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[SSF4] Combinatoires pour SetUp

Dans la série, « je m’en suis servi du coup, ça peut peut-être servir à d’autres… »

Pas vraiment un article, mais plutot une complétion de l’article sur les wake-up que je vous invite à lire; il est très bien, et je ne dis pas ça parce que je connais l’auteur… 😀

Voici une suite de fichier, obtenu directement depuis les frames data, qui permet justement de se « fabriquer » ou plus exactement, de se choisir un setup pour une action précise.

Avertissement liminaire

Les frames data qui sont jointes ci-dessous ont été chargées en masse, et je n’ai pas vérifiées les lignes une par une… donc il y a peut être des lignes erronées.

Peut-être même que les frames data ont été changée entre le moment où je les aient récupérées sur http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV et le moment où je vous restitue l’information.

Au cas où, n’hésitez pas à me le signaler, je modifierai ma base de données, je ré-éditerai les chiffres, et en plus, j’irai modifier sur srk wiki si personne ne l’a dejà fait depuis.

Comment lire

C’est relativement simple : le fichier liste, pour un personnage, une série de lignes présentée comme ceci :

NOM Nom du personnage
FIRST_MOVE Premier mouvement à effectuer
SECOND_MOVE Second mouvement à effectuer
THIRD_MOVE Troisième mouvement à effectuer
MIN_ACTIV Frame active minimum du 3e mouvement
MAX_ACTIV Frame active maximum du 3e mouvement

Par exemple :

NOM FIRST_MOVE SECOND_MOVE THIRD_MOVE MIN_ACTIV MAX_ACTIV
CAMMY CROUCH LP CROUCH MK SPIRAL ARROW MK 40 58
CAMMY THROW THROW FAR MP 55 58

Dans cet exemple, on peut voir que si Cammy effectue un bas petit poing whiffé, puis un bas medium kick en whiff, puis un Spiral Arrow Mk, alors ce dernier sera actif de la frame 40 à la frame 45 de cette séquence.

De la même façon, si Cammy effectue deux choppes whiffées de suite, puis un Far Mp, celui-ci sera actif de la frame 55 à la frame 58.

Afin de pouvoir trouver les setup de safe jump, j’ai utilisé une subtilité pour les sauts :

NOM FIRST_MOVE SECOND_MOVE THIRD_MOVE MIN_ACTIV MAX_ACTIV
CAMMY SAUT : JUMP FORWARD LK 34 40
CAMMY CROUCH MP SAUT : JUMP FORWARD LK 52 58
CAMMY DASH ARRIERE FAR HP SAUT : JUMP FORWARD LK 83 89

Pour tous les sauts, j’ai considéré comme étant actif le coup actif le plus long du personnage sur un saut avant…

Ainsi, Cammy, qui possède un saut qui dure 40 frames, est-elle indiquée comme pouvant effectuer un coup actif sur son saut de f34 à f40… Car son J.lk est actif 6 frames.

Le procédé est étrange, mais puisqu’on peut au final effectuer un coup n’importe quand durant son saut, le nombre de variables était trop important.
Le but de trouver des Setup de Saut étant d’effectuer des safejump, je n’ai donc considéré que les sauts pendant lesquels on frappe de façon à retomber au sol à la fin de son coup.

Comment l’utiliser ?

Le but, donc, de ces fichiers, c’est de trouver un coup actif sur une frame visée donnée.

En se reportant aux données de l’article sur les wake-up, il devient facile de choisir une frame post-choppe, ou post kock-down, et de regarder quels sont les set-ups possibles, et ceux qui vous paraissent le plus intéressant.

Vous pouvez aussi, en choisissant de ne regarder que les lignes dont la colonne « 3rd move » contient le mot « SAUT », trouver des setups de SafeJump, ou de SafeJump « character specific » (comme dans l’exemple des safejump contre Rufus, qui ne possède aucun coup rapide à proposer à sa relevée)

Mais vous pouvez aussi vous préparer des SetUp de fake jump, par exemple :

Sur Ryu, par exemple, il n’est pas possible d’effectuer un safe jump (sauf en se trouvant à des distances spécifiques), en raison du startup très court de son Shoryuken.

Toutefois, on peut viser exprès une frame avant la relevée de Ryu, afin de lui donner l’impression que l’on souhaite effectuer un safejump, sans toutefois compter sur une touche au cas où le Ryu décide de se protéger.

S’il se protège, votre coup whiffera, mais s’il fait un Shoryu, du coup, vous aurez le temps de vous remettre en garde (ie : c’est le principe du fake jump, hein… ^^’ )

Comme le coup noté « SAUT », pour chaque personnage, permet de cibler aussi la fin du saut, il devient facile d’identifier des SetUp de fake jump.

Liste des fichiers

About eMRaistlin

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage, Ou comme cestuy-là qui conquit la toison, Et puis est retourné, plein d'usage et raison, Vivre entre ses parents le reste de son âge !

9 comments

  1. Une erreur s’est glissée dans la section Cody, on a le lien vers le fichier de Claw.

  2. Je trouve BCP de chiffre et de possibilité … :s
    Je me demande des fois s’il y a qlq qui apprend par cœurs tout cela? Les frames DATA de son personnage préféré? Je ne le pense pas.

    Ceci dit, pouvez-vous me dire en quoi ça va nous aidez dans notre jeu de savoir qu’après un CLOSE_LP–>CROUCH_LP–>FORWARD_THROW de Ryu (par exemple) j’aurais MIN_ACTIV = 25 et MAX_ACTIV=26. Sachant que nous avons une moyenne de 8000 possibilité d’enchainement par personnage!!
    votre réponse va m’aider sincèrement à comprendre le vrais intérêt d’un article de ce type.

    Merci bien pour l’effort que vous faites eMRaistlin.

  3. En fait, globalement, il n’y a guère plus d’interêt que ceux que je souligne dans l’article. Effectivement, il y a peu de chance que cet article ci puisse directement impacter votre jeu.

    En conjonction avec http://bit.ly/SSF4wakeup, par contre…

    En fait, comme je l’expliquais en préambule, m’étant servi de ces données, je me suis dit que qqu’un pourrait vouloir faire la même chose, surtout que l’article sur les durées de mise au sol n’est pas complet au niveau des setups, et qu’il liste surtout ceux qui sont vaguement amusant (point de vue frame advantage), ou les plus pratique…

    Mais comme je ne joue pas tous les perso, je suis convaincu que la moitié des setup ne sont en fait pas très intéressant au final, du coup, je donne des outils pour aider ceux qui voudraient se choisir leur setup les plus utiles eux-même, en leur évitant de refaire le travail que j’avais déjà fait.

    Fondamentalement, toutefois, vous avez raison : à part déterminer des setup particuliers de meaty, ou de safejump, la seule autre utilité de ces fichiers, qui m’apparaisse à ce stade, est l’autre fonctionnalité pour laquelle je les ait utilisé, à savoir, pouvoir chronométrer des knock-downs.

    C’est ainsi que j’ai pu mesurer les différentes durées de mise au sol : en effectuant un set-up actif jusqu’à la frame (X-1) qui whiff, puis un setup actif jusqu’à la frame X, j’ai pu déterminer que le personnage ciblé se relevait avec un décalage de X frames après une mise au sol donnée pour le personnage que je jouait…
    (pour l’anecdote, j’ai doublé ces constats avec un autre test, en effectuant un meaty de telle sorte que seule la touche à la frame X me permette un bonus de Frame Advantage suffisant pour faire passer un coup en combo qui ne serait autrement pas passé)

    Pour la rédaction de l’article sur les Wakeup et les Setup, ces fichiers m’ont donc été d’un grand secours…

    … mais en dehors de cela, il y a effectivement moyen que leur utilité soit limitée ^^

    Du coup, pour vous, lecteurs, si vous n’avez pas envie de remplir les blancs qui restent dans les tableaux de vos persos, je vous confirme que ce n’est qu’un vaste gâchis d’espace numérique de plus 😀

    (nonobstant, rien que pour le Setup de Spiral Arrow post backthrow que j’ai découvert gràce à ça, je me réjouis de la fabrication de ces fichier :D)

  4. Merci bien eMRaistlin.

  5. This information is godlike, an I GREATLY appreciate your efforts here… consistency w/ the setups will greatly improve my offense, thank you!

  6. Yop eMRaistlin,

    Merci pour ton travail de titan!

    J’ai malheureusement vérifié le fichier de GOUKEN, et je ne retrouve nulle part dans la liste les coups suivants:
    « Hyakki Gojin  » (Dive Kick)
    « Hyakki Goheki  » (Descente en Garde qui absorbe un coup)
    « Hyakki Gosai » (Demon-chope)

    Seule la demon flip « Baleyette » (la vide donc) apparraît dans le fichier, qui n’a d’ailleurs aucun intéret dans un set-up…

    Dans le fichier d’Akuma, en revanche, ils y sont… mais pas pour gouken!… :'(
    Hors, préparer des set-ups avec Gouken, sans Dive kick, ca devient du suicide! ^^’

    Peux tu m’aider à re-dorer le blason de ce personnage tellement charismatique, mais qui souffre d’un réel handicap offensif?…

    Merci à toi… 😉

    • Hello, et merci pour les compliments.

      Je viens de revérifier, et effectivement, la frame data que j’utilise ( http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE ) ne possède elle-même pas ces informations, c’est pourquoi tu ne les trouves pas dans le fichier.

      Je viens de voir que les frame data présentes sur EventHubs possèdent ces infos :

      http://www.eventhubs.com/guides/2009/apr/17/goukens-frame-data-street-fighter-4/

      Ce qui fait qu’il devrait facilement être possible de mettre à jour le wiki SRK. Je vais quand même poster sur SRK les stats pour faire valider ces frame data par les joueurs de Gouken avant de mettre à jour le référentiel.

      Quant à la mise à jour du fichier des frames côté HitCombo, tant au niveau du fichier des frames que des combinatoires, je vais essayer de faire ça dès que j’ai de nouveau accès à la base Oracle où j’avais tout mis en place (sinon, faut que je refasse tout, et c’est assez long)

  7. Super ca eMRaistlin!

    Heureusement qu’il existe encore des personnes aussi passionnées par ce qu’elles font… ^^

    Mais en suivant le lien du wiki SRK (celui sur lequel tu t’es basé) je trouve bel et bien les infos..: elles se trouvent juste après les frames des « Hurricane Kicks ».
    Mais, et tu as raison de le faire vérifier par la communauté, les frames ont quelque peu changé sur certains coups:

    Close Mp = 3 Frames de startup;
    Close Mk = idem;
    Chope arrière = 1 dmg;
    La super a un Startup amélioré également (possible de la caser juste après un Close Hk en hit… ^^)
    Et je crois me souvenir que la demon flip – Focus a été améliorée en frames recover…

    je reviendrais souvent de sorte à vérifier la mise à jour du fichier, mais prend ton temps évidement, je ne te met aucune pression! ^^’

    Un énorme Merci pour ton implication.

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