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[SSF4AE] Cammy White – Delta Red

by eMRaistlin

Frame Data : http://shoryuken.com/wiki/index.php/Cammy_(SSFIV)

Introduction

 

Cammy est un personnage présent depuis SSF2. Dans toutes les versions où elle est apparue par la suite, le principe du personnage à toujours été d’avoir un mix de ce qui fait la force des personnages féminins, avec ce qui fait la puissance des personnages masculins.

Globalement, c’est donc un personnage feminin rapide au sol et dans les airs, capable d’imposer son rythme dans  les airs, avec de bonnes capacité pour aiguilloner (je préfère « poke », donc j’utiliserai « poke » par la suite, en supprimant les guillements car vous êtes maintenant prévenus).

Mais c’est aussi un personnage capable de punir avec des coups qui font mal, qui possède un Shoryuken puissant (souvent le meilleurs du Street dans lequel elle se trouve, by design, voire plus bas) et une endurance convenable.

Mais tout n’est évidement pas rose. comme tous les personnages mixtes, ils n’excellent  pas dans chacune de ses catégorie.

Ainsi, Cammy aura elle du mal contre les personnages feminins sur ce qui les  caractérise (combat en l’air, vitesse, pokes) et de la même façon, elle ne pourra pas faire aussi mal ou endurer autant de coup que la plupart des personnages masculin.

Toutefois, le personnage possède donc de nombreuses facettes. dans SSF4, bien entendu, Cammy ne déroge pas à la règle. On peux donc la jouer de façon aggressive, tout en puissance et en vitesse, ou bien on peux la jouer plus féminine, dans le mouvement et les pokes.

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Les coups Spéciaux

Canon Strike


Le meilleur coup de Cammy. Toutefois, le Canon Strike, tout comme le Dive Kick de Rufus, est à la base du jeu des Cammy. C’est aussi probablement la raison pour laquelle il n’ont pas donné à Cammy d’overhead / crossup plus puissant que son j.light kick.

Et quand on commence à bien comprendre le coup, et l’utiliser correctement, on ne peut s’empêcher de penser qu’ils ont bien fait : le Canon Strike est excessivement puissant. Aussi puissant, probablement, que ses défaut sont important.

Ses qualités majeurs sont la rapidité et la flexibilité que le coup donne au saut de Cammy. Grace à ce coup, Cammy peux changer de trajectoire en plein vol.

De plus, le coup est actif jusqu’à sa retombé au sol, à la différence des coups normaux sautés. C’est souvent très interessants contre les personnages qui utilisent des coups avec des hitboxs particulière en anti-saut.

De même, le Canon Strike permet d’attaquer par les airs en « cassant » la plupart des coups du style « coup de poing baissé anti-air », et force le défenseur à se mettre en danger avec un anti-air du style Shoryu, ou à se protéger, ou fuir.

Enfin, ce coup peut être éxécuté très près du sol, via la technique de l’éxecution au sol (par exemple, 2149 + K avec un léger temps de latence), ou simplement avec une exécution très rapide après avoir lancé l’instruction de saut.

Cela permet une aggression quasi-permanente, et, comme on peux varier les angles d’attaque selon la puissance du kick utilisé, il est possible de ne pas trop bloquer après le Canon Strike, de façon à pouvoir enchainer derrière celui-ci par un nouveau saut, par une attaque baissée, ou un mix-up spécifique, genre choppe ou Focus Attack ou Canon Spike, suivant ce que vous attendez que l’adversaire fasse.

Dans sa version EX, le coup est tout simplement énorme : pouvant s’éxecuter dans n’importe quel saut, il permet de faire des feintes de retraits, ou de faire des Straight Jump qui finissent par aller vers l’avant, il a un recover inférieur au Canon Strike normal, et un hit stun qui me semble bien plus important (quoique d’après certaines sources, ce serait juste la vitesse du coup qui serait plus grande, mais la finalité me semble identique).

Canon Spike


 

Probablement le meilleur Shoryuken-like de SF4. Le second meilleur coup de Cammy, aussi. Ce qui le rend performant, c’est le mix entre une puissance réelle (globalement, il fait les même dégats que le Shoryuken de Ryu, un seul hit, qui fait tomber), une recovery assez faible, plus une phase de recul après l’impact qui fais en sorte que le coup, à défaut d’être safe, ne soit pas aussi unsafe que l’ensemble du reste des Shoryuken du cast. De plus, comme pour Ryu, on peux FADC le Canon Spike, pour mettre derrière un second Canon Spike quand on a pas de barre d’Ultra, ou son Ultra, via un FA BackDash Cancel (FABDC).

Enfin, le Canon Spike est actif tout au long de la phase ascendante, et possède un angle d’envol assez important, qui lui permet d’aller chercher vraiment très loin, et de façon assez sécurisée, des adversaires aériens, fussent-ils en train de faire du back-jump ou d’autre techniques de replis qui peuvent poser des problèmes à d’autres personnages.

Le seul point faible du Canon Spike : le nombre de frames d’invincibilité un peu faible, comparé aux version de Cammy des autres jeux : 4 à 5 frames d’invincibilité, il ne faut pas trop espérer passer à travers grand grand chose, même si, vu la hitbox du C.Spike, cela suffit à arrêter n’importe qui se collant à Cammy.

Enfin, et c’est assez notable de le signaler, par expérience personnelle, je trouve que le C.Spike se retourne globalement mieux que les autres Shoryuken en cas de crossup. Je n’ai pas d’explication rationnelle à ce stade, mais c’est un constat que je ne peux m’empêcher de faire quand je change de personnage.

La version EX est plutôt ininteressante, puisqu’elle n’apporte pas beaucoup de frame d’invincibilité, et seulement 10dmg de plus. A moins de ne pas aimer avoir des barres de super, ou si la frame d’invincibilité supplementaire venait à être profondément cruciale, je conseille de ne pas utiliser de C.Spike en EX.

Spiral Arrow


 

Second coup spécial « signature » du personnage, le Spiral Arrow est nettement moins bon que dans sa version SSF2, mais possède toujours quelques point très très bon :

Principalement, son damage output. Entre 100 et 140 dmg, un stun de 150 à 180 pour les version non Ex, c’est largement plus que les fireballs ou autre coups habituellement placés en combo par les autres personnages. Avec sa grande portée, c’est un peu comme si on pouvais mettre un Shoryuken après une phase de 3 ou 4 coups, dans un combo. C’est globalement la raison pour laquelle je disais en introduction que Cammy est un personnage qui fais mal : de quasiment n’importe quelle position, après un poke mp, ou un poke c.mk, ou en combo après plusieurs coups, ou de loin en punition de coup safe, ou autre, le Spiral Arrow va faire mal…

Autre point très très fort : le Spiral Arrow touche dans les jambes : je ne peux compter le nombre de fois où mes adversaires se relève durant un blockstring pour préparer la punition  et se font balayer par le Spiral Arrow ou le deuxième hit du Spiral Arrow HK. De même, à moyenne ou longue distance, et compte tenu de la vitesse de déplacement du Spiral Arrow, il arrive que l’adversaire se protège, mais oublie de garder en bas.

Enfin, si le Spiral Arrow connecte sur les toutes dernières frames de son animation, alors il va être possible de jongler après avec un Canon Spike ou une Ultra.

Malheureusement, cela à un prix : le Spiral Arrow, dans Street Fighter 4, possède un recovery important, et, à moins d’avoir été vraiment à une distance  très spécial où le SA connecte sur les dernières frames d’animation, si l’adversaire se protège, c’est souvent la punition qui tache. Et à haut niveau, ça tache souvent très très fort. Mais j’y reviendrai en fin d’analyse du personnage.

La version EX possède un recovery un peu plus court, et surtout, possède la propriété de passer à travers les projectiles. Sans être particulièrement surpuissante, la version Ex du Spiral Arrow s’avèrera donc être souvent bien utile, surtout que contre de bons adversaires, vous arriverez peu à surprendre les lanceurs de projectiles avec un Hooligan Combination, et le Spiral Arrow EX sera donc votre meilleur allié anti-projectile.

Les dégats supplémentaires de la version EX sont par contre anecdotiques.

Spinning Knuckle


Souvent considérés comme le coup le moins efficace de Cammy, je pense qu’il convient de modérer ce propos, tant pour la version normale (qui n’est quand même, avouons-le, pas forcément surpuissante) qu’au niveau de sa version EX.

Le gros problème de ce coup, c’est qu’il faut l’utiliser de façon psychique : il est assez illusoire de vouloir réagir à un lancer de Hadoken / TigerShot et d’espérer connecter : en général, c’est la guarde ou le Shoryuken qui vous attends.

Le démarrage du coup est assez long, ce qui ne permet pas non plus d’avancer sur un adversaire en pressing, car le moindre coup light qui passe va arrêter le Spinning Knuckle. De plus, en dehors de la première frame, le coup n’est pas invincible, et l’on ne peux se relever avec.

Par contre, c’est bien le seul coup de Cammy qui soit safe on block.

De plus, il est possible de jongler après le Spinning Knuckle avec une Ultra, ou de le FADC pour jongler hors du coin avec un Canon Spike.

Dans le coin, sans coût supplémentaire, on pourra jongler après un Spinning Knuckle avec un Canon Spike, ce qui a tendance à bien bien punir un lancer de projectile inopportun.

Dans la version EX, le coup possède 25frames d’invincibilité, dès la première frame: il est bon de se relever avec un Spinning Knuckle dans plein de cas où on hésite un peu à sortir un Canon Spike.

De plus, comme le coup se déplace vite, et passe même à travers les adversaires au démarrage, il est excellent contre des pressings/mix-ups à la relevés comme ceux de El Fuerte ou Viper, qui ont tendance a être crossup.

Holligan combination


Pour moi, le moins bon coup de Cammy. A utiliser uniquement de façon sporadique, afin de surprendre un adversaire qui ne s’y attends pas.

Le gros interêt ? Le Laser Slicer qui suit, si l’on ne fais pas de choppe, est quasiment « safe on block », puisqu’il ne procure qu’une frame de retard. On pourra donc sauter, ou faire un Canon Spike, ou un dashback, ou se protéger, sans crainte. On pourra jongler derrière le Laser Slicer, et celui çi n’a pas la propriété d’être choppable (ne tentez pas de chopper un Abel qui fait une UII : laissez le Slicer…)

Je me sert donc du Hooligan dans certain matchup, quand l’adversaire est à l’autre bout de l’écran,  pour effectuer des feintes de mouvements : je lance le Hooligan HP pour faire un slicer, puis la fois précédente, je lance le Hooligan LP que je cancel avec un Fatal Leg Twister wiffed, et je regarde l’adversaire tenter la punition.

Mais il faut vraiment l’utiliser avec parcimonie : ce coup ne sert à rien sur un adversaire baissé, et c’est très très souvent la punition assurée. La version EX peut servir, un peu, contre des adversaires non avertis, ou avec des projectiles avec un recovery un peu important, quand utilisé à un écran de distance (genre Dhalsim).

L’auto-targeting sert aussi, quand un adversaire avec un saut très long effectue des feintes de saut :

le Hooligan EX peut traverser l’écran et chopper en l’air avant que l’adversaire qui a sauté pour faire réagir la Cammy en standby ne retombe.

Petite subtilité toutefois : à la relevée, il existe 2 frames (dont la frame de true Reversal) qui, si l’adversaire ne fait rien ou se protège, est considéré comme étant debout. Il est donc possible de lancer un Holligan combo sur un adversaire qui se relève en étant sur de le chopper s’il ne fait rien.

S’il backdash, le holligan va le poursuivre, et donc pas de problème non plus.

Toutefois, si l’adversaire se relève en faisant le moindre coup, vous allez prendre cher. C’est donc un moyen fiable et interessant d’utiliser le holligan Combination, mais comme toutes les autres, c’est un coup de poker, a utiliser donc avec modération.

Air Throw

Dernière des Air Choppes, quand on la compare à celle de Guile, Chun-Li, Balrog ou El Fuerte, avoir une Air choppe reste un avantage non négligeable dans les duels Air-air. Les dégats ne sont pas négligeable, et le rendu à l’écran est superbe.

A utiliser. Beaucoup. Tout le temps. Sinon, je vous cause plus.

« Je joue Cammy, et j’air-choppe™ »

Spin Drive Smasher

Le super de Cammy. Comme tous les super, le coup part très très vite, avec quelques rares frame d’invincibilité au démarrage. Je ne connais que 2 moyens fiables d’utiliser ce coup : en Cancel sur un Spiral Arrow, ou en punition (quasiment instant move sur 1/2 écran… pratique…)

On peux essayer de passer le super autrement, mais ce serait dommage : les coups en EX de Cammy sont si interessant qu’utiliser la Super sans la confirmer est un gâchis sans nom.

Au delà de ces évidences, on notera que la Super de Cammy fais partie des Super qui font le plus mal dans le jeu (dmg = 400), ce qui participe à donner à Cammy son damage output excellent.

Gyro Drive Smasher

L’ultra N°1 de Cammy. Je suis partagé sur cette Ultra : moins efficace plein d’autres Ultra du Cast, on est quand même en possession d’un coup avec des bonnes frames d’invincibilité au StartUp, ce qui permet d’éviter le grattage à la boule de feu à la relevée, ou même qui permet d’éviter le spam de HadoKen dès que la barre d’Ultra est pleine.

De plus, on peut jongler avec l’Ultra incomplète (mais quand même gros dégats en version incomplète) après un Canon Spike FADC ou dans le coin dans certaines conditions.

Reste qu’en dehors de la jongle derrière le Canon Spike, ou en anti-projectile à mi-écran, ou en punition très très rapide à mi-écran, dans le reste du cas, elle ne sert pas à grand chose, et bloque énormément.

On peut toutefois s’en servir un maximum dans nombre d’Option Select et ça en fait quand même un outil sur lequel on peut compter.

On regrettera plus particulièrement qu’elle fasse aussi mal anti-air (si l’adversaire ne frappe pas en l’air, l’adversaire peux atterrir en garde, où alors, il est éjecté un peu loin et ne se prend pas l’ensemble de l’Ultra… )

Cammy Quick Combination

L’Ultra N°2 de Cammy. Je suis encore plus partagé sur cette Ultra que je ne le suis à propos de la première.

A priori, dans quasiment tous les match-up, l’Ultra 1 sera préférable à l’Ultra 2.

Toutefois, le simple fait de posséder l’Ultra 2 devrait pousser les joueurs de Viper, de Fuerte, de Gouki, de Gen (et les autres),, à modifier leur jeu. Attention toutefois à bien créer un climat de méfiance, en n’utilisant pas l’Ultra systématiquement, mais plutôt en la conservant jusqu’à être sur de bien voir le coup crossup de trop arriver. Son plus grand interêt réside dans la dissuasion, plus que dans son utilisation réelle.

De plus, à la différence de celle de Fei Long, elle ne permet pas de remettre immédiatement la pression, ce qui peut poser un probleme.

Globalement, et après seulement 3 mois de jeu, je pense que le CQC a déjà commencé à montrer ses limites. Bien entendu, il est un peu tôt pour être catégorique, mais si besoin, je viendrais modifier cet article si mon avis venait à changer sur cette Ultra.

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Les coups Normaux

L’ensemble des coups normaux de Cammy est intéressant, donc je ne détaillerai pas tout, mais les faits les plus notables, les plus marquants, sur les coups normaux, ou les choses qui ne semble pas intuitive.

c.mk : the stinger

Depuis toujours, c’est LE coup normal de Cammy. Il sort vite. Il sort très vite. Il va loin. Très loin. Là où le sprite d’un c.mk de Ryu semble aller plus loin que sa balayette c.HK, alors que la hitbox ne fais pas tout le pied, pour Cammy, c’est son coup ayant la meilleur allonge avec son Pied Moyen debout.

Toutefois, le mk que j’aborde juste après, ne permet pas le cancel, alors que le c.mk, lui, permet assez simplement un hit confirm avec un Spiral Arrow, même du bout du bout de la fin de sa hitbox.

Il est donc possible de poke, de poke encore, et de hit-confirm avec un Spiral Arrow lorsque l’adversaire ne se protège pas, moyennant des réflexes un peu affûté.

Pour un joueur ayant ces bon réflexes, cela signifie en fait que ce poke, en plus de frapper loin, fais excessivement mal et met à terre.

c.mp : the stopper

Très bon coup, le poing moyen baissé de Cammy sort plus vite que le c.mk. De plus, grace à sa hitbox, ce coup possède d’étonnante propriété pour arrêter un coup spécial qui arriverait de face (genre Blanka Ball ou Dash Stright)

On aura aussi la surprise de constater le nombre de fois où un c.mp arrivera à se prémunir d’une attaque aérienne : bien timé, il peux servir d’anti-saut, ou même d’anti dive-kick / c.strike

Enfin, comme le c.mk, il est aisé d’interrompre le coup pour placer un Spiral Arrow.

far mp : the counter-poker

Voila un coup étonnant : il sort vite, frappe loin, et peux se cancel en coup spécial !

Et oui, on peux tout à fais placer un coup spécial après un standing far medium punch. Là où le c.mk fera double hit avec des bas light adverses, un mp de loin passera probablement au-dessus, et permettra d’enchainer avec un Spiral Arrow et une mise à terre.

far mk : the whipkick

Autre coup rapide de Cammy, son medium kick de loin est très utile pour repousser un adversaire. Grace à sa hitbox, il ne ratera quasiment jamais sa cible, puisqu’il frappe de bas en haut, et touchera donc à merveille les personnages baissés, debout, ou même en l’air…

Mais c’est pas le meilleur anti-saut de Cammy, loin de là, je vous invite à éviter… Par contre, il va chercher assez haut, et servira souvent à empêcher des sauts servant à éviter les pokes : il touchera juste au moment où l’adversaire quitte le sol, grace à sa grande courbe, et vous évitera bien des désagréments.

c.hp : the iron-glove

Le coup de poing fort baissé de Cammy possède un startup très rapide (6f), et un hitstun assez gros (+7f). Il ne peux pas se canceler, mais il frappe légèrement plus fort que les c.HP des autres personnages (110dmg).

Grace au gros HitStun, on peux linker derrière toute sorte de coup.

Grace à sa portée et son startup rapide, on peux le placer de loin en punition.

Grace à sa HitBox, il sert d’anti-saut.

Grace   à sa capacité à relever un adversaire baissé, lorsqu’il connecte, même si le link ne passe pas, un coup low touchera régulièrement l’adversaire inattentif.

Couplé avec son coup de poing sauté, ce coup fais mal. Très mal. Avant de jouer Cammy avec ses Canon Strike, j’avais un style plus axé sur l’utilisation de ses HP. Sans être foncièrement viable à très haut niveau, la puissance des HP de Cammy m’a longtemps permis de jouer avec ce que j’ai appelé son style « Iron Fist »

j.hp : the iron-crucher

Le coup de poing fort sauté de Cammy. Grace à l’harmonieuse alchimie entre le startup, la durée d’activité du coup et sa hitbox, le coup de poing sauté de Cammy est une arme redoutable pour qui voudrai jouer Cammy mais ne veux pas utiliser les Canon Strike (ou n’y arrive pas ou préfère les jump-ins normaux)

Ce coup de poing rentre dans tout, permet d’arracher des doubles impacts sur quasiment tout, et possède une assez bonne portée.

Lorsque vous sautez sur un adversaire au sol, à moins d’avoir besoin de l’allonge toute particulière que procure le j.hk, je vous conseille d’utiliser le j.hp, surtout que Cammy ne crossup quasiment jamais.

c.lp / c.lk : the Lights

Une petite phrase, pour finir, juste pour souligne le fait que les c.lp de Cammy ont une meilleur hitbox que ses c.lk pour un startup identique.

Donc, dans une phase de combo, favorisez les lights kicks. Dans une phase de contre, préférez les lights punchs, qui permettrons, par exemple, d’obtenir un double-choc sur les lights de Mike Bison ou d’autres coups au startup très rapide.

Notons aussi que le light kick frappe low, alors que le light punch a un meilleur hitstun et un meilleur blockstun : si vous pouvez, finissez vos chains de light par un light punch.

Enfin, rappellons qu’il n’est pas possible de linker des c.lk ensemble : vous ne pouvez que faire un chain combo entre 2 c.lk

Ainsi, si vous souhaitez effectuer un coup spécial à la fin de votre série de light, je vous invite à passer par un c.lp ou un stand lp à un moment donné, sinon, vous ne pourrez pas réussir votre combo.

far.lk : the Boxing Kick

Alioune m’indiquait il y a peu que ce coup permettait de counter-poke quasiment l’intégralité des coups usuels de Boxer, faisant par la même de ce coup un outil essentiel dans la gestion de ce match-up un peu difficile pour Cammy.

far.hk : triangle kick

Une des grosses nouveautés de SSF4 par rapport à son prédécesseur : la hitbox de ce coup a été modifié, si bien qu’au lieu d’être un piètre coup pour faire anti-saut ou pour garder un adversaire a distance, il est maintenant efficace dans ces 2 rôles, et bien plus encore, puisqu’il permet de poke, de punir a distance, et que sais-je encore.

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Les combos de Cammy


Cammy n’est pas dotée d’une multitude de combo. Quelque part, elle possède un côté « back to basics » assez agréable. Ainsi, on aura pas de transition light2medium où de FADC vraiment utiles.

Je passerai, par contre, sur les combo j.HP > HP > Spiral Arrow et autres 3Hits, tant il me semble obligatoire de les maitriser avant d’aborder ce qui suit…

Notons que dans les combos, j’utiliserai la nomenclature suivante :

**  :  chain combo

>    : link

>> : Special Move Cancel

->  : Super Cancel

\   : Juggle

FADC : Focus Attack Dash Cancel

FABDC : Focus Attack BackDash Cancel

Bread and butter : les combos à connaitre

  • c.lk ** c.lp > c.lk >> Spiral Arrow HK

LE combo de base pour Killer Bee Cammy (et même les autres Cammy). Il part vite, frappe low sur le premier coup.

Il s’enchaine facilement après un Strike, ou après le crossup j.lk.

Toutefois, il ne fais pas de gros dégats, car Cammy ne peux faire de light2medium. Grace au startup rapide et la frappe low, c’est toutefois un combo de choix à placer après le Canon Strike. Mais bon, comme tout combo qui après après un light, il existe une multitude d’usage pour ce combo.

La plus grosse difficulté consiste à bien faire un link entre le punch et le deuxième kick, sous peine de ne pas arriver à faire de SMove-Cancel sur le kick final.

Note : Connaitre cet enchainement est indispensable (et je pèse mes mots)

Difficulté : 2frame links + Chain to link

Dégats : 163

Stun : 266

  • Canon Strike > c.lk ** c.lp > c.lk >> Spiral Arrow HK

Le même que le précédent, avec le Starter Canon Strike, pour mémoire.

Difficulté : 2frame links + Chain to link

Dégats : 243

Stun : 433

  • c.hp > c.mk >> Spiral Arrow HK

Le combo de base de ce que j’appelle le style Iron Fist. Il convient de le maitriser à la perfection. Il servira après un Jump-in ou un Canon Strike EX.

Il servira surtout en punition. Le startup est assez rapide (6f), et permet de faire aussi mal qu’un 3Hit combo sans avoir fait de Jump-in.

Difficulté : 2frame links

Dégats : 244

Stun : 444

  • j.hp > c.hp > c.mk >> Spiral Arrow HK

Le même, avec le jump-in, pour mémoire.

La plus grosse différence entre ce combo et les combo medium2high des autres personnages ?

Le damage réduce commence à compter du 3e coup. Or, au lieu de faire un Jump-in > medium > High avec le DR qui commence sur le dernier High, avec cet enchainement de Cammy, on a un damage output plus important en effectuant la même série, mais en exprimant le damage réduce sur le medium.

Du coup, au lieu de faire 80% de 100/200 on fait 80% de 65/100 et on profite mieux des 100/200 du High Punch.

Difficulté : 2frame links

Dégats : 360

Stun : 606

  • j.hp > c.hp > c.mk >> Spiral Arrow HK -> Spin Drive Smasher

Le même que le précédent, mais avec un Super Cancel, pour mémoire des dégats.

Difficulté : 2frame links

Dégats : 558

Stun : 550

  • mp > c.mp >> Spiral Arrow HK

Le combo de base du style Killer Bee : il passera aussi bien après le Canon Strike qu’après un jump-in, et pourra servir de punitions grace au startup rapide de l’uppercut.

Difficulté : 2frame links

Dégats : 237

Stun : 344

  • Canon Strike > mp > c.mp >> Spiral Arrow HK

Le même que le précédent. Je le rajoute pour donner les dégats avec le Canon Strike, pour mémoire.

Difficulté : 2frame links

Dégats : 290

Stun : 406

  • mp > c.mp >> Spiral Arrow HK -> Spin Drive Smasher

Le même que le précédent. Je le rajoute pour donner les dégats avec le Canon Strike, pour mémoire.

Difficulté : 2frame links

Dégats : 488

Stun : 350

Combos avancés

Ici nous mettrons les combos demandant un peu de pratique du jeu. Pas forcément compliqués, mais qu’il ne semble pas forcément utile de maitriser pour jouer.

Leur utilisation reste globalement plus qu’utile, et savoir les utiliser à l’occasion pourra faire la différence entre un bon joueur et un très bon joueur.

  • Canon Spike FADC Canon Spike

J’ai un peu hésité à le mettre dans le Bread and Butter. Je ne l’ai pas fait juste à cause du FADC, qui n’est pas forcément maitrisé par tous.

Pour ceux qui ne savent pas, voici la raison pour laquelle on ne saute pas sur Cammy. period. C’est comme pour le gros.

Tu saute, tu prend 1/3 barre. C’est cadeau.

Difficulté : FADC

Dégats : 320 (SSF4 : 200)

Stun : 400 (SSF4 : 200)

  • Canon Spike FADC Canon Spike FABDC Gyro Spin Drive Smasher

La version ennervée du combo précédent. Normalement, après ça, on vous saute plus dessus… 50% de barre en anti-saut. Imba.

Difficulté : FADC + FABDC

Dégats : 509

Stun : 400

  • j.hp > hp >> Canon Spike FADC Canon Spike

Bein, maintenant que les adversaires ne vous sautent plus dessus, rien ne vous empêche de l’utiliser en attaquant. Notons les 700 stun.

Difficulté : FADC

Dégats : 440

Stun : 700

  • j.hp > hp > Canon Spike FADC Canon Spike FABDC Gyro Spin Drive Smasher

La version ennervée du combo précédent. Voila de quoi utiliser toutes ses barres… A cause du damage réduce, on est un peu dans l’overkill , mais bon.

Difficulté : FADC + FABDC

Dégats : 575

Stun : 700

  • j.hp > mp > c.mp > c.mk >> Spiral Arrow MK

Sur certaines personnages seulement, on peux ajouter un coup supplémentaire… On utilisera le Spiral Arrow medium, car le gros ne connectera pas 2 hits.

Sur la garde, on aura le temps de changer pour lancer un Spiral Arrow Lk, pour ne pas trop bloquer (ne revez pas : Cammy bloque derrière tous ses combos. Mais celui-ci sera probablement celui derrière lequel elle bloque le moins.

Difficulté : 2frame link + 1frame link

Dégats : 352

Stun : 558

  • c.hp > c.hp

J’ai un peu hésité à le mettre dans les combos BnB, mais comme il sert un peu moins que la version c.hp > c.mk > SA…

Il a l’avantage d’être safe on block… Je l’utilise essentiellement contre Sagat.

Un combo qui sert à punir fort, sans barre de Ex.

Difficulté : 2frame link

Dégats : 220

Stun : 400

  • j.hp > c.hp > c.hp

Un combo qui tache, sans barre de EX. L’impact psychologique sur l’adversaire n’est pas nul et le stun n’est pas exécrable.

Difficulté : 2frame link

Dégats : 298

Stun : 560

  • j.hp > c.hp > c.hk

Un combo qui tache, sans barre de EX. Bon Stun, Bons dommages, et l’adversaire est mis au sol, untech.

Difficulté : 1frame link

Dégats : 298

Stun : 560

  • mp > c.mk

Etonnement, le c.mk sort avec une frame de retard sur le c.mp

Et après un starter, l’adversaire est rarement hors de portée du c.mp, du coup, avec l’habitude, il faut arriver à repérer la distance où le c.mp ne passe plus pour mettre un c.mk, qui touche de beaucoup plus loin.

Toutefois, c’est un combo just frame, attention à ne pas vous mettre trop en danger, car derrière le c.mk, le spiral Arrow ne DOIS pas tomber sur la gare, sinon, c’est fin de round, ou presque.

Difficulté : 1Frame link

Dégats : 135

Stun : 200

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Combo Chart

Cammy Character Specific Combo Chart
bnb easy bnb standart bnb optimal Max standart Max Standing MP Canon Spike post Combo
Abel 1 1 2 x 1/2
Adon 1 1 2 x x
Blanka 2 2 2 2 x
Boxer 1 1 2 x x oui
C.Viper 2 2 2 1 x
Cammy 2 2 2 1 x
Chun-li 1 2 2 1 x oui
Claw 1 1 2 x x/2
Cody 1 2 2 x 1/2
Dan 1 2 2 x x
DeeJay 2 2 2 x 2
Dhalsim 2 2 2 x x
Dictator 1 2 2 1 x
Dudley 1 2 2 x 1/2
E.Honda 2 2 2 1 x oui
El Fuerte 1 2 2 x/2 x
Fei-long 1 1 2 1 x
Gen 1 2 2 x x
Gôken 2 2 2 1 x
Gôki x 2 2 1 x
Guile 1 1 2 x x
Guy 2 2 2 x x
Hakan 1 2 2 x x
Ibuki 1 2 2 x x
Juri x x 2 x x
Ken x 2 2 1 x
Makoto 2 1 2 x x
Rose 1 1 2 x x
Rufus x 1 2 1 2/x
Ryu x 2 2 1 x
Sagat 1 2 2 x x
Sakura x 2 2 x x
Seth 2 2 2 x x
T-hawk x 2 2 x x
Zanguief 2 2 2 x 1/2
BNB easy c.HP > c.mp ** Spiral Arrow (3frame link)
BnB standart c.HP > c.mk ** Spiral Arrow (2frame link)
BnB Optimal c.HP > mp ** Spiral Arrow (1 frame link)
Max Standart mp > c.HP > c.mk ** Spiral Arrow (1 frame link + 2frame link)
Max Standing MP mp > c.HP > mp ** Spiral Arrow (1 frame link + 1frame link)
x le combo ne marche pas
1 Le Spiral HK ne touche qu’une fois. Utilisez le Spiral MK pour maximizer les dégats.
2 Le spiral HK touche 2 fois : max damage
#/# La première valeur contre un adversaire debout
La second valeur contre un adversaire baissé

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Combos inutiles

Sous cette appellation, les combos qui existent, mais dont l’apprentissage ne me parait pas valoir le coup, soit à cause de l’usage quil pourra en être fait, ou bien en raison du ratio efficacité/éxécutabilité.

Bref, ce sont des combos que l’on fait quand on veux faire une combovideo, mais en match, il me parait improbable de les voir jamais un jour.

Notez que c’est essentiellement le ratio Difficulté d’éxécution / rentabilité qui est remis en question ici : dans l’absolu, ils peuvent être interessants (sinon, je ne les mentionnerait pas)

  • Ex Canon Strike > Ex Canon Strike > Ex Canon Strike > Ex Canon Strike > Canon Strike > mp > c.mp >> Spiral Arrow HK

Franchement, pour 4 barres de Ex, vous vous compliquez la vie pour rien : le super de Cammy fais 400dmg… Pour des dégats bien supérieur et un stun quasi-identique, je vous conseille vivement j.HP > c.HP > c.mk >> Spiral Arrow HK -> SDS

Difficulté : 2frame link + 4 Canon Strike EX to Canon Strike

Dégats : 425

Stun : 554

  • lk > mp

Quand je dis que cammy n’a pas d’enchainement light2medium, ce n’est pas tout a fait exact…

Elle possède un link just frame, qui n’apporte pas de gros dégats, ne permet pas vraiment de faire un hit confirm, en raison de la vitesse d’exécution, et rend compliqué la mise en place d’autre coups derrière le mp en repoussant un peu l’adversaire.

Le tout sans amélioration du startup, puisque le lk et le mp ont le même startup.

Je vous invite vraiment à utiliser directement le medium.

Difficulté : 1Frame link

Dégats : 95

Stun : 150

  • lk > HP

De la même façon, cet enchainement est un peu plus interessant que le précédent, mais il reste assez difficile, pour un gain somme toute assez limité, une augmentation du damage réduce conséquente, et ne permet pas, à mon maigre niveau de réflexes, de faire un hit confirm, compte tenu de la nécessité de SMove-Cancel le coup de poing fort au corps à corps assez vite.

Difficulté : 1Frame link

Dégats : 125

Stun : 250

  • lk > mk

comme pour le lk > mp, sauf qu’en plus, le mk fais moins mal…

Difficulté : 1Frame link

Dégats : 90

Stun : 150

  • […]Spiral Arrow HK FADC lp[…]

le meilleur pour la fin… Cammy n’est pas du tout un personnage fait pour le FADC, sauf bien sur après son Canon Spike.

Ainsi, là ou un Gouki, un ryu ou un Ken pourront profiter de leur barre de Super pour combiner des 3hits grace aux FADC pour faire un 15hit custom, Cammy elle ne possède qu’un seul combo de ce type lui permettant de poursuivre après un enchainement en en mettant un second.

Il s’agit de « casser » le Spiral Arrow HK entre le premier coup et le second, afin de dash vers l’avant et placer un standing close lp

Il va s’agir d’un combo just frame.

Difficulté : 1Frame link

Dégats : n/a

Stun : n/a

  • j.hp > c.hp > c.mk > Spiral Arrow HK FADC lp ** c.lp > lk >> Spiral Arrow HK

Le pire, c’est qu’après ce FADC just-frame, on peut placer des light, en faisant attention au timing pour ne pas Chain le dernier, sous peine de ne pas finir le combo par un Spiral Arrow (et donc se priver de la partie du combo qui fait un peu de dégats…)

Par contre, le Stun output n’est pas mal.

Difficulté : 1Frame link + Chain 2 link

Dégats : 395

Stun : 679

  • j.hp > c.hp > c.mk > Spiral Arrow HK FADC lp ** c.lp > lk >> Spiral Arrow HK  FADC lp ** c.lp > lk >> Spiral Arrow HK

Pour mémoire, le combo double FADC quand on à la barre de super complète…

+ 2 dmg & +10 Stun supplémentaires par rapport au combo précédent… Pas supra rentable… 😀

Difficulté : 1Frame link + Chain 2 link + 1Frame link + Chain 2 link

Dégats : 397

Stun : 689

  • j.hp > c.hp > c.mk > Spiral Arrow HK FADC lp > mp > c.mk > Spiral Arrow HK

Une autre possibilité de follow-up après le FADC dans le Spiral Arrow : on peux faire un autre link just-frame lp > mp pour faire plus de dégats qu’avec l’enchainement de lights…

Pendant qu’on en est dans le link just frame, j’ai mis la version complète, avec le just frame mp > c.mk…

(à ce stade, il me parait important de rappeller que j.hp>hp>>Canon Spike FADC Canon Spike fait 440 dmg & 700 stun)

Difficulté : 3 links Just Frames

Dégats : 436

Stun : 724

  • j.hp > c.hp > c.mk > Spiral Arrow HK FADC lp > mp > c.mk > Spiral Arrow HK FADC lp > mp > c.mk > Spiral Arrow HK

Poursuivons dans la logique : double FADC…

Difficulté : 6 links Just Frame (nan, mais 6, quoi ^^’ )

Dégats : 447

Stun : 743

  • j.hp > c.hp > c.mk > Spiral Arrow HK FADC lp > mp > Canon Spike FABDC Ultra

Et enfin, la version full barres, avec Ultra

Difficulté : 2 links Just Frames + FADC + FADBC

Dégats : 486

Stun : 710

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SetUps from England

Comme vous le savez surement déjà, un SetUp, c’est lorsque vous créez une situation donnée, destinée à vous permettre d’atteindre fiablement un objectif donné.

En gros, un Setup, c’est une mise en situation telle que, pendant les instants qui suivent, le hasard et l’estimation au jugé pourtant si présents dans le reste du jeu, n’auront plus leur place, et où tout se déroulera selon un plan pré-determiné.

La lecture de cet article du site ne saurait vous faire de mal, si ce n’est déjà fait (même si l’aspect un peu technocratique peut repousser au premier abord)

http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Cammy possède quelques setup interessants : de la possibilité de faire un Spiral Arrow parfaitement safe jusqu’à la possibilité de reussir systématiquement un SafeJump, les options ouvertes par ces SetUp sont plus que souvent très utiles pour les joueurs.

Je vais reproposer ici tous les SetUp listés dans l’article connexe, pour plus d’accessibilité pour les joueurs de Cammy. Notez toutefois que ce sont les mêmes, et que mes conseils dans l’autre article sont également valables ici, ainsi que la possibilité pour vous de retrouver de nouveaux SetUp (notemment grâce aux listes de combinatoires que j’ai publié)

cammy_desfunkCammy

 

Voici un petit succédané des différents frames advantages de Cammy :

Sweep Front Throw Back Throw FA lvl 2 Super Ultra 1 – Juggle Ultra 1 – Full
Adon 39 31 50 85
All 46 29 57 83 79 89
Blanka 48 30 57 84
Cammy 47 29 58 83
Claw 46 30 57 84
Dhalsim 46 31 58 84
Hakan 46 34 57 88
Sagat 47 30 58 84
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 22

Coup le plus bref : c.lp : 12 frames

Avec un saut de 40 frames, impossible donc de pouvoir préparer un safe jump après une baleyette, même contre Blanka

On peut toutefois prévoir des setups de Meaty :

Meaty just Frame justframe

 

  • sweep > empty jump > Close MP > c.HK
    • ne marche pas sur Adon ni Blanka, Sagat ou Cammy.
      • Permet de placer le MP en meaty et de faire une balayette en combo
  • Sweep > c.Mk > Spiral Arrow
    • ne marche pas sur Adon, Cammy, Sagat ou Blanka
    • permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur la dernière frame, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
    • permet de jongler après le spiral arrow avec Canon SPike, Ultra ou Super Mk
  • Sweep > far mp > Spiral Arrow
    • ne marche pas sur Adon
    • permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur les dernières frames, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
  • sweep > Spin Knuckle HP
    • fonctionne sur tout le monde sauf Blanka, y compris Adon
      • permet de mettre un meaty contre Adon et le reste du cast
      • Safe On Block
  • BackThrow / Hooligan Throw > c.HK > Spiral Arrow MK > Canon Spikeen juggle si ca touche (ou pour profiter de l’avantage)
    • ne marche pas sur Adon, ni Cammy, ni Sagat
      • permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur les dernières frames, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
  • Back Throw / hooligan Throw > Throw > Front Dash > c.MP > c.MK > Spiral Arrow
    • Ne fonctionne que sur Adon
    • On Block, possible de faire blockstring avec c.lk
  • Back Throw > Hooligan HP > Laser Slicer
    • ne fonctionne pas sur Cammy, Dhalsim, Sagat 
  • FrontThrow > c.HP > c.HP (actif de la frame 27 à la frame 30 post choppe) > Far HK
    • ne fonctionne pas contre Adon, Dhalsim, Hakan
    • fonctionne uniquement dans le coin, à cause de la distance

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > Choppe > Spiral Arrow Mk
    • Actif de f31 à f49
    • Gain de +15 à +18 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à +1 (ie : globalement safe)
  • Sweep > c.Hk > c.Mp
    • Actif de f37 à f40
    • Gain de 2 à 3 frames pour un avantage final de 5 à 6
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Back Throw > Far Hp > Spiral Arrow Mk
    • Actif de f34 à f52
    • Gain de 16 à 18 frames pour un avantage final de -1 à +1
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Back Throw> c.Lk > Spinning Knuckle Mp
    • Actif de f50 à f59
    • Gain de 7 à 9 frames pour un avantage final de +10 à +12 
  • Front Throw >Far Mp > c.Mp
    • Actif de f29 à f32
    • Gain de +0 à +3 Frames pour une avantage final de +3 à +6
  • Ultra Juggle >Spiral Arrow Hk > Back Dash > Spiral Arrow Mk
    • Actif de f73 à f91
    • Gain final de +16 à +18 frames pour un avantage final de -1 à +1

Safe Jump

  • Hooligan Throw > c.mp > Jump HP(Coup actif de la frame 56 à la frame 58, interrompu par le landing frame 59) > garde (frame 61+) ou combo
    • ne marche pas sur Abel, Adon, Blanka, Dan, DeeJay, Dudley, Gouki, Gouken, Guy, Ken, Ryu
  • Back Throw > Far Mk > Saut
    • ne fonctionne que sur Rufus, Sakura, Rose sans U2, Honda, Dictator sans Super, C.Viper sans Super, Boxer
  • Ultra 1 – Juggle > Backdash > Far HP > Saut
  • Ultra 1 – Juggle > Front Dash > c.Hk > Saut
    • Uniquement contre les coups avec un startup de 5 ou +

on y ajoutera les différents safejumps illustrés par Alioune :

http://www.youtube.com/watch?v=86QW_E611d4&feature=plcp

http://www.youtube.com/watch?v=MY0j3PbZWRk&feature=plcp

 

 

 

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Les Styles de Jeu

Comme je l’indiquais en préambule, il existe, selon moi, plusieurs façon de jouer Cammy. Notons que je vais parler de style de jeu, un joueur habile saura changer de style de combat à tout moment, selon les circonstances.

Killer Bee

C’est le style le plus adapté à Cammy. Très aggressif, il consiste à avancer sur l’adversaires grace aux pokes de Cammy, et au Canon Strike, utilisé aussi souvent que possible.

L’idée, c’est de piquer la garde jusqu’à ce qu’elle cède, et dès qu’une brèche se creuse, s’y insérer grace aux combos listés plus haut.

Le Canon Strike sera l’instrument de choix pour une Cammy Abeille Tueuse. Il va falloir le maitrise, pour apprendre à l’utiliser très vite, à courte distance, afin de pouvoir appliquer une pression énorme sur les adversaires.

De plus, et autant que possible, il faut apprendre à maitriser les distances permettant d’effectuer des Canon Strike en meaty qui font crossup.

Grace à cela, à l’excellent saut de Cammy (long mais pas trop, permettant d’avancer en sautant sur les adversaires, mais en restant vulnérable en l’air un temps minimum) et à ses choppes, Cammy va rusher vers l’avant dès que possible. Une fois l’adversaire au sol, elle va lui tourner autour, avec des Canon Strike en meaty, des saut normaux pour feinter, des blockstrings, et des pressings aussi aggressifs que possible.

Dès que la tête de l’adversaire commence à tourner, on utilise les combos de Cammy pour enlever la stamina par tranche de 400… Ca a tendance à raccourcir les matchs.

Ce style de combat est très nerveux, et necessite des executions assez précises : c’est d’ailleurs le plus gros problème de ce style de combat : il a tendance à souligner un des problèmes de Cammy : sans coup safe, une exécution malheureuse des pressings / blockstring ou même d’un combo va souvent ammener des punitions très très sévères.

Et ses combos en 2frames-links ne sont vraiment pas là pour arranger cela (quoiqu’ils se p-link presques tous)

Les enchainements que j’indique comme étant le BnB du Style Killer Bee le sont en raison du startup rapide du mp et/ou des c.lk

En effet, il est assez critique de réussir le link entre le Canon Strike et le coup au sol. Mettre un HP au close combat pourrait être rentable, mais ne permet qu’un link 1 frame avec un Far LP, ou un c.lp ou un c.lk

Et sans link, ça va tellement vite qu’il me semble difficile de confirmer (mais je n’ai pas des réflexes de robots…)

Du coup, avec le startup à 3, le combo c.lk ** c.lp > c.lk >> Spiral Arrow est le plus indiqué pour poursuivre après le Canon Strike. Avec en plus l’avantage de frapper Low.

Mais il faut admettre que le damage output de ce combo est tout à fait limité. Personnellement, j’utilise le mp > c.mp quand je peux : c’est un combo en 2 frames, qui passe donc assez facilement, et qui permet de bien avoir le temps de hit confirm tout en conservant un damage output très interessant.

Mais l’enchainement de light est vital, et passe quasiment tout le temps après le Strike (y compris les Strike non instant) et après un crossup.

Mon avis : la choppe est votre amie. Le saut normal aussi :

Il ne faut pas hésiter à effectuer de nombreux mix-ups différents après le Canon Spike, pour faire tourner la tête à votre adversaire.

Notons que depuis SSF4, il ne suffit plus à l’adversaire de se protéger en diagonale basse pour être tranquille : le crossup est devenu fiable, et peut s’effectuer a partir d’un saut qu’on peut à loisir transformer en non crossup avec un Canon Strike lk.

Cammy obtiens donc, avec SSF4, un jump-in quasiment illisible s’il est bien fait, et donc, peut s’offrir des ouverture de la garde adverse assez régulièrement.

Iron Fist Cammy

Sous cette appellation, je nomme le style de Cammy le plus étonnant. En effet, elle possède de très bonne priorité avec ses coups normaux, et la possibilité d’enchainer son coup de point fort avant son coup de poing moyen, ainsi que les seuls dégats du Spiral Arrow ou du Canon Spike, lui permettent de faire vraiment très mal.

Vraiment vraiment mal.

De plus, son coup de poing fort sauté possède vraiment des priorités incroyable, et ses coups fort, en général, ont un bon startup, et sortent donc vite.

Ainsi ce que j’appelle le style Iron Fist va donc consister à utiliser un peu plus de zoning de la part de Cammy, pour faire des Jump-in avec ses coups fort plutôt que le Canon Strike (qui au final, fait les dégats d’un coup moyen), et d’enchainer avec ses enchainements les plus « lourd ».

De plus, le BnB de ce style de jeu (reposant donc sur le zoning et la maximisation des dégats), à savoir c.hp > c.mk >> Spiral Arrow HK, est une arme parfaite pour punir un adversaire faisant une erreur : la porté du c.hp de Cammy, ainsi que sa Hitbox en font une arme de choix pour frapper au sol.

Enfin, il ne faut pas hésiter à poke au HP de loin, quand on utilise ce style de combat, en raison du stun : si le Far HP part avec une frame de retard sur le c.mk, et si la hitbox le rend plus vulnérable à la double touche, le reste du combat se passe en mettant des coups très très « lourds », et donc, l’adversaire n’est jamais loin du stun.

Ainsi, la plupart du temp, si l’adversaire n’est pas encore avec sa barre jaune, le far HP va-t-il constituer un très bon coup de poke, et la possibilité de double choc n’est pas un vrai problème quand on considère que le hp stun à 200 contre la moitié pour les coups medium.

Si vous vous battez de cette façon, vous vous aperceverez que Cammy met vraiment les adversaires Ko très très vite, et avec un nombre de coups limité, donc un damage réduce pas forcément rédhibitoire.

Iron Poke

Enfin, Cammy est susceptible de se battre d’une troisième façon, grace à ses excellents coups normaux, ses capacités de déplacement horizontaux ou aériens, et son Canon Spike.

Il s’agit du jeu de zoning / poke. En effet, entre ses c.mk et ses c.mp ou far mp qui touchent de très loin, et peuvent se cancel en Spiral Arrow, son hp et son Hk qui sortent quand même à une vitesse très très importante, et son jeu en l’Air, qui lui permet d’imposer sa suprémacie contre une grosse partie du cast, Cammy peut tout à fait être jouée de façon quasi-défensive, tout en zoning, en poke pour enlever de l’énergie peu à peu, et en guerre psychologique.

Les 2 gros problèmes de ce type de jeu viennent, d’une part, du fait que Cammy en mode berserk à parfois du mal a faire bouger des joueurs très défensifs, et donc c’est pire dans un jeu de zoning, et d’autre part, ses choppes ne sont vraiment pas au niveau des autres zoneurs comme Chun ou Balrog(Claw) ou Dhalsim : la distance de choppe de Cammy est juste ridicule (et vu comment ce serait horrible avec la version surexitée de Cammy, on ne peux que s’en féliciter).

Par contre, Cammy possède aussi de nombreux atouts qui lui permettent d’assumer pleinement ce type de jeu :

Son Canon Spike: la plupart des zoneurs ont un point faible : il leur manque le reversal qui fais mal, qui donne un peu envie de pas trop s’approcher.

La meilleur façon que je connaisse de se débarasser de Balrog ou de Dhalsim, c’est de ne pas les laisser respirer. Une fois la distance de poke récupérée, il est beaucoup trop difficile de se rapprocher. Imaginez maintenant un Claw dont le Scarlet Terror serait invincible au démarage… ou un Dhalsim avec un Shoryuken…

C’est un peu ce que se propose de vous offrir Cammy. Et pas avec le dernier des Shoryuken du jeu, d’ailleurs.

Alors évidement, Cammy ne possède pas l’allonge de Dhalsim, ou même celle de Claw, mais si le personnage est tout petit, elle est surement tout en jambe, et son allonge est plus que respectable, son jeu de jambes lui donne des dash très rapide, qui lui permettent de s’approcher ou de battre en retraite en courant très rapidement.

Son saut lui permet de se déplacer de façon aérienne sans rester suspendue dans son vol, et certains de ses coups sauté lui permettent de frapper les personnages qui sauteraient plus haut (comme le mk sauté)

Avec son endurance quasi-normale, sa vitesse et son allonge, Cammy n’a pas à rougir de son jeu de zoning (quoiqu’elle se serait bien arrangée d’un hadoken…)

Notons qu’avec SSF4,  et l’amélioration de ses light et hard kick de loin, son jeu de footsies s’est encore amélioré.

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Match up – appreciation et commentaires

Abel 35%
Adon 45%
Blanka 40%
Boxer 45%
C.Viper 45%
Cammy 50%
Chun-li 45%
Claw 30%
Cody 40%
Dan 30%
DeeJay 40%
Dhalsim 30%
Dictator 40%
Dudley 30%
E.Honda 40%
El Fuerte 40%
Fei-long 45%
Gen 40%
Gôken 35%
Gôki 40%
Guile 50%
Guy 30%
Hakan 40%
Ibuki 30%
Juri 40%
Ken 40%
Makoto 35%
Rose 35%
Rufus 45%
Ryu 35%
Sagat 40%
Sakura 30%
Seth 40%
T-hawk 40%
Zanguief 50%

Notons que je vous livre mon appréciation personnelle des matchup, donc, autant sur le style à employer (forcément aggressif, car mon jeu est très porté vers l’avant) que sur les conseils, il convient de bien se rappeller qu’il ne s’agit que d’indication et que la vérité est ailleurs…

Vs Abel

Contre Abel, je choisit en général l’agression pure, à cause de sa difficulté à gérer les attaques lorsqu’il se relève.

Avec sa masse imposantes et le manque de relevée adéquate, les aggressions au Canon Strike font souvent mouche. Au pire, elles laissent place au mixup. Il reste important de faire attention, car au jeu du mixup, Abel n’est pas le dernier, et comme tous les choppeurs, le link Canon Strike > mp, s’il est mal effectué, va partir directement dans la choppe…

Abel, lui, va essayer de zoner un maximum aux light (trop dangereux pour lui de prendre plus de risque à cause du Canon Spike), de faire des tick-throw au TT (pas le choix : il faut être attentif, et sauter/C.Spike au bon moment) et quelques Wheel Kick s’il est à bonne portée.

La choppe est votre amie contre Abel : ça stoppe bien ses roulades, et comme il ne peux pas trop bourrer des coups lorsqu’il garde, à part sa TT, il se défends majoritairement en se mettant en protection.

Attetion toutefois : la choppe ne peux pas gagner contre le TT, même si effectuée avant. Si vous pensez que Abel va tenter sa Tornado Throw, alors frappez avec un Canon Spike ou un Spiral Arrow.

Match-up : 6 / 4

Style : Killer Bee

Note : C’est celui qui impose son rythme qui finit par gagner. Essayer d’imposer votre rythme. Restez aérien, et mixer plus que lui…

Vs Balrog(Claw)

Je connais assez mal le matchUp. Pour autant que je sache, Balrog est probablement le meilleur pokeur du jeu. Les combats contre Claw sont comme ceux contre Dhalsim : si vous n’arrivez pas à rentrer au contact, c’est assez long et éprouvant de s’approcher.

Et dès qu’on pense y être, hop, l’espagnol s’envol pour retomber de l’autre côté du terrain.

Il va falloir ruser un peu pour s’approcher.

Par contre, une fois au corps à corps, Claw aura grand peine à se sortir des pressing, des Canon Strike en meaty et autres mixups de Cammy.

Match-up : 5 / 5

Style : Killer Bee ou Iron Fist

Note : Il faut essayer de coller au maximum le Claw, et si possible, profiter de ses difficultés à renverses la vapeur.

Vs Blanka

Blanka ne peux pas faire de B.Ball versus Cammy : si Cammy se protège, elle a le droit à un Spiral Arrow gratuit (juste la fin hélas, donc seulement 40dmg), voire une Ultra 1 gratuite (et ça, c’est déjà plus dur pour le pauvre Blanka)

Blanka sans barre de Ex, essayer des l’aggresser en tournant autour : l’électricité ne permet pas de faire reversal, et sa Vertical Ball n’est pas invincible. Le Canon Strike va donc souvent interrompre une électricité en cours ou frapper un Blanka qui tente de décoller.

Une fois que Blanka possède une barre de EX, c’est un autre problème : la V.Ball va vraiment empêcher Cammy de s’approcher de Blanka.

Et le jeu de poke est un peu compliqué à réaliser à cause de l’allonge de Blanka.

Souvent les Blanka essaieront de faire l’Ultra sur des Canon Strike : cela ne fonctionne pas, puisque le C.Strike est aérien.

Si par contre vous tombez sur un blanka qui tente une Ultra à votre relevée en crossup mystère, lancez à la relevée un Spining Knuckle EX.

Match-up : 5/5

Style : Killer Bee & Iron Fist

Note : Blanka n’est pas trop habitué à ne pas être le plus mobile sur le terrain. Il faut en profiter.  Et le Canon Strike pose quelques soucis à Blanka.

Vs Chun-Li

Un versus un peu pénible : poursuivre une Chun-li, c’est un peu comme poursuivre un Guile…

Mais heureusement, grace à la choppe aérienne, aux Canon Strike et à la stamina, somme toute limité, de Chun-li, le matchup est quand même abordable.

Chun-li est meilleur que Cammy pour les pokes, il faut donc faire attention à ne pas abuser des pokes de Cammy. De même, les choppes et choppe aérienne de Chun-li choppent de plus loin que Cammy.

Il faut donc éviter de se battre avec les mêmes armes. Sans reversal vraiment excellent, à part le SBK Ex, il suffit donc juste de se mettre à proximité de Chun-li, et de lui tourner autour.

Le Hooligan Ex vous aidera un maximum pour vous rapprocher : il faut donc le sortir du chapeau régulièrement.

Le manque d’anti-air de Chun-li fera le reste : sautez lui dessus, ça finira par passer…

Match-up : 5/5

Style : Killer Bee & Iron Fist

Note : Surtout, ne pas tenter d’out-poke Chun-li. Chun-li à une barre de vie en carton, et il s’agirait de lui en enlever un max par tranche de 400…

Vs Crimson Viper

Comme Cammy, C.Viper est un perso tout en aggression. Les combats Cammy / Viper sont donc souvent assez intenses en action…

L’anti-air de C.Viper ne fais pas trop dans le clinquant, mais il n’en reste pas moins excellent : attention quand vous sautez sur Viper.

De même, les combos de Viper font tomber assez vite dans les pommes… Une parade en béton, comme celle que vous exigez de vos adversaires d’habitude, vous sera necessaire…

Toutefois, votre Canon Spike est bien meilleur que son Lightning Knuckle, et avec les choppes en l’air et les pokes, le matchup est tout à fait abordable.

Attention à son Burning Kick, plus difficile à parer qu’un Canon Strike…

Match-up : 5/5

Style : Tous

Note : Le premier qui donnera le rythme gagnera probablement. Attention à ne pas sous-estimers les combos de C.Viper : comme Cammy, C.Viper met très rapidement Ko.

Vs Dan

S’il n’est pas aussi mauvais que dans SF Alpha, Dan reste un personnage relativement moins fort que les autres. Il n’est donc pas mauvais, mais croire qu’il suffit de pianoter sur les touches pour le battre serait une erreur.

Son Koryuken HP est étonnement puissant, et son Dankukick est rapide, fais mal, et ne bloque pas.

Le gros défaut de Dan vient de ses coups normaux assez lent, avec une allonge toute modérée.

Match-up : 6 / 4

Style : Tous

Note : Attention : le Koryuken n’est plus un mauvais Shoryuken. De plus, Dan possède une bonne focus attack et un Dankukick interressant

Vs Dhalsim

Le match Dhalsim vs Cammy est assez particulier, dans le sens où il va passer l’ensemble du match a essayer de fuir le corps à corps. Et il aura raison : si vous atteignez le corps à corps, normalement, vous devriez lui faire tellement mal qu’il aura bien du mal à s’en remettre.

Mais arriver au corps à corps est pénible et nécessite de la patience.

On notera que la position de reset se situe à un écran complet d’écart : à cette distance, Dhalsim ne peux rien faire contre vous, et vous ne pouvez pas lui faire de mal.

Si Dhalsim essaie de se téléporter, utiliser le mp  au moment où vous attendez sa ré-apparition : s’il ré-apparait à côté de vous, le mp fera un UpperCut, donc la hitbox vous permettra de ne pas le rater.

De loin, c’est un far mp qui touchera probablement, ou au pire, il ne se passera rien.

Match-up : 5/5

Style : Iron poke

Note : Ne conservez pas vos barres de super pour faire bien bien mal : de toute façon, Dhalsim encaisse comme une tomate sous antalgiques. Et les coups EX de Cammy (Hooligan et Spiral Arrow) lui seront très importantes pour se rapprocher. L’utilisation des C.Strike est importante, mais il convient de se rappeller que cela empêche de faire efficacement la plupart des OS, ce qui permet donc à Dhalsim de s’enfuir à grand renfort de téléportations.

Vs E.Honda

E.Honda ne bénéficie pas d’un bon anti-air, à part son HP qui fais mal, mais qui est un peu lent.

De plus, comme Cammy, Honda ne possède pas vraiment de moyen de déloger un adversaire qui se terre en défense, surtout s’il est mobile comme Cammy.

Il y a bien sur le Oicho Nage. C’est probablement ce qui est le plus dur pour Cammy.

Ca, et le damage output quasiment ridicule de E.Honda.

Toutefois, le jeu de poke de Cammy, ainsi que les capacité de combo dès que Honda bloque un peu, lui permettent de tenir le sumo un peu en respect.

La choppe est aussi votre amie, puisque E.Honda passe une bonne partie de ses match en diagonale basse arrière…

Match-up : 5/5

Style : Tous

Note : Attention à votre vie. L’ultra 2 dans les coup de fesse peut parvenir à soigner certains Honda qui aiment frapper avec la partie charnue de leur anatomie.

Vs El Fuerte

El Fuerte possède une mobilité extraordinaire, ainsi qu’un bon jeu aérien, et son fameux mix-up de l’impossible à la relevée.

Mon meilleur conseil : attaquez El Fuerte, pour ne pas lui laisser de place pour s’exprimer.

Notez que sur le mix-up de El Fuerte, Cammy possède 2 options interessantes en plus de celles habituelles : le dash avant, qui va loin, lui permet souvent d’échapper à la tortilla, ainsi que le Spining Kunkcle EX, qui permet de se décaller rapidement, avec beaucoup de frames d’invincibilité.

Match-up : 6/4

Style : Killer Bee

Note : Evitez les pokes : il faut absolument imposer son rythme à El Fuerte, sinon, c’est lui qui le fera, et seul un psychic pourra arriver à s’en sortir indemne.

Vs Fei-long

Grace à ses coups normaux excellents, ainsi que son excellente focus attack, il est compliqué de jouer avec le jeu de poke de Cammy.

Toutefois, avec ses Flammes Kicks et avec sa focus attack, il est aussi un peu compliqué d’aggresser sans relache Fei-long.

Essayez de reset souvent le combat, en mettant un demi-écran entre vous régulièrement, car Fei-Long possède peu de moyen pour se rapprocher, et le Chicken Wing peut se contrer facilement si on l’attends.

Tentez aussi, en dehors du jeu de poke, de faire quelques crossup en Canon Strike si vous le pouvez, pour faire un peu mal.

Match-up : 5/5

Style : Iron Poke

Note : Restez Mobiles, et aériens. Et ne surtout pas rater ses combos… Et Fei-long punit très bien le Canon Spike, mais il a bien du mal à avancer autour…

Vs Gen

C’est un match assez spécial. Pour moi, Gen et son jeu aérien va prendre trop de place si vous lui laissez un peu d’espace. Et son Dragon Kick est très très bon.

Difficile d’approcher. En théorie pure, je ne vois pas spécialement ce qui va gêner un Gen bien mené. C’est pourquoi mon seul conseil sera d’attaquer autant que possible au Canon Strike en meaty.

Et d’essayer de punir correctement les coups spéciaux aériens de Gen , qui ont de grosse priorité, mais qui bloquent un peu.

Match-up : 5/5

Style : Killer Bee

Note : Gen va gagner en l’air, même sans choppe aérienne… Restez au sol.

Vs Gouken

Gouken est un personnage défensif. Comme tous les personnages défensif, toute la difficulté va être de se rapprocher.

Après, il faut faire un mix-up avec des choppes et des coups armor-break, en plus de ses mixups usuels.

Il convient de faire excessivement attention à la back-choppe de Gouken.

Match-up : 5/5

Style : Killer Bee

Note : Gouken ne possède pas d’anti-air fiable. Ainsi, si vous arrivez à rentrer au corps à corps, il va falloir un peu minder les blocagess de Gouken ou employer des choppes ou des coups armors break. Essayez de rester créatif dans le flow.

Vs Gouki

Un matchup annoncé facile pour Cammy.

Et a vrai dire, plusieurs choses font que ce n’est pas son pire matchup, là où Gouki peut rapidement être un enfer pour d’autres personnages.

Sa stamina en papier, ainsi que l’inutilité rélative de ses Air Fireball, grace au Spiral Arrow qui permet à Cammy d’avancer sur Gouki malgré tout en passant sous les boules, sont un plus non négligeable pour battre un Gouki.

Je tempère quand même la note du matchup par rapport à EventHubs, car un Gouki qui joue comme un Ryu posera autant de problèmes que Ryu.

En effet, s’il possède une stamina à 850 et si il a un recover un peu plus important sur ses coups, il est aussi comme un Ryu qui possède des combo qui font deux fois plus mal…

Ca, et la possibilité de se téléporter font que pour moi, un Gouki sera aussi difficile à battre qu’un Ryu

Match-up : 6/4

Style : Killer Bee ou Iron Fist

Note : Le double kick ne touche pas Cammy baissé sur le deuxième coup… punissez fort !

Vs Guile

Dans Super Street Fighter 2, c’est juste le match-up de l’impossible.

Dans SF4, grace au Canon Strike, il devient possible d’interagir un peu. Globalement, le match contre Guile se présente par une grosse phase de Guile qui va zoner / sonic boomer et vous lancer des Flash Kick dès que vous faite mine de bouger.

Dans SSF4, grace au crossup lk, le matchup devient beaucoup moins difficile.

Cette phase est la phase la plus pénible. Il faut essayer de charger sa barre de super un peu, tout enr estant loin  et en zonant, afin de pouvoir lancer des Spiral Arrow EX à travers ses Sonics Boom et/ou son Ex Hooligan.

Là où le match etait juste à sens unique dans Super Street Fighter 2, il va y avoir des ouvertures sur Guile en utilisant le Canon Strike et ses mix-ups de Choppe / bas lights.

Il convient donc d’être patient et de se rapprocher. Et une fois la cible à distance, essayer de ne pas reculer.

Match-up : 5/5

Style : Killer Bee & Iron Poke

Note : N’essayez pas de le chopper en l’air… Et n’oubliez pas de le chopper régulièrement au sol.

Vs Ken

Ken bloque beaucoup. Et le Shoryuken à un peu de mal à se retourner.

Avec ses possibilités de modification de courbe de saut et son saut normal qui est juste assez long sans l’être trop, Cammy peux avancer sur les shoto tout en conservant un petit peu ses barres de super.

Ca reste assez compliqué d’avancer sur un Ken, et il faut faire attention au Shoryukens.

De plus, la moindre punition de Ken enlève 25% de vie, et il convient donc d’être prudent.

Match-up : 5/5

Style : Killer Bee & Iron Fist

Note : Attention au bourrage : n’hésitez pas à Fake-link pour piéger les Shoto Happy

Vs Mike Bison(Boxer)

Mike Bison est assez compliqué à aborder : ses lights punchs peuvent casser la grande majorité des pokes de Cammy, et ses coups sautés ainsi que ses pokes à lui font qu’il est assez dur de Zoner.

C’est peu courant, mais je recommande le camping, jusqu’à ce que Mike tente de se rapprocher. Visez les jambes. Choppez peu (les lights de Mike vous en empêcheront quasiment tout le temps…)

Si Mike fais la tortue, il faut le chopper directement après le C.Strike : il n’est quasiment pas possible de le tick-throw à cause du c.lp que Mike lance en permanence…

Et il ne faut pas perdre patience : le match contre Mike est long et douloureux, mais si vous gardez votre sang froid, et savez fuir quand il faut, et tourner autour de Mike (dont le Heabutt n’est quand même pas idéal pour lutter contre le C.Spike) dès que vous le mettez au sol, vous avez toutes vos chances.

Entre le far lk et le nouveau crossup fiable j.lk, le match up dans SSF4 est quand même beaucoup plus abordable qu’il ne l’a été dans SF4

Match-up : 5/5

Style : Killer Bee + Camping

Note : Le Spining Knuckle peut éviter un dash.

Vs Rose

Le matchup contre Rose va consister à rester collé à elle et à naviguer entre ses boules, ses glissades et son Ultra. Ses lights punchs sont assez fort, et ses tick-throws vont vite et cherchent loin.

Mais heureusement, Rose ne dispose pas d’un anti-air fiable contre Cammy.

Reste son Ultra et ses coups normaux, mais globalement, Cammy peux naviguer entre les coups.

Je pense que Rose possède de meilleurs pokes que Cammy, et que le style Iron Poke n’est pas le plus adapté.

Match-up : 5/5

Style : Killer Bee

Note : Attention à ses choppes. Et utilisez un maximum les OS, pour l’empêcher de backDasher. C’est son dash qui la rend si puissante, et le dash se reduit a néant simplement grace aux OS.

Vs Rufus

La technique pour battre Rufus est la même pour tous les personnages : Garde basse arrière et bouton de déchoppe en mode wait.

Une fois bien maitrisé, il faut jouer sur l’allonge de Cammy. Il faut noter que le Canon Strike est supérieur au c.mp de Rufus. Mais cela ne signifie pas que l’on puisse sauter sans vergogne sur Rufus, puisque son j.hk > Snake Strike (ou pire : Ultra…) punit excessivement bien les tentative de saut.

Ne tentez pas de Canon Spike après le dive kick. Essayez entre les light et le reste.

Normalement, on peux arracher des doubles touches avec un c.mp

Match-up : 4/6

Style : Iron Poke

Note : Rendez lui la monnaie de sa pièce : zoner le avec des pokes, mais dès que possible, le Canon Strike sera votre Dive Kick : montrez-lui que c’est puissant quand on aa pas d’anti-air…

Vs Ryu

Un match up à connaitre, compte tenu du nombre de Ryu que vous allez rencontrer. Du coup, quand vous aurez compris ce match-up, votre taux de reussite grandira d’autant…
Ryu va normalement passer son match à zoner, à grand renforts de HadoKen et de c.mk
Il faut bien réaliser que le HadoKen de ryu (et de Ken) sont une extension de ses poings, un peu comme Dhalsim. il faut donc constament conserver à l’esprit que l’allonge de Ryu est bien plus importante que ne le montre son spirte.
Toutefois, le Shoryuken se retourne mal, et on peut donc profitez de chaque phase que Ryu passe à terre pour lui tourner autour, et tenter des C.Strike en meaty.
De plus, les Hooligan EX (avec modération : s’ils ne sont pas psychic, Ryu à le temps de recover durant le trajet du hooligan, et peux donc se protéger / faire une contre-attaque), les Spiral Arrow EX et les Spinnink Knuckle Ex vous vous permettre de vous rapprochez.
Il faut donc les utiliser (en essayant de conserver un peu de barre de Ex) pour se rapprocher. Imposer la présence de Cammy dans les environs proches de Ryu est une menace suffisante pour le forcer à reconsidérer ses options.
Le match Ryu – Cammy est avant tout un match mental.
Reste que Cammy fais un tout petit peu plus mal que Ryu quand elle connecte, il convient donc de ne pas rater d’occasion.

Match-up : 5/5

Style : Tous

Note : Le saut de Cammy permet de faire des jump-ins au dessus des boules de feu. Son Spiral Arrow Ex et son Spining Knuckle Ex lui permettent aussi de passer à travers les boules de feu. Forcez donc Ryu à se mettre en danger : s’il campe sans lancer de boules de feu et sans attaquer, alors campez aussi : il finira par craquer : Ryu est trop attaché à son Hadoken pour ne pas finir par en faire.

Pour le reste, gardez Ryu à distance avec vos pokes ayant une meilleur portée, et dès qu’il est à terre, essayer de viser le crossup avec le Canon Strike en meaty, normalement, soit ça passe, soit le Shoryuken va passer du mauvais côté…

Comme je le dit plus haut, essayez de conserver un peu vos barres de Ex, pour faire des Super Cancel sur vos pokes : un c.mk > Spiral Arrow > SDS enlève presque 1/2 barre de vie : ça permet de voler des rounds pas forcément bien partis, et surtout ça installe le doute chez Ruy, qui va lui aussi avoir peur de vos pokes.

Vs Sagat

Le tueur d’abeille… Le style Killer bee est à déconseiller VS Sagat : chaque échange de coup se fait en sa faveur, le j.mp de Sagat lui donne la suprémacie dans les airs, et si sa taille le rend un peu vulnérables aux crossup du Canon Strike, si celui-ci n’est pas exécuté en meaty, régulièrement, il touchera Sagat trop haut dans la garde, rendant Cammy vulnérable.
Je vous déconseille donc de tourner autour de Sagat : un gros jeu de zoning, et essayant de virvolter entre ses Tiger Shot et ses Tiger Knee, sera votre meilleur planche de salut.
Considérant les priorité de Sagat, je trouve le matchup particulièrement ardu. Mais je me connais, et je manque de patience. C’est pourtant le maitre mot contre Sagat.
Il faut être patient, zoner à travers les Tiger Shot, et surtout, punir fort, avec peu de coup (plutôt dans le style Iron Fist : Sagat à une stamina de gros, et il faut donc essayer de maximiser les dégats)

Match-up : 5.5/4.5

Style : Iron Poke & iron Fist

Note : Le j.HK de Cammy à une allng étonnante, et Sagat allonge ses bras comme il faut pour faire du Tiger Shot : profitez-en pour le toucher à des distances contre-intuitives.

Et de temps en temps, mindez l’empty jump sur ce type de distances, vous verrez Sagat partir en Tiger Uppercut ou avec un avant HK, et pourrez le punir en conséquence.

Vs Sakura

L’anti-saut de Sakura, le c.HP, est excellent. Vraiment. Mais il ne peut rien contre le Canon Strike. Du coup, c’est à Cammy de porter l’aggression.
Attention aux reset de combo, que Sakura va devoir essayer pour maximiser les dégats : son Zoning n’est pas assez bon contre Cammy, qui se déplace trop vite pour Sakura, et pour qui les hadoken de Sakura ne sont pas impressionants.
Attention aussi aux coups sauté de Sakura, avec de grosses priorité. La air choppe est là pour ça, ainsi que le Canon Spike à 45°
En étant vigilant, et en essayant de conserver l’initiative, le matchup contre Sakura est loin d’être impossible.
Sakura fais par contre mal dès qu’elle connecte : c’est pourquoi je conseille de se concentrer aussi sur les styles aggressifs : au jeu de poke, Sakura peux sortir de nulle part des combos qui font très très mal.
Et les coups Ex de Sakura montent suffisement vite pour ne pas lui donner plus de temps pour charger sa barre.

Match-up : 5/5

Style : Killer Bee

Note : Seul son Shoryu Ex peut la sortir de vos pressing : même si vous vous en prenez un, recommencez : Sakura n’a que 4 barres de Ex au maximum : avoir mal, c’est moins grave que de redonner le flow du match à son adversaire : aggressez là, mixer les attaques et les choppes, obligez là à reculer.

Attention, Sakura est normalement habituée à subir des assauts, il faut rester un peu créatifs, même si la puissance du C.Strike sur son c.hp va lui donner un avantage sur les phases d’attaques.

Vs Seth

Le même match que contre Dhalsim, mais plus extrème : arriver au Close Combat contre Seth relève un peu de la gageure. Toutefois, avec sa stamina à 750, Seth paye très très cher chaque coup qui passe.
Vu le damage output de Cammy, ça peut vraiment aller très très vite.
Zoner donc un peu en attendant de pouvoir vous rapprocher. Seth possède un Sonic boom, mais il est très très loin d’avoir le recover de Guile : votre Hooligan Ex est une arme de choix pour vous rapprocher de Seth, ainsi que le Spiral Arrow Ex.
Un Hooligan Ex qui passe, c’est presque 20% de la barre de Seth qui part, et en plus, vous êtés tout prêt de lui, prêt à lui placer un combo 3 hit qui le mettra Ko…
Ca reste un matchup pénible, noté 5/5 uniquement grace au damage output de Cammy : arriver à toucher Seth est vraiment d’une difficulté remarquable, et son jeu de Zoning, sa choppe et son Dragon, ainsi que sa focus attaque qui charge vers l’avant, poseront de gros gros problèmes à Cammy, avant que celle-ci n’arrive à pourvoir rentrer dans la garde de Seth.
Et bien entendu, le téléport rend les tentatives de zoning assez exaspérantes…

Match-up : 5

Style : Iron Fist

Note : Pensez au Canon Spike même de loin, vu que vous pouvez lui infliger un maximum de dégats avec un Spike placé sur un j.hp « sniper » malgré la distance absurde entre vous et Seth

Vs Vega(Dictator)

Encore un versus où Cammy va devoir ruser un peu pour s’approcher, mais où sa mobilité va grandement l’aider. Il faut faire très attention, car globalement, les pokes de dictateurs sont supérieures à celles de Cammy. de la même façon, les lights kicks de Vega ont tendance à rentrer dans les lights de Cammy.
Sur les phases d’attaque de Dictateur, il vaut donc mieux se protéger, ou lancer des Canon Spike en reversal.
Le manque de reversal de Dictator va lui porter préjudice : que ce soient ses PsychoCrucher Ex ou KneePress Ex, qui ne peuvent pas frapper en étant invincible (et donc au mieux arrachent une double touche) ou le headpress/Devil Reverse, qui laissent à Cammy le temps d’interrompre ses coups pour se protéger / focus attack, Dictateur ne dispose pas de reversal fiable.
Même le téléport sort mal, et ne peux pas l’emmener n’importe où. Cammy se déplace vite, et un Spiral Arrow lancé au bon moment fera office de tête chercheuse.
A la relevée de Dictateur, les Canon Strike en meaty seront efficace grace au gros gabarit du Dictateur thailandais.

Match-up : 5

Style : Killer Bee ou Iron Fist

Note : Lorsque Dictator s’envole avec un Headpress ou un Devil Reverse, une fois qu’il a quitté le sol, faite un dash arrière : vous aurez alors tout loisir de punir l’atterissage inoffensif du Dictator.

Attention : Dictator est 100% safe après un KneePress Light Kick.

Vs Zanguief

Pour moi, c’est probablement le pire match-up du jeu : Cammy n’est pas Safe-on-block, et ne peux donc aggresser correctement Zanguief.
De plus, les pokes de Cammy ne résistent pas aux poke de Zanguief.
Enfin, ses combo à 2 frames se font régulièrement chopper en cas d’échec, et Zanguief peut correctement chopper après des Spiral Arrow, après des Laser Slicer ou après des Canon Strike.

Essayez de maintenit Zanguief a distance en frappant avec le j.hk dans la tête, en faisant des Hooligans a mi-distance ou full screen, en essayant de ne pas trop en faire pour éviter que Zanguief ne s’habitue.
Le Hooligan en Ex choppe les lariats qui ne sont pas effectués pile-poil.
De même, le Lariat ne résistera pas à un Canon Strike en EX.
En dehors de ça, hélas, pas de tricks particulier ou d’aide pour un matchup très très dur. Laisser Zanguief venir. Feintez le. Essayez de faire un maximum de multihit si possible, s’il fais des focus souvent.
Et minimisez les prises de risque : Zanguief a trop de vie pour pouvoir tenter l’approche Kamikaze.

Match-up : 7/3

Style : Iron Poke

Note : Reduisez les combos. Utilisez l’allonge de Cammy. Soyez patients. Punissez TOUS ses sauts

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Support Video

[SSF4AE] Cammy tutoriel vidéo par DarkSydeGeoff

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Conclusion SF4

Cammy est vraiment un personnage des plus interessants. Elle ne manque pas de grand choses pour devenir un personnage top-tier. Selon moi, ses 2 plus gros défauts sont la difficulté qu’elle peux rencontrer à déloger un adversaire, et la prise de risque inhérente à ses combos, son manque de coups spéciaux Safe-on-block, et intrinsèque au caractère aggressif du personnage.

L’incapacité à déloger un personnage, simplement parceque la seule punition valable pour déloger un adversaire en parade basse sera de le chopper. Elle ne possède pas de crossup parmi ses coups normaux qui soient fiables, et son Canon Strike ne fais crossup de façon récurrente que lorsqu’il est éxécuté en meaty (ce n’est plus exact avec SSF4, voir ci dessous)

Le manque de coup safe-on-block fais que la moindre faute d’exécution va souvent vous conduire à côté d’un adversaire un peu agacé que vous ayez essayé de lui faire du mal.

Du coup, il convient d’arrêter ses enchainements avant la fin quand vous voyez que l’adversaire se protège.

Certes, mais bon, du coup, on reviens au problème n°1 : impossible d’inquiéter un adversaire au cheap-damage. Et au niveau psychologique, c’est identique : l’adversaire va sentir que Cammy n’a pas les armes pour le déloger, et il aura bien raison…

Mais au dela de cet aspect gênant des pressing et de la guerre psychologique, mon problème se situe plus au niveau des combos : rater un combo avec Cammy vous mettra immediatement en situation de danger. L’inconvénient avec un personnage qui rush, c’est que si le rush est mal construit, alors l’adversaire peut très facilement retourner la situation a son avantage.

Toutefois, la mobilité du personnage, l’incessante pression qu’elle peut appliquer et la très grande priorité de ses coups normaux et spéciaux en font un personnage vraiment interessant à jouer, nerveux, capable d’accompagner un joueur tout au long de sa progression dans la connaissance du jeu.


Avec SSF4, Cammy est devenue bien meilleur, non seulement parcequ’elle est effectivement devenue plus forte (meilleur far HK, meilleur j.lk, meilleur Spinning Knuckle), mais surtout parceque les autres personnages ont vu certaines facette un peu trop efficaces reduites.

Et en particulier, la puissance des anti-air a un peu diminuée. Enfin, ce n’est pas tout a fait exact : ils restent toujours aussi efficaces, mais ils ne font plus perdre 40 à 50% de barre de vie en cas de tentative d’attaque.

Et comme c’est précisément le coeur du jeu de Cammy, la différence est flagrante et mesurable.

Cammy reste encore difficile à piloter, mais bénéficie de beaucoup plus de matchup favorables ou neutre qu’avant. A mon avis, on va voir plus de Cammy sur le live maintenant que SSF4 est sortit.

Bon jeu

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13 comments

Mentarque 5 juillet 2010 - 13 h 36 min

Woooh, et bien ça c’est du guide !! Merci pour toutes ces indications, très bien rédigées et absolument limpides.

Reply
M.Wolf 7 juillet 2010 - 16 h 29 min

Ahhh enfin le retour du guide de Cammy ! Merci eMR !

Reply
Tu brilles! 14 juillet 2010 - 0 h 23 min

Très bon guide! Je vais chercher ta prose sur sakura!

Reply
Fabien 15 juillet 2010 - 13 h 31 min

Hello,

Pardonne d’avance ma nullité mais je foire régulièrement le combo de base c.lk ** c.lp > c.lk >> Spiral Arrow HK. Je me retrouve à faire un 3 light + le SA HK mais généralement mon adversaire s’est protégé après la série de light et je gagne une bonne punition dans les dents. Du coup je n’ose plus utiliser ce combo qui me coute plus qu’il ne me rapporte.
Je pense que c’est mon timing qui merde mais je ne sais ce que je dois corriger : as-tu un conseil à me donner ?
Merci 😉

Reply
eMRaistlin 15 juillet 2010 - 16 h 23 min

En fait, c’est probablement parceque tu rate le link entre le c.lp et le c.lk, qui doit être fait en link et non pas en chain…

Et histoire de comprendre cette réponse que j’ai bien conscience d’être ésotérique, je t’invite à lire ceci :

http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/

(et les autres guides du site, mais bon, celui-ci particulier te permettra de comprendre ce dont je parle)

Reply
Fabien 16 juillet 2010 - 8 h 27 min

Merci m’sieur 😉

Je m’en vais lire tout ça et j’espère réussir à passer ce fichu combo correctement en match sans manger mes dents !

Reply
Husserl 19 juillet 2010 - 15 h 28 min

Tous d’abord merci d’avoir recrée ton guide sur Cammy véritable référence pour toute les Cammy francophones ^_^
J’aimerai avoir des précisions sur le terme « p-link » que tu utilise dans cet article
D’après ce que j’ai compris c’est un moyen de facilité un link mais :
– Quel est la manipulation à faire ?
– Peux tu me donner un exemple de « p-link » sur le combo de Cammy :
c.hp > c.mk >> Spiral Arrow HK ?
– Ken Bogard parle de double voir triple p-link le st.mp > c.hp lors de son commentaire sur le match Sako vs tokido, peut tu m’expliquer ?

Reply
eMRaistlin 20 juillet 2010 - 10 h 35 min

Je viens de faire un petit article a ce sujet :

http://www.hitcombo.com/guides/priorite-des-coups/

Je t’invite a le consulter.
(et merci pour les compliments ^_^)

Reply
omatiK 20 juillet 2010 - 17 h 25 min

merci pour cette bible :O

Reply
Solcarluss 28 septembre 2010 - 18 h 47 min

Super guide, mais en tant que disciple du Saikyo, je mets un bémol: dans SFZ3, Dan n’est pas du tout mauvais, il est même top-tier, non ?

Reply
eMRaistlin 28 septembre 2010 - 21 h 26 min

Pas d’après SRK :
http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_Alpha_3#Tier_List

Mais j’avoue, je n’ai joué à SFA3 qu’en dilettante ^^

(et oui, le Saikyo rulez, juste après le style Delta Red ^^ )

Reply
Ken 23 août 2011 - 6 h 45 min

Je n’ais pas tout lu mais tout le monde c’est que le matchup contre Dhalsim n’est pas de 5/5, par exemple ryan hart battait le ryu de daigo avec dhalsim alors daigo qui ne sais pas très bien jouer avec cammy à explosé le dhalsim de ryan, le Spiral Arrow contre quasiment toute les attaques de dhalsim genre le gros poing (ça passe en dessous le spiral) et dès que dhalsim et en l’air le canon spike est gratuit contre lui rien ne peux l’arrêter donc ça serait plutôt un match 7/3 pour Cammy à mon humble avis

Reply
eMRaistlin 23 août 2011 - 11 h 46 min

En toute honnêté, je pense aussi que le matchup n’est pas de 5/5, surtout depuis AE.
Toutefois, on est très loin du versus 7/3.

Au lieu de regarder les match du dhalsim en carton de Ryan Hart contre la Cammy des bois de Daigo, je t’invite à plutôt regarder les matchs Sako / YHC Mochi durant le GodsGarden Online, ils sont autrement plus instructifs sur le matchup

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