News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012, la liste des changements (Partie 3)

La suite des changements opérés dans la SSF4AE ver.2012. Ce qui suit est une traduction de l’article publié sur Eventhubs http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/24/part-3-ssf4-arcade-edition-v2012-changes-dev-team/ et SRK http://shoryuken.com/2011/08/24/super-street-fighter-4-arcade-edition-version-2012-changes-part-3/

Hakan

  • Hakan est désormais huilé dès le début du match.
  • La hitbox de son neutral jump LK est plus large.
  • Son neutral jump LP a dorénavant 8 frames actives.
  • Son neutral jump MP a dorénavant 4 frames actives.
  • Son saut LP a 8 frames actives.
  • Son cr. HP fait à présent 2 hits.
  • Son Avant+MP a une plus petite zone de vulnérabilité.
  • Hakan effectue une glissade lorsque vous effectuez un Guard Position à partir d’un dash avant ou arrière.
  • Le Oil Slide fait plus de stun; si vous enchaînez avec un Oil Shower, le Slide fera 100 de stun. Si vous enchaînez avec un Body Press, cela résultera de 150 de stun pendant le press. Cela signifie que vous ne pourrez pas rater votre chance de comboter si le slide fait mouche.
  • La trajectoire et la portée de son Oil Dive ont été modifiées. Les versions HK et EX ont été améliorées.
  • Lorsque ses Oil Dive MK et Oil Dive HK whiffent un adversaire accroupi, ce dernier aura plus de difficultés pour vous punir.
  • Son Oil Dive LK a un startup plus court, la version MK possède dorénavant le startup de la version LK dans SSF4AE et la version HK récupère l’ancien startup de la version MK.
  • Son Dive ne whiffera plus contre les petits personnages en position debout.
  • La super de Hakan s’active plus rapidement, a une meilleure grab hitbox et à l’instar de son Oil Dive, les versions Medium et Hard peuvent passer au dessus des adversaires accroupis. De plus, les versions LK et MK de son Oil Spin (Super) ont un startup plus court.

Adon

  • Son close st. MP a désormais -4 en frame disadvantage.
  • Son close st. MK est à +2 en hit et +3 en garde.
  • La taille de sa focus attack a été augmentée; ainsi elle ne whiffera plus sur certains personnages accroupis.
  • Toutes les versions de son Rising Jaguar voient leurs hitbox horizontales augmentées sur le premier hit. Cela permettra d’éviter qu’Adon ne passe en dessous de l’adversaire après un Rising Jaguar, FADC.
  • Son Rising Jaguar dispose d’une frame supplémentaire pour être FADC.
  • La hitbox de son Ultra 1 hitbox a été ajustée afin qu’elle whiffent moins au corps à corps contre les adversaires en position debout.

Evil Ryu

  • Son endurance et sa résistance au stun ont été augmentées à 900.
  • Son Far st. HK a une hitbox plus large.
  • Le startup de sa balayette est à présent de  6 frames.
  • Son  Target Combo qui se termine par un st. HP résultera d’un  knock the opponent down and away on counter-hit. De plus, les dégâts de ce coup ont été améliorés.
  • Vous pouvez à présent canceller le Hop Kick par un Hurricane Kick. Cela inclut la version EX du coup.
  • Son Dragon Punch MP reçoit une frame d’invincibilité supplémentaire.
  • Son Axe Kick HK a désormais 26 frames de startup et peut-être comboter de la même manière que la version MK dans SSF4AE. Les dégâts et le stun de ce coup ont été réduits, passant de 150 à 130.
  • L’utilisation de son Axe Kick dans un juggle aérien résulte d’un untechable knockdown.
  • Les dégâts de son Raging Demon ont été augmentés de 20 unités.
  • Le temps de charge de son Ultra 1 à sa puissance maximale ont été diminués. Par exemple, il est possible de lancer Ultra 1 full charge après une Focus Attack LV2. A titre d’exemple, le combo EX Hadouken, Level 2 FA crumple, Full Ultra 1 animation est valable.

Dudley

  • Son st. HK est à présent à +7 en counter-hit. Le blog précise que si vous placer un counter-hit st. HK et le canceler par un Duck Ligh, vous serez toujours à +4.
  • La hitbox de son Neutral jump LP a été améliorée.
  • Le startup de son Neutral Jump HP passe à 6 frames; de plus sa hitbox a été élargie.
  • Le saut avant/arrière LP/MP voient leurs frames actives augmentées.Light and Medium Punch have had their active times lengthened.
  • La Focus Attack LV1 de Dudley gagne une frame de blockstun lorsqu’elle est gardée. Cela signifie que si vous effectuez un dash avant suite à une FA Lv1 gardée, Dudley sera à présent à -3.
  • La hurtbox de son Short Swing Blow sur la partie inférieure du corps de Dudley a été réduite.
  • L’EX Thunderbolt n’a plus une surbrillance jaune dans sa phase descendante.
  • Les Thunderbolts effectuera plus de hits sur des adversaires en situation d’airborne.
  • Vous pouvez dorénavant Super Cancel sa rose toss taunt; ce qui permettra de FADC ce mouvement.
  • Son Ultra 1 effectuera plus de hits sur des adversaires en situation d’airborne.

Oni

  • Son endurance a été augmentée à 1000, contre 950 précédemment.
  • Son EX Goshoryu est untechable knockdown si le premier hit touche.
  • Son EX Hurricane Kick est is more likely to give you the full hits (though it sounds like you still might get some hit whiffs).
  • Son Rakan Dantojin LK (Rush Slash) a une hitbox moins étendue, permettant ainsi de toucher plus facilement les adversaires accroupis.
  • Les dégâts de son Raging Demon ont été augmentés, passant de 350 à 370, que le coup soit effectué en l’air ou au sol.
  • Son Ultra 1 a un startup de 9 frames lorsqu’elle est dirigée vers le haut (10 auparavant). De la frame 0 à la 2ème frame active inclue, elle est complètement invincible (donc pendant 10 frames)

Juri

  • Son dash pendant un Feng Shui Engine (Ultra 1) est plus rapide.
  • La hitbox du 2ème hit de son close MK est plus large, ce qui lui permettra de moins whiffer lorsque le 1er hit touche.
  • La hitbox de sa Focus Attack hitbox a été revue. Dorénavant elle pourra toucher les petits personnages, ceux qui sont accroupis, etc.
  • Les dégâts de son Fuhajin (Fireball) kick passe à 50.
  • Son Senpusha (Pinwheel) LK reçoit un supplément de 5 frame advantage sur le premier hit; tandis que les versions MK et HK ont à présent 5 frames advantage supplémentaires sur le 1er et 2ème hit. Enfin, la version EX a un supplément de 5 frames advantage sur le 2ème hit.
  • Le combo Senpusha, FADC, Kaisen Dankairaku (Ultra 2) est désormais possible.
  • Son EX Senpusha a à présent 1 frame supplémentaire d’invincibilité durant le Feng Shui Engine sur le 1er hit.
  • La trajectoire de son EX Shikusen (dive kick) peut-être changée par les boutons pied utilisés pendant le Feng Shui. LK+MK: même trajectoire que précédemment; MK+HK: identique à la version MK normale, LK+HK: identique à la version HK normale; LK+MK+HK: même trajectoire que précédemment.
  • Le gain de barre de super durant son Feng Shui Engine est à présent de 1/3. Dans SSF4AE, elle ne gagnai rien.

Ibuki

  • Son Bonsho Kick (Avant + HK) est à présent à +1 en hit, -3 en garde et +5 en counter-hit. Il a également une trajectoire différente, ce qui permettra de toucher plus facilement les adversaires accroupis.
  • Le startup de son Hammer Kick (Avant + MK) a été réduit d’une frame, passant ainsi à 25 frames.
  • Son Tsujigoe (Command Jump) est dorénavant invincibles aux projections jusqu’à ce que Ibuki soit airborne, de l’activation à la 12ème frame. De plus il a une hurtbox plus petite, facilitant ainsi l’esquive des attaques basses. Le timing pour le canceler par une Super est plus tôt.
  • A bout portant, Ibuki peut utiliser son Tsujigoe (le saut) pour éviter une choppe et juste après utiliser sa Super dans les airs pour punir la choppe ratée de son adversaire.
  • Son Yoroi Toshi’s (Ultra 1), la boule de feu qu’elle utilise si la choppe whiff va maintenant faire 7 hits même si l’adversaire est dans les airs. Avant il se mangeait qu’un seul hit et ça faisait très peu de dégats.
  • La boule de son Yoroi Toshi peut également toucher entièrement un adversaire qui backdash si la distance est bonne.
  • Son Ultra 2 a été modifiée afin qu’elle puisse juggle des adversaires en l’air.*

Makoto

  • Son endurance passe de 1000 à 950, soit la même valeur que SSF4.
  • Les dégâts de toutes les versions de son Fukiage (Upwards Punch) ont été diminuées de 10 unités, faisant ainsi 90 de dégâts. La version EX quant à elle passe de 140 à 120.
  • Son EX Karakusa (Grab and Choke) a moins de portée.
  • Son st. HK a une hitbox moins étendue.
  • Le st. MK de son Target Combo 1 peut être cancelé comme dans la version normale.
  • Son Tanden Renki (Super Combo) dure 3 secondes plus longtemps.
  • Son Neutral j.MP voit ses hitbox et hurtbox étendues vers l’avant.
  • Les propriétés de charge de son Hayate (Dash Punch) ont été améliorées.
  • Les changements de son Hayate sont les suivants: Light Punch Lv3, Lv4 and Medium Punch Lv4 touchent plus loin, la Lv4 est -4 en garde.
  • Les Lv5 sont armor breaks et vont plus loin. De plus leurs dégâts passent de 170 à 190.
  • Grâce à la voix de Makoto il est possible de savoir à quel moment le Lv5 est atteint.

Yang

  • Les dégâts de son Target Combo 2 ont été diminués à 130, et la seconde attaque est à -7 en garde.
  • Le startup de son st. LK a été augmenté de 2 frames soit un total de 5. Il garde cependant le startup d’origine pendant son Sei’ei Enbu.
  • Les dégâts de son cr. LK ont été réduits, passant de 30 à 20. La hurtbox avant du coup a été étendue.
  • Les dégâts de son cr. MP ont été baissés, passant de 80 à 70. Pendant le Sei’ei Enbu, les dégâts sont de 60.
  • Le Far st. MP a une hitbox a été réduite vers l’arrière, ce qui signifie que le coup a moins de portée.
  • La hitbox de son saut MK qui fait crossup a été modifiée. Le coup n’est plus aussi efficace qu’auparavant.
  • Toutes les versions de son Dive Kick ont une plus grande hurtbox. De plus, 2 frames supplémentaires de recovery ont été ajoutées à tous les Dive Kick et le stun qu’inflige le coup passe de 100 à 50.
  • L’invincibilité aux projectiles sur les Dragons de Yang a changé. La version Medium n’en a plus du tout et la version HK n’en a pas du début jusqu’à la 5ème frame (après oui).
  • La hitbox de tout ses Dragons a été diminuée horizontalement donc ils touchent moins loin qu’avant. De plus le recovery en garde a été augmenté de 4 frames..
  • Sa choppe spéciale version Ex a une moins grande portée, son startup passe à 8 frames et il perd son côté inchoppable.
  • Le dernier hit du Mantis slash fait 60 de dégâts pour toutes les versions. L’EX Mantis est maintenant un vrai blockstring (apparement c’était pas le cas avant ^^;;)
  • La palm MP et HP donne moins de barre en whiff. 10 au lieu de 20. De plus toutes les versions ont 2 frames en plus de recovery, c’est aussi valable pour la version LP (la feinte).
  • Les dégâts de la palm HP ont été réduits de 150 à 140. Le grattage passe à 30. Le stun passe de 250 à 200. Ah de plus il a perdu 4 frames actives pour la version MP et HP.
  • Sa Super dure moins longtemps. 1 seconde en moins soit 60 frames. De plus certains coups vont fait moins de dégâts de grattage pendant la super.
  • Les dégâts max de l’Ultra 1 ont été réduits, passant de  480 à 450.
  • Le startup de son Ultra 2 est 3 frames plus lent et ses dégâts passent de 440 à 410. Le dernier hit de la version de l’Ultra 2 qui n’est pas une cinématique fait 90 de dégâts.

Cody

  • Sa vitessse de déplacement (lorsqu’il avance ou recule) a été augmentée.
  • Son Hammer Hook (Avant + HP) a été grandement modifié en terme de frame advantage. Si le Hammer Hook touche un adversaire debout, Cody est à +3 en frame advantage; s’il touche l’adversaire accroupi il est à +1 en frame advantage. Si le coup est gardé, Cody est à -4 frame disadvantage.
  • Après que le Hammer Hook touche un adversaire, le combo cr.LK xx MK Ruffian Kick est dorénavant possible.
  • Bad Spray fait à présent deux hits et est Super cancellable. On peut désormais le FADC.
  • Le combo Bad Spray, FADC, Final Destruction (Ultra 1) est désormais possible.
  • La taille de la hitbox du Ruffian Kick MK a été agrandie vers l’avant.
  • EX Zonk Knuckle: first hit does further horizontal knockback.
  • Le blog précise que le combo EX Zonk Knuckle, FADC, Final Destruction (Ultra 1) est à présent plus facile.
  • Cody peut dorénavant se mettre en garde lorsqu’il ramasse son couteau.
  • Son Knife Standing LP est à +6 en hit.
  • Son Knife Standing MP fait à présent 2 hits.
  • Son Knife Standing HP est à +3 en hit.
  • Son Knife Crouching MP a à présent 4 frames actives, une hurtbox plus petite au niveau de son bras, le rendant ainsi plus à ?.
  • Son Knife Crouching HP a à présent un startup de 7 frames, il est par conséquent plus facile à utiliser comme anti-air.

Yun

  • Les dégâts de son Target Combo 2 sont désormais de 120, contre 150 dans SSF4AE.
  • Les dégâts de son Target Combo 3 sont désormais de 120, contre 150 dans SSF4AE.
  • Les dégâts de son Target Combo 4 sont désormais de 130, contre 160/170 dans SSF4AE. Le 2ème hit de ce coup est à présent à -6 en garde alors qu’il était -3 dans la précédente version.
  • Les dégâts de son Target Combo 5 sont désormais de 70, contre 90 dans SSF4AE.
  • La hurtbox de son cr. LK étendue vers le haut.
  • Les dégâts de son cr. MP ont été diminués à 50.
  • Tous les dive kicks ont désormais une restriction plus importante au niveau de leur hauteur.
  • Tous les dive kicks infligent désormais de frames supplémentaires de block stun et de hitstun sur l’adversaire.
  • Son Senpukyaku (overhead) fait à présent 80 de dégâts au lieu de 85 during Genei-Jin.
  • Le startup de toutes les versions du Zenpou Tenshin a été diminué à 11 frames. L’EX Zenpou Tenshin a à présent un starup de 8 frames, et perd son invincibilité aux choppes.
  • Les frames actives de l’EX Lunge Punch pour chaque hit ont été modifiées passant de 7/2 active à 6/3 active. De plus, le coup est désormais à  -1 en garde.
  • Le gain de barre de Super de son Palm Strike a été réduit à +20 lorsqu’il l’effectue dans le vide.
  • Le Palm Feint a désormais 25 frames au total tandis que le regular Palm Strike est dorénavant un coup en 45 frames.
  • Les dégâts de son Palm Strike ont été réduits, passant de 160 à 140. Le stun a été diminué, passant de 250 à 200. Le chip damage a été réduit à 30, et enfin les frames actives ont été réduites de 15 à 10.
  • Son Dragon LK a à présent invulnérable que sur la première frame active du coup.
  • Toutes les versions de son Dragon Kick, la version EX incluse.
  • Les dégâts de son MK Nishoukyaku passent de 130 à 110.
  • Les dégâts de son Shoulder HP ont été réduits de 140 to 100, la version EX subit également une baisse au niveau des dégâts passant de 80+70 (150) à 90+40(130). La hurtbox de Yun contre les attaques physiques, lors de la partie durant laquelle le coup est invincible aux projectiles a été augmentée.
  • Le temps d’activation du Gen’ei Jin se voit raccourcit d’une seconde.

Guy

  • La taille de la hitbox de son Neutral Jump HP a été augmentée.
  • Ses saut avant/arrière MP et saut avant/arrière HK voient leurs hitbox élargies.
  • Le blog précise que lorsqu’il font allusion à une augmentation de la taille de la hitbox; cela signifie dans la plupart des cas que cette dernière a été étendue par le bas.
  • La portée de la choppe de Guy au sol a été augmentée. The blog ajoute qu’elle est identique à celle de Ryu.
  • Son Elbow Drop (command normal version) peut à présent être aussi effectuée avec le joystick en position Bas-Arrière.
  • Si vous choisissez de ne pas effectuer d’attaques après le Izuna Flip, Guy aura moins de temps de recovery au sol en comparaison à la précédente version.
  • EX senpukyaku is fixed so that itll hit easier (where it might whiff before), easier to use against opponent jumping in, easier to not whiff against small framed opponents
  • Effectué au corps à corps / point blank son Run overhead kick (Kubigari) – tweaked ainsi il ne passera plus au dessus d’adversaires accroupis.
  • Sa vitesse lorsqu’il recule a été augmentée.

Dee Jay

  • Son far st. MP est dorénavant cancelable par un coup spécial.
  • La durée durant laquelle un couter hit peut être provoqué sur Dee Jay après son Air Slasher a été réduite.
  • Les dégâts de son Double Rolling Sobat (Dread Kicks) ont été augmentés. La version Light passe de 80 à 90, la version Medium de 100 à 110, la version Hard de 120 à 130.
  • Dee Jay peut désormais canceller son Sobat Carnival (Super) par un Sobat Festival (Ultra 1); ce qui fait de lui le seul personnage en dehors de Dan pouvant cancel une Super directement par une Ultra. Les deux combinés font 570 de dégâts.
Lien du blog officiel de développement
News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012, la liste des changements (Partie 2)

La suite des changements opérés dans la SSF4AE ver.2012. Ce qui suit est une traduction de l’article publié sur Eventhubs http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/23/part-2-ssf4-ae-v2012-changes-japanese-dev-team/ et SRK http://shoryuken.com/2011/08/23/super-street-fighter-4-arcade-edition-version-2012-changes-part-2/

Gouken

C’est le personnage qui ayant reçu le plus d’ajustements

  • Son Denjin Hadouken (Ultra 2) a reçu pas mal de changements. Il est désormais possible de la charger plus rapidement en effectuant des manip’ 360 degrés, comme Ryu pouvait le faire avec son Denjin Fireball dans Street Fighter III: Third Strike.
Il y a 3 niveaux de vitesses et 5 niveaux de dégâts avec les temps de charges suivants:
Level 1 – 13 frames
Level 2 – 17 frames
Level 3 – 37 frames
Level 4 – 57 frames
Level 5 – 80 frames
  • Son Denjin peut gagner en vitesse (jusqu’au double de sa vitesse normale) et en puissance. De plus, 45 unités de dégâts ont été ajoutées à tous les niveaux de ses Denjin Hadouken. Les temps de charge sont désormais les mêmes quelque soit le niveau de votre jauge d’Ultra.
  • Tous les Running Palms du personnage ont été modifiés. La taille de la hitbox de la version LP a été augmentée. La version MP est à présent identique à la version LP de SSF4. La version HP est comme la version MP de SSF4.
  • Les contres de Gouken ont une counter-box plus large, ce qui rend plus facile le contre des attaques adverses. Le stun de chacun d’eux a été augmenté à 200, contre 150 précédemment.
  • Les frames actives de son cr.HP ont été revues à la hausse.
  • Le problème concernant le combo close MP, cr.HP xx EX Running Palm qui était character specific a été corrigé.

T.Hawk 

  • Durant son cr. HK, la tête de T. Hawk est invincible ce qui lui permet de passer en dessous d’attaques comme les Tiger shots hauts de Sagat. De plus, le blockstun de cette attaque a été augmenté de 2 frames afin d’empêcher l’adversaire de faire un saut un arrière à partir du 2ème hit.
  • Il est à présent possible de faire un body press normal (Bas + HP) pendant un neutral jump.
  • Son Thrust Peak (Bas-Avant + LP) est à présent à -2 en hit, soit moins qu’auparavant.
  • Son Medium Tomahawk Buster est désormais airborne au départ, ce qui signifie qu’il est inchoppable à ce moment là.
  • Le raccourci de la manipulation du Condor Spire a été modifiée. Le blog ne donne pas de précision sur ce point.

Dan

  • Le recul produit à partir d’un close st. HK a été raccourci, permettant ainsi d’enchaîner une attaque proche lorsque si ça touche correctement.
  • Le close MP a à présent un start up de 5 frames. Il était de  6 dans la version Arcade Edition.
  • Le cr. HK a à dorénavant un start up de 10 frames. Il était de 11 dans la version AE.
  • Le combo close HK, close MP, cr. MP xx EX Dankukyaku est dorénavant possible.
  • Réduction de la hauteur limite de son Air EX Dankukyaku (Dan Kicks); il peut maintenant être effectué à partir de la 7ème frame. Le stun fera tout au plus 250.
  • Le combo Dragon Punch, FADC, EX Air Dankukyaku est possible.
  • Le Dankukyaku HK fait à présent 130 de dégâts au lieu de 120.
  • La taunt aérienne et accroupie de Dan remplissent la barre de Super: 70 en hit et 30 en garde.
  • La super de Dan Hissho Buraiken a été modifiée afin qu’elle whiffe moins contre les adversaires. Toutefois le blog mentionne que ce buff ne fonctionne pas s’il est activé de trop loin.

Gen

  • Les dégâts du Crane cr.HP en counter hit sont à présent de 1.25 lorsque Gen touche.
  • Les frames actives du Crane cr. HK ont été augmentées à 5.
  • Le dernier hit du Gekiro MK remplit la super de 10 unités de plus en comparaison à la précédente version.
  • Sur le dernier hit, tous les Gekiros résultent d’un untechable knockdown.
  • L’EX Jyasen a à présent 3 versions différentes: LP + MP, LP + HP et MP + HP. La distance et les dégâts de chaque version est bien entendu variable.
  • L’EX Jyasen est complètement invincible aux projectiles pendant toute la durée du coup.
  • Toutes les versions de son Jyasen donnent à présent 4 frames de hitstun supplémentaires à partir du second hit ou en garde.
  • Le startup de son Ultra 2 (Shitenketsu) a été réduit passant de 9 à 7 frames.

Sakura

  • La hitbox de son EX Hurricane Kick a été corrigée. Le combo cr.LK cr.LP cr.HP xx EX Hurricane fonctionnera désormais systématiquement.
  • Les dégâts de son EX Fireball ont été augmentés. La level 1 fait 120 de dégâts, ceux de la level 2 passent à 130.

Seth

  • Les dégâts de son Tanden Stream ont été réduits à 340.
  • La répartition des dégâts de son combo cr.HP, Ultra 1 ont été modifiés.
  • Son saut avant/arrière HP a désormais 4 frames actives en plus. Le reste de sa frame data en terme de startup et de recovery n’a pas été touchée.
  • Son Neutral jump MK a désormais une invicibilité dans la partie inférieure de son corps à la fin des frames actives.
  • Quelques fois, lorsque le saut HK de Seth touchait, le recul empêchait Seth de comboter par un cr. LP ou un cr. MP. Cela a été corrigé.

Cammy

  • La version HK du Spiral Arrow retrouve ses propriétés de SSF4, contrairement à AE où suite à un combo qui s’achevait par ce coup, Cammy passait en dessous de son adversaire. Cela était souvent gênant dans les cas où elle se retrouvait dans le coin à la place de l’adversaire.

Abel

  • Le cr. HP retrouve sa propriété du SSF4 où il était possible de l’utiliser comme anti-air.
  • Tous les Tornado Throws font 10 unités de dégâts en plus, soit: LP: 160, MP : 180, Hard et EX: 200.
  • Il est désormais possible de FADC le second hit bas du Change of Direction et de faire après un Dash Avant, cr.HP, Ultra 1. Abel est +9 après ce dash avant.
  • Breathless : from startup till active, hit invulnerable.

Rufus

  • Si vous utilisez l’Ultra 2 comme anti-air, vous faîtes 236 de dégâts soit plus qu’auparavant.
  • Il est désormais possible de placer en combo un Light Kick après un Messiah Kick MK. Cela n’était pas possible dans la précédente version.

El Fuerte

  • Le Tortilla est invincible après son start up comme dans SF4 vanilla.
  • L’EX Quesadilla Bomb voit son temps de charge réduit, sa valeur est à présent de 210 frames.
  • L’EX Quesadilla Bomb placé en counter-hit fait rebondir sur les murs.
  • Le fait que certains personnages tombaient après son RSF (Run Stop Fierce) loop en raison du recul a été corrigé.
  • Le cr. LP peut être à présent chain cancel par un autre attaque faible.
  • Le combo st. HP, Habanero Dash, Sliding fonctionne à présent contre tous les personnages.

Gouki

  • Le Demon Flip Punch ne fait plus overhead, et est donc gardable accroupi.
  • Le recovery de la choppe Avant a deux frames supplémentaires après que l’adversaire ait été projeté.
  • Lorsque vous cancellez une teleport par son Ultra, les dégâts ont été augmentés à 421.

Fei Long

  • Les frames de recovery sur le second hit des Rekkas (LP, MP et HP) ont été modifiées. En garde, la version LP est à -8, la version MP à -10, la version HP à -12.
  • Le deuxième hit du Rekka repousse moins l’adversaire, le rendant ainsi plus facile à punir en garde.
  • Sur les versions LP et MP des Rekkas, le 2ème hit fait deux fois moins de dégâts en garde.
  • Les dégâts de son Flame Kick ont été revus à la baisse. La version LK passe de 120 à 110, la version MK passe de 140 à 120, la version HK de 160 à 150 et la version EX de 200 à 190.
  • Un Flame Kick (n’importe quelle version) que vous FADC après le premier hit en garde est à présent à  -1.
  • Les dégâts du Chicken Wing HK ont été modifiés. Ils sont à présent de 35+35+30, soit un total de 100.
  • Les hitbox de tous les Chicken Wings ont été modifiées de manière à ce qu’elles fassent moins cross-up, même si cela reste toujours possible. Le « combo semi loop  » qui fonctionnait contre certains personnages en faisant close st. MP, EX Chicken Wing n’est plus réalisable.
  • Le hitstun des close st. LP et far st. LP ont été diminuées de 1 frame. Ils sont à présent de 5 frames en hit; il n’est plus ainsi possible d’enchaîner en combo certains coups.
  • Les dégâts du cr. MP ont été diminués. Ils passent de 65 à 55.
  • Les dégâts de son overhead (Avant + MK) ont été augmentés, passant de 60 à 70.

Rose

  • Le gain de barre de Super en effetctuant un Soul Spark est réhaussé de 10 unités, et vaut à présent 30.
  • Le start up de son Soul Satellite (Ultra 2) passe de 7 à 5.
  • Son Soul Piede (Avant + HK) retrouve ses propriétés de SF4 Vanilla.
  • Son close st. MK est à présent à +4 en hit, rendant ainsi plus facile de placer en combo un cr. LP. Cela rend désormais possible d’enchaîner un cr. MP. Ce dernier coup était à +3 en hit sur la précédente version.
  • Des bugs concernant des situations dans lesquelles le cr. MK fait counter hit ont été corrigés.
Lien du blog officiel de développement
News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012, la liste des changements (Partie 1)

Capcom a pubié dans la nuit des notes concernant les changements opérés dans la SSF4AE ver.2012. Ce qui suit est une traduction de l’article posté sur Eventhubs http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/22/partial-translation-super-street-fighter-4-ae-blog-changes/, elle même issue d’un topic du forum SRK http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/ssfiv-ae-blog-posts-ae-2012-changes-part-1.144260/

Ryu

Le changement le plus notable est sur son Metsu Shoryuken (Ultra 2). Nous avons facilité son utilisation.

  • Premièrement, nous avons amélioré sa fonction anti-air. Sa hitbox verticale est plus large et il est plus facile d’obtenir l’animation complète de l’ultra.
  • Aussi, après un Shakunetsu Hadoken en counter hit , il est possible de placer une full Ultra 2 en combo. Par exemple, si le cr. MK est absorbé par une focus, il est possible de placer à la suite le combo: Shakunetsu Hadoken, FADC, Ultra 2. Les dégâts de ce combo peuvent atteindre 500. Si Ryu est suffisamment près, l’Ultra 2 peut-être placée en combo sans FADC.
  • Le nombre de frames qui marquaient l’arrêt d’un Tatsu aérien ont été diminuées de 3 frames. Si vous l’utilisez pendant cette fenêtre de frames, la trajectoire de votre Tastu sera modifiée. Un Tatsu normal dispose d’une fenêtre plus large pour s’effectuer.
  • Les dégâts du Solar Plexus Strike sont à présent de 40+60, soit 100 points.
  • Quelque soit la distance de votre adversaire, il est possible de faire le combo close st.HK, cr.HK.

Chun-Li

  • Le Head Stomps sort lorsque Bas-Avant est maintenu, et non plus uniquement Bas comme par le passé. A noter que Bas-Arrière ne marche pas.
  • Son Kintekishu (Arrière+MK) a dorénavant un avantage de + 3 en counter hit, ce qui facilite le hit confirm du second hit.
  • Son cr. HK fait maintenant 150 de stun.
  • Le startup de son Ultra 2 est de 9 frames, facilitant ainsi son utilisation comme anti-air et dans les combos.
  • Ils envisagent de corriger le bug qui faisait tomber les personnages pendant le juggle de l’Ultra 1.

Ken

  • Son target combo touche mieux l’adversaire baissé, il est également possible de décaler les inputs.
  • Les dégats de son EX Shoryuken ont été réhaussés. Ils font à présent 80+30+30+50, soit 190 au total. En comparaison, ils étaient précédemment de 180

E.Honda

  • Le Headbutt LP retrouve l’invincibilité de la partie supérieure de son corps i.e « HONDA TOP TIER !!! » (c) LordDvd.
  • Le Headbutt MP se retrouve avec une invincibilité de la partie inférieure du corps de Honda, à l’image du Headbutt LP de la précédente version.

Blanka

  • Les dégâts de chaque type de Rolling Attack se voient augmentés de 10 unités, ce qui veut dire que la version LP fait 110 dégâts, la version MP 120 dégâts, la version HP 130 dégâts, la version EX 120 dégâts.
  • Si la rolling HP ou l’EX rolling touchent pendant leur 2ème frame (soit la même frame à partir de laquelle il est possible de faire un Focus Attack cancel), cela entraînera un knockdown. Il sera ainsi plus facile d’enchaîner par FADC, Rolling EX.
  • Le Rock Crusher chargé donne un avantage de 5 frames ce qui lui permet de réaliser le combo Rock Crusher, cr.MK, Rolling Attack HP.

Zangief

  • Spinning Pile Driver LP fait à présent 150 de stun. Il ne faisait que 100 dans la version Arcade Edition.
  • L’EX main verte fait 90+50 degâts soit un total de 140, son Stun 100+50 pour 150 en tout. A titre de comparaison dans la précédente version, il faisait 130 de dégâts et 100 de stun.
  • La hitbox du cr.LP a été ajustée afin qu’elle touche plus facilement les adversaires effectuant un jump-in.
  • La hurtbox du cr.HK est moins haute, ce qui permettra à Zangief de passer plus facilement en dessous de certains coups en l’utilisant.

Guile

  • Les ajustements effectués ont été focalisés sur les changements qui lui ont été faits lors du passage SSF4 > SSF4AE.
  • Les frames pendant lesquelles Guile pouvait être counter hit après un Sonic Boom ont été éliminées (information à confirmer).
  • Sa choppe aérienne a dorénavant un startup de 3 frames, chiffre plus bas que dans SSF4AE.
  • Avant + HP fait 100 de dégâts, tandis que précédemment il faisait 90.
  • Guile ne peut plus être choppé pendant l’upside down kick, de la 6ème frame jusqu’à la dernière frame active.

Dhalsim

  • Les dégâts du Yoga Inferno sont dorénavant de 75 x 2, 60 x 3 ce qui donne en tout 330. Ils étaient de 300 dans AE.
  • Les dégâts de l’EX Yoga Blast passent à 90 + 50. Le premier hit obtient un supplément de 20 dégâts, le second hit quant à lui perd 20 en dégâts. Ainsi, si seul le premier hit touche, cela résultera de meilleurs dégâts.
  • Le st.LP a à présent 4 frames actives. C’est a priori la seule modification effectuée sur ses frames.
  • La Hurtbox du Yoga Blast a été réduite.
  • Après un Yoga Blast, il est possible d’ajouter des coups supplémentaires en combo.

Boxer

  • Le Headbutt retrouve la valeur de ses dégâts dans SSF4, soit 120 pour la version MP, 140 pour la version HP et 150 pour la version EX.
  • Les dégâts de l’Ultra 2 sont à présent de 399. Ils étaient de 300 dans Arcade Edition.
  • Les propriétés de son Dash Overhead ont été modifiées, lui permettant ainsi de le comboter avec un cr.MP sur tous les personnages.
  • La hitbox de son close st.HP est étendue vers le bas; ce qui lui permettra de toucher les personnages sur lesquels cela whiffait habituellement.

Sagat

  • Les dégâts de la version LP, MP et EX de l’Angry Scar Tiger Uppercut ont été augmentés de 10 unités.

C.Viper

  • Les dégâts de la version MP du Thunder Knuckle MP ont été réduits de 10, passant ainsi à 110.
  • Le startup de l’EX Thunder Knuckle est réduit de 25 frames, mais gagne +2 en recovery.
  • Les dégâts de l’EX Seismo sont réduits de 20, passant ainsi à 100.
  • Les dégâts de l’Ultra 1 sont à présents de 441, ils étaient précédemment de 480.
  • La hitbox de l’Ultra 1 a été modifiée; ainsi il est plus facile la placer en entier après un Air Burn Kick ou un Thunder Knuckle HP.
  • Les dégâts de l’Ultra 2 ont été augmentés à 410, ils étaient de 380 dans Arcade Edition.

Vega

  • Les dégâts de son cr.HK sont de 110, comme dans SSF4.
  • 1 frame supplémentaire sur l’adversaire après un Cosmic Heel, le rendant ainsi à -3 dans le pire des cas.
  • Le Sky High Claw fait knockdown lorsqu’il touche l’adversaire au sol.
  • La hitbox de l’Ultra 1 après qu’elle touche lorsqu’elle monte a été considérablement augmentée; par conséquent elle ne pourra pas ne pas faire mouche de manière inattendue. Lorsqu’elle touche avec le genou, la hitbox a été augmentée afin d’éviter que l’adversaire ne tombe.
  • Le start up de l’Ultra 2 est à présent de 8 frames. Dans la version AE il était de 9 frames.

Dictator

  • Le stun du Scissor Kick passe de 100/50 soit un total de 150, quelque soit les versions (LP/MP/HP). A titre de rappel, les versions LP et MP faisaient 100 de stun.
  • Le premier hit procure 1 frame supplémentaire de Hitstun. Ainsi, si vous FADC le premier hit vous pouvez obtenir dans le meilleur des cas un avantage de 5 frames.
Lien du blog officiel de développement
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[SSF4AE] Arcade Street Battle (Résultats et Vidéos – 17/08/2011) [Update]

Update: Ajout des vidéos

En attendant les vidéos qui devraient arriver prochainement, voici les résultats du ranking battle Super Street Fighter 4 Arcade Edition qui s’est tenu hier à Arcade Street.

Résultats

1. AS.Will2Pac & WDM.Hiken
2. BAd.Liky & Spacemonkey38
3. AS.Stunfest & Marko
4. KFR.Starnab & RaGe.Fourch
5. MounB & WDM.Malé
5. WDM.Cuongster & Liorfromspace
7. AS.Tuma14 & Ness
7. Tahar & AsK.Adone
9. Mordesai & GxC.Pulpy
9. WDM.Richmonx & GxC.Jimss
9. WDM.Kitano & RaGe.Isho
9. Kiromah & Onigiri
13. AS.Gunfight & Morotomi
13. AS.Dhrus & Redchan
13. WDM.Atsushi & Mastik
13. Alondite & Tome
17. WDM.Evans & Seiko
17. Prplex & Ber
17. Bari & Luffy

Vidéos

Mister H, Hiken et Richmonx

StarNab et Liky

Playlist Youtube

Aucune vidéo correspondant

 

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[SSF4AE] Fuudo remporte le GodsGarden 4 (Résultats et Vidéos – 20/08/2011)

Tournoi de folie. Le GodsGarden 4 s’est conclu par une brillante victoire de Fuudo. Après son récent sacre à l’Evo2k11, il confirme une fois de plus son excellente forme.

Résultats

Classement

1. Fuudo (Fei Long)
2. EG.Momochi (Yun)
3. Uryo (Sakura)
4. MCZ.TTC.Tokido (Akuma)
5. eLive.RF (Sagat)
5. Kazunoko (Yun)
7. Hori.Sako (Yang)
7. Totalheads.Poongko (Seth)
9. KOK (Fei Long)
9. MCZ.Daigo (Yun)
9. Nemo (Yang)
9. YHC-Mochi (Dhalsim)
13. Haitani (Makoto)
13. Itabashi Zangief (Zangief)
13. Kyabetsu (C.Viper)
13. Hanamaruki (Sagat)

Résultats Top 16

Winners Round 1

  • Hanamaruki vs Hori.Sako: 0 – 2
  • YHC-Mochi vs Itabashi Zangief: 2 – 0
  • MCZ.Daigo vs KOK : 2 – 0
  • Kazunoko vs eLive.RF vs : 2 – 1
  • MCZ.TTC.Tokido vs Kyabetsu : 2 – 0
  • Nemo vs Uryo : 2 – 1
  • EG. Momochi vs Haitani : 2 – 0
  • Fuudo vs Totalheads.Poongko: 2 – 1
Winners Round 2
  • MCZ.TTC.Tokido vs YHC-Mochi: 2 – 0
  • Fuudo vs Hori.Sako : 2 – 1
  • Nemo vs EG.Momochi :2 – 0
  • Kazunoko vs MCZ.Daigo : 2 – 1
Losers Round 1
  • Totalheads.Poongko vs Hanamaruki : 2 – 1
  • eLive.RF vs Kyabetsu : 2 – 1
  • Uryo vs Itabashi Zangief :  2 – 1
  • KOK vs Haitani :2 – 0
Losers Round 2
  • Hori.Sako vs YHC-Mochi : 2 – 0
  • Uryo vs KOK vs : 2 – 1
  • Totalheads.Poongko vs Nemo : 2 – 1
  • eLive.RF vs MCZ.Daigo : 2 – 0
Losers Round 3
  • Uryo vs Totalheads.Poongko vs : 2 – 1
  • eLive.RF vs Hori.Sako : 2 – 0
Winners Round 3 (Semi Final Winners)
  • EG.Momochi vs Kazunoko : 2 – 1
  • Fuudo vs MCZ.TTC.Tokido : 2 – 1
Losers Round 4 (Semi Final Losers)
  • Uryo vs Kazunoko vs : 2 à 1
  • MCZ.TTC.Tokido vs eLive.RF vs  : 2 – 0
  • Uryo vs  MCZ.TTC.Tokido : 2 – 0
Winners Round 4 (Finale Winners)
  • Fuudo vs EG.Momochi vs 2 – 0
Losers Round 5 (Finale Losers)
  • EG.Momochi vs Uryo : 2 – 0
Grand Finale

Prologue

Les organisateurs du GodsGarden 4 ont publié il y a quelques heures le détail des 8 poules du gros rendez-vous de ce week-end. Au total, ce sont 76 joueurs qui s’affronteront pour tenter de briguer les quatre précieuses places restantes. Parmi les joueurs étrangers, on notera la présence des coréens Poongko et Bigdanmul, des singapouriens Xian et Tetra et des français Goccha et Ranix.

Lien vers le cast de Ken Bogard http://www.elive.pro/en/watch/WTITPeypmOdQ

Les qualifiés

  • eLive.RF (Sagat)
  • MCZ.Daigo (Yun)
  • Uryo (Sakura)
  • Kazunoko (Yun)
  • KOK (Fei Long)
  • Hori.Sako (Ibuki)
  • MCZ.Tokido (Gouki)
  • Nemo (Yang)
  • Haitani (Makoto)
  • Fuudo (Fei Long)
  • EG.Momochi (Yun)
  • YHC-Mochi (Dhalsim)

Groupe A

  • Totalheads.Poongko (Seth)
  • Eita (Gouki)
  • Shingoku Neurosis (Dictator)
  • Joe (C.Viper)
  • Ueta Aya (Chun-Li)
  • Aberitei (Abel)
  • Jkumo (Zangief)
  • Ishi Puro (Hakan)
  • Aldogoliath (Fei Long)

Groupe B

  • MCZ.Mago (Fei Long)
  • Neko Jo (Yun)
  • Kyoku (Yang)
  • Kiryu Tsukimiya (Guy)
  • 1P (Ken)
  • Bigdanmul (Makoto)
  • Yuuuuusuke (Ibuki)
  • STRIPFIGHTERIV (Dan)
  • Nole (Ryu)

Groupe C

  • Ikoma Devil (Dictator)
  • Akua (Yang)
  • Banbanban (Yun)
  • Tetra (Yang)
  • Hanamaruki (Sagat)
  • Hydebuffy (Adon)
  • Hisaya (Yang)
  • Nagai Minoru (Guile)
  • eLive.Kindevu (Evil Ryu)

Groupe D

  • BNBBN (Yun)
  • Bon chan (Sagat)
  • Nishikin (Blanka)
  • Karisuma (Adon)
  • Aruchan (Ryu)
  • Akuesu (Guy)
  • Okkun (Ibuki)
  • Haibu (Makoto)
  • Moni (Sakura)

Groupe E

  • Shiro (Makoto)
  • Mahoushoujo Zangitan (Zangief)
  • Inco (Rufus)
  • Yossan (Juri)
  • Iori (El Fuerte)
  • Ta Zan Yagi (Zangief)
  • Goccha (Ibuki)
  • Ukms (Zangief)
  • MaSaN (Ken)
  • Hamu (Guy)

Groupe F

  • CC.Xian (Yun)
  • Itabashi Zangief (Zangief)
  • Reiketsu (Claw)
  • Togawa (Ryu)
  • Mari (C.Viper)
  • Papaya (Gouki)
  • Erunia (Sakura)
  • Ginga (Ibuki)
  • Purikuma (Hakan)
  • Anchobi (Chun-Li)

Groupe G

  • Nekojita (Abel)
  • Tonpi (C.Viper)
  • Kim1234 (Dictator)
  • Nyanshi (Sagat)
  • Kiyomatsu (Guy)
  • Karasu (Adon)
  • Inisharu Kyouso (Rose)
  • Eni (Guy)
  • Kyan (Yang)
  • Doragonsumassha (Ken)

Groupe H

  • Haneyama (Yang)
  • Fainaru Atomikku X (Makoto)
  • EG.Choco (Blanka)
  • Gasshuku (C.Viper)
  • DB Ku pa (Yun)
  • Gowasu (E.Honda)
  • E Yume (Sagat)
  • Gorugu (Makoto)
  • Ranix (Adon)
  • Charidoro (Sagat)
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[SSF4AE] Yang FADC option select par Alioune

Alioune a publié sur son channel sa dernière trouvaille avec Yang, son main actuel. Cela s’apparente à l’option dont dispose déjà Seth, bien que le fonctionnement ici soit différent*. Si le Senkyuutai ou le Mantis Slash sont effectués dans la garde de l’adversaire ou si ce dernier fait une focus pour éviter le coup, il y a FADC; dans le cas contraire rien ne sort. Il prévoit de détailler prochainement les manipulations dans un cast sur eLive.

Note de Alioune: Le dragon de Seth est un dragon multipart. Il fait dragon > dragon > fadc > dragon et se sert de l’input du 2ème dragon pour passer au dessus des inputs du FADC. Contrairement à Yang qui ne peut pas FADC le 2ème hit de son dragon, mais dispose de plus de frames pour cancel sa focus en garde qu’en hit ou contre focus.
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SSF4AE ver.2012, les dates des locations tests

Dans une note parue ce matin Capcom a indiqué les dates et les lieux des locations tests de la prochaine mise à jour de Super Street Fighter 4 Arcade Edition.

  1. Les 26 et 27 août 2011 à Sega Avion Amusement Space
  2. Le 28 août 2011 à Big Box
  3. Les 2, 3 et 4 septembre 2011 à Plaza Capcom Kichijyoji
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[SSF4AE] Freeplay A-cho featuring Cantona, -6, Momochi, KOG (Vidéos – 14/08/2011) [Update]

Update: Ajout des parties 5 et 6.

Le 14 août dernier, beaucoup de joueurs renommés avaient fait le déplacement à la salle A-cho à l’occasion de la qualification pour le GodsGarden 4. Près de quatre heures de vidéos freeplay ont été uploadées ce matin, où l’on peut voir Banbaban (Yun), Chiba(Makoto), Ikoma Devil (Dictator), Maakun (Yun), Tetra (Yang), -6 (Gouki), Cantona (Zangief), KOG (T.Hawk), Momochi (Yun, Cody, Ken), etc. Bon visionnage !

 

 

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[SSF4AE] Trois tutoriels vidéos de Gouki par Axel

Le joueur français Axel a réalisé trois tutoriels vidéos dans lesquels il présente Gouki en détail. Pensez à activer les sous-titres français en cliquant sur « CC ».

Partie 1: Setups de relévée et mise en place du vortex

Partie 2: Safe jumps et option selects

Partie 3: Setups corner ambigus  et imblocables

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Yun Lee – Skate or Die

Watchdamatch vient de faire paraître un guide très complet sur Yun, rédigé par Cuongster (déjà à l’origine de ce guide) et joueur émérite dont la réputation n’est plus à faire. Grâce à ce guide, vous pourrez apprendre à Jouer Yun, mais aussi à le contrer, si vous rencontrez des difficultés à vous battre contre le personnage.

Ca se passe ici :

http://www.watchdamatch.com/Articles/SSF4/Guides-des-Personnages/SSF4-AE-Yun-Le-Guide-Complet.html

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