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[SSF4] Combinatoires pour SetUp

Dans la série, « je m’en suis servi du coup, ça peut peut-être servir à d’autres… »

Pas vraiment un article, mais plutot une complétion de l’article sur les wake-up que je vous invite à lire; il est très bien, et je ne dis pas ça parce que je connais l’auteur… 😀

Voici une suite de fichier, obtenu directement depuis les frames data, qui permet justement de se « fabriquer » ou plus exactement, de se choisir un setup pour une action précise.

Avertissement liminaire

Les frames data qui sont jointes ci-dessous ont été chargées en masse, et je n’ai pas vérifiées les lignes une par une… donc il y a peut être des lignes erronées.

Peut-être même que les frames data ont été changée entre le moment où je les aient récupérées sur http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV et le moment où je vous restitue l’information.

Au cas où, n’hésitez pas à me le signaler, je modifierai ma base de données, je ré-éditerai les chiffres, et en plus, j’irai modifier sur srk wiki si personne ne l’a dejà fait depuis.

Comment lire

C’est relativement simple : le fichier liste, pour un personnage, une série de lignes présentée comme ceci :

NOM Nom du personnage
FIRST_MOVE Premier mouvement à effectuer
SECOND_MOVE Second mouvement à effectuer
THIRD_MOVE Troisième mouvement à effectuer
MIN_ACTIV Frame active minimum du 3e mouvement
MAX_ACTIV Frame active maximum du 3e mouvement

Par exemple :

NOM FIRST_MOVE SECOND_MOVE THIRD_MOVE MIN_ACTIV MAX_ACTIV
CAMMY CROUCH LP CROUCH MK SPIRAL ARROW MK 40 58
CAMMY THROW THROW FAR MP 55 58

Dans cet exemple, on peut voir que si Cammy effectue un bas petit poing whiffé, puis un bas medium kick en whiff, puis un Spiral Arrow Mk, alors ce dernier sera actif de la frame 40 à la frame 45 de cette séquence.

De la même façon, si Cammy effectue deux choppes whiffées de suite, puis un Far Mp, celui-ci sera actif de la frame 55 à la frame 58.

Afin de pouvoir trouver les setup de safe jump, j’ai utilisé une subtilité pour les sauts :

NOM FIRST_MOVE SECOND_MOVE THIRD_MOVE MIN_ACTIV MAX_ACTIV
CAMMY SAUT : JUMP FORWARD LK 34 40
CAMMY CROUCH MP SAUT : JUMP FORWARD LK 52 58
CAMMY DASH ARRIERE FAR HP SAUT : JUMP FORWARD LK 83 89

Pour tous les sauts, j’ai considéré comme étant actif le coup actif le plus long du personnage sur un saut avant…

Ainsi, Cammy, qui possède un saut qui dure 40 frames, est-elle indiquée comme pouvant effectuer un coup actif sur son saut de f34 à f40… Car son J.lk est actif 6 frames.

Le procédé est étrange, mais puisqu’on peut au final effectuer un coup n’importe quand durant son saut, le nombre de variables était trop important.
Le but de trouver des Setup de Saut étant d’effectuer des safejump, je n’ai donc considéré que les sauts pendant lesquels on frappe de façon à retomber au sol à la fin de son coup.

Comment l’utiliser ?

Le but, donc, de ces fichiers, c’est de trouver un coup actif sur une frame visée donnée.

En se reportant aux données de l’article sur les wake-up, il devient facile de choisir une frame post-choppe, ou post kock-down, et de regarder quels sont les set-ups possibles, et ceux qui vous paraissent le plus intéressant.

Vous pouvez aussi, en choisissant de ne regarder que les lignes dont la colonne « 3rd move » contient le mot « SAUT », trouver des setups de SafeJump, ou de SafeJump « character specific » (comme dans l’exemple des safejump contre Rufus, qui ne possède aucun coup rapide à proposer à sa relevée)

Mais vous pouvez aussi vous préparer des SetUp de fake jump, par exemple :

Sur Ryu, par exemple, il n’est pas possible d’effectuer un safe jump (sauf en se trouvant à des distances spécifiques), en raison du startup très court de son Shoryuken.

Toutefois, on peut viser exprès une frame avant la relevée de Ryu, afin de lui donner l’impression que l’on souhaite effectuer un safejump, sans toutefois compter sur une touche au cas où le Ryu décide de se protéger.

S’il se protège, votre coup whiffera, mais s’il fait un Shoryu, du coup, vous aurez le temps de vous remettre en garde (ie : c’est le principe du fake jump, hein… ^^’ )

Comme le coup noté « SAUT », pour chaque personnage, permet de cibler aussi la fin du saut, il devient facile d’identifier des SetUp de fake jump.

Liste des fichiers