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Le Petit Quotidien des Vidéos (03/06/11) V.2.0

Comme vous allez pouvoir vous en rendre compte très vite, ce n’est pas vraiment la fête du slip pour ce qui est du contenu vidéo aujourd’hui. Cela dit, il y a quand même quelques bonnes petites choses ^^.

Marvel vs Capcom 3
Super Street Fighter IV Arcade Edition
Tatsunoko vs Capcom
The King of Fighters 2002 UM

STREET FIGHTER SERIES

Super Street Fighter IV Arcade Edition

(Tournois Qualificatifs Tougeki du 29/05/11 à la salle Amusement Fantasista de Shin-Kurashiki)











THE KING OF FIGHTERS SERIES

The King of Fighters 2002 UM

(Tournoi du 30/05/11 à la salle Game Spot Versus de Nishintsupori)





The King of Fighters 2002 UM

(Finale du Tournoi du Stunfest du 30/04/11)

VERSUS SERIES

Marvel Vs Capcom 3 (1)

(CrossCounterTV nous propose une nouvelle série : Runnin’ Sets, le premier épisode met en scène ComboFiend contre Mike Ross)

Marvel Vs Capcom 3 (2)

(Jpure360 a envoyé cette vidéo pour le concours Facebook Capcom « Assist of the Day » où elle a été choisie par NerdJosh de la TeamSpooky)

Marvel Vs Capcom 3 (3)

(UGG-SIN2 continue ses aventures combo-esques avec Chun-Li et Taskmaster)

Tatsunoko vs Capcom

(Tournois des 27 et 29/05/11 à la salle TRF de Nakano)


News

Le Petit Quotidien des Vidéos (02/06/11)

Gnu les gens, je suis reviendu… Je vais commencer par m’excuser pour ma courte absence due à de petits soucis personnels (joie !), et nous allons ainsi pouvoir aller de l’avant et essayer de comprendre ensemble ce qui fait baisser le nombre de clics quand je poste quelque chose sur le site. (ahem…)
Mon petit doigt me dit que le trop grand nombre de vidéos de « petits » jeux en est la cause. Il semblerait que nos chers lecteurs nous fassent une allergie aux « Animu Fighters » comme disent les [insérez un « mot » ICI et choisissez votre camp] chez nos amis ‘ricains.
Je ferais donc des news vidéo « adaptées » (les bons jours ^^) pour éviter de perdre des lecteurs horrifiés par des vidéos de jeux 2D avec des bishoujo en goguette. Les amateurs de jeux Arcsys, ainsi que de kakuge moe et/ou doujin auront quant à eux droit régulièrement à LEUR rubrique vidéo rien que pour eux (tropapareille, mais un ch’ti peu kanmême), parce que eux aussi ont besoin d’amour (si…).

Juste un mot, pour finir avant de commencer à linker comme un fou : CURIOSITÉ (c’est un bien joli mot pour un très joli défaut)

Pour un accès rapide aux vidéos d’un jeu donné vous pouvez utiliser le menu ci-dessous.

Marvel vs Capcom 3
Super Street Fighter IV
Super Street Fighter IV Arcade Edition
Challenge

STREET FIGHTER SERIES

Super Street Fighter IV

(Desk ne fait plus de vidéos de combo sur SSF4, juste des tutos, mais celui-ci est sur Abel et El Fuerte…)


On me dit que ce ne serait probablement pas une mauvaise idée de regarder ce qui se fait en matière de jeu Online « high level » en prévision de la sortie du DLC d’Arcade Edition, voici donc quelques petits matchs récents en bonus :

http://www.nicovideo.jp/mylist/20691875
http://www.nicovideo.jp/mylist/20256796
http://www.nicovideo.jp/mylist/19164664
http://www.youtube.com/user/0ShinAkuma0
http://www.ustream.tv/channel/nsbtv

Nicozon est ton ami si tu ne désires pas t’inscrire sur Nico Douga, il suffit de taper le code (commençant pas sm) à la suite de l’url suivante : http://www.nicozon.net/watch/
Bon visionnage ami lecteur ^^.

Super Street Fighter IV Arcade Edition (1)

Air et Kim1234 s’amusent toujours a uploader/trier/renommer des tournois nippons sur YouTube, je vais éviter de tout « embed » (il y a beaucoup de vidéos…), mais il y a de très bonnes choses qui sont tombées récemment avec les qualifications Tougeki qui occupent les salles.
http://www.youtube.com/profile?user=SSF4AE#g/u

Super Street Fighter IV Arcade Edition (2)

(Top16 du tournoi SSF4AE du 13/05/11 dans la salle a-cho de Kyoto)


http://www.a-cho.com/

Super Street Fighter IV Arcade Edition (3)

(Tournoi qualificatif pour le Tougeki organisé le 29/05/11 à la salle Amusement Fantasista d’Okayama)
http://www.nicovideo.jp/mylist/25565648 (12 vidéos)

Super Street Fighter IV Arcade Edition (4)

(Tournoi du 22/05/11 organisé à la salle Candy Western d’Osaka)
http://zoome.jp/sf4_mikuni

VERSUS SERIES

Marvel Vs Capcom 3 (1)

(Tsujigiri83 nous a pondu une combo vidéo de She-Hulk)

Marvel Vs Capcom 3 (2)

(borawserboxer + Modok = plein de petits combos trop choupi)

Marvel Vs Capcom 3 (3)

(Anima922/True Masamune a quant à lui un gros faible pour Magneto)

Marvel Vs Capcom 3 (4)

(ReNiCGaming prend son pied en changeant de team, son main actuel est Hulk)

Marvel Vs Capcom 3 (5)

(paulietheboss fait un playtest/combo vidéo avec sa team)

Marvel Vs Capcom 3 (6)

(UGG-SIN2 est désormais une légende du combo sur MvC3, et il a récidivé !)

Divers

(trinidadbabyboy/Wolverine Master vous propose un « Special Move Challenge » ! )

Le Petit Quotidien des Videos, Media, News, Videos

Le Petit Quotidien des Vidéos (30/05/11 – Edition Nocturne)

Voyons voir… J’ai passé la journée scotché au PC comme une moule à son rocher, avec à peine plus de petites cellules grises en mouvement, donc je n’ai pas été super actif niveau newsettes (transparentes bien sûr…). M’enfin si comme moi vous vous êtes usé les rétines devant les deux streams du jour (respectivement Fight Club NRW – Road to EVO et UFGT7, pour toi ami n00b), vous ne devez pas le regretter au vu des très belles performances de Starnab et d’Alex Valle. M’enfin tout ça m’a mis un ch’ti peu (restons positifs…) en retard sur ma mise à jour des meilleures vids de la semaine. Le plus gros est fait avec ma mise à jour de minuit, mais j’ai encore un peu d’énergie à revendre pour trifouiller dans les entrailles des sites communautaires de partage de vidéos pour trouver des merveilles (« GUTS! ») .

Pour un accès rapide aux vidéos d’un jeu donné vous pouvez utiliser le menu ci-dessous.

Arcana Heart 3

Garou – Real Bout 2

Guilty Gear XX Accent Core

Marvel vs Capcom 3

Super Street Fighter II X

Street Fighter III: 3rd Strike

Super Street Fighter IV Arcade Edition

DIVERS

Arcana Heart 3

(Tournoi du 24/05/11 à l’American Graffiti de Yokohama)





http://www.yokohama-5bangai.com/amegura/topics.cgi

Garou – Real Bout 2

(Tournoi team 2vs2 du 27/05/11 à la salle TRF de Nakano)




http://www.trftrf.com/

Guilty Gear XX Accent Core

(Tournoi du 24/05/11 organisé par la salle Game41 de Sapporo)


http://game41.info/

STREET FIGHTER SERIES

Super Street Fighter II X

(Tournoi team 3vs3 du 15/05/11 organisé par la salle Game Spot Versus de Nishintsupori)



http://www.game-versus.net/

Street Fighter III: 3rd Strike (1)

(Tournoi team 3vs3 du 15/05/11 organisé par la salle Leebros de Takatsuki)



http://leebrostakatsuki.web.fc2.com/

Street Fighter III: 3rd Strike (2)

(Tournoi team 2vs2 du 25/05/11 organisé par la salle Pita-MQ de Wakayama)




http://pita-mq.com/

Street Fighter III: 3rd Strike (3)

(Tournoi solo du 22/05/11 organisé par la salle FunFun de Fujisawa)




http://www.game-funfun.com/fujisawa/

Super Street Fighter IV Arcade Edition

(Tournoi team 2vs2 du 15/05/11 organisé par la salle AM-Fantasia d’Okayama)




http://www.am-fantasista.com/

VERSUS SERIES

Marvel Vs Capcom 3

(« Chris combos, with Ammy and Irony », une combo vidéo de jamheald)
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Dossiers, Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Changements sur AE

Régulièrement, sur les forums, revient la question « Quelqu’un qui connait les changements de AE sur tel ou tel personnage ? »

Rien de neuf ici, donc, mais une petite compilation, donc, pour la bonne transmission de l’information.

super_AE

Différence entre AE et AE console

  • Il n’y aura aucun écart d’équilibrage entre AE et AE pour console.
  • Les cotumes supplémentaire ne seront pas inclus dans le jeu (ni le DLC, ni le CD)
  • Les costumes achetés sur SSF4 seront utilisables dans SSF4-AE
  • SSF4 et SSF4AE peuvent être joués l’un contre l’autre. Toutefois, dans ces cas là, ce seront les règles, personnages disponibles et équilibrages qui seront utilisés
  • Les utilisateurs PS3 et XBox devront télécharger une mise à jour dans tous les cas, a compter du 6/7
  • Les « modes Ranking » seront séparés entre SSF4 et SSF4AE. Pour la partie SSF4AE, les PP et BP seront mis à zéro : nouveau jeu, nouvelles stats…
  • Les trophés et autres succès seront conservés d’un « jeu » à l’autre

Différence entre SSF4 console et AE

char_select by DesFun

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abel_desfunkAbel home

abel

• Le 2nd hit du c.Hp de Abel possède une plus petite hitbox, a la fois vers le haut, comme vers le bas..

• Les dégâts de son Tornado Throw ont été réduits.

• La roulade a perdu un peu de son invincibilité aux coups à la fin, ce qui la rend plus facile à punir.

• L’Ultra 1 a été modifié et ne possède plus que 90% de ses dégâts habituels. Les nouveaux dégâts de l’Ultra 1 iront donc 309-450 contre 343-500 dans SSF4

• Ultra 2 a été modifiée :

  • 10% de dégâts en moins
  • un start up plus lent
  • la propriété Amor a été retirée à partir du moment où Abel commence à courir vers l’avant et a un recovery plus long après un cancel
  • Les nouveaux dégâts de l’Ultra 2 vont de 295 à 440 (contre 328 ~ 480 dans SSF4)

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adon_desfunkAdon home

adon

Normal Moves

• Beaucoup des coups normaux de Adon ont été buffés

• c.Lp, Close Mp et c.Hp ont changés de frame data…

• le Close Mp, lorsqu’il touche, aura un frame advantage de +6. Il devient ainsi possible de placer en combo des coups spéciaux après, bien qu’il ne soit toujours pas interruptible par des coups Speciaux en 2-in-1. Ce coup donnait un FA de -1 dans SSF4.

• le Far Lp, le Far Mp et le c.Mp possède des Hitbox plus grande.

Special Moves

• Le Jaguar Tooth Ex ne clignotera plus en jaune avant de toucher le mur, et il est invincible aux projectiles jusqu’à ce qu’il touche le sol.

• Le Jaguar Kick Mk a vu sa hitbox modifiée, afin de pouvoir passer en combo après le Close Hp.

Super

• le startup de son Super (Varied Assault) a changé pour 7 frames (au lieu de 9 dans SSF4) et la hitbox du premier impact a été étendue vers le bas.

Autre

• Sa durée de récupération a été nerfée : Adon se relève maintenant plus lentement qu’il ne le faisait dans SSF4 (permettant aux autres d’utiliser leurs setups générique sans devoir en trouver d’autres spécifiques juste contre Adon)

Overall

• Le personnage a reçu plusieurs buffs sur ses coups normaux, ce qui le rendra plus puissant au sol.

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blanka_desfunkBlanka home

blanka

Unique Attacks

• Rock Crusher (Avant Medium Punch) a moins de recovery. On peut maintenant faire Rock Crucher > Far Lp > Blanka Ball.

• Beast Slide (Diagonale avant Gros Poing) possède moins de frames actives. Il en résulte une animation globale plus courte. De plus, la hurtbox (hitbox que l’on peut toucher) a été agrandie.

• Forward Hop (Avant + KKK) possède plus de frames au sol durant le startup. Il est donc plus facile de le chopper dans son Dash spécial.

Special Moves

• La hurtbox de sa Blanka Ball a été augmentée autour de lui lorsqu’il tourne, et la distance à laquelle il rebondi après avoir touché son adversaire a été modifiée. La distance de recovery après une Blanka Ball sur la garde pour les version Lp et Ex reste la même que dans SSFIV. Les versions Medium  ou Hard Punch distances ont été reduites, avec la Médium qui emmène Blanka plus loin qu’avec la version Hp. Il devient essentiel, maintenant, de savoir quelle ball utiliser, à quel moment, et à quelle distance.

• La distance de déplacement vers l’avant de l’ EX Backstep Rolling’s (Rainbow Ball) a été reduite un peu, ce qui rend plus dur de s’échapper des coins. Il reste toutefois possible de le diriger durant le coup.

• le startup de l’Ex électricité a été amélioré, il est donc plus facile de l’utiliser.

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boxer_desfunkBoxer home

boxer

• Les dégats du close Mp ont été diminués un peu. Il force maintenant les adversaires debout, et peu se Special Cancel.

• Le Far LP va maintenant whiffer sur des adversaires baissés.

• Les dégâts du Headbutt ont été modérés, et il possède maintenant plus de frames de recovery (mais la récupération de change pas en cas de touche).

• La manipulation de l’Ultra 2 (Dirty Bull) a changé d’un 720° pour 2 demi-cercles arrière + PPP.

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cviper_desfunkC.Viper home

viper

La hitbox de son Ultra 2 a été améliorée

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cammyCammy home

cammy

• Le recovery sur son close Lp et son Far Lp a diminué.

• Le recovery sur son Close Mp et son Hp a diminué.

• Le recovery sur le c.Lp et c.Mp a diminué.

• Cela donne à Cammy un meilleur frame advantage sur ses coups normaux.

• Le Canon Spike bat en retraite sur une distance plus courte après avoir touché, que ce soit « OnHit » ou « OnBlock », ce qui le rend plus facile à punir.

• Les versions non Ex de son Canon Strike (DiveKick) ne peuvent plus être effectuée aussi près du sol qu’avant. La version Ex n’a pas été modifiée.

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chunli_desfunkChun-Li home

chun

• Son c.Hk fait moins de Stun. Son stand Mp fais moins de dégâts. Les deux conservent leurs autres propriété.

• Sa focus attack sera plus facile pour les adversaires à toucher (A priori, ils parlent du léger recul que Chun-li effectue quand elle charge sa focus)

• Le startup  du Diagonale Bas avant Lk  a été ralenti (12f), et les hitbox ont été changées pour qu’il soit plus facile de toucher Chun-Li. On peut toujours jongler avec un adversaire que l’on toucherait en situation aérienne avec ce coup.

• Aucun changement sur ses coups normaux.

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claw_desfunkClaw home

claw

Normal Moves
• Le startup du c.Mk est maintenant de 6 frames (ce qui est 2 frames plus rapide que sur SSF4).
• Le c.Mp et le c.mk font moins de dégâts.

Unique Attacks
• Le Cosmic Heel (diagonale basse avant Hk) possède plus de recovery On Block.

Special Moves
• Moins de recovery pour le Rolling Crystal Flash Ex.
• Il est maintenant possible de placer en combo un c.Mp après un Rolling Crystal Flash Ex.

Ultras
• Le startup de son Ultra 2 a été légèrement augmenté (le coup est donc plus lent).

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cody_desfunkCody home

cody

• Le c.Lk a maintenant un startup de 3 frames. Le frame advantage ne change pas.

• Avant Hk va permettre de mieux jongler après l’avoir placé. Jusqu’à présent, sur un adversaire au sol, le premier coup d’un Ex Criminal upper ne touchait pas après… Maintenant il touchera.

• La distance à laquelle Cody peut ramasser son couteau a été augmentée.

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dan_desfunkDan home

dan

Normal Moves

• Le petit poing en corps à corps a vu son startup passer de 4 à 3

• le startup du c.Mp passe de 7 à 5

• Lk, Mp, Hk, Far Lp, c.Lp, et c.Mk ont eu le recovery diminué, et par là même leur frame advantage amélioré. Dan possède de nombreux nouveaux links possibles

• Par exemple, il est maintenant possible de linker 2 c.Mp, ou même de faire un light punch de loin, et de linker avec un c.Mk

• Le saut neutre + HP a maintenant la propriété de poursuite, et projette ses adversaires au sol quand il touche.

Special Moves

• Les Dan-kick Mk et Hk ont vu leurs distributions de dégâts re-réparties.

• Le Dankick Hk fait aussi plus de dégâts au final

• En cas de double touche avec le KoryuKen, Dan subira un air reset, comme Ryu dans SSF4

Ultra 2

• L’invincibilité du Haoh Gadoken a été diminuée jusqu’à 8 frames après le Freeze de l’Ultra. Il devient donc possible d’interrompre le départ du projectile.

Overall

Ses coups normaux ayant été considérablement buffés, il devient intéressant à jouer en combat rapproché. Une nouvelle étape pour le Sakyo, qui va maintenant pouvoir être joué sérieusement.

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deejay_desfunkDee Jay home

deejay

Normal Moves

• La hurtbox autour de son bras sur le Far Lp a été retirée, rendant le coup bien meilleur.

• Le c.Mp possède une meilleur hitbox et ses dégats sont accrus.

• Les frames actives de son Close Mp ont été augmentées de +1, pour un total de 5 frames actives, ce qui le rend plus efficace en anti-air.

• Le Far Mk a été modifié afin de devenir un coup multi-impact qui touche 2 fois, et a été ajusté en distribution de dégâts, en startup et sur la durée totale. Maintenant, le premier coup est interruptible par un Special (2-in-1), donc des combos du genre c.Lp > Far Mk ** Special Move ou bien Close Mk > Far Mk > Special Move deviennent possibles.

• Le Close Hk place maintenant les adversaire airborn dans un état de Chute Standart, ce qui permet donc de jongle après le second coup.

• Le startup du Far Hard Kick est amélioré d’une frame, et le nombre de frame active a été augmenté de 1 aussi.

• Le c.Hk a vu sa distance réduite, mais possède plus de frames actives, et recouvre plus rapidement à la fin des frames actives.

• Le coup de pied sauté Moyen vers l’avant ne repousse plus autant lorsqu’il touche, donc les combos après un crossup seront plus aisés.

Special Moves

• Le recovery du Air Slasher a été réduit, et les hitstun/blockstun ont été réduits aussi. Aucun changement pour le Air Slasher Ex. Lorsque vous vous ferez toucher durant un Air Slasher, votre adversaire bénéficiera d’un counter Hit (!)

• Le Double rolling Sobat Lk a vu son startup modifié de 2 (passant ainsi de 14 à 12), et son invincibilité sur la partie basse de son corps a été augmentée aussi. On peut donc maintenant le placer en combo après un light. Il n’est toutefois plus invincible aux choppe, et ne sera plus considéré en L’air.

• Les versions Mk, Hk et Ex du Double Rolling Sobat ont un hitstun plus important pour leur premier coup, et il deviendra donc plus facile d’utiliser le Double Rolling Sobat avec un FADC pour poursuivre après.

• Les dégâts du MGU ont été augmentés.

• Les dégâts du Jacknife Maximum Lk ont été augmentés et il est maintenant complètement invincible jusqu’à la fin des frames actives.

• Le Jacknife Maximum Hk et Ex sont maintenant bien moins susceptibles de whiffer.

Ultra 2

• L’Ultra 2 a un recovery moins important après l’animation.

Autre

• Le Dash avant de Dee Jay possède maintenant plus de frames où l’on peut effectuer la Super ou l’ultra. Il est donc plus aisé de faire un Dash to ultra avec Deejay dans AE.

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dhalsim_desfunkDhalsim home

dhalsim

Normal Moves

• Le Arrière-bas + Mp possède un meilleur startup, et moins de recovery. Maitenant, on peut effectuer le combo suivant : 1Mp > 1mp > Ex Yoga Flame.
• Le combo 1Mp > 1Mp ** yoga Flame Ex est possible maintenant.
• j.Hp fais 80dmg maintenant, au lieu de 85.
• 4Hp fait maintenant 60 + 50 (au lieu de 70+50)
• 4Hk fait 90 dmg au lieu de 110.
• 4Lk fait 30 dmg au lieu de 40.
• j.HP → Arrière+HP → MP Yoga Flame fait maintenant 228 damage, 320 stun (243 auparavant)

Special Moves

• Startup amélioré pour le Ex Yoga Flame, ce qui permet de l’enchaîner après un Mp ou un Mk. Les dégâts ont été revus à la baisse, de 180 à 120.

Super

• Les dégâts du Yoga Inferno (Super) sont passé à 300 (au lieu de 350).

Other

• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

Conclusion

• Nous avons revu ses dégâts à nouveau, et il a été encore un peu nerfé, au final, mais il a reçu en échange quelques changements bénéfiques.

Informations issues du DevBlog + du Blog de Bestio (mangez-en)

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dictator_desfunkDictator home

dictator

Normal Moves

• Si vous touchez avec le Hk de Dictator a partir du genou, les dégâts sont baissés à 80, si vous êtes suffisamment près pour toucher avec la cuisse, alors les dégâts seront de 110.

• La hurtbox du c.Lk a été un peu agrandie, ce qui le rend plus facile à contrer.

Special Moves

• Le KneePress Lk est repoussé plus loin lorsqu’il atterit dans la garde, ce qui le rend plus difficile à punir, mais qui rend surtout la pression plus compliquée à appliquer pour Dictator après.

Super

• La Super devient invincible aux projectiles durant toutes les frames actives.

Ultra 2

• L’Ultra 2 possède maintenant une manipulation à charge. Ses dégâts sont aussi passés de 420 à 450.

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dudley_desfunkDudley home

dudley

Normal Moves

• +2 frames actives sur le c.Mk (3 > 5)

• Le Hk debout a vu son recovery reduit. Si le frame advantage « On Hit » n’a pas changé, maitenant, « On Block », le frame advantage est passé de -3 à 0, ce qui le rend plus aisé à utiliser.

• Le saut Hk va projeter les adversaires au sol s’il touche ces derniers dans un état aérien.

Unique Attacks

• Nous avons changé le startup du Avant-médium punch à 7 (au lieu de 9), et augmenté sa hitbox, de façon à pouvoir frapper certains adversaires dans leurs coups low.

• La hitbox de l’Avant HK a été amélioré, il est désormais possible de toucher d’encore plus loin..

Special Moves

•  Dudley possède maintenant un nouveau coup spécial : le Duck Ex. Ce dernier possède une invincibilité au dessus de la ceinture pendant qu’il est en mouvement, et il est possible d’annuler la phase de mouvement par un des Follow-up dès la 3e frame
• lp ou lk > Ex Duck > Ducking Straight / Upper est désormais possible

Autres

• Jet Upper FADC possède maintenant un frame advantage « On Block » de -2

• Corrections de quelques cas où une choppe ne reussissait pas à attraper une adversaire Ko.

Conclusion

Le nouveau coup spécial de Dudley devrait lui offrir de nombreuses opportunités de combo, et nous avons tenté de réduire les situations où il avait des difficultés afin de lui rendre ces situations plus accessibles.

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elf_desfunkEl Fuerte home

elf

• Le Far Lp et le c.Lp possèdent maintenant un startup de 4 frames (contre 5 dans SSF4) et possèdent plus de frames actives.

• La propriété Chain Cancel a été ajoutée au c.Lp.

• Plus de recovery sur le Guaquamole Threw à l’atterrissage, y compris avec la version Ex.

• La tortilla (Run spécial arrière + Hp) a perdu son invincibilité, et sera plus facile à contrer.

• Plus de startup pour l’Ultra 2 (4frames), et les dégâts un peu revu à la baisse (de 500 à 450dmg). La hitbox change au fur et à mesure que le coup se déplace, ce qui le rend plus difficile à toucher au final. L’ultra possède maintenant 11 frames actives.

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feilong_desfunkFei Long home

fei

Normal Moves
• Close et Far Lp possèdent maintenant une frame supplémentaire davantage, les mettant à +6.
• Le Close Mk a un startup de 4 frames.
• Fei-long a gagne du frame advantage sur un certain nombre de coups.

Specials
• Moins de recovery sur ses Rekka Ex en hit ou sur la garde.
• Plus d’invinciblité sur son Chicken Wing Hk.

Other
• Le c.Mk de Fei-Long reste impossible à interrompre avec un coup spécial, malgré les rumeurs initiales.

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gen_desfunkGen home

gen

Mantis Style

• Ajout de 2 target combos : c.Lk ** c.mk, et Hp ** Mk

• Les 2 mediums kicks peuvent maintenant être cancellés, donc vous pouvez faire plus de dégâts en cancellant avec ses coups spéciaux.

• La hurtbox du Light Punch depuis son coude jusqu’à sa main a été supprimée, ce qui le rend bien plus difficile à être interrompu.

• Le startup du c.Mp a été amélioré, de sorte qu’il est possible maintenant de le linker après un light punch ou un c.Lp

• c.Mp peut maintenant être interrompu par un Spécial, ce qui offre à Gen de bonnes opportunités pour placer ses milles mains, en block ou en hit.

• La portée du Hk a été légèrement améliorée. Il n’y a pas de Hutbox à partir de sa cheville, ce qui en fait un coup utile pour les footsies.

• La hitbox de l’Ultra 2 vers le bas a été améliorée, ce qui devrait éviter qu’elle ne whiffe trop.

Other Stuff

• La vitesse de déplacement de l’U2 – style de la Grue, a été améliorée, ce qui permet de plus facilement la placer.

• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

• Gen n’a reçu aucun nerf.

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gouken_desfunkGouken home

gouken

Normal Moves
• Tous les coups normaux de Gouken ont été améliorés.
• Close Hp et Close Hk ont un meilleur frame advantage.
• Le startup du Close Mk est maintenant égal à 3, il sera donc plus facile de combattre certains joueurs.
• Neutral Jump Hp et Jump Hk ont maintenant la propriete « poursuit », et projetteront les victimes au sol en cas de touche.
• La portée de ses coups normaux n’a pas changé.
• La choppe arrière inflige maintenant des dégats, de sorte à compter dans le damage output.
• Le bas gros poing ne relève plus un adversaire baissé

Special Moves

• Le Senpugoshoha LP a été drastiquement modifié : il est maintenant possible de le placer en combo après un light (Punch / kick).

• L’EX Hurricane Kick bloque maintenant l’adverse, évitant ainsi beaucoup de coups qui whiffent.
• Le recovery du Démon Flip + Punch (Focus) a été réduit significativement, ce qui va permettre de mieux utiliser cette option.
• Le KongoShin  a changé aussi : Pour être précis, on ne l’utilise plus maintenant qu’avec les boutons de Poing, et c’est le bouton choisit qui changera où et comment se placera le Block : Lp pour les attaques basses, Hp pour les attaques hautes, et Mp pour les attaques médianes.

Other Stuff
• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

Conclusion
• Ses coups normaux et ses spéciaux ont évolué. Il sera capable de faire tout ce qu’il faisait avant, et bien d’autres choses…

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goki_desfunkGouki home

gouki

Special Moves

• Le Shoryuken Mp est maintenant invincible durant les 5 premières frames.

• Il n’est plus possible de faire le « Nige tatsu » (tatsu de la fuite).

• Les dégâts et le Stun du Tatsumaki EX ont été revus à la baisse.

Ultra 2

• Son Ultra 2, et uniquement lors qu’elle est utilisée pour interrompre une téléportation, possède une plus grande hitbox vers le bas.
Other stuff

• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

Conclusion

• A priori, d’un point de vue équilibrage, seul le jeu de Fuite de Gouki a été vraiment impacté par les changements.

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guile_desfunkGuile home

guile

Unique Attacks

• La hurtbox de son Reverse Spin Kick (avant + hk ou Arrière +Hk) depuis son genou à en dessous a été supprimée pour quelques frames durant son startup, et ses dégâts ont été réduits. Avec ceci, il devient possible de passer au dessus de coups comme le c.Mk de Ryu et de le frapper par dessus.

• Les dégâts du Spinning Back Knuckle (Avant Hp) ont été modérés.

Special Moves

• Le gain de barre de Super des Sonic Boom a été diminué de moitié, et nous avons ajustés la vitesse de gain de barre de Super de Guile en gardant l’ensemble du match à l’esprit.

• Les dégâts des FlashKick sans Ex ont été modérés (Lk / Mk / Hk => 100/120/130, au lieu de 130 / 140 / 160 comme dans SSF4).

• Le startup des 2 choppes aériennes ont été modifiée, pour passer à 4 frames au lieu de 3.

Ultra 2

• Les dégâts du Sonic Hurricane (Ultra 2) ont été diminués (300 contre 420 dans SSF4), et son Startup est légèrement plus lent (10 frames).

Conclusion

Les dégâts de Guile ont été réduits, mais le reste de sa frame data ne change pas, ce qui fait qu’il faudra un tout petit peu plus d’attaque à Guile pour se débarrasser de ses adversaires.

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guy_desfunkGuy home

guy

• Les dégâts du c.Lk ont été revus à la baisse. Il a maintenant un startup de 3, contre 4 dans SSFIV

• Le Far Mk possède un meilleur startup, et moins de recovery.

• La hitbox du Far Mp a été améliorée pour whiffer moins.

• Avant Mp (Overhead) frappe maintenant 2 fois, et ne laisse plus Guy en désavantage de frame.

• Le timing pour les Follow Up sur le Ex Run est maintenant le même que pour les version sans Ex

• Le followup « Stop » du Ex Run possède la propriété Super Armor

• Le Followup « Slide » du EX Run possède une invincibilité aux projectiles.

• La super fait plus de dégâts, et whiffera moins dans certaines situations dans un combo.

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hakan_desfunkHakan home

hakan

Normal Moves

• La hurtbox de sont Hp autour de son bras est plus petit, ce qui le rend plus efficace en anti-air ou en poke.

• Une fois huilé, les coups normaux mises dans le buffer après un dash avant ont la propriété « Sliding »

Unique Attacks

• le Step Low (Avant Lk) est maintenant interruptible par un Spécial, possède un meilleur startup, peut se linker après un Close Mp et certaines autres attaques.

Special Moves

• Pour l’Oil Shower, la durée totale de l’huilage est maintenant cumulable. La durée maximum est de 30 secondes. De plus, la version Mk, Hk et Ex de l’Oil Shower ont 5 frames de recovery en moins, et la version Ex peut être interrompue par le « Guard Position » (bas + PPP).

• L’Oil Shower peut maintenant être utilisé comme follow-up de Oil Slide. Les effets du follow-up Oil Shower sont les mêmes qu’un Oil Shower lk, et Hakan reste en frame advantage au final.

• Le Oil Slide Lp possède un meilleur startup, et peut se placer en combo depuis un c.Lp ou un Step Low (Avant Lk).

• Les Oil Dive, y compris en version EX, en gardant le bouton appuyé, peuvent être interrompus en « Guard Position » (Bas + PPP). Cela peut être utilisé comme une feinte ou pour charger la barre de Super.

Autre

• Les manipulations du Oil Rocket et du Oil Dive ont été ajustés, pour ressembler au SPD de Zanguief.

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ehonda_desfunkE. Honda home

honda

Special Moves
• Le Doskoï Lp possède maintenant une invincibilité sous la ceinture, à la place d’au dessus de la ceinture. Il sera donc beaucoup plus difficile à utiliser en Anti-Air.

Ultras
• L’Ultra 1 possède une invincibilité aux projectiles jusqu’à la fin de ses frames actives.

• La manipulation pour effectuer l’Ultra 2a été changée, de 720° à 2 demi-cercles vers l’arrière. Elle sera plus facile a sortir. De plus, sa portée a été augmentée.

Par contre, son startup est passé à 2frames, ce qui permettra aux adversaires de sauter àprès le flash d’Ulta.

Other stuff
• Le backdash de Honda a été corrigée et maintenant, en sortie de son Dash, il se retrouve bien airborn.

Conclusion
• Honda n’a pas fondamentalement changé. Son damage output global a diminué un peu, mais ses principales qualités demeurent les mêmes, et Honda pourra continuer à être joué en l’état.

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ibuki_desfunkIbuki home

ibuki

Normal Moves
• Certains de ses coups normaux ont changés :
• Le stand Lk a 4 frames de startup.
• Le stand Lp possède une meilleur portée.
• Stand Mk possède un startup de 5, ce qui le rend plus utile dans les links.
• c.Mp possède une portée moindre
• 4Mp touche moins bien sur sa première phase active

Special Moves
• Les dégâts du lancer de Kunai ont été modérés.
• Le neck Breaker fais moins mal, et stun moins. Ibuki se repositionne plus loin (mais pas suffisament pour tuer ses setups)
• La trajectoire du Kunaï lors d’un saut arrière a changé, et la portée se retrouve réduite
• Après un Kunaï, Ibuki retombe plus verticalement

Super / Ultra
• Son Ultra semble passer d’un startup de 1+1 à 0+1, ce qui signifie que, s’il est toujours possible de sauter sans se faire chopper après le flash, l’ultra possède un meilleur startup, et devrait probablement pouvoir punir plus de choses.

Other Stuff
• Ibuki a gagné un target combo : c.Hk > Hk, qui marche un peu comme la fin du Target N°6, mais qui permet d’ajouter plus de strategies
• Son saut périlleux (Tsuijigoe) enregistrait un counter hit lorsqu’elle se faisait toucher dedans, qui a été corrigé.

Conclusion
Ses normaux ont été buffés, ses spéciaux modérés. Ibuki se jouera toujours de la même façon.

L’avis de Saunic :
Je pense/trouve que la Ibuki AE est meilleure que la Ibuki console, que cela soit en punition ou en zoning.

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juri_desfunkJuri home

juri

Non official Changes

Nayte remonte les informations suivantes :

– le close hp n’est plus choppable dans ses 3 premieres frames de startup

– le ex senpusha n’est plus choppable dans sa 7eme frame

Il me dit ne pas être sur à 100% mais qu’il a testé suffisament pour que je le note ici en attendant une confirmation finale officielle ou un protocole de test adéquat.

Special Moves

• Les fuhajin release changent de propriétés de juggle :

JP1 – Stun – SKD

• Moins de Stun et de Dégâts sur le Fuhajin raise.

• Modification de hitbox :

old clp > new clp

et

old farLp > new old

Notez que la hitbox du lp n’a pas evoluée, seulement les hurtbox, et ce dernier continuera donc de whiffer sur la majorité du cast :(.

• Le Fuhajin Raise projette maintenant son adversaire plus haut. En conjugaison avec le changement de JP sur le Release, cela permet de faire un 3 hit combo au sol : c.Mk > Fuhajin Raise > Fuhajin release

• Les senpushas voient leur 2eme hit cancelable (FADC, super) : pour le lk.senpusha c’est donc les 2 hits, pour le mk, le hk et le ex.senpusha c’est donc les 2 hits de la première « roue » de Juri qui sont désormais cancelable.
Le frame avantage suite à un cancel du 2eme hit FADC n’est pas encore connu. il devient plus aisé de FADC en réaction dans le cas où le senpusha atterit dans la garde (en droppant un link, par exemple)

• Son kasatushi non EX ne fait plus pencher la hitbox de Juri vers l’avant durant ses 3 frames de startup. Concrètement, il sera plus facile de kasatushi sur un projectile sans se le prendre.

• Amélioration des hitbox des follow-up du Shikusen, afin d’éviter les situations où ils whiffent.

Ultra
• Pas de changement sur l’Ultra 1, mais en raison des changements sur la partie Raise de son Fuhajin, il est plus aisé d’obtenir un knockdown, maintenant.

Other

• Juri se déplace plus rapidement lorsqu’elle marche, vers l’avant comme vers l’arrière (on annonce +15% pour rejoindre Ryu / Honda / Rose).
• La hibox de son EX Focus Attack a été améliorée (Note du Traducteur : pas sûr de la traduction exacte).
• Les 2 dernières frames de son dash avant sont cancelables (18 et 19), ce qui explique que l’on peut linker ex.fuhajin derrière un fuhajin FADC.  Ceci peut possiblement aider à fuhajin FADC u2.

info translated from http://shoryuken.com/f337/juri-arcade-edition-documented-changes-269016/

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ken_desfunkKen home

Ken

Normal Moves
• Moins de recovery sur so c.Mp. Il est maintenant possible de linker le c.Mp et le c.Mk.
• La hitbox de son c.Lp a été améliorée.
• La hitbox de sont Target Combo (Mp**Hp) a aussi été améliorée pour ne plus whiffer.
• Le startup de sa balayette a été diminuée de 1. Son recovery a augmenté de 1 en contrepartie

Special Moves
• Le Shoryuken Lp possède 2 frames de recovery supplémentaire, mais ses dégâts ont été améliorées à 120 (contre 100 dans SSF4)
• Le HadoKen Ex peut maintenant jongler 2 fois un adversaire en l’air, comme Ryu.
• Le Air Tatsumaki Ex peut maintenant être bloqué en bas ou en Haut (alors que dans SSF4, il faut effectuer une garde haute)

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makoto_desfunkMakoto home

makoto

Normal Moves

• Le c.Lk a plus de portée

• Le lk est Kara Cancelable durant son startup. le Kara-Karakusag est de nouveau possible.

• la Hitbox du C.Hk  a été étendue en face de Makoto, et sa hurtbox a été abaissée un peu, ce qui le rend plu facile a utiliser en Anti-Air.

• Plus de frames actives sur le c.Hp.

• Avant Lp possède maintenant un startup de 3 frames au lieu de 4.

Special Moves

• EX Hayate est maintenant armor Break, et possède un startup légèrement plus rapide.

• Les adversaires ne peuvent plus effectuer une relevée rapide après que Makoto les ait touché avec un Ex Orochi ou un Hp Orochi, ce qui lui offre de meilleurs opportunité à la relevée.

• La hutbox du Fukiage, lorsqu’elle a la main levée, a été suprimée à partir de sa poitrine. De même, la hitbox a été agrandie vers le bas, et il n’y a donc plus de situations où ce coup va trade, ou qu’il va se faire interrompre. Il ne touche toujours pas les personnages au sol. Le startup, pour toutes les version, a été modifié pour qu’il puisse être un peu plus utile.

• L’EX Tsurugi peut maintenant être effectué en Instant, comme le Canon Strike de Cammy. Cela permet de faire whiffer les choppes, et comme il est overhead, son utilité va grandement s’améliorer.

• La distribution de dégâts de l’Ultra 1 a été modifiée. La quantité totale de dégâts n’a pas changée, mais durant les combos, la différence deviendrait visible, surtout en tenant compte du scaling du à la barre de vie restante. Apparemment, cela devrait permettre de conserver le maximum possible de dégâts.

• L’Ultra 2 possède maintenant un startup plus rapide, ce qui permet de mieux s’en servir en réponse aux projectiles.

Other Stuff

• L’endurance de Makoto est désormais à 1,000, c’est-à-dire l’endurance moyenne dans SSF4.

• Les dash avant et arrière sont plus rapides : le nombre total de frames a changé vers le bas.

• Maintenant, un combo comme celui là :

LvL1 Hayate HP > FADC > c.lk > Hayate LP

est possible, grâce aux changements dans sa vitesse. En mixant avec le Karakusa, en fait un outil performant de mixup, façon « Choppe ou Touche »

*Note d’eM : j’avoue que, compte tenu du fonctionnement du Damage reduce, je ne comprends pas bien cette assertion, à ce stade…

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rose_desfunkRose home

Rose

Super Move
• Sa super ne pourra plus être lancée alors qu’il y a un soul spark a l’écran. Il restera toutefois possible de Super Cancel un Soul Spark avec sa super, bien sûr.

Ultra 2
• Le Soul Satellite (Ultra 2) a été modifié : l’invincibilité a été réduite (enlevée ?).

Overall
Ses normaux, son, jeu de projectile, ses anti-airs et ses techniques de base ne seront pas modifiées, donc, en substance, seul son Soul Satellite a été modifié.

Note : Luffy086 indique que son c.mp possède une plus grosse hurtbox et que son far Mk touche moins loin, malgré la précision du DevBlog comme quoi les normaux n’auraient pas changés.

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rufus_desfunkRufus home

rufus


Special Moves

• Le EX Messiah fait moins de dégâts.

Ultras
• Quand elle est utilisée en Anti-air, l’Ultra 2 (Big Bang Typhoon) ne touchera plus complètement, et fera donc moins de dégâts dans ces cas là.

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ryu_desfunkRyu home

Ryu

• Le Far Mp est maintenant Special Cancelable.

• Les dégâts du close Mk ont été augmentés.

• Le Close Hk a plus de Frame advantabe « OnHit » comme « OnBlock ». On peut linker un Shoryuken après, maintenant.

• Reduction du nombre de frames actives du c.Mk

• Les dégâts du Avant HP réduits.

• L’arc de cercle décrits par les Tatsumaki aérien a été modifié. Il ne sera plus aussi facile de fuir grace à eux maintenant, mais les TatsuMaki crossup seront plus ambigus.

• Le EX Tatsumaki ne whiffera plus après quelques hits, maintenant.

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sagat_desfunkSagat home

sagat

Normal Moves

• Les dégâts totaux de son coup de pied faible debout ont été augmentés quand il touche 2 fois

• Comme avant, seule la première phase active est Special Cancelable

Special Moves

• Les Dégâts du Tiger Uppercut ont été augmentés lorsqu’ils touche sur les 2 premières frames actives.

• Plusieurs plaintes ont été effectués à propos de l’Angry scar qui sortirait invonlotairement, donc la manipulation a été changée, pour être effectuée avec les boutons de pied, maintenant

Conclusion

Puisqu’il y a eu de nombreux changements entre SF4 et SSF4,  il n’y a pas de changement supplémentaire dans AE, à part ceux cités au dessus.
Sagat conserve le potentiel pour devenir top tier dans SSF4

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sakura_desfunkSakura home

sakura

• Le Close Mp a moins de recovery

• On peut combo en hit confirm depuis le c.Mp et le c.Mk

• Far Mp peut se Special Cancel, comme Ryu

• La hurtbox sur le Far Mk a été reduite, le rendant plus difficile à punir / interrompre

• Le Shunpukick aérien peut toucher plus de fois en l’air (meilleurs propriété de Jongle… nouveau combo après Shunpukick Ex ?).

• Moins de Recovery sur ses HadoKen

• D’autres ajustements ont été effectués sur ses hitbox, agrandies, ses dégâts et ses recovery pour la rendre meilleure.

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seth_desfunkSeth home

Seth

Normal Moves

• Le nombre de frames active de son Coup de poing Fort Sauté  vers l’avant est doublé, ce qui rend plus aisée son utilisation.

• Les frames actives de son Far Mk ont été légèrement augmentés, et la Hurtbox lorsqu’il tend sa jambe horizontalement a été reduite, afin qu’il fonctionne comme une meilleur poke.

• Le startup du Close Mp est plus court, et la durée totale du coup s’en retrouve réduite. Le frame advantage « on Hit » a été augmenté. Le coup est donc nettement meilleur.

• Le Startup du c.Hp est légèrement amélioré.

• Le c.Mk possède quelques frames actives de plus.

• Le j.Hp sur les sauts verticaux ou vers l’arrière n’existe plus (le coup de poing sauté imitant celui de Dhalsim). Maintenant, il possède le même saut Hp que vers l’avant quand il saute sur place ou vers l’arrière.

Unique Attacks

• Le hitstun et le blockstun de son Dive kick ont été réduits, ce qui le rend légèrement plus difficile à utiliser comme outil offensif.

• Les 3 headStomp possèdent moins de frames actives, et leur timing a globalement changé pour chacun d’entre eux.

Special Moves

• Le recovery du Sonic Boom a été réduit de 1 frame, et le recovery du Sonic Boom Ex a été réduit de 3 frames. Maintenant, effectuer un combo à partir de son Sonic Boom FADC puis follow up est devenu plus facile et plus puissant.

• Son Hyakuretsukyaku fait plus de dégâts et moins de Stun.

Super Move

• Le nombre de frames invincibles de son Super a été augmenté, et les propriétés de jongle aussi, ce qui permettra de mieux toucher des adversaires en jongle ou airborn.

Ultras

• Le recovery de l’Ultra 2 a été réduit.

• Le nombre de frames invincibles a été réduit (de 88 frames, il passe à 12 frames. Puis, Seth devient invincible aux projectiles durant l’ensemble des frames actives.

• L’Ultra 1 inflige plus de dégâts, mais son recovery a été augmenté aussi

Autre

• Son endurance a été augmenté à 800, sa résistance au stun  à 900 (dans SSF4, les deux étaient à 750)

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thawk_desfunkT. Hawk home

hawk

Normal Moves

• Le recovery du Close Hk a été réduit, et change son frame advantage pour devenir +4 « On Hit » (permettant un combo avec Far Lp > c.mk)

• Les blockstun et Hitstun du Far Hk  ont été augmentés, le rendant plus difficile a punir.

• Le Coup de Pied Fort sauté lors d’un saut neutre possède quelques actives frames de plus.

Special Moves

• Le Condor Dive Ex peut être utilisé seul, maintenant, en appuyant sur KKK. Il est différent des version sans Ex, puisqu’il est possible de le faire durant un saut vers l’arrière, et il est invincible aux projectiles durant toutes les frames actives.

• La hitbox du Condor Spire Lp a été étendue vers l’avant.

• Le gain de barre de Super des Condor Spire a été augmenté.

Super

• La portée de la Super a été augmentée pour devenir identique à celle du Mexican Typhoon Lp. la portée passe donc de 1.35 à 1.5

Ultra 2

• L’Ultra 2 possède un meilleur startup, possède plus de frames invincibles et reste active plus longtemps, ce qui la rend bien plus pratique comme anti-air.

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zanguief_desfunkZangief home

zanguief

Normal Moves

• Nous avons augmenté la portée de son Gros Poing debout de loin

Special Moves

• Nous avons augmenté les dégâts sur son SPD Lp et Hp, et la portée de son SPD Lp

• Ex Banishing Flat (Ex « Main Verte ») ne met plus au sol

• Du coup, après une Ex Banishing Flat, il n’est plus possible de bénéficier directement d’une phase d’okizeme, mais votre adversaire est juste à bonne distance pour un SPD lp

• Aucun changement n’a été apporté sur les Lariats.

Ultra 2

Il est possible de modifier la distance de déplacement de l’Ultra en appuyant sur les directions avant / arrière durant le freeze de l’écran.

En appuyant vers l’avant, il est possible de se déplacer de façon bien plus conséquente qu’avant, et il est donc plus facile d’attraper ses adversaires (surtout ceux qui backdashent)

Bien que la durée de recupération du coup s’il whiff ait été augmentée, nous pensons qu’au final le coup a été amélioré, grâce a la possibilité de le diriger.

Conclusion

Le changement majeur tourne autour de l’Ex Banishing Flat qui ne fait plus tomber, ainsi que la porté du SPD Lp. Il va être nécessaire, pour les joueurs de Gief comme pour les autres, de modifier leur « spacing »

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contenu et illustration : www.eventhubs.com

Communauté, Evénements, News

Ken Bogard X Friokugen X BasGrosPoing

Ce soir, vers 20h30, juste après le cast de Ken Bogard, un rendez vous exclusif sur eLive ! Au programme, un compte rendu de l’actualité du versus fighting, avec un retour sur les dernières news, les prochaines sorties, mais aussi sur les prochains tournois qui arrivent !

Il sera question de Stunfest bien entendu ! Avec un retour sur les tournois annoncés et les joueurs qui y participeront!

Avec la participation ponctuelle de certains top players français !

Un chat sera accessible pendant toute la durée du cast, où vous pourrez échanger, mais aussi poser des questions, et même vous faire inviter pour participer directement au cast !

N’hésitez pas à proposer certains matchs ou vidéos, si vous voulez les faire passer. L’équipe reviendra dessus, les commentera et analysera en live.

Le cast sera animé par Ken Bogard, Neithan et frionel.

les 3 qui parlent

Et il paraît qu’il sera question de version console de KOF XIII…

Ce soir, vers 20h30 sur eLive !

www.elive.pro

News

Top 20 Arcade SSF4AE (9/4/2011)

La dernière publication du classement BP japonais sur le site remonte à plusieurs semaines. Voici l’état du top 20 à la date du 9 Avril. Je sais que certains d’entre vous reconnaissent en un clin d’oeil les noms des joueurs lorsqu’ils sont écrits en japonais. Je les laisserai dorénavant lors des prochaines updates afin de familiariser le plus grand nombre. Il est toujours appréciable de repérer qui joue sans avoir à effectuer une recherche, lorsqu’on tombe sur une vidéo au pif sur nico nico ou zoome.jp par exemple.

  1. Umehara / うめはら (Yun) 133867 BP,83.48 %de victoires (4587/5495) [Ultimate Master]
  2. Mago2DGOD / マゴ (Fei Long) 115678 BP, 81.61 % de victoires (2565/3143) [G.Master]
  3. Kazunoko / かずのこ (Yun) 114509 BP,80.54 % de victoires (3369/4183) [G.Master]
  4. MDR (Yun) 94515 BP, 84.38 % de victoires (1691/2004) [G.Master]
  5. Michaeltan / マイケルたん (Ken) 77036 BP, 86.57 % de victoires (1766/2040) [G.Master]
  6. Saachan / さーちゃん (Yun) 76835 BP, 72.54 % de victoires (2674/3686) [G.Master]
  7. Nemo /ネ○ (Yang) 70321 BP, 80.47 % de victoires (3062/3805) [G.Master]
  8. Kindevu / 金デヴ (Yun) 67991 BP, 83.34 % de victoires (1741/2089) [G.Master]
  9. Fuudo / ふ~ (Fei Long) 66378 BP, 72.66 % de victoires (1116/1536) [G.Master]
  10. Dogura / 生駒デビル (Dictator) 66097 BP, 70.63 % de victoires (1414/2002) [G.Master]
  11. Iyo / 伊予 (Ibuki) 65248 BP, 82.08 % de victoires (1667/2031) [G.Master]
  12. Syungoku Neurosis瞬獄ノイローゼ (Dictator) 64684 BP, 82.57 %de victoires (1601/1939) [G.Master]
  13. Ojisanboy / ШおじさんШ (Yang) 63777 BP, 75.48 % de victoires (2069/2741) [G.Master]
  14. Nekojita / 猫舌 (Abel) 63398 BP, 79.04 % de victoires (1893/2395) [G.Master]
  15. Radiowave電波 (Fei Long) 62039 BP, 72.74 % de victoires (1353/1860) [G.Master]
  16. Yuru / なるお (Fei Long) 60427 BP, 86.07 % de victoires (1057/1228) [G.Master]
  17. Sekiganryu赤眼龍 (Ryu) 59475 BP, 73.32 % de victoires (1926/2627) [G.Master]
  18. Yaz / はちがしらさん (Yun) 59299 BP,  81.04 % de victoires (1257/1551) [G.Master]
  19. Hisyou / 飛翔 (Sagat) 58244 BP, 76.20 % de victoires (1377/1807) [G.Master]
  20. Haitani / wa75842 (Makoto) 56173 BP, 79.56 % de victoires (1296/1629) [G.Master]

Source: Umesokunews

Dossiers, Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Yun – The Elder Brother

La frame Data

Fichier original – Format SpreadSheet

Move Block Damage Stun Meter Cancel Startup Active Recovery BlockStun hitStun Frame Adv (G) Frame Adv (H) Notes
Close St. LP HL 20 50 20 3 2 7 11 14 3 6
Close St. MP HL 60 100 40 4 4 10 15 17 2 4
Close St. HP HL 70*50 80*120 30*30 6 1*3 20 17 22 -5 0
Close St. LK HL 30 50 20 4 3 7 10 13 1 4
Close St. MK HL 60 80 40 7 4 15 13 -5
Close St. HK HL 110 200 60 12 4 21 17 -7
Far St. LP HL 20 50 20 4 2 6 10 13 3 6
Far St. MP HL 50 80 40 5 5 14 13 16 -5 -2
Far St. HP HL 120 200 60 9 3 20 17 21 -5 -1
Far St. LK HL 30 50 20 4 3 7 10 13 1 4
Far St. MK HL 70 100 40 6 3 13 13 16 -2 1
Far St. HK HL 110 200 60 12 4 16 15 -4
Crouch LP HL 30 50 20 3 2 8 11 13 2 4
Crouch MP HL 60 100 40 5 4 6 11 15 2 6
Crouch HP HL 50*60 100*80 30*30 6 2(4)4 17 17 21 -3 1
Crouch LK L 20 50 20 4 2 8 10 13 1 4
Crouch MK L 60 100 40 5 3 14 13 16 -3 0
Crouch HK L 80 100 60 10 4 23 14 -12
Jump LP H 35 50 20 3 13
Jump MP H 80 100 40 4 6[8]
Jump HP H 110 200 60 6 4
Jump LK H 40 50 20 4 10
Jump MK H 70 100 40 7 8
Jump HK H 100 200 60 5 4
Neutral Jump HP H 110 200 60 5 5
F + MK H 70 100 40 20 4 13 15 18 -1 2
F + HP HL 110 200 60 14 6 20 17 -8
LK Dive Kick HL 60 100 20 7 till land after land 4 -3 3
MK Dive Kick HL 60 100 20 8 till land after land 4 -3 3
HK Dive Kick HL 60 100 20 7 till land after land 4 -4 2
(Close LP?)LK HL 30 50 20 4 2 8 10 13 1 4
(Close LP?LK?)MP HL 50 80 40 5 5 14 16 17 -2 -1
(MP?)HP HL 50 50 30 9 3 18 17 21 -3 1
(MP?HP?) B+HP HL 75 62 30 13 5 24 20 -8
(Cr. MP?) Cr.HP HL 40*50 50*100 30*30 5 2(4)4 18 17 21 -4 0
(Cr.HK?)HK HL 70 100 40 9 4 24 18 -9
(Jump LP?)F+HP H 90 150 60 3 5
FA LVL 1 HL 60 100 20 21 2 35 15 15 -21 -21
FA LVL 2 HL 80 150 40 17+12 2 35 21 -15
FA LVL 3 140 200 60 65 2 34
Forward Throw 0,9 110 150 40 3 2 20
Back Throw 0,9 130 110 40 3 2 20
LP Lunge Punch HL 90 150 30/30 9 7 10+ land 12 19 -9
MP Lunge Punch HL 110 150 30/30 14 9 6+ land 11 18 -7
HP Lunge Punch HL 130 150 30/30 17 11 8+ land 6 15 -9
EX Lunge Punch HL 80*60 100*100 -250/0 17 7*2 4+ land 11 17 1
LP Shoulder Slam HL 100 200 30/60 16 6 14 16 21 -3 2
MP Shoulder Slam HL 125 200 30/60 21 5 18 16 -6
HP Shoulder Slam HL 140 200 30/60 25 4 22 18 -7
EX  Shoulder Slam HL 80*70 150*100 -250/0 13 1(1)4 20 17 -6
Palm (feint) total 23
Palm HL 160 250 30/60 23 15 5 20 1
EX Palm HL 160 300 30/60 23 13 21 20 -13
LK Upkick HL 70*50 100*50 30/20?20 5 2(6)4 14+ land 8 20 -5
MK Upkick HL 70*60 100*50 30/30?20 6 2(6)4 18+ land 14 12 -23
HK Upkick HL 70*70 100*100 30/30?30 8 2(6)4 24+ land 14 12 -29
EX Upkick HL 60*40 100*100 -250/0 4 2(6)4 18+ land 14 12 -23
Command Grab 1,1 0 0 20/30 7 2 45 53 7
EX Command Grab 1,3 0 0 -250/0 5 2 45 53 7
Genei Jin -1000/0 1+0 430 total 8
UC1 HL 105*45×2*135[375] 0 0/0 0+9 3(14)3(20)4(34)3 39 20 -21
UC2 HL 60*45×3*255 0 0/0 0+10 3(6)3(7)3(10)3(9)1 46 20 -26
Evénements, News

SF4 All-Star Game #5: Team Van Damme vs Team Kristin Kreuk (Update Résultats)

SF4 All-Star Game, 5ème édition !

La team Kristin Kreuk remporte la rencontre sur le score de 20 à 19. Quelques joueurs ont laissé leurs impressions sur Console-League

http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=375&t=11041&start=90

Après être successivement passé au Gnouz (Dinosaures vs Poussins), au Bushido (Shadaloo vs SIN et Dream Team Clash) et à La Mythik (Pandas vs Dragons), cette fois-ci ce sera à Arcade Street que se tiendra la prochaine édition du SF4 All-Star Game. Merci à Anatole et Damien d’accueillir l’évènement.
La date exacte et les horaires de l’event seront donnés dès que possible. Sachez cependant que ce sera début mars. Les noms des deux capitaines seront communiqués prochainement. Chaque équipe sera constituée de 20 joueurs.
La méthode de sélection se déroulera de la même manière que les fois précédentes: les capitaines choisissent chacun à leur tour un joueur parmi les joueurs inscrits.
L’article sera régulièrement mis à jour.
Update 1

Team Van Damme

2Pac (C.Viper)
Brubru3d (Sagat)
Richmonx (Boxer)
Keev (Dudley)
Jims (Ken)
Frionel (Guy)
Redwan (Dictator)
Arefu (Viper)
Damien (Gouki)
Nayte (Juri)
Pone (C.Viper)
Liorfromspace (Guile)
Abou (Ryu)
UltraYox (Yun/Juri)
Kmeru (Blanka)
TKS (Sagat)
StarNab (Fei Long)
Redsou (Zangief)
Vivio (Yun)
Tolkien (Dudley)
VS

Team Kristin Kreuk

Cuonsgter (E.Honda)
Otana (Yun)
Djo (Makoto)
Onigiri (Zangief)
JPKof (Blanka)
Tuma (Dudley)
BillyKane (Abel)
Goemon (Sagat)
Saunic (Ibuki)
Atshushi (Rufus)
Kain-J (Sakura)
Camo (C.Viper)
Renegad (Boxer/Ken)
Dhrus (Zangief)
Rayoux (Abel)
Evans (Fei Long)
Jin Kensai (Gen)
Callime (Cody)
Liky (Rufus)
Redchan (Yang)

News

Top 20 Arcade SSF4AE (3/2/2011)

Le premier classement du mois de Février. Daigo et Mago ont à présent environ 20000 points d’avance sur le reste des joueurs. 7 yun dans le classement.

  1. Umehara (Yun) 75205 BP, 85.19% de victoires (2946/3458) [G.Master]
  2. Mago (Fei Long) 72401 BP, 83.43% de victoires (1657/1986) [Ultimate Master]
  3. Nemo (Yang) 54410 BP, 80.76% de victoires  (2245/2780) [Master]
  4. Kindevu (Yun) 50648 BP, 85.92% de victoires(1385 /1612) [Master]
  5. Kazunoko (Yun) 47945 BP, 80.57% de victoires (1771 /2198) [Master]
  6. MDR (Yun) 45134 BP, 83.69% de victoires (785 /938) [Master]
  7. Wa75842 (Makoto)44676 BP, 82.07% de victoires (1007 /1227) [Master]
  8. Michael Tan (Ken) 43930 BP, 86.64% de victoires  (1005 /1160) [Master]
  9. Eriru (Yun) 42981 BP, 82.87%de victoires (992 /1197) [Master]
  10. Hachiga Shirasan (Yun) 43275 BP, 81.56% de victoires (849 /1041) [Master]
  11. Tokido (Gouki) 42725 BP, 83.50% de victoires  (1528 /1830) [Master]
  12. Ikoma Debiru (Dictator) 41944 BP, 73.26% de victoires(830 /1133) [Master]
  13. Banbanban (Yun) 41837  BP, 69.92% de victoires(1218 /1742) [Master]
  14. Uryo (Sakura) 41061 BP, 89.63% de victoires (838 /935) [Master]
  15. Deguchi (Sagat) 40500  BP, 61.38% de victoires (863 /1406) [Master]
  16. Momochi (Makoto) 40326  BP, 81.36%de victoires  (576/708) [Master]
  17. Amyu (Gen) 40219 BP, 85.21% de victoires (910/1068) [Master]
  18. Nekojita (Abel) 40002  BP,  82.86% de victoires (1078 /926) [Master]
  19. Akame Ryu (Ryu) 39938 BP, 77.23% de victoires (926 /936) [Master]
  20. Kyaputen .Sawada (Dudley) 39478 BP, 74.17%  de victoires (936 /1262 ) [Master]

Source: Umesokunews

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SSF4 AE 3vs3 – Play Station Navel – Esaka (22/01/2011) (Update Demi-Finales & Finales)

Le 22 Janvier s’est tenu un tournoi 3vs3 dans la salle Play Station Navel – Esaka avec 12 équipes constituées au hasard. Quelques têtes connues (Cantona, Amyu, Wao, -6 ou encore UG) y ont participé. Ci-dessous le classement:

  1. Chekeji (Guy), Isotope (Claw), Yu (Yun)
  2. Kimpatsu (Seth), Mayokara (Cammy), 666 (Hakan)

Le bracket du tournoi

Toutes les vidéos ont été mises en ligne excepté celles des demi-finales et de la finale. Je mettrai l’article à jour dès que ce sera le cas. En attendant, vous en avez pour 1h30 de matchs à regarder :).

1st Round – 1

South-Yamato (Sakura),   Brazirian (Boxer),   Dath (C.Viper)
vs
Uncle Bob (Dudley),   SAJ (Claw),   Papaya (Gouki)

1st Round – 2

Sabo-hani (C.Viper),   UG (Guile),   TMJ (Ken)
vs
Nobu (Adon)

1st Round – 3

Wao (Ken),   Popo-jiro (Ryu),   Devildom (Sagat)
vs
SushiBar (T.Hawk),   NorthLight (Cody),   Shimanta (Fei Long)

1st Round – 4

Pottemkin (Cammy),   -6 (Gouki),   Nigedame (Cody)
vs
Cantona (Zangief),   Makoto (Makoto),   Kenkyo-lion (Dudley)

2nd Round – 1

South-Yamato (Sakura),   Brazirian (Boxer),   Dath (C.Viper)
vs
Hari-Deshi (Dictator),  Hetare-Bisoner (E.Honda),   Furrun (C.Viper)

2nd Round – 2

Sabo-hani (C.Viper),   UG (Guile),   TMJ (Ken)
vs
Kimpatsu (Seth),   Mayokara (Cammy),   666 (Hakan)

2nd Round – 3

Wao (Ken),   Popo-jiro (Ryu),   Devildom (Sagat)
vs
Amiyu (Gen),   KXX (Yun),   Hirou@K (C.Viper)

2nd Round – 4

Cantona (Zangief),   Makoto (Makoto),   Kenkyo-lion (Dudley)
vs
Chekeji (Guile),   Isotope (Claw),   Yu- (Yun)

Demi-Final 1

South-Yamato (Sakura),   Brazirian (Boxer),   Dath (C.Viper)

vs
Kimpatsu (Seth),   Mayokara (Cammy),   666 (Hakan)

Demi-Final 2

Amiyu (Gen),   KXX (Yun),   Hirou@K (C.Viper)

vs
Chekeji (Guile),   Isotope (Claw),   Yu- (Yun)

Final

Kimpatsu (Seth),   Mayokara (Cammy),   666 (Hakan)
vs
Chekeji (Guile),   Isotope (Claw),   Yu- (Yun)

Bonus: Endless Battle

Il semblerait qu’un Endless Battle ait été organisé avec certains joueurs, juste après le tournoi. Pour le moment seule la partie 1 a été uploadée.

Partie 1

  • Hirou@K (C.Viper) – -6 (Gouki)
  • Shimanta (Fei Long) – -6 (Gouki)
  • Chekeji (Guile) – Dath (C.Viper)
  • SushiBar (T.Hawk) – Fath (C.Viper)
  • SAJ (Claw) – Dath (C.Viper)
  • Papaya (Gouki) – 666 (Yang)
  • Papaya (Gouki) – Sabohani (C.Viper)
  • SushiBar (T.Hawk) – Sabohani (C.Viper)
  • SushiBar (T.Hawk) – wa75842 (Makoto)

source: Furious