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[SSF4AE] Introduction aux match-ups

Voici un petit essai visant à exprimer, rapidement, et superficiellement, les forces et faiblesses des différents personnages du jeu.

Bien entendu, c’est très sommaire, car rien ne saurait remplacer les guides plus spécifiques pour chaque personnage…

hondaibukimakotodudleysethgoukengouki

gendanjuriChundhalsimabelc.vipersagat

codyguyguileblankazangiefElF

clawhawkrose

séparation

abel

Info
Type de personnage RushDown – Mixup – Chopper
Force Très bons normaux
MixUp au sol excellent
Bon potentiel de dégâts
Grand mobilité
Faiblesse Options à la relevée : Peu ou Prou
Anti-air contournables
Très bons coups normaux, mais pas de coups en 3Frames

Mon conseil contre Abel:

Contre un bon Abel, évitez de tenter les OS déchoppes : il possède une choppe à manip’, et de bon frame trap.

Essayez de le chopper régulièrement toutes ses roulades, afin de ne pas lui laisser trop l’opportunité de choisir l’endroit où il veut être.

Vous pouvez chopper entre le premier et le second coup du COD sur la garde, s’il n’est pas effectué à trop grosse distance.

N’oubliez pas de garder en Haut contre les Wheel Kicks.

OS Choppe ou OS balayette sur vos sauts.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Très bonne allonge
Relevée plus rapide qui le protège des SetUps classiques
Nombreux coups anti armor
Faiblesse Peu d’options ou d’opportunité de surprise
Damage Output moyen (sans être mauvais)

Mon conseil contre Adon :

Adon, aussi énervant soit-il, est au final un personnage relativement simple. Cela ne veut pas dire qu’il soit facile à battre, bien au contraire, mais il possède peu d’options vraiment intéressantes pour surprendre un adversaire préparé.

Ne cherchez pas à punir les Jaguars Kicks ou les instants Jaguars effectués mi-distance. Vous vous exposez à prendre des HK dans les dents gratuitement.

Punissez chaque Jaguar Kick non instant par un anti-air.

Apprenez un ou plusieurs setup spécifiques afin de compenser sa relevée rapide. La plupart des bons Adon font attention à la relevée, mais de nombreux joueurs font des choix inconsidérés à la relevée justement à cause des ~7 frames de relevée plus rapides que possède Adon.

Pour le reste, Footsies et Zoning sont vos amis

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Info
Type de personnage RushDown ou Défense – MixUps – Tricks
Force Très bonne mobilité, au sol comme en l’air
Bonne allonge
Bons mix-ups sur un adversaire à sa relevée
Imprévisible
Faiblesse Certains de ses coups sont unsafe même en hit
Beaucoup de coups unsafe
Damage output limité

Mon conseil contre Blanka :

Blanka est un personnage qui ennerve, car comme Adon, il semble difficile à approcher s’il ne veut pas se laisser approcher, et ses rolling semblent aussi difficile à arrêter que les Jaguar Kick, pour certains persos qui n’ont pas une punition gratuite sur les rolling dans la garde.

Les rolling ne sont pas safe (et le seront encore moins sur AE) : la plupart des personnages possèdent un coup qui permet de réagir à la rolling en mettant un coup dedans, avant l’impact, si la Ball est effectuée de loin. Trouvez le, et abusez-en (souvent, un c.Mp, ou un c.Mk).

Si elle est effectuée pas trop loin de vous, alors vous ne pourrez y réagir, n’essayez même pas. De vraiment près, elle devient complètement unsafe, et peut-être punie par tous. Apprenez à reconnaitre ces distances.

L’électricité est Safe, ne cherchez pas à punir. Par contre, elle est vulnérable aux coups Low : balayez un blanka qui fait de l’electricité devant vous sans vous infliger de blockstun, ou mieux, mettez-lui un combo qui commence par un coup low. Attention toutefois à ne pas vous faire toucher : de trop près, utilisez un light kick baissé.

Pour sa rainbow Roll, n’hésitez pas à utiliser la Focus, qui vous évitera bien des tracas.

Pour l’Ultra 1 de Blanka, n’oubliez pas de vous baissez quand l’écran devient noir, puis de vous relever avant que Blanka ne retombe après sa phase ascendante.

Info
Type de personnage Corps à Corps – Footsies
Force Très très bons coups normaux
Damage output conséquent
Nombreux link et Frame Traps
.
Faiblesse Pas d’option fiable à 100% à la relevée
Pas de crossup, peu de mixup à la relevée
N’aime pas trop les crossup

Mon conseil contre Boxer :

Boxer est un personnage qui, bien joué, se servira très peu de ses coups spéciaux, car au final, ils sont tous assez pauvre, facile à punir, ou à interrompre.

Ses enchainements, à partir de light 3 frames partent vite, et finisse par un headbutt qui fait mal.

Une des vulnérabilités de Boxer réside dans ses jambes : dès qu’il se déplace, vous pouvez le frapper dans les jambes pour le forcer à garder ses distances. D’ailleurs, le Headbutt sans Ex perd contre une balayette en meaty.

Durant ses pressings, essayez de repérer, et chopper ses dash straight / overhead / armorbreak.

Effectué très près, les dash sont punissables par des lights 3 frames, si vous avez défendu en étant debout.

Une fois au sol, ne le lachez plus : crossup, pressing, frame-trap… évitez de lui redonner l’initiative au close combat, vous le regretteriez.

Boxer est assez vulnérable aux OS sur vos saut, et excessivement aisé à safejump.

Essayez d’orienter vos combos vers la mise a terre, plutôt que la maximisation des dégats, il a de toute façon une endurance suffisante pour se permettre d’absorber le peu de dégâts supplémentaires que vous perdriez en effectuant une mise au sol.

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Info
Type de personnage RushDown – Mix-Ups
Force Extrêmement mobile
Damage output très conséquent, inflige beaucoup de stun
Imprévisible
.
Faiblesse Peu de vie
Exécution nécessaire conséquente
Peu d’option satisfaisante à la relevée

Mon conseil contre Viper :

Globalement, Viper gagne en imposant son rushdown, et en proposant à son adversaire des situations difficiles à garder. Ses coups normaux sont relativement peu intéressants durant les phases de zoning et de footsies. C.Viper aura donc plus souvent tendance à utiliser ses coups spéciaux. S’ils sont très bons, et avec un recovery minimal, il demeurent toutefois plus facile à parer ou à punir que des coups normaux.

Essayez d’imposer votre rythme, afin de ne pas laisser Viper imposer le sien.

N’essayez pas de punir les Thunder Knuckle Lp ou Mp

La plupart des personnages possèdent des coups permettant de faire whiffer la plupart des burning Kick, essayez de trouver le votre.

C.Viper a des coups à la relevée qui la rendent invincible, mais qui ont un startup très long. Elle est donc sujette facilement aux safe-jumps et aux option-select. Use and Abuse.

Dans les coins, préférez considérer le saut de Viper comme un saut normal : en cas de crossup en Bk, elle ne pourra pas infliger autant de dégâts que si vous avez lu un saut droit qui finit en crossup ou un crossup qui finit en Burning Kick frontal.

Les burnings sont très efficaces, mais possèdent un startup assez lent : si vous avez un bon jeu aérien, n’hésitez pas à contre-sauter régulièrement.

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups – Dégats
Force Damage output conséquent, inflige beaucoup de stun aussi.
Excellentes capacités offensives – grande mobilité
Tueuses de Déchoppe
Coups normaux et spéciaux très bon
Faiblesse En cas de combo raté, c’est souvent la perte du round
N’aime pas trop les choppeurs
Portée de ses choppe faible

Mon conseil contre Cammy :

Le shoryu-like de Cammy sort en 5 frames. Il est facile d’effectuer un safe-jump contre Cammy.

Le spiral arrow est une très bonne arme, mais si il atterit dans la garde, c’est fin de round (drop de link ou de setup, mauvaise estimation de distance) : une fois que vous aurez repéré quand il peut être safe (s’il touche sur les 5 dernière frames actives), vous saurez alors comment le punir.

Le Canon Strike Non Ex passe difficilement crossup en dehors des phases d’Okizeme, où les hitboxes des personnages sont plus discutables.  Pour qu’il soit crossup, il doit être effectué directement au dessus de votre nuque. Si vous voyez le strike, favorisez la garde normale (sauf si vous vous rendez compte que votre adversaire sort le strike crossup sur commande)

Evitez de bourrez l’OS de déchoppe. Effectuez des déchoppes à l’ancienne, au feeling, c’est moins dangereux de prendre une choppe que de se faire ouvrir la garde par un Instant Strike.

Evitez les focus contre Cammy : sur c.Mk > Arrow, le Spiral Arrow devient actif avant la focus, et vous encaisseriez tout d’un coup.

Dans le coin gauche, à la relevée, le stike ne fait pas crossup. Dans le coin droit, oui.

Le hooligan Throw ne peut pas chopper un adversaire baissé. Si Cammy fait un Hooligan Throw, baissez vous, et punissez quand Cammy touche le sol : qu’elle interrompe son hooligan par une choppe qui whiff, ou qu’elle veuille effectuez un Laser Slicer (la glissade qui suit), elle passera automatiquement par une phase, au sol, où elle sera très vulnérable. Au lieu de lui mettre un anti-air dans son Holligan, mettez lui un combo max damage.

Son Laser Slicer, ainsi que son Spinning Knuckle sont safe s’ils vous touchent dans la garde. N’essayez pas de punir.

Ne fuyez pas quand vous avez mis Cammy a terre : essayer d’appliquer la pression encore plus, surtout que Cammy se safe-jump aisément. Ne vous inquiétez pas, Cammy finira par reprendre l’initiative sans qu’il soit utile de lui rendre de soi-même…

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Info
Type de personnage Footsies et Poke heavy
Force Très très bons coups normaux
Ultra efficaces
Très bon zoning et très bonne mobilité
Très bon back Dash en défense
Faiblesse Peu de vie
Anti-air efficaces, mais situationnels, et donc potentiellement durs a employer
Options de relevées limitées : SBK Ex à safe-jump et Backdash se fait OS

Mon conseil contre Chun-Li :

Le pb avec Chun-Li, c’est de l’approcher. Entre son Backdash qui lui offre de nombreuses occasions de fuite, et sa vitesse de déplacement, ainsi que les hitboxes de ses coups, Chun-li peut réellement tenir son adversaire hors de sa zone proche.

En corps-à corps, Chun-li dispose de lights qui sortent vite, et d’une bonne choppe.

De loin, son Kikoken est un excellent projectile.

Il n’y a donc pas de zone que Chun-li préfère spécialement éviter, ce qui la rend très complète, et rend, surtout le travail de zoning vain de votre côté : essayez donc toujours de favoriser le combat dans la zone qui vous sierra le plus.

Ayant peu de vie, et malgré son Okizeme limité, je pense qu’il vaut mieux lui infliger le maximum de dégâts systématiquement plutôt que de viser la mise au sol, sauf si votre personnage dispose vraiment d’un mix-up à la relevée très puissant, comme Gouki, Cammy, ou Viper.

Les Chun-li font souvent des sauts neutres, à cause de leur saut Neutre HK qui est très puissant, avec une grande portée et anti-crossdown. N’hésitez pas à avancer pour utiliser vos anti-air.

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Info
Type de personnage Zoning – Footsies – Tricks
Force Portée excellente
Mobilité au sol et aérienne excellente
Damage output moyen
Ex Flying Barcelona Attaque très puissante
Faiblesse Combo difficiles
Anti-Air peu fiables
Sans masque et sans griffe, le perso perd énormément d’avantages

Mon conseil contre Claw :

Le match-up Claw consiste souvent à courrir derrière ce dernier, pendant qu’il vous inflige des coups de griffes jusqu’à ce que vous ayez perdu tout votre sang, griffure par griffure…

En corps-à-corps, Claw est vulnérable : ses attaques sont lentes, et n’ont pas des hitboxes optimisées pour ça. Essayez de ne pas quitter le corps à corps quand vous y arrivez.
Essayez de réagir contre ses backflips, contre lesquels les OS peuvent faire des merveilles.

Beaucoup de personnages ont un coup très efficace à proposer a Claw lorsqu’il fait son attaque Barcelona (Abel : Saut Hp, Ryu/Ken : Shoryu). Si vous pouvez, vous avez la focus attaque, dans le pire des cas, qui fonctionne bien si Claw ne crossup pas.

Son 3.Hk est safe-on-block, ne tentez pas de punir (et restez sur vos garde pour déchopper)

Sa glissade est toujour unsafe, donc n’hésitez pas a punir lourdement.

De même, son c.Mp n’est pas safe on block (même s’il est souvent bien trop loin pour être punit)

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups
Force Excellent panel de coups normaux
Damage Output conséquent
Excellent Frame Trap et links
.
Faiblesse Pas de coups réellement fiable à la relevée
Des anti-air puissants, mais peu adapté aux dive-kicks
Enormément de coups pas vraiment « safe »

Mon conseil contre Cody :

Attention aux Frame Trap : apprenez à reconnaitre les usuelles, afin de ne pas prendre le risque d’ouvrir votre garde : les punitions sont salées.

Si Cody n’a pas d’anti-air spécial, ses normaux sont très efficaces.

On peut effectuer des safe jumps contre Cody, il ne faut pas hésiter à en abuser.

Attention aux Ex Zonk en anti-choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force DanKick safe en garde
KoryuKen invincible
Taunt, aerial Taunt et Crouch Taunt… what else ?
Il a une tenue avec des bananes
Faiblesse Coups Normaux très moyens
Damage Output limité
.

Mon conseil contre Dan :

Les coups spéciaux de Dan sont plutôt bons. Il a un bon Dragon, et son Dan-kick fait mal, et possède un Frame Advantage qui le place a l’abris de la quasi-totalité des punitions (Amis choppeurs, amusez vous !)

Ce sont ses normaux qui ont des hitbox et des frame data plus que moyennes, et ce sont donc sur les phases de footsies que Dan va pêcher.

Bien entendu, son projectile est plus que limité, et si vous avez un projectile, il y a fort à parier que vous ayez tout à gagner à vous en servir intensivement.

Sous-estimer Dan est souvent la principale raison de perdre contre : s’il est effectivement plus faible que le reste du cast, il n’en est pas pour autant complètement sans défense.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUp – Zoning
Force Saut Mk crossup / Pas crossup TRES dur à lire
Coups normaux efficaces
Très bons anti-air, gère mieux les crossup que Guile
Bon Projectile
Faiblesse Ses Sobats sont punissables sur la garde, ainsi que le Machine Gun Upper
Damage Output Limité
Recovery assez long sur son projectile

Mon conseil contre DeeJay :

Il faut considérer Deejay comme un Guile qui aurait cédé de la puissance sur ses projectiles pour remplacer par un anti-air capable de résister aux crossup.

DeeJay n’a pas forcément des OS très efficaces, il faut en profiter.

Ne sautez pas sur Deejay, en dehors des situations de SafeJump ou Fake Jump, ou s’il lance ses air-slashers.

Sa glissade est quasiment toujours unsafe.

Le Ex MachineGun upper n’est pas « safe on block », mais il est souvent trop loin pour être punie. Attention aux pif derrière.

Le Ex Sobat va TRES vite, et peut même servir durant les phases de footsies, mais il est facile a punir.

Soyez patients.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Portée énorme
Des attaques normales pour toutes les situations
Une téléporte rapide
Une super et des Ultra intéressantes
Faiblesse Faible endurance, et résiste mal au Stun
Possibilité de relevée limitées
.

Mon conseil contre Dhalsim :

Ne foncez pas dessus. Avancez posément, calmement.

Essayez de repérer les enchainements de coups normaux du Dhalsim : la plupart possèdent en effet des suites de coups normaux, qu’ils ont l’habitude de faire afin de stopper l’adversaire, car celui-ci réagit souvent à certains coups de façon spécifiques. Les coups normaux de Dhalsim sont terriblement efficaces tant que le Dhalsim visualise un peu ce que vous allez faire.

Par contre, ils sont assez lents, et c’est compliqué pour Dhalsim de réagir à vos actions.

Punissez chaque téléport, sinon, Dhalsim va pouvoir se déplacer sur le terrain et devenir plus rapide que vous… Ca ne doit pas arriver. Chaque téléport que fera votre adversaire doit représenter un risque pour lui.

Favorisez les combos qui mettront au sol le Dhalsim.

Trouvez une OS pour tuer ses téléports à l’okizeme : normalement, quasiment tout le monde peut empêcher Dhalsim de se téléporter à loisir. Tuer les options de téléport de Dhalsim représente un facteur clef du match.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Capable de mettre la pression en restant globalement safe on block
Grande mobilité, et bonne capacité de fuite
.
Faiblesse Peu de solutions sans Ex
Pas de réponses contre les Safe Jump et OS
Aucun moyen « folklorique » d’ouvrir la garde

Mon conseil contre Dictator :

Les knee press Lk et Mk sont safes sur la garde, n’essayez même pas de les punir (sauf si vous avez une choppe comme Zangief)

Si votre adversaire fait des knee press en boucle, essayez plutot de tuer le startup de ces derniers, avec un coup possédant de nombreuses frames actives (souvent, un c.mp ou un c.mk)

Mais normalement, un bon dictator vous mettra 1, 2 voire 3 Kneepress maximum dans la garde, avant de tenter autre chose, car ils savent que trop de kneepress les rendent vulnérables.

Dictator n’aime pas les crossup, qui lui cassent la charge : sur les mises au sol, ne prenez pas du recul : agressez le une fois au sol, choppez le régulièrement, en hésitant pas à décaler pour chopper ses tentatives de déchopppe.

Si Dictator tente un headstomp, si vous n’êtes pas coincé dans le coin, reculez, simplement, et cueillez le au sol, avec un gros combo. Pas besoin de tenter un contre saut ou un anti-air : simplement en reculant, vous allez pouvoir faire beaucoup plus mal, sans prendre de risque.

Sa glissade est très difficile à utiliser de façon safe, donc n’hésitez pas à punir la glissade. Même une choppe vous offre l’occasion de mettre la pression à sa relevée, et donc, est rentable comme punition : Dictator n’aime vraiment pas être mis au sol.

Les Psycho Crucher Ex ne sont jamais safes s’ils vous ont traversé : essayez de mettre votre coup le plus rapide avec la meilleur allonge, dans ce cas. Si le PsychoCrucher ne vous a pas traversé, ne tentez pas le diable, et protégez vous.

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Info
Type de personnage RushDown
Force Damage Output conséquent
Mix-ups et Frame trap variés
Bonne endurance
Bonne capacité d’évasion des projectiles
Faiblesse Footsies limité et peu de jeu à distance
Anti-air limités
.

Mon conseil contre Dudley :

Le plus dur contre Dudley, c’est de bien évider ses nombreux frametrap, comme Cody, une bonne défense rend le jeu excessivement compliqué pour ce dernier. Avec des normaux très bons au corps à corp pour Dudley, vous pourrez préférer un jeu plus éloigné, si vous le pouvez.

N’hésitez pas, là encore, à lui sauter dessus en crossup aussi souvent que possible. Si vous avez un jeu de frametrap interessant, abusez-en, car Dudley ne peut pas trop espérer s’en sortir par la force brute, et devra compter sur une défense solide.

Ne cherchez pas à punir les MachinGun Blow, normalement, Dudley a peu de raisons de placer les MGB Mp ou Hp sur votre garde, et le MGB Lp lui, ne peut être punit que par des coups avec un startup inférieur à 3 (Zangief, T-Hawk, ou les super de quelques autres persos)

Le MGB Ex, lui, est parfaitement punissable, et souvent tenté mid-screen pour se rapprocher ou surprendre.

N’ayez pas peur du « Cross Counter » de Dudley, qui lui enlève quand même de la vie.

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Info
Type de personnage Zoning – Défense
Force Damage Output très conséquent
Coups normaux efficaces
Résistant
Chip Damage
Faiblesse Solutions limitées face aux jeux de projectiles bien menés
Mobilité limité
.

Mon conseil contre E.Honda :

Attention  à ne pas courir vous empaler dans la défense de plomb du sumo. Une fois que vous aurez votre ouverture, vous pourrez appliquer un beatdown, mais jusqu’à ce point là, il faut avancer avec prudence : il frappe fort, très fort.

Le Sumo Headbutt HP est punissable, ainsi que le Ex. Apprenez à les reconnaitre, et les punir comme il se doit.

Le Sumo Smash parait redoutable, mais au final, une fois que vous en aurez compris le fonctionnement, il est tout de suite moins dangereux. Utilisez les attaques focus pour accueillir Honda. Au pire, décalez-vous : le coup est lent, et il suffit d’éviter le blockstun pour punir le Honda jusqu’à lui faire passer l’envie de sauter les fesses en avant.

Attention à la choppe spéciale, qui sort vite et a une bonne portée.

Les Honda, avec leur saut dirigeable, sautent beaucoup : essayez de repérer les distances où vous pouvez dash avant > Anti-air contre les Honda qui comptent trop sur leur saut Neutre.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps de relevée
Force Mix-Up de relevée très difficile à lire
Grande mobilité
RSF
.
Faiblesse Faible endurance
Damage output limité : doit réussir ses mixup plusieurs fois
.

Mon conseil contre El Fuerte :

Je n’ai pas de solution miracle pour éviter le mixup de El Fuerte, hélas, n’y comptez pas. D’ailleurs, s’il existait une solution miracle, le personnage serait de facto bien inutile. Un saut sur place evitera les tortilla, une Focus Backdash evitera les body press, et une garde évitera les glissades.

L’essentiel est de conserver la tête froide. El Fuerte va normalement tenter de rester hors d’atteinte car ses coups normaux sont assez quelconques.  Il essaiera de fuir le corps-à-corps, et vous pourrez le toucher à ce moment là.

Mettez-le à terre aussi souvent que possible.

Attention à sa focus et ses run-Ex : si vous avez des coups Armor-break utilisable, faites-en un usage intensif.

Essayez de contre-sauter régulièrement, en Air-Air, El Fuerte n’est pas à la fête.

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Info
Type de personnage RushDown – Footsies
Force Damage Output conséquent
Très bonne Focus
Excellents coups pour les échanges de type footsies
Bonne mobilité
Faiblesse Ultra peu intéressante
Mix-up limité
.

Mon conseil contre Fei-Long :

Fei-long est un personnage très solide, qui donne souvent l’impression d’être safe, et de ne pas laisser d’ouverture.

Ca n’est pourtant pas le cas.

Le Chicken-Wing est safe sur la garde (sauf le Lk), inutile de tenter de le punir. Essayez plutôt d’y réagir, en plaçant un coup en anti-air dedans.

Les rekka-ken, eux, ne sont pas safes non plus, même s’il est relativement aisé de prendre assez de recul pour les « spacer » comme il faut, c’est-à-dire pour s’arranger pour qu’il ne soit pas possible de les punir avec un coup suffisamment rapide et portant assez loin.

Essayez de placer un light si vous en avez qui sortent en 3 ou 4 frames, après avoir gardé le rekka en étant debout. Comme pour Boxer, vous allez pouvoir punir avec un light + special plus régulièrement que vous ne le pensez.

Le Flame Kick peut se safe jump assez facilement, consultez vos setup.

Une fois coincé dans le coin, ne paniquez pas, ne tentez pas de fuir à tout prix, c’est ce que va attendre votre adversaire. Essayez de profiter de l’absence de recul octroyé par le coin pour punir correctement. Effectuez quelques focus ou neutral jump pour essayer de récupérer les rékka ou les c.Hp de Fei-Long.

Mais pas trop, car le Chicken Wing ou le Flamme Kick ne sont jamais loin….

A distance de rekka hp et de CW, il n’a rien de safe pour avancer.
si tu peux le tenir à cette distance il se retrouve alors bien embêté, par des poke 2mk ou des punition de cw en réaction

Bien entendu, une excellente gestion de vos zones et de celle de l’adversaire devra faire la différence.

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Info
Type de personnage Rushdown – Aerial Zoning – MixUp
Force Des coups normaux pour toutes les situations
De nombreux combos
Deux styles de jeu distincts, adaptables en fonction de l’adversaire
.
Faiblesse Exécution minimum supérieure à la moyenne
Damage output un peu faible
Peu d’endurance ou de stun

Mon conseil contre Gen :

Le plus gros atout de Gen demeure la méconnaissance de ses adversaires : en effet, il y a beaucoup de choses à apprendre avant de savoir ce que peut faire le personnage, et donc ce qu’il faut lui opposer.

A noter : son Shoryu est aisé à safejump, tant que vous maitrisez vos setup. Contre les Oga (coups de pieds volant), n’hésitez pas à garder : il est difficile de les faire en crossup, et il est aussi assez difficile d’être safe dessus.

Essayez de punir tous ses sauts, car Gen est un personnage qui saute beaucoup, car il a de bons atouts en l’air.

Durant ses phases de combo / blockstrings interminables, conserver une défense forte : il y a peu de risques qu’il vous choppe, car il repousse quand même assez loin avec ses normaux et ses hyakurenko.

Au final, Gen pourrait être bien meilleur s’il faisait un tout petit peu plus mal. En l’état, n’hésitez pas à « trade » ou a contre-sauter. Sur la longueur, vous allez lui enlever beaucoup de vie.

Le Gekiro (dragon kick) : ne le punissez qu’une fois qu’il retombe au sol : attention au deuxième coup que tente souvent les Gen dont le Gekiro n’a pas fait contact, qui peut vous toucher, ou permettre à Gen de se poser durant le recovery de votre tentative de punition. Attendez le dernier moment, pour punir par un coup rapide, et low, tant qu’à faire.

séparation

Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon jeu de Hado
Damage output conséquent
Kongoshin efficace contre de nombreuses attaques
Grand maitre des jongles
Faiblesse Difficultés pour ouvrir la garde : peu de frame trap et peu de combos au close
Choix à la relevée limité
.

Mon conseil contre Gouken :

Punissez tous les Senpugoshoha dans la garde.

Faites très attention si vous sautez au dessus des Hado de Gouken : il ne possède pas de Shoryu, et ses normaux sont assez lents, mais il possède vraiment un très bon jeu de Hado.

Pour évitez le Kongoshin, effectuez un maximum de sauts vides, puis choppe / punition une fois au sol : autant le contre de Gouken est redoutable car il est actif dès la première frame, autant s’il est mindé, il suffit de ne rien faire pour pourvoir punir facilement une fois que Gouken replie son bras.

Choppez souvent.

séparation

Info
Type de personnage RushDown – Zoning – MixUp – Combo
Force Excellent mix-ups contre les adversaires au sol, grace au hyakkishu
Très bon jeu de Hado
Normaux solides, et beaucoup de frame advantage
Damage Output conséquent
Faiblesse Endurance et Stun très bas
.

Mon conseil contre Gouki :

Evitez de poursuivre un Gouki qui fuit n’importe comment : avancer peu à peu. Contre les Zanku Hado (aériens), essayez de passer en dessous si Gouki les lance de haut : un dash avant ou deux, et vous êtes passés sous le hado, prêt à punir le Gouki, qui possède un recovery certain après les zanku hado.

Si votre perso passe sous le second coup du Far HK de Gouki en se baissant, punissez systématiquemet chaque HK dans la garde, avec ce que vous avez de plus méchant.

Essayez de trouver un coup vous permettant de poursuivre Gouki qui se téléporte : nombreux sont les persos qui peuvent punir une téléportation.

Maximisez toujours les dégats que vous pouvez lui faire.

Baissez vous contre le Hyakkishu Choppe.

Contre le Hyakkishu poing, vous pouvez punir pendant que Gouki a l’air d’être encore en plein saut : vous verrez que le coup touchera souvent, car le Demon Flip Main retombe très vite au sol.

Et une fois pris dans le vortex de Gouki, ne paniquez pas, concentrez vous et tentez de conserver une garde bien fermée, plutôt que de placer une choppe.

séparation

Info
Type de personnage Zoning – Defense
Force Très bon projectile, très bonne recovery
Normaux efficaces, de loin comme de près
Choppe aérienne supérieure
.
Faiblesse Possède une faiblesse assez prononcée contre les attaques crossup
Options à la relevée limitée
Damage output limité

Mon conseil contre Guile :

Ne foncez pas dans le mur : Guile est équipé pour voir venir, et ouvrir sa garde assez peu.

Rappellez vous que Guile ne peut pas charger un Flash kick lorsqu’il fait un sonic boom : il peut utiliser ses nombreux coups normaux Anti-air, mais il peut se faire interrompre dans ces derniers, ou n’obtenir que des doubles touches.

Forcez le à interrompre ses charges : essayez de passer en crossup autant que possible. Essayez de frapper tôt quand vous sautez, pour tuer ses normaux ou ses flashkicks.

Choppez régulièrement.

Visez la mise au sol, sauf si bien sur les dégats maximisés sur un combo peuvent tuer Guile directement.

Avancez doucement et n’hésitez pas à encaisser les sonic booms dans la garde : la mort par chip damage prend un temps conséquent !

séparation

Info
Type de personnage RushDown – MixUps
Force Nombreux combo, a partir de lights
Hitboxes « ninja » (tant sur la descente du coude que sur le bushin flip)
Choppe Aerienne très efficace
Frames trap
Faiblesse Eprouve des difficultés contre les choppeurs
Peu de solution contre les jump-in à la relevée
Peu d’option pour le combat à mid-range

Mon conseil contre Guy :

Essayez de conserver Guy à mid-range.

Focus Attack dans ses descentes du coude, ou Shoryu, ou faites whiffer avec un coup low.

Sans Ex, Guy a beaucoup de difficultés à repousser les assauts adversaires : n’hésitez pas à safe-jump et visez la remise au sol.

séparation

Info
Type de personnage Choppeur Centifugeur
Force Très bon coups normaux
Une fois Huilé, ses coups deviennent excellents
Sa focus est plutôt bien, et devient une véritable arme une fois huilé
Bonne allonge
Faiblesse Peu de combo
Anti-air peu exploitables
Sans huile, ses coups spéciaux sont peu intéressants

Mon conseil contre Hakan :

Avant que ne vienne AE et la possibilité pour Hakan de véritablement effectuer un match en étant huilé, Hakan possèdait de nombreux défauts qu’il fallait exploiter.

Attention, toutefois, car sa plus grande force réside souvent dans l’inexpérience totale des adversaires qu’il affronte.

Entre son Oil Dive et son Oil Slide, vous avez plus interêt à vous baissez qu’autre chose contre Hakan.

Il est excessivement compliqué de faire un Slide qui soit safe : punissez au plus fort

Hakan possède une bonne stamina, et peu d’options à la relevée : favorisez les combos qui le mettront au sol.

Attention à ses normaux à mi-distance, Hakan possède une grosse allonge et fait rapidement mal.

séparation

Info
Type de personnage RushDown – MixUps – Combo
Force Mix up à la relevée excellent
Ses combos lui permettent tous des setups pour ses mixups
Ses coups ont des bonnes propriétés (actif rapidement, ou actif longtemps)
Capable de s’en sortir de près comme de loin, adaptable
Faiblesse Peu de vie
En dehors de ses MixUps, il est parfois difficile d’ouvrir la garde
Peu de réponses à la relevée

Mon conseil contre Ibuki :

Les neck breakers sont punissables : si vous n’avez pas de lights en 3 frames, alors choppez.

A la relevée, effectuez une Focus BackDash Cancel pour contrer le mixup de Ibuki avec le Kunaï. Quand elle commence à utiliser d’autres armes, mixez vous alors votre défense avec des gardes ou des Anti-air

Après son Shoryu Kick, effectuez une focus, pour tuer le Kunaï et crumple ibuki à la retombée.

N’essayez pas de punir la super d’Ibuki.

Entre son Tsumuji debout et son Tsumuji low, il n’y a pas de blockstring.

séparation

Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon zoning grace à ses projectiles et ses coups normaux
Très bonne mobilité
jump Mp > Follow Up en anti-air
.
Faiblesse Peu de réponse fiable à la relevée
Damage output limité
Faible endurance

Mon conseil contre Juri :

Juri possède un jeu de projectile parmi les meilleurs du jeu. Son contrôle des zones, du coup, est très évolué, même s’il n’est pas forcément aisé. Toutefois, à mi-distance, Juri ne possède que peu de pokes intéressantes ayant une portée suffisante.

Le senpusha Lk ne bloque que si juri effectue le coup de près. S’il ne vous touche qu’une fois dans la garde, ne tentez pas la punition.

Il est facile de safejump sur Juri, ou même d’utiliser des OS : ne vous privez pas, et favorisez la mise à terre durant vos combo.

Attention, si vous utilisez des projectiles, à bien ne les utiliser qu’à mi-distance, et pas plus loin, car son Dive Kick vous ramassera rapidement.

Son Dive kick possède d’ailleurs un recovery au sol conséquent, donc préférez la garde à une tentative de contre.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bon mix-ups de relevées, et jump-in ambigües
Damage Output conséquent
Kara-Choppe excellente
.
Faiblesse Ses options sont un peu limitées hors du corps-à-corps, malgré ses projectiles
Match-up très connu
.

Mon conseil contre Ken :

Ken va rechercher le corps à corps, souvent à partir de jump-in ambigus et de air-tatsumaki Ex crossup. Pour le reste, il va zoner grace avec ses très bons « commands normals » : 6.mk, 6.hk et grace à son 3.mk.

Soyez attentifs et punissez tous ces sauts : cela mettra votre adversaire dans une position telle qu’il devra compter sur ses phases de footsies.

Si votre adversaire est proche, le 6.Mk le laisse en négatif dans la garde (-2). Ainsi, s’il tente de faire un c.Mk ensuite, vous pouvez le contrer avec un light.

Le hado de Ken ne fait plus blockstring très rapidement. Il vous est donc possible de faire une focus contre le Hado.

Si votre adversaire a le Shoryu facile, n’hésitez pas à interrompre vos combos ou vos blockstrings exprès. Jusqu’à ce qu’il arrête, ne faitesplus que des combos vraiment en blockstring (chain combo, target combos par exemple)

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Info
Type de personnage RushDown
Force Excellents coups normaux
Dash rapide et parcourant une bonne distance
Potentiel de Stun élevé
Potentiel de dégats élevé
Faiblesse Anti-air à usage spécifique
Option à la relevée limitée
Option limité à mi-distance ou à distance

Mon conseil contre Makoto :

Conservez une défense solide vous donnera souvent la victoire.

Essayez de faire whiffer les Tsurugi, afin de les punir : encaissés dans la garde, vous ne le pourrez pas.

Le kara-karakusa attrape d’assez loin, et combiné avec le dash ultra rapide de Makoto, soyez toujours prêt à backdash, voire à effectuer un saut neutre. Le saut neutre vous permettra de punir la tentative de karakusa, mais si la Makoto vous mind, vous risquez de prendre un anti-air.

Les anti-saut de Makoto ne lui permettent pas d’avoir réponse à tout, mais ne croyez pas que vous pouvez sauter à loisir sur Makoto : entre ses saut HP, son stand Mp et son c.Mk, son c.Hk et son Fukiage, vous en prendriez pour votre grade.

C’est Makoto qui doit menez l’attaque, globalement. Essayez de la conserver à distance.

Son Oroshi Ex se choppe, même s’il est invincible aux coups. De même pour son Karakusa, qui au final est assez lent, comparé à une choppe normale.

Comme pour Abel, s’il est sain de redoter la choppe à manip’, essayer de fuir le pressing de Makoto tout le temps vous expose à subir les frame trap. Inutile donc, de massacrer votre joystick vers l’arrière, il vaut mieux cibler certains trous dans le pressing pour en profiter.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Bonne mobilité
Excellent jeu contre les perso à projectile
Très bons coups normaux
Très bonne portée de Choppe
Faiblesse Peu d’option à la relevée
BnB just frame
.

Mon conseil contre Rose :

Eviter de vous jeter à corps perdu sur Rose : ses options de défense sont limitées, mais pas inexistantes.

Favorisez les combo qui mettent au sol.

Utilisez un maximum d’OS pour tuer ses backdash.

Si Rose a mis deux ou trois coups avant de faire un Spiral, ou si elle le fait de loin, n’essayez pas de punir, sauf si vous avez un coup qui porte très loin avec un startup tout petit…

Par contre, durant les 2-in-1 avec un Spiral, il n’y a pas de Blockstring, et vous pouvez donc placer un coup spécial avec des frames invincibles.

Son Ultra 2 possède un startup de 4 frames, durant lesquelles Rose est invincible totalement. Il est donc possible d’effectuer un Safe Jump. C’est la meilleure façon de lui faire dépenser son Ultra pour rien.

Attention à sa glissade : effectuée trop près de l’adversaire, elle n’est pas safe, mais la plupart des joueurs de Rose savent l’utiliser pour ne pas être trop en désavantage après. Essayez de repérer la distance à laquelle vous ne pouvez plus envoyer un light ou une choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force Dive Kick très puissant
Coup spéciaux très puissants
Dégâts de sa choppe améliorés
.
Faiblesse Faible résistance au Stun
Peu d’options viables à la relevée
.

Mon conseil contre Rufus :

Pour contrer le dive kick de Rufus, trouvez une OS de déchoppe qui permette de faire anti-dive kick (en combinant l’OS de déchoppe avec un coup, du genre c.Hp ou c.mK)

Anti-air sur chaque saut que fait Rufus à votre portée.

Effectuez un maximum de Safe-Jump contre Ex messiah (ou assimilable, grâce au startup plus que conséquent du Messiah, voir l’article sur le Wakeup).

Ne sautez pas inconsidérément : Rufus possède des coups pour zoner très lent, et donc permettant des ouvertures. Sauter sur un Rufus qui vous attends, c’est s’exposer au c.Mp dans le meilleur des cas, mais surtout au contre-saut avec Hk, avec les jongles derrière.

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Info
Type de personnage Zoning – Footsies
Force Bon set de normaux, pour le corps à corps ou à distance
Damage output conséquent
Bon dans quasiment tous les domaines du jeu
Adaptable
Faiblesse Match-up très connu
Mobilité réduite
.

Mon conseil contre Ryu :

Ne sautez pas inconsidérément au dessus de ses Hadoken : un personnage avec 1000 en endurance peut prendre une bonne centaine de Hadoken dans la garde avant d’avoir vraiment besoin de s’en inquiéter.

Les tatsumaki Senpukick Mk et Hk sont à peu près safes sur la garde (-2) : attention  au pif de Shoryu dans votre tentative de choppe.

Faites whiffer les Tatsumaki aériens crossup avec un coup bas, du genre c.Lk, afin de punir Ryu à l’atterrisage.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Damage Output conséquent
Excellent contrôle du terrain grâce aux TigerShot bas & Hauts, lents ou rapides
Bonne endurance
Grande portée
Faiblesse Mobilité Réduite
Grande Hitbox
Le Tiger Uppercut peut se safe-jump, rendant la relevée de Sagat hasardeuse

Mon conseil contre Sagat :

Protégez-vous en haut contre les Tiger Knee, afin de pouvoir les punir.

Le kara-tiger Uppercut touche de très très loin : à un demi écran de distance, il vous touchera sur un jump-in. Au delà de cette distance, vous pouvez effectuez des empty-jump, pour ne pas avancer votre hitbox en l’air, et ainsi faire whiffer les éventuels Kara-TigerUppercut lancés de façon un peu téméraire.

Mais de toute façon, évitez de sauter vers Sagat s’il n’est pas au sol. Essayez de faire un maximum de saut en crossup, qui ont tendance à tuer les Tiger Uppercut.

Sagat possède une bonne endurance : visez plutôt la mise au sol durant vos combos.

Les coups normaux de Sagat sont un peu lents, même s’ils ont une hitbox respectable : au corps-à-corps, Sagat n’aura pas forcément l’avantage  : suivant le perso que vous jouez, essayez de rester au close combat, et d’effectuer des pokes light, à portée restreinte, mais avec une grande vitesse.

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Info
Type de personnage Zoning – Mixups – Combo
Force Stun output conséquent
Nombreux mix-ups
Excellents coups normaux
Anti air excellent
Faiblesse Endurance limitée
Peu d’options à la relevée
Peu d’options contre les personnages aux pressing interminables

Mon conseil contre Sakura :

Les Shunpukick Lk et Hk, ainsi que le Ex, sont parfaitement safes : avec ses lights en 3 frames et leur bonne hitbox, tenter de punir les Shunpukick représente une erreur.

L’anti-air (bas gros poing) est excellent. Il est toutefois possible de le faire whiffer avec un saut crossup empty, pour conserver une petite hitbox, afin de le punir.

A un écran de distance, ne sautez pas au dessus des Hadoken, car le Shoryu de Sakura viendra vous récupérez : préférez avancer en parant ou utilisez la focus.

Favorisez les combos qui mettent au sol plutôt que ceux qui enlèvent beaucoup de vie (sauf si la différence suffit à tuer Sakura, bien sûr).

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Mix up nombreux
Beaucoup d’options grâce à ses nombreux coups spéciaux
Bonne choppe spéciale
Yosokick efficace et utilisable derrière tout et n’importe quoi
Faiblesse Barre de vie en mousse
Barre de Stun en mousse light, à la mode Chambourcy
Le recovery sur ses Sonic Boom et son hyakukick est assez conséquent

Mon conseil contre Seth :

Son Shoryuken est safejumpable, et sensibles aux OS.

Son Hyakuretsu kick et son Sonic boom ont tous les deux un fort recovery.

A cause de ses faibles valeurs d’endurance et de stun, favorisez les plus lourds combos, plutôt que les mises au sol.

Punissez bien chaque saut. Même si votre Anti-air trade, ce sera toujours à votre avantage.

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Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage Output conséquent
Ses coups lui offrent une certaine mobilité
Nombreux SetUps
.
Faiblesse La plupart de ses coups sont unsafe, parfois même si T-Hawk fait contact
Coups normaux assez lents, et peu propices aux footsies
Grosse Hitbox et déplacements normaux très lents

Mon conseil contre T-Hawk :

Le Condor Dive est vulnérable comme n’importe quel jump-in : vous pouvez les tuer avec des coups normaux ou même des coups spéciaux.

Si votre personnage peut punir T-Hawk après son Dive, alors préférez la punition plutôt que le contre. Le Saut neutre fonctionne plutôt bien si vous avez des coups aériens avec une bonne allonge, forçant Hawk a rester loin, ou a faire son Dive de loin.

Le Shoryu de T-hawk fait moins mal que son 360° : après ses coups favoris pour effectuer un tick-throw, n’hésitez pas à effectuer un backdash régulièrement.

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Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage output énorme
Coups normaux excellents, pour le close combat et les footsies
« On saute pas sur le gros »
.
Faiblesse Très lent
.

Mon conseil contre Zangief :

Tenez le à distance… ^^

Minimisez vos combos : jouez comme dans 2x, avec des combo efficaces, qui font mal, et évitez les combos à base de light, car Zangief a trop d’endurance pour cela.

De toute façon, vous n’aurez pas vraiment envie de rester à côté de lui longtemps.

Laissez Zangief avancer, il n’y a pas d’anti-jeu à fuir Zangief, puisque le corps-à-corps est sans aucun doute en sa faveur.

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Conclusion

Difficile d’être plus générique, sans aborder les problématiques personnage par personnage. Si un coup, ou un personnage en particulier vous pose un problème, n’hésitez pas à vous rendre en training mode, et à faire faire à l’ordinateur ce qui vous gêne le plus, afin de trouver une réponse qui vous conviendra à vous… Car au final, en plus des match-up à respecter, chacun possède sa façon de jouer propre.

Si vous avez des points spécifiques que vous redoutez, vous même, quand vous jouez votre perso, partagez-les ici, en essayant d’être sûr qu’il s’agit d’une limite de votre personnage, et pas de vous :D.

News, SSF4 - Personnages

Balrog/M.Bison (Boxer) : Etude de Match-up #1

Boxer

Bonjour à tous, encore une fois durant mes heures de glande au boulot, je me suis dit que j’allais encore écrire un article sur Hitcombo.

Cet article est totalement subjectif, lorsque je parlerai des matchs up, des façons de gérer tel ou tel perso, de la tier-list, etc. Il ne faudra pas le considerer comme « officiel » mais plutôt comme un « by Renegad » ^^ . Vous serez donc probablement pas d’accord sur certains points et il ne faudra pas hésiter à me le faire savoir, je pourrai beaucoup apprendre de vos commentaires. L’un des buts de cet article étant justement de discuter sur ces versus.

Je vais donc aborder les principaux match-up de notre cher Boxer et encore une fois, selon moi, évaluer les faiblesses et les forces du personnage. Tout au long de l’article, je citerai quelques noms de joueurs des personnages retenus pour l’article. Vous pourrez vous tourner vers eux pour compléter votre progression d’un versus donné.

Les listes ne seront pas exhaustives et il est fort probable que j’en oublie (je ne citerai pas les meilleurs joueurs, mais les bons joueurs que je connais de nom).

C.Viper

Edit : Match-up : 5/5

Vous avez le Headbutt pour casser tous les Burning Kick de C.Viper (surtout si elle les envoie de loin) ou même la focus tout simplement, attention à ce que le burning kick ne soit pas sorti en reversal sinon ça cassera évidemment votre focus.

Edit : Privilégiez la focus puisque si Viper fait un Burning Kick LK, votre headbutt risque fortement de whiffer et vous vous ferez punir.

Le saut arrière HP de Boxer est également très utile, Viper étant très « à l’aise » dans les airs, elle voudra souvent les visiter … Rien de tel qu’un bon saut arrière HP qui a une grosse priorité pour la faire redescendre sur terre.

Edit : Cette arme est toujours utile, mais la hitbox du coup a été réduite et la hurtbox agrandie (donc moins efficace qu’avant).

Vous pouvez utiliser le Turn Around Punch pour vous approcher et punir ses Seïsmo, ainsi vous les esquiverez et infligerez de GROS dégâts sur elle. Si jamais celui-ci touche en counter hit, vous pouvez linker cr. LP – Dash upper, etc.

Edit : A utiliser TRES modérément, une bonne Viper fera des feintes de seismo to neutral jump pour pêcher vos Turn Around Punch et vous infligez une énorme punition.

Pour sortir de ses mix up, vous pouvez utiliser le Focus Backdash, la garde tout simplement (cross up ou pas…), ou le bon EX Headbutt. Non, je ne vous dis pas de piffer un EX Headbutt, mais si vous voyez que la Viper est un adepte du pressing non stop, et qu’elle se croit à l’abri lorsqu’elle vous met au sol.

Un bon Ex Headbutt à la relevée la calmera, et lui infligera un doute mental à chaque fois que vous serez au sol. Toutefois évitez de faire un EX Headbutt supplémentaire à la relevée.

Ce qu’il faut surtout ne pas perdre de vue, c »est un match-up où Boxer doit être assez offensif, et dans lequel une fois Viper mise au sol, il faut l’agresser et ne pas la laisser installer son jeu, tout en restant safe et sûr de ses distances.

Saupoudrer tout cela d’ Option Select Balayette ou Ultra à sa relevée et vous ferez bien chier Crimson Viper.

Edit : Une option select très utile contre C.Viper si elle s’amuse à Ex seïsmo à la relevée.

Vous avez un setup de safe jump après une balayette, vous faites un stand light punch tout de suite après la balayette en hit puis vous sautez instantanément après.
Ensuite vous faites safe jump hk ou hp OS stand HP.
Cela couvre toutes les options défensives de Viper, si elle backdash elle prend far hp, si elle dragon cela passe en garde, si elle ex seïsmo le close hp sort et touche en counter hit et vous pouvez même link light punch et ce que vous voulez ensuite…

(Si vous faites OS balayette et qu’elle se relève en ex seïsmo, votre balayette ne sortant pas assez vite, vous mangerez le ex seismo)

Joueurs de Viper (360) : TauntMeImFamous  /  2pac

Joueurs de Viper (PS3) : SSJ-Man/  Gagapa

Chun-Li

Chun-Li

Match-up : 5.5/4.5 pour Chun-Li

Je sais qu’il établi que le match-up est de 6/4 pour Chun-Li dans la plupart des tier-list « officielles », mais pour ma part, j’aimerai atténuer cette tendance car je trouve que Boxer a énormément de solutions contre la dame au Kikoken.

Bon, c’est sûr, ce n’est pas facile pour notre Mike Tyson, impossible de sauter sur Chun-Li, toutes les parties de son corps font office d’anti-air … (Non ce n’est pas craqué …) , et une fois que Chun-Li a la super, c’est 9-1 pour Chun-Li lool.

Oui, lorsque Chun-Li a la Super, vous ne pouvez plus faire AUCUN Dash (quel qu’ils soient) , aucun coup de zoning High donc pas de gros poing ou gros pied, elle peut tout punir, il faut la pousser a gâcher une barre d’EX.

Mais sinon, le plan de jeu à adopter est d’avancer sans sauter, focus ses Kikoken, et l’enfermer dans le coin ! Il faut absolument l’emmener dans le coin, et là, c’est fini pour Chun-Li.

Bas Gros Poing sur tous ses sauts, ne la laisser jamais vous cross up sinon elle reprend l’avantage du terrain, focus dash avant ses Hazan Shu suivi d’un combo BnB (cr.lp , cr.lp , cr.lk , headbutt HP).

Zoner au stand HK, sauter au dessus de ses EX Kikoken qui ont un plus gros recovery que ses Kikoken normaux.

Mais grosso modo, c’est ça ! Ne pas sauter, avancer calmement tout en l’enfermant dans le coin, ne pas lancer de dash straight (surtout EX qui sont bien grillés), zoner au stand HK, punir tous ses sauts.

Une fois qu’elle a la Super, vous passez en mode Tortue, vous campez comme un porc, attendez qu’elle vous rush, focus dash avant sur ses Hazan Shu encore une fois, attendez l’erreur de sa part.

Joueurs de Chun-Li (360) : Kayane / Saunic / Cpt Drannoc


Guile

Guile

Match-up : 6/4 pour Guile :

Le schéma de jeu ressemble à celui face à Chun-Li, mais il est un peu plus à votre avantage.

Même si encore une fois, lorsque Guile a sa Super (ce qui arrive bien moins souvent que Chun-Li …), vous devez arrêter les Dash Straight.

Donc, il faut avancer calmement et patiemment, Guile tentera d’imposer son jeu de Sonic Boom et de punir vos sauts ! Donc encore une fois, il ne faut pas sauter sur Guile, il pourra anti air tous vos sauts.

Il faut à nouveau l’enfermer dans le coin, et là, vous pouvez déjà punir ses Sonic Boom par un bon Headbutt HP bien sec, lui balancer des st.HP ou balayette jusqu’à qu’il tombe.

Ensuite c’est safe Jump, vous pouvez tenter de lui ouvrir la garde par un décalage close HK, si ça touche en counter hit, vous pouvez linker avec une balayette.

Guile dans le coin, c’est énormément à l’avantage de Boxer, il va essayer de fuir en tentant un cross up sur vous, il faut l’en empêcher.

Ne tentez pas de EX Dash Straight de loin pour vous approcher en vous disant « Je vais absorber un sonic boom et le toucher », sur un bon Guile, cela ne fonctionnera pas.

Vous prendrez soit une chope, soit sonic boom + st.HP (oui un Sonic boom a un faible recovery…)

Joueurs de Guile (360) : Jagolewahar / Alioune / EMP Kreymore (USA)

Abel

Abel

Match-up : 5/5 :

Donné 6/4 sur Street Fighter IV, ce match up est très équilibré et à mon sens équitable, surtout dans Super Street Fighter IV.

L’ Ultra II d’ Abel change bien des choses, mais avant tout, je vais parler du plan de jeu à adopter :

Abel est un choppeur avec de gros combos, on peut déjà « un peu plus » se permettre d’effectuer des dash sur Abel puisqu’il ne peut pas les punir en garde à ma connaissance.

A vous d’alterner Dash Straight, Dash Smash et Dash Low, mais à petite dose, il faut surtout se concentrer sur le zoning, st.HK ou st.HP pour plus de portée, l’agresser à la relevée (faire attention au Tornado Throw EX).

Le saut est ici déconseillé, son bas gros poing peut lui permettre un juggle au Skyfall, niveau punition, c’est assez sévère donc préférez le jeu au sol.

A la relevée d’ Abel faites un safe jump OS chope, si le Abel tente une roulade EX pour s’enfuir, il bouffera la chope. Une fois qu’il arrêtera les roulades, vous pouvez OS Balayette, le backdash de Abel est très mauvais.

Par contre, une fois qu’ Abel a l’ultra II, finis les sauts sur Abel à la relevée, finis les dash (sauf le Smash qui casse l’ultra vu qu’il est armor break). Et il faut faire très très attention au pif d ultra II.

Balancer des pokes très réfléchis, évitez de faire whiffer vos normaux, et à chaque Roulade d’ Abel … Ne frappez pas, un pif d’ultra II peut sortir.

Défensivement, je vous conseille de privilégier le backdash, il vous permettra de sortir de tous les mix-up d’ Abel, bien sûr, à utiliser intelligemment, au bout de 2 Backdash, arrêtez, le Abel fera dash avant et vous chopera ! Il faut jouer avec le mind (oui le mind est aussi utilisé pour la défense ^^)

Joueurs de Abel (360) : Rayoux / Tym / Callime / Louffy086

Joueurs de Abel (PS3) : Georges95

Ryu

Ryu

Match-up : 5/5 :

Un de mes match-up préféré, un pur match-up de contrôle de distance, de zoning etc.

Je vais être un peu plus long sur ce match-up je pense …

Ryu est un shoto, donc tout de suite, on ne saute JAMAIS sur Ryu, je sais que je le dis pour chaque match-up mais c’est important, ça évite de perdre de la vie inutilement.

Ni à la relevée de Ryu (dragon 3 frames tue tout), donc déjà, ça c’est fait.

Donc il faut approcher Ryu en avançant peu à peu, focus les boules, faire des sauts neutres au dessus des boules, prendre son temps, vous avez 99 fausses secondes, il faut les utiliser.

Une fois proche de Ryu, il tentera de vous zoner au cr.MK, vous avez l’arme ultime contre ça, c’est le stand HK ! C’est un anti cr.MK, si vous voyez un cr.MK qui whiffe juste en face de vous, balancez votre stand HK qui ira instantanément punir le coup de Ryu.

stHK

stmk

Vous pouvez voir la hitbox des deux coups ci-dessus.

Evitez encore une fois les EX Dash, le Dash Low et le Dash Smash peuvent se faire punir par une Balayette de Ryu.

Une fois dans le coin, si vous pensez que le Ryu voudra s’enfuir avec un Tatsumaki de la fuite, chargez votre ultra, et si vous le voyez partir, sortez là dans le bon sens (le timing doit être précis, appuyez sur l’ultra tardivement).

Le Dash Ultra peut être très efficace contre Ryu, faites attention à votre distance, vous ne pouvez pas le faire de l’autre bout du terrain, sinon le dernier hit de l’ultra whiffera et vous pourrez vous faire punir.

Le Dash EX Cancel Ultra est aussi très utile, proche de Ryu, pour punir une boule dont vous n’avez pas le temps de lancer l’ultra, lancez un dash EX quel qu’il soit, une fois la boule absorbez finissez la commande pour exécutez l’ultra. (La encore, le timing est serré, il faut être très rapide).

Le Turn Around Punch peut vous permettre de passer à travers les boules, mais à utiliser modérément sinon le Ryu buffera le dragon après avoir lancé sa boule et son dragon tue votre TAP.

Faites attention aux dash straigh, si vous le faites trop près de Ryu, il peut punir par un Dragon (même si très peu de Ryu FR punissent les dash straigh non safe…)

A la relevée de Ryu, vous pouvez attendre un dragon éventuel et ne rien faire, presser avec des jabs dans la garde puis vous avancez légèrement en feintant une chope puis balancer un close HK ou à l’inverse reculer légèrement pour faire sortir un crouch LK de l OS déchope adverse, et mettre crouch MP – Dash Straight.

Lorsque Ryu a la Super, il peut punir tous vos dash.

Joueurs de Ryu (360) : Swedish Ryu / Mignon Renegad / Alioune / Violent Neriah


Fei Long

Fei Long

Match-up : 6/4 pour Fei-Long :

Match-up très difficile pour Boxer, vous allez devoir zoner en respectant une distance TRÈS stricte.

Chaque normal que vous allez lancer devra toucher en garde au pire ! Vous ne devez faire whiffer aucun de vos normaux sinon, c’est un Rekka instantané et le bug de votre plan de jeu sera de ne pas être dans le coin (ou alors d’y arriver tardivement…)

La Balayette sera un excellent coup de zoning et embêtera énormément Fei Long, une fois au sol vous pourrez effectuer un safe jump et presser Fei Long.

Vous pouvez oubliez le Dash Straigh « au pif », il faudra être sûr de toucher max range, sinon Fei Long peut vous le punir avec un cr.lp to Rekka.

Fei Long peut vous punir également tous vos Dash Smash et Dash Low en garde, oubliez ces coups sauf le Dash Smash qui devra être utilisé pour casser les focus de Fei Long mais seulement en réaction à un focus.

Vous voyez Fei Long faire une Focus, vous lancez votre Dash Smash (psychologiquement ça le calmera sur les focus et vous pourrez faire 1 ou 2 Dash Straigh).

En effet, Fei Long jouera beaucoup la  Focus contre Boxer (et il a bien raison), s’il Focus votre balayette, vous mangez … Il faut faire très attention, donc pour punir les focus vous avez le Dash Smash, le Turn Around Punch, l’ ULTRA (!!!!!!!!), l’Overhead et la Super bien entendu.

Autre coup que Fei Long voudra sur-utilisé, c’est le Chicken Wing, multi-hit donc ça cassera vos focus sauf si vous focusez le dernier hit ! La meilleur solution et de mettre BAS GROS POING dans le Chicken Wing.

Dans le coin, si le Fei Long vous presse, il sera surement tenté de vous mettre un Overhead, soyez très attentif, on peut largement le garder en réaction et derrière vous pouvez le punir, ce n’est pas safe !

Une fois gardé vous pouvez faire « crouch LP – Dash Upper EX – crlp – crlp – crlk – headbutt », c’est la meilleure punition à mon goût et elle vous permettra de sortir du coin. Si vous voulez, vous pouvez même balancez l’ultra à la suite de ce combo, pas pour les dégâts mais pour l’avantage positionnel,  car c’est Fei Long qui se retrouvera dans le coin.

Dernière chose, lorsque Fei-Long a la super, il peut punir vos balayettes en garde, il faut donc arrêter de l’utiliser, ainsi que vos dash.

Joueurs de Fei Long (360) : StarNab / Mignon Evans / — \ Abou92100 / Momi NL

Rose

Rose

Match-up : 6/4 pour Boxer :

Un match-up où Boxer a l’avantage à mon sens.

Rose doit être apparenté à une shoto sans dragon ( … ) mais son jeu de boule est moins puissant que celui de Ryu par exemple, ses boules ont un plus long recovery et sont sujets à de grosses punitions.

Là encore, le zoning au stand HK sera crucial, il faudra provoquer les glissages de Rose et les faire whiffer (se mettre à une distance pour faire en sorte que si Rose lance sa glissade, elle ne vous touchera pas en garde) et punir avec le stand HK.

Sa spécialité : le stand Medium Punch to Spiral en garde n’est pas du tout safe.

Vous pouvez déjà mettre un headbutt entre le medium punch et le spiral (en réaction au spiral hein, pas au pif), et si vous n’avez pas la charge et que le spiral est mal spacé (c’est à dire que sa distance est mauvaise et qu’elle vous touche très près de vous) vous pouvez punir avec un cr.lp – dash straigh ou dash upper ex comme vous voulez.

Si Rose a l’ultra I :

Il ne faut pas sauter, son ultra I fait office d’anti air, et ne pas faire Dash (Ex oui non)  de loin, Rose essaiera surement de vous provoquer un dash, un pif, un saut pour vous lancer l’ultra donc soyez vigilant.

Si Rose a l’ultra II :

Vous pouvez sauter au dessus des boules sans grande crainte, mais à chaque relevée de votre adversaire, ne tentez rien sous peine de voir l’ultra sortir et si vous avez fais ne serais-ce qu’un light, vous prendrez l’ultra et le combo qui suit.

———————

A la relevée de Rose, il faut OS Balayette tous vos safe jump ou empty jump chope si la Rose tente de focus à la relevée backdash pour casser votre OS.

Faites attention aux EX Spiral bourrés dans vos links, aux frames traps de Rose ! Après un spiral safe dans la garde, ne tentez rien, vous n’êtes pas du tout en avantage et son cr. MP vous pourriras tous vos coups (ou alors tentez 1 ou 2 fois un EX Dash Straight pour lui pourrir sa frame trap).

Le Dash Ultra est très utile, le recovery de ses boules étant assez merdique, le timing du dash ultra est assez permissif pourvu que vous soyez à la bonne distance pour ne pas faire whiffer le dernier hit.

akuma

Akuma/Gouki

Match-up : 5/5

Un match-up également donné 6/4 dans Street Fighter IV en faveur de Gouki.

Mais voilà, dans Super Street Fighter IV, Gouki a subit quelques modifications, il fait moins de dégâts, il stun moins, il ne peut plus OS derrière son demon flip chope etc.

Je ne dis pas que c’est devenu un bisounours, il est toujours aussi redoutable et pour moi, un des meilleurs personnages du jeu à l’heure actuelle.

Mais notre cher Boxer a quelques armes bien dérangeante contre le démon Akuma.

Le plan de jeu de Gouki sera simple et toujours le même :

– Mettre au sol Boxer sans possibilité de quickstand (relevée rapide)

Et pour ça, il n’a pas 40 solutions, il utilisera principalement sa balayette ou sa chope (attention à l’ultra et la super, mais ça arrive moins souvent) !

Il faudra donc absolument être vigilant sur ces 2 points, favoriser votre garde basse puisque les Gouki apprécient le zoning à la « balayette » et exceller dans l’art de la déchope !

Si vous arrivez à le tenir à distance (bas gros poing sur demon flip de loin ou headbutt si vous avez la charge), stand HK sur ses cr.MK ou balayette qui whiffent.

Attention au bas gros poing qui peut se faire péter par un demon flip PIED selon la distance et le timing, soyez vigilant.

Dans ce cas, il essaiera de se rapprocher avec un demon flip EX ou demon flip main qui pourrait faire whiffer votre bas gros poing (attention à bien voir si le demon flip arrive sur vous ou alors si c’est un piège !!!!!!)

En général, après un démon flip main gardé, le gouki tentera de décaler sa chope afin de vous mettre au sol ! Décalez votre option select déchope également, cela vous mettra à l’abri d’un dragon bourré dans votre garde ou alors d’une chope décalée !

Le saut arrière HP est aussi très efficace face à Gouki, ça casse tous ses sauts et ses demon flip.

Autre chose, sur ses sauts arrières/avant boules, vous pouvez headbutt et traverser les boules !

Situation défensive :

Vous prenez une balayette ou une chope (ça risque vous arriver malheureusement), là, il ne faut pas pleurer et garder son sang froid.

Vous avez perdu le round.

Je plaisante, enfin bref,  les possibilités de Gouki sont ÉNORMES, il a énormément de solutions, il peut vous faire demon flip main, chope, pieds, saut tatsu, saut descente du pied normale etc.

Tout d’abord, oubliez tout de suite à la relevée : Dash EX, Headbutt EX, Ultra

Ce sont de grossières erreurs qui vous feront perdre le round assurément (je perds 1 round contre Tokido à cause d’un headbutt EX à la relevée pensant pouvoir punir un demon flip :/)

Le BackDash sera punit par une balayette sorti en Option Select, néanmoins, si vous jouez contre un Gouki n’utilisant pas les option select, à chaque relevée, faites un backdash et là le match up passe à 8-2 pour Boxer 😛

La première chose que vous devez apprendre à discerner est un saut ET un demon flip, la différence se fait au son, allez en training, exécutez un saut, puis un demon flip, vous vous apercevrez que Gouki change de cri.

Une fois que vous discernez correctement, il va falloir « minder » le choix de votre adversaire, oui, vous n’avez pas le choix, en tout cas personnellement, il m’est impossible de voir un tatsumaki en réaction.

Si c’est un saut :

Gouki a 2 solutions, passer en cross up ou bien faire une descente du pied simple au pic de son saut (ou un saut HP/HK classique).

Privilégiez une garde cross up dans un premier temps, les Gouki ont tendance à souvent faire le tatsumaki comme premier choix.

Si vous avez fais le bon choix, changez la prochaine fois pour une garde normal … Après c’est du mind défensif, je ne peux pas faire grand chose !  C’est à vous de faire le bon choix.

Si c’est un demon flip :

Là, le Gouki peut soit vous faire demon flip main (qui casse les focus au passage), demon flip pied ou demon flip chope (bon il peut faire demon flip glissade du pied mais aucun gouki ne le fait).

C’est un peu 1 chance sur 3, mais le choix qui recouvre le plus de situation est la garde haute ! Elle vous protège du demon flip main et du demon flip pied ! C’est donc la solution la plus sécurisée à prendre.

Maintenant, il  y a une part de mind, s’il a fait juste avant 3 demon flip pied et que vous allez garder, attendez vous à une chope !

Si vous pensez que ce sera une chope vous pouvez faire un saut arrière ou un backdash (il me semble qu’après un demon flip chope on ne peut pas faire d’option select).

Honda

Honda

Match-up : 5/5

Un bon gros versus de porc !! De la campe, de la saleté, du zoning, et du mind !

Un de mes versus favoris, et pas parce que je le gèrerais bien, au contraire, j’ai des difficultés dans ce versus, mais parce que c’est un véritable versus basé sur la patience des 2 joueurs et de la gestion des distances.

Un match-up où vous pouvez gagner avec uniquement 2 coup : st.HP et cr.HP ! Ces 2 seuls coups feront vivre un véritable cauchemar à votre adversaire.

Commençons par les punitions :

Vous pouvez punir les Doskoï MP / HP par un Dash Straight (et Super), dans le coin vous pouvez punir par Ultra.

Vous pouvez punir les Doskoï LP par la Super de Boxer.

Vous pouvez punir les coups de cul par un cr.HP sur la descente du cul ou par une Focus (sauf si le coup de cul est sorti en reversal).

Il vous faudra punir les whiff de mille main par st.HP ou st.HK ou même Ultra impérativement !

Votre plan de jeu :

Zoner au st.HP (qui va plus le loin que le st.HK de Honda), punir tous les sauts par un cr.HP ! Punir les doskoï balancés à l’emporte pièces par de bons vieux Headbutt !!

Vous pouvez utiliser de temps en temps vos Dash Low/Smash/Straight ! Pensez à bien varier pour détruire les éventuels focus de votre adversaire qui tenterait d’attraper un dash non armor break.

Votre focus dans ce match-up n’est pas très efficace, trop risqué avec la présence des milles mains de Honda. Veillez à tenir Honda suffisamment éloigné pour que son cr.lp ne vous touche pas (et ainsi à ne pas vous faire gratter).

Le st. HK touche votre garde basse donc soyez vigilant à ça !

Préparez vous aussi à la phase milles mains FADC Oïcho ou bien milles mains à nouveau (le backdash paraît la solution la plus safe possible, elle esquive l’ Oïcho, et en cas de milles mains, les dégâts reçus seront moindres).

Si le Honda prend l’ultra II, n’exécutez jamais ce combo en garde « cr.lp, cr.lp, cr.lk » ! Il y a un trou entre le cr.lp et le cr.lk où le Honda peut bourrer l’ultra II.

Par ailleurs, lorsque le Honda n’a pas de barre d’EX et que vous le mettez au sol, il faut absolument l’agresser à sa relevée, lui sauter dessus et le presser.

Lorsqu’il a de l’EX, il faut provoquer ses Doskoï EX, lui faire utiliser ses barres d’EX un peu n’importe comment (vous pouvez tuer ses doskoï EX par un Headbutt EX).

Voilà pour ce match-up !

Bison

Bison/Dictator

Match-up : 5/5

Un match-up assez équilibré où les 2 personnages ont des armes pour vaincre l’autre.

Au risque de me répéter, il s’agit encore une fois d’un match-up de zoning où il faudra pousser Bison à l’erreur.

Le Bison usera principalement de ses Knee Press pour vous « presser » et vous acculer dans le coin, en situation défensive il faut être très vigilant à sa garde basse sinon il pourrira votre barre de vie.

Le saut vertical peut être une arme anti-Knee press, il vous permettra de pêcher un Knee Press à la retombée et punir avec un combo to headbutt, à utiliser TRES modérément  sinon vous allez vous faire pêcher par un saut MP de Bison et prendre ultra derrière.

Autre possibilité : la Focus sur le dernier hit du Knee press, il faut être sûr d’être à la bonne distance pour absorber le dernier hit du Knee Press LK.

Encore une fois, à utiliser modérément et intelligemment, si vous vous faites griller vous prenez Knee Press HK qui pètera votre Focus ou même Ultra.

Il faut punir les Knee Press qui whiff par une balayette automatiquement, ça vous permet de safe jump et d’installer votre pressing, il faut également punir TOUS les sauts de Bison qui sont assez visibles.

Lorsque vous sautez à la relevée de Bison, effectuez une OS Turn Around Punch qui ira pêcher une éventuelle téléportation de Bison, une fois qu’il se prendra l’OS, arrêtez, il passera au EX Psycho Crusher.

Là vous safe Jump, si vous voyez le EX Psycho Crusher, vous faites ultra dans le bon sens, ou balayette si vous êtes à portée.

C’est un combat de campe, si vous menez à la vie, n’allez pas chercher le Bison, attendez calmement qu’il Rush et qu’il saute, ou qu’il fasse un Knee Press qui whiff pour punir, jouez la en contre attaque.

Vous pouvez user de vos DashStraight / Low / Smash (à bien varier pour punir ses focus) modérément encore une fois, à ma connaissance, Bison ne peut punir aucun Dash en garde (mais il peut les punir en réaction donc VIGILANCE !).

Contre les HeadPress, je garde personnellement, vous pouvez mettre bas gros poing, mais le timing est très serré et si vous loupez, vous perdez beaucoup de vie.

N’hésitez pas à Focus s’il descend avec sa main brulante (désolé je ne connais pas le nom) et qu’il ne fait pas le EX.

Même si vous êtes tentés de sauter au dessus d’un stand HK de Bison, la voie aérienne est assez dangereuse, le saut de Boxer étant assez lent, il peut facilement faire un saut MP en réaction, mais bon, avec la recovery du stand HK de Bison c’est assez free de sauter sur lui et de le presser.

Le saut HK dans le vide à tendance à péter le stand HK de Bison ou au pire à faire à double touche … Donc à médite r ^^

Voilà, sinon zonez au stand HK, évitez les décalages abusifs, le clk de Bison est très chiant et vous empêche de décaler vos coups (mais le décalage chope fonctionne très bien).

Bon courage !

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Ce sera tout pour le moment, je mettrai à jour dans pas longtemps avec l’ajout de Zangief dans un premier temps puis d’autres matchs up (si vous en voulez précisément, n’hésitez pas à me le dire dans les commentaires et si j’ai la connaissance suffisante du match up, je le ferai).

En espérant n’avoir pas été trop brouillon, on voit bien que je n’ai pas suivi un plan précis mais plutôt chaque idée qui me passait par la tête…