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[SSF4AE] Les Options Select

Je vais illustrer mon propos dans Street Fighter 4, mais le principe fondamental reste le même dans les autres jeux de combats (seule les options changent).

Le fondements de base des jeux de combats, en dehors de l’exécution des enchainements (mémoire musculaire) et de la guerre psychologique, consiste à choisir la meilleure course d’action dans une situation donnée. En effet, il existe dans les jeux de combats, un nombre incalculable de petites décisions qui vont changer le déroulement de la partie. C’est même grandement sur ce genre de choix que tout se joue.

Imaginons qu’un adversaire vous saute dessus à mi-distance. Si vous faites un Anti-air, vous savez que vous ne le toucherez que si il tente de vous frapper : vous estimez que s’il fait un empty jump (saut sans coup), alors vous ne le toucherez pas.

Compte tenu de la vitesse à laquelle se déroule l’action, il est peu probable que vous puissiez réagir au changement d’animation du personnage adverse pour faire un choix 100% pertinent. Vous allez donc devoir faire un choix en essayant de minimiser les risques et de maximiser les gains. Jusque là, je ne fais qu’enfoncer les portes ouvertes du VS Fighting : faire les bons choix apporte la victoire. C’est une évidence d’une telle platitude que j’ai presque envie de m’en excuser. Mais voilà, il existe, sous certaines conditions, des possibilités permettant à un joueur de forcer le jeu à effectuer le meilleur choix possible (ou en tout cas, de répondre à plusieurs choix a priori antinomiques en une seule fois) : ce sont les Options Select.

Grâce à la parfaite connaissance des mécanismes du jeu, il devient possible de préparer des réponses ouvertes à certaines situations. Je sens que c’est encore un peu trop abstrait, alors illustrons un peu mon propos :

Admettons que vous ayez fait tomber votre adversaire, et que vous lui sautiez dessus. Comme tout bon joueur, vous avez effectué un safe jump (cf. Safe Jump).

Et bien le safe jump est déjà une « Option Select » sur le principe : on va laisser le moteur du jeu analyser l’état du jeu, et la réponse de l’adversaire, et choisir la réponse adaptée, bien plus rapidement que ce que l’on pourrait faire en tentant de réagir « à la main ». Le jeu va donc faire le choix entre frapper un adversaire qui se protège, ou se protéger d’un adversaire qui frappe.

Il existe bien d’autres Option Select, qu’on pourra regrouper en différentes catégories :

 

 

 

 

Les Options Select de timing

Ou Option Select hit stop.

Le Principe utilise le fait qu’en cas de contact avec un adversaire, alors le buffer est vidé durant le Hitstop, alors que sans cela, lorsqu’un coup whiff, il est possible de préparer une suite à ce coup plus rapidment.

Le Safe Jump, en fait, est une Option Select coup / garde, suivant que l’adversaire ne fasse un coup invincible ou non.

Mais si votre adversaire choisit de faire un backdash, alors votre Safe Jump va rater, puisque le backdash est invincible sur ses premières frames (sauf certains personnages), et vous allez vous mettre en garde, laissant l’adversaire s’en aller.

Et si vous pensez que votre adversaire va faire un backdash, vous pouvez tenter une balayette en retombant au sol, en espérant que votre adversaire n’ait pas fait un Shoryuken. Dans l’idéal, il faudrait pouvoir avoir un coup capable de punir à la fois un Shoryuken adverse, et un backdash…

Pour Ryu, ce coup existe : il s’agit du Shoryuken HP. Toutefois, si on fait un Shoryuken HP quand on retombre, alors que l’adversaire s’est protégé, alors on est dans de sales draps… Et s’il faut attendre de pouvoir confirmer si un coup sauté a touché ou non, alors le Shoryuken arrivera trop tard.

Dans SF4, il est possible de rentrer un input au moment du coup sauté, et de profiter de l’absence de Hitstun/Blockstun si le coup whiff pour que le coup sorte, alors que si le coup sauté touche, avec le stun, le buffer soit raccourci, et donc, que le coup prévu ne sorte pas.

Dans l’exemple ci-dessus, on va sauter, et rentrer, en l’air la manipulation HK (pour le coup sauté), puis un Shoryuken HP.

- Si l’adversaire backdash, alors le coup de pied sauté whiff, le buffer n’est pas changé, le Shoryu sort (et touche, car le Shoryu va chercher loin. Sauf contre Chun-li par exemple)

- Si l’adversaire fait un Shoryuken, alors le coup de pied sauté whiff, le buffer n’est pas changé, le Shoryu sort (et touche, grâce à l’interconnexion des frames invincibles : cf. ce post-ci

- Si l’adversaire se protège, le coup de pied touche, le Shoryuken ne sort pas, et on peut donc continuer à presser sur la garde

Ainsi, avec une manipulation unique, on va pouvoir gérer l’ensemble des situations évoquées ci-dessus.

Il existe d’autre Options Select qui utilisent le même principe.

Les Options Select Cancel

Dans Street Fighter, les combos de type Chains ont priorité sur le reste, quand le moteur du jeu essaie de savoir ce que le joueur a rentré comme input.

Il va donc être possible d’effectuer des Options Select en demandant au jeu de faire se chain des light si un adversaire est touché, ou pas, si un coup a whiffé.

Pour cela, on va utiliser la priorité des coups : c’est-à-dire le fait que si vous renseignez certaines manipulations, le moteur du jeu en favorisera certaines par rapport à d’autre : par exemple, Avant + Quart de Cercle + Punch avec Ryu fait un Shoryuken et pas un HadoKen, car les manipulations de type Shoryuken ont une « priorité d’input » sur les manipulations de type Quart de Cercle. De même, quand on appuie sur plusieurs boutons en même temps, le jeu ne peux pas lancer plusieurs attaques normales en même temps, et il va donc favoriser certains input par rapport à d’autre.

En effet, dans SF4, si l’on appuie sur lp + hp, c’est hp qui va sortir.

Toutefois, si l’on effectue un chain, et qu’on appuie sur lp+hp, alors c’est le light qui va sortir, en chain combo.

De là, on peut réaliser l’opération suivante, par exemple :

c.lk ** 623 [lk+HP]

Si le premier c.lk touche, alors le second sortira, en chain combo, car il a priorité sur le HP

Par contre, si le c.lk ne touche pas, alors il ne sera pas possible de le chain avec le c.lk, et donc le jeu va interpréter la manipulation comme Shoryuken HP.

Les Options Select SMove-Cancel

Dans Street Fighter 4, il n’est pas possible de faire un Smove cancel lorsqu’un coup whiff.

Ainsi, si vous faite une manipulation comme celle-ci :

2mk,3,6HP et que votre 2.mk touche un adversaire, alors vous allez placer un Hadoken en 2-in-1 après.

Par contre, si le 2.mk ne connecte pas, le Hadoken ne sortira pas.

On obtient donc, à nouveau, une double possibilité avec un seul input, et on laisse le jeu effectuer le hitconfirm à notre place.

Ce type d’Option Select est très utile dans un combat de zoning au footsies, puisque les coups spéciaux effectués à mauvaise distance sont souvent désastreux en cas de zoning intensif, mais si l’on s’assure que le coup a porté avant, alors on se protège de fait d’une mauvaise utilisation de ses coups spéciaux.

De même, il devient possible de s’assurer qu’un coup touche, lorsque l’on effectue un coup normal hors de portée de l’adversaire :

- si l’adversaire reste hors de porté, alors le coup normal whiff, et le coup spécial ne sort pas (pas de prise de risque sur le SMove, et pas de risque de bloquer sur la garde)

- si l’adversaire avance dans la zone d’impact, alors le coup va toucher (l’adversaire ne peut pas avancer en garde…) et donc, la suite va sortir toute seule, donnant l’illusion d’un hitconfirm à la vitesse lumière.

Les Options Select Negative Edge

Derrière cette appellation barbare se cache une forme d’option Select assez utilisée lors de la phase de relevée, afin de tenter un coup spécial à la relevée, tout en conservant la possibilité de se protéger en cas d’échec.

Le principe est assez simple : les coups normaux, dans Street Fighter, s’effectuent en appuyant sur un bouton. Pour les coups spéciaux, il faut effectuer une manipulation spécifique, et appuyer sur un bouton. Toutefois, il existe la possibilité de faire un coup spécial en relâchant un bouton plutôt qu’en appuyant dessus : c’est ce que appelle le « Negative Edge« .

Par exemple, effectuez un quart de cercle puis appuyez sur un bouton de poing avec Ryu, et votre personnage lancera un Hado~ ken.

Essayez maintenant d’appuyer sur un bouton de poing, puis, tout en laissant appuyé sur le bouton, effectuez le quart de cercle, et enfin, relachez le bouton : Ryu lance aussi un Hado~Ken.

De cela, on retiendra, ici, surtout le fait que relacher un bouton ne fait pas de coup normal, tandis que cela peut permettre de faire un coup spécial.

Ainsi, à la relevée, on pourra effectuer une manipulation de Shoryuken (ou tout autre coup spécial équivalent qu’on a prévu de faire à la relevée), par exemple, tout en conservant le bouton de poing appuyé, puis se mettre en parade et relacher le bouton : si l’on a reussit la manipulation et qu’on a le bon timing, alors le Shoryuken sortira durant la frame de reversal, sinon, on sera en garde.

Les Option Select de Déchoppe (aka « crouchTech »)

Voici une OS essentielle à connaitre pour Street Fighter 4.  Il s’agit ici de réagir durant un pressing adverse, afin d’éviter les tick-throw, sans prendre de risque inconsidéré.

Pour effectuer cette Option Select de déchoppe, il suffit d’appuyer en même temps sur:

c.lp + c.lk

Il convient d’effectuer la manipulation à peu près à la fin du blockstun de chaque coup du pressing adverse. Globalement, a peu près au moment où l’adversaire pourrait chopper.

Rappellons a toutes fins utiles que si vous effectuez la manipulation DURANT le blockstun, elle sera sans effet.

Lors d’un pressing, et en fonction de ce que fait votre adversaire, cette manipulation aura plusieurs effets possible :

- Si votre adversaire effectue un coup en blockstring, alors vous allez deumerer en parade basse, et donc serez à l’abri.

- Si votre adversaire arrête son pressing, dans l’espoir, par exemple, de pêcher un Shoryu bourré, alors vous allez faire un c.lk (cf.  article http://www.hitcombo.com/featured-articles/priorite-des-coups/ )

- Si votre adversaire fait un tickThrow, alors votre input sera validé comme une dechoppe, et donc vous serez libéré de la choppe adverse.

Ainsi, avec la même manipulation, vous avez géré 3 situation distinctes.

Attention, il est important de rappeller que cette OS, aussi efficace soit elle, possède une limite intrinsèque, et que, comme elle est largement utilisée, normbre de joueur savent comment profiter de ces OS pour rentrer dans une défense adverse.

Comment ? Tout simplement en se rappellant que cette OS va vous faire lancer un coup si votre adversaire s’arrête de vous placer en blockstun. Ainsi, un adversaire pourra-t-il faire un « décalage-Dragon » ou un frame trap pour frapper dans votre light kick, et peut être poursuivre par un combo.

A utiliser, donc, mais tout en sachant mesure garder…

On notera que l’on peut ajouter des modification interessante à cette OS, comme par exemple, ajouter un autre bouton, afin de modifier le coup devant sortir si l’adversaire ne met pas de coup, à la place du light kick.

En effet,  cette OS est interessante car le light kick est un coup qui sort vite, mais si votre light kick devait être trop lent, ou contre des perso comme Cammy ou Rufus, qui ont des Dive kick capable de passer au dessus de l’OS de déchoppe, il peut devenir interessant de mettre un autre coup que le light kick dans le cas où l’on est ni choppé, ni mis en blockstun.

Contre Cammy et Rufus, par exemple, pour Ryu, on peut effectuer la manipulation suivante :

c.lp + c.lk + c.mp

Ainsi, toujours grace aux propriété de priorité des inputs, c’est le mp qui sortira, et qui cassera les dive-kicks.

Bien entendu, le mp sortant plus lentement que le light kick, cela laisse plus vulnérable a un frame trap, mais cela protège mieux des DiveKick. Comme pour au dessus, il n’existe pas de solution miracle en défense, mais seulement des options pour améliorer les choix défensifs. A vous de faire le bon choix, au final.

Conclusion

Voila qui devrait vous éclairer sur les différents types d’Option Select, et le principe sous-jacent : lorsqu’il est possible d’utiliser une manipulation pour obtenir 2 effets, alors on peut effectuer cette manipulation pour forcer le jeu à réagir à notre place.

Bien entendu, il est aussi possible de combiner les différentes règles ci-dessus pour obtenir des résultats plus avancés :

Un exemple pris sur CPTL (merci Ranix) d’utilisation intelligente des propriétés Chain dans un Option Select de type Chain :

c.lk > [c.lk+mk] > Super

- Si le premier lk touche, le second touche. Comme on ne peux pas SMove Cancel ou Super Cancel un coup qui a été chain, le super ne sort pas.

- Si le lk ne touche pas, alors le deuxième coup sera un mk, qui a priorité sur le lk, et comme on ne peux pas chain un c.mk, alors on pourra le SuperCancel

Bien entendu, il en existe peut-être d’autres non-évoqués ici, et je vous invite à les partager.

Pour finir, voici une vidéo réalisée il y a peu, qui reprend les explications ci-dessus :

About eMRaistlin

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage, Ou comme cestuy-là qui conquit la toison, Et puis est retourné, plein d'usage et raison, Vivre entre ses parents le reste de son âge !

11 comments

  1. Comme d’hab, toujours très intéressant et instructif ! L’un des raisons pour lesquelles je suis passé au stick est pour intégrer les options select à mon jeu. Mais en bon sac, je suis toujours au point zéro >_<..;

  2. Merci, c’est vraiment super ce que tu fais pour la communauté!!

  3. Merci pour ces tutos, très instructif !

    Continue comme ça, c’est une vraie mine d’or pour moi ton site… je l’ai mis en favoris ^^

  4. Bonsoir , je voudrais savoir c est quoi les numéros devant le noms des coups genre : 2mk,3,6HP je ne comprend pas ce que cela veut dire . Une aide svp ??

  5. Hello.

    Il s’agit de raccourci désignant les touches du clavier numérique sur les claviers d’ordinateur (et pas de tel.portable !), en considérant que la touche remplace une direction pour le stick, pour le joueur 1.

    En considérant que 5 est la position neutre, on aura donc 6 = Avant, 3 = Diagonale basse avant, 2 = Bas, etc.

  6. tu vas me prendre pr un idiot mais j ai pas capté le truc lol

  7. ca ca veut dire quoi exactement ? 2mk,3,6HP

  8. 2mk = bas + medium Kick
    3 = Diagonale Basse avant
    6HP = Avant + Hard Punch

    En gros, tu fais bas medium kick et tu fais ensuite une rotation vers avant pour appuyer sur HP quand tu as finis la manip’

    Ainsi, si tu touche avec le 2mk, tu va pouvoir l’interrompre par un Hadoken (236HP)

    . ^ .
    789
    (456)
    123
    . v .

  9. dis moi as tu msn stp car tu sembles connaitre le jeu et j aimerai bien connaitre quelqu un qui m aide à progresser

  10. Salut ! Merci pour tes articles ils sont très instructifs ! Je connaissais pas du tout le « negative edge » . Mais je n’ai pas bien saisi l’utilité : ça permet d’être sur de timer son Smove en reversal ??

    Merci

  11. Salut! Quelqu’un connait-il ou pourrait-il m’aider à mieux maîtriser Cammy???
    C’est un perso qui demande beaucoup de précision et je joue depuis peu…
    ps: je joue aussi avec Ken qui est beaucoup plus easy à gérer

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