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[SSF4AE] Ken Masters – Grand Senpukick


Frame Data :

http://shoryuken.com/wiki/index.php/Ken_(SSFIV)

Introduction

Ken Masters fais partie des trois personnages a avoir toujours été présent dans Street Fighter. Crée à l’origine pour permettre de jouer chacun l’un contre l’autre dans Street Fighter 1, il disposait strictement des mêmes coups que Ryu.
Avec l’arrivée des mirror matchs dans SF2′, Ken a commencé à se singulariser de Ryu : là où ce dernier à commencé à utiliser un Hadoken toujours plus puissant et rapide, Ken s’est attaché à raffiner l’art de son ShoryuKen et de son Tatsumaki Senpu Kick.
Puis, au fur et à mesure des versions de Street Fighter, les différences entre Ken et Ryu se sont accentuées (et pas forcément dans l’ordre chronologique, puisque dans les series Alpha, Ken conservait l’esprit de distinction qu’il avait acquis à la fin de la série SF2)
Des détails plus subtils ont commencé à se mettre en place, comme certains coups normaux, ou des choppes différentes…

Au final, Ken est maintenant un personnage qui ne se joue plus du tout comme on pourrait jouer un Ryu (enfin, quand je dis plus du tout, c’est un poil exagéré, mais les différences sont telles qu’on peut très bien être bon avec Ryu et mauvais avec Ken ou inversement)
Il est devenu, à mon sens, plus aggressif, plus dangereux, mais aussi, plus vulnérable, car il ouvre plus volontier le flanc aux contre-attaques que Ryu.
Les coups Spéciaux

ShoryuKen
Le coup emblématique de Ken, à n’en point douter. Notons toutefois que, s’il ne fait nul doute que dans les opus précédent, ce fût bien son coup de poing du Dragon que Ken affina jusqu’à le maitriser, dans Street fighter 4, je reste persuadé que son meilleur coup est les Tatsumaki Senpu Kick.
Mais que je ne me fasse pas mal comprendre : le Shoryuken est un très très bon coup, et chacune des incarnations de ce coup possède ses spécificité qu’il faut exploiter :
– Le Shoryuken Light, qui ne va pas très haut, n’est pas invincible : son startup en frame 4 se situe juste après la dernière frame d’invincibilité (frames 1~3) : Double choc garantit…
Par contre, il ne bloque pas beaucoup dessus, surtout s’il touche la garde adverse, et met au sol dès l’impact.
– Le Shoryuken Medium, Invincible sur les frames 1~6, c’est le Shoryuken à utiliser en anti-air ou à la relevée pour éviter de subir du cheap damage (sauf si vous avez des barres de Super)
Bon dégats, ses seuls défauts : il s’envole assez haut, donc en cas de ratage, la punition va souvent être très lourde. Et il arrive que, sur des cibles au sol un peu éloignées, seul le second coup touche, ne faisant pas tomber l’adversaire, et rendant Ken vulnérable.
– Le Shoryuken HP, ou Daï Shoryu, comme on l’appelle communément, possède moins de frame d’invincibilité que le Srk Medium.
Toutefois, il se décale beaucoup et va chercher loin (même si les dégats anti-air sont ridicules, c’est toujours mieux que rien), passe bien en combo, fait plutôt mal, et peux se canceller au premioer ou au deuxième impact pour effectuer des combos plus important.
– Le Shoryuken EX, effectivement le meilleur coup de Ken. mais comme il consomme des barres de Super, on ne peux malheureusement pas en abuser.
Son gros avantage ? Des dégats simplement monstrueux : 240dmg / 250 stun, ca signifie que l’on peut tuer presque la moitié des perso en 4 Shoryuken EX simplement.
De plus, les très nombreuses frame d’invincibilité ((11)), la jongle sur tous les hits, et le décalage en font vraiment un coup de choix. Use and Abuse.

Au niveau des mix up derrière un Shoryu et plus particulièrement un Shoryu HP (celui qu’on va utiliser en combo), vu que l’adversaire peut tech et donc se relever plus vite on a moins de temps pour le mix up.
Mais du coup ya des trucs intéressant a tenté derrière:

-6HK, ce coup qui sert pas beaucoup est plutôt intéressant ici vu qu’après un Shoryu on se retrouve a une certaine distance de l’adversaire, le lancé juste après que celui-ci touche le sol et hop le coup va le taper lorsque celui ci va se relever.
Et en plus ça permet de varier car non seulement ça fait overhead mais si on fait 6HK longtemps et que Ken exécute cette fois la feinte (et donc ne porte pas le coup) on peut par exemple envoyer une choppe ou un bas light.
Bref le mix up est vraiment intéressant.
Tatsumaki Senpu Kick


Pour moi, c’est le meilleur coup de Ken dans Street Fighter IV. C’est aussi le plus technique à employer. Il possède de nombreux désavantages, mais la puissance brute de ce coup les compense largement.
Il est interessant, selon moi, de souligne que le Tatsumaki HK de Ken fais aussi mal qu’un Shoryuken EX. Il existe peu de coup qui fassent plus mal dans SFIV.
De plus, il traverse l’écran rapidement, casse les coups avec la propriété « armure », et stun énormément.
Ses inconvénients sont toutefois légions, tout en restant surmontable :

  • Il fait un peu moins mal si l’on fait des combos permettant le hit-confirm : le premier impact (coup de genou au moment de l’envol) fais à lui seul 80/50.
  • Il ne touche pas les adversaires baissés : cela rend quasiment obligatoire le hit-confirm avant de lancer le coup, et donc, confer N°1 : perte d’efficacité notable
  • Il ne fais pas tomber.

C’est d’ailleurs uniquement pour cette dernière raison que Ken est moins fort que Ryu. Si son coup le plus utile faisait tomber l’adversaire, alors Ken serait vraiment redoutable…
Par contre, cela ouvre des perspective de mix-up interssantes, puisque Ken n’est jamais désavantagé stricto-sensus quand il utilise le Tatsumaki et qu’il connecte (sauf s’il venait que Ken utilise le Tatsu Lk)
Le Tatsumaki MK bloque s’il est protégé sur la garde, mais il est situé trop loin pour la plupart des reversal.
Le Tatsumaki HK lui, va vous mettre dans l’embarras si l’adversaire vient à s’en protéger.
PAr contre, si l’adversaire ne se protège pas, avec un Tatsumaki Mk vous serez à +0 Frame de différence, et donc, l’adversaire n’aura pas la priorité sur votre coup, ni vous sur lui.
Sur un tatsumaki HK, il n’y a qu’une frame de désavantage, et donc, aucun coup n’a le temps matériel de vous toucher. Il va donc falloir jouer au janken avec votre adversaire :
Allez vous vous protéger, en esperant que l’adversaire tentera un light, ou mieux, un Reversal ?
Allez vous faire un Shoryuken, en esperant punir une tentative de choppe ou de light ?
Allez vous sautez, pour eviter une choppe et préparer un setup à la retombée ?
Allez vous chopper, pour punir un adversaire qui se protège alors que vous êtes collé à lui ?

Et à chacune de ces question, l’adversaire devra répondre lui aussi à une autre question, symétrique, pour savoir ce qu’il compte faire…

Enfin, la version EX du tatsumaki voyage très très vite, et permet donc de se déplacer dans l’écran, de punir des feintes de saving faites de l’autre côté de l’écran, et permet de combo après une serie de 4 ligh + medium…

Selon moi, la meilleur version du Tatsumaki Senpu Kick que Capcom ait inventé, tout en équilibre entre avantage et inconvénients, très très fun à utiliser.

Parlons un peu plus des mix up apres un combo Tatsu:

Pour un Tatsu HK niveau mix up on peut:
– Sauter (empty jump ou non avec un ce que vous voulez a la retombée c’est bien de varier), mais sachant que si le mec en face a tenté une choppe a la fin du Tatsu il aura le temps de récupérer et de garder un éventuel saut medium punch.
-Chopper enfin dechopper plutôt .
-Envoyé un shoryu.

par contre on ne peut pas:

-envoyé un light, vu qu’on se retrouve a -1 a la fin d’un Tatsu HK qui touche envoyé un light quand en face ça a 90% de chance d’envoyer une choppe c’est pas une bonne idée.

Pour un Tatsu Ex:

-Les même chose que pour un Tatsu HK.
-envoyé des lights, la on peut car le Tatsu Ex nous met a +1 on hit ce qui est très intéressant.

En faite votre adversaire a tout un intérêt a spam la choppe a la fin d’un Tatsu HK c’est d’ailleurs ce que globalement tout le monde fait, du coup tenté un bon gros daishoryu cash après le premier Tatsu HK ça peut être intéressant histoire de lui rappeler que bourrer la choppe n’est pas une solution (attention a la punition si bloqué!).

Par contre il faut faire ultra gaffe contre les shoryu like avec 2 barre de super et pire encore une ultra dans le tiroir car la ça peut être un coup a se prendre un shoryu cancel a la retombé de son Tatsu donc vaux peut être mieux la jouer safe et garder contre ce genre d’animal (mais garder en tete qu’il peut vous chopper c’est pour ça que parfois on se dit que le Tatsu est un peu coup a double tranchant :travers:).

Tatsumaki Senpu Kick aérien
Très très bon coup, avec une hitbox excellente, et qui touchera souvent 2 fois, infligeant des dégats conséquents.

Utilisé en contre saut, vous allez souvent faire mal tout en vous plaçant correctement.
A noté qu’une Air choppe vous auras au même titre que si vous aviez fait un saut gros pied ou autre chose.
Utilisé en crossup, il ne fais pas tomber, et permet en conséquence de placer derrière des combos light2medium > Tatsumaki qui font mal

La version EX permet de faire crossup plus facilement. De plus, les nombreuses rotations font que sur la plupart des personnages, il y a 2 impacts aériens. L’adversaire ne s’y attends que rarement, et se protège du premier, puis se baisse en prévision du c.lk qui devrait suivre. S’étant mis en garde basse, il se fera toucher par la seconde rotation du Tatsumaki EX.
Les nombreuses rotations en font aussi un coup très efficace en contre-saut.
Attention, si vous êtes collés à l’adversaire, le Tatsumaki Ex fais moins mal que le Tatsumaki HK : en combo confirmé, préférez les Tatsumaki HK.

A retenir aussi derrière un Air Ex Tatsu on peut mettre l’ultra cash (bien plus de temps que sur un jump HK).
A l’oki: Un stand Air tatsu HK (la manip doit être faite au sommet du saut) le Tatsumaki fera alors cross up (possible qu’avec le Tatsu HK qui a une courbe bizarrre quand il fait sur place) et permet d’enchaîner bien sur.
J’ai vu Ichi faire cette phase en TRF, personnellement je ne l’ai pas testé beaucoup de fois car a l’époque je foiré le timing donc c’est plutôt expérimentale :chut:.

Hadoken

Le coup caractéristique de l’école d’Ansatsuken de Gouken, Ken l’a pourtant moins travaillé que ne l’a fait Ryu. Il est donc beaucoup moins achevé que ne l’est celui de Ryu.
Il n’est toutefois pas dénués d’avantages. Les différentes vitesse du Hadoken de Ken rendent son HadoTrap presque aussi dangereux que Ryu (moins oppressif, mais plus subtile).
Les dégats du Hadoken de Ken sont toutefois moindre que ceux de celui de Ryu, et le recovery est plus important, rendant Ken un peu plus vulnérable.

Voyageant moins vite, le Hadoken de Ken est aussi moins bon pour les footsies de Ken, qui va souvent pouvoir connecter avec son c.mk de très loin, mais qui ne fera que repousser l’adversaire en faisant un cancel du c.mk par le Hado, celui ci étant trop loin pour passer en combo (là où Ryu fera 2 hits)

Enfin, la version EX du Hadoken va très vite, ce qui compense la vitesse usuelle du Hadoken, et est donc très interessante à exploiter en footsies, ou bien si l’adversaire de Ken est baissé durant ses combo : au lieu de faire un Tatsumaki, Ken va pouvoir lancer un HadoKen, EX tant qu’a faire, pour repousser l’adversaire ou lui faire mal.
Utilisez le Hadoken EX en combo après une serie de light2medium sur un adversaire baissé, ou si vous attendez que l’adversaire ne fasse une focus dans le temps mort entre le c.mk et le Hado.
L’hadoken EX ne fais pas tomber, non plus. C’est moins handicapant que pour le Tatsumaki, mais cela concourt à rendre Ken un peu moins fort que Ryu.

Shoryureppa
Le super de Ken.
2 avantages : il va chercher assez loin, et c’est un super parmi les 5 supers faisant le plus mal du jeu.
Toutefois, il ne fais pas assez mal pour se priver de l’utilisation des coups EX dès que vous le pouvez.
Par contre, pusiqu’il fait mal, il ne faut pas hésiter à l’utiliser s’il devait advenir que vous vous retrouviez avec une barre de super chargée.
Noté que le Shoryureppa ne passe pas full si on le place en supercancel d’un Shoryu HP au deuxième hit. Il faut absolument supercancel sur le premier hit sinon les dégâts sont ridicules.

Shin Ryu Ken
L’ultra I de Ken.
Pour le coup, je suis partagé. Pour moi, c’est probablement la principale raison qui fais que Ken et Ryu sont si différents en terme de puissance : l’Ultra de Ken fais terriblement mal. Avec le Shin Shun goku Satsu de Gouki, c’est une des Ultra les plus douloureuse du jeu.
Mais pour cela, il faut qu’elle touche complètement, et c’est bien là que le bât blesse : si elle jongle relativement facilement, les dégats qu’elle inflige en jongle sont tout simplement ridicule.
Du coup, là où Ryu va chercher à placer en toute occasion son Shoryuken pour le FADC en Messatsu Hadoken, le pauvre Ken, lui, n’a pas grand interêt à faire cela. Bien souvent, jongler avec l’Ultra sera souvent une perte de temps.
Les seules façon de placer l’Ultra étant donc après une focus attaque, sur un adversaire dans les pommes, ou en counter.
Notons quand même attrape bien les bras des lanceurs de boule de feu qui trainent un peu près.
On aurait préféré une Ultra qui fasse un peu moins mal, mais qui ne soit pas si inutile… Peut-être pour SSF4.

Néanmoins vu que l’ultra passe full sur un counter ça peut être intéressant de la placer sur un Shoryu HP en anti air (fadc au premier hit) ou on a de grande chance d’obtenir un CH.
Sauf que le Shoryu HP n’est pas un anti air terrible (les doubles touches sont légions en AA, vous pouvez même vous le faire peter)…
Par contre avec un Ex shoryu c’est garantit, bon pour le coup ça consomme 3 barre de Ex donc faut les avoir mais le combo fait bien mal.

A vrai dire pour en faire un bon ultra comme celui de Ryu (niveau dégats car niveau possibilité de le placer ça a rien a voir) il suffirait d’augmenter les dégats du shinryuken et de baisser les dégâts des coups de pieds qui précède le dragon (tout en gardant la même valeur max pour l’ultra).

Grand Senpu Kick

La seconde Ultra de Ken. Elle passe a travers les projectiles, passe après un petit poing debout sous certaines conditions,  se place après un Hado FADC …

Il y a peu de raison que vous préfériez conserver le Shin Ryu Ken face à l’Ultra II.

Son seul défaut ? Elle fait moins de dégats que le Shin Ryu ken.

Ah, et elle fais moins bien anti-saut, aussi…

Les coups Normaux

Ken dispos de très très bon coup normaux. Pour la plupars, je les trouve meilleurs que ceux de Ryu : plus versatile, chacun possède une utilisation particulière qu’il conviendra de maitriser.

6.mk : I ken close
Le coup normal qui est impératif de maitriser avec Ken. Un peu comme dans SSF2 où il avait ses « crazy kicks », Ken possède dans Street Fighter 4 quelques variations sur ses coups de pieds des plus utiles.
L’avant + Mk est vraiment un coup qui sert à tout. Il sort preque aussi vite qu’un pied moyen baissé, touche très très loin, ne bloque pas après, il permet surtout d’avancer vers l’adversaire tout en le menaçant.
Mon conseil : après un 6mk, n’hésitez pas à placer 2.lp > 2.mk > Hado, afin de repousser l’adversaire. Le 6mk se terminant avec un avantage de frame pour vous, le 2.lp devrait en théorie court-circuiter la tentaive de contre-attaque de votre adversaire (sauf s’il fait un Shoryuken-like, bien sur).
Le 6mk est donc un excellent coup mais dont il faut pas abuser car l’adversaire peut le contrer avec une focus attack (ou pire comme on en voit souvent sur le net avec le fameux lp shoryu a 2m de vous).
Bon sinon derrière en dehors du classique 2mk hado on peut aussi tenter:
– un saut (qui du coup sera moins obvious)
– karachopper si le 6mk est fait assez proche de l’adversaire
Et un autre truc intéressant est de regarder ce que l’adversaire fait quand vous envoyer un 6mk ou plus particulierement 6mk suivit 2 mk.
Si vous voyez qu’il a tendance a bourrer un médium ou des light en prévisions du 2mk (les phases de 6mk 2mk étant très agaçante pour l’adversaire) vous pouvez peut être tenter un dai shoryu vu qu’il va chercher loin et si ça passe counter ça lead vers une full ultra (si on l’a et 2 barres de Ex).
Bien sur si c’est bloqué dites bonjours a la punition mais il faut savoir prendre des risques.

4.mk : I ken overhead
Très efficace, le 4.mk de Ken sort si vite que bien souvent l’adversaire n’a pas le temps de se remettre debout. Evidemment, sa portée est très limitée, et il ne sera donc pas possible de l’utiliser à tort et à travers, mais il complétera surement le casse-guarde officiel de Ken : le 6.HK
[soustitre]6.hk : I ken Tai Kwaen Do[/soustitre] Autre coup très efficace de Ken, qu’il faut apprendre à maitriser. Plusieurs facteurs sont à prendre en considération :
– il avance beaucoup. Comme pour le 6.mk, ce coup permet de réduire les distance, tout en conservant l’offensive.
– il fait overhead. Un casse-garde qui fait 120 de dégats, ce n’est pas rien.
– il est possible d’interrompre l’animation du coup de pied. S’il est assez rare d’arriver a piéger quelqu’un pour qu’il fasse un coup en reversal dans un coup de pîed feinté (parceque le temps que l’adversaire réagisse, il voit que le coup a été interrompu), cela permet toutefois de casser le rythme du combat, de changer de pied, afin de pouvoir reporter l’offensive à nouveau, avec un léger timing qui pourra avoir perturbé votre adversaire.

Toutefois, il sort lentement, très lentement. Il convient donc de ne pas l’utiliser à tort et à travers.
c.mp : I ken stop ya
Tout comme Ryu, le coup de poing moyen baissé de Ken possède une hitbox très pratique, qui lui permet de stopper des coups qui arrivent par l’avant, voire par le haut, avec une facilité déconcertante. Ce coup pourra arrêter facilement les Blanka Ball et autre dash de Boxer, ainsi que les Dive kick de Rufus, par exemple, aussi peu intuitif que cela puisse paraitre.
Toutefois, à la différence de Ryu, le c.mp de Ken sort en 5 frame et non 4. C’est pour cette raison qu’il est un peu moins efficace que celui de Ryu.
[soustitre]c.mk : I ken footsies[/soustitre] Comme tous les Shoto, la base de leur jeu se situe ici : le bas medium kick, un coup fantastique, qui permet de très nombreuses choses, grace à son allonge, sa vitesse de sortie, et la possibilité de le canceler par un Special Move.
Petite mention spéciale au c.mk de Ken, qui pour le coup est meilleur que celui de Ryu, et qui sort plus vite, avec une allonge similaire (mais bon, du coup, de trop loin, le Hadoken fais pas combo, à la différence de celui de Ryu… Par contre, on peux faire un c.mk du bout du pied, et faire un tatsu Ex en cas de confirm, ça va faire très mal…)
Donc, oui, Ryu est meilleur en footsies que Ken, mais ce coup de pied moyen baissé est mieux chez Ken que chez Ryu ou même Gouki.
mp**HP : I ken target you
Voila un target combo qui n’a pas grand interêt, selon moi. Pour même pas la moitié des dégats d’un coup moyen (donc, sensiblement les dégats d’un light), on a la possibilité de faire un target combo mp ** HP, qui n’a pour seule particularité que de relever un adversaire baissé.
Alors évidement, ce n’est pas inutile, mais si l’on conjugue à cela que le Stand HP fais moins mal et stun beaucoup moins que le c.HP, et qu’au final, le Target combo va faire 20dmg de plus uniquement qu’un poing fort baissé, mais qu’il va augmenter le DR de 1, le tout sans permettre un hit confirm particulièrement plus confortable, en raison de la vitesse d’éxecution necessaire, je reste dubitatif (et pour ma part ne l’utilise pas)
hk : I ken cancel fast
Juste une petite ligne pour indiquer que le stand HK permet de passer régulièrement les 5 coups du Tatsumaki de Ken, et par conséquent, si vous savez que vous allez faire mouche à l’avance, est très indiqué pour maximiser les dégats.
A la différence du c.HP, il ne relève pas l’adversaire, mais le premier Hit du Tatsumaki le fera à sa place.

j.mk : I ken cross-up
Le coup sauté a utilisé en général, quand vous sautez sur un adversaire. Le medium kick sauté fais crossup même sans faire exprès, il sera donc difficile à rater.
D’ailleurs, je vous encourage a travailler la distance de crossup, afin de sauter de temps en temps juste à la limite du cross-up mais en restant de face : le crossup de Ken est tellement facile que votre adversaire attendra quasiment tout le temps le crossup, et changera de garde sans forcément regarder la courbe du saut, et se fera avoir à avancer dans votre jump-in.
A utiliser sans modération.

j.HP : I ken cross-up and Air-sol
Si vous pensez que votre adversaire va tenter un coup normal en anti-saut, ou un Shoryu light susceptible de se faire interrompre, alors vous devez utiliser le HP sauté : sa hitbox en fais un coup très prioritaire en Air-Sol.
Notons qu’il fais crossup aussi, avec une fenêtre de tir plus étroite que celle du Mk, mais qui permet de passer dans le dos régulièrement de façon quasi invisible.

On notera surtout qu’utiliser le j.HP assez tôt, sur un saut où vous seriez normalement en crossup avec un j.mk, va vous faire rester devant votre adversaire.

Si ce dernier réagit au crossup, alors vous gagnez un jump-in gratuit.

8. c.hk : I ken’t do everything better than Ryu
La plus grosse incompréhension concernant les coups normaux de Ken dans cette version de Street Fighter : Mais pourquoi un startup sur la balayette aussi désastreux ???
Surtout quand on part du postulat que Ryu a des meilleurs coups de poing, et Ken de meilleurs coups de pieds… Quelle logique pour en arriver à créer cette balayette de Ken, particulièrement désastreuse : trop lente au startup, [b][u]il n’est pas possible de la linker comme pour Ryu ou Gouki[/u][/b] Inutile, donc, de tenter de faire des enchainements de light pour balayer à la fin, ou même de vouloir mettre la baleyette après un medium punch ou deux : cela ne passera pas.
A la limite, en meaty sur un Far mp…
Et le pire, c’est qu’il bloque après son coup de pied…
Non, vraiment, je ne comprend pas. A eviter autant que possible, sauf pour faire tomber Boxer.

Les combos de Ken
Ken possède plusieurs combo interessant. Certains sont essentiels à retenir car ils font la base même du jeu de Ken. Ce que je préfère avec Ken ? Il possède de nombreux combo qui durent un temps assez long : la guerre psychologique est en marche : quand Ken commence à taper, il ne s’arrête pas !!
Je passerai, par contre, sur les combo j.HP > HP > Hadoken et autres 3Hits, tant il me semble obligatoire de les maitriser avant d’aborder ce qui suit…

Notons que dans les combos, j’utiliserai la nomenclature suivante :

** : chain
>     : link
>> : Special Move Cancel
-> : Super Cancel
\  : Juggle
FADC : Focus Attack Dash Cancel
FABDC : Focus Attack BackDash Cancel

Bread and butter : les combos à connaitre

j.HP > c.hp >> Tatsumaki Senpu Kick HK
Bon, j’ai mentit : le premier sera un combo 3 hit. Mais il est important de le connaitre : ce combo, éxécuté convenablement, permet de toucher avec l’ensemble des hits du Tatsumaki, et prouve si besoin est que le Tatsumaki HK de Ken est son meilleur coup :
le c.HP va relever l’adversaire, ainsi que le premier Hit du tatsumaki.

Difficulté : 3 hits classique
Dégats : 392
Stun : 600

c.hp >> Tatsumaki Senpu Kick HK
Le corollaire du combo précédent : La punition classique. Arrêtez, par pitié, de punir en utilisant le Shoryuken, fût-il le Daï shoryu.
Le seul autre coup qui puisse valoir le coup en punition ? Le Shoryuken EX, qui fait strictement les même dégats, mais qui met l’adversaire au sol, permettant de mieux se placer. Mais qui coute une barre de Ex.
Le c.HP relève l’adversaire, donc vous pouvez combo le Tatsumaki sans chercher a voir si l’adversaire est debout ou baissé.

Sur un Shoryu gardé il vaux mieux cl.HK >> Tatsumaki Senpu Kick HK, cl.hk c’est 10 de dégats de plus qu’un c.hp .
En revanche j’ajouterais que c’est pas forcément la punition parfaite étant donné que derrière un Tatsu il ya le mix up et qu’il ne bénéficie pas toujours a Ken.
Exemple on se retrouve a 1% après un dp piffé de l’adversaire punir avec c.hp (ou cl.hk) Tatsu HK si ça tue pas le mec bah c’est se prendre un shoryu garantit a la retombée du Tatsu qui va venir vous gratter .
Bon c’est un exemple hein, mais pour moi le cl.hk (c.hp) dp est pas forcément a jeter.

Difficulté : SMove Cancel
Dégats : 340
Stun :450

j.HP > c.lp > c.hp >> Tatsumaki Senpu Kick HK

Une variante du J.HP > c.hp > Tatsumaki Senpu Kick HK l’intérêt est qu’il permet de hit confirm car honnêtement si le J.HP touche bas (et qu’on ne sait pas si il est garantit) bah faut avoir des yeux bionique pour être sur de toucher et d’envoyer c.hp Tatsu (qui gardé se fait punir).
Bon par contre le link est just frame me semble (je veux je même c.hp que Ryu plz ).
Dégats et Stun à lister.

c.lk ** lp > c.mk >> Tatsumaki Senpu Kick HK
Comme pour l’ensemble des autres combo de Ken, de façon contre-intuitive, les combos à rallonge de Ken lui font souvent perdre tellement d’efficité sur ses derniers coup (et particulièrement le Tatsumaki Senpu Kick) qu’il sont surtout là pour leur autres fonctionnalité : hit-confirm, Startup des c.lk très rapide, hitbox rabaissée, etc…
Voici le combo le plus essentiel après le c.HP >> Tatsumaki HK qu’il vous faudra retenir. Ainsi que les variations ci-dessous
Grace à ce combo, vous pourrez faire perdre un maximum d’énergie à partir d’un petit pied baissé. Il convient donc de le sortir sans y réfléchir.
Le passage par le petit poing debout permet de faciliter le link avec le medium kick.
Notons que, pour ceux qui comme moi, ont du mal à se baisser / relever / rebaisser, vous pouvez remplacer le lp par un c.lp, au prix d’une frame de moins pour effectuer le link avec le c.mk
Ca reste toutefois très facile de réaliser l’ensemble en restant au sol.
A partir d’un light, c’est donc quasiment 1/4 de barre d’assuré… !!
Notons que l’on peut faire 10 dmg de plus si l’on remplace le c.lk par un c.lp, mais on y perd la nécessité pour l’adversaire de se baisser.
Difficulté : Chain + 3Frames Link
Dégats : 218 (299 avec un JumpIn HP)
Stun : 310 (472 avec un JumpIn HP)

c.lk ** lp > c.mk >> Hadoken EX
Si vous voyez que l’adversaire est baissé (et avec les 2 lights + medium, vous devriez avoir le temps même avec des réflexes de limace comme moi), alors vous utilisez le Hadoken Ex, pour faire un 5 hit combo.

Sur la parade, ou si vous n’avez pas de barre de Super, faites quand même un Hadoken HP au lieu du tatsumaki sur un adversaire baissé ou en parade, afin de le tenir à distance.

Difficulté : Chain + 3Frames Link
Dégats : 179 (257 avec un JumpIn HP)
Stun : 240 (412 avec un JumpIn HP)

c.lk ** lp > c.mk >> Shoryuken EX
Sur certains adversaires baissés, avec une grosse Hitbox, comme Gouken, comme Boxer ou Zanguief, il est possible de placer un Shoryuken Ex après ce BnB, ce qui permet de faire les même dégats qu’avec le tatsumaki.
Difficulté : Chain + 3Frames Link
Dégats : 218 (299 avec un JumpIn HP)
Stun : 310 (472 avec un JumpIn HP)

c.lk ** c.lp ** lp > c.mk >> Tatsumaki Senpu Kick EX
Si vous avez trop de barres de Super, et que vous avez envie d’être encore plus interminable, il est possible, grace au fait que Ken enchaine avec son medium kick (et pas son medium punch comme Ryu/Gouki) de rajouter un light de plus.
Du coup, le Tatsumaki HK ne passe plus, mais le Tatsumaki Ex passe très bien.
Donc, sur un adversaire qui n’est pas en garde basse, rajoutez un light punch vous donnera 12 stun supplémentaire et 1 point de dégats supplémentaire.
Cela rajoutera à l’impression que Ken ne s’arrête jamais, par contre, ce qui n’est pas inutile psychologiquement.
Comem pour les combo précédent, commencer par un c.lp au lieu du c.lk rajoutera 10 dmg supplémentaire.
Difficulté : Chain + 3Frames Link
Dégats : 219 (287 avec un JumpIn HP)
Stun : 322 (478 avec un JumpIn HP)

Shoryuken MP \ Shoryuken HP (ou Ex ou MP)
A la différence de Ryu, si un adversaire vous saute dessus, vous pouvez lui faire un Shoryuken et dans quasiment 100% des cas, vous pourrez jongler avec son corps en redéscendant, avec un Shoryuken HP, voire avec un shoryuken Ex.
En faite on peut même tout simplement juggle avec un deuxieme Shoryuken MP.
C’est cadeau, c’est facile, il suffit juste d’y penser.
Difficulté : Juggle
Dégats : –
Stun : –

j.HP > mk > c.mk >> Tatsumaki Senpu Kick
Un combo surprenant, mais bon, un 4hit qui laisse le temps de Hitconfirm
Attention : le stand MK sort en 8 frame : si ça passe sans problèmes après un coup sauté confirmé, sur une garde, vous prendrez probablement souvent un Shoryuken ou autre reversal.
Raison pour laquelle le combo a failli atterrir dans la partie des combo inutiles…
Toutefois, ca reste un 4 hit sans light, donc ça fais assez mal. Et comme il est dur à rater, le voici dans les BnB !
Notons que le Stand mk relève l’adversaire, donc sur un hit confirm, on peut lancer le tatsumaki sans inquiétude
Difficulté : Link 3frames
Dégats : 338
Stun : 520

j.HP > c.mk >> Hadoken FADC UII
Le combo le plus simple pour placer l’Ultra II. A apprendre d’urgence.

Difficulté : SMove Cancel + FADC
Dégats : *
Stun : *

Combos avancés

c.lk ** lp > c.mk >> Hadoken HP FADC c.hp >> Tatsumaki Senpu Kick HK
La variation des BnB avec un FADC
Ainsi, a partir d’un light kick, c’est 1/3 de barre qui saute et un adversaire pas très loin de tomber Ko.
Un combo a connaitre par coeur.
Difficulté : link 3Frames + FADC
Dégats : 288 (343 avec un JumpIn HP)
Stun : 470 (600 avec un JumpIn HP)

Hadoken LP > Tatsumaki Senpu Kick Ex (ou Ex)
Un combo un peu inutile, mais qui vous montre, surtout, que Ken traverse l’écran à une vitesse de malade avec son Tatsumaki Ex.
C’est très pratique pour se rapprocher de son adversaire, comme le ferai un Guile, ou pour se jouer des adversaires qui absorbent trop souvent les Hadoken avec une focus attaque, etc…
Ce combo est plus que situationnel, et ne vous servira probablement jamais, mais sachez qu’il existe, afin de bien intégrer les possibilité du Tatsumaki Ex et sa vitesse de déplacement.
Difficulté : –
Dégats : –
Stun : –

Tatsumaki Senpu Kick Aérien > Shoryuken HP (ou Ex)
On l’a déja abordé, le Tatsumaki et le Tatsumaki Ex sont des très bons coups en l’air, et permettent de gagner de nombreux combats aériens.
On notera qu’il est possible, à l’occasion, de jongler après avoir croisé un adversaire en l’air, avec un Shoryuken HP ou Ex. Ca reste situationnel, et donc, je ne l’ait pas mis dans les BnB, malgré la facilité d’éxécution, car il va falloir maitriser les distance pour ne pas lancer le Shoryuken dans le vent…
Difficulté : dépendance de la distance
Dégats : –
Stun : –

c.lk ** lp > c.mk >> Hadoken HP -> Shoryureppa HP
C’est la façon dont je me débarasse de mes barres de Super, en général, quand elle commence à être full. Ken, en tant que personnage aggressif, a tendance à faire monter ses barres de Super assez rapidement, du coup, si je ne les dépense pas avec des Hadoken Ex dans les combo, je n’hésite pas à effectuer un Super Cancel, pour faire mal et ne pas concerver de la barre de super inutilement
Difficulté : Chain + 3Frames Link + Super Cancel
Dégats : 398 (439 avec JumpIn HP)
Stun : 240 (412 avec JumpIn HP)

j.HP > c.HP >> Hadoken FADC c.hp >> Tatsumaki Senpu Kick HK
Une autre très bonne façon de se débarrasser de ses barres de Super (probablement préférable à la précédente).
Important : utilisez bien le c.HP, qui fais beaucoup plus mal que le HP debout.
On notera la capacité de Stun énorme, due à l’accumulation de coup fort et du Tatsumaki tout puissant…
Difficulté : FADC
Dégats : 414
Stun : 740

j.HP > c.HP >> Hadoken FADC c.hp >> Tatsumaki Senpu Kick HK
Pour mémoire, le même dans le coin : le TatsuMaki devrait connecter entièrement.
On notera que ce combo met Seth dans les pommes.
Difficulté : FADC
Dégats : 462
Stun : 770

j.HP > c.HP >> Hadoken FADC c.hp >> Hadoken FADC c.HP >> Tatsumaki SenpuKick HK
Si vous pensez que vous ne pourrez pas être à bonne distance, utilisez le c.mk au lieu du troisième c.hp
Difficulté : FADC + FADC
Dégats : 447
Stun : 790

j.HP > c.HP >> Hadoken FADC c.hp >> Hadoken FADC c.HP >> Tatsumaki SenpuKick HK
Pour mémoire, le même dans le coin. Si tout se passe bien, vous pouvez connecter tous les hits, pour obtenir cette monstuosité…
Stun de Gouki & Seth & Balrog sans masque direct !
Difficulté : FADC + FADC
Dégats : 500
Stun : 880

j.HP > c.HP >> Shoryuken HP 2Hits FADC Ultra I
L’une des 2 bonnes façons de placer son Ultra. Les dégats de l’Ultra sont vraiment trop faible pour prendre le risque de lancer un HP sans Hitconfirm, selon moi, et de prendre le risque de devoir FADC le Shoryuken juste pour ne pas bloquer sur une garde.
Toutefois, ça reste un combo qui fais mal et guère difficile
Difficulté : FADC
Dégats : A revérifier
Stun : A revérifier

j.HP > c.HP >> Hadoken Ex FA Lvl2 DC Ultra I
L’autre bonne façon de placer une Ultra en combo. Par contre, grace à la focus attaque, l’Ultra ne passera qu’a 40% de dégats…
Difficulté : FA Level 2 DC
Dégats : A revérifier
Stun : A revérifier

Combos inutiles
j.HP > c.lk ** lp > c.mk >> Hadoken HP FADC c.lp ** lp ** c.mk >> Hadoken HP FADC c.lp ** lp > c.mk >> Tatsumaki Senpu Kick HK
C’est là qu’on hésite à se demander si le Damage Reduce est une bonne chose ou pas.
Sans damage réduce, le combo serait proprement infame (760 dmg / 1200 stun). Là, il ne sert à rien, fais moins mal qu’un 3 hit HP > HP > Tatsumaki, et vous pouvez le rater…
Mais ça fais un bon entrainement dans la salle du temps. Et puis c’est joli…
Difficulté : Link 3frames + FADC + Link 3frames + FADC + Link 3 frames
Dégats : 312
Stun : 547

j.HP > c.hp > Shoryuken HP 2 hits FADC Tatsumaki Aerien Ex \ Ultra
Un combo qui permet de placer l’Ultra, et qui fais mal. Mais qui demande un investissement nerveux bien trop important comparé aux combos précédents.
Je n’ai pas mis le link c.lp > c.mp qui se trouve dans les défis, car il est « just-frame » et en plus, augemente le Damage Reduce pour rien.
Difficulté : FADC + Tatsu Aérien dans le combo
Dégats : a revérifier
Stun : a revérifier

BlockStrings & Pressings

6.mk > 2.mk >> Hadoken
Très efficace pour avancer sur l’adversaire, tout en l’oppressant et en le repoussant dans le coin. Bien entendu, et comme pour tous les blocks string qui ne sont pas en combo, en abuser donnerait à l’adversaire le temps de s’habituer, mais si vous êtes à un demi écran de distance de l’adversaire, vous pouvez effectuer ce petit enchainement, qui donnera à l’adversaire le sentiment d’oppression, lui donnera envie de vous frapper entre les coups et souvent, il se lèvera et prendra le 2.mk
Attention : entre 6.mk et 2.mk, il y a entre 3 et 6 frame suivants que vous ayez fait contact : ça laisse vraiment la place à la contre attaque si l’adversaire s’habitue.

c.lk ** c.lp + 4.mk
Un pressing que l’on peut placer quand on voit que l’adversaire se protège en garde basse. Ca sort assez vite, mais bon, il y a quand même une fenêtre de 13 frames que l’adversaire peut exploiter. Contre les joueurs qui ont l’habitude de punir les links droppés, évitez.
Contre les joueurs over-defensif, par contre, vous serez surpris du nombre de fois où cela passe.

Note : si l’adversaire commence à s’habituer, replacez de temps en temps un c.mk >> Hadoken au lieu du casse garde, pour leur rappeller pourquoi il se baissaient avant… 😀

Les Kara-coup : Ken et son 6mk
Enfin, pour être précis, la Kara-choppe, surtout, qui est probablement la meilleur du jeu. Le principe, c’est de faire un avant + Medium kick, et de le canceller dans les premières frames d’animation, pour faire une choppe.
Depuis SF3 et les choppes à 2 boutons, c’est désormais faisable, et cela permet de chopper plus loin que l’on pourrait le faire normalement.

Et pour Ken, grace à son 6.mk, on peux vraiment se retrouver à chopper de très très loin (Zanguief ambiance, parfois !!)

Cette technique peux s’appliquer à l’ensemble des coups à manip’ de Ken, mais c’est surtout pour la choppe que cela sera interessant, le décalage sur les autres coups ne valant pas forcément la peine (enfin,si, sur le HP Shoryu, mais il manque des frames d’invincibilité sur ce SHoryuken pour que le Kara-Shoryu vale vraiment le coup)

On peut aussi Kara une focus attack, qui est aussi un coup intéressant.
A mi distance sur un un shoto par exemple Kara FA dash avant ça permet de parcourir une distance appréciable et par exemple mettre un 2mk derrière.
Puis contre les persos avec un gros zoning c’est plus qu’utile car le mec se dit mince il peut m’approcher de manière efficace a terre et du coup il sera plus concentré sur le jeu sol ouvrant alors la possibilité un saut (qui sera du coup moins mindable mais faites gaffe quand même^^).

A maitriser de toute urgence.

Match up – appreciation et commentaires

Vs TierList Mon avis
Abel 5 5
Balrog(Claw) 4 4
Blanka 6 6
Chun-Li 6 6
Crimson Viper 5 5
Dan 4 4
Dhalsim 5 5
E.Honda 5 5
El Fuerte 4 4
Fei-long 5 5
Gen 5 5
Gouken 5 5
Gouki 6 6
Guile 5 5
Ken 5 5
Mike Bison(Boxer) 5 5
Rose 5 5
Rufus 5 5
Ryu 6 6
Sagat 6 6
Sakura 5 5
Seth 5 5
Vega(Dictator) 5 5
Zanguief 6 5.5

Vs Abel
Abel a beaucoup de mal a lutter contre les jump-in et les passages dans le dos. Ca tombe bien, Ken y excelle.
Match-Up : 5
Note : Attention aux links droppés qui permettent à Abel de chopper. Et plus de Hadoken quand il a son Ultra

Vs Balrog(Claw)
Ken fais mal. Balrog possède une stamina variable, et faible quand son masque tombe. Il faut surtout se rapprocher et ne pas le laisser respirer.
Match-Up : 6
Note : Le tatsumaki et le tatsumaki aérien compense presque la différence de vitesse. Restez mobile. Aggressez Balrog.

Vs Blanka
Blanka va probablement refuser le corps à corp, et zoner. Là où Ryu excelle, Ken est plutôt moyen. Du coup, Blanka avec ses coups Ex aura un léger avantage sur Ken
Comme pour presques tous les matchup, on aura en gros les même difficultés que Ryu, mais on ne pourra pas vraiment compter sur une Ultra opportune
Match-Up : 4
Note : Essayez de mixer les phases d’ultra-zoning et d’aggression pure…

Vs Chun-Li
Finit le temps où le SHoryuken suffisait à faire taire Chun-li… L’avantage, c’est qu’elle a une stamina en carton, et Ken fais mal.
Mais il va falloir arriver à la toucher, et il est probable que Chun-li, comme contre tous les SHoto, se mette en mode de zoning défensif…
Match-Up : 4
Note : Le cross-up devrait empêcher Chun-li de se relever avec le SBK Ex.

Vs Crimson Viper
C.Viper utilise beaucoup de feintes et de coups qui cross-up (ou pas…) La bonne connaissance du versus, ainsi que la stamina en papier maché de C.Viper permettrons d’équilibrer le match
Match-Up : 5
Note : le Shoryuken MP est votre ami. Et pratiquez le versus beaucoup, seule façon d’arriver a parer convenablement les attaques de Viper.

Vs Dan
Meilleur hadoken, meilleur Shoryuken, normalement, vous avez tout pour le battre. Ne le sous-estimez pas, et le match devrait être bon.
Match-Up : 6
Note : Le Dan-ku-kick ne bloque pas. Attention au mindgame qui suit : choppe ? Koryuken ?

Vs Dhalsim
Le match est assez interessant : Dhalsim va essayer de faire le necéssaire pour ne pas se trouver au corps-à-corps avec Ken, tandis que le salut de ce dernier n’attendra que les phases de contact pour ne plus laisser Dhalsim s’échapper et lui reduire sa maigre barre de vie aussi vite que possible.
Le tatsumaki Ex permet souvent de s’approcher de Dhalsim trop vite pour qu’il réagisse.
Match-Up : 5
Note : Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage™

Vs E.Honda
Honda fais mal, et zone mieux que Ken. C’est donc à Ken de pousser Honda à la faute grace à ses hadoken, ses Shoryuken et ses passage dans le dos.
Attention aux choppes spéciales. Et surtout, évitez de « trade » avec Honda (mieux vaut une parade qu’un Shoryuken qui trade mal)
Match-Up : 5
Note : Utilisez les cross-up autant que possible, et n’hésitez pas à faire des Shoryu HP pour aller chercher les sauts neutral de Honda, même si les dégats sont minimes, afin de lui donner à réfléchir.

Vs El Fuerte
Normalement, vous avez l’avantage, grace ax Shoryuken, et aux tatsumaki qui vont punir toutes les phases de El Fuerte qui ne passent pas.
Attention a garder la têtes froides quand les inévitables phases un peu mytho de El Fuerteb passeront : c’est souvent l’occasion de prendre encore plus de dégats pour rien…
Match-Up : 6
Note : Essayez de conserver le contrôle de l’espace aérien et forcez El Fuerte à courrir. Cela devrait le pousser à la faute.

Vs Fei-long
Comme pour Honda, il faut pousser Fei-long à la faute. Tout va se jouer aux footsies de Ken contre les pokes de Fei-long, rapide, percutantes et efficaces.
Match-Up : 5
Note : Maximisez les dégats tant que possible, et faites attention au casse-garde de Fei-Long.

Vs Gen
Un versus que je maitrise assez mal. Globalement, faites attentions aux jeu aérien de Gen, qui possèdes des hitbox parfois surprenantes, et limitez vos Shoryuken au strict minimum.
Match-Up : 5
Note : Maximisez les dégats tant que possible, et faites attention au casse-garde de Fei-Long.

Vs Gouken
La plus grande force de Ken, c’est que son tatsumaki est armor break, et va donc casser le jeu de Focus / Blocage auquel est habitué Gouken. Soyez donc toujours prêt à dégainer un tatsumaki dès que vous voyez Gouken se mettre en position.
Le jeu aérien de Ken est normalement meilleur que celui de Gouken, et les combos de Ken font aussi mal que les combos de Gouken.
Soyez économes sur les Hadokens et les Shoryuken.
Match-Up : 5
Note : Maximisez les dégats tant que possible, et faites attention au Senkugoshoha qui passera a travers vos Hadoken

Vs Gouki
Un matchup en théorie défavorable à Ken : Gouki possède de meilleurs hadoken (et le Shakunetsu), un meilleur Shoryuken, un meilleur Tatsumaki et en plus, il dispose de Hadoken en l’air et d’une téléport.
Mais Gouki possède peu de vie, et la où Ken sait y faire, c’est pour faire mal. Un shoryuken Ex ou un tatsumaki, et Gouki va devoir reconsidérer ses options.
Un deuxième et c’est souvent fin de round.
Attentions aux demon flips de Gouki, qui vont souvent réussir à rentrer dans vos Shoryuken.
Match-Up : 5
Note : Encore une fois, ne ratez aucune punition. le 6.mk vous aidera a franchir les barrière de Air hadoken. 6.mk pour avancer, puis 2.mk pour essayer de toucher Gouki de loin ET baisser la hitbox pour passer sous le Air Hadoken.

Vs Guile
Un match de longue haleine, où le but va être de faire tomber Guile. De nombreux échange de Hado/Sonic, quelques phases de zoning, où Guile devrait prendre un peu l’avantage sur Ken, mais
Guile a énormément de mal à lutter contre les crossup, donc, quand la distance sera parcouru, il ne faut pas hésiter à l’aggresser en crossup autant que possible.
Attention aux sauts trop prévisibles punis à l’air choppe. Pensez à utiliser des overhead (6.hk ou 4.mk) de temps en temps, même si c’est protéger, il faut envoyer le signal à Guile qu’il ne peux pas relacher son attention.
Match-Up : 5
Note : Le tatsumaki passe toujours au dessus du Sonic boom… Et le tatsumaki Ex aussi.

Vs Mike Bison(Boxer)
Soyez attentifs aux Dash et Dash Ex, ainsi qu’au overhead. Profitez de la difficulté de Boxer à gérer les crossup, et à la lenteur du headbutt en effectuant des « sauts parfaits ».
Boxer fais très mal, mais il a des difficultés avec les normaux de Ken, aériens ou au sol.
De plus, les lp de Ken vont annuler les lp de Boxer. Donc, crossup > c.lp ** c.lp ** c.lp > crossup > etc… va lui poser quelques problèmes.
Effectuez un max de footsies, comme Ryu, même si le hadoken ne touche pas, car Boxer est un peu vulnérable sur ses jambes.
Match-Up : 5
Note : Une Ultra dans un dash, c’est facile, et ça fais toujours plaisir…

Vs Rose
Une fois encore, un personnage qui possède peu de défense contre les jump-in et les crossup. Le combat va donc se diviser en 2 types de phases : la phase d’approche, où Ken va devoir se rapprocher de rose en evitant les pokes, et la phase d’aggression, où Ken va faire tout ce qu’il peut pour que Rose ne puisse pas prendre le large.
Normalement, les phases d’aggressions de Rose sont bien gérable par Ken, pour peu qu’il conserve la tête froide et le Shoryuken sur ! (et la garde n’est pas une option honteuse, rappellons le)
Match-Up : 5
Note : Attention à son Ultra, et ses choppes maléfiques

Vs Rufus
Un match ou normalement, c’est l’adversaire qui va mener la majorité du jeu, et où Ken va devoir zoner.
Une fois bien intégrée la façon de lutter contre les Dive Kick, le matchup ne réserve plus trop de surprise, mais il faut faire attention aux Ultra qui sortent de n’importe où et qui font combo avec tout ce qui bouge.
Sans barre de Super, Rufus ne possède pas vraiment de relevée, et Ken peut aggresser. Après, c’est plus compliqué. S’il a dela vie, je l’invite a essayer de piéger Rufus pour qu’il lance, à tort et à travers, ses Ex Messiah, puisque de toute façon, Rufus balance ses Ex Messiah a tort et à travers, c’est connu ^^
Match-Up : 5
Note : Non, sérieux, attention aux Ultra. Et au j.HK > Snake. C’est souvent très visible avant de sauter, et on peux s’épargner la perte de 40% de vie grace à ce genre de détails…

Vs Ryu
Un match-up un peu compliqué. Là encore, il faut insister sur les avantages du blondinet, en essayant d’éviter d’insister sur les défauts, ce que fera probablement l’adversaire.
Aux footsies, Ken est presque aussi performant que Ryu. Son hadoken est moins bon, mais il est suffisant pour éviter de se faire surclasser dans une guerre de Hado.
Ken a donc les moyens de se montrer patient, pour n’agir qu’au bon moment. C’est ce qu’on attends de lui dans ce matchup.
Match-Up : 4
Note : Vous serez surpris de la distance à laquelle l’Ultra de Ken à la relevée choppe les mains des shotos qui lancent des Hado / Shinku / Mesatsu pour gratter la barre.

Vs Sagat
Le match où Ken n’a pas le droit à l’erreur. Et même sans erreur, c’est difficile. Utilisez le c.mk pour vous rapprocher. Temporiser vos attaques. Punissez systématiquement, avec ce que vous avez de plus gros.
Limitez les risques (sur un tatsu, par exemple, une garde avec les boutons de déchoppe prât à agir semble la meilleur conduite… etc..
Match-Up : 4
Note : Une fois qu’il a l’Ultra, vous devriez éviter de sauter sur Sagat.

Vs Sakura
Ici, pour une fois, c’est Ken qui possède le meilleur « jeu de shoto ». Il doit donc en profiter.
Attention toutefois à ne pas se laisser déborder par une Sakura qui rentre vite dans la garde (1 light punch, et c’est un combo to ultra qui sort…)
Attention aussi au j.HK neutral de Sakura, ainsi qu’a son c.HP, qui possède une htbox magique qui fais anti-saut aussi bien que ne le ferai un Shoryuken.
Match-Up : 5
Note : Soyez attentifs durant les phases de Juggle de Sakura, elle essaira probablement de faire des reset : il n’y a pas besoin de minder : en fonction du coup donné et de la distance traversée ensuite, on peut voir facilement comment parrer correctement le/les coup/s suivant/s.

Vs Seth
Encore une fois, un versus qui est équilibré juste grace à la stamina de Seth… S’approcher de Seth va être très très dur. C’est pourtant votre objectif, auquel il faut aprfois accepter de sacrifier un peu.
Une fois au corps-à-corps, le moindre lp ou lk placé par Ken doit se transformer en 1/4 de barre qui s’en va. Ca peux aller assez vite, dans ces conditions là 😀
Match-Up : 5
Note : Maximisez les combos. Essayez de placer des Tatsumaki Senpu Kick en l’air contre ses saut à lui, et soyez attentifs.

Vs Vega(Dictator)
Le match contre Dictateur va se résoudre, lui aussi, en essayant de le faire choir. Une fois à terre, ses possibilités de défense lui coutent toutes des barres de Super, et ne sont de toute façon pas garanties.
Ken devra donc, encore une fois, l’aggresser pour ne pas le laisser respirer.
Match-Up : 5
Note : Le contre saut mp ** mp de Vega est vraiment très efficace : méfiez-vous en. Pour les HEadpress, un simple dash arrière vous permettra de placer un c.mk >> Tatsumaki qui lui donnera envie d’arrêter promptement.
Vs Zanguief
Restez mobiles. Sautez souvent, et tant qu’a faire, pas sur lui. c.mk >> Hadoken pour le tenir à distance, 6.mk pour se rapprocher en prenant moins de risques et 4.hk pour le tenir à distance de poke.
Si vous avez un jour le refléèxe de sauter, le j.HP peut rentrer dans le lariat (pas toujours, mais c’est faisable)
Match-Up : 4
Note : Les links droppés se transforment souvent en 360. Essayez de réduire vos proessing, et de changer le rythme des coups, pour plunger le Zenguief dans l’embarras.

Conclusion
Ken est un personnage très agréable à jouer. Ses nombreux combos, ses capacités a se sortir de tout type de situation, sa versatilité lui permettant de jouer contre un peu tous les personnages en font un personnage complet, auquel il ne manque pas grand chose pour en faire un vrai personnage très puissant.
Une meilleur Ultra, plus facile à utiliser, ou plutôt, qui fasse un peu plus mal en jongle, ainsi qu’une correction du Shoryuken MP suffiraient probablement.
Ses coups de pieds, aussi bien sautés qui font crossup sans effort, qu’au sol, pour un jeu de Footsies et des combos après une série de light interminable le singularisent bien de son comparse Ryu, et lui donne un jeu bien à lui.
De plus, son damage output, relativement important, le rend suffisment efficace pour compenser les faiblesse inhérentes au manque de « Knock-Down » de ses coups spéciaux.*
Enfin, ses combos à bases de light, sur lesquels mon jeu (car vous pouvez jouer Ken avec des combo plus centrés autour de ses footsies), sont un régal a effectuer et a regarder, et l’on se prend parfois à se demander si Ken compte s’arrêter de frapper à un moment ou un autre…
On aimera, ou on haira, mais sans nul doute, la version de Ken de ce Street Fighter 4 me semble tout à fait reussie.

About eMRaistlin

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage, Ou comme cestuy-là qui conquit la toison, Et puis est retourné, plein d'usage et raison, Vivre entre ses parents le reste de son âge !

5 comments

  1. Wow! Merci beaucoup!
    <3

  2. C’est vraiment très intéressant cet article.

    Bien qu’aujourd’hui, j’ai encore du mal à maitriser toutes les situations le mieux possible, je continue de jouer Ken pour le plaisir de jeu que j’ai avec lui.

    De plus Renegad qui passe sur Ken, ca va donner pleins d’idées sur les phases de jeu (en plus de ceux que l’on peut trouver sur Youtube)

  3. Merci pour ce Tuto sensei eMRaistlin, Tuto très complet et passionnant à lire.

    Pour l’oci. du stand Air tatsu HK cross-up, j’ai vu de bons joueurs de ken faire ce mix-up qui permet de maximiser la chance de réussite du cross-up justement :

    Juste après une choppe, on a le temps de placé un tatsu lk pour passer juste à coté de l’adversaire, et grâce à ça on est à la parfaite distance pour faire le Air tatsu HK cross-up. Bien sûr il faut toujours savoir le bon timing pour ne pas le faire ni trop ou trop tard.

  4. bonjour, une très belle présentation de ken :)

    par contre j’ai remarqué qu’il manquait un match up, celui de t-hawk

    je ne joue pas ken mais t-hawk justement et j’avoue donc que ce n’ai pas tan pour savoir comment jouer ken que savoir comment il joue contre moi que je voulais regarder ce match up ^^

  5. Un combo que j’ai découvert avec Ken : j.hk cl.mk cr.hp
    je sais pas si c’est vraiment important, mais ca fait quand même 460 de stun (250 de dégâts)

    (Ca a l’air d’être Charac. Specific, mais ca passe sur Guile déjà ^^)

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