Home News Fei Long aka The Rising Dragon : Etude de Match-up #1 (Ryu)

Fei Long aka The Rising Dragon : Etude de Match-up #1 (Ryu)

by Evans

Bonjour Ă  tous,

Cela fait maintenant quasiment un an que je joue à Street Fighter IV de maniÚre sérieuse avec Fei Long, mon personnage principal.

Ces derniers temps, je rĂ©flĂ©chis beaucoup Ă  la maniĂšre par laquelle je pourrais apporter mon aide Ă  la communautĂ©, dans le but de la faire Ă©voluer. J’en suis donc venu Ă  rĂ©diger un article ici, sur hitcombo, pour apporter ma pierre Ă  l’édifice mais il fallait en trouver le sujet.

Etant donnĂ© qu’énormĂ©ment de personnes ont beaucoup de mal Ă  apprendre comment fonctionne le personnage de Fei Long malgrĂ© le fait qu’il Ă©tait dĂ©jĂ  dans SF4, et le nombre croissant de joueurs de Fei Long en France je me suis dis qu’il Ă©tait intĂ©ressant pour tous que je dĂ©crive la maniĂšre dont Fei Long fonctionne contre certains persos. C’est pourquoi j’ai dĂ©cidĂ© de participer Ă  la rubrique ouverte tout juste aujourd’hui par Renegad : « Etude de Match-Up ».

Pour le moment, je songe à traiter uniquement les match-up suivants :

–          Ryu

–          Ken

–          Gouki

–          Rose

–          Boxer

–          Honda

–          Viper

–          Chun-Li

En effet, ce sont ceux que je juge maĂźtriser le mieux et ceux sur lesquels je suis plus Ă  mĂȘme de donner des conseils dans le dĂ©tail.

Introduction générale

Avant de commencer, je vais dĂ©crire rapidement le plan de jeu gĂ©nĂ©ral de Fei Long lors d’un combat. Celui-ci est valable pour tous ses Match-Up :

Dans un combat, le but de Fei Long est d’amener son adversaire dans le coin, endroit qui permettra d’appliquer un gros pressing sur l’adversaire tant les options offensives de Fei-Long y sont efficaces et les options dĂ©fensives de l’adversaire limitĂ©es.

Pour cela, il dispose d’excellents outils (pokes + rekkas) dont je dĂ©taillerai spĂ©cifiquement l’utilisation tout au long de ma description de chaque match-up.

Chaque match-up comportera 3 parties :

–          Les Punitions : cette partie comportera les principales  punitions Ă  connaitre avant de dĂ©buter un combat contre le perso d’en face.

–          Zoning : Descriptif dĂ©taillĂ© des footsies (zoning aux normaux + rekka)

–          Corner pressing : recensement des options offensives de Fei, les dĂ©fensives de l’adversaire ainsi que les options select Ă  appliquer

Chacune de ses parties sera bien entendue différente en fonction du Match-Up abordé.

RYU

-

Allez ! J’inaugure cette rubrique par une description du match-up Ryu vs Fei Long

Mon estimation du match-up : 5-5

L’ultra à choisir : Ultra 1 (Rekkashingekki)

Les Punitions

– c.HK de Ryu => all rekkas/super/ultra (si fait au corps Ă  corps)

– All Rekkas de Fei => Super

Si le rekka est mal spacĂ© (c’est-Ă -dire fait Ă  mauvaise distance), en fonction de la puissance du rekka, les punitions sont diffĂ©rentes. Je ferai plus tard un tutorial sur quand et comment punir les rekkas.

Zoning

Le zoning, c’est un peu l’essence du jeu. C’est le domaine dans lequel il faut exceller si vous souhaitez devenir un MINIMUM bon avec votre perso. La connaissance des distances avantageuses/dĂ©savantageuses et des options dont vous et votre adversaire disposez dans celles-ci est primordiale !

N.B : il pourra m’arriver de parler à la 1ere personne par inadvertance. Sachez que dans ces cas là, je me situe bien entendu au niveau de Fei Long ^^

Distance désavantageuse : distance de c.mk (de Ryu)

A cette distance, Fei n’est pas avantagĂ©, en effet :

–          le c.MK neutralĂźse les rekka : Ryu ne se fait pas toucher par le rekka puisque le volume de son corps, sa hitbox, est rĂ©duite et donc fait whiffer le rekka et va toucher Fei Long par la mĂȘme occasion. De plus, il sort plus vite que les rekkas ! (5 pour le c.mk contre 7 minimum pour les rekka)

–          Le c.mp de Fei-Long whiff

–          Ca n’est pas la distance max du c.HP, et Ă©tant donnĂ© qu’il sort moins vite que le c.mk de Ryu (8 frames), ce dernier a plus de chance de toucher que le c.HP.

–          Le 2e hit du solar plexus touche, et si Fei a balancĂ© un poke ou un rekka, le premier hit aussi (et en counter) et vous connaissez la suite => c.HP to dragon (to FADC ultra si possible :’()

Solution pour éviter cette distance :

–          Reculer 🙁

–          Chercher le counter hit avec c.MP

La premiĂšre solution Ă©tant bien entendue moins risquĂ©e que la deuxiĂšme qui est Ă  effectuer vraiment quand il est temps pour Fei de prendre quelques risques (lorsqu’il set en dĂ©savantage Ă  l’énergie par exemple) : si le c.mp whiff, il peut prendre une balayette en punition du whiff, et derriĂšre c’est safe jump and cie !

Distance avantageuse : distance hors range de c.mk

Disons que cette distance est Ă  peu prĂšs celle qui se situe entre le c.HP et le c.MK de Fei Long.

A cette distance, Fei n’a tout simplement pas grande chose à craindre !

En effet, en se conditionnant un minimum lorsque Fei se retrouve Ă  ce range, si Ryu fait un c.MK, Fei peut aisĂ©ment faire un rekka en rĂ©action (la marge n’est pas trĂšs stricte), en effet, il n’y a pas besoin de regarder si le c.MK touche car je le rappelle, Fei est Ă  distance de c.HP donc le c.MK de Ryu whiffe) ou bien un c.HP.

S’il juge que ces deux prĂ©cĂ©dentes attaques risquent de ne pas toucher (On ne peut pas ĂȘtre h24 au taquet lors d’un round) il pourra faire un c.mk qui sort plus vite (5 frames) mais retire moins de dĂ©gĂąts.

Si Ryu essaie de de solar plexus, il whiffe, et ce whiff pourra ĂȘtre directement puni par un st.HP !

Si Ryu essaie de faire un Hadoken et que Fei a une barre d’EX (ce qui est quasiment toujours le cas), il bouffe un EX Chicken Wing que l’on pourra linker ensuite avec st.LP, c.LP, c.LK, cl.HP (close.HP), pire, il peut prendre une SUPER ! Elle passera Ă  travers le Hadoken et ira droit dans la tĂȘte du pauvre vagabond japonais.

Il vaut donc mieux qu’il Ă©vite cette distance. Pour cela, il peut :

–          Reculer, ce qui veut dire se rapprocher un peu plus du coin

–          Avancer pour retrouver SA position de confort (distance de c.MK) mais il s’agit lĂ  d’une prise de risque puisqu’il s’expose Ă  c.HP et rekkas

–          Tatsu aĂ©rien de la fuite si le coin commence Ă  devenir trĂšs proche

Fei devra Ă  cette distance, tout faire pour la maintenir, le mieux est de pousser Ryu Ă  choisir la solution premiĂšre que j’ai citĂ© juste au dessus, pour cela il va falloir le dissuader d’utiliser la solution 2 en faisant whiffer ses c.mk (en reculant) puis instantanĂ©ment punir du c.HP et du rekkas de sorte Ă  ce qu’il ait l’impression qu’il est interdit d’avancer.

Et c’est lĂ  que la puissance du rekka se situe : Si Ryu avance (je le rappel, pour retrouver sa distance de prĂ©dilection) il se prend le rekka ou c.HP, s’il n’avance pas, same thing. De plus, le rekka est safe puisqu’il s’agira de la version LP, idem pour le c.HP aussi.

La seule chose que Ryu devra faire à ce moment là s’il ne compte toujours pas reculersera l’utilisation de la Focus Attack, arme redoutable contre Fei avec certains persos :

–          Si Ryu absorbe un Hit de rekka et qu’il relĂąche tout de suite la focus, Fei est crumple (il tombe), peu importe ce qu’il a fait ensuite.

–          S’il absorbe le c.HP en ayant chargĂ© la focus peu de temps avant que Fei ait lancĂ© le c.HP, Fei est crumple, sinon, il se prend la focus level 1 relĂąchĂ©e.

Etant donnĂ© que Fei n’a pas grand-chose contre le focus (juste la Super Ă  cette distance, les Chicken Wing sont battu aprĂšs le relĂąchement de la focus suite Ă  l’absorption d’un hit Ă  cette distance toujours), il s’agit lĂ  d’une option sans crainte pour Ryu, sauf que s’il n’a rien absorbĂ©, il va naturellement (back)dash canceller et donc perdre du terrain.

Pour Ryu, la meilleure des solutions sera de faire des « 6464646464 » (comprendre => avant arriĂšre avant arriĂšre x n) surtout pas de maniĂšre pĂ©riodique et les avancĂ©es doivent ĂȘtre trĂšs courtes, jusqu’à retrouver sa distance de c.mk. En effet, la rĂ©action humaine ne permet pas de rĂ©agir une Ă  la demi-frame prĂšs !

En rĂ©sumĂ©, le jeu de footsie entre Ryu et Fei se rĂ©sume Ă  une bataille de terrain dans laquelle chacun voudra pousser l’adversaire Ă  reculer en maintenant leur distance avantageuse. En effet lorsque Ryu est Ă  sa distance de prĂ©dilection, Fei choisira l’option de reculer puisqu’il s’agit de la moins risquĂ©e, bien entendu il ne reculera pas Ă  l’infini, mais il faut toujours garder en tĂȘte cette notion de risque par exemple : choisir l’option 2 pour Fei Long est une prise de risque, plus ou moins grande selon le temps, le niveau d’énergie des deux combattants et les options choisies prĂ©cĂ©demment. Idem dans le cas inverse.

Il faut savoir que ces deux distances dĂ©crites ci-dessus, sont atteintes par les deux persos pendant quelques fractions de secondes, JAMAIS les instants qu’ils disposent dans leur distance de prĂ©dilection dureront plus d’une seconde.

La plupart, le combat a lieu dans une 3eme distance.

Distance numéro 3 :

Il s’agit des distances entre celle de whiff de c.HP et celle de Rekka HP.

Il s’agit donc de la distance que l’on verra le plus frĂ©quemment lors d’un Ryu vs Fei Long puisque ça n’est ni la distance qui avantage vraiment Fei, ni celle qui avantage vraiment Ryu. Disons que c’est la « distance de lutte ». Pendant laquelle chacun va chercher Ă  accĂ©der et rester le plus longtemps possible dans sa distance de prĂ©dilection.

A cette distance, les moyens d’attaque de Fei sont le rekka HP, et le EX Chicken Wing à travers les hadoken. Tout Chicken Wing est interdit sous peine de prendre un Dragon.

Ryu lui devra jouer de sauts verticaux/focus pour catch les rekka HP. Tout fireball est interdit sous peine de prendre EX CW/Super.

A ce petit jeu là, c’est Ryu qui a l’avantage car ses options ne comprennent aucun risque.

C’est pourquoi, il vaut mieux pour Fei de jouer tenter d’avancer tout en Ă©vitant le d’ĂȘtre Ă  distance de c.MK (Ryu n’est pas statique, lui aussi bougera donc forcĂ©ment, si vous avancez et qu’il avance, vous finissez plus rapidement Ă  distance de c.MK, ‘fin, vous m’avez compris quoi >.>).

Le rekka HP sera utilisĂ© uniquement dans les cas ou le Ryu, pensant avoir dissuadĂ© Fei d’en faire, commencera Ă  vouloir s’approcher pour trouver sa position de confort.

Mais je ne le rĂ©pĂ©terai jamais assez, c’est une vrai prise de risque, prendre une focus puis solar plexus dragon and co peut vraiment renverser le round et donc par extension, le match.

Je conseillerai mĂȘme aux joueurs de Fei de ne pas le faire du tout lorsqu’ils ont l’avantage Ă  l’énergie.

Corner Pressing

Contre Ryu, aucun tips particulier. Il faut juste savoir qu’il a un Dragon qu’il peut FADC to Ultra si la barre le lui en permet.

Rappel des options de Fei :

–          meaty c.lk :

=> Gagne si Ryu essaie de sauter, backdash ou bloquer haut.

=> Dans la garde s’il bloque.

=> Perd s’il dragonne Ă  la relevĂ©e.

–          Overhead (6mk)

=> Gagne si Ryu bloque bas à la relevée

=> Dans la garde si Ryu bloque haut (punition si effectué de trop prÚs car il laisse à -4)

=> Perd si Ryu dragonne à la relevée

–          Choppe

=> Gagne si Ryu bloque

=> Neutre (dechoppe) s’il a dĂ©choppĂ©, sauter ou bakcdash

=> Perd s’il a dragonnĂ© Ă  la relevĂ©e

–          Tenshin (Ex ou pas)
=> Gagne si l’adversaire bloque

=> Perd si l’adversaire backdash, saute ou dragonne dedans

–          Rien

=> Solution la moins risquée, avec la plus petite récompense cependant (il faut que le Ryu ait dragonné à la relevée).

=> A vous d’avoir un bon mind game couplĂ©e Ă  une bonne mesure des risk and reward pendant votre pressing afin d’arracher un maximum de vie Ă  l’adversaire.

Voilà, fin de ce premier descriptif de Match-Up. J’espùre que vous avez appris, et que vous ferez essayerez de puiser certaines choses de cet article qui pourra vous servir avec votre propre perso 😉

L’épisode 2 traitera sĂ»rement du Match-Up Boxer.

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9 comments

Maurice 28 juillet 2010 - 23 h 00 min

« Ces derniers temps, je réfléchis beaucoup à la maniÚre par laquelle je pourrais apporter mon aide à la communauté »

J’AI BIEN RI

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eMRaistlin 29 juillet 2010 - 10 h 26 min

TrĂšs instructif. J’aime particuliĂšrement l’approche au niveau du zoning et des footsies

Merci

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yox 29 juillet 2010 - 22 h 09 min

merci pour ce compte rendu ,c’est tellement rare de lire quelque chose de concret dans tes propos ^^

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c_nul 30 juillet 2010 - 21 h 38 min

J’aime beaucoup !!!
Tu n’es pas le Champion pour rien, hein Champion 😉

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will2pac 19 avril 2011 - 20 h 41 min

waouh i like thx evanssensei 😉

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Dev 20 avril 2011 - 12 h 19 min

Super article, et moi qui joue Ryu tes cartes son brûlée maintenant :-b

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FEI LEE 25 juillet 2011 - 20 h 34 min

La vache, jdécouvre ce trésor que maintenant lol. Merci jeune Evans

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bernardo 14 janvier 2013 - 15 h 42 min

Bjr je cherche une source avec un listing des punitions possible.
Si quelqu’un Ă  ça dans ses favoris.

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eMRaistlin 19 janvier 2013 - 16 h 10 min

Punitions possibles ?

Dans quel sens ? comment on punit Fei, ou comment Fei peut punir les autres perso ?

Dans tous les cas, je t’invite a lire les autres articles du site, qui t’expliqueront comment on lit les tableaux de frames, par exemple, afin de savoir quels sont les coups « safes » d’un perso, et ceux qui ne le sont pas, et a quelle vitesse il faut aller pour les punir.

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