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Manuel des Footsies dans Street Fighter

Street Fighter Footsies Handbook

NDP : Le présent article est publié à l’origine sur le site www.sonichurricane.com

Si vous savez lire l’anglais, je vous invite à lire la version originale sur le site de MaJ, car son travail est remarquable.

sonichurricane.com

Le terme ”Footsies” est une expression old-school qui se concentre sur le mid-range au sol dans les stratégies des jeux de combat. Le but ultime est de contrôler le déroulement du combat, pousser l’adversaire à commettre des erreurs, et de tout punir.

Lorsque je me suis intéressé la première fois aux tournois de la scène CvS, je me rappelle qu’il m’a fallut beaucoup de temps pour comprendre ce que faisaient des joueurs comme Valle ou Choi au sol pour contrôler le match. A première vue c’était un tas de pokes et de coups normaux lancés spontanément, mais il y avait un but clair derrière chacun d’entre eux.

Personne ne parle de manière concrète des Footsies car c’est perçu comme un sujet complexe et ethéré. J’espère donc que ces articles vous aideront à changer cette perception, car n’importe qui voulant faire des résultats en tournoi doit absolument connaître ces techniques. Vous n’êtes pas obligé de les utiliser mais vous devez savoir qu’ils existent.

Chaque chapitre couvre entre 3 et 4 tactiques spécifiques que vous pourrez intégrer dans votre plan de jeu pour obtenir des résultats concrets. Traitez ce guide comme l’un de ces livres d’échecs qui montrent des situations de jeu classiques, et comment les résoudre. Si vous arrivez à intégrer suffisamment de ces tactiques, vous vous retrouverez tout d’un coup avec un plan de jeu solide. séparation

Prologue : Qu’est-ce que les footsies?

Les footsies se réfèrent à une forme de zoning se concentrant principalement sur les coups normaux de courte portée, où les buts principaux sont de mettre l’adversaire à terre ou de trouver des opportunités de cross-up. Qu’est-ce que ça peut bien vouloir dire?

Malheureusement, cela fait référence littéralement à toute l’essence de la stratégie à haut niveau dans Street Fighter. Çela en fait un sujet difficile à couvrir en un seul article. Aucune définition courte n’est vraiment utile et il faut du temps pour transformer ces concepts en quelque chose de pratique de concret. Je vais faire un essai, mais j’ai le sentiment que je devrais y revenir plusieurs fois, car il y a toujours plus à dire sur ce sujet. Les footsies, c’est déterminer ce que votre adversaire veut faire et le punir pour avoir été prévisible. Les footsies, c’est mettre votre adversaire dans une situation où il aura à prendre des risques qu’il préférerait éviter. Les footsies, c’est connaître la portée d’attaque de chacun des personnages mieux que votre adversaire et de trouver comment exploiter cet avantage.

Le concept est tellement complexe que vous pourriez le définir par « Mindgame de corps à corps ». Quand vous essayez de définir les footsies, cela semble interminable. Des joueurs tels que Watson, Alex Valle ou John Choi pourraient sûrement écrire chacun un livre sur le sujet.

L’exemple concret le plus simple des footsies et d’entrer dans la portée de frappe de l’adversaire pour le pousser à poker, reculer pour que son attaque whiff et de punir son recovery avec une balayette. Quand quelqu’un décide d’apprendre les footsies, c’est généralement la 1ère tactique tentée. Cependant, quiconque ayant essayé vous dira que les gens concentrés arrêteront de tomber dans ce piège rapidement. Que faire ensuite ? Et bien la maîtrise des footsies vous apprendra comment punir n’importe quoi, y compris la décision de votre adversaire de ne pas poker.

De nos jours, la plupart des joueurs de Versus Fighting sont capables d’expliquer sans problème les mécanismes de bases du jeu à niveau moyen. Surtout sur les jeux les plus « techniques » comme Street Fighter IV ou Capcom versus SNK 2, beaucoup de joueurs lisent tous les articles qui leur tombe sous la main, au hasard des forums de jeux. Ce qui vous ammène a un niveau où il n’est plus question de se demander ce qu’est un poke safe ou un bon combo.

Une fois que vous rentrez dans le monde du mindgame, tout devient beaucoup plus compliqué à expliquer. Et ce n’est pas forcément nécessaire pour gagner. En vérité, certains des meilleurs joueurs en footsies sont très mauvais pour expliquer des éléments qu’ils ont eux mêmes inventés; Il n’y a pas de mal à ça. Après tout, tout le monde n’essaie pas de faire de Street Fighter une académie en ligne. La plupart des meilleurs joueurs sont intéressés avant tout par le fait de devenir de meilleurs joueurs. Mais pour ceux qui voudraient comprendre pourquoi Daigo n’arrête pas de faire avant-arrière à mi-distance, une explication simple serait sympa.

La meilleure manière pour vous d’apprendre les footsies, est de vous établir les règles suivantes :

  1. Ne sautez pas pendant un match entier.
  2. Ne dashez pas pendant un match entier.
  3. Limitez-vous à un seul Shoryuken piffé par match.

Tout round joué sous ces règles vous aidera à gagner une meilleure compréhension de vos coups normaux, vous apprendra comment contrôler l’espace en marchant et vous forcera à apprendre la signification de l’offensive patiente. Si vous regardez n’importe quel match de tournoi de haut niveau, vous verrez que tous les meilleurs joueurs possèdent ces compétences. Elles ne s’acquièrent pas facilement, mais ce n’est pas grave. Vous continuerez à progresser aussi longtemps que vous vous souvenez de votre objectif. séparation

Chapitre 1

Tout cours d’introduction aux Footsies doit commencer avec ces trois concepts axiomatiques de de Street Fighter et des jeux de combat en général : Punir les attaques whiffées, vous faire paraître vulnérable intentionnellement, et utiliser des patterns de pokes efficaces pour réussir à chopper l’adversaire.

Plein de joueurs font l’erreur de penser que les Footsies sont quelque chose que l’on peut improviser. Si vous pouvez certainement jouer comme ça, et si improviser des footsies peut être un talent sympa, le fait est que Alex Valle en connait certainement plus sur les footsies que vous n’en saurez jamais. Le vrai problème, c’est que vous ne savez même pas que vous êtes sensé connaître toutes ces choses.

Les footsies dans leur globalité, sont un sujet dynamique et trop complexe qu’il est impossible de poser sur papier d’un coup. Nous allons donc essayer d’approcher les footsies comme une collection de situations, dans lesquelles nous apporterons les solutions élémentaires de chaque scénarios. Travaillez ces situations une par une, jusqu’à ce que vous soyez assez à l’aise pour les intégrer à votre jeu avec fluidité.

Situation 01 : Avancez-vous momentanément à distance de poke de votre adversaire et reculez-en rapidement au lieu d’attaquer. C’est votre premier Footsie. Pour le voir en action, regardez le Guile de Mike Watson démolir un pauvre Ken : deux rounds consécutifs à jouer avec les réactions naturelles de son adversaire. Cette carotte fonctionne très bien dans des matchs tendus, après de longues périodes de zoning méticuleux, ou avec un personnage à charges, qui se déplace rarement vers l’avant.

Situation 02 : Déterminez lesquels de vos combos ou block strings vous laissent juste à l’extérieur de la distance de contre-attaque de votre adversaire, tout particulièrement contre les personnages à bonne mobilité. Paraître ainsi faussement vulnérable est l’une des meilleurs façons de provoquer une réaction coûteuse chez votre adversaire. Il n’y a pas meilleur exemple de cet arcane que l’échange final du tournoi B3 de Street Fighter Alpha 2.

Situation 03 : Une fois que vous avez établi une façon de poker l’adversaire efficacement à une certaine distance, profitez de son hésitation pour marcher vers lui et le chopper. Il est toujours dangereux de s’aventurer dans l’espace ennemi, donc faites le après l’avoir bien conditionné à hésiter avant d’appuyer sur un bouton. La Sakura de John Choi, dans CvS2 illustre clairement ce principe pendant le premier round de ce match de l’Evo2007. Jamais ces choppes ne seraient passées si elles avaient été tentées au début du round.

Situation 99 : Et une fois de temps en temps, essayez de vous cacher derrière une table. séparation

Chapitre 2

Les lights peuvent être utilisées comme des feintes vu leur vitesse. Savoir comment leur faire face est aussi important que savoir les utiliser.

Cela prend énormément de temps de trouver assez de matière pour illustrer tout ces concepts, mais je continuerais cette série d’articles aussi longtemps que possible. Heureusement, vous vous avez eu la chance de tester quelques unes des situations présentée dans le chapitre 1, et vous leur avez trouvé une place dans votre plan de jeu. Voici donc de nouveaux éléments.

Situation 04 : Lorsque votre adversaire cherche à punir vos pokes habituels, essayez de whiffer un cr.lk quelques pixels au delà de son range de balayette. S’il fait l’erreur de prendre votre attaque pour une plus lente, il se retrouvera exposé avec son coup whiffé. Préparez vous donc à punir ce whiff ou simplement avancez pour chopper pendant le recovery. Cette tactique fonctionne bien en mirror match, et contre des adversaires qui sont capables de punir vos poke en réaction.

Situation 05 : Si votre adversaire utilise trop la feinte présentée ci-dessus, faites rapidement un pas en avant et attaquez avec le votre plus gros combo, en vous synchronisant sur son rythme. Les lights sont peut-être rapides, mais ils ne sont certainement pas immunisés aux mindgames. Mike Watson est connu pour faire bon usage de ces feintes, mais la Chun Li d’Ohnuki à 3S a trouvé un moyen de lui faire payer.

Situation 06 : Soyez toujours attentifs à un changement dans le comportement de votre adversaire, surtout s’il vient d’obtenir sa barre de super ou d’ultra. Lorsqu’une personne commence à danser à mi-distance, c’est souvent un signe qu’elle cherche à provoquer quelque chose pour envoyer la super. Vous souvenez-vous ce que le Daigo a fait à Poogko sur SF4 lors de l’éxhibition internationale de Capcom? Restez en aux normaux rapides dans cette situation. N’essayez pas de tester la vitesse de réaction de votre adversaire avec des attaques lentes. Mieux encore, mettez le en block stun et provoquez sa super à une distance faussement vulnérable.

À partir de maintenant, vous devriez commencer à comprendre ce que les joueurs expérimentés veulent dire lorsqu’ils affirment que tout peut être puni. Les Footsies sont plus que des connaissances techniques. Ils s’appuient sur l’analyse constante de votre adversaire, pour trouver quelle tactique appliquer à un moment donné. Recherchez ses habitudes !

Règle #1 : Ne soyez jamais prévisibles. Si vous n’êtes pas en mesure de lire les intentions de votre adversaire pour quelques raisons que ce soit, ou si simplement son raisonnement vous échappe, ne retournez sous aucun prétexte à votre plan de jeu par défaut. Jouez de manière safe ou faites quelque chose d’aléatoire, quelque chose que votre adversaire ne vous aura jamais vu faire. Autrement, vous reviendrez toujours chez vous, l’air effaré, tentant de comprendre par quoi vous avez été battuséparation

Chapitre 3

Un adversaire poussé dans le coin ne peut plus reculer pour échapper à vos attaques. C’est évidemment l’occasion de capitaliser sur cet avantage important, si vous savez comment faire.

Ce chapitre se concentrera sur les avantages énormes acquis en emprisonnant l’adversaire dans le coin. Comme vous l’aurez peut-être remarqué, la capacité à se retirer du range ennemi est un aspect crucial des Footsies. Pousser votre adversaire dans le coin, c’est donc lui retirer cette faculté, vous donnant le contrôle exclusif des distances d’attaque.

Situation 07Lorsque vous projetez l’adversaire dans le coin, établissez une position safe juste au delà de son range. Puis dès que vous sentez qu’il va tenter d’avancer ou d’abaisser sa garde, faites un pas en avant et pokez ses orteils avec un cr.mk. Être touché par un tel poke donne en général envie de répliquer. Laissez le simplement whiffer et répondez en attaquant leur membre étendu ou projetez les une fois de plus dans le coin. Cependant, gardez en tête qu’un joueur expérimenté fera souvent un décalage pour counter-poke, donc laissez un petit peu plus de place entre vous.

Situation 08 : Juste après avoir réussi un tick-throw classique, répétez une phase similaire, mais en vous reculant au lieu de chopper. Si vous voyez la choppe adverse whiffer, punissez avec un combo dévastateur. Le coin limite drastiquement les options de votre adversaire pour éviter la choppe, le forçant à prendre de plus grands risques. Comme il ne peut évidemment pas reculer hors de votre portée, il devra forcément faire un mouvement pro-actif pour ne pas se faire chopper en boucle. De plus, comme il ne peut pas bouger, cela en fait une cible facile pour vos combos les plus puissants.

Situation 09 : Derrière un combo ou un block string, pokez avec un light max range. Comme l’adversaire est dans le coin, votre attaque ne whiffera pas, vous n’avez donc rien à perdre s’il continue à bloquer. Toutefois, s’il tente d’appuyer un bouton, votre attaque lancée plus tôt contrera probablement ce qu’il allait faire. Sachant que le réflexe naturel lorsqu’une attaque est contrée est de se remettre en garde, c’est le meilleur moment pour s’avancer et chopper pendant cette hésitation. D’autres auront plutôt le réflexe de sauter, ce qui est facilement punissable par un anti-air.

De manière générale, il existe deux approches du pressing corner. Soit vous voulez capitaliser sur cet avantage en jouant le Rush-down, avec la certitude qu’aucun de vos pokes ne whiffera ; Soit vous emprisonnez l’adversaire et contrez toutes ses tentatives de fuite, vous engageant dans une guerre d’usure fortement désavantageuse pour celui au coin.

Il est plutôt difficile de trouver de bons exemples de Footsies en coin pendant les phases finales de tournois, car tout les joueurs sont conscients que tout peut être punis. C’est pourquoi le joueur mis en coin devient extrêmement défensif en attendant de pouvoir fuir. Cinq à dix secondes peuvent passer sans que rien d’important ne se produise, car le joueur en attaque de son côté, ne veut pas non plus permettre à l’autre de s’échapper. Toutefois, ce n’est pas une coïncidence si plus longtemps un joueur reste au coin, plus il aura tendance à perdre…

Règle #2 : C’est à vous de dicter là où le combat se déroulera. Plus facile à dire qu’à faire, mais le comeback incroyable d’Alex Wolfe à l’EvoWest2k6 en est un merveilleux exemple. Le début de round était très difficile pour son Dhalsim, mais après s’être rétabli, il refusera catégoriquement le combat mid-range. En temps normal, Dhalsim domine cet espace mais ce n’est pas le cas contre ce Bison. C’est pourquoi il s’efforcera de jouer à distance maximale, en attendant une erreur sur laquelle il pourra capitaliser. Lorsque cette opportunité se présente, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher le joueur de Bison de s’échapper pour remettre les compteurs à 0.

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Chapitre 4

Les Super et ultra infligent beaucoup trop de dégâts pour être négligés. Vous devez disposer de nombreux outils pour faire face à cette menace.

Imaginez-vous ceci: vous avez dominé le round, vous avez largement l’avantage en énergie, vous n’êtes pas dans le coin, vous avez l’initiative, et tout ce que vous avez à faire pour vous garantir une victoire est de contrôler la situation pendant encore quinze secondes. Votre seul obstacle : la super remplie de votre adversaire. Que faites-vous ?

Peu importe comment vous jouez, pour chaque match-up, vous devriez être en mesure de donner entre 8 et 10 réponses à cette question. Sinon, des revirements cauchemardesques vous attendent. On ne peut tout simplement pas nier l’impact des Super dans le versus fighting moderne. Si vous ne savez pas comment forcer l’adversaire à lancer inutilement sa super, vous pouvez directement soustraire ces dégâts de votre barre de vie et tenter de jouer avec ce qui vous reste – ce qui n’est pas une bonne idée…

Situation 10 : Si votre adversaire a une barre de super remplie et que vous devinez qu’il tente de le placer, restez à distance pendant un moment, puis rentrez dans le range de son cr.mk pour immédiatement bloquer accroupi. C’est une action relativement safe et s’il mord à l’hameçon, vous pourrez le punir, ou tout du moins vous aurez annulé sa super. Si vous êtes vraiment expérimenté, vous pouvez prendre le coup avec un move airborne et reset à travers la super. (mais sérieusement, restez simple. Si vos mindgames sont trop avancés pour votre adversaire, vous risquez de vous prendre une super lancée à sec.)

situation 11 : Lorsqu’ils subissent un long combo ou pressing, beaucoup de joueurs tentent de bourrer leur super en reversal dans les links difficiles ou les trous connus. Si vous cremarquez que votre adversaire le fait, il peut être intéressant de créer volontairement un trou dans votre enchaînement en y insérant le contre approprié. Si ça fonctionne, vous êtes totalement gagnant.

Situation 12 : Lorsqu’un adversaire agressif stop son pressing en vous repoussant intentionnellement, ne sautez pas sur l’occasion pour faire quelque chose d’important : ça peut être un piège. Testez le en whiffant un cr.lp, ou bloquez patiemment pour voir ce qu’il a derrière la tête. Par chance, cette vidéo illustre ces deux méthodes en moins de dix secondes, entre AfroLegends et S-kill à l’EVO 2005. Comme quoi, rester calme dans un moment tendu suffit souvent pour éviter la défaite.

Ces exemples ne représente qu’une infime partie des nombreuses techniques pour provoquer les super en tournoi. Elles varient en fonction du match-up, selon la super et l’ultra de l’adversaire. Trouvez le plus possible de ces techniques en consultant les forums, les vidéos, en jouant avec des adversaires meilleurs, etc., et essayer les de votre coté. Mémorisez les plus efficaces jusqu’à ce que vous en ayez assez pour ne pas être prévisible.

Règle #3 : Soyez toujours à l’affût de l’état d’esprit de votre adversaire. Certains aspects des Footsies s’appuient sur l’hésitation adverse, tandis que d’autres sur ses mauvaises attaques. De fait, si vous vous attendez à de la passivité chez votre adversaire alors qu’il boue interieurement, vous allez vous empaler. Au fil de vos combats contre divers joueurs, tentez d’identifier quels sont les stimulis qui les poussent vers un état d’esprit ou l’autre. Par exemple, une barre de garde qui clignote a tendance à donner le reversal facile chez le joueur en défense. À l’inverse, jouer avec une barre de super vide contre une pleine pousse à jouer très safe. Lancer des projectiles peut déconcentrer certains joueurs ou en énerver d’autres, etc.. Apprenez un maximum de ces attitudes et prenez les en compte dans vos décisions. séparation

Chapitre 5

Sauter est un des plus grands risques que l’on peut prendre dans un jeu de combat classique. En dehors des dégâts juteux potentiels, un saut mène souvent à se prendre un anti-air, se faire mettre au sol ou subir un cross-down. Il est donc très dangereux, mais il existe quelques façons de l’exploiter correctement.

Un des préceptes les plus vieux des guides à Street Fighter est «ne saute pas». C’est vrai depuis les débuts de Street Fighter 2 : World Warriors, et ça l’est encore aujourd’hui. Quand vous sautez sur votre adversaire, vous abandonnez le contrôle du stick pour deux secondes. Méditez là dessus.

J’espère qu’en le disant ainsi, le risque inhérent aux sauts devient plus clair. Vous remettez en jeu votre maîtrise du match à chaque fois que vous en tentez un.

Toutefois, là où ce précepte devient confus, c’est qu’un saut peut être secrètement bon dans certaines circonstances, lorsqu’il est bien préparé. La réalité est donc plutôt de savoir quand et comment sauter. Si vous ne le savez pas, vous devriez vous cantonner à « ne saute pas ».

Situation 13 : Donnez à votre adversaire une bonne raison de lancer un projectile, et sautez par-dessus. Voyez-vous comment ce geste met en opposition ce que l’adversaire cherche à obtenir par rapport à ce que vous voulez ? Ceci ne peut marcher uniquement si vous avez réussi à lui inculquer, sans l’ombre d’un doute, que vous n’avez pas besoin de lui sauter dessus pour gagner. Regardez comment Daigo attend 65 secondes avant de sauter sur Watson. En fait, Il aura attendu tout le premier round, puis cinquante secondes du deuxième avant de quitter le sol. Combien de temps passez vous à observer le rythme de votre adversaire avant de saisir une telle chance ?

D’ailleurs, l’instant critique du round se produit à 3:32. C’est le moment où Daigo était instinctivement ”supposé” sauter mais ne l’a pas fait. Observez tout le round dans cette perspective et vous ressentirez à ce moment là l’envie de sauter. C’est ce qui a convaincu Watson que Daigo ne le ferai jamais, et l’a poussé à prendre plus de risques avec ses Hadoken. Bravo à Daigo qui a su repérer ce subtil changement de comportement et l’exploiter.

Situation 14 : Préparez un cross-up en provoquant une balayette au corps à corps. Le principal avantage ici, est que cet arcane peut être exécuté dans le range de la balayette adverse, ce qui en fait un outil viable même si vous êtes dans le coin. Choi et Bas démontrent tour à tour cette manœuvre pendant la finale winner bracket du B5 SFA3. Évidemment, c’est quelque chose à tenter avec parcimonie ; Vous allez engager un mouvement irréversible sur la base d’une simple supposition. Provoquez une balayette n’étant pas une chose facile, gardez ce geste au chaud pour quand vous serez sûr des habitudes de votre adversaire.

Situation 15 : Analysez le range de vos attaques sautées et utilisez les pour construire des mix-ups. Par exemple, le j.hp de Zangief a une excellente portée. Si vous sautez à la distance maximale de ce j.hp, vous pouvez faire whiffer un dragon en ne pressant aucun bouton. Toutefois, il n’est pas recommandé de jouer ce genre de Footsies air/sol trop souvent; même avec des personnages avec Dive kicks ou projectiles aériens. Quiconque restera au sol possédera toujours de meilleures options. Mais si vous vous retrouvez contre des personnages qui vous forcent à sauter, comme Sagat ou Charlie, c’est l’occasion de créer un peu de doutes chez votre adversaire.

Voici ce que tout le monde devrait se dire, mais que personne ne fait jamais : avant de sauter, demandez vous ce que vous visez. Si votre réponse est: ”Je sais pas, j’essaie juste de placer un combo” alors vous sautez juste sur un anti-air. Sautez seulement si vous savez ce que votre adversaire va faire et si c’est la meilleure manière de contrer cette action. C’est ainsi que vous ferez tourner les situations en votre faveur. séparation

Chapitre 6

Bien que les footsies visent prioritairement le mid-range, quelques techniques peuvent être efficaces au corps à corps. En fait, avoir de solides bases en footsies de mid-range vous ouvre les portes du jeu à bout portant. Rentrez dedans et frappez !

Jusqu’à présent, nous nous sommes concentrés principalement sur cette position vitale, juste à l’extérieur du range de poke ennemie. Il est maintenant temps d’explorer le corps à corps.

Situation 16 : Si votre personnage possède un combo puissant démarrant avec un cr.lk, une bonne manière de le placer derrière un pas en avant, après avoir forcé l’adversaire à bloquer un light ou un jump-in, ou même après l’avoir mis au sol. Ce petit mouvement agite les adversaires, car vous donnez l’impression d’approcher pour chopper, en plus d’empiéter sur son espace. Casser la distance possède également l’avantage de vous permettre de continuer votre pressing avec des block strings plus longs. La durée de votre marche vers l’avant est fonction du tempérament de l’adversaire. Si il est du genre à bourrer les lights, alors timez votre cr.lk pour contrer le premier. Si il est extrêmement patient, il vous faudra le provoquer en marchant un petit bout de temps sur lui.

Situation 17 : Une des carottes les plus vicieuses qu’il m’ai été donné de voir est le Ryu de daigo qui met à terre le Dhalsim de Jason Cole, le cross up avec j.hk bloqué, puis recule un bon bout de temps avant de rentrer un cr.mk xx Shakunetsu. Le combo touchera sa cible car Daigo avait timé son cr.mk avec la sortie du block Stun du j.hk, et Cole a tenté de déchopper. C’est une autre manière de punir les tentatives de choppes défensives et ce, même dans les jeux sans animation de choppe qui whiff. Bien sûr, ce n’est qu’une variation de la situation ci dessus, mais en plus versatile car certains personnages n’ont pas de combos viables sur un cr.lk. Pensez que si vous ne pouvez pas hitconfirm votre combo dans ce cas, finissez bien votre phase avec quelque chose qui vous laisse safe on block.

Situation 18 : BOURREZ COMME UN PORC! Une fois que vous avez conditionné votre adversaire à ne plus rien tenter au corps à corps, vous pourrez avancer sur lui gratuit. C’est à ce moment là que ça devient amusant.

Règle #4 : Les tactiques sont plus fiables que les astuces, alors construisez votre plan de jeu sur des tactiques. La définition d’une tactique idéale serait un mix-up à 2 choix où les 2 options font aussi mal, sont aussi safes et où aucune réponse défensive ne peut couvrir les 2. Il n’y a pas beaucoup d’exemples pour illustrer une telle tactique, mais trois personnages viennent immédiatement à l’esprit: ST Vega, CvS1 Nakoruru et MvC2 Magneto.

Une astuce ne fonctionne qu’une seule fois, car c’est destiné uniquement à contrer la réaction adverse la plus commune, sans se soucier des autres possibilités. Bien sûr, de telles carottes peuvent être utiles, mais seulement tant que votre adversaire ne se rend pas compte que vous n’avez rien d’autre à lui proposer.

Votre but devrait être d’avoir un plan de jeu entièrement tactique, car vos carottes en sortiront plus efficaces. Souvenez-vous : le problème n’est pas d’utiliser des carottes, mais de tout miser sur elles. séparation

Chapitre 7

Soyez toujours à l’affût de ces trucs qui peuvent vous rendre un peu plus difficile à battre. Par exemple, savoir quand rester debout plutôt que de s’accroupir en est un gros. Cela va vous sembler couler de source une fois l’avoir lu, mais beaucoup de joueurs ne le savent pas, malgré son utilité.

Ce chapitre fera la lumière sur quelques trucs et astuces qui vous permettront d’affiner encore plus votre jeu. Combinés avec les techniques vues les chapitres précédents, votre personnage deviendra encore moins cernable à mid-range.

Situation 19 : Whiffez une attaque légère au sol et cancelez son recovery avec un light debout. Pour la plupart des personnages, la manœuvre à favoriser est de chain cr.lk avec st.lp, car la hitbox allongée du cr.lk sera remplacée par celle du st.lp bien plus safe. Un poke low lancé pour punir le cr.lk passera sans encombre sous le st.lp. Certains jeux ne permettent pas de chain un pied avec un poing, dans quel cas vous préférerez aligner cl.lk avec st.lk – Surtout si votre personnage frappe avec la jambe avant, ce qui aminci la hitbox au ras du sol.

Situation 20 : Jouez de la menace de vos meilleurs pokes pour vous assurer un pas vers l’avant supplémentaire, et profitez en pour préparer un mix-up de choppe. Observez ShootingD suivre son hadoken jusqu’à son range de cr.mk, et rester un moment à cette position menaçante avant d’aller chopper l’adversaire. Cela a marché car lors des rounds précédents, il a conditionné son adversaire à craindre le placement de ses cr.mk et hadokens. Bien entendu, le contre direct de cette manœuvre est simplement d’avancer directement et de chopper en premier, ce que Aniken démontrera quelques instants après.

Situation 21 : Après avoir bloqué une attaque aérienne de longue distance, essayez de reculer plutôt de bloquer en bas si vous attendez à ce que votre adversaire tente quelque chose. Par exemple, si Ryu tente de balayer Guile derrière, Guile peut se reculer pour sortir du range de la balayette et la faire whiff. Bien sur cette technique doit être employée avec parcimonie car c’est une très mauvaise première réponse. C’est toutefois une très bonne manière de frustrer un adversaire qui a déjà beaucoup de mal à s’approcher de vous. Reculer avant de bloquer le coup sauter peut également aider à le troubler dans ses placements.

Situation 22 : faites vous bloquer votre poke à la distance exacte où le counter-poke adverse va pile poil whiffer à l’endroit où vous serez à la fin de votre coup. Si votre poke est exécuté de trop loin, l’adversaire n’aura pas envie de répondre. Plus vous vous approcherez de cette distance au pixel près, plus il aura envie d’appuyer sur le bouton. Si vous appliquez ça correctement, vous découvrirez un des secrets crucial les mieux gardés : Dans la plupart des versus fighting, être accroupi ou parer grossi votre hitbox. Donc ne parez pas et restez debout !

Certaines astuces très spécifiques ne peuvent pas être appliqué dans chaque matchs, mais il y en a littéralement des centaines – voir des milliers d’entre elles. Chaque avantage même mineur pèse dans la balance lorsque vous visez la compétition. Utiliser les footsies contre quelqu’un veut dire opposer tout ce que vous avez contre tout ce qu’il connaît, donc le moindre détail compte. séparation

Chapitre 8

Les hop-kicks sont importants dans le monde des footsies, même si peu de personnages en possèdent. Vous trouverez ici une vue d’ensemble de leurs avantages. Si vous en avez, utilisez les. Sinon, apprenez à leur faire face avant de tomber sur un adversaire qui sait s’en servir.

Un des outils des plus utiles en Footsies est le hopkick. Tout les personnages n’ont pas la chance d’en posséder un, mais ceux qui en possède ont tendance à s’appuyer fortement dessus, en tant qu’outil offensif et de contrôle mid-range. Prenons quelques exemples.

Situation 23 : Les Hop-kicks sont quasiment gratuits derrière certaines attaques, à la bonne distance et dans certains match-ups. Familiarisez-vous avec tout ces set-ups safe, car tant qu’il est dangereux pour votre adversaire d’essayer de contrer votre jeu, vous gardez l’initiative. Une fois que vous avez amené votre adversaire à envisager le dragon piffé, vous avez fait la moitié du chemin. Maintenant tout ce que vous avez à faire, c’est de continuer pour le forcer à envoyer le dragon, bloquer et punir en conséquence.

Les hopkicks sont de très bonnes bases offensives car ils ne peuvent être touchés par les attaques basses, sont trop rapides pour être punis en réaction, et vont vers l’avant de telle manière qu’il est très dur de les faire whiff. Ils accomplissent certains buts même bloqués : vous prenez l’initiative, vous montez votre super, vous descendez la barre de garde adverse, et vous mettez votre adversaire au coin ou vous libérez de l’espace.

Situation 24 : A bout portant, les hopkicks peuvent être utilisés pour allonger vos pressings ou pour casser un poke trop évident. Certains sont même considérés airborne, vous rendant immunisé aux choppes. Les hopkicks contrent tellement d’options défensives que leur simple menace suffit à pousser les bons joueurs à rester en garde passivement, ce qui vous ouvre diverses opportunités de choppes.

Situation 25 : Les personnages qui possèdent un dive kick sans hauteur minimum peuvent les utiliser pour obtenir les avantages tactiques des hopkicks. On pense tout de suite aux Drill de ST Dhalsim , Cannon Strike de Cammy , j.df+mk de Rufus , j.df+k de CFE Anakaris ou j.d+mk de XSF Wolverine . Tant qu’il peut passer par dessus les attaques basses, et être assez rapide pour empêcher les anti-airs, le dive kick ajoutera un énorme avantage offensif à votre plan de jeu.

Souvenez-vous, vous n’essayez pas de gagner un match juste avec un hopkick. N’utilisez les jamais au point de devenir prévisible, d’oublier votre plan de jeu ou les autres possibilités de votre personnage. Utilisez les juste assez pour conditionner votre adversaire à oublier ses meilleures options défensives et pour saisir les opportunités d’agrandir votre champ offensif.

Élément 26 : Quelle est la meilleure méthode pour contrer les hopkicks ? Dans la plupart des cas, le plus sage est d’empêcher votre adversaire d’être à bonne distance pour les utiliser. Une fois qu’il a réussi à trouver cette distance, bloquez patiemment en pensant à ce qu’il peut faire après, puis capitalisez sur ce coup d’avance pour vous mettre en meilleure position. Un hopkick ne va pas vous faire perdre un match, mais la sensation de pression qui en découle le peut. Au delà de ça, c’est à vous de trouver les contres les plus efficaces pour chacun de vos match-ups. (astuce : essayez st.lp. Ça marche aussi contre les divekicks!) séparation

Chapitre 9

Les sauts sont une vrai facette des footsies, mais le jeu au sol doit passer avant. Après avoir vu ensemble les fondamentaux du sol dans les chapitres précédents, il est temps de se pencher sur les manières de placer des cross-ups – un aspect majeur des footsies offensifs à eux seuls.

Sachant que sauter est une action relativement lente, et que les contres au sol sont largement assez rapide pour tout punir, placer un cross-up est plus une affaire d’anticipation que de réaction. Vu les dégâts colossaux qui peuvent en découler, placer un seul cross-up ambiguë bien timé peut inverser totalement le cours du match. Trouver comment se créer de telles opportunité est indispensable dans un plan de jeu offensif, au point de sacrifier quelques dégâts garantis pour s’offrir un bon set-up derrière.

Situation 27 : Assurez vous que l’adversaire ne puisse pas vous anti air, en le mettant à terre avant. En fait, l’un des premiers buts des footsies est de placer une balayette ou un dragon mindé justement pour pouvoir sauter gratuitement sur l’opposant à sa relevée. Simple non ?

Situation 28 : Forcez votre adversaire à lancer une attaque lente et sautez par dessus. Cette technique est un peu plus compliquée et bien plus risquée, mais il y a quelques manières d’y arriver. Vous pouvez le toucher avec quelques lights pour bien le placer, feinter une choppe et le cross-up pendant que sa choppe whiff. Vous pouvez forcer l’adversaire à rester concentré sur le jeu au sol, et sauter par dessus son cr.mk quand il tente de vous placer sa super. Vous pouvez également le poker à une distance safe, pour que sa frustration le rende prévisible sur ses counter-pokes, et sauter par dessus dès que vous avez compris son rythme.

Situation 29 : Faites quelque chose de chaotique et placez un cross-up pendant qu’il est trop confus pour se sortir du pétrin. Maintenez cette pression aussi longtemps que ce déséquilibre joue en votre faveur, ou jusqu’à ce que l’adversaire ai assez de super ou d’ultra pour qu’il soit dangereux pour vous de continuer. Reculez quand vous sentez qu’il va craquer, ou tout du moins passez sur des phases d’attaques safes face à ses possibilités de comeback.

Situation 30 : Cassez une tentative de cross up à l’aide d’un coup normal vertical, puis timez votre saut pour toucher votre adversaire en cross up juste au moment où il se remet sur pied. A ce sujet, quiconque gagne un combat aérien (air to air) retombe généralement assez tôt pour enchaîner sur un saut cross up pendant que l’adversaire descend. Une autre alternative est d’attendre que votre adversaire face un saut assez loin, et de sauter par dessus lui pendant la phase descendante. Cette dernière astuce marche particulièrement bien dans les jeux avec des mécanismes de blocage ou de parade aériens, qui donnent aux joueurs une raison de ne pas attaquer.

Comme vous le voyez, il y a d’innombrables façons de placer un cross up, en fonction du mach-up ou du tempérament adverse. Ce qui compte c’est de développer un jeu au sol assez solide pour que votre opposant ne s’attende plus à vous voir sauter. Au début du mach, chacun essaie de rester hors de portée des cross-ups, ou d’éviter d’utiliser des attaques lentes à cette distance. Dès que vous voyez que votre adversaire reste un peu trop à cette distance et commence à faire des choses dangereuses, commencez à envisager le cross-up, mais sans que ça soit trop évident ! séparation

Chapitre 10

N’importe quel plan de jeu offensif laisse des libertés à l’adversaire pour que vous ayez quelque chose à punir. Cependant il est essentiel qu’il ne comprenne pas où vous lui laissez le champ libre, sinon il fera le contraire de ce que vous attendez. C’est pour ça qu’un peu de chaos est une bonne manière de remplir ces moments de flottement, avec des feintes pour lui retourner le cerveau, rendant votre plan de jeu illisible.

Il faut plus qu’un plan de jeu pour tenir tête à un adversaire et gagner brillamment. Peut importe à quel point votre tactique est solide et affutée, elle sera toujours battue par un adversaire qui la voit venir. A partir de là, la pièce manquante dans votre puzzle stratégique est la désinformation – Plus communément appelé le random.

Situation 31 : Quelques fois par round, faites quelque chose sans but mais safe, simplement pour distraire votre adversaire. Par exemple, si votre personnage possède un poke très efficace dans un certain match-up, les bons joueurs vont tenter de le faire whiffer pour casser la distance. Evitez de tomber dans le piège d’utiliser votre meilleur coup pour un oui ou pour un non. A des moments clefs, lancez un st.lp plutôt que d’appuyer sur le bouton évident. Vous n’imaginez pas à quel point ce truc emmènera vos adversaires à souvent s’empaler dans vos cr.hp.

Situation 32 : Une autre manière de sortir de vos schémas téléphonés, est de varier vos timing plutôt que d’appuyer sur un autre bouton. Avancez-vous à la distance de votre cr.mk mais ne le lancez pas immédiatement. Tenez-vous à cette distance un instant pour que votre adversaire prenne confiance, et frappez le quand il bouge. La prochaine fois que vous approcherez, il ne s’attendra pas à ce que vous attaquiez tout de suite.

Situation 33 : De temps à autre, surtout lorsque votre adversaire s’attend à ce que vous soyez ultra défensif, allez à contre sent et partez sur un gros rush. En plus de vos mix-ups les plus vicieux, il vous faudra avoir l’effet de surprise, ce qui veut dire bien saisir le mouvement général du match avant de tenter ce contre pied.

Situation 34 : Y a-t-il quelque chose de plus nul sur le papier qu’un cr.lp à la relevée ? C’est pourquoi il fait des ravages contre les plans de jeu prudents. A utiliser avec modération bien sur.

Situation 35 : Faites simplement un tas de trucs bizarres et déroutants ! Quand le match semble être à votre défaveur et que rien ne va plus, tentez de piétiner de manière répétée à mid-range. Si ça peut casser le rythme de votre adversaire et le faire douter ne serait ce qu’un instant, ça pourrait être l’ouverture dont vous aviez besoin.

Il est virtuellement impossible de cacher toutes vos phases à des joueurs experimentés. Peu importe à quel point vous vous croyez rusé et imprévisible, il y aura toujours quelqu’un qui réussira à identifier et à exploiter vos habitudes. Vous devez trouver des manières de cacher vos pensées, pour éviter que vos tactiques les plus efficaces ne se retournent contre vous.

Peu importe la stratégie que vous adopterez dans un match-up donné, mettez y un peu de freestyle histoire d’attirer votre adversaire hors des sentiers battus. Résistez à la tentation de jouer en auto-pilot. Forcez vous à tenter de nouvelles choses à chaque round. Ça n’a pas besoin d’être risqué ou compliqué, seulement d’être inattendu.

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Supplément A

Une discussion sur les footsies ne peut pas etre complète sans une analyse tactique des projectiles. Ce chapitre est plus abstrait que les précedents, mais c’est un sujet trop important pour passer à coté, ou pour en faire le tour en un chapitre. Considérez ça comme une introduction sur ce sujet, et attendez vous à voir plus de d’articles stratégiques à ce sujet par la suite.

Ne vous méprenez pas, les projectiles à mi-distance représentent une partie majeure des footsies. En fait, leur utilisation peut être si variée, et leur impact peut etre tellement important dans le jeu qu’il serait impossible de tout couvrir en un article. Je vais tentez de faire une introduction sur leur concept.

Tactiquement parlant, une boule de feu est un poke plutôt lent mais avec une bonne portée. Dans l’idéal, vous voudriez vous baser sur des attaques qui sortent en 4 ou 5 frames et qui recover vite. A l’inverse de ça, une boule de feu sort en général en plus de 10 frames, suivi d’une lourde période de recovery.

Pour compenser, les projectiles ont une propriété exceptionnelle : leur hitbox est invincible.

Dans les attaques physiques, leur hitbox active et leur hittable box sont à peu près identiques. Même si vous avez une attaque normale qui couvre tout l’écran comme le st.hp de Dhalsim, la whiffer devant Dan vous exposera à des représailles. Puisque le Koryuken de Dan est invincible, il peut contrer le st.hp de Dhalsim de n’importe où dans son range. Ce principe est à la base des footsies.

Ces règles changent quand vous faites face à un projectile. Contrer l’attaque adverse ne suffit pas à lui faire mal, puisque les projectiles sont des entités indépendantes. De fait, le nombre d’options à votre disposition chute drastiquement.

Mais le plus important, c’est que vous perdez la possibilité de punir après avoir reculé, car le projectile continue d’avancer jusqu’à vous toucher, ce qui vous poussera hors de portée. En fait, plus un projectile fera de route avant de toucher l’adversaire, plus cela créé de frame advantage pour son lanceur.

Les projectiles peuvent alors être utilisés comme des pokes tout comme les normaux pourraient l’être. Ils peuvent garder un pressing, casser des attaques mal timées, repousser un adversaire agressif ou punir des erreurs. Il n’y a pas de loi cachée qui cantonne les pokes aux coups normaux. Certains projectiles mettent même à terre, ce qui en fait des contre-pokes mid-range intéressants. Même si vous vous retrouvez en frame disadvantage une fois bloqué, la plupart des personnages ne peuvent pas punir car ils se retrouvent poussés trop loin.

Les 2 manières universelles de gérer les projectiles sont de sauter par dessus, et de les contrer au startup. Sauter est toujours risqué, mais en contrepartie vous pourrez rentrer un gros combo. Utiliser un poke rapide pour bloquer la sortie des boules de feu est une manœuvre qui vous engage moins. Par contre, elle requiert que vous restiez à une distance proche, ce qui est un challenge contre les personnages à boule de feu. Il est toujours sage de monter vos barres de super lorsque vous essayez d’approcher, car parfois la seule menace de ces armes suffisent à dissuader l’adversaire d’envoyer des boules – Ce qui renverse le match en votre faveur.

Les enjeux stratégiques de Street Fighter changent entièrement quand on intègre les projectiles aux footsies. Les hadokens sont ce qui élève les shotos de médiocres pokeurs au rang de rouleaux-compresseurs du mid-range. La différence entre un débutant et un bon joueur se voit immédiatement à sa manière d’appliquer les boules de feu à ses footsies. séparation

Supplément B

Après avoir écrit autant d’articles sur les footsies, il devient logique d’en écrire un sur la manière de les éviter complètement. Parfois, bloquer est le meilleur plan de jeu. S’enfuir aussi, surtout contre un adversaire facilement frustré. Rusher en berserk est une autre manière d’éviter les footsies. C’est toujours agréable à faire ou à regarder, mais préparez vous à déchanter rapidement.

Après avoir lu plus de dix chapitres sur les footsies, vous devriez avoir une bonne idée de ce à quoi ressemble le terrain de jeu, de votre place dessus, et d’où vous allez depuis cette place. Mais si vous réalisez que vous êtes nuls en footsies ? Pire encore, si toutes ces techniques ne vous évoquent rien du tout ? Mon conseil serait tout de même de tenir le coup. Développer des bases solides demande de l’entraînement, des efforts et du temps. N’essayez pas de prendre des raccourcis, vous vous retrouverez juste avec plus de trous.

Ceci dit, vous n’êtes pas obligé d’utiliser les footsies si vous ne le voulez pas. Il y a d’autres approches valides de la victoire en Versus Fighting. Bien sur ce n’est pas aussi simple de les ignorer, car si vous tombez sur un adversaire qui sait comment les appliquer correctement, il vous y entraînera que vous le vouliez ou non. Vous allez vous faire démolir si vous laissez une telle chose se produire.

A partir de là, il faut que vous trouviez une manière active de les éviter, s’en échapper, ou d’anéantir les possibilités de votre adversaire pour vous imposer les méthodes offensives que l’on a vu ensemble. Ca peut être très difficile à faire contre les joueurs avec énormément d’experience, mais ça l’est peut être moins que d’essayer de les battre sur les footsies.

La solution universelle se sépare en 2 grandes catégories : la défense extrême et l’attaque extrême. Ces 2 styles se feront manger si vous restez mid-range, là où les footsies sont les plus puissants. En plus, il y a d’innombrable moyens de contourner les footsies selon les match-ups, à plusieurs degrés et plusieurs niveaux, mais c’est trop spécifique pour en parler ici.

Une défense extrême implique donc beaucoup de garde, de marche vers l’arrière, de fuite au loin dès que la moindre occasion se présente. Le but est de pousser l’adversaire à ne plus suivre son plan de jeu à cause de sa frustration. Ce stratagème baisse assez le niveau de l’échange pour vous mettre à égalité avec l’adversaire, anéantissant toute l’efficacité aux fondamentaux du sol. Pour le dire clairement, vous évitez les footsies en ne vous aventurant tout simplement pas en mid-range.

L’attaque extrême quand à elle, entraîne un pressing infini, des dashs avant, cross up, et un déluge de coups constant. Ici encore, le but est de pousser l’adversaire à oublier son plan de jeu en l’entrainant à devenir aussi imprudent que vous, sinon plus. Evidemment ce genre de stratégie « all-in » est fortement instable, mais si vous êtes dans un bon jour, vous pouvez espérer des victoires même contre les meilleurs joueurs. En d’autres termes, vous évitez les footsies en cassant la distance du mid-range et en vous imposant constamment au corps à corps.

Votre position sur le terrain est à prendre en compte également. Il est capital pour vous d’éviter les coins quand vous vous battez contre des personnages expert en pressing corner, comme Guile ou Sentinel. Contre d’autres personnages, comme Urien ou Gouken, il est de manière générale plus safe de rester mid-screen, car leurs combos sont beaucoup moins puissants qu’avec le mur.

Parfois il est simplement plus sage de s’enfuir et build sa super, si celle ci peut renverser le match. Par exemple, ST Dhalsim peut punir toutes les actions de Ryu, mais si ce dernier obtient son shinku hadoken, il a la possibilité de renverser le match d’un coup. Ca peut etre également plus intelligent de fuir un adversaire qui aurait sa super, si il lui faut un combo pour vous abattre là où il vous en faudrait 3.

Comme vous pouvez le constater, il y a quelques situations où il est plus facile d’éviter les footsies. Ne sous-estimez jamais la puissance de la garde, qui est beaucoup plus safe que d’essayer de jouer au héro tout le temps. Faites toujours calmement ce qu’il faut pour gagner en tournois. Par contre, en training, ne manquez pas l’opportunité de jouer les footsies contre des joueurs meilleurs, car vous apprendrez certainement bien plus d’une défaite écrasante que d’une victoire facile.

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Épilogue

Jouer les footsies de la bonne manière requiert une certaine confiance. Sans elle, vous êtes simplement un joueur qui s’entraine contre le dummy. Avec elle, vous êtes toujours en progression, toujours en train d’apprendre, à aller de l’avant, même quand un joueur (temporairement) meilleur que vous vous démoli. Si vous voulez vous améliorer, éliminez toute trace de doute, et jouez sans peur. Le reste se fera tout seul.

Que devriez-vous faire si un joueur expérimenté est dans votre tête ? C’est déjà arrivé à tout le monde : chaque fois que vous pressez un bouton, vous prenez un contre. Tout vos pokes mid-range se mangent une balayette, vos coups à longue portée se font tous punir, et quand vous ne tentez rien vous êtes dans le pressing.

La réponse est évidente: bloquer. Parfois quand l’adversaire vous mange le cerveau, il faut juste bloquer. Si il est synchronisé à vos actions, ne faites simplement plus aucune action le temps qu’il ne puisse plus vous lire. Lorsque vous bloquez, ne le faites pas par peur. Faites le dans le but d’attendre une porte de sortie. Faites le pour qu’il perde l’initiative. Faites le pour comprendre ses phases. Faites le pour préparer votre prochaine action.

Le secret est qu’il y a 2 manières de battre un joueur bon en footsies :

  • Soyez meilleur que lui, et faites tout ce qu’il fait mais en mieux.
  • Travaillez quelques stratégies pour complètement éviter cette dimension.

Autrement, vous n’aurez aucune chance de gagner. Jouer les footsies pour survivre ne fait que retarder votre inévitable défaite. Les bons joueurs ressentiront vos hésitations joueront sur leur avantage. Mettez tout vos efforts sur les footsies, ou ne les jouez pas du tout.

La meilleure personne pour imposer vos footsies est ce joueur intermédiaire qui n’a pas abandonné les footsies mais qui ne les utilise pas pour gagner. Il ne se déplace pas beaucoup, il ne retient pas les phases adverses et joue pratiquement que en réaction. Il n’essaye pas de vous faire faire quelque chose en particulier ; Il fait juste en fonction de là où vous êtes. Il pense que ses footsies ne sont pas assez bons pour tout baser dessus. En gros, il a la flemme.

Jouer les footsies avec cet état d’esprit, c’est un peu comme jouer constamment dans le coin. Si vous hésitez ou n’êtes pas sûrs de vos actions, alors vos victoires ne seront qu’une question de chance, et vos défaites seront inexorables.

Ne laissez jamais, sous aucun prétexte, votre adversaire vous manger le cerveau et vous imposer votre plan de jeu. Si votre meilleur poke se fait avoir par un poke au pif, passez outre. Ne vous laissez pas surprendre. Bien sur, c’est chiant de perdre 10% de vie, mais vous y survivrez. Ce à quoi vous n’allez pas survivre, c’est d’avoir laisser un seul échange vous convaincre qu’il ne faut plus utiliser le meilleur coup de votre personnage pendant tout le round. Lorsque vous abandonnez un coup, ça n’a qu’une seule influence : réduire vos options.

Si vous vous prenez une balayette, c’est que l’adversaire vous a été plus intelligent. Ca ne veut pas nécessairement dire qu’il est plus intelligent que vous, ni qu’il vous aura encore à l’avenir. Vous vous en remettrez. Si l’adversaire vous fait chuter, c’est qu’il a mieux joué que vous. Cela ne veut toutefois pas dire qu’il est meilleur alors souvenez-vous: après la chute, vous vous relèverez.

Règle #5: Oubliez la victoire ou la défaite. Jouez toujours a fond, ou ne prenez pas la peine de jouer.

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12 comments

  1. « Footsies »: Le terme français devrait être « jeu de jambes ».
    C’est la traduction direct, et c’est un terme déjà utilisé, avec plus ou moins la même signification dans les sports de combat ( je pense a la boxe).

  2. oui tout à fait, mais le terme footsies anglais est plus facile à dire dans un glossaire sf4. Je voulais mettre le terme jeu de jambe dans une préface de mon cru, mais finalement je n’ai pas voulu salir le texte de maj avec ma plume =) Mais merci de la précision qui est opportune !

  3. Enorme article thx pour la traduction nayte et ta juri de l’enfer (d’ailleurs on t’a pas vu au final round!)

  4. Superbe article !!!! Très riche en enseignements et en piqûres de rappel. :-) Merci pour la traduction.

  5. Super article, merci.

  6. Je viens de lire l’article pour la 1ere fois, c’est juste une mine d’or, il y a TOUT ce qu’il faut savoir. A lire et relire jusqu’à tout capter à 100% les gens 😉

  7. J’avais jamais pris la peine de lire tout ca, c’est trés intéressant ca me donne envie de faire évoluer ma façon de jouer. merci :)

  8. c’est le mode de vie du vsfighter qui faut adopter, article plus que complet

  9. Très bon article .C’est une bonne idée d’avoir essayer de résumer les footsies en plus en français.Ton article permet de se faire une idée.Tes conseils sont très bons.
    Après lecture, on ne peut que reconnaitre que les footsies sont incontournables surtout pour un vegaplayer en herbe comme moi.
    Ce qui est étonnant c’est que les footsies retranscrivent tout simplement la stratégie du combat ou plutôt l’esprit du combat en général dans les jeux d’arcade versus fighting c’est à dire l’adaptation, le sang froid,la feinte mais aussi la gestion de l’espace et des distances de combat.
    Ton article m’a donné envie de m’entraîner encore plus et me conforte dans ma façon de jouer et d’aborder les matchs sur le live.

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