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[SSF4AE] Les Combos

Combos : « enchainements » et « hit-combos »

Dans Street Fighter, et dans les  autres jeux de combats en général, il existe plusieurs façon d’effectuer un combo.

Pour mémoire, un combo est une suite de coup, un « enchainement » de coups.

Notons que sous cette appellation, le terme regroupe en fait 2 notions : le combo en tant que « hit combo » et ce que j’appellerai « la combinaison de coups ».

Je définirai ici la seconde, moins interessante, pour ensuite creuser la notion de « hit combo », plus généralement acceptée comme la seule valable par les puristes du genre.

Dans tous le cas, le principe du combo va reposer sur une suite de coups, enchainés, afin d’ensevellir l’adversaire sous un déluge de coups.

Certains enchainements de coups vont être pré-inclus dans le jeu (ce sera le cas des « target combo » dans les Street Fighter, ou des enchainements de Garô Densetsu Real Bout Special, mais aussi des 10-hits combos de Tekken), tandis que d’autre ne seront pas pré-machés pour le joueur, et seront des enchainements que les joueurs effectueront en « abusant » du système de jeu.

Les 2 grosses différences entre ces deux types de « combo » vont résider dans la difficulté d’exécution et dans le rendu visuel.

En effet, les « enchainements de coups », prévus dans le jeu à l’origine, vont souvent avoir un visuel bien spécifique, pour montrer au joueur qu’il a effectué l’enchainement idoine.

C’est le cas des « target combo », mais c’est aussi le cas pour les enchainements de coups plus long.

Mais en fait, la différence majeure, et la raison pour laquelle seuls les « hit combos » sont généralements cités quand on parle de combo pour les puristes, c’est que :

Lorsque l’on prend un des coups d’un combo, il n’est pas possible de se protéger ou d’éviter la suite

C’est bien là l’interêt majeur de faire des combos (sans compter les considérations de style)

Et c’est ce qui diffère un combo d’un « pressing » : lors d’un pressing, on effectue une suite d’attaque de façon a essayer de mettre en défaut la garde de l’adversaire et de donner un sentiment d’impuissance à ce dernier pour gagner la guerre psychologique inhérente à tout affrontements entre 2 joueurs (et particulièrement importante dans les jeux de VS Fighting)

Le pressing n’a pas vocation a être un combo. Si un coup passe, il sera probablement possible de se protéger du coup suivant. Et inversement, les coups sont donnés de telle façon qu’il devient possible de relacher sa guarde et de se prendre des coups (voir Block Stun)

Le combo, quant à lui, n’a pas vocation à ouvrir une garde : son but, c’est justement d’empêcher un adversaire qui a ouvert sa garde de pouvoir reprendre une position défensive.

Notons, avant d’aborder la suite, que certains « enchainements de coup » sont effectivement des combos (le target combo de Rufus ou de Ken dans SF4, par exemple) ou en contiennent (dans les 10hits de Tekken, par exemple, certains coups ne peuvent pas être parés si on a pris le coup précédent)

Notons aussi que pour les habitués, il n’est pas rare de faire de l’abus de langage, tant il est facile de bien comprendre le propos : par exemple, toute personne habitué aux jeux de combats pourra comprendre la phrase suivante :

Le combo c.mp > Dash Overhead de Boxer ne fais pas combo

C’est le genre typique de phrase qui va perdre les joueurs débutant, mais qui est en fait très simple à comprendre quand on sait que le principe du combo recouvre donc les coups effectués en enchainements, mais aussi le fait que l’on puisse, ou pas, se remettre en protection durant un enchainement, par extension.

Il existe plusieurs type d’enchainement de coups :

Avant de poursuivre, je ne peux que vous inviter à lire l’excellent article écris par moi-même à propos des frames et du cycle de vie d’un coup. Je n’y reviendrai pas par la suite et considérerait les notions liées au cycle de vie d’un coup comme étant acquises (et au pire, voir le Glossaire plus bas)

Target Combo

Comme je l’évoquais un peu avant, les target combo sont des enchainements de coups prévus par les programmeurs. La plupart du temps, l’animation de chaque coup individuellement changera (profitant ainsi du pré-programmage).

Le Target Combo possède cette singularité qu’il ne fonctionne donc qu’avec une suite de coup programmés, devant être effectués dans un ordre précis.

La plupart du temps, le timing à rentrer pour effectuer un target combo sera plus aisé que pour effectuer les autres types d’enchainements (mais ça n’est pas une généralité).

Pour presques tous les target combo, on pourra interrompre la phase de recovery d’un coup par le déclencement du coup suivant.

En général, on pourra placer un SMove Cancel après un target combo (sauf cas particuliers, comme Chun-Li dans Street Fighter IV)

Les Chains Combos (ou rapid fire combos)

Certains coup dans les jeux de combats possède une propriété leur permettant, comme pour les « Target Combos », d’interrompre, par leur déclenchement, la phase de recovery du coup précédent.

Il existe plusieurs différences qui distinguent les « chain combos » des « Target Combos » :

  • On peut effectuer un Chain combo entre n’importe quels coups possédant la propriété « Chain », et dans l’ordre qu’on veut. En gros, l’enchainement n’a donc pas été programmé en dur par les développeurs du jeu. Les 2 coups doivent posséder la propriété « Chain », sauf le dernier coup d’un chain, qui pourra être de la même puissance sans avoir la propriété Chain (par exemple Abel peut placer un light kick en chain après des light punchs)
  • Les propriété des coups ne change pas : dans un Target combo comme mp**Hp de Ken dans SFIV, le Hp étant différent du Hp normal, ce dernier possède des propriété différentes d’allonge, de dégats occasionés, de Stun, etc… Les coups qui sont effectués en Chains, eux, ne sont pas différents de leur homologue effectué à l’unité, et possèdent les mêmes statistiques.
  • Dans SFIV, seuls les lights (et pas tous) possèdent la propriété Chain.
  • Dans SFIV : Un coup qui a été mis dans un enchainement via la propriété Chain ne peux pas être SMove Cancel (sauf s’il s’agit d’un coup du type Hyakuretsu Kick / Hundred-Hands )

La dernière propriété des Chain est particulièrement importante, et provoque souvent l’incompréhension des joueurs.

En effet, comment expliquer qu’ils arrivent à effectuer un enchainement c.lp > Headbutt de Boxer, alors qu’ils n’arrivent pas a effectuer l’enchainement c.lp ** c.lp > Headbutt ?

Et bien tout simplement parceque si le coup de poing avant le Headbutt a été effectué en Chain, il n’est alors plus possible de faire un SMove pour ce coup.

Ma solution pour ceux qui font des enchainements avec des lights et qui ratent le coup spécial final ?

– Ralentissez vos input de light (afin de les linker, voir juste en dessous)

– N’essayez pas de placer le coup spécial à la fin de la série de light, mais placez un coup sans la priopriété « Chain » d’abords – comme un medium par exemple (ce qui reviens au final au même : il va falloir faire un link)

Les Links

Je ne rentrerai pas complètement dans le sujet ici, puisque j’en parle dans le sujet sur les frames, mais le principe du link va consister à exploiter le principe de frame advantage :

Dans un link, on va créer suffisement de stun chez l’adversaire pour remettre un coup avant que ce dernier ne récupère la main.

Les avantages sont multiples :

  • on peux linker toute sorte de coup tant que les frames advantage et le startup des coup nous y autorise (on est pas obligé de ne mettre que des lights, par exemple…)
  • en effectuant un link (ou une série de link), on pourra effectuer un 2-in-1 par la suite

A la différence des Target Combo et des Chain combo, le timing est par contre bien souvent beaucoup plus ardu, puisque les coups n’ont pas prévus pour être enchainés.

Le SMove Cancel (ou 2-in-1)

A prononcer à l’anglaise, pour les puriste (le touhinewane).

Le principe, extrèmement simple, du Special Move Cancel, est issu de Street Fighter 2 (comme beaucoup de chose dans les jeux de combats) : on va pouvoir, pour certains coups, annuler leur recovery en effectuant un coup spécial juste après l’impact (ou pas : dans certains jeu, on peux effectuer un SMove Cancel sur un coup qui whiff…)

Un exemple classique : le pied moyen baissé > HadoKen de Ryu (ou, en effectuant la manipulation assez rapidement, on peux interrompre le coup de pied moyen par un hadoken : essayez de rentre 2-mk, 3, 6-hp par exemple)

Le Super Cancel

Dérivé du SMove Cancel, le Super Cancel consiste a interrompre certains coup avec un « Super Coup ».

La propriété étant différente, on peut ainsi interrompre les phases de recovery de certains coup n’ayant pas la propriété SMove Cancel (comme le c.mk de Fei-Long) ou encore interrompre le recovery d’un coup spécial (par exemple, interrompre un Hadoken pour mettre un Shinku Hadoken avec Ryu)

Les Juggles (Jongles)

Le jonglage, dans les jeux de combats, va consister à envoyer son adversaire dans les airs, et de ne pas le laisser retomber en plaçant d’autre coups le permettant.

Dans SFIV :

(eMRaistlin – j’ajouterai ici les particularités liées au juggles dans SF4 ultérieurement)

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[SSF4AE] Le Safe Jump

Arrêtons-nous rapidement aujourd’hui sur une notion essentielle dans les jeux de combats en 2D : le Safe Jump. On le voit citer un peu partout, mais il n’est pas rare de voir que la notion n’est pas identiquement partagée par tous. Pourtant, dans le Safe Jump réside une des technique les plus importantes du VS Fighting 2D, et maitriser cette technique peut changer radicalement votre façon de jouer, aussi bien en attaque, quand vous pratiquez le safe jump, qu’en défense, quand vous le subissez.

Le Safe Jump

safejump

Comme son nom l’indique, le Safe Jump (qu’on pourra traduire littéralement, par « Saut sans danger ») est une technique permettant d’effectuer un saut sur un adversaire qui a été mis au sol, pour l’attaquer, en minimisant, voire en rendant inexistante, la prise de risque.
Souvent confondu avec les empty jumps et les fake jumps, qui sont deux techniques connexes, il recouvre pourtant une réalité bien spécifique et distincte des 2 autres. On le verra parfois intitulé Perfect Jump.

Pour mémoire, je rappelle que:

L’empty jump, ou « saut à vide », consiste à sauter sans frapper. Ceci possède 2 avantages: lorsque l’on effectue un coup durant un saut, la hitbox de son personnage (ie: l’espace qu’il occupe à l’écran) est bien plus importante. Ne pas frapper permet d’occuper un espace minimal, et ainsi de faire échouer certaines attaques lorsque la portée de ces dernières n’est pas suffisante.
Mais surtout, lorsque l’on effectue un Empty Jump, l’atterrissage n’est pas du tout le même. Cela permet de ne pas se retrouver à l’atterrisage à devoir récupérer de son saut, et possède plusieurs applications pratiques.
Plus d’informations ci-dessous.
Note: à la différence du Safe Jump, on peut trouver son intérêt à effectuer des empty jump à n’importe quel moment dans le match, et pas uniquement en sautant sur un adversaire mis au sol.

Le Fake Jump, ou Feinte de Jump-In, consiste a sauter sur son adversaire, mais avec un timing tel que le saut arrivera très légèrement trop tôt. Tout comme le Safe Jump, il s’agit d’une technique pour sauter sur un adversaire qui a été mis au sol. En gros, on feint de sauter pour frapper à la relevée, mais avec un très léger décalage, afin de pouvoir s’assurer qu’au moment effectif de la relevée sur son adversaire, on aura retrouver ses moyens, et la possibilité d’éviter la contre-attaque que l’on souhaite provoquer.

Maintenant que l’on a vu ce que n’était pas les « Safe Jumps », voyons plus en détail de quoi il retourne en réalité :

Le principe est assez simple: il s’agit d’effectuer un jump-in sur un adversaire qui se relève après une mise au sol. Tant qu’il est au sol, votre adversaire est invincible: il n’est pas possible de le frapper. Pour effectuer un Safe Jump, on va s’arranger pour sauter sur lui de sorte que votre coup sauté soit porté dès les premières frames après la phase d’invincibilité au sol de l’adversaire, mais suffisamment tard pour ré-atterrir quasiment simultanément après le coup.
Il faut se rappeler que, lorsque l’on atterrit d’un saut, tout action entreprise en l’air est interrompue, et l’on entre dans une phase spécifique d’atterissage.
Ainsi, votre coup va être actif durant quelques courtes frames, mais vous allez ré-atterrir quasiment immédiatement après, et ainsi, réduire considérablement la durée de votre coup.
Quel intérêt peut il y avoir à porter son coup en minimisant autant que possible la phase active, sachant que de toute façon, le recovery de votre coup va être annulé par l’atterrissage ? En essayant de maximiser vos frames actives, vous multipliez vos chances de faire un coup en Meaty attack, et vos chances de ne pas rater votre jump-in en sont augmentées d’autant !

Et bien tout simplement parce que cela peut rendre votre adversaire incapable de punir votre saut par un coup invincible à la relevée (un Shoryuken, par exemple).
En effet, comme je le précise dans le Cycle de vie d’un coup, tous les coups débutent par une phase inactive: le « StartUp ». Sur certains coups, cette phase est longue, sur d’autres, moins. Il arrive parfois même que certains coups aient une phase de startup qui ne dure que 0 frames (le coup est actif dès la frame 1, c’est le cas des choppes dans SF2)
Les Shoryuken, ainsi que la plupart des coups ayant la même fonctionnalité, possède une phase de startup de 3 ou 4 frames.

Ainsi, lorsqu’un adversaire se relève, et qu’il effectue un Shoryuken à la relevée, ce dernier ne pourra frapper que 3 ou 4 frames après la relevée. Evidemment, sur les frames précédentes, le coup le rend invincible, ce qui explique que l’on puisse se relever avec un Shoryuken, mais durant 3 ou 4 frames, on est intangible (vous ne frappez pas, mais on ne peut pas vous frapper non plus).

Du coup, on se rend compte qu’il est possible de frapper un adversaire en s’arrangeant pour le toucher sur les toutes dernières frames du saut, mais en ne laissant pas trainer son coup suffisamment longtemps pour que votre adversaire puisse le toucher par un reversal.

Dans l’exemple précédent, si vous faîtes un jump-in en vous arrangeant que pour que votre coup ne touche que sur les 2 dernières frames de votre saut, alors il va se passer la chose suivante :
– soit votre adversaire choisit de se protéger. Auquel cas, votre coup le touche, et provoque un BlockStun et vous pouvez continuer à le presser sur sa garde.
– soit votre adversaire effectue un Shoryuken à la relevée. Dans ce cas, votre coup va traverser votre adversaire durant sa phase invincible, puis vous allez retomber au sol avant que le Shoryuken ne devienne actif, ce qui va vous permettre de vous mettre en garde à l’atterrisage. Quand le coup invincible de votre adversaire deviendra effectivement actif, vous aurez eu le temps de récupérer de votre saut et de vous mettre en garde.

Ainsi, en effectuant un Safe Jump, vous ne pouvez pas vous prendre un coup invincible à la relevée.

Frames d’atterrissage

Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4 une phase d’atterrissage après chaque saut. Voilà ce qu’il faut en savoir :

  • Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / sauter / dasher à nouveau.
  • En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterrissage.
  • Si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
  • Il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delà des limitations usuelles bien sûr).
  • Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.

Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire: le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalés de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer. La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.

De l’interaction entre les frames d’atterrissage et la technique du Safe Jump, dans SF4:

– Les attaques invincibles qui sortent en 3 frames ou plus vite ne peuvent pas être safe-jumpées (l’attaque va whiffer et se fera contrer à la seconde frame) [on pourra toutefois frapper d’assez loin pour que le Shoryu ne soit pas en capacité à toucher en raison des hitbox, et donc, « réaliser » un safe jump quand même].
– Les relevées qui sortent en 4 ou 5 frames peuvent être safe jumpées, mais ne subissent pas les option select.
– Les relevées qui sortent en 6 frames ou plus peuvent être safe jumpées, et subiront vos attaques invincibles a vous en option select.
– Les choppes invincibles ne peuvent être safe jumpées : elle vous chopperont que vous fassiez une attaque invincible ou que vous gardiez.

Les Tueurs de Dragons

dragonkilla

Il est aussi possible de tuer un Shoryuken dans Street Fighter 4. Même si stricto-sensus, cela ne relève pas des Safe Jumps tel qu’on les conçoit, il parait important de noter leur existence, et de les utiliser à bon escient, tant ils permettent eux aussi, comme les safe jump, de pouvoir « presser l’avantage » après avoir réussi à infliger une mise au sol.

Les SetUp

Afin de se simplifier la vie, et parceque le timing peut être compliqué à reussir systématiquement, les développeurs ont parfois la grâce de permettre aux joueurs de préparer leur SetUp autrement « qu’au jugé ».

C’est ce que l’on appelle un SetUp: on prépare une situation donnée à l’avance. Dans notre cas présent, on effectue une suite d’actions qui entraineront automatiquement un saut Safe.

Pour plus d’informations sur ce sujet, voir cet article bien plus précis :

http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Petit précis des relevées potentielles et leur incidence sur les Safe Jump

Glossaire
A: Le coup absorbe le jump-in (armor)
B: Il est possible de se protéger du coup en reversal
H: Le coup en reversal va toucher
L: Le reversal perd face à l’attaque aérienne
T: Le reversal et le jump-in font double-touche (trade hit).
V: Le reversal évite le jump-in
W: Le reversal whiff

Abel
Change of Direction: L
Change of Direction (EX): A, B
Wheel Kick: L
Marseilles Roll: L
Marseilles Roll (EX): V
Falling Sky: L
Falling Sky (EX): W
Tornado Throw: L
Tornado Throw (EX): H
Heartles: B
Soulless: B

Gouki
Gou Hadoken: L
Shakunetsu Hadoken (HCB + P): L
Hyakki Shuu (DP + K): L
Tatsumaki: L
Shoryuken: H
Ashura Senkuu: V
Shun Goku Satsu: L (:D)
Shun Goku Satsu (Ultra): H

Boxer
Dash Straight: L
Dash Straight (EX)*: A, B
Dash Low Straight: L
Dash Low Straight (EX)*: A, B
Dash Low Smash: L
Dash Low Smash (EX)*: A, B
Buffalo Headbutt: B
Turn Punch: B
Crazy Buffalo: B
Violent Buffalo: B

Blanka
Rolling Attack: L
Backstep Roll: L
Backstep Roll (EX): B
Vertical Roll: L
Vertical Roll (EX): B
Electric Thunder: B
Ground Shave Roll: B
Lightning Cannonball: B

Cammy
Spiral Arrow/Cannon Drill: L
Cannon Spike: B
Spinning Backfist (LP): B
Spinning Backfist (MP, HP, EX): W
Hooligan Combination: L
Spin Drive Smasher: B
Gyro Drive Smasher: B

Chun Li
Lightning Legs: L
Kikoken: L
Hazanshu (HCB + K): L
Hazanshu (EX): B
Spinning Bird Kick: L
Spinning Bird Kick (EX): B
Senretsukyuaku: H
Hokyokusen: B

Crimson Viper
Thunder Knuckle (LP, MP, EX): L
Thunder Knuckle (HP): B
Burning Kick: L
Burning Kick (EX): B
Seismic Hammer: L
Seismic Hammer (EX): B
Emergency Combination: B
Burst Time:B

Dan
Gadouken: L
Koryuken: B
Dankukyaku: L
Hissho Buraiken: B
Legendary Taunt: B
Shisso Buraiken: B

Dhalsim
Yoga Fire: L
Yoga Flame: L
Yoga Blast: L
Yoga Blast (EX): W
Yoga Teleport: V
Yoga Inferno: B
Yoga Catastrophe: T

E. Honda
Hundred Hand Slap: L
Sumo Headbutt (LP, EX): B
Sumo Headbutt (MP, HP): L
Sumo Smash (LP): W, B
Sumo Smash (MP, HP, EX): W
Oicho Throw: L
Super Killer Head Ram: B
Ultimate Killer Head Ram: B

El Fuerte
Habanero Dash: L
Habanero Dash (EX): A
Quesadilla Bomb: L
Guacomole Leg Throw: W
El Fuerte Dynamite: B
El Fuerte Flying Giga Buster: B

Fei Long
Rekkaken: L
Flame Kick: B
Flying Kick (LK): B
Flying Kick (MK,HK,EX): W
Tenshin: L
Rekka Shin Ken: B
Rekka Shin Geki: B

Gen
Hyakurenko (P x n): L
Gekiro (DP + K): B
Rolling Attack: L
Oga (D,U + K): L
Oga (EX): W
Zan’ei: B
Zetsuei: B
Jyakoha: B
Ryukoha: B

Gouken
Gohadoken: L
Senkugoshoha (DP + P): L
Tatsumaki (LK, MK, RH) : L
Tastumaki (EX): B
High Parry: H
Low Parry: L
Hyakki Shu (DP + K): L
Hyakki Shu (EX): W
Forbidden Shoryuken: B
Shin Shoryuken: B

Guile
Sonic Boom: L
Flash Kick: B
Double Flash: B
Flash Explosion: B

Ken
Shoryuken (LP, MP, EX): B
Shoryuken (HP): H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shoryureppa: H
Shinryuken: B

Dictator
Psycho Crusher: L
Psycho Crusher (EX): B
Double Knee Press: L
Double Knee Press (EX): B
Head Press: L
Head Press (EX): W
Devil Reverse: L
Devil Reverse (EX): W
Bison Warp: V
Knee Press Nightmare: B
Nightmare Booster: B

Rose
Soul Spark: L
Soul Spiral: L
Soul Spiral (EX): B
Soul Reflect: L
Soul Throw: L
Soul Throw (EX): W
Aura Soul Spark: B
Illusion Spark: B

Rufus
Messiah Kick: L
Messiah Kick (EX): B
Galactic Tornado: L
Snake Strike: L
Snake Strike (EX): W
Spectacle Romance: B
Space Opera Symphony: B

Ryu
Shoryuken: H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shinku Hadoken: B
Metsu Hadoken: B

Sagat
Tiger Uppercut: B
Tiger Knee: B
Tiger Shot (High and Low): L
Tiger Genocide: B
Tiger Destruction: S

Sakura
Hadoken: L
Sakura Ken: L
Sakura Ken (EX): B
Shunpuukyaku (HCB + K): L
Sakura Otoshi: L
Karu Ichiban: B
Haru Ranman: B

Seth
Sonic Boom: L
Shoryuken (LP): L
Shoryuken (MP, HP, EX): B
Hyakuretsukyaku (QCB + K): L
Hyakuretsukyaku (EX): B
Tandem Engine: L
Teleport: V
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Tandem Storm (LP): B
Tandem Storm (MP, HP): B**
Tandem Stream: B

Claw
Rolling Crystal Flash: L
Scarlet Terror: L
Sky High Claw: L
Flying Barcelona Attack: L
Flying Barcelona Special: L
Bloody High Claw: L
PPP Back Flip: V
KKK Back Flip: V

Zangief
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Flying Power Bomb: L
Flying Power Bomb (EX): A, H
Banishing Flat: L
Banishing Flat (EX): B
Double Lariat (PPP): B
Quick Double Lariat: L
Final Atomic Buster: W***
Ultimate Atomic Buster: W***

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[SSF4AE] Les Options Select

Je vais illustrer mon propos dans Street Fighter 4, mais le principe fondamental reste le même dans les autres jeux de combats (seule les options changent).

Le fondements de base des jeux de combats, en dehors de l’exécution des enchainements (mémoire musculaire) et de la guerre psychologique, consiste à choisir la meilleure course d’action dans une situation donnée. En effet, il existe dans les jeux de combats, un nombre incalculable de petites décisions qui vont changer le déroulement de la partie. C’est même grandement sur ce genre de choix que tout se joue.

Imaginons qu’un adversaire vous saute dessus à mi-distance. Si vous faites un Anti-air, vous savez que vous ne le toucherez que si il tente de vous frapper : vous estimez que s’il fait un empty jump (saut sans coup), alors vous ne le toucherez pas.

Compte tenu de la vitesse à laquelle se déroule l’action, il est peu probable que vous puissiez réagir au changement d’animation du personnage adverse pour faire un choix 100% pertinent. Vous allez donc devoir faire un choix en essayant de minimiser les risques et de maximiser les gains. Jusque là, je ne fais qu’enfoncer les portes ouvertes du VS Fighting : faire les bons choix apporte la victoire. C’est une évidence d’une telle platitude que j’ai presque envie de m’en excuser. Mais voilà, il existe, sous certaines conditions, des possibilités permettant à un joueur de forcer le jeu à effectuer le meilleur choix possible (ou en tout cas, de répondre à plusieurs choix a priori antinomiques en une seule fois) : ce sont les Options Select.

Grâce à la parfaite connaissance des mécanismes du jeu, il devient possible de préparer des réponses ouvertes à certaines situations. Je sens que c’est encore un peu trop abstrait, alors illustrons un peu mon propos :

Admettons que vous ayez fait tomber votre adversaire, et que vous lui sautiez dessus. Comme tout bon joueur, vous avez effectué un safe jump (cf. Safe Jump).

Et bien le safe jump est déjà une « Option Select » sur le principe : on va laisser le moteur du jeu analyser l’état du jeu, et la réponse de l’adversaire, et choisir la réponse adaptée, bien plus rapidement que ce que l’on pourrait faire en tentant de réagir « à la main ». Le jeu va donc faire le choix entre frapper un adversaire qui se protège, ou se protéger d’un adversaire qui frappe.

Il existe bien d’autres Option Select, qu’on pourra regrouper en différentes catégories :

 

 

 

 

Les Options Select de timing

Ou Option Select hit stop.

Le Principe utilise le fait qu’en cas de contact avec un adversaire, alors le buffer est vidé durant le Hitstop, alors que sans cela, lorsqu’un coup whiff, il est possible de préparer une suite à ce coup plus rapidment.

Le Safe Jump, en fait, est une Option Select coup / garde, suivant que l’adversaire ne fasse un coup invincible ou non.

Mais si votre adversaire choisit de faire un backdash, alors votre Safe Jump va rater, puisque le backdash est invincible sur ses premières frames (sauf certains personnages), et vous allez vous mettre en garde, laissant l’adversaire s’en aller.

Et si vous pensez que votre adversaire va faire un backdash, vous pouvez tenter une balayette en retombant au sol, en espérant que votre adversaire n’ait pas fait un Shoryuken. Dans l’idéal, il faudrait pouvoir avoir un coup capable de punir à la fois un Shoryuken adverse, et un backdash…

Pour Ryu, ce coup existe : il s’agit du Shoryuken HP. Toutefois, si on fait un Shoryuken HP quand on retombre, alors que l’adversaire s’est protégé, alors on est dans de sales draps… Et s’il faut attendre de pouvoir confirmer si un coup sauté a touché ou non, alors le Shoryuken arrivera trop tard.

Dans SF4, il est possible de rentrer un input au moment du coup sauté, et de profiter de l’absence de Hitstun/Blockstun si le coup whiff pour que le coup sorte, alors que si le coup sauté touche, avec le stun, le buffer soit raccourci, et donc, que le coup prévu ne sorte pas.

Dans l’exemple ci-dessus, on va sauter, et rentrer, en l’air la manipulation HK (pour le coup sauté), puis un Shoryuken HP.

– Si l’adversaire backdash, alors le coup de pied sauté whiff, le buffer n’est pas changé, le Shoryu sort (et touche, car le Shoryu va chercher loin. Sauf contre Chun-li par exemple)

– Si l’adversaire fait un Shoryuken, alors le coup de pied sauté whiff, le buffer n’est pas changé, le Shoryu sort (et touche, grâce à l’interconnexion des frames invincibles : cf. ce post-ci

– Si l’adversaire se protège, le coup de pied touche, le Shoryuken ne sort pas, et on peut donc continuer à presser sur la garde

Ainsi, avec une manipulation unique, on va pouvoir gérer l’ensemble des situations évoquées ci-dessus.

Il existe d’autre Options Select qui utilisent le même principe.

Les Options Select Cancel

Dans Street Fighter, les combos de type Chains ont priorité sur le reste, quand le moteur du jeu essaie de savoir ce que le joueur a rentré comme input.

Il va donc être possible d’effectuer des Options Select en demandant au jeu de faire se chain des light si un adversaire est touché, ou pas, si un coup a whiffé.

Pour cela, on va utiliser la priorité des coups : c’est-à-dire le fait que si vous renseignez certaines manipulations, le moteur du jeu en favorisera certaines par rapport à d’autre : par exemple, Avant + Quart de Cercle + Punch avec Ryu fait un Shoryuken et pas un HadoKen, car les manipulations de type Shoryuken ont une « priorité d’input » sur les manipulations de type Quart de Cercle. De même, quand on appuie sur plusieurs boutons en même temps, le jeu ne peux pas lancer plusieurs attaques normales en même temps, et il va donc favoriser certains input par rapport à d’autre.

En effet, dans SF4, si l’on appuie sur lp + hp, c’est hp qui va sortir.

Toutefois, si l’on effectue un chain, et qu’on appuie sur lp+hp, alors c’est le light qui va sortir, en chain combo.

De là, on peut réaliser l’opération suivante, par exemple :

c.lk ** 623 [lk+HP]

Si le premier c.lk touche, alors le second sortira, en chain combo, car il a priorité sur le HP

Par contre, si le c.lk ne touche pas, alors il ne sera pas possible de le chain avec le c.lk, et donc le jeu va interpréter la manipulation comme Shoryuken HP.

Les Options Select SMove-Cancel

Dans Street Fighter 4, il n’est pas possible de faire un Smove cancel lorsqu’un coup whiff.

Ainsi, si vous faite une manipulation comme celle-ci :

2mk,3,6HP et que votre 2.mk touche un adversaire, alors vous allez placer un Hadoken en 2-in-1 après.

Par contre, si le 2.mk ne connecte pas, le Hadoken ne sortira pas.

On obtient donc, à nouveau, une double possibilité avec un seul input, et on laisse le jeu effectuer le hitconfirm à notre place.

Ce type d’Option Select est très utile dans un combat de zoning au footsies, puisque les coups spéciaux effectués à mauvaise distance sont souvent désastreux en cas de zoning intensif, mais si l’on s’assure que le coup a porté avant, alors on se protège de fait d’une mauvaise utilisation de ses coups spéciaux.

De même, il devient possible de s’assurer qu’un coup touche, lorsque l’on effectue un coup normal hors de portée de l’adversaire :

– si l’adversaire reste hors de porté, alors le coup normal whiff, et le coup spécial ne sort pas (pas de prise de risque sur le SMove, et pas de risque de bloquer sur la garde)

– si l’adversaire avance dans la zone d’impact, alors le coup va toucher (l’adversaire ne peut pas avancer en garde…) et donc, la suite va sortir toute seule, donnant l’illusion d’un hitconfirm à la vitesse lumière.

Les Options Select Negative Edge

Derrière cette appellation barbare se cache une forme d’option Select assez utilisée lors de la phase de relevée, afin de tenter un coup spécial à la relevée, tout en conservant la possibilité de se protéger en cas d’échec.

Le principe est assez simple : les coups normaux, dans Street Fighter, s’effectuent en appuyant sur un bouton. Pour les coups spéciaux, il faut effectuer une manipulation spécifique, et appuyer sur un bouton. Toutefois, il existe la possibilité de faire un coup spécial en relâchant un bouton plutôt qu’en appuyant dessus : c’est ce que appelle le « Negative Edge« .

Par exemple, effectuez un quart de cercle puis appuyez sur un bouton de poing avec Ryu, et votre personnage lancera un Hado~ ken.

Essayez maintenant d’appuyer sur un bouton de poing, puis, tout en laissant appuyé sur le bouton, effectuez le quart de cercle, et enfin, relachez le bouton : Ryu lance aussi un Hado~Ken.

De cela, on retiendra, ici, surtout le fait que relacher un bouton ne fait pas de coup normal, tandis que cela peut permettre de faire un coup spécial.

Ainsi, à la relevée, on pourra effectuer une manipulation de Shoryuken (ou tout autre coup spécial équivalent qu’on a prévu de faire à la relevée), par exemple, tout en conservant le bouton de poing appuyé, puis se mettre en parade et relacher le bouton : si l’on a reussit la manipulation et qu’on a le bon timing, alors le Shoryuken sortira durant la frame de reversal, sinon, on sera en garde.

Les Option Select de Déchoppe (aka « crouchTech »)

Voici une OS essentielle à connaitre pour Street Fighter 4.  Il s’agit ici de réagir durant un pressing adverse, afin d’éviter les tick-throw, sans prendre de risque inconsidéré.

Pour effectuer cette Option Select de déchoppe, il suffit d’appuyer en même temps sur:

c.lp + c.lk

Il convient d’effectuer la manipulation à peu près à la fin du blockstun de chaque coup du pressing adverse. Globalement, a peu près au moment où l’adversaire pourrait chopper.

Rappellons a toutes fins utiles que si vous effectuez la manipulation DURANT le blockstun, elle sera sans effet.

Lors d’un pressing, et en fonction de ce que fait votre adversaire, cette manipulation aura plusieurs effets possible :

– Si votre adversaire effectue un coup en blockstring, alors vous allez deumerer en parade basse, et donc serez à l’abri.

– Si votre adversaire arrête son pressing, dans l’espoir, par exemple, de pêcher un Shoryu bourré, alors vous allez faire un c.lk (cf.  article http://www.hitcombo.com/featured-articles/priorite-des-coups/ )

– Si votre adversaire fait un tickThrow, alors votre input sera validé comme une dechoppe, et donc vous serez libéré de la choppe adverse.

Ainsi, avec la même manipulation, vous avez géré 3 situation distinctes.

Attention, il est important de rappeller que cette OS, aussi efficace soit elle, possède une limite intrinsèque, et que, comme elle est largement utilisée, normbre de joueur savent comment profiter de ces OS pour rentrer dans une défense adverse.

Comment ? Tout simplement en se rappellant que cette OS va vous faire lancer un coup si votre adversaire s’arrête de vous placer en blockstun. Ainsi, un adversaire pourra-t-il faire un « décalage-Dragon » ou un frame trap pour frapper dans votre light kick, et peut être poursuivre par un combo.

A utiliser, donc, mais tout en sachant mesure garder…

On notera que l’on peut ajouter des modification interessante à cette OS, comme par exemple, ajouter un autre bouton, afin de modifier le coup devant sortir si l’adversaire ne met pas de coup, à la place du light kick.

En effet,  cette OS est interessante car le light kick est un coup qui sort vite, mais si votre light kick devait être trop lent, ou contre des perso comme Cammy ou Rufus, qui ont des Dive kick capable de passer au dessus de l’OS de déchoppe, il peut devenir interessant de mettre un autre coup que le light kick dans le cas où l’on est ni choppé, ni mis en blockstun.

Contre Cammy et Rufus, par exemple, pour Ryu, on peut effectuer la manipulation suivante :

c.lp + c.lk + c.mp

Ainsi, toujours grace aux propriété de priorité des inputs, c’est le mp qui sortira, et qui cassera les dive-kicks.

Bien entendu, le mp sortant plus lentement que le light kick, cela laisse plus vulnérable a un frame trap, mais cela protège mieux des DiveKick. Comme pour au dessus, il n’existe pas de solution miracle en défense, mais seulement des options pour améliorer les choix défensifs. A vous de faire le bon choix, au final.

Conclusion

Voila qui devrait vous éclairer sur les différents types d’Option Select, et le principe sous-jacent : lorsqu’il est possible d’utiliser une manipulation pour obtenir 2 effets, alors on peut effectuer cette manipulation pour forcer le jeu à réagir à notre place.

Bien entendu, il est aussi possible de combiner les différentes règles ci-dessus pour obtenir des résultats plus avancés :

Un exemple pris sur CPTL (merci Ranix) d’utilisation intelligente des propriétés Chain dans un Option Select de type Chain :

c.lk > [c.lk+mk] > Super

– Si le premier lk touche, le second touche. Comme on ne peux pas SMove Cancel ou Super Cancel un coup qui a été chain, le super ne sort pas.

– Si le lk ne touche pas, alors le deuxième coup sera un mk, qui a priorité sur le lk, et comme on ne peux pas chain un c.mk, alors on pourra le SuperCancel

Bien entendu, il en existe peut-être d’autres non-évoqués ici, et je vous invite à les partager.

Pour finir, voici une vidéo réalisée il y a peu, qui reprend les explications ci-dessus :

Guides, Guides, News

Yomi et les « Yomi Layers »

(adapté de l’excellent article de David Sirlin)

Yomi (黄泉, yomi?, Huang quan en chinois) est le monde des choses de la mort dans la mythologie shintoïste. Dans le monde de la compétition, en général, et tout particulièrement dans le monde de Street Fighter, le terme de Yomi désigne la capacité à lire l’esprit de son adversaire.

Mais gardons nous bien vite de commencer à récupérer Gri-Gri et autres colifichets : le yomi dont je parle n’a rien à voir avec quoique ce soit de surnaturel (quoique, soyons clairs : la télépathie pourrait certainement aider dans les jeux de compétition, cela ne fait aucun doute…).

Si l’on peut arriver à conditionner son adversaire à agir d’une certaine façon, alors il devient possible d’utiliser ses propres instincts contre lui.

Le Yomi va alors consister à lire le jeu de son adversaire, afin de le placer dans une situation où sa réponse deviendra prévisible, et agir en conséquence.

Que se passe t’il, toutefois, lorsque votre adversaire sait que vous savez ce qu’il a prévu de jouer ? Il va devoir trouver un plan capable de contrer le contre qu’il a prévu. Il devra donc jouer à un autre niveau que le votre, avec un « coup  d’avance ».

On dira qu’il joue sur un autre « Yomi layer » (on pourra traduire litteralement en « couche » ou « strate », mais on parlera plus volontiers de Niveau de Yomi.

En substance : vous savez ce que votre adversaire va faire (Yomi Layer N°1), mais votre adversaire le sait et joue en conséquence (Yomi Layer 2). Que se passe t’il quand vous savez qu’il sait que vous savez ? (Yomi Layer 3) : il vous faut un moyen de contrer le contre qu’il préparait. Imaginez maintenant qu’il sache que vous savez qu’il sait…

Ca prête à sourire, car en parler comme ça, on se dit que c’est un peu surréaliste, et que jamais une situation aussi tirée par les cheveux ne se produira réellement.

Et pourtant, c’est le fondement même des jeux de strategie. En effet, tout cela est directement lié à la gestion des inégalités dans les rapport risques / récompense (« risk vs reward ») et à la capacité de conditionner son adversaire à s’y référer.

A

vant d’aller plus loin, rappelons que dans les jeux de strategie, les joueurs sont souvent confrontés à des « Janken » (aussi appellés Guessing Games : jeux de devinettes)

Le Janken, vous y avez probablement tous déjà joué : c’est ce jeu où il faut choisir pierre, feuille ou ciseaux, en essayant de deviner ce que va choisir votre adversaire, en sachant que chaque élément bat un seul autre élément, et qu’il est battu par un seul élément.

Je reviendrai probablement sur ce sujet dans un autre article, tant il est essentiel de bien en comprendre son interêt dans la strategie, et les jeux de strategie.

Pour comprendre comment les joueurs peuvent se retrouver empêtrés dans le labyrinthe nébuleux et complexe des Janken, je vous propose d’aborder le sujet du point de vue des concepteurs de jeu, afin de comprendre comment sont crées ces Janken, et leur utilité.

Un concepteur novice pourrait être tenté de créer des « coups » et des « contres » pour ces coups. Puis, il créerait des contres pour ces contres. Puis à nouveau des contres pour contrer ces contres, et ainsi de suite…

En fait, pour fonctionner, un jeu n’a besoin que de 3 niveau de yomi, puisqu’il suffit de considérer que le Yomi Niveau 4 peut renvoyer au niveau 0 :

Admettons un coup. On l’appelera « SuperCoup ». Il est vraiment très très bon, ce coup.

Si bon que tous les joueurs veulent l’utiliser aussi souvent que possible (et c’est là qu’intervient la gestion des Risques/Recompense : si tous mes coups sont aussi bon, alors tout ce raisonnement n’a plus de sens)

Le Yomi Niveau 0, ici, c’est de découvrir combien ce « SuperCoup » est puissant, et l’utiliser ad nauseam.

De là, normalement, mon adversaire va finir par comprendre que j’utilise ce coup énormément (Yomi Niveau 1), et va chercher a contrer. On admettra donc qu’il finisse par trouver un contre « SuperContre » qui règle le problème du « SuperCoup ».

Ca y est, mon adversaire m’a privé de mon « SuperCoup ». Je ne peux plus utiliser « SuperCoup ». Son « Supercontre » mettant fin à tout mon jeu, je dois trouver moi-même un contre pour le « SuperContre », sinon, il ne restera plus à mon adversaire qu’à utiliser son contre pour gagner.

Il va donc me falloir me munir de mon coup « ContreContre »

Maintenant, mon adversaire ne sait plus ce que je vais faire : je pourrais faire « SuperCoup », comme je pourrait faire « ContreContre »

En fait, je voudrais probablement plus utiliser le « Supercoup » mais je peux faire simplement « ContreContre » dans le but de l’inciter à ne plus utiliser son « SuperContre ».

Et ensuite, je pourrais utiliser à nouveau mon « SuperCoup »

Mon adversaire, pour le moment, est bien démuni : j’ai le choix entre utiliser « SuperCoup » et « ContreContre », mais tout ce qu’il a, lui, c’est son « SuperContre » à utiliser…

Il lui faut donc un contre pour parer mon contre. On l’appellera pour l’exemple,  « ContreContreContre », ou pour faire simple : « Contre3 ». Maintenant, mon adversaire et moi disposons de 2 coups chacun :

Moi :  « SuperCoup » , « ContreContre »

Lui :  « SuperContre » , « Contre3 »

Maitenant, il me faut un contre a opposer à son nouveau coup, sinon, au point de vue probabilité, le coup  « Contre3 » ne possédant pas d’ennemi naturel, il finira forcément par prédominer.

On pourrait jouter un cinquième coup, qui servirait de contre à  « Contre3 », mais ce ne sera pas nécessaire : comme l’enseigne Mark Rosewater, dans le cadre de la création et la conception de jeu, l’élégance doit être le maitre mot, et la simplicité est une des clés de cette élegance.

On évitera donc d’ajouter des choses superflues, et il suffira de déclarer que l’ennemi naturel de « Contre3 » est le seul coup qui n’est pour le moment l’ennemi de personne : le « SuperCoup ».

En gros, si mon adversaire s’attends à ce que je contre son contre, alors il me suffira de faire mon coup original pour gagner ce janken.

En substance, afin de créer un Janken digne de ce nom, il suffit donc de créer des coups jusqu’au Niveau 3 de Yomi, en s’assurant que le Niveau 4 reboucle donc vers le Niveau 0.

J’imagine que cela vous parait probablement un peu confus. Certainement bien plus que cela ne l’est en réalité.

D.Sirlin nous propose ici un exemple dans le cadre de Virtua Fighter 3 (ce qui ne manquera probablement pas d’en rendre certains plus confus encore… :D)

Exemple de Yomi Niveau 3 – Virtua Fighter 3

Virtua fighter 3

Admettons que Akira mette par terre Paï. Alors qu’elle se relève, Paï a le choix entre effectuer une attaque à la relevée (ces attaques ont la « priorité » sur toute les autre attaques du jeu) ou alors, elle peut ne rien faire. Une attaque a la relevée arrêtera n’importe quelle attaque que tentera Akira à sa relevée, mais si Akira s’attends à ça, il lui suffira de se protéger, et de punir avec une choppe garantie.

Paï fait son attaque à la relevée, et Akira le prédis, et s’en protège. Observons maintenant le Janken qui s’en suit :

Akira aimerait faire son attaque la plus dévastatrice (son « SuperCoup »). Même si la choppe est garantie ici, il est possible de sortir de toutes les choppes en ne prenant aucun dégâts, si l’on s’attends à la choppe et que l’on rentre la commande de déchoppe idoine.

La choppe est garantie, mais Paï peut donc l’annuler ensuite.

En fait, Paï est bien consciente que la choppe est garantie ici (c’est de connu de tous), et c’est assez évident que Akira va tenter de faire sa choppe la plus dévastatrice ici. Après tout, cette situation est déjà arrivées des centaines de fois avant, contre des centaines d’Akira différents, et il font tous strictement la même chose. C’est donc plus le conditionnement que la strategie qui dicte sa conduite à Paï ici (à savoir, effectuer sa dechoppe : son « SuperContre » )

En fait, ce sera même sa réaction naturelle, sans y refléchir, au bout d’un certain temps de jeu.

Fatigué de voir sa proie s’échapper sans cesse de sa choppe, Akira décide d’effectuer un de ses coups les plus puissants, tels que le « Double Palm », un coup d’épaule ou son coup de poing double (quelque soit le coup, on dira que ce sera le « ContreContre »)

Pourquoi un coup lent et ample fonctionnera dans cette situation ?

Tout simplement parceque si Paï tente de faire une déchoppe, alors qu’il n’y a aucun choppe, sa manipulation se transformera en tentative de choppe. Si son adversaire est hors de portée, ou bien s’il n’est pas choppable à ce moment là, alors sa tentative de choppe deviendra une « choppe whiffée » (ou choppe dans le vent, pour les intimes ;)) : elle brasse de l’air, et est vulnérable durant un instant. Une règle importante de VF par rapport à Street, c’est qu’il n’est pas possible de chopper un coup durant les frames de startup et les frames actives de ce coup.

Ainsi, si Akira effectue un gros coup bien lent et puissant, il est complètement inchoppable jusqu’à la fin de la phase active de ce coup, pendant le recovery.

Retournons à notre relevée : Akira en a donc marre de voir ses adversaires s’échapper en boucle de sa choppe, et fais donc un coup qui va contrer n’importe quelle choppe : un coup lent et puissant. Ce « ContreContre » fait assez mal, d’ailleurs.

La prochaine fois que la situation se présentera, Paï ne saura pas quoi faire : son instint lui conseillera de faire la déchoppe, mais elle sait que si elle le fait, elle sera vulnérable au coup puissant de Akira. Ainsi, plutôt que de faire sa déchoppe habituelle, elle tentera son « Contre3 » : elle effectuera une garde simple ! En faisant cela, elle se protégera du coup de Akira, et pourra probablement effectuer ensuite une contre-attaque.

La boucle est donc bouclée : Akira lui, afin de ne pas se faire avoir par ce fameux « Contre3 », aura juste à employer son plan initial : sa choppe la plus puissante, puisque les choppes servent précisément à battre un adversaire qui se protège.

Donc, au final, après la relevée de Paï, on a :

Akira peut : Choppe ou Coup Puissant

Paï peut : Déchoppe ou Garde

Comme j’essaie de le montrer, il n’est donc pas si rare de voir des joueurs refléchir à un niveau de yomi 3 ou 4, voire même plus. En effet, le conditionnement rend la déchoppe si naturelle et obligatoire qu’on a plus vraiment besoin d’y penser.

Mais contre un adversaire un peu plus évolué, il faut y réfléchir à deux fois avant la moindre action, a fortiori si c’est un acte simple auquel on ne réfléchis plus d’ordinaire. Un bon joueur d’Akira effectuera parfois un Coup Puissant juste pour déstabiliser son adversaire et lui faire penser à deux fois avant de faire des déchoppes sans réfléchir.

Il pourra ensuite revenir à son plan original, et continuer à placer sa choppe avec un bon espoir de ne pas se faire déchopper.

Une autre  propriété interessante dans tout cela : la « chance du débutant » : en effet, un Akira débutant ira faire une choppe, car contre tous les débutants qui ne savent pas faire de déchoppe, cela fonctionne bien. Le débutant, par contre, n’arrivera jamais a placer la choppe sur des adversaires intermédiaires, puisque ceux-ci effectuent une déchoppe systématique.

Etonnement, les débutant pourront par contre placer parfois la choppe contre des joueurs experts, puisque ceux-ci maitrisent l’ensemble des processus que je décrit plus haut, et donc se protègeront régulièrement au lieu de déchopper.

Bien entendu, l’expert aura vite fait de se rendre compte que le débutant est en fait… un débutant, et il pourra donc appliquer le yomi correct à chacun de ses coups.

Une dernière note, à propos de cet exemple sur Virtua Fighter 3 : pour les besoins de la démonstratin, j’ai bien entendu grandement simplifié les choses. Par exemple, Paï peut, attaquer avec un coup rapide, plutôt que de se protéger, si elle attends un coup lent.

Et Akira possède un autre « SuperContre » en dehors d’un Coup Puissant : il peut aussi effectuer un « Kick-Guard Cancel » (ou kg) : il va appuyer sur Pied, ce qui va le rendre inchoppable jusqu’à ses phases de rcovery. Si Paï tente de chopper, cela va whiffer.

Mais Akira peut ensuite annuler son coup de pied avant la phase active, ce qui va le rendre libre de ses mouvements, et lui permettre de prendre avantage de la choppe whiffée de Paï. Ce qui lui donnera une choppe garantie, et donc, le fera revenir à la situation initiale.

Yomi

Le truc, c’est que si Akira effectue un kg, et reviens à la situation initiale, alors Paï n’aura probablement pas le temps de ré-effectuer une déchoppe en réaction. C’est tout simplement trop rapide.

Il lui faudra elle aussi se mettre à un niveau de Yomi supérieur : elle devra attendre la choppe de Akira, entrer en déchoppe, voir le kg-cancel, et immediatement entrer une nouvelle manip de son choix (probablement une attaque ou une dechoppe). Une hésitation et elle vole, projetée par Akira.

Et soudain, forcer son adversaire à reflechir à un niveau de Yomi supérieur le force à ne plus voir. Même si l’adversaire était prêt pour le Janken décrit au dessus, si vous faite le kg-cancel, et forcez à nouveau un Janken immediatement après le premier, pour lequels ils n’étaient pas préparé, il y a de très forte probabilité qu’il réagisse avec une réponse « automatique », facilement prévisible, car il n’aura pas eu le temps de refléchir à autre chose.

Ce que je tiens à souligner, c’est que malgré le niveau absurde de compléxité de Virtua Fighter, les joueurs sont réellement capable de refléchir à de tels niveaux de complexité et d’intrication.

Rien ne bat le plaisir de jouer à un jeu, et de reussir à placer un coup parcequ’on savait que notre adversaire savait que l’on savait ce qu’il allait faire…

Guides, Guides, News, Street Fighter

[SSF4AE] Comprendre et Lire les Frames

Entête

Sur l’ensemble des sujets parlant de Street Fighter IV, et régulièrement sur les sites informatifs, on voit des tableaux remplis de chiffres plus ou moins ésotériques, dont la seule utilité semble être de permettre à quelques théoriciens de se gargariser entre eux sur les forums plutôt que de jouer au vrai jeu.

Comme la question de savoir comment lire le tableau, et surtout, comment se servir de ces informations de façon pragmatique, m’est déjà revenue une ou deux fois, ce petit guide sur la frame va tenter de répondre à ces questions et aborder les concepts importants.

Frame Data :

http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV

SOMMAIRE :

séparation

Les frames : qu’est-ce que c’est ?

Unité de temps
La frame, dans un jeu de combat, c’est une division du temps qui passe.
A l’origine, le découpage en frame se base en effet sur l’animation des sprites. L’arrivée de la 3D a un peu changé la donne, mais le concept reste le même.
Un jeu comme Street Fighter est donc un jeu en temps réel qu’on peut segmenter en unité de temps, les frames, durant lesquelles on peut comparer les états du jeu pour en prévoir les conséquences sur les frames suivantes.

Dans Street Fighter IV, une seconde de jeu est divisée en 60 frames.
Ceux qui ont joués au jeu de rôle sur papier pourront faire l’analogie avec le découpage des combats en rounds. Toutefois, le découpage en frame est beaucoup beaucoup plus précis, puisque chaque frame dure 1/60e de secondes.
On pourrait donc analyser un match a posteriori en découpant l’action frame par frame, et en regardant l’état du jeu à chaque frame, un peu comme avec un kinétoscope.
Cela n’a pas forcément d’intérêt sur tout un match, mais cela peut permettre de comprendre certaines interaction bien précises.

séparation

Le cycle de vie d’un coup
Prenons l’exemple d’un coup de poing de Ryu :
Si l’on observait à travers un kinétoscope le coup de poing léger de Ryu, on verrait sensiblement ceci :
Cycle de Vie du Coup

en regardant bien les différents mouvements, on repérera plusieurs phases identiques, durant ce coup de poing. Il s’agit du cycle de vie d’un coup.
Chaque coup va en effet se présenter de la même façon : une phase de startup, une phase active et enfin une phase de récupération.

A partir du moment ou le coup a été demandé au jeu (on parlera d’input), le jeu va mettre en branle le coup. A partir de ce moment là, il n’y a pas de retour en arrière : le coup a été demandé, il va être exécuté (on aura toutefois la possibilité d’annuler par la suite le coup, via une manipulation particulière, comme un kara-cancel durant le startup, ou un Special-Move cancel ou Super-Cancel durant les frames actives et le recovery)

Startup frames
Les frames de startup d’un coup sont les frames durant un coup se lance. Au risque de dire une évidence, durant tout le startup, le coup est en train de se lancer, et ne possède pas de hitbox active : il ne peut donc pas toucher un adversaire.
Il n’est toutefois pas sans effet sur le jeu : à l’occasion de certains coup, le startup fait changer la position du personnage (ce qui donne lieu à d’intéressant Kara-Cancel).
Durant le startup d’un coup, le coup n’est donc pas encore actif, mais le personnage, lui, reste en jeu : on peut donc le frapper durant le startup d’un coup, et ainsi, en interrompre son exécution (on aura à ce moment-là un counter)

ATTENTION : dans les frame data, on notera StartUp la première frame active
Le nombre de frame de startup sera donc effectivement de Startup-1.

Active frames
un peu après le début du coup, ce dernier va entrer dans une phase d’activité. A partir de ce moment là, le personnage va se munir d’une hitbox capable de rentrer en collision avec l’adversaire, et ainsi, avoir un  effet tangible (un coup, ou une choppe)

Notons que les coups ont en général plusieurs frames d’activité. Chaque frame aura strictement le même effet que les autre. La plupart du temps, quand on donne un coup, c’est la première frame active qui touche l’adversaire.
Toutefois, il est possible de réunir des conditions suffisantes pour frapper avec une frame active autre que la première, ce qui aura un effet direct sur le frame advantage (voir plus loin)
On pourra par exemple envoyer un coup durant une phase d’invincibilité d’un adversaire de telle sorte que la fin des frames invincibles se produise pendant que le coup est actif. On parlera alors de Meaty attack. Les plus classiques se produisant à la relevée d’un adversaire, ou à la réception d’une téléportation.
Certains autres « set-up » auront le même effet, comme des bugs de collision de hitbox (sur Chun-Li baissée, par exemple, mais il y en a d’autre…)

Recovery frames
Une fois un coup donné, le personnage va rentrer dans une phase de récupération. A ce moment là, il sera vulnérable aux contre-attaques. Bien connaitre les différentes phases de récupération des différents personnage vous permettra de punir avec adéquation et discernement 🙂

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Hit stun
Le hit stun (ou étourdissement après impact) est un état dans lequel un personnage est plongé quand il se prend un coup. Chaque coup du jeu provoque cet état pour un nombre de frames toujours identique. On parlera donc par extension du Hit Stun d’un coup, pour définir le hit stun qu’il provoque.

quant il est sous l’effet d’un hit stun, un joueur ne peut ni se protéger, ni bouger, ni se déplacer (mouvement normal, saut ou course), ni attaquer.
En un mot comme en 6, il n’a plus le contrôle de son personnage durant le hitstun.

Le principe des « combos » va donc être d’essayer de placer un coup durant un hitstun, et donc, comme l’adversaire qui s’est pris le premier coup subit le hitstun, de s’arranger pour qu’il n’ait pas la possibilité de se protéger des suivants.

Notons que le hitstun, dans Street fighter, rend un personnage inchoppable.

Block stun
Le block Stun, quant à lui, est le pendant du hitstun quand on n’arrive pas à rentrer dans la garde : quand on se prend un coup dans la garde, on subira aussi un effet « bloquant », comme quand on se prend un coup : on subit, dira-t-on, un block stun.
Toutefois, le block stun est en général beaucoup plus court que le hit stun pour un même coup.

quant il est sous l’effet d’un block stun, un joueur ne peut pas briser sa garde, ni se déplacer (mouvement normal, saut ou course), ni attaquer.

Toutefois, il aura la possibilité de se lever ou de se baisser (pour éviter les balayettes ou les overhead).

On ne peut pas chopper un adversaire sous l’effet d’un blockstun

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Reversal

Les coups en reversal sont des coups spéciaux (ie : un normal ne peut pas être effectué en reversal) effectués dès la première frame après qu’ils aient quitté un état non neutre, de façon à ne pas passer par un état neutre à nouveau.

Un état non neutre est un état dans lequel votre adversaire vous plonge contre votre gré : blockstun, hitstun, se relever après avoir été mis au sol, dans les pommes, ou après s’être fait frappé en l’air.

Vous pouvez utiliser n’importe quel coup spécial ou super ou Ultra avec le timing de reversal, mais seuls les coups spéciaux avec des propriétés particulière, du genre invincibilité ou inchoppabilité permettent vraiment d’exploiter le timing du reversal.

Pour les coups sans invulnérabilité, par exemple, le coup se déclenchera au timing reversal comme vous l’avez exécuté, mais comme cela ne lui accorde pas de propriété particulière, il ne sera pas plus ou moins invincible, et donc, ne permettra pas forcément de se sortir de l’état non neutre en cas de coup en meaty, par exemple.

On notera qu’il existe une frame, en sortie de mise au sol, que l’on appelle la frame de true reversal, et qui ne permet que d’effectuer un coup spécial (ou un backdash dans SF4). A cette frame précise, il est possible de garder un coup en meaty, mais on ne peut pas effectuer un coup normal (essayez en mode training de faire en sorte que le dummy vous fasse une balayette puis un coup en meaty sur votre relevée, et tentez de vous relever en maintenant la garde + un coup normal, puis avec un coup spécial, pour voir la différence)

De plus, il est impossible de se baisser, ce qui explique que des coups comme le Holligan Throw de Cammy, contre lesquels il suffit de se baisser pour ne pas être pris, ne peuvent être gardé à la relevée (pour éviter ces coups, il faut donc effectuer un coup en reversal susceptible de ne pas être choppé).

Cette frame de True Reversal est un héritage de SF2, époque où les choppes partaient en frame 1. Ainsi, pour éviter de se faire chain-choppe en boucle par une choppe en meaty, il y avait une frame où l’on pouvait chopper, sans être considéré comme étant dans un état neutre ou choppable.
(heureusement, le temps des choppes en frame 1 est maintenant révolu)

Notons, avant de clore le sujet, que ça permet aussi de gagner 1000 points en mode arcade… ^_^

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Lire les Frame data

Grâce à tout ceci, on va donc pouvoir lire les informations contenues sur les sites divers et variés autour de Street Fighter (ou des autres Jeux, Frionel effectuant par exemple des recensement pour KoF, ou d’autre…)

exemple de Frame data : Ryu (source, eventhubs)

Move Name Damage Stun Startup Active Recovery Total On Block On Hit Block Stun Hit Stun Gain HL Chain Special Super Notes
Close LP 30 50 3 3 6 11 2 5 10 13 20 HL O O O
Close MP 70 100 3 3 21 26 -3 3 20 26 40 HL X O O
Close HP 100[80] 200[150] 5 7 26 37 -15 -10 17 22 60 HL X O O Forces stand
Close LK 30 50 5 5 7 16 -1 2 10 13 20 HL X X X
Close MK 70 100 3 3 16 23 -7 -2 13 18 40 HL X O O
Close HK 40*70 125*75 8 8(2)4 17 38 -3 2 17 21 60*20 HL X X O 1st hit cancellable
Far LP 30 50 4 3 6 12 2 5 10 13 20 HL O O O
Far MP 80 100 5 4 14 22 -4 -1 13 16 40 HL X X O
Far HP 120 200 8 3 15 25 0 4 17 21 60 HL X X X
Far LK 40 50 5 6 6 16 -1 2 10 13 20 HL X X X
Far MK 70 100 8 2 17 26 -5 -2 13 16 40 HL X X X
Far HK 110 200 9 4 20 32 -6 -2 18 22 60 HL X X X
crouch LP 30 50 3 2 7 11 2 5 10 13 20 HL O O O
crouchMP 70 100 4 4 8 15 2 5 13 16 40 HL X O O
crouch HP 100 200 4 8 28 39 -18 -13 17 22 60 HL X O O Forces stand
crouch LK 20 50 4 3 9 15 -1 2 10 13 20 L O O O Low attack
crouch MK 70 100 5 5 12 21 -3 0 13 16 40 L X O O Low attack
crouch HK 90 100 5 4 28 36 -14 D 17 60 L X X X Low attack, cannot fast recover
Jump up LP 50 50 10 7 8 11 20 H
Jump up MP 80 100 5 5 10 13 40 H
Jump up HP 100 200 6 5 17 20 60 H
Jump up LK 40 50 5 9 8 11 20 H
Jump up MK 80 100 6 10 11 15 40 H
Jump up HK 100 200 4 4 15 18 60 H
Jump forward LP 50 50 4 7 8 11 20 H
Jump forward MP 50*30 50*50 7 3*4 11 15 40*20 H (translate)/(translate)
Jump forward HP 100 200 6 5 15 18 60 H
Jump forward LK 40 50 4 8 8 11 20 H
Jump forward MK 70 100 6 6 11 15 40 H
Jump forward HK 100 200 7 7 15 18 60 H
Overhead f+MP 30*50 50*50 17 1(1)2 14 34 -2 3 13 18 40*20 H X X X Mid attack
f+HP 40*80 50*50 17 2*2 18 38 0 4 19 23 60*20 HL X O O 2nd hit cencellable
Focus Attack LVL 1 60 100 21 2 35 57 -21 -21 15 15 20 HL
Focus attack LVL 2 80 150 18+11 2 35 65 -15 D 21 40 HL
Focus attack LVL 3 140 200 65 2 35 101 D D 60
Forward Throw 130 140 3 2 20 24 D 40 0.9 Throw range 0.9
Back throw 130 120 3 2 20 24 D 40 0.9 Throw range 0.9
Hadoken 70 100 13 45 45 -6 -2 18 22 44105 HL X X O
Hadoken EX 50*50 50*50 12 40 40 1 D 13 0/0 HL X X O Pursuit property
Shoryuken LP 130[70] 200[100] 3 14 14+10 40 -17 D 20 30/40 HL X X O 1~2f invincible, 3~4f cannot be thrown, 3~16f lower body invincibility
Shoryuken MP 140[70] 200[100] 3 14 25+18 59 -36 D 20 30/40 HL X X O 1~4f invincible, 5~16f lower body invincibility
Shoryuken HP 160[70] 200[100] 3 14 28+18 62 -39 D 20 30/40 HL X X O 1~4f invincible, 5~16f lower body invincibility
Shoryuken EX 80*60 100*100 3 2*12 30+18 64 -39 D 20 0/0 HL X X O 1~16f invincible, 2nd hit (translate), 1st hit cancellable
Hurricane Kick LK 100 200 11 2(6)2 12+5 37 -6 D 20 30/30 HL X X X 7~20f (translate), Armor break
Hurricane Kick MK/HK 110 200 12 2(6)2(6)2(6)2(6)2 18+3 66 -2 D 20 30/30 HL X X X 7~45f (translate), Armor break
Hurricane Kick EX 40×5 50×5 11 1(3)1(3)1(3)1(3)1 18+3 -1 D 20 0/0 HL X X X 6~27f (translate), Forces stand, Pursuit property, Armor break
Hurricane Kick LK (air) 70 100 9 2×3 10 D 20 14885 HL
Hurricane Kick MK (air) 80 100 9 2×3 10 D 20 14885 HL
Hurricane Kick HK (air) 90 100 9 2×3 10 D 20 14885 HL
Hurricane Kick EX (air) 40×5 50×5 7 1×5 4 D 20 0 HL Pursuit property
Super Combo 50×4*100 0 1+2 51 52 11 D 20 0 HL 1f invincible, Pursuit property
Ultra Combo 45×7*83 0 1+10 119 120 -25 D 20 0 HL 1~9f (translate) invincible, Pursuit property

| Startup : Dans les frame data, il va s’agir de la premier frame active qui sera notée ici (pour mémoire, on a donc Startup – 1 frames de Startup.
| Active : nombre de frames actives
| Recover : nombre de frame de récupération
| Frame Adv. Block : frame advantage sur la garde, voir plus bas
| Frame Adv. Hit : frame advantage en cas de touche, voir plus bas
| Block stun
| Hit stun
| Damage : nombre de points de dégâts infligés par le coup (pour mémoire, Ryu possède 1000 stamina)
| Stun : nombre de points de stun infligés par un coup (pour mémoire, Ryu en possède 1000)
| Meter Gain : nombre de points de Super meter gagné en cas de touche
| Block : protection spécifique à appliquer (bas, haut, choppe)
| Cancel : peut on canceller le coup (chain / SMove Cancel / Super cancel)

séparation

Frame advantage
Reprenons un peu l’état de nos connaissances avant d’aller plus loin.

quand on donne un coup, notre personnage va d’abords passer par une phase de startup, durant laquelle il ne se passe rien.
Puis, le coup va toucher, dans une quasi-totalité des cas, sur la premier frame active.
Ensuite, les frames actives vont s’achever, puis le joueur rentrera dans son recovery
Et enfin, une fois le recovery achevé, le joueur pourra reprendre le contrôle effectif de son personnage. Il pourra relancer une attaque, ou se protéger, ou chopper, ou tout ce qu’il veut, comme à l’étape 0, avant qu’il ne donne son coup.

De plus, au moment ou son coup connecte sur un adversaire (direct ou sur la garde), on va déclencher un blockstun, ou un hitstun donné, en fonction du coup.

Le startup est systématiquement le même pour un coup donné
Le nombre de frames actives est systématiquement le même pour un coup donné
Le recovery est systématiquement le même pour un coup donné
Le hitstun/blockstun est systématiquement le même pour un coup donné

Le frame advantage
De là, la prochaine étape va bien sur consister à faire des additions et des soustraction pour prévoir l’état du jeu.

Par exemple, pour Ryu, quand il donne un petit coup de poing, on a les infos suivantes :
startup (1ere frame active) = 3 (donc 2 frames de startup)

  • Nb de frame actives = 3
  • Recovery = 6
  • BlockStun = 10
  • HitStun = 13

On peut déjà faire l’exercice suivant : combien de temps en tout dure le light punch ?
La réponse est facile :
Nb de startup + Nb actives + nb Recovery
(3-1)+3+6 = 11

Combien de temps est-on soi-même bloqué une fois que le coup a porté (donc apres le hit lors de la 1ere frame active) ?
(Nb active – 1ere frame) + nb recovery
(3-1)+6 = 2+6 = 8

que se passe-t-il pour son adversaire durant tout ce temps (dans l’hypothèse où il se prend le coup) ?

  • de la frame 1 à la frame 2, il est libre
  • A partir de la frame 3, il va être touché, et va commencer à rentrer dans un état de hit stun (de 13 frames, si on s’en réfère aux frame data)

A partir de là, il devient facile de calculer une information capitale : le frame advantage
C’est a dire, déterminer si a la fin de son coup, l’adversaire va pouvoir sortir de son hitstun avant ou après que l’on puisse soi-même arriver au terme de son coup.

Donc, on va comparer le nombre de frames où l’on est « bloqué » avec celui de l’adversaire.

Reprenons l’exemple précédent, frame par frame :

N° Frame Phase Adversaire
1 Start Up
2 Start Up
3 Active se prend le coups
4 Active hitstun
5 Active hitstun
6 Recovery hitstun
7 Recovery hitstun
8 Recovery hitstun
9 Recovery hitstun
10 Recovery hitstun
11 Recovery hitstun
12 hitstun
13 hitstun
14 hitstun
15 hitstun
16 hitstun

On voit que l’adversaire va donc être bloqué durant 5 frames pendant lesquelles vous ne serez pas bloqué.

On pourra extrapoler avec la formule suivante:
(hitstun/blockstun) – « fin du coup » = frame advantage

Si le frame advantage est positif, alors on a l’avantage sur l’adversaire à la fin du coup
Si le frame advantage est négatif, alors on est bloqué plus longtemps que son adversaire, et donc, vulnérable.

On a donc +5 frames si on touche, et le même exercice donne +2 frames si l’adversaire bloque.

On pourra constater que l’on retrouve ces valeurs dans les frame data, dans les colonnes Frame Advantage, puisque c’est bien de cela qu’il s’agit.

Le premier intérêt du frame advantage est de déterminer si un coup est safe, ou non : si on a l’avantage sur la garde, alors l’adversaire ne pourra pas punir.
De même, on peut avoir l’avantage sur le hit mais pas sur la garde, auquel cas on saura qu’on peut porter le coup si on touche, mais qu’il faut éviter si l’adversaire se protège.

séparation

Les links
Mais ce n’est pas le seul intérêt du frame advantage : l’autre est de déterminer facilement si l’on peut enchainer un coup après un autre sans techniques spécifique pour rendre la durée d’un coup plus courte qu’elle ne devrait (comme un chain combo ou un SMove Cancel, voir glossaire)

Toujours dans l’exemple de ryu, on vient de voir qu’après un light punch, près de l’adversaire, si on touche, on bénéficie d’un avantage de 5 frames.
Mais peut-on en profiter autrement qu’en se félicitant d’être safe, et donc, de ne pas pouvoir être punis ?

Bien entendu : puisque l’adversaire est bloqué durant 5 frames, alors il est tout a fait possible de redonner un coup, puisqu’on est libre.

Et si le coup frappe avec la premier frame active avant que le hitstun de l’adversaire n’arrive à son terme, alors on effectue un enchainement, que l’on nommera Link

Donc, si l’on consulte les frame data de ryu, on peut s’apercevoir que l’on peut, si l’on touche avec un light punch debout, enchainer avec tous les coups suivants (ayant donc un startup de 5 ou moins ) :

Move Name Startup
Close LP 3
Close MP 3
Close HP 5
Close LK 5
Close MK 3
Far LP 4
Far MP 5
Far LK 5
crouch LP 3
crouchMP 4
crouch HP 4
crouch LK 4
crouch MK 5
crouch HK 5
Jump up MP 5
Jump up LK 5
Jump up HK 4
Jump forward LP 4
Jump forward LK 4
Forward Throw 3
Back throw 3
Shoryuken LP 3
Shoryuken MP 3
Shoryuken HP 3
Shoryuken EX 3

évidemment, on ne pourra pas placer de coup sauté (en raison des hitbox, principalement), et donc comparer les frames ne suffit pas à déterminer ce qu’on peut faire ou non après un light punch, mais on voit que l’on peut mettre n’importe quel coup de pied, plus ou moins facilement, et qu’il sera plus facile de placer un bas gros poing qu’un pied moyen baissé :
En effet, puisque le c.HP sort en frame 4, on pourra réussir un lien si on le place immédiatement a la fin de notre coup de poing debout, ou sur la frame d’après.
Le c.mk, quant à lui, sort en frame 5. Ainsi, il sera possible de le placer après le light punch, mais il faudra placer très précisément le coup a la fin du light, sinon, on laissera la possibilité à l’adversaire d’agir.

Voila. Grâce aux frame data, on sait donc comment prévoir et planifier nos combo, et même identifier ceux qui passeront plus facilement que d’autres, par le truchement du frame advantage et des startup.

Par exemple, il devient évident de regarder qu’avec Ken, ou avec Guile, ou avec Dictator, il vaut mieux effectuer un combo entre un light punch debout qu’avec un light punch baissé, alors que pour ryu, il n’y a pas de différence.

Le blockstring
On aura noté précédemment que le blockstun est moins important que le hitstun. De la, il devient évident, mais on peut le souligner ici, que certains enchainement passent quand on touche un adversaire, mais ne passent pas quand on touche sur la garde.

Et c’est bien pour cette raison que dans SF4, on pourra se prendre un Shoryuken dans un link, même avec une précision de robot : il est tout a fait possible que le link n’en soit pas un sur la garde.
Il est excessivement difficile d’avoir un blockstring parfait dans SFIV, sans utiliser de chain combo (voir glossaire)
Ainsi, apprenez comment interrompre vos enchainements sur la garde d’un adversaire, et ainsi, comment vous protéger d’un shoryu dans la garde.

séparation

Counter Hits
Comme je le précise plus haut, un counter hit, c’est un coup qui touche l’adversaire alors que ce dernier est en train d’effectuer une attaque.
Chaque fois que vous effectuez un counter hit, en plus de marquer des points pour le mode Arcade, et de l’apparition d’un message à l’écran, vous obtenez différents bonus, en fonction du coup que vous utilisez :

  • Les dégats de votre coup sont multipliés par 125%
  • Le Stun infligé par votre coup est multiplié par 125%
  • L’augmentation de la barre de Super est multipliée par 125%
  • Les attaques lights (lp / lk) bénéficient d’une frame d’avantage de plus (HitStun +1)
  • Les Attaques Medium et Hard (mp/mk/hp/hk) bénéficient de 3 frames d’avantage de plus (HitStun +3)
  • Les attaques sautées Light ou Hard (j.lp / j.lk / j.hp / j.hk) bénéficient de 2 frames d’avantage de plus (HitStun +2)
  • Les attaques sautées Medium (j.mp / j.mk) bénéficient d’une frame d’avantage de plus (HitStun +1)
  • les coups spéciaux bénéficient de 3 frames d’avantage de plus (HitStun +3)

séparation

Frame Trap
Comme on vient de le voir, sur la garde, les links ne passent pas forcément. C’est un inconvénient quand on joue contre un Ken qui fais des Shoryu a tout bout de champs pendant qu’il garde : si on laisse un instant de répit à ce Ken, le Shoryu va se mettre en route, et grâce aux frames invincibles, ne pourra pas être interrompu par votre coup suivant.

Toutefois, contre des adversaires qui ne font pas des Shoryuken en boucle sur la garde (pour ceux-là, rien ne vaut le fake link), il devient possible de s’arranger pour bénéficier du frame advantage quand même, sans linker.

Pour cela, il suffit de se rappeler que les coup avec une premier frame active avant la frame 3 ne sont pas légions, et majoritairement des choppes/ateminage
Les lights les plus rapides et les plus efficaces, fussent-ils ceux de boxer, ne sortent qu’en frame 3.
De même, les choppes sortent en frame 3
etc..

Donc, si l’on contrôle le frame advantage en s’arrangeant pour obtenir un bonus de N-1 ou n-2 sur le dernier coup, alors on pourra effectuer un coup dont le startup est de N, et être sur d’obtenir la priorité

Par exemple, si l’on effectue, avec Ryu, sur la garde d’un adversaire, un light punch baissé, suivi d’un bas gros poing, on pourra déduire des frames data que le c.lp va nous donner un frame advantage de +2, et que le bas gros poing sort en frame 4
Donc, on va laisser 2 frames a notre adversaire pour contre-attaquer

Comme il n’existe pas de coup sortant en moins de 3 frames a part des choppes, si l’adversaire lâche sa garde pour mettre un light punch, par exemple, il ne pourra pas réussir son opération. On l’a donc piégé, puisqu’on a ouvert une fenêtre qu’exprès il ne peut utiliser.

Dans la même série, il n’y a plus besoin de se décaler pour effectuer un tick throw dans SF4 : si l’on met un light punch de Ryu sur la garde, on va avoir un frame advantage de +2.
La choppe sort en frame 3.
Même en se trompant sur le timing, il est impossible d’arriver a placer le timing de la choppe sur le blockstun (rappelons que si l’on subit un blockstun, on ne peut pas se faire chopper)
Ainsi, dans le meilleur des cas, on va pouvoir placer un light punch et chopper sans perte de frame (et donc, la choppe passera systématiquement si l’adversaire ne peut proposer de coup invincible ou s’il ne saute pas)

séparation

Meaty Attack

La plupart des coups possèdent plusieurs frames actives.

Par exemple, le coup de poing fort de Ryu possède, d’après la frame data ci au dessus, 7 frames actives.

Comme on l’a vu,  cela signifie que pendant 7 frames, le coup est susceptible de toucher son adversaire.
Mais dans tout ce que l’on a étudié plus haut, ce que l’on a dit, c’est que dès que le coup est actif, il touche son adversaire, et le reste se transforme en recovery.
A quoi bon faire un coup qui soit actif 7 frames si les 6 frames restantes servent de recovery après l’impact.

Alors, est-il possible de toucher avec autre chose que la premier frame active ? Et si oui, quel peut bien en être l’interêt… ?

En fait, pour effectuer un coup en meaty, il suffit de frapper de telle sorte que l’adversaire se retrouve directement en plein milieu du coup actif.

Par exemple, si vous faites tomber un adversaire au sol, et que, pendant qu’il se relève (et donc, qu’il est intouchable jusqu’à ce qu’il soit debout), vous lancez votre coup de poing fort, alors vous pouvez vous arranger pour que votre adversaire se « relève dedans » votre coup.

On parlera alors de Meaty Attack.

On pourra obtenir le même résultat en fait dans chaque cas où votre adversaire est susceptible d’être intouchable et que vous arriviez a le toucher au moment où son invincibilité s’arrête.

Les exemples les plus connus :

–    Votre adversaire est tombé, et se relève.
–    Votre adversaire se téléporte, et vous le frapper quand il ré-apparait
–    Après avoir frappé un adversaire en l’air sans possibilité de jongle, au moment ou il ré-atterit
–    Votre adversaire avance a porté d’un coup pendant son activation

Si l’on reprend un découpage du temps frame par frame comme au dessus, voici ce qu’on pourrait observer :

Phase Adversaire
Vous mettez votre adversaire au sol intouchable au sol
~ ~
inutile de mettre ici
toutes les 80 frames et plus
que durent le down
~ ~
relevée – x – invincible
relevée – 9 – invincible
relevée – 8 – invincible
relevée – 7 – invincible
Start Up relevée – 6 – invincible
Start Up relevée – 5 – invincible
Start Up relevée – 4 – invincible
Start Up relevée – 3 – invincible
Start Up relevée – 2 – invincible
Active relevée – 1 – invincible
Active relevée
Active -> recovery
Active -> recovery
Active -> recovery
Active -> recovery
Active -> recovery
Recovery
Recovery
Recovery
etc… jusqu’à 26 etc…

Ainsi, vous avez frappé votre adversaire avec la 2eme frame active de votre coup, et non pas la premiere.

C’est bien entendu l’interêt d’avoir plusieurs frames actives : il est tout a fait possible que votre adversaire ne soit pas « touchable » au tout debut, mais qu’il le devienne et donc que votre coup touche.
Plus un coup est actif longtemps, et plus il est facile de frapper en meaty.

Mais quel est l’interêt réel de tout ceci ?

L’interêt premier, c’est lorsque vous frappez un adversaire a la relevée, par exemple, cela le force a mettre sa garde tout de suite, car il n’a pas la possibilité de faire un coup qui aurait une chance de toucher (sauf s’il possède un coup actif dès la première frame, ou si ce coup possède des frames invincibles)

Toutefois, il existe un autre interêt, et non des moindres :

Lorsque l’on touche un joueur avec un coup, on a vu plus haut qu’on lui inflige un hitstun fixe, dont la durée ne varie pas.
Ainsi, le HP de Ryu va-t-il infliger 22 frames de stun a son adversaire si ce dernier ne se protège pas.

Ce qui est interessant avec les meaty, c’est que si vous avez touché à la 5eme frame active, par exemple, vous allez toujours infliger 22 frames de hitstun a votre adversaire, MAIS VOUS, vous n’aurez plus que 2 frames active qui se transformeront en recovery, puis le recovery normal, pour un total de 28 frames au lieu de 33.

Moui…

Super…

trop cool, eMRaistlin, mais au final, à moi, ça me sert à quoi ?

Bein, pour le HP en meaty, pas a grand-chose (a part forcer l’adversaire a parer, hein…), mais Ryu n’a pas que ce coup là.

Reprenons l’exemple du coup à la relevée, mais avec un poing moyen baissé (c.mp), maintenant :

Ce coup possède un startup de 4, est actif 4 frames, et son recover est de 8. De plus, il inflige 16 frames de hitstun.

Ainsi, si vous touchez  votre adversaire, votre frame advantage sera de +5

Toutefois, si au lieu de toucher sur la 1ere frame active, vous touchez sur la 3e frame active, par exemple.
Alors votre adversaire subira un hitstun de 16 comme précédemment, mais vous, seulement 1 frame active transformée en recovery puis les 8 du recovery normal.

Ainsi, au lieu d’avoir un avantage de 5 en cas de touche, vous avez un avantage final de 8.

Ainsi, grace a un coup en meaty, vous allez améliorer vos chances de linker des coups derrière, voire vous pourrez linker des coups qui ne peuvent normalement pas linker (par exemple, Guile peut arriver a enchaine 2 c.mp si le premier touche en meaty)

séparation

Conclusion
Voila, j’espère que ce petit lexique aura su vous apporter quelques lumières sur les frames data dans les jeu de combats, l’intérêt de les connaitre, et leur utilisation pragmatique pour améliorer votre jeu. Comme pour tout, la théorie ne permettra pas de remplacer la pratique, mais cela peut vous permettre de mieux orienter votre entrainement pour que votre pratique tende vers la théorie pour être plus épurée, et au pire, cela vous permettra de gloser sur les forums de jeu…

Je vous laisse compulser les frames data de vos personnages, ainsi que les frames data des autres personnages pour savoir punir convenablement vos adversaires.

N° Frame Phase Adversaire
1 Start Up
2 Start Up
3 Active se prend le coups
4 Active hitstun
5 Active hitstun
6 Recovery hitstun
7 Recovery hitstun
8 Recovery hitstun
9 Recovery hitstun
10 Recovery hitstun
11 Recovery hitstun
12 hitstun
13 hitstun
14 hitstun
15 hitstun
16 hitstun
Introduction
Les frames : qu’est-ce que c’est ?[/titre]
Unité de temps[/soustitre]
Le cycle de vie d’un coup[/soustitre]
Startup frames[/soustitre]
Active frames[/soustitre]
Recovery frames[/soustitre]
Hit stun[/soustitre]
Block stun[/soustitre]
Lire les Frame data[/soustitre]
Frame advantage
Le frame advantage[/soustitre]
Les links[/soustitre]
Le blockstring[/soustitre]
Frame Trap[/soustitre]
Meaty et autre exceptions[/soustitre]
Conclusion
News

All Lights On Me – Saison 3

ALOM small

– Saison 3

Chaque soir, deux équipes de trois joueurs, formées par 7 capitaines, à la solde des 2 Généraux Kx et Bachaka, vont s’affronter.

La première équipe a remporter 3 victoires rapporte une victoire à son général.

Score au 15/07 :

HitCombo.com : 2

VS Fighting TV : 1

HitCombo VS-Fighting Tv
alom_bachaka ALOM_kx

http://www.hitcombo.com/1news/all-lights-on-me-saison-3-preview-1/

http://www.hitcombo.com/1news/all-lights-on-me-saison-3-preview-2/

Résultats des Rencontres

Team

Capitaine

joueur

Score

joueur

Capitaine

Team

Lien

hitcombo

[AS]Stunfest

2

3

[Rage]Jimsss

vs

http://www.hitcombo.com/1news/jimsss-saunic-lachome-vs-stunfest-richmonx-mordesai-ce-soir-a-21h45/

[WDM]Richmonx

[Rage]Saunic

Mordesai

[Rage]Lachome

_____

Team

Capitaine

joueur

Score

joueur

Capitaine

Team

Lien

hitcombo

[Bushido]Renegad

3

1

Essex
the Sinner

vsfightingtv

http://www.hitcombo.com/1news/renegad-zamul-marvel2002-vs-essex-tsuuba-valmaster-jeudi-21h30/

Zamul

[GxC]Tsuuba

[Sko]Marvel2002

[AsK]ValMaster

_____

Team

Capitaine

joueur

Score

joueur

Capitaine

Team

Lien

hitcombo

[aAa]LordDVD

3

0

[Rage]Gagapa

vsfightingtv

http://www.hitcombo.com/1news/renegad-zamul-marvel2002-vs-essex-tsuuba-valmaster-jeudi-21h30/

Nayte

[Rage]KGoule

[WDM]CCL XBL

[Rage]Isho

News

All Lights on Me – Saison 2

– Saison 2 :

Date Team Joueurs Team Joueurs Score Lien
13/01/2011 BAd Liky
&
Rayoux
french flag vs Skatan
&
The Emperor
sweden flag 5-1 Lien
20/01/2011 Rage Jimsss
&
Menvi
french flag vs SamsonK
&
Thomson
german flag 2-5 Lien
27/01/2011 CCL
&
Kenpachi
belgium flag vs Fasoll
&
RockHoward
spain flag 0-5 Lien
03/02/2011 Mignon aAa Kayane
&
Mignon Keev

french flag vs Callime
&
xxxMordesaixxx
french flag 5-2 Lien
10/02/2011 NeoArcadia Jagolewahar
&
Ryucef

french flag vs KeeChak
&
ObakeDX
french flag 5-0 Lien
17/02/2011 SKO SKO Dry
&
SKO Marvel2002

french flag vs ASK Ask Valmaster
&
AsK AdOne

french flag 0-5 Lien
10/03/2011 GxC GxC Darkos
&
GxC Rikki

french flag vs 4k
&
easyman

swiss flag 3-5 Lien
17/03/2011 Bushido Luffy086
&
Renegad

french flag vs UltraYox
&
2Pac
french flag 5-1 Lien
24/03/2011 Lyon Team
BBoyLong
&
EsseX the Sinner
french flag vs Fashion RedSou
&
Acid cQc
french flag 5-3 Lien
31/03/2011
Gagapa
&
StarNab
french flag vs Saunic
&
LordDvd
french flag 5-4 Lien
31/03/2011
Mignon kusanagi
&
GxC kimado
french flag vs Afonso
&
Mega
portugese flag 5-0 Lien
jago

Saison 2 – ALOM spécial Gagnants du StunFest Online


Date Team joueurs VS Team joueurs Score Final Lien
21/04/2011 Mignon Kusanagi vs Chris Oroshi 2-3 Lien
AsK x Genki94 GxC Kimado
LordDVD Gagapa

Saison 2 – Epitaphe

saison 2 bracket

News

All Lights on Me – Saison 1

All Lights On Me

Planning des Rencontres :

– Saison 1 :

Date Joueurs Résultats Liens
14/10/2010 Lord DVD vs Renegad 9-10 Lien
21/10/2010 Mignon Keev vs Luffy086 3-10 Lien
28/10/2010 Alcor vs Zamul 9-10 Lien
04/11/2010 Essex The sinner vs 2PAC 0-10 Lien
11/11/2010 Kenpachi vs Starnab 3-10 Lien
18/11/2010 Jago vs WorstGiefEver 10-2 Lien
25/11/2010 Ishoryu vs Makyutan 4-10 Lien
02/12/2010 VRyu Senseï vs Cuongster 7-10 Lien
09/12/2010 Gagapa vs RickyTTT 10-5 Lien
13/12/2010 Skatan Milla vs Demulant 10-3 Lien
23/12/2010 Evans vs Yagami 10-3 Lien
30/12/2010 valmaster vs the emperor 9-10 Lien

– SUPER All Lights On Me – 02/11/2010:

Date Joueurs Résultats Lien
02/11/2010 Alioune vs Yamazaki93 10-2 Lien
02/11/2010 Starnab vs Yamazaki93 10-2 Lien

SUPER All Lights On Me – 07/12/2010:

Date Joueurs Résultats Liens
07/12/2010 Renegad vs will2pac 3-5 Lien
07/12/2010 Renegad vs Chocolo 5-4 Lien
07/12/2010 will2Pac vs Chocolo 2-5 Lien

– Saison 1 – Epitaphe

http://www.hitcombo.com/1news/all-lights-on-me-saison-1-epilogue/