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La suite des changements opérés dans la SSF4AE ver.2012. Ce qui suit est une traduction de l’article publié sur Eventhubs http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/23/part-2-ssf4-ae-v2012-changes-japanese-dev-team/ et SRK http://shoryuken.com/2011/08/23/super-street-fighter-4-arcade-edition-version-2012-changes-part-2/
Gouken
C’est le personnage qui ayant reçu le plus d’ajustements
- Son Denjin Hadouken (Ultra 2) a reçu pas mal de changements. Il est désormais possible de la charger plus rapidement en effectuant des manip’ 360 degrés, comme Ryu pouvait le faire avec son Denjin Fireball dans Street Fighter III: Third Strike.
Il y a 3 niveaux de vitesses et 5 niveaux de dégâts avec les temps de charges suivants:
Level 1 – 13 frames
Level 2 – 17 frames
Level 3 – 37 frames
Level 4 – 57 frames
Level 5 – 80 frames
- Son Denjin peut gagner en vitesse (jusqu’au double de sa vitesse normale) et en puissance. De plus, 45 unités de dégâts ont été ajoutées à tous les niveaux de ses Denjin Hadouken. Les temps de charge sont désormais les mêmes quelque soit le niveau de votre jauge d’Ultra.
- Tous les Running Palms du personnage ont été modifiés. La taille de la hitbox de la version LP a été augmentée. La version MP est à présent identique à la version LP de SSF4. La version HP est comme la version MP de SSF4.
- Les contres de Gouken ont une counter-box plus large, ce qui rend plus facile le contre des attaques adverses. Le stun de chacun d’eux a été augmenté à 200, contre 150 précédemment.
- Les frames actives de son cr.HP ont été revues à la hausse.
- Le problème concernant le combo close MP, cr.HP xx EX Running Palm qui était character specific a été corrigé.
T.Hawk
- Durant son cr. HK, la tête de T. Hawk est invincible ce qui lui permet de passer en dessous d’attaques comme les Tiger shots hauts de Sagat. De plus, le blockstun de cette attaque a été augmenté de 2 frames afin d’empêcher l’adversaire de faire un saut un arrière à partir du 2ème hit.
- Il est à présent possible de faire un body press normal (Bas + HP) pendant un neutral jump.
- Son Thrust Peak (Bas-Avant + LP) est à présent à -2 en hit, soit moins qu’auparavant.
- Son Medium Tomahawk Buster est désormais airborne au départ, ce qui signifie qu’il est inchoppable à ce moment là.
- Le raccourci de la manipulation du Condor Spire a été modifiée. Le blog ne donne pas de précision sur ce point.
Dan
- Le recul produit à partir d’un close st. HK a été raccourci, permettant ainsi d’enchaîner une attaque proche lorsque si ça touche correctement.
- Le close MP a à présent un start up de 5 frames. Il était de 6 dans la version Arcade Edition.
- Le cr. HK a à dorénavant un start up de 10 frames. Il était de 11 dans la version AE.
- Le combo close HK, close MP, cr. MP xx EX Dankukyaku est dorénavant possible.
- Réduction de la hauteur limite de son Air EX Dankukyaku (Dan Kicks); il peut maintenant être effectué à partir de la 7ème frame. Le stun fera tout au plus 250.
- Le combo Dragon Punch, FADC, EX Air Dankukyaku est possible.
- Le Dankukyaku HK fait à présent 130 de dégâts au lieu de 120.
- La taunt aérienne et accroupie de Dan remplissent la barre de Super: 70 en hit et 30 en garde.
- La super de Dan Hissho Buraiken a été modifiée afin qu’elle whiffe moins contre les adversaires. Toutefois le blog mentionne que ce buff ne fonctionne pas s’il est activé de trop loin.
Gen
- Les dégâts du Crane cr.HP en counter hit sont à présent de 1.25 lorsque Gen touche.
- Les frames actives du Crane cr. HK ont été augmentées à 5.
- Le dernier hit du Gekiro MK remplit la super de 10 unités de plus en comparaison à la précédente version.
- Sur le dernier hit, tous les Gekiros résultent d’un untechable knockdown.
- L’EX Jyasen a à présent 3 versions différentes: LP + MP, LP + HP et MP + HP. La distance et les dégâts de chaque version est bien entendu variable.
- L’EX Jyasen est complètement invincible aux projectiles pendant toute la durée du coup.
- Toutes les versions de son Jyasen donnent à présent 4 frames de hitstun supplémentaires à partir du second hit ou en garde.
- Le startup de son Ultra 2 (Shitenketsu) a été réduit passant de 9 à 7 frames.
Sakura
- La hitbox de son EX Hurricane Kick a été corrigée. Le combo cr.LK cr.LP cr.HP xx EX Hurricane fonctionnera désormais systématiquement.
- Les dégâts de son EX Fireball ont été augmentés. La level 1 fait 120 de dégâts, ceux de la level 2 passent à 130.
Seth
- Les dégâts de son Tanden Stream ont été réduits à 340.
- La répartition des dégâts de son combo cr.HP, Ultra 1 ont été modifiés.
- Son saut avant/arrière HP a désormais 4 frames actives en plus. Le reste de sa frame data en terme de startup et de recovery n’a pas été touchée.
- Son Neutral jump MK a désormais une invicibilité dans la partie inférieure de son corps à la fin des frames actives.
- Quelques fois, lorsque le saut HK de Seth touchait, le recul empêchait Seth de comboter par un cr. LP ou un cr. MP. Cela a été corrigé.
Cammy
- La version HK du Spiral Arrow retrouve ses propriétés de SSF4, contrairement à AE où suite à un combo qui s’achevait par ce coup, Cammy passait en dessous de son adversaire. Cela était souvent gênant dans les cas où elle se retrouvait dans le coin à la place de l’adversaire.
Abel
- Le cr. HP retrouve sa propriété du SSF4 où il était possible de l’utiliser comme anti-air.
- Tous les Tornado Throws font 10 unités de dégâts en plus, soit: LP: 160, MP : 180, Hard et EX: 200.
- Il est désormais possible de FADC le second hit bas du Change of Direction et de faire après un Dash Avant, cr.HP, Ultra 1. Abel est +9 après ce dash avant.
- Breathless : from startup till active, hit invulnerable.
Rufus
- Si vous utilisez l’Ultra 2 comme anti-air, vous faîtes 236 de dégâts soit plus qu’auparavant.
- Il est désormais possible de placer en combo un Light Kick après un Messiah Kick MK. Cela n’était pas possible dans la précédente version.
El Fuerte
- Le Tortilla est invincible après son start up comme dans SF4 vanilla.
- L’EX Quesadilla Bomb voit son temps de charge réduit, sa valeur est à présent de 210 frames.
- L’EX Quesadilla Bomb placé en counter-hit fait rebondir sur les murs.
- Le fait que certains personnages tombaient après son RSF (Run Stop Fierce) loop en raison du recul a été corrigé.
- Le cr. LP peut être à présent chain cancel par un autre attaque faible.
- Le combo st. HP, Habanero Dash, Sliding fonctionne à présent contre tous les personnages.
Gouki
- Le Demon Flip Punch ne fait plus overhead, et est donc gardable accroupi.
- Le recovery de la choppe Avant a deux frames supplémentaires après que l’adversaire ait été projeté.
- Lorsque vous cancellez une teleport par son Ultra, les dégâts ont été augmentés à 421.
Fei Long
- Les frames de recovery sur le second hit des Rekkas (LP, MP et HP) ont été modifiées. En garde, la version LP est à -8, la version MP à -10, la version HP à -12.
- Le deuxième hit du Rekka repousse moins l’adversaire, le rendant ainsi plus facile à punir en garde.
- Sur les versions LP et MP des Rekkas, le 2ème hit fait deux fois moins de dégâts en garde.
- Les dégâts de son Flame Kick ont été revus à la baisse. La version LK passe de 120 à 110, la version MK passe de 140 à 120, la version HK de 160 à 150 et la version EX de 200 à 190.
- Un Flame Kick (n’importe quelle version) que vous FADC après le premier hit en garde est à présent à -1.
- Les dégâts du Chicken Wing HK ont été modifiés. Ils sont à présent de 35+35+30, soit un total de 100.
- Les hitbox de tous les Chicken Wings ont été modifiées de manière à ce qu’elles fassent moins cross-up, même si cela reste toujours possible. Le « combo semi loop » qui fonctionnait contre certains personnages en faisant close st. MP, EX Chicken Wing n’est plus réalisable.
- Le hitstun des close st. LP et far st. LP ont été diminuées de 1 frame. Ils sont à présent de 5 frames en hit; il n’est plus ainsi possible d’enchaîner en combo certains coups.
- Les dégâts du cr. MP ont été diminués. Ils passent de 65 à 55.
- Les dégâts de son overhead (Avant + MK) ont été augmentés, passant de 60 à 70.
Rose
- Le gain de barre de Super en effetctuant un Soul Spark est réhaussé de 10 unités, et vaut à présent 30.
- Le start up de son Soul Satellite (Ultra 2) passe de 7 à 5.
- Son Soul Piede (Avant + HK) retrouve ses propriétés de SF4 Vanilla.
- Son close st. MK est à présent à +4 en hit, rendant ainsi plus facile de placer en combo un cr. LP. Cela rend désormais possible d’enchaîner un cr. MP. Ce dernier coup était à +3 en hit sur la précédente version.
- Des bugs concernant des situations dans lesquelles le cr. MK fait counter hit ont été corrigés.
Lien du blog officiel de développement
16 comments
Yun et Yang toujours a la traine !!!!
@Altmer: Toute la communauté est impatiente de savoir à quelle sauce ils vont les charcuter ^^. Normalement on sera fixé demain.
les nerf de fei sont castastrophique, c’est une mise a mort du perso. si ils comfirment alors que je joue a street fighter depuis alpha 3 uniquement par amour de ce perso c’est pour moi synonime l’arret de ce jeu.
Laissez akuma tranquille bordel !!!!
Ce perso est nerfé en permanence , sinon bien fait pour feilong …
Une parodie de « La Chute » sur les nerfs de Akuma http://youtu.be/OBsdJtqehm0 ^^
OH YEAH! Sérieux je suis vraiment satisfait des améliorations là! Et en plus 3.3 OE qui sort, aujourd’hui c’est fête du slip.
3SO qui est (au passage) totalement injouable avec un stick Seimitsu (mauvais réflexes de Street 4 obligent…) : je vais ramer pendant 2/3 jours, ça va être le bonheur…
Faut arrêter Fei long devient juste un perso « normal ». Qu’il soit punissable après ses reika en garde et que ca envoi moins loin j trouve ca tout a fait correct. En ce qui concerne ses dégât, pour pas mal de perso sa a été revu en baisse et pour finir son st mp chiken totalement justifié car complétement pété.
Dan deviens de plus en plus intéressant, encore une mise à jour et il sera en haut de la tier list lol.
Par contre il faut rendre l’instant air canon strike de cammy. Si on nerf yun, c’est normal, mais revanche je pense que l’on devrai pas changer grand chose chez yang à part son bug à la relevé.
mouhaha c’est ridicule ils ont retiré pour remettre toutes les propriétés d’abel comme elles étaient avant… ridicule, j’ai toujours dit qu’abel n’avait pas besoin d’être changé : le temps m’a donné raison ^^ (ok sauf pour les recovery d’annulation de l’ultra 2, sinon tout pareil)
LOL!! bien fait pour Fei Long. J’éspère qu’ils vont déplumer aussi Yun et Yang. c’était vraiment n’importe quoi de leur part!!!
Je comprends quand meme pas l’interet de sortir un jeu pour ensuite le modifier en permanence, ca manque de couilles tout ça. Nerfer des perso comme gouki ou fei (a ce point) pour ameliorer ryu ou blanka je trouve ca absolument ridicule. Je vais devoir modifier tout mes setups. Avec un peu de chances yen aura des encore mieux 😉 bj capcom j’attends le gros LOL concernant les freres siamois.
TKT acest, si y’a que le +2 sur chope avant qui change sur les coup a setup osef ont s’en sortira 😉
Moi perso le nerf de la DF overhead j’men fou complet.
Slt,
D’abord, si le jeu avait initialement été conceptualisé avec plus de rigueur, de sérieux et de travail de fond on ne se retrouverait pas avec un jeu aussi mouvant …
Ensuite, je ne sais pas pour vous mais voilà à peine 2 mois que l’AE est sortit et déjà le manque de finition du jeu est cruellement mis en exergue par les joueurs ce qui montre une fois de plus que les jeux vendus ne sont pas des produits finis …
Même si ledit patch sera gratuit, ce n’est absolument pas excusable pour une si gros firme .
Enfin, à quoi bon proposer un jeu théoriquement fini si d’emblée il sera empreint à des réajustements en permanence ?
Le dénominateur commun est toujours le soucis du réequilibrage : autant travailler une bonne foi pour toute et trouver une PUTAIN de solution qui rendrait le cast homogène et le jeu pérenne au moins 1 an ou 2 !!
Cette histoire de nerfs c’est de la merde totale, vu que forcément 2/3 persos viendront prendre la place des anciens tops tiers désormais déchus, désormais patchés !
PS : tous les joueurs de feilong qui vont désormais lâcher le perso –> VOUS N’ ETES PAS DES HOMMES <–
PS 2 : RIP akuma, mais bon j'espere que les twins en prendront pour leur grade, d'ailleurs la partie 3 est apaprue sur eventhubs, j'attends de me delecter sur la traduction HIHIHIHHIHIHI
Même si Fei Long ne pouvait plus linker ses rekkas, je continuerai à le jouer lol. Alors si tout se confirme, je vais devoir m’entraîner pour piffer des 6mk à la place des dragons haha
C’est dommage pour gouki,c’est mon main depuis la première version d’SF4 et je trouve un peux nul qu’il ai nerfer ca choppe avant.Ca va empécher certains setup actuel comme le double dash suivi de la descente du pied bas+mk (qui casse les shoryu)