air

– Moins de recover en whiffe (13 frames)

Défauts :

– Moins de priorités

– Couvre moins de distance que le jaguar kick

– Pas armor break

– Pas une vrai manipulation donc risque d’erreur.

Pour conclure, les deux versions doivent être utilisées, le jaguar kick ne serait que pour montrer que la saving est vraiment une mauvaise idée contre Adon et l’instant qui est plus safe et difficile à anti-air et offre un okizème en plus de dégâts plus importants.

On peut jouer Adon sans mais, ça serait se priver d’une très bonne arme.

La Fuzzy guard :

Elle s’effectue avec un saut neutre mk après avoir safe jump avec le saut avant hk ou neutre hk.

Elle a pour principe d’embrouiller la garde l’obligeant à garder haut alors après un safe jump la majorité des joueurs s’attendront à une chope ou un coup low.

Ne fonctionne pas contre tous les personnages,
voilà une liste :

La version air jk lk fonctionne contre :
Sagat, Dudley, Vega, Juri, Zangief et Hakan

La version air jk ex fonctionne contre : Cody,
Dee-Jay, Rufus, Abel, Seth, Adon, Viper, Bison, Guy, Guile et Balrog.

La version air jk ex qui touche un hit fonctionne contre :
El Fuerte et Gen.

Voilà un lien qui vous montre en détails un combo après une fuzzy guard : http://www.youtube.com/watch?v=AX6HTskGRu0

Un autre lien avec une application en match : http://www.youtube.com/watch?v=T6tXkB2lCxc#t=2m44s
Pour comprendre l’importance de ce coup, je vous laisse observer la série de matchs entre GamerBee et le Sagat de Mago.

  La super en détails :

Dégats :

Follow up normal

Poings

Pied

320

355

350

Vu la faible utilité des coups ex d’Adon vu aurez souvent votre barre de super chargée, la distance varie en fonction du poing utilisé, plus il est faible moins Adon commencera la super loin, choix étrange de la part de Capcom vu qu’il devient totalement inutile d’utiliser autre chose que la version poing fort.

Elle se placera principalement après le cancel du bas mp et bas hp, pour le bas mp, soit en zoning en la buffant soit après un air jaguar kick ou instant air jaguar kick.

Si vous décidez de la placer après un combo de 4 hits minimum il faudrait utiliser la version pied pour faire le plus de dégâts sinon utiliser la version poing.

Il y a pas de données officiel concernant le cheap damage avec la version poing mais après avoir fait des tests, je dirais que ça doit être 100 de dégâts, ce qui outrageusement puissant pour finir un adversaire après avoir cancelé un bas mp ou bas hp.

Par contre c’est pas safe en garde bien entendu, laissant Adon à -12 donc pouvant se faire punir lourdement par n’importe quoi.

adon_ultra_by_eskimau_bum

Les deux ultra en détails :

Ultra I : Jaguar Revolver

Elle pour fonction principale de faire anti projectile mais attention lorsqu’Adon est airborne après l’avoir lançé elle peut se faire casser, c’est particulièrement rageant de se la faire casser par un air Hado de Gouki ou hado aérien de Gouken.

Peut être utile pour punir certains coup en garde comme le condor dive, rolling de Blanka (3 frames pour punir entièrement), le whiffe de certains coups, jaguar kick, chope spé, flying barcelona (même en garde), lariat ..

Ultra II : Jaguar Avalanche

Relativement difficile à utiliser en anti-air, à cause de sa lenteur et de son hitbox, l’ultra à utiliser après un rj cancel, peut juggler si un jaguar kick ex touche un seul hit dans le coin et si l’ex jaguar tooth touche dans le coin.

  Corner juggle :

Adon possède la particularité de pouvoir jugglé un deuxième rising jaguar lk dans le coin, uniquement si celui-ci à touché un seul hit, particulièrement utile après un combo commençant par un instant air jk.

Ce juggle est character specifique et dépend aussi de la distance par rapport au coin, plus le seul hit du rising jaguar aura touché proche du coin, plus il sera difficile d’effectuer le juggle, à par l’entraînement pour avoir un semblant de timing, il n’y a pas d’autres conseils à donner même GamerBee rate parfois ce juggle.

Une vidéo de match montrant ce combo dans le coin : http://www.youtube.com/watch?v=JlutVLKqbMQ#t=1m00s

Anti-air :

Adon dispose de quatre anti-air :

Pour les sauts très lointains :

Bas hp

Pour les sauts lointains :

Far mk et rising jaguar mk et ex (attention pas de double touche)

Pour les sauts proches et les cross-up mal effectués :

Rising jaguar hk (attention pas de double touche)

Je vous conseillerais de toujours privilégier les rising jaguar pour faire anti-air car d’une part les normaux d’Adon anti-air sont plutôt lents, minimum 8 frames et pourquoi se priver d’utiliser un dragon qui peut s’auto correct, les seules attaques sautées contres lesquelles il ne sera pas particulièrement efficace sont les air-tatsu.

Les anti-air sont à maitriser absolument avec Adon, à quoi bon posséder l’un des meilleurs coup de zoning du jeu si vous n’arrivez pas à obliger votre adversaire à rester au sol, restant caduc son unique défaut.

Les provocations d’Adon :

Adon possèdent deux provocations pouvant éviter certains projectiles et certains coups lows, principalement avec la neuvième provocation, la première peut aussi le faire mais doit être envoyé très tôt.

Elle permet donc d’éviter certains coups tels que les doskoi et l’ultra 1 d’Honda, à tester si vous êtes fou.

Par particulièrement utile mais toujours drôle pour mettre le gwak, la provocation peut être annuler parun coup spécial, notamment le jaguar kick, peut surprendre.

Punitions :

Pas beaucoup de punitions pour le perso mais voilà les quatre principales :

Coup avec un long recover, ultra si vous l’avez.

Sinon close hp, dragon hk ou dragon mk si vous voulez le canceler et aussi pour safe jump il est pas possible de le faire après un dragon hk.

Bas lp rj lk pour punir des coups whiffé à faible recover, dragon light …

La dernière serait de punir avec le far hp si vous avez pas le réflexe d’envoyer celle citée juste au dessus, ça ne fait que 120 de dégâts et ne met pas au sol mais ça a le mérite de punir au moins.

Si vous comptez punir avec un dragon cancel to ultra II, il est inutile d’envoyer une série de light, si vous estimez que le rising jaguar medium touchera, le mieux sera de faire un bas lp puis ensuite rising jaguar medium cancel to ultra, malheureusement ça fera plus mal qu’une série de lights puis le rising jaguar light cancelé.

Adonby_ryanorosco

Safe Jump :

Après une chope normale, dash avant saut avant hk

Après une chope arrière et l’ultra II, un pas en arrière, saut mk

Ce setup de pas en arrière qui reste assez aléatoire finalement, peut être remplacé par un stand lp ou un crouch mp mais le cross-up sera bien moins ambigüe car touchant justement quasiment toujours cross-up.

Si le rising jaguar light a touché un hit, il faut faire directement un saut avant hk.

Après une chope normale qui pousse dans le coin, dash avant saut neutre hk.

Tous ces setups fonctionnent uniquement contre les reversal 5 frames et plus.

adon_vs_guief

Option Select :

Contre Rose, rj mk qui casse son ex soul spark et rattrape son back dash.

Contre Honda, rj hk qui casse son sumo press et son (ex) doskoi, rattrape son back dash.

Contre Dhalsim, jaguar kick lk et ultra I pour rattraper des téléportations.

Contre Dicator, rj hk pour casser les psycho crusher, jaguar lk pour rattraper une téléportation, aucune ne fonctionne contre le devil reverse ou headpress

Contre Cody, ultra II pour casser son (ex) zonk et rattraper son backdash.

Contre Boxer, rj lk pour rattraper un ex dash après que le saut mk ait touché cross-up

De manière générale contre les backdash, balayette ou rj lk et contre les longs back dash tels que ceux qu’Ibuki et Makoto il faut utiliser le jaguar kick lk.

D’ailleurs contre Ibuki il est conseillé de safe jump avec le saut avant hp car le saut avant hk à tendance à whiffer.

Combo :

adon5

Je rajouterais les versions ex au cas où le combo touchera un adversaire accroupi pour être sûr de finir le combo, rajouterais aussi les juggle avec le rising jaguar medium et l’ultra II chargée à fond après un rising jaguar cancel light, car avec Adon si vous avez de quoi canceler après un combo, faite le.

Les BnB :

Le combo principal d’Adon, pas particulièrement difficile à effectuer, les trois lights doivent être linké et le rising jaguar cancélé :

c lp * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

175

196

203

337

Une variante mais moins utilisée car après le troisième light kick le rising jaguar peut ne toucher qu’un seul hit :

c lk * 3 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

203

224

231

365

Un mix des deux après avoir commencé un combo avec le c lk touchant low :

c lk clp *2 rj lk

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

185

206

213

347

Son BnB après sont saut mk, à maitriser :

Saut avant mk, bas lk, bas lp, le premier bas lk peut être remplacé par un bas lp :

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

240

261

268

402

Son BnB après son deuxième saut cross-up, par
particulièrement douloureux :

Saut avant lk, bas lp*3

Rj lk

Rj ex

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

198

216

220

326

Le combo à effectuer après un close Hp qui
passe en frame-trap, ne change rien s’il passe counter, le bas lp sera juste
plus simple à linker :

Close hp bas lp rj lk

Rj lk (1 hit)

Rj (2 hits)

Cancel rj lk et juggle

Cancel rj lk et ultra II

184

224

258

419

Un dernier combo pas particulièrement utile :

c lp*3 c mp rj lk qui ne touchera qu’un seul hit Dégâts : 174 Stun 252

Combo quasiment inutile car le rj ne touchera qu’un seul hit et il sera quasiment inutile de prendre le risque de mettre le bas mp(sans p-link) qui est just frame pour aucun gain de dégâts.

Voilà la série de combos à maîtriser avec Adon.

Combo avec la super :

2* clp c mp super cancel Dégâts 339

Pas énorme comme dégâts mais idéal pour finir un combat.

Instant air jaguar kick, bas mp super cancel :
Dégâts : 410

Si le rising jaguar lk ne touche pas deux hits hit et que vous avez la super, voilà le combo à utiliser pour le plus de dégâts possible

Combo avec l’instant air jaguar kick :

Si l’adversaire est debout le combo sera un bas mp puis rising jaguar light sinon s’il est accroupi il faut utiliser la balayette.

Rj lk (1hit)

Corner juggle

Rj lk (2hits)

Cancel et juggle

Cancel et ultra II

Balayette

204

295

244

278

439

190

Combo avec la fuzzy guard :

Bien entendu, la plupart de ces combos ont très peu de chances se produire, pour avoir le véritable combo il faudrait enlever le saut avant hk.

Saut avant ou neutre hk , saut neutre mk, air jk ex Dégâts 323 Stun 460

Saut avant ou neutre hk, saut neutre mk, air jk lk, bas mp, rising jaguar light Dégâts 379 Stun 600

Avec le cancel du rising jaguar et l’ultra II
Dégâts 507

Avec le cancel du rising jaguar et le juggle avec le rj mk 401

Combo finissant par le jaguar kick :

Série de combo quasiment inutile car le saut mk doivent toucher tardivement le rendant bien moins ambiguë car ne mettant pas au sol et provoquant un janken.

Saut mk, close mp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 267

Saut mk, close hp, cancel jaguar kick mk
Dégâts 287

Conclusion :

De prime abord relativement facile à prendre en mains, Adon nécessite une très bonne gestion des distances, de bons réflexes pour faire anti-air avec ses rising jaguar qui n’autorisent pas les doubles touches et n’ayant pas une bonne portée.

Le style de jeu principal d’Adon sera de mettre votre adversaire dans le coin, principalement en le poussant avec le two in one, bas mp jaguar mk.

Un fois mis dans le coin le but sera bien évidemment de ne pas le laisser s’échapper tout en l’analysant, fait-il des sauts arrières pour faire whiffer les jaguar kick, va-t-il paniquer et me sauter dessus, va-t-il bourrer, est-il en train de mouliner l’ultra pour punir un jaguar kick faites-lui comprendre qu’il ne peut pas s’échapper et le résultat du match est voué à se conclure par sa défaite.

Il dispose aussi d’une très bonne vitesse de marche le rendant propice aux chopes, si vous sentez votre adversaire passif, profitez-en, marchez et chopez, son overhead étant trop lent pour surprendre.

Il requiert aussi une bonne patience, la plupart de vos adversaires essayeront de vous fuir pour faire whiffer les jaguar kick.

Contre les sauts arrières il ne faut jamais utiliser le jaguar tooth qui whiffera la plupart du temps.

Contre les sauts neutres, il faudra apprendre à envoyer un jaguar kick medium bien timé pour les casser et à effectuer des dash avant puis à envoyer un rising jaguar hk.

Adon requiert aussi un bon mind car avec lui, une seule erreur (jaguar kick qui whiff, far hk envoyé en même qu’un saut, pas de blockstring donc propice aux bourrages) et ça peut être la perte du round car avec son mauvais backdash, sa vie inférieur à la moyenne et son dragon 5 frames, Adon est dorénavant bien plus soumis au okizemé, notamment contre les chopeurs et les persos à rushs souvent top tiers dans l’arcade edition.

adon_win_alphaPour être efficace à la relevée adverse avec Adon, travaillez vos safe jumps et autres OS, apprenez à ce que votre saut mk soit le plus ambiguë possible, alternez entre les jaguar kick, les instant air et les jaguar kick aérien pour caroter les dragons et les déchopeurs fous à la relevée.

Disposant d’un bon zoning, d’une gratte safe et d’un vrai dragon Adon peut maintenir son adversaire à distance et contrôler le sol comme les airs, si vous vous sentez capable de contenir les attaques adversaires et de gérer la distance optimale, il n’y aucune honte à jouer de cette manière tant que vous n’avez pas mis l’adversaire au sol.

News

Return of The Salty Sessions

Souvenez-vous, nous avions déjà parlé des improbables vidéos de matchs XBLA de nos amis suédois de Fighting for Sweden, le groupe de joueurs qui organise des tournois et anime un excellent stream là-haut au Nord de l’Europe.
Si vous n’avez encore jamais vu les exploits de Taicho & Northlander (ou que vous avez oublié…), foncez donc cliquer sur le lien !

http://www.hitcombo.com/1news/un-frenchy-dans-les-salty-sessions/

Eh bah (sans surprise), c’est toujours aussi bon ^^.

Events, News, Videos

Umehara Daigo vs. 50 Kumite 2 @Taito Station Shinjuku South Entrance (Résultats et Vidéos)

L’event a été streamé à l’iPhone, ne vous attendez donc pas à une super qualité d’image : c’est juste pour regarder Tonton Ume massacrer presque tout le monde.

Beast Note a balancé les résultats des défis qui ont lieu à la fin de la seconde vidéo :

1- Umehara 3-1 Banana Ken (Ken)
2- Umehara 3-1 iPeru (El Fuerte)
3- Umehara 3-0 Hsien Chang (Yun)
4- Umehara 3-1 Nemo (Yang)
5- Umehara 3-2 Kazunoko (Yun)

Affiche
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Photo de la foule
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Score après 42 matchs (41 à 1 ^^)
50人çµ�ã�¿æ��ã�¯ã��ã�©ã�«ã��ã�«ä¸�æ��ã� ã��ã� ã�£ã��ã��ã��ã��ã�­... on Twitpic

http://beastnote.blogspot.com/2011/09/umehara-50-nin-kumite-taito-summary.html

Evénements, News

Ayano Cup 2nd IMPACT – GIANT ATTACK (Résultats – 16/09/2011)

Résultats

  1. Phoenix Dojo -Gouchou: Kazunoko (Yun) & Nemo (Yang) & Kyabetsu (C.Viper) & Yuu★ (Akuma) & Bonchan (Sagat)
  2. Pokemon: Haitani (Makoto) & EG.Momochi (Yun) & eLive.RF (Sagat) & eLive.Kindevu (Seth) & Eita (Gouki)

Pour faire bref, il y a un gros tournoi au format 5vs5 qui va se dérouler sur le jeu Super Street Fighter 4 Arcade Edition aujourd’hui (le 16 septembre) au Japon. 35 équipes sont attendues pour le moment mais d’autres peuvent encore s’inscrire. Ce sera streamé ^__^.

Ca commence à 16 heures au Japon donc 9 heures du matin ici. C’est Capcom qui organise ce tournoi et c’est la 3ème année consécutive sur la série Street Fighter 4. En 2009 il y a eu la Shiozawa Cup et en 2010 la 1ere Ayano Cup. Pour info Natsuki Shiozawa et Tomoaki Ayano  sont respectivement assistant et producteur sur la série Street Fighter 4.

Les joueurs ou plutôt les équipes annoncés sont alléchantes !! Quelques exemples :

Team 15 – Phoenix Dojo 剛掌
Kazunoko (Yun), Nemo (Yang), Kyabetsu (C.Viper), Yuu★(Akuma), Bonchan (Sagat)

Team 9 – Pokemon
Haitani (Makoto), Momochi (Yun), RF (Sagat), Kindevu (Seth), Eita (Akuma)

Les étrangers sont aussi de la partie avec une team américaine, une team coréenne, une team chinoise, etc.

La durée totale prévue pour le tournoi est de 6 heures. De 16h00 à 22h00 soit en France de 9h00 à 15h00.

Un rendez-vous à ne pas rater.

Vous pouvez trouver la liste des équipes sur http://blog.goo.ne.jp/uri_kagecchi/ en japonais. Abelity sur SRK a en partie traduit pre-sbo-5on5-tournament-ayano-cup-2nd-impact-giant-attack tout comme le blog beastnote kantou-ayano-cup-2nd-entry-list et kantou-ayano-cup-2nd-entry-list-2.

 

 

News

Project Gouken : un cartoon de Laurent Rossi

Project Gouken est un court métrage de Laurent Rossi, un animateur français bourré de talent qui travaille pour Ankama Animations & Neomis Animation depuis quelques mois. Ce petit film est un vrai cri d’amour à la Saga Street Fighter dont il se dit super fan. Ajoutons (parce que c’est important ^^) que les FX de Matt Timms sont assez énormes…
Bref : Mangez-en !

En général, le but d’un bon site de news sur les jeux de baston/fighting games/juegos de peleas/kakuge est de proposer des contenus originaux. Il est donc de bon goût de ne pas re-balancer du matos piqué au pif sur d’autres sites (à part si c’est vraiment passé inaperçu…), m’enfin là y’avait pas moyen ! ^^.

Making-of :

Galleries de Laurent Rossi & Matt Timms :

http://l4draw.blogspot.com/

http://mattmantimms.blogspot.com/

Evénements, News

P2D Presents: INDESTRUCTIBLE 2011 (Résultats & Vidéos – 20/08/11) Updated 22/08/11



Poster un tournoi uniquement dans SON forum (et même nulle part ailleurs pour le coup, pas même dans les forums de son propre pays) : c’est vraiment une TRÈS mauvaise idée…

Mais la communauté baston philippine est l’une des plus jeunes du monde et je vais donc faire au moins le service minimum pour ce deuxième grand tournoi national, pour le principe (et le plaisir ^^).

Infos

Résultats

Comptes YouTube (pour les vidéos des matchs) (PLUS A VENIR…)

http://www.youtube.com/user/santa009
http://www.youtube.com/photonshermie (MK9 + SSF4AE) UP!
http://www.youtube.com/paolonovero (MVC3) UP!
http://www.youtube.com/kalayotaku
http://www.youtube.com/XOverReplay

Photos
http://www.facebook.com/media/set/?set=a.238022642908066.58843.100001009962244&type=1
http://minus.com/mbp2xDlaje#7

——

Rappel de la communauté locale : un petit forum spécialisé et deux gros forums grand public.
Allez les voir si vous passez dans le coin !

Pinoy 2D Fighters (Phillipines): http://www.pinoy2dfighters.com/ (AKA http://sf4philippines.freeforums.org/)

PinoyPS.com (Phillipines): http://www.pinoyps.com/

PinoyXbox.com (Phillipines): http://www.pinoyxbox.com/

——

La hype est universelle ^^.

Dossiers, Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Street Fighter, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Blanka : Electro-Jim ou Fitness Brésilien ?

Ce guide est une traduction du travail de Veserius (http://shoryuken.com/forum/threads/the-blanka-master-guide-matchups-bnbs-read-this-first.130658/ ) sur SRK ainsi que des nombreuses contributions sur le forum de Blanka de StreetFighterFrance.fr, avec quelques ajouts personnels.

La plus grosse partie de l’article provient de la traduction de tout ceci par Poilux

blanka crayonné_2xBlanka est un homme-bête, provenant de la jungle Brésilienne, à la peau verte, et aux cheveux orange. Capable de produire de l’électricité à la commande, on en sait guère plus sur lui au tout début. Lorsque l’on joue Blanka dans Street Fighter Alpha, on y apprend comment ce dernier a quitté la jungle après être monté dans le camion d’un braconnier pour y manger un melon. C’est donc par hasard qu’il se retrouve au milieu de la civilisation.

Au cours du jeu, on apprend que Blanka a rencontré Dan Hibiki par le passé, et qu’il lui a sauvé la vie. Dan s’adresse à Blanka en l’appellant Jimmy, et lui rappelle qu’il sera toujours là pour lui s’il venait à avoir besoin d ‘aide.

C’est ensuite un peu par hasard encore qu’il empêche Zangief de détruire l’organisation Shadoloo, puis qu’il affronte successivement Boxer et Vega, le psycho-dictateur.

C’est avec l’aide de Sakura et Dan qu’il détruira le « psycho-drive », l’arme psychomécanique de Vega, lui permettant, entre autre, de régénérer son corps.

Avec Street Fighter 2 on apprend qu’à priori Blanka a développé le goût du combat de rue, puisqu’il choisit de participer au deuxième championnat mondial de Street Fighting. A la fin, il retrouve sa mère, qui l’a reconnu à la télévision grâce à ses bracelets… ! Elle confirme qu’il s’appelle bien Jimmy, et lui explique qu’elle les lui a offert avant le crash de l’avion. Heureux d’avoir retrouvé sa mère, il part s’installer avec elle.

Au début de Street Fighter 4, on apprend que Blanka quitte son village parce que tout le monde le regarde, et il part avec Dan et Sakura pour intégrer le tournoi du SIN. Il espère ainsi gagner le respect des gens du village. Après avoir perdu avant la fin du tournoi, Blanka erre dans la base du SIN, où il retrouve Dan alors que des flammes se dirigent vers eux. Flammes que Sakura et Ryu éteindront avec le souffle de leur Hadoken. Blanka retrouve enfin sa mère qui est venue le chercher afin de retourner au village. Jimmy décide alors de ne plus accorder d’importance au regard des villageois, avant de s’apercevoir que ces derniers l’attendent pour fêter son retour.

Blanka est un personnage dont la puissance réside dans sa mobilité, dans la puissance de ses coups normaux et de ses coups spéciaux; ces derniers étant tous rapides avec de grandes hitbox. Un peu comme Chun-Li, chaque coup possède une utilité qu’il conviendra de maitriser pour jouer correctement la bête.

Stats & Infos

Type

RushDown & Defense

Mix-Ups

Tromperie et mauvais tours

Forces

Large éventail de mix-ups sur un adversaire mis au sol

Excellents coups normaux (portée – hitboxes)

Grosse capacité de déplacements, multiples dash, dont dash à manip. Utilisable en Smove-Cancel

Defauts

Beaucoup de coup punissables, dont la quasi-totalité des coups spéciaux, et parfois même après avoir touché son adversaire

Link just frames

Damage output modéré

Stamina

1000 (moyenne)

Stun

950 (en dessous de la moyenne)

Cross-Up

Saut Mk

Armor  Break

Blanka Ball

Anti-Air

Hp
Hk
c.Mp
Vertical Ball
Dash Avant 21 (22 avec le « surprise frontward Hop »)
Dash Arrière 26 (29 avec le « surprise backward Hop »)
Saut
4 prejump
34 airborne
4 trip gard

séparation

Liste des mouvements

Coups normaux et attaques uniques

Ici on va aborder la description et l’utilisation des coups normaux de Blanka les plus efficaces.

-Le Far LP : le seul 3 frames de Blanka, +0 on block/+3 on hit.

Avec une très bonne portée et un bon comportement/priorité.  Il permet d’aller chercher le counter hit, ou de commencer une punition suite à une attaque ratée.
En effet, même si le link est just frame, on peut enchainer 2 voire 3 st.lp en combo, ce qui permet de compléter une charge et de le cancel en rolling horizontale.
Ou plus simplement en électricité. C’est aussi un coup très utilisé lors du pressing d’électricité.

-Le Far MP : un start up un peu long, mais un bon avantage en terme de frames à la clef (+1/+4).
C’est un excellent coup de zoning. Il a une excellente priorité et touche de très loin.
Ce qui lui permet notamment de toucher par dessus les attaques de nombreux adversaires.
En counter hit il permet un link juste frame avec la balayette. Il peut également servir d’anti air sur les sauts qui viennent de trop loin.

-Le Close Standing MP : Un coup redoutable. Il sort en 6 frames et donne un avantage de +2 on block +5  on hit.
C’est le meilleur frame avantage que Blanka puisse obtenir hors meaty.
Apprendre à l’utiliser en conservant sa charge (cf la section Upback et astuces) est selon moi un outil essentiel pour chaque Blanka. Il permet d’ajouter des dégats à vos combos et de les rallonger d’un ou deux hits. Ou encore de tenter une frame trap en profitant de l’avantage on block avec un coup rapide comme le far st lp, ou le cr.lk. Il simplifie également le combo jump in>cl.MP> Ultra 1 par rapport au au cr.mk en permettant un link 2 frames.

-Le Crouch MP : Sans aucun doute possible le meilleur anti air de Blanka. Il fonctionne extrêmement bien pour punir tous les types de jumps in, même ceux qui habituellement casseraient tous vos autres anti air comme Sagat, Boxer ou Dudley. Le timing demande un peu d’entraînement, mais une fois qu’on l’a en main c’est un régal. C’est également un bon coup de zoning pour aller contrer les pokes adverses.

-Le Far HP : Encore un très bon coup de zoning.
Il sort un peu lentement (7 frames et une animation particulière) mais a une bonne priorité et une TRES longue portée. Il excelle pour contrer les bas mk des shotos et autres. Il peut servir d’anti air, notamment contre les Cammy qui vous harcèlent, ou les sauts de loin.
Et enfin (et surtout) c’est LE coup pour terminer vos block strings s’ils vous ont poussé à une distance suffisante de l’adversaire. Si c’est le cas, le coup est quasi complètement safe à cause de l’énorme push back qu’il provoque.
Enfin, il fait 120 de dégâts, soit autant qu’une rolling.

-Le Crouch HP :  Un coup à double tranchant. Une portée monstrueuse, mais un recovery abominable.
Il est punissable par énormément de coups spéciaux, supers ou ultra s’il passe dans la garde.
Ca reste néanmoins un coup intéressant pour peu qu’on l’utilise à bon escient et avec parcimonie. Sa portée surprend toujours, et à distance maximum en touchant sur les dernières frames il est déjà moins punissable (méfiez vous quand même il reste du choix..).
Il peut faire office d’anti air dans certaines conditions ou face à certains personnages (sauts de loin ou très bas pour les persos lourds).
Il peut se super cancel après un jump in.
Il reste très efficace dans certains matchs ups spécifiques comme Zangief ou T.Hawk.

-Le Crouch LK : le seul coup bas de Blanka valable que l’on peut utiliser sans compter.
Sa portée est un peu faiblarde, mais son frame advantage de +1/+4 permet d’effectuer un link avec un autre c.LK ou un far lp.
C’est le coup normal le plus utilisé pour essayer d’ouvrir la garde après un Hop (dash avant spécial).
Il fait également partie de nombreux setups de meaty, et apprendre à réussir le link est donc une étape inévitable de la progression d’un joueur de Blanka.
On peut également l’interrompre avec l’électricité pour plus de sécurité, ou encore placer en enchaînement (type link) l’Ultra 1 pour un combo dévastateur.
Sur un counter hit on peut tenter un link avec la balayette en just frame.

-Le Crouch MK : Un bon coup dans l’ensemble avec une portée correcte et un frame avantage identique au crouch LK.
Il permet donc de tenter les mêmes links derrière. Il rentre dans de très nombreux combos, se cancel et fait également office de frame trap si le premier a touché.

-Le Crouch HK : la balayette de Blanka.
Elle sort en 6 frames, ce qui est très correct (bien qu’elle ne passe quasiment pas en combo), mais possède un recovery très long.
Méfiance donc car si elle passe dans la garde vous risquez de prendre un combo/une super/une ultra en punition.
Elle s’utilise beaucoup en frame trap après une électricité ou éventuellement un far standing MP qui aurait touché.
Comme je l’ai dit auparavant, elle peut également se placer avec un link après plusieurs coup, en cas de  counter hit : c.LK, c.MK, far MP.

-Le Far HK : Un coup intéressant grâce à ses 3 frames de start up.
Autant qu’un standing LP donc.
Ca permet de tenter des frames trap pour 100 de dégats et 200 de stun derrière toutes sortes de coup, du Lp au c.Lk /Lp /MK ou encore close MK/MP.

Ou alors un link très simple derrière un close MP.
Le combo jump HK> close MP > HK fait des merveilles en attendant de maitriser d’autres links.

C’est également un bon anti air en réflexe sur le tard. Il sort vite et permet donc de réagir quand il est trop tard pour les autres anti air.

Enfin il provoque un très gros pushback qui vous met à l’abri le plus clair du temps malgré le frame avantage de -8.

-Les Sauts verticaux HK et HP : Deux excellents coups qui devraient vous permettre de contrer toute approche aérienne.
Le saut vertical HK a une excellente portée, sort en 7 frames et possède 7 frames actives: l’adversaire vient s’empaler dedans.
Le saut vertical HP a une portée encore meilleure, sort en 4 frames, pour 3 frames actives.
En conclusion il faut choisir quel coup adopter suivant la situation:

  • Le HP est plus difficile à timer, mais sera beaucoup plus efficace en réflexe
  • le HK lui sort moins vite mais vous assure quasiment de toucher votre adversaire si vous avez un doute sur le timing.

-Le Saut HK : Une excellente attaque qui a de très bonnes propriétés grâce à son angle d’attaque.
Il retombe très vite sur l’adversaire l’empêchant souvent de punir efficacement. Un incontournable de la panoplie de Blanka.

-Le Saut MK : La meilleure attaque aérienne de Blanka.
Il permet de réaliser des cross up en toute simplicité, ses hitboxes le rendent très efficaces et difficile a toucher, il fait whiffer ou punit de nombreux reversals, bref un petit bijou.

-Le saut HP : Un coup intéressant grâce à son animation particulière.
Il permet d’aller contrer beaucoup de jump-in ou d’approches aériennes.
Préférez lui quand même le plus souvent les sauts verticaux Hp et Hk  dont l’efficacité est garantie.

séparation

Les Command Normals aka « Coups Uniques »

-La glissade du singe :3::hp:.
Le plus célèbre coup unique de Blanka.lotp
Son intérêt principal est de pouvoir passer sous les boules, permettant ainsi de punir les shotos à bonne distance.
Ou encore de repêcher Akuma après un air Hado, de réceptionner des sauts adverses avec une mise au sol gratuite, etc etc.

Sa hitbox et son allonge formidable en font un outil qui trouvent de très nombreuses utilisations en match.
Pourtant, il faut apprendre à l’utiliser correctement et au bon moment. Car comme pour le crouch HP, son recovery peut être très long suivant la distance à laquelle vous l’avez lancée.
Quand il ne s’agit pas d’une punition où vous êtes sûrs de toucher, lancez toujours la glissade à distance maximale.

Le coup est beaucoup plus difficile à punir s’il touche sur ses dernières frames actives, réduisant ainsi le recovery.

C’est également le coup qui servira le plus souvent dans les OS anti back dash/teleport.
Il a une capacité autocorrectrice sur la direction à prendre, et rattrapera le plus souvent les teleport et autres fuites peu importe leur direction.

-Le Coward Crouch :2::PPP:
Un mouvement spécial qui permet d’esquiver tous les projectiles, toutes les Focus Attaques, et de nombreux autres coups
(Quasiment tous à part les attaques basses en fait).

Le Coward Crouch peut se cancel avec un coup spécial (électricité, hop, rolling, up ball) mais l’animation reste tout de même très longue.

Il permet principalement de pouvoir subir un déluge de projectiles sans encaisser trop de cheap damage ou sans accumuler trop de dégats de saving à récupérer.

séparation

blanka_rgrafx.com

Les coups spéciaux

-Le Hop (aka: Dash Spécial) :6::kkk: ou :4::kkk:
Voilà l’outil qui permet à Blanka de faire rager tant de personnes.

Ce coup spécial vous permet de faire un bond pour reculer ou passer de l’autre côté de l’adversaire.

Ou encore de se déplacer tout en conservant une charge basse. Le Hop avant a une animation de 22 frames, et le Hop arrière de 29. Sachant que ses dash normaux ont une durée différente, et ne peuvent pas passer à travers un adversaire, il devient alors possible d’embrouiller son adversaire avec des phases quasiment identiques visuellement, mais considérablement différentes (« hop, j’te passe a travers », « hop, pas ce coup-ci, oublie pas de pas changer ta garde », etc… :graouuuu: )

Attention, Blanka n’est pas invulnérable pendant la durée de l’animation, loin de là : il est simplement capable de traverser un personnage adverse.

L’adversaire, s’il devine votre intention, peut vous contrer avec un simple coup low, un coup spécial, ou une choppe.

-La Rolling Attack (aka Beast Roll aka Horizontal Ball aka Blanka Ball) : :4:(maintenu 1seconde) :6: + :p:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
ROLLING ATTACK LP 100 100 6 18 4+2 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK MP 110 150 6 33 4+2 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK HP 120 200 6 33 4+3 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK EX 110 150 6 33 4+3 -24 -15 invincibilité aux projectiles
ARMOR BREAK
CHARGE 55F

Un coup très décrié. Beaucoup de joueurs crient au scandale quand un Blanka prend l’habitude d’utiliser cette attaque en boucle.

Croyez-moi, évitez ce genre de tactiques, car les bons joueurs sauront vous punir autrement qu’avec un message privé.
En effet, la rolling attack est punissable dans la garde par une très grande majorité du cast.
Punissable on hit par un nombre non négligeable également dans certaines circonstances.

Elle peut également être contrée en réflexe avec un crouch light ou medium, voir même une balayette.

Elle peut tout de même s’utiliser de loin dans certains match ups si l’adversaire n’a pas de barres d’ex.

De manière plus générale, il s’agit surtout d’un « combo ending » donc d’un spécial de fin de combo destiné à faire plus de dommages.

Encore plus si vous la cancellez avec la super LP.  La rolling attack est armor break dans toutes ses versions, et sa version EX traverse les projectiles vous permettant ainsi de punir à longue distance.

A ne jamais utiliser si vous êtes dans le coin, l’adversaire vous punira même s’il s’agit d’une fin de combo.

Les seuls personnages qui ne peuvent pas punir une Rolling Attack bloquée avec un spécial ou un normal sont :

  1. Akuma
  2. Dan
  3. Ken
  4. Rose
  5. Ryu
  6. Sakura
  7. T.Hawk

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack bloquée avec leur Ultra sont :

  1. Abel(1, 2)
  2. Akuma(1)
  3. Boxer(1)
  4. Blanka(2)
  5. Cammy(1)
  6. Cody(2)
  7. Chun-Li(1)
  8. Dee Jay(1)
  9. Dhalsim(2)
  10. Dudley(1)
  11. E.Honda(1)
  12. El Fuerte(1, 2)
  13. Fei Long(1)
  14. Gen(M1)
  15. Rose(1)
  16. Rufus(2)
  17. Sagat(2)
  18. Seth(1)
  19. Claw(1,2)

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack on Hit avec leur Ultra sont :

  1. Abel(1,2)
  2. Cammy(1)
  3. Cody(2)
  4. Seth(1)
  5. Claw(2)

Cette liste n’est même pas exhaustive et ne prend pas compte les supers qui peuvent également vous punir (3/4 du cast)

La Rolling Attack sert également dans la panoplie de phases « mytho » de Blanka, comme outil de déplacement ou pour créer la surprise ou le doute.

Avec la « Rolling stop »/ « Rolling Whiff » par exemple, technique qui consiste à bien évaluer la distance pour utiliser la rolling adéquate et faire atterrir Blanka juste devant son adversaire. On peut alors tenter une choppe, un c.Lk voire une électricité.

On peut aussi l’utiliser en whiff après une mise à terre avec le bon timing pour provoquer un cross up suivi des mêmes options. Ou carrément en cross up ambigu à la relevée avec un timing parfait pour tenter d’achever l’adversaire en fin de match, ou en corner.

Notons qu’il est possible d’effectuer des Blanka Ball de façon plus safe, voire complètement safe, en améliorant la distance de rebond.

En effet, la distance de rebond dépend essentiellement de la position de la hitbox de blanka au moment de l’impact.

En effet, la Hitbox de la Blanka Ball est carrée, et tourne avec Blanka :

blanka ball carrée […] blanka ball carrée 2

Suivant la position et l’angle que prend la hitbox de Blanka avec la hurtbox de son adversaire, cette dernière va donc rebondir plus ou moins loin.

Grâce à cette modification de distance de rebond, il va devenir possible, ou non, de rendre la Blanka Ball impunissable par des punitions qui auraient du fonctionner dans une situation différente.

A priori, le nombre de frames actives restantes au moment de l’impact, transformées en recovery après impact comme évoqué dans le cycle de vie, semble aussi influencer la distance de rebond.

Il est donc possible, en théorie, de se créer des setup, ou de maitriser suffisamment ses zones, pour pouvoir effectuer son coup a une distance idéale pour qu’elle atterrisse correctement sur votre adversaire, afin de ne pas se faire punir.

Jusqu’à ce que ceci soit maitrisé, je vous enjoint donc à considérer le coup comme étant aussi dangereux pour votre adversaire que pour vous.

-La Vertical Roll (aka Up Ball aka VBall) : :2:(maintenue 1 seconde) :8::p:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit Notes
ANTI AIR ROLLING LK 100 200 4 18 40+5 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING MK 110 200 4 15 42+10 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING HK 120 200 4 12 46+4 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING EX 120 200 4 18 47+10 -21 -17 1~5F INVINCIBLE
CHARGE 55F

Il s’agit d’une version anti air de la rolling attack.
Là encore la version de l’attaque choisie détermine la trajectoire, la distance et le nombre de frames actives.

La version light voyage le moins mais a le plus de frames actives. Cette attaque est comme la rolling attack extrêmement vulnérable et punissable en whiff comme en garde et même on hit si votre adversaire n’est pas en l’air.

Elle a tendance a souvent faire double touche en anti air. Elle s’utilise principalement sur des jumps in évidents, des sauts verticaux ou en arrière.

Préférez les versions LK ou EX en anti air à courte distance.

La version EX traverse les projectiles et a des frames d’invincibilité. Mais ca n’en fait pas le reversal idéal pour les mêmes problèmes que la rolling attack.
Là encore, ne surtout pas l’utiliser quand vous êtes dans le coin.

Elle peut également servir à surprendre l’adversaire grâce au Hop. Vous pouvez ainsi vous déplacer vers l’avant sans perdre votre charge et punir une éventuelle réaction de l’adversaire (grâce aux diagonales, qui permettent de se mettre en avant tout en conservant la charge basse)

-La Backstep Roll (aka Rainbow Roll) : :4:(maintenue 1 seconde) :6: + :k:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
BACKSTEP ROLLING LK 110 200 28 25 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING MK 120 200 28 29 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING HK 130 200 28 33 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING EX 120 200 28 33 6 1~22F INVINCIBLE
23~27F INCHOPPABLE
CHARGE 55F

Les versions normales peuvent éventuellement servir à garder le contrôle du terrain (la HK principalement) mais c’est bien sa version EX qui fait tout l’intérêt de ce coup. La version EX traverse les projectiles, et dispose de quelques frames d’invulnérabilité, qui vous sauveront la vie à de nombreuses reprises. C’est un véritable Joker pour se sortir du coin et reprendre le contrôle du centre. A ne pas utiliser n’importe comment tout de même, puisque Blanka n’est invulnérable que pendant la première phase (le bond en arrière et le décollage). Si vous la tentez alors que votre adversaire n’est pas dans un block stun, une animation ou un recovery, il pourra tenter de vous contrer au décollage. Ryu peut vous intercepter avec un bas gros poing par exemple.

La version EX se contrôle également beaucoup mieux une fois dans les airs, et peut faire partie de votre répertoire de phases mytho au même titre que les Rolling Stop. Attention cependant, si le recovery à l’atterrissage est très rapide, Blanka reste vulnérable. De plus cette attaque est très affectée par les Focus Attack, reversals invulnérables, et Ultras.

-L’électricité (aka Electric Thunder) : :p: x 5

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
ELECTRICITY LP 120 200 5 4(4)*4(4)*4(4)*4 9 5
ELECTRICITY MP 130 200 7 2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2 9 8
ELECTRICITY HP 140 200 10 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 9 10
ELECTRICITY EX 150 200 5 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 11 8

Pour mémoire, la version du coup qui va sortir dépend uniquement de la 5e frappe de punch effectuée. Par exemple, appuyer successivement sur LP, LP, LP, LP puis HP sortira la version HP de l’electricité, et ce, même s’il n’y a qu’un input de HP. De la même façon, appuyer sur LP, HP, LP, LP, LP commandera a votre personnage d’effectuer une version LP de son coup, car il n’y a pas de notion de priorité d’input. Pour effectuer une electricité en Ex, il faudra terminer la 5e touche par un double input de poing.

electricity

La version light sort le plus vite, mais fait le moins de dégâts.

Préférez la version light après un Hop ou un Dash avant pour surprendre l’adversaire.

Dans tous les autres cas utilisez la version HP en commençant votre piano input par Light, et en finissant par HP.

La version EX n’a aucun intérêt, si ce n’est peut-être sa meilleure portée. Elle peut permettre de finir un combo ou l’électricité HP ne toucherait pas assez loin.

L’électricité est vulnérable aux attaques basses. Mais si vous déclenchez votre électricité suffisamment près de l’adversaire, il ne pourra pas vous punir au risque de se faire toucher pendant le start up de son coup.

Cette attaque n’est pas du tout faite pour être utilisée à la relevée, à moins que vous ayez vu que votre adversaire a raté son safe jump, ou que vous anticipiez un mind game. Ce n’est pas non plus un coup à bourrer entre les links, puisqu’il démarre au mieux en 5 frames, et que ca laisse à l’adversaire le temps de vous en coller une.

L’électricité est un excellent combo ending. Si vous n’avez pas la barre de Super remplie préférez toujours l’électricité à une Rolling attack : plus de dégats, et une mise à terre.
Par ailleurs si vous ratiez un link et que l’adversaire n’a encore rien bourré au travers, l’électricité vous mettra à l’abris grâce à son blockstun, contrairement à la rolling. Si vous tenez votre adversaire dans le coin, vous pouvez cancel l’électricité en super.

séparation

Combos

Legende

> link
** Cancel (chain, ou Smove Cancel)
-> Super Cancel

BNBs – Tous les combos de Blanka ne sont pas listés ici mais maitriser au moins une partie de ceux là est essentiel pour construire votre jeu et bien tirer parti de votre boule verte.

[Dommages]/[Stun]

Links Divers

Le nombre de frames durant lequel le link est réalisable est indiqué entre ( ).
Plus il est grand, plus vous avez de temps (ie: plus vous bénéficiez d’une marge d’erreur donc :D). 1 signifie un link just frame, donc le maximum de difficulté.
Tous ces links peuvent ne pas fonctionner dans certaines situations, néanmoins cela vous donne une idée de ce qui est réalisable, ou pas.

Auteur : Ilitirit

  • Close MK > Far HK (1)blanka_springfieldspunx
  • Close MK > Far LP (1)
  • Close MP > Close LK (2)
  • Close MP > Close LP (2)
  • Close MP > Close MK (1)
  • Close MP > Crouch LK (2)
  • Close MP > Crouch LP (2)
  • Close MP > Crouch MK (1)
  • Close MP > Far HK (3)
  • Close MP > Far LK (1)
  • Close MP > Far LP (3)
  • Close MP > Far MK (1)
  • Crouch LK > Close LK (1)
  • Crouch LK > Close LP (1)
  • Crouch LK > Crouch LK (1)
  • Crouch LK > Crouch LP (1)
  • Crouch LK > Far HK (2)
  • Crouch LK > Far LP (2)
  • Crouch LP > Far HK (1)
  • Crouch LP > Far LP (1)
  • Crouch MK > Close LK (1)
  • Crouch MK > Close LP (1)
  • Crouch MK > Crouch LK (1)
  • Crouch MK > Crouch LP (1)
  • Crouch MK > Far HK (2)cvs1
  • Crouch MK > Far LP (2)
  • Far LP > Far HK (1)
  • Far LP > Far LP (1)
  • Far MP > Close LK (1)
  • Far MP > Close LP (1)
  • Far MP > Crouch LK (1)
  • Far MP > Crouch LP (1)
  • Far MP > Far HK (2)
  • Far MP > Far LP (2)

Combo au sol

lp ** hp horizontal roll [150]/[250]

lp ** hp electric thunder [170]/[250]

c.lk ** hp electric thunder [170]/[250]

c.lk > lp ** hp electric thunder [172]/[260]

c.mk > lp ** hp horizontal roll [196]/[310]

c.mk > lp ** hp electric thunder [212]/[310]

Combos Cross Ups

j.mk > lp ** hp electric thunder [202]/[310]

j.mk > c.lk ** hp electric thunder [202]/[310]

j.mk > c.lk > far lp ** hp electric thunder [212]/[330]

j.mk > mp > far hk [220]/[360]

j.mk > c.mk > far lp ** hp horizontal roll [238]/[380]

Combos sur un saut

j.hk > cr.mk > far lp ** hp horizontal roll [288]/[480]

j.hk > cr.mk > far lp ** hp electric thunder [302]/[480]

j.hk > st.mp > far lp ** hp horizontal roll [298]/[480]

j.hk > st.mp > far lp ** hp electric thunder [312]/[480]

Ajouter un super cancel lp aux rollings horizontales ou à l’électricité (dans le coin seulement) augmentera considérablement les dégâts, et constitue probablement la meilleure utilisation de la barre de super pour Blanka.

Liste d’à peu près tous les combos connus de Blanka

powablanka

séparation

Upback MP et autres astuces

Normalement vous ne pouvez pas maintenir votre charge arrière pendant un close MP (sinon c’est le rockcrusher qui sort).
L’astuce du UpBack MP consiste à effectuer votre Close MP avec :7: maintenue (up – back, donc), au lieu d’être en position neutre, après un Jump-In.

Grâce à ce subterfuge, il devient possible de conserver sa charge commencée durant le saut, et de la conserver durant le temps du Stand MP, pour ensuite l’utiliser.

Le close MP étant le coup de Blanka avec le meilleur frame advantage, cette astuce permet de renforcer vous combos ou de simplifier certains links, ou même d’en rendre de nouveaux possibles.

smallblanka

A noter que cela fonctionne grâce aux frames d’atterrisage, et du décalage de coups pour atteindre la fin de la-dite trip guard. Sans la possibilité d’input votre UpBack sans bouger, vous risquez de faire un saut vers l’arrière.

Méfiance, donc, et profitez de votre HitStun ou BlockStun pour l’effectuer si besoin.

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Matchups

Voici des liens en anglais vers les informations utiles en fonction du matchup. Une traduction est prévue, mais pour quand…

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-abel-adon-akuma-balrog-blanka-270454/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-cammy-chun-li-cody-c-viper-dan-270456/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-…-jay-dhalsim-dudley-el-fuerte-e-honda-270458/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-evil-ryu-fei-long-gen-gouken-guile-270459/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-guy-hakan-ibuki-juri-ken-270460/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-makoto-m-bison-oni-rose-rufus-270461/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-ryu-sagat-sakura-seth-t-hawk-270462/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-vega-yang-yun-zangief-270463/

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SetUps

blanka_desfunkBlanka

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 39
All 46 80 54
Blanka 48
Cammy 47
Claw 46
Dhalsim 46
Hakan 46
Sagat 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 38+4

Dash : 21/26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Choppe
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
  • Sweep> Suprise Forward Hop> River run 3.HP
    • Ne fonctionne pas contre Blanka
    • Contre Cammy et Sagat, permet d’obtenir un frame advantage final de +4
    • Contre le reste du cast, permet d’obtenir un frame advantage final de +3 (et donc, de pouvoir faire blocksting avec far Lp)
  • Sweep> close Mk > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
    • Ne fonctionne que sur Blanka
    • Attention, ne fonctionne que si le Mk est au corps à corps (corner)
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Sweep > Throw > River Run 3.Hp
    • Ne fonctionne que sur Blanka
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Back Throw > Saut non Empty > Close Hk > c.Mk > Far lp > Blanka Ball
  • Back Throw > Rolling Lp > River Run 3.Hp
    • Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
  • Back Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp
    • Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
  • Front Throw >Rolling Lp > BackDash > River run 3.HP > Far lp > Blanka Ball / Electricity
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep >Saut Non Empty > c.Lk > c.Lk > Far Lp > Blanka Ball
    • Actif de f46 à f48
    • Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > Rolling Attack Mp > Close Hk
    • Actif de f51 à f56
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
  • Front Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp > Close Hk
    • Actif de f77 à f82
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4

Safe Jump

  • Back Throw > close lk > Saut
  • Back Throw > c.Mk > Saut
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou plus

 

  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
  • Front Throw > Saut non empty > Saut

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Meaties

Les Meaties consistent à utiliser un coup pendant que votre adversaire se relève pour profiter de certains avantages relatifs à ses propriétés. Du style active frames et hitstun/blockstun. Ainsi, bien utilisées, elles peuvent permettre de forcer votre adversaire à mettre sa garde et à subir un long block stun puisque vous aurez parfaitement timé votre coup pour toucher avec la sa dernière frame active. Vous disposez alors d’un avantage pour continuer à harceler au corps à corps ou tenter un mix up, ou tout simplement remettre votre garde tranquillement.

Elles fonctionnent donc sur le même principe que les safe jumps, mais sont beaucoup moins safes en général. Tout simplement parce que le recovery (délai de fin d’animation) de votre coup vous permet de remettre très vite la garde après un jump in, souvent beaucoup plus rapidement qu’après une meaty. Le recovery le plus court de Blanka est de 7 frames, contre 2 frames de recovery à l’atterrissage. Faites le calcul.

Alors pourquoi utiliser des attaques en meaty ? Les meaties de Blanka sont très faciles à mettre en place après ses différents knockdowns, notamment le c.HK et l’électricité.

Certaines de ses meaties sont en fait complètement safes contre certains personnages, et vous pouvez y ajouter des options selects pour contrer leurs solutions de fuite.

Les Setups de meaties terminant par c.lk et mp donnent +3 on block /+6 on Hit.

Ceux terminant par c.Mk donnent +3 on block /+5 on hit.

3=A n’utiliser que contre Blanka

2=Sagat/Cammy (à l’exception de Blanka) il donnera 1 frame advantage en moins.

1=Tout le monde

c.hk, whiff j.hk, c.lk (1) –  Safe contre les reversals  qui ont un start up de 9 frames ou plus.

c.hk, whiff j.hk, c.mk (1)

c.hk, whiff j.hk, mp (2)

c.hk, front dash, front dash, c.lk (1) –  Safe contre les reversals qui ont un start up de 9 ou plus.

c.hk, front dash, front dash, c.mk (1)

c.hk, front dash, front dash, mp (2)

c.hk, front dash, front hop, c.lk (2) –  Safe contre les reversals qui ont un start up de 10 ou plus.

c.hk, front dash, front hop, c.mk (2)

c.hk, front dash, front hop, mp (3)

c.hk, front hop, front hop, c.lk (3) – Safe contre les reversals qui ont un start up de 11 ou plus.

c.hk, front hop, f.hop, c.mk (3)

c.hk, dash, overhead(une seule touche) +4 sur Blanka, +3 sur tous les autres.

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Safejumps

Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/le-safe-jump/blankacvs2

Pour simplifier, l’idée est que s’ils essayent de contrer votre saut avec un reversal, vous serez en sécurité, et s’ils ne le font pas, vous provoquerez soit un hitstun soit un block stun (suivant que l’adversaire ait mis sa garde ou pas)

Blanka a d’excellentes possibilités de safejumps après une choppe avant (f.throw), et quelques autres intéressantes après balayette ou une choppe arrière (b.throw). Par contre malheureusement il est très difficile de mettre en place un safejump après une mise au sol suite à l’électricité.

Les Setups listés ici sont « frame perfect », ce qui signifie que vous devez les exécuter dès la première frame après le recovery de votre choppe/balayette.
La plupart démarrent avec des dash ou des jumps, qui peuvent être facilement buffés pendant l’animation.

f.throw setups

f.throw, neutral jump, j.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)

f.throw, f.dash, f.dash, nj.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)

f.throw, f.dash, f.hop, nj.hk –  Fonctionne contre tous les reversals 4 frames

f.throw, f.dash, f.hop, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 4 frames

f.throw, slide, nj.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

f.throw, slide, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

f.throw, mp ball, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

Sweep setups

Sweep, jab, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+

Sweep, c.lk, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+

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Option Selects vs. Backdashes

Vous pouvez presser votre adversaire en tout sécurité en utilisant les safejumps et les meaties, mais comment faire pour l’empêcher de fuir ? Grâce aux Option Selects

Blanka a plusieurs coups qui peuvent contrer les tentatives de fuite grâce à leur relative vitesse, et à leur longue portée.

De manière générale vous devez obtenir une situation de safejump, puis, durant le laps de temps ou votre jump in attaque devrait toucher l’adversaire, vous rentrez l’input d’une glissade, d’une balayette, d’un mp, ou d’un c.hp.
Ensuite vous reprenez les inputs de votre combo jump in habituel.

Si vous avez fait tout cela correctement, la commande appelée pendant le moment ou l’attaque jump in aurait du toucher remplacera tout simplement la suite de votre combo.

Un exemple :

Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/les-options-select/

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Setups d’imblocables

Who said labwork never paid off?

Blanka has at least 7 unblockables that are easy to set up off of b.throw.

6 work only midscreen, and 1 works in the corner.

Setup is b.throw, dash, j.mk.

Midscreen: Viper, Boxer, Guile, Gouken, Guy, and Fuerte

Corner: Dudley

Results can be slightly different depending on when you hit mk. crouchable/uncrouchable, reversals stuffed/whiffed. however most escape options can be option selected against especially in regards to Viper/Guile/Boxer where you can actually throw them again for trying to escape fairly easily.

Unblockable rainbow roll is also possible, but needlessly difficult to setup because you need to air reset.

He more than likely has much more than these 7 characters, but a different setup is required. F.throw testing I haven’t not got around to but I will at some point though I would appreciate your guys help in finding something.

————————————–

Ambig results for immediate dash j.mk off of b.throw. results change if you delay the dash/walk/focus dash/hop obviously.

Midscreen

Non-Crossup

Seth, Abel, Sagat, Deejay, Gief, Rufus, Claw, Hawk, Rose

Crossup

Ryu, Ken, Ibuki, Makoto, Honda, Akuma, Sakura, Chun, Sim, Dictator, Cody, Hakan, Fei, Adon, Blanka, Cammy

Unblockable

Boxer, Gouken, Viper, Guy, Guile, fuerte

Can Block Both Ways

Dudley, Gen, Dan, Juri

In corner

Non Crossup

Gief

Crossup

Ken, Ryu, Ibuki, Honda, Makoto, Seth, Gouken, Gen, everyone else(I’m lazy)

Unblockable

Dudley

Can Block Both Ways

Akuma, Deejay, Chun, Dictator, Claw, Adon

J’ai la flemme de faire une trad complète là tout de suite. Alors je vais résumer :

Le setup imblocable de Blanka passe sur au moins 7 persos du cast. Le reste est à confirmer ou provoque un résultat ambigu qui peut varier selon le moment où vous pressez MK, ou la vitesse de l’enchainement Backthrow, dash, j.mk et le perso en face.

Par résultat ambigu il veut dire que suivant les cas ca peut donner plusieurs résultats allant du safe jump, au fait de faire whiffer un reversal ou de le bouffer, etc.

Il prend ensuite l’exemple de Guile. Si vous faites le setup sur Guile et qu’il envoie un Flash kick, en appuyant tot sur le mk, vous ferez whiffer son reversal et vous pourrez le chopper à la redescente, mais votre coup whiffera s’il crouch. Si vous appuyez tard vous battez le Flash kick, mais ca provoque un air reset classique du Guile et donc les degats sont moins importants, par contre vous le toucherez même s’il crouch pour essayer d’esquiver.

Vala vala.

Je vous encourage à tester tout ca par vous même pour vous rendre compte des différents résultats suivant les persos en face. Enfin la conclusion c’est que ce setup est juste bourrin alors qu’il est enfantin à réaliser. Amusez-vous bien !

blnka_seanlee

Notez aussi que autant ca devient un imblocable sur certains persos et suivant la position à l’écran, autant de façon toute aussi absurde certains persos le bloqueront à 100 % en maintenant n’importe quelle direction. Jetez un bon coup d’oeil à la liste de Veserius.

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References and Ressources

femaleblankahttp://www.hitcombo.com/forum/forumdisplay.php?31-Blanka

http://www.streetfighterfrance.com/f31-blanka

http://shoryuken.com/f252/ae-changes-comments-257547/

http://shoryuken.com/f252/chat-about-anything-thread-261251/

http://shoryuken.com/f252/understanding-blankas-ultra-164523/

http://shoryuken.com/f252/blanka-video-thread-167578/

http://shoryuken.com/f252/new-ssf4-blanka-combo-thread-221510/

http://shoryuken.com/f252/blanka-unblockables-265775/

http://shoryuken.com/f252/ow-my-balls-everything-blanka-ball-related-236541/

http://shoryuken.com/f252/blanka-labwork-thread-261076/

http://shoryuken.com/f252/blankas-frame-data-165906/

http://shoryuken.com/f252/comprehensive-blanka-match-up-thread-240953/

http://shoryuken.com/f252/blanka-match-up-thread-round-2-a-205307/