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Ultra Street Fighter 4: La liste des changements

A l’instar de ce que nous avons pu faire par le passé, cet article condensera tous les changements de la prochaine version de Street Fighter 4. Attention, les modifications listées dans cet article ne sont pas définitives. L’article sera régulièrement mis à jour. Stay tuned !

 

[tabs type= »horizontal »][tabs_head]
[tab_title]Abel[/tab_title]
[tab_title]Adon[/tab_title]
[tab_title]Akuma[/tab_title]
[tab_title]Balrog (Boxer)[/tab_title]
[tab_title]Blanka[/tab_title]
[tab_title]Cammy[/tab_title]
[tab_title]Chun-Li[/tab_title]
[tab_title]Cody[/tab_title]
[tab_title]C. Viper[/tab_title]
[tab_title]Dan[/tab_title]
[tab_title]Dee Jay[/tab_title]
[/tabs_head]

[tab][button color= »black » size= »small » ]Abel[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Adon[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Akuma[/button]
– Le recovery après un saut arrière Hadoken a été augmenté
– Il n’est plus possible de FADC shoryuken sur le 2ème hit
– L’option select bas HK, Ultra 1 n’est plus réalisable

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Balrog[/button]
– Le Dirty Bull a une portée plus longue
– Le recovery du Buffalo Head a été réduit
– Le temps de charge pour les niveaux supérieurs du Turn Around Punch est plus court

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Blanka[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Cammy[/button]
– Le Cannon Strike peut à présent être exécuté plus près du sol
– Les dégâts des attaques fortes ont été diminués
– Le Stun de ses attaques fortes ont été réduits

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Chun-Li[/button]
– Ses points de vie ont été augmenté à 950
– L’Ex Kikoken fait tomber lorsqu’il touche
– L’Ex Hazanshu est armor break
– Le bas avant LK est comme avant son nerf de la version 2012


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[tab][button color= »black » size= »small » ]Cody[/button]
– Le lancer du couteau est armor break
– La version normale du Zonk est désormais FADC-able
 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]C.Viper[/button]
– La hitbox de son bas MK est meilleure
– Le recovery de son Burn Kick est plus long
– Si elle est touchée durant le start up de son Burn Kick, elle est considérée comme étant au sol.

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Dan[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Dee Jay[/button]


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[tabs type= »horizontal »][tabs_head]
[tab_title]Dhalsim[/tab_title]
[tab_title]Dudley[/tab_title]
[tab_title]E.Honda[/tab_title]
[tab_title]El Fuerte[/tab_title]
[tab_title]Evil Ryu[/tab_title]
[tab_title]Fei Long[/tab_title]
[tab_title]Gen[/tab_title]
[tab_title]Gouken[/tab_title]
[tab_title]Guile[/tab_title]
[tab_title]Guy[/tab_title]
[tab_title]Hakan[/tab_title]
[/tabs_head]

[tab][button color= »black » size= »small » ]Dhalsim[/button]
– Augmentation de ses dégâts (comme dans Super Street Fighter 4)
– Il est dorénavant possible de se relever rapidement après un EX Yoga Blast
– Le moyen pied touche désormais deux fois, et peut donc être utile contre les focus

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Dudley[/button]
– La version light de son Swing Blow n’est pas choppable
– Les dégâts de tous ses target combos ont été augmentés
– Ses attaques ont une hitbox plus large (par exemple le Kidney Blow)
– Le bas MK a un start up plus court

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]E.Honda[/button]
– La portée de l’Ultra 2 est plus longue
– Le start up de l’Ultra 1 a été raccourci
– Saut avant MP a une hurtbox plus petite

 

 

[/tab]

[tab][button color= »black » size= »small » ]El Fuerte[/button]
– Stand MP / Bas MK s’enchaine avec le Quesadilla Bomb

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Evil Ryu[/button]
– Le Tatsumaki LK a une hitbox plus large
 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Fei Long[/button]
– Le start up de son bas LK passe de 3 à 4 framesor
– La portée du Rekkaken a été raccourcie (version LP uniquement ?)

 

 

 

[/tab]

[tab][button color= »black » size= »small » ]Gen[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Gouken[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Guile[/button]

 

 

 

 

[/tab]

[tab][button color= »black » size= »small » ]Guy[/button]
– Le target combo touche baissé
– Le target combo MP>HP a une meilleure portée

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Hakan[/button]

 

 

 

 

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[tabs type= »horizontal »][tabs_head]
[tab_title]Ibuki[/tab_title]
[tab_title]Juri[/tab_title]
[tab_title]Ken[/tab_title]
[tab_title]Makoto[/tab_title]
[tab_title]M.Bison (Dictator)[/tab_title]
[tab_title]Oni[/tab_title]
[tab_title]Rose[/tab_title]
[tab_title]Rufus[/tab_title]
[tab_title]Ryu[/tab_title]
[tab_title]Sagat[/tab_title]
[tab_title]Sakura[/tab_title]
[/tabs_head]

[tab][button color= »black » size= »small » ]Ibuki[/button]
– L’Ex Kazegiri a à présent plus de frames d’invincibilités
– Le Tsumuji a une hitbox plus large
– Toutes les versions du neckbreaker (sauf la verson Ex) en font plus hard knockdown (il est possible de se relever rapidement)

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Juri[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Ken[/button]
– Son bas HK a un start up plus court
– Sa vitesse de déplacement a été revue à la hausse
– La version avec animation incomplète de son Ultra 1 Shinryuken fait plus de dégâts
– Stand LP et bas HK passe dorénavant en combo

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Makoto[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]M.Bison[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Oni[/button]
– La manipulation du Tenchi Sokiagen (Ultra 2) a changé: hcf+3P -> qcf+3K
– L’EX Rakan Dantojin devient moins risquée lorsqu’elle est gardée.

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Rose[/button]
– L’EX Soul Spiral est à présent complètement invincible
– D’une manière générale ses dégâts ont été augmentés
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[tab][button color= »black » size= »small » ]Rufus[/button]
– Les dégâts de l’Ultra 1 ont été modifiés
– L’Ultra 2 a été modifiée (un peu moins de dégâts)
– Le Messiah Kick ne passe plus au dessus de la tête du personnage adverse. Le follow up a été altéré
– Les dégâts de la choppe sont diminués à 135 (même valeur que le reste du cast)

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Ryu[/button]
– Le bas MK n’est plus affecté par le raccourci Shoryuken. Cela permettra aux joueurs d’avancer et de faire bas MK, Hadoken sans que cela ne sorte un shoryuken par erreur.

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Sagat[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Sakura[/button]

 

 

 

 

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[tabs type= »horizontal »][tabs_head]
[tab_title]Seth[/tab_title]
[tab_title]T. Hawk[/tab_title]
[tab_title]Vega (Claw)[/tab_title]
[tab_title]Yang[/tab_title]
[tab_title]Yun[/tab_title]
[tab_title]Zangief[/tab_title]
[/tabs_head]

[tab][button color= »black » size= »small » ]Seth[/button]

 

 

 

 

[/tab]

[tab][button color= »black » size= »small » ]T.Hawk[/button]
– Son cr. MK est désormais cancelable par un coup spécial
– Sa vitesse de déplacement a été augmentée
– Des améliorations ont été apportées à son Ultra 2

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Vega (Claw)[/button]
– Le hitstun de son bas LP a été augmenté
– Le Bloody High Claw (U1) a un start up plus court
– Le Splendid Claw (U2) a un start up plus rapide

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Yang[/button]
– Le stand LK a un start up plus court
– La Hitbox du saut MK a été augmentée pour faciliter les cross ups
– Sa vitesse de déplacement a été augmentée
– Le stand MP de loin est cancelable par un coup spécial

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Yun[/button]

 

 

 

 

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[tab][button color= »black » size= »small » ]Zangief[/button]
– Zangief Light Punch Spinning Pile Driver range nerfed slightly
– L’Ex Banishing Flat met de nouveau au sol lorsqu’il touche
– La portée du Spinning Pile Driver a été légèrement diminuée

 

 

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5 pensées sur “Ultra Street Fighter 4: La liste des changements”

  1. ihara guy dit :

    j’espère de meilleurs anti-air pour GUY profond sadness

    1. zoeh dit :

      effectivement de meilleurs anti-airs et quelques coups + safe aussi seraient cools.
      Mais le target combo qui touche l’adversaire baissé c’était le minimum 😛

      1. Ukyo dit :

        C’était déjà le cas depuis Super Street Fighter 4 AE.

        Par contre en effet Guy aurai bien besoin d’un vrai anti air.

        Je suis curieux de savoir ce qu’il va en être pour Sakura.

  2. Natto dit :

    Superbe post, merci d avance

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