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Théorie des jeux de combat – Formalisation par Quaetrix

Dans ce cast d’une durée d’une heure, Quaetrix expose des éléments montrant toute la richesse et la complexité des jeux de combat. Le cast est plutôt intéressant et vaut le détour. Je vous conseille de lire en complément les commentaires postés sur le cast http://www.elive.pro/en/watch/axs5SV48eKuh. Bonne écoute !

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Je ne suis pas un sac.

4 comments

  1. A savoir que je ferai une V2 pour corriger ma grossièreté et mes erreurs avec peut-être Ken Bogard en invité.

  2. Ouais pas du tout convaincu par tes calculs lol
    Déjà lorsqu’on rentre une commande (un coup de poing,de pied,…) il va y avoir une animation qui dure plusieurs frames or tu n’a pas pris cela en compte. Sachant que l’animation est différente d’un coup à un autre et va diminuer les chiffres que tu donnes.

    De plus le jeu d’echec n’est pas un bon exemple à mes yeux car chaque coup et relativement important or dans un jeu de combat tu peux avoir des différences infinitésimales sur ton jeu qui n’auront aucune répercution sur ton adversaire.

    Bon chacun après pense ce qu’il veut mais sérieux un coup aux echecs et une frame dans un jeu de baston c’est pas comparable

  3. Ouais bien sûr c’était un pur exemple que j’ai pas trop développé, si tu veux l’explication complète que je donnerai dans la deuxième version de ce cast, c’est que les parties d’échecs ça serait un ensemble dans N, l’ensemble des entiers naturel, et borné, alors que les jeux de combat ça serait un ensemble dense (genre R) et non borné.

    Mais bref je dis bien que c’est un calcul à la zob’, il y a par contre et c’est certain une combinatoire infinie en comparaison aux échecs mais effectivement les deux jeux n’ont rien à voir, bref on en parle mieux dans la V2 je m’exprime pas correctement et j’hésite trop etc. dans ce cast (c’tait la première fois que je castais).

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