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[SSF4AE] Bien débuter à Street Fighter

ceinture blanche

Préambule

Avant tout chose, ce guide va utiliser un langage qui sera considéré comme admis. N’hésitez pas a vous référer au lexique en cas de doute.

La première erreur que commentent souvent les joueurs qui commencent à jouer à Street Fighter, c’est de croire que le jeu tourne autour des coups spéciaux. Voire des combos sans fin qui permettent d’enchainer coup sur coup jusqu’au décès de l’adversaire.

Ca n’a jamais été au coeur de Street Fighter, même au plus dur de la période des « Custom Combo » et des infinis aux « jump cancels ».

Au final, le jeu tourne surtout à bien comprendre les interactions entre les personnages, les styles de jeux, les différents coups, mais aussi comprendre comment bien attaquer, comment défendre, de bien comprendre « quand c’est son tour de jouer » ou pas, et ainsi de suite.

La première chose à faire, c’est de bien comprendre que les personnages ne sont que des artefacts permettant d’interagir avec son adversaire.  Chaque personnage possède un style de combat différent, avec un « rôle » prédéfini. Il est impératif de bien comprendre cela. Il existe de nombreuses raisons de jouer avec un personnage qui n’est pas adapté (jupe sexy, gros biscotto, slip rouge moulant, etc…).

Et au final, on peut même arriver à connaitre tant et si bien son personnage qu’on aura réussi à le transcender… mais quand vous en serez arrivé à ce stade, vous aurez bien compris ce que j’entends par instrumentalisation des personnages. Pour tenter une analogie la moins pauvre possible, ce serait un peu comme préférer jouer aux échecs avec uniquement des cavaliers, parceque leur forme vous plait.

Evidemment, le Street Fighter et les échecs sont bien bien différents, et je ne dis pas qu’il faut choisir votre personnage uniquement en fonction de leur look. L’idée, c’est juste de dire que dans Mario, il n’est pas possible de jouer autre chose que le plombier rouge et blanc. Je joue moi-même Cammy autant pour le style de jeu que pour le style général du personnage. Toutefois, il est important de bien se rappeller que l’apparence du personnage n’est que cela : il s’agit d’un sprite, qui dispose d’un nombre d’outils déterminé  (ses coups normaux, ses coups spéciaux, mais aussi sa vitesse, son endurance, sa hauteur de saut, et tout ce qui le caracterise des autres personnages).

Dans l’absolu, il faudra donc choisir le personnage avec lequel on est le plus à l’aise pour jouer au jeu, plus que celui que l’on trouve le plus réussi… En théorie… Plus prosaïquement, il faut surtout garder un détachement face à son personnage suffisant pour comprendre qu’il n’est qu’un moyen pour jouer au jeu, un outil pour effectuer une ou plusieurs tâches dans le jeu.

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A quel jeu joue-t-on ?

Comme je l’indiquais plus haut, jouer à Street, c’est plus que réaliser les coups spéciaux, faire apparaitre des lumières à l’écran, ou faire des combos à rallonge flashy et risqués. D’ailleurs, même si j’adore regarder autant de combo video que possible, aucun réalisateur de vidéos de combo ne se leurre ou ne se targue d’être un grand joueur de Street Fighter juste parcequ’il arrive à effectuer des combos avec 3 chiffres au compteur. Bien évidemment, et nous l’aborderons plus bas, il est indéniable que cela aide de jouer au jeu avec une exécution imparable et impeccable. C’est même un pré-requis pour espérer jouer avec les meilleurs joueurs.

Bon, ok, on a compris, Street Fighter, c’est pas un jeu où le but, c’est de faire des combos… mais qu’est-ce donc, alors ?

Si je tentais une nouvelle comparaison, je dirais que Street Fighter, c’est une sorte de puzzle game interactif où deux joueurs s’affrontent. Chaque joueur va opposer une attaque à une réponse adverse. Chaque joueur va essayer de récupérer l’initiative, afin d’imposer sa façon de jouer à son adversaire.

En débordant l’adversaire, ou bien en jouant sur la psychologie pour lui faire prendre des risques inutiles, le but de chaque joueur sera, non pas immédiatement, de conserver sa barre de vie, mais plutôt de conserver le contrôle sur son personnage, puis sur son adversaire.

Tous comme les coups normaux, ou les coups spéciaux, la vie de son personnage est un outil qui sert à limiter et mesurer les échanges entre les joueurs.  Il est souvent intéressant d’échanger un peu de vie contre un meilleur contrôle de sa zone, voire pour effectuer un échange en sa faveur avec la vie de l’adversaire.

Et le cœur du jeu, la substantifique moelle de Street Fighter, c’est le contrôle de sa zone de combat.

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Le zoning

le zoning, c’est la capacité à jouer sur sa position, et sur celle de son adversaire, pour essayer de prendre une position favorable en vue d’utiliser les armes à votre disposition, ou de prendre une position suffisement défavorable pour votre adversaire afin qu’il ne puisse plus utiliser les siennes.

Le rushdown, les footsies, la fuite, la campe, et toute autre forme de tactique utilisée pour parvenir à ses fins est conditionnée, d’une manière ou d’une autre, par la gestions des zones de combats.

Chaque personnage possède une distance de saut définie, une distance de course définie, des coups avec une allonge et une vitesse définie. Bref, chaque personnage possède une liste d’options limitées. Ainsi, chaque personnage peut-il interagir directement avec une portion limitée de son environnement. C’est ce qu’on pourra appeller sa zone primaire. Comme vous allez le voir, c’est bien sur au final bien plus compliqué que cela, mais il s’agit ici d’expliquer les concepts pour que vous puissiez vous en servir pour construire votre propre compréhension du jeu.

knwoyourzone
Know your Zone

Ce qu’il faut savoir, c’est que pour les réflexes ont leur limites : il n’est pas vraiment possible de réagir à un coup de votre adversaire si ce dernier ne bouge pas. Donc, dès que vous entrez à portée de ses coups, vous prenez le risque de vous faire taper dessus.

Dès que vous pénétrez la zone délimitée par la portée de ses coups, vous devenez vulnérable :  si l’adversaire appuie sur un bouton, vous allez probablement prendre son coup dans les dents.

Toutefois, de la même façon qu’il est quasi-impossible pour vous de réagir à un coup normal de votre adversaire, il lui est aussi quasiment impossible de réagir à votre entrée dans sa zone. Si vous êtes hors de portée, et qu’il effectue un coup, il prend le risque de devenir vulnérable durant tout le temps que va prendre son coup à se terminer. S’il attend trop, alors vous allez vous même avoir eu le temps de lui placer un coup. Voire vous aurez pu vous mettre en garde.

Ou encore mieux, vous aurez pu ressortir de sa zone, immédiatement après y être rentré, afin que, le temps que votre adversaire réagisse, et appuie sur le bouton, vous soyez ressorti de sa zone. Il ne vous restera alors plus qu’à punir le coup qu’il aura fait dans le vent…

Les mêmes principes s’appliquent pour un peu toutes les formes de déplacement que vous pouvez proposer, et que peut proposer votre adversaire : êtes-vous à portée de Dash ? A portée de Saut ? d’un coup spécial qui va vite ? A portée de choppe ?

Bref, chaque attaque potentielle de votre adversaire délimite une zone, dans laquelle vous devrez tenir compte de cette nouvelle option de l’adversaire.

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Les Footsies et les pokes

Vous allez voir souvent ces termes à propos des jeux de combat. Pour certains personnages, comme Fei-Long ou Claw, cela constitue le coeur de leur jeu. Même pour les personnages dont le coeur de jeu se situe moins dans les footsies, cela reste important de savoir de quoi il est question.

Les footsies, ce sont tout simplement ce que j’expliquais en préambule dans la définition du zoning :  entre les invasions de zone et les échanges de coups au sol, les joueurs essaient de placer des coups à leur adversaires, sans prendre trop de risques, sans les laisser envahir leur zone, tout en restant assez proche pour être à portée d’une course, par exemple, ou pour faire en sorte que la moindre tentative de saut de votre adversaire finisse dans un anti-air. Vous forcez ainsi votre adversaire à ne pas sauter, et à procéder à des échanges de coups au sol, afin de vous maintenir à distance, en dehors de sa zone (une fois que vous êtes bien rentré dans l’espace de votre adversaire, et que vous avez l’initiative, vous allez pouvoir effectuer vos mix-ups, et placer votre adversaire dans la situation moins confortable où, s’il devine mal votre mix-up, vous allez pouvoir lui infliger de lourds dégâts).

Les pokes, ce sont les coups que l’on donne pour tenter de « déloger » son adversaire : le but, c’est d’effectuer des coups assez rapides, dur à parrer, d’assez bonne portée, et non punissables, afin de tenir votre adversaire hors de distance, juste à portée de votre zone de combat.

Le but n’est pas de faire mal, mais bien de contrôler votre adversaire et maitriser vos positions respectives (et l’empêcher de prendre l’initiative)

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Baiting & whiff-punishing

Comme je l’expliquais au dessus, le but du zoning, c’est d’arriver à conserver le contrôle de se qui se passe autour de soi. Il en va de même pour l’adversaire.

A partir de là, quand tout le monde est dans une situation neutre, sans conflit de zone, comment arriver à battre son adversaire, car n’oublions pas qu’à la fin du round, il va falloir un gagnant. C’est là le principe même du jeu, son fondement : il va falloir attirer son adversaire dans des pièges, en jouant sur sa psychologie, ainsi que sur sa connaissance du jeu, afin de faire en sorte qu’il se rende vulnérable.

Comme l’évoque Renegad dans son article traitant des meilleurs façons d’ouvrir la garde, la meilleure façon de frapper un adversaire, c’est de lui feindre une vulnérabilité, afin qu’il essaie à son tour de frapper au moment où vous êtes vulnérable, et ce faisant, il va lui-même s’exposer à une punition.

Il existe plusieurs façons de se rendre faussement vulnérable. L’explication que je donne dans le paragraphe sur les footsies en est une : vous faites semblant de pénétrer sa zone, vous en ressortez avant qu’il n’ait eu le temps de réagir, et vous attendez que son poke sorte afin de le punir.

Sachez que les footsies ne sont pas la seule façon d’obtenir ce résultat (heureusement, sinon, les personnages avec des footsies moins forts que les autres seraient bien désavantagés…)

Mais l’idée sous-jacente demeure : le fondement du jeu, c’est de proposer à votre adversaire une situation que vous aurez créée, afin qu’il détermine parmi les options à sa disposition, la meilleure chose à faire.

Et avec l’expérience, vous apprendrez à faire en sorte de ne lui proposer que des solutions qui ne tournerons pas forcément à son avantage.

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Le risk & reward

Tout ceci nous amène directement à ce que les meilleurs joueurs appellent le « risk & reward », à prononcer comme il se doit, le risquène-riouard. Une fois qu’on a compris la signification des mots en anglais (risque / récompense), il devient alors facile de savoir de quoi on va parler.

Il est tout aussi facile de passer à côté de l’importance cruciale de ces notions de risk/reward, et de comprendre l’implication que cela doit proposer dans sa façon de jouer.

Lorsque vous effectuez une action dans le jeu, il faut toujours essayer de comprendre ce que votre action va vous permettre de faire, et le comparer à ce que votre adversaire va pouvoir faire en face. C’est vrai dans les phases de mix-up, ou vous forcez votre adversaire à réagir à votre choix de mix-up (ou l’inverse), mais c’est aussi vrai à n’importe quel moment du jeu.

Comme on l’a vu juste au dessus, votre adversaire va tout faire pour vous attirer dans un piège pour que vous baissiez vos défenses. Inutile, donc, de prendre les devants en baissant vous même vos défenses en espérant attraper un poke aléatoire de votre adversaire, ou un éventuel hadôken que vous pensez qu’il pourrait avoir envie de lancer, peut-être, vu la situation, ou pas…

Bref, vous l’aurez compris, vous pouvez « bait » votre adversaire avec des coups excessivement difficiles à punir, voire impossibles, comme des lights ou des mediums, mais pas en lançant votre arsenal de coup spéciaux.

D’ailleurs, au sujet des coups spéciaux, il faut impérativement que vous appreniez à les utiliser le moins possible. Ils sont souvent très puissants, ils caractérisent le personnage que vous appréciez, et ce, probablement en partie grâce à ces fameux coups spéciaux, mais ils doivent rester secondaires dans votre jeu (encore une fois, certains personnages en ont plus besoin que d’autre : je ne dis pas qu’il ne faut pas les utiliser, mais qu’il faut le faire avec parcimonie)

En effet, en général, la phase de récupération de ces coups est excessivement longue, et vous expose à des punitions de votre adversaire très lourdes.

Evitez les coups spéciaux en reversal à la relevée, préférez vous mettre en garde :

  • Au mieux, votre adversaire vous fait une feinte, vous restez en garde, et il ne se passe rien
  • Au pire, votre adversaire vous choppe, et si vous n’arrivez pas à déchopper, vous perdez 140 dégâts…

L’inconvénient de vous relever avec un coup en reversal avec des frames invincibles, c’est que le rapport risk / reward change drastiquement :

  • Au mieux, vous repoussez votre adversaire et lui infligez une centaine de dégâts.
  • Au pire, votre adversaire vous feinte, se met en garde, puis vous punit avec un combo maximum après votre coup.

Dit comme ça, cela semble évident, mais ça n’est pas toujours facile de laisser exprès l’initiative à votre adversaire à la relevée, par exemple, alors que vous pouvez effectuer un coup spécial en reversal, qui aura probablement raison de ce que pourrait tenter votre adversaire.

Mais le risque est trop grand, la punition trop importante pour que vous vous laissiez aller à écouter votre instinct de survie.

De la même façon, durant les phases de « baiting », évitez de vous placer dans des situations d’où il serait compliqué de vous extirper si votre adversaire venait à choisir d’effectuer une action que vous n’auriez pas prévu.

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Une bonne préparation, un plan de jeu simple

Le jeu étant compliqué, les interactions avec votre adversaire nombreuses et difficiles à lire, je ne peux que vous encourager avec la dernière urgence à vous préparer avant vos matchs.

  • Comprenez chaque coup normal de votre personnage

Chaque coup à son utilité : qu’est-ce qui doit servir à faire anti-air, quel coup normal pour frapper vite, quel coup normal pour punir les pokes de votre adversaire, etc. Bien connaitre la portée de chacun des coups de votre personnage vous permettra de bien maitriser votre zone potentielle d’action. C’est essentiel

  • Comprenez chaque coups spécial de votre personnage

Comme pour les coups normaux, chaque coup spécial possède son utilité. Trouvez la, comprenez là. Le Spiral Arrow de Cammy, par exemple, ne PEUT pas et ne DOIT pas servir à faire des pokes, même s’il frappe les jambes et fait tomber. Le risk/reward est trop en votre défaveur : si votre adversaire se protège, c’est quasiment un tiers de votre vie que vous allez perdre en punition, car votre adversaire ne manquera pas de vous punir au maximum.

De la même façon, la plupart des Boxer n’utilisent leur Headbutt quasiment que dans un combo.

  • Préparez vous des réponses types

Comme pour un entretien, préparez vous avant le combat. Je conseille à chaque joueur de se faire une liste minimaliste de combos, et de s’y tenir, au debut, sans essayer d’innover. Comme on l’a vu plus haut, les combos, ce n’est pas le coeur du jeu. C’est juste un outil pour maximiser au mieux les ouvertures de garde, mais c’est tout (et c’est déjà beaucoup)

Ainsi, je suggère donc à chaque joueur de se préparer une liste de combo, qu’ils devront évidemment maitriser, et utiliser au début. Le but étant de rendre l’opération mécanique et de ne plus avoir à se concentrer dessus durant les matchs, pour reporter son attention sur autre chose.

Essayez de limiter, dans un premier temps ces combos à un maximum de 3 ou 4 coups. Au dessus, le damage reduce réduit l’efficacité de ces combos, et augmente le risque que vous puissiez rater vos combo.

Essayez de favoriser les combos les plus faciles à réaliser, car un match, c’est avant tout un lieu de fureur et de bruits.

  • Un combo pour punition maximum : le gros combo qui tache, celui qui doit servir après un Jump-In, une Focus qui fait s’effondrer votre adversaire, ou si celui-ci balance un Shoryuken devant vous…
  • Un combo qui démarre rapidement : le combo pour punir vos adversaires lorsqu’il font une erreur. Ce combo ne cherche pas à maximiser vos dégâts, mais surtout la vitesse à laquelle il va démarrer (voir : Comprendre et lire les Frames )
  • Si possible, une variation de vos combos, mais à effectuer sur la garde, pour les cas où vous n’arrivez pas à toucher votre adversaire. Une fois que vous voyez que vos premiers coups rentrent dans la garde de votre adversaire, vous switchez pour cette variante, que vous aurez sélectionné parce qu’elle vous laissera complètement « safe » et à l’abri d’une punition adverse.

Une fois que vos plans de jeu sont choisis, vous pourrez vous concentrer sur le reste.

  • Essayez de connaitre vos adversaires

Si possible essaiyez de jouer un petit peu, ne serait-ce qu’une fois ou deux, le reste des personnages. Cela vous donnera une vague idée de ce qu’ils peuvent faire, et pourquoi pas, de leurs points faibles. Pas besoin d’aller perdre vos points en mode championnat pour cela, essayer de terminer le mode arcade avec, déjà, vous donnera une assez bonne idée de ce que vous pouvez attendre d’un personnage, de façon macroscopique.

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Fondamentaux

Dans votre recherche d’informations, vous avez surement été amené à lire plein de choses à propos de Street Fighter, plein de techniques importantes à utiliser, plein de bonnes pratiques du jeu à inclure pour évoluer ou faire évoluer son jeu…

OUBLIEZ TOUT CA !!

Nan, sérieusement, oubliez tout ça. Vous êtes en train de découvrir le jeu, que l’on bassine de partout avec des techniques avancées. Même si la réalisation purement technique de ces techniques vous parait abordable (et c’est probablement le cas), elles vous détournent de l’essentiel.

Pendant qu’une partie de votre esprit lutte pour se rappelle de l’ensemble des choses à mettre en œuvre, il n’est pas concentré sur l’essentiel

L’OS de déchoppe ? Exit !

Les Options Select ? Out !

Les Kara Choppes, les P-Link, etc ? Au gnouf !!!!

Apprenez d’abords les fondamentaux : la gestion des distances, la gestion des zones, les footsies, la garde haute, la garde basse, les choppes, les crossups.

Il est parfaitement inutile d’essayer de réaliser des OS de Déchoppe alors qu’on a du mal à se protéger des cross-up.

C’est mettre la charrue avant les boeufs.

Personne ne commence le patinage en effectuant des triples lutz. C’est la même chose pour Street Fighter.

Bien entendu, certaines de ces techniques, je les re-aborderai dans un nouvel article pour les re-introduire dans votre jeu.

Mais par pitié, laissez donc les Options Select ou les Fuzzy Gard là où ils sont, pour vous concentrer sur ce qui compte vraiment, dans un premier temps.

Apprendre les fondamentaux, apprendre à bien zoner, à effectuer des footsies, à utiliser le terrain comme une arme, comprendre que la vitesse de votre personnage est son meilleur coup spécial… Tout cela vous servira infiniment plus que n’importe quelle technique avancée.

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Un plan, c’est une liste de chose que ne se déroule jamais

Maintenant que vous avez lu un peu tout ce que j’ai tenté de réunir dans ce guide, rappellez-vous que si tout le monde jouait au maximum, de façon parfaite, le jeu n’aurait pas de vainqueur. Ce qui fait le sel du jeu, ce sont les petites innovations, les subtils changements que vous apporterez à votre jeu, la lecture de la psychologie de vos adversaires, et la façon de les pousser à la faute. N’hésitez pas, donc, à assimiler les quelques conseils que j’ai tenté de vous donner, afin de les faire votre.

Evitez de vous enfermer, aussi, dans des schémas de jeu immuables qui vous rendront prévisible : être prévisible, c’est offrir à son adversaire une carte avec un grand X dessus, là où sont vos points faibles. Essayer de construire plusieurs réponses possibles à une question donnée, afin de pouvoir varier ces réponses à chaque match. Si possible, essayez de repérer les choses que vous faites souvent, ou les situations où vous perdez souvent de la vie. Parfois, échangez un peu de vie contre une prise de risque inhabituelle, si vous savez que votre adversaire ne pourra vous punir de façon léthale en cas d’échec, afin de débloquer des situations où les réponses classiques ne paraissent pas pouvoir fonctionner.

Et surtout, n’oubliez pas qu’il ne s’agit que d’un jeu, jouez sérieusement, mais amusez vous quand même… 😉

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Attention : la règle sur les coups spéciaux n'est pas a prendre à la lettre : les hados et rekka-ken, par exemple, sont a utiliser (intelligement) durant le zoning. Mais un coup qui n'est pas safe on block ne doit pas être utilisé à la légère, et un combo est le moment idéal pour le placer. L'effet de surprise ne compense que rarement le risque pris...
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Lexique

Petit nécessaire des terminologies liées au VS Fighting… Souvent, sur les forums ou dans les guides, vous allez voir des abréviations ou des termes un peu abscons de prime abord… Quand on sait à quoi cela correspond, on gagne effectivement du temps à utiliser ces termes, mais quand on ne connait pas le jeu…

Avant de poursuivre, il est impératif que vous connaissiez les termes qui suivent, et les notions qu’ils recouvrent :

lexique

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Notation usuelles :

  • LP – Light Punch – Jab = Coup de poing Faible
  • MP – Medium Punch – Strong = Coup de poing Moyen
  • HP – Hard Punch – Fierce = coup de poing Fort
  • LK – Light Kick – Low = Coup de Pied Faible
  • MK – Medium Kick – Forward = Coup de pied Moyen
  • HK – Hard Kick – RoundHouse = Coup de Pied Fort
  • P : Bouton de poing (sans précision supplémentaire, n’importe lequel)
  • K : Bouton de pied (sans précision supplémentaire, n’importe lequel)
  • PP : 2 Boutons de poings, appuyés simultanément (peu importe la puissance)
  • PPP : Tous les boutons de poings, appuyés simultanément
  • KK :  2 Boutons de pieds, appuyés simultanément (peu importe la puissance)
  • KKK : Tous les boutons de pieds, appuyés simultanément
  • QCF = Quarter Circle Front : quart de cercle vers l’avant (depuis la position basse)
  • QCB = Quarter Circle Back : quart de cercle vers l’arrière (depuis la position basse)
  • HCF = Half-Circle Front : Demi-Cercle vers l’avant (depuis la position arrière)
  • HCB = Half-Circle Back : Demi-Cercle vers l’arrière (depuis la position avant)
  • DP = Dragon Punch Motion : Mouvement du Dragon Punch = Avant, Bas, Bas-Avant
  • TK = Tiger Knee Motion : Mouvement du Tiger Knee, dans Street Fighter 2 = Bas, Bas-avant, Avant, Haut avant
  • + = le sigle « + » indique que l’on doive appuyer simultanément sur 2 boutons spécifiques ( LP + LK = choppe, par exemple)
  • ~ = Indique que l’on doit appuyer sur le premier bouton, PUIS sur le second. Le plus vite possible, par exemple (HP~LP+HP = On appuie sur HP, puis immediatement après, on appuie sur LP pour avoir LP+HP en même temps)
  • [] = Ces crochets indiquent qu’il faut charger la manipulation inscrite dans le crochet
  • ** = Souvent employé pour signaler un Cancel (HP ** HadoKen = SMove Cancel d’un HP par un HadoKen)
  • > = Souvent utilisé pour signaler un appui consécutif, comme pour un link ( mp > mk, par exemple, consister a linker un medium punch puis un medium kick)
  • >> = Parfois utilisé pour signaler un SMove Cancel ou un Super Cancel…
  • Sweep = Balayette
  • Neutral Jump = Saut droit / Saut vertical / Saut sur place
  • s – Stand = Debout
  • f – Far = Debout, de loin
  • cr. – Crouch = Baissé
  • cl. – close = Debout, à côté
  • j. – Jump = En l’air
  • 123456789 = Directions du Pavé numérique de PC : utilisés pour indiquer une position de la façon suivante, en visualisant son clavier de PC par au dessus, comme les directions d’un Joystick :
    directions
  • db – Down Back : Diagonale basse arrière
  • df – Down Front : Diagonale basse avant
  • ub – Up Back : Diagonale haute arrière
  • uf – Up Front : diagonale haute avant

Ainsi, 2HK signifie qu’on attend un Coup de Pied Fort, avec la direction vers le bas.

c.lp > c.lp > c.mp ** QCF HP signifie qu’on doit effectuer 2 petits coups de poing baissés,  puis un coup de poing moyen baissé, qu’on va interrompre avec un Quart de Cercle Avant + Poing Fort.

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2-in-1 (two-in-one / touhinewane) :

Autre appellation des Special Move Cancel.

Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/

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360/SPD
SPD = Spinning Pile Driver. Il s’agit de la choppe spéciale de Zanguief. Pour l’effectuer, il faut effectuer une rotation complète du joystick, d’où l’appellation 360, pour 360°. Par extension, le terme SPD est parfois utilisé pour désigner une manipulation qui s’effectue en faisant une rotation complète du joystick.

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Airthrow, Air choppe: Tout simplement une choppe effectuée dans les airs, dans certains jeux tous les persos en sont capable (Guilty Gear, Street Fighter Alpha 3), dans d’autres seulement une poignée y ont accès (Street Fighter IV où seuls Chun-Li, El Fuerte, Guile, Cammy, Ibuki, Hakan, Guy et Claw en sont capables).

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AirBorne

Terme anglo-saxon, pour signaler l’état d’un personnage, et le définir comme étant « En l’Air ». Cet état donne plusieurs propriétés au personnage : en cas de touche par un coup normal, il entre en état de « reset », si un coup spécial le touche, on se reférera aux effets à appliquer sur une cible « en l’air », on pourra le Air-Chopper, etc…

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Alpha Counter: C’est un mouvement propre à la série Street Fighter Alpha qui se lance à partir du blockstun avec une manipulation universelle (412+ P ou K dans SFA1 et SFA2, 6+P+K dans SFA3) qui permet de lancer un coup rapide et immédiat permettant de contrer l’adversaire pendant son attaque.

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Anti Air / AA
Technique qui consiste à contrer une attaque aérienne.

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Armor Breaking
Qualifie un coup spécial qui ne peut pas être absorbé par une Focus Attack (Medium Punch + Medium Kick).

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Bait

Littéralement, appâter. En substance, ce n’est ni plus ni moins qu’un des fondements du jeu : essayer d’attirer son adversaire à effectuer une opération risquée, afin de le punir le plus sévèrement possible. Pour cela, on feintera soi-même une prise de risque, par exemple (tout en contrôlant cette prise de risque, sous peine d’être soi-même puni…!!)

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Block Stun
Phase pendant laquelle le joueur ne peut rien faire, et qui survient quand ce dernier s’est protégé d’une attaque (la durée varie en fonction du type d’attaque)

Voir ici pour mieux comprendre : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/

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Buffer
Ce dernier enregistre les commandes que vous effectuez (en position normale, saut, pendant que vous êtes à terre, à la relevée, et même pendant que vous donnez un coup). Ainsi, vous pouvez effectuer une manipulation de coup et la valider avec un peu de retard, le coup sortira quand même.

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BnB, B&B, Bread and Butter

Désigne les combos de base formant le cœur de votre gameplay.

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Campe
Terme péjoratif pour qualifier le jeu défensif à outrance. La barrière entre jeu défensif et campe est souvent bien difficile à lire… Mais en général, le campeur est souvent celui qui a le plus joué défensif des deux…

Voir ici pour plus de détail : http://www.hitcombo.com/1news/des-constructions-mentales/

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Cancel
Le fait d’interrompre un coup.

Dans Street, on peut interrompre un coup avant qu’il ne soit actif (voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/kara-cancels/), ou après (voir là : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/)

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Charging/Charge
Consiste à maintenir le stick vers une direction donnée (en général : arrière/bas/arrière bas) pendant un temps donné (55 frames en moyenne dans SF4). Pour effectuer le coup spécial, il faudra maintenir la direction pendant le temps imparti, puis continuer la manipulation normalement. Guile, Blanka et Chun-Li par exemple sont des personnages à charge.

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Chip Damage

C’est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) que l’on prend bien qu’on ait reussit à se protéger avec la garde, contre un coup spécial ou une furie dans un jeu de combat 2D. On trouve parfois la graphie Cheap, comme une espèce de private joke (ou tout simplement par erreur… 😀 )

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Choppe et Déchoppe
Prise effectuée en pressant Light Punch et Light Kick simultanément. La Déchoppe s’effectue lorsque l’adversaire rentre la même commande quasiment en même temps que vous. La prise est donc annulée. La Déchoppe nécessite un maximum de réflexe ou d’anticipation, quoi qu’il soit possible d’améliorer son taux de déchoppe graces aux OS de déchoppe : http://www.hitcombo.com/guides/les-options-select/

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Combo
Combinaison ou enchaînement de coups (normaux ou spéciaux). Si le combo est bien réalisé, un compteur s’affiche alors pour vous indiquer combien de coup vous avez porté à l’adversaire en combo.

Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/

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Confirm / hit-confirm
Enchainer en combo après avoir provoqué l’ouverture de garde. On parlera de hitConfirm pour signaler que le combo qui suit n’est pas effectué au hasard, ou mécaniquement, mais que le joueur a bien eu le temps de confirmer qu’il touchait, et qu’il ne se met donc pas en difficulté par hasard.

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Corner ( coin)
Extrémité gauche ou droite de la zone de combat. Dans les coins, les personnage sont acculés, et ne peuvent plus reculer.

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Cross Up
Passer par-dessus votre adversaire. (ex : sauter par-dessus votre adversaire afin de le frapper dans le sens inverse de sa garde). Un tel coup va forcer votre adversaire à changer sa garde de sens, c’est-à-dire qu’il doit, pour se protéger, mettre sa manette dans votre direction, puisqu’au moment où le coup deviendra réellement actif, vous aurez changez de côté, et la direction avant de votre adversaire sera effectivement devenue sa direction arrière (et donc, celle qui lui permettra de se protéger). Apprenez à vous prémunir contre les crossup, et apprenez à en faire, sans cela, votre expérience de jeu en pâtira sans aucun doute.

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Cross Down
Passer par-dessous votre adversaire.

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Counterpick

C’est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.

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Custom Combo

Une technique présente dans SFA2 et SFA3 permettant, moyennant une certaine quantité de jauge de super, d’avoir accès pendant un temps restreint à la possibilité d’enchainer entre eux des coups qui ne peuvent normalement pas l’être et même dans SFA3 de permettre à ses coups de taper 2 fois au lieu d’1.

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Damage reduce
Réduction des dommages donnés à l’adversaire. Souvent en fonction du compteur de hits lors d’un combo.

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Dash
Bond vers l’avant ou l’arrière. Se réalise en pressant deux fois avant ou deux fois arrière.

Voir ici pour plus de détails : http://www.hitcombo.com/games/street-fighter/guides/dash-jump-walk/

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Dash Cancel/DC
Vous pouvez annuler une Focus Attack en effectuant un Dash Avant ou Arrière.

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Deep

Se dit d’une attaque effectuée le plus tard possible, le plus en « profondeur » possible dans le sprite adverse. Par exemple, sur un coup sauté, en visant la ceinture ou les jambes, plutôt que le haut de la tête ou les épaules. Cela permet de bénéficier au mieux du hitstun, en arrivant au sol, par exemple.

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Dizzy

Phénomène se produisant dans beaucoup de jeux, lorsqu’un personnage prend trop de coups en un court laps de temps il peut se retrouver sonné pendant un certain nombre de temps, ne pouvant absolument rien faire et donc totalement à la merci de son adversaire, pour s’en remettre la plupart du temps il faut secouer le stick de gauche à droite et mitrailler les boutons.

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Dragon / Dragonz / Dragon Punch

Avertissement liminaire : Le terme n’est pas universel. Toutefois, je l’utilise suffisamment souvent dans les guides pour le mentionner ici, et j’ai déjà entendu le terme dans la bouche de nombreux autres joueurs, donc je pense que ça vaut le coup de le mentionner…

Il s’agit d’un coup spécial (voire normal, mais c’est plus rare), dont la vocation est de servir d’un équivalent au Shoryuken pour votre perso. Pour ceux qui l’ignorent, le shoryuken est un coup emblématique de la série Street Fighter, utilisé par Ryu et Ken. Il a la particularité d’être complètement invincible au démarrage, ce qui lui permet d’être très efficace pour contrer les attaques adverses ou pour servir d’anti-air.

Quand je fais référence à un Dragon, il peut donc s’agir du Shoryuken de Ryu, du Headbutt Ex de Boxer, ou bien du Thunder Knuckle Hp de Viper.

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EX-Move
Les coups spéciaux de Street Fighter IV peuvent être exécutés en EX, en pressant deux touches Punch/Kick (suivant le bouton nécessaire en mode classique).
La puissance de ces derniers peut être plus importante, la Hitbox plus volumineuse, le comportement peut changer (par exemple le Shinku Tatsumaki de Ryu ne se déplace plus et touche plusieurs fois), quelques Frames d’invincibilité peuvent se glisser au début de son animation, …

Un EX-Move nécessite une (ou deux pour le Tanden Ex de Seth) unité de la barre de Super.

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FADC/SADC
Focus Attack Dash Cancel/Saving Attack Dash Cancel : terme employé lorsque vous avez effectué une Focus Attack et l’avez ensuite annulée avec un Dash (Avant ou Arrière).

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Empty Jump
Technique qui consiste à sauter vers l’adversaire sans effectuer AUCUN coup en l’air.

Voir aussi ici :  http://www.hitcombo.com/games/street-fighter/guides/dash-jump-walk/

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FFF – Fierce Feint Fierce

Un combo de C.Viper dans SFIV : Bas Gros Poing ** Feinte > Bas gros Poing  (d+HP, DP+P~PP, d+HP)

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Focus Attack / FA / Saving Attack / SA / Saving
Technique qui consiste à absorber une attaque de l’adversaire, en pressant simultanément le Medium Punch et le Medium Kick. Cette manipulation vous permet d’encaisser un coup et de riposter.
Elle possède trois niveaux :

[wip]

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Footsies

Un style de jeu complexe consistant à rester au sol en combinant zoning, poking et spacing pour pousser l’adversaire à l’erreur (poke dans le vent, saut mal jugé, etc) et à le punir en conséquence.

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Frame
Chaque mouvement normal (ou spécial) est divisé en plusieurs Frames. Une Frame correspond à une image de l’animation. La notion de frame devient très importante chez les joueurs de haut niveau, en connaissant exactement le nombre de Frame d’une attaque vous pouvez contre attaquer en conséquence.

Voir ici :  http://www.hitcombo.com/guides/comprendre-et-lire-les-frames/

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Frame Trap

Voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/#Frame%20Trap

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Gratter (chip damage)
Faire perdre de l’énergie à l’adversaire lorsque celui-ci est en garde, grâce aux coups spéciaux, qui font perdre un peu de dégâts même si l’adversaire se protège.

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Hadotrap :
Technique qui consiste à envoyer des boules de feu sur l’adversaire à différentes vitesses pour l’empêcher d’avancer, tout en l’empêchant de sauter en restant à bonne distance pour pouvoir lui infliger n’importe quel anti-air efficace.

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Hitbox
Zone où un coup est efficace, c’est à dire qui touche réellement l’adversaire.

Voir ici : http://www.freelooser.net/

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HopKick

Littéralement, « coup de pied bondissant »… Dans le principe, un hopkick, c’est un coup qui permet de frapper après, ou durant un petit bond. Il n’est pas question d’effectuer un véritable saut, beaucoup trop long, mais plutôt d’être invincible dans la partie inférieure du corps, ou d’avoir très légèrement décollé du sol. On pourra ranger dans les HopKick les 2 coups de pieds de Guile, le close Mk de Rose, mais aussi pourquoi pas les Dive Kick instantanés de Rufus, Cammy (pré-AE) ou Yun & Yang.

Le but étant de pouvoir être utilisé durant les phases de footsies, pour battre des pokes low.

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Infinite

Un combo que l’on pourrait répéter à l’infini jusqu’à la mort de l’adversaire.

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Input

Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu’il se passe à l’écran ou non.

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Juggle
Coup donné lorsque l’adversaire est dans les airs et que vous touchez le sol après chaque coup du combo.

voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/le-systeme-de-jongle-dans-super-street-fighter-4/

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Just Frame
Certains combos ne sont réalisables qu’avec un timing parfait, vous n’avez qu’une frame pour enchainer votre coup. Ce sont les combos les plus durs à sortir.

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Kara Cancel :
C’est le fait d’annuler les frames de startup d’un coup normal. Le plus souvent pour améliorer la porter d’un coup ou en masquer un autre (Exemple : Un karachoppe)

Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/kara-cancels/

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Launcher
Coup qui permet de projeter en l’air votre adversaire pour ensuite l’enchainer

Voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/le-systeme-de-jongle-dans-super-street-fighter-4/

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Link
Enchainement entre 2 coups en combo sans annulation de frame de ceux-ci.

Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/

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Loop

Un combo comportant une répétition de plusieurs fois la même phase, de la même suite de coup.
Parfois, on emploi le terme de loop lorsque plusieurs phases similaires s’enchaines, même si elles ne sont pas strictement identiques.
Dans certains cas, il peut être sans fin, et permettre un enchainement infini.

Un bon exemple de loop combo

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Macro

Boutons programmables sur certaines manettes permettant d’entrer plusieurs inputs par simple pression sur un bouton. Quasiment toujours banni en tournoi.

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Mash Buttons / Mashing
Le fait d’appuyer perpétuellement sur tous les boutons du stick. La plupart du temps pour rien, et sans aucun but précis. Un « Button Masher » est souvent un joueur débutant.

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Match Up
Dans les jeux de combat, chaque opposition doit se gérer spécifiquement : il est hors de question de jouer Guile de la même façon contre un personnage comme Ryu ou contre un personnage comme Gouki. il convient donc d’adapter son jeu au match que l’on est en train de jouer. Par extension, on parlera de match-up facile / difficile entre deux personnages. On pourra même en venir à estimer la difficulté du match-up avec des notes pour permettre une représentation simplifiée.

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Mid-Range

Le terme Mid-range provient de l’anglais, et se traduit litteralement par Mi-distance. Mi-distance de quoi ? Bonne question. Globalement, il s’agit de la zone hors de la portée des coups normaux, mais encore suffisamment proche pour rester dangereuse (par opposition à « Longue Portée », ou « A Distance »). Globalement, c’est une zone qu’on pourrait situer entre 1/3 et 1/2 écran de distance de votre adversaire (mais évidement, cela varie en fonction de votre allonge et de celle de votre adversaire, c’est juste pour donner une idée)

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Mind Game / Yomi
Lecture et anticipation du jeu adverse.

Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/yomi-et-les-%c2%ab-yomi-layers-%c2%bb/

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Mixup

Ensemble des options que vous pouvez choisir, et par conséquent, de l’ensemble des réponses que vous laissez à l’adversaire, dans une situation donnée.

Un exemple de mix-up : le jeu de relevée. Une fois un adversaire mis au sol, vous pouvez l’attaquer avec un Saut (que l’adversaire doit parer en haut), un saut crossup (que l’adversaire doit parer en haut, en inversant sa garde), avec un coup low (que l’adversaire doit parer en bas), une choppe, ou même ne rien faire, pour éviter les attaques de l’adversaire à la relevée.

L’ensemble de ces options (plus certaines autres, caracter spécifiques) constitue votre mixup à la relevée de l’adversaire.

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Money Match

Un défi entre 2 joueurs ou équipes où de l’argent est mis en jeu.

(Sans « bookmaker », il s’agit d’une pratique légale en France, relevant du contrat aléatoire)

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Negative Edge

Technique utilisée dans Street Figher. Le système de jeu reconnait, pour les coups spéciaux, non seulement le fait d’appuyer sur un bouton, mais aussi le fait de relâcher le bouton. Il devient alors possible d’effectuer une manipulation tout en ayant un bouton appuyé, en effectuant le mouvement sur le joystick, puis en relachant les boutons.
Par exemple avec Ryu si vous faites QCF puis que vous relâchez un bouton de poing au lieu d’appuyer ça sortira un Hadoken.

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Okizeme

C’est le jeu de relevée, ce que vous faîtes quand vous avez mis votre adversaire à terre. Voir aussi Mindgame, et MixUp.

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Option Select

Exploitation de système du jeu permettant, grâce à une manipulation précise, de couvrir plusieurs réactions de l’adversaire de manière automatique. Par exemple avec Ryu dans SFIV si vous faîtes d+MK~QCF+P hors de portée de l’adversaire, le Hadoken ne sortira jamais sauf si l’adversaire décide de s’approcher et d’entrer à portée de votre coup.

Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-options-select/

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OTG – Off The Ground

Capacité pour un perso, ou un coup spécial, de frapper un adversaire « Off The Ground », c’est-à-dire « à terre ». Un personnage à terre ne peut normalement pas être touché, sauf justement par ces attaques OTG. Dans Street Fighter 4, il n’y a pas d’attaque capables de toucher un adversaire à terre

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Overhead Attack
Une attaque qui nécessite une garde debout et non accroupie (le Casse-Garde de Ryu par exemple). On pourra aussi parler d’attaque Haute, par opposition aux attaque basses  (qui necessitent qu’on se baisse) ou moyenne (que l’on peut bloquer indifférement en position basse ou haute). A ne surtout pas confondre avec la puissance des coups Low / Medium / High

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Passage dans le Dos

voir Cross-up

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Parry

Action propre au jeu SF3 consistant à appuyer sur avant quelques frames avant que le coup adverse vous touche pour ainsi le parer. Ça permet d’obtenir un équivalent de la garde mais sans blockstun pour ainsi contrer l’adversaire immédiatement.

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Piano Input
Technique employée pour sortir le plus rapidement possible une attaque forte qui nécessite le pianotage d’une touche. (Exemple : en vidéo dans les liens annexes « Le Stick Arcade Pour Les Nuls : Tutorial arcade stick »)

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Pif/Pifer
Terme péjoratif pour désigner un coup lancé à priori sans raison valable, souvent pour souligner la prise de risque inutile d’un tel coup.

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Poke

C’est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c’est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages

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Priorité
Priorité d’un coup sur un autre.

Dans certains jeux, il existe des coups qui ont priorité sur d’autre. Par exemple, le Hao Shoko Ken est un projectile qui n’est pas arrêté, ni diminué lors d’une rencontre avec un projectile « normal ». Dans Street Fighter 4, il n’existe aucune notion de priorité entre les coups.

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Priorité des Inputs

Voir ici : http://www.hitcombo.com/featured-articles/priorite-des-coups/

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Reset
Etat dans lequel on plonge un adversaire qui est considéré en l’air, ou en chute libre, et qu’on ne peut ensuite plus toucher. Par extension, toute annulation / interruption d’un Combo en cours, pour en commencer un second et donc annuler le damage reduce qui était imputé au premier.

voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/le-systeme-de-jongle-dans-super-street-fighter-4/

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Reversal
Exécuter un mouvement sur la première Frame possible (par exemple à la relevée, alors que l’adversaire vous place une balayette, vous exécutez un Shoryuken).

voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/#Reversal

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Rush-down/Pression
Consiste à attaquer sans cesse son adversaire.

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Safe Attack
Coup porté (normal ou spécial) qui ne peut être contre-attaqué directement. Soit le coup est assez rapide, soit il fait en sorte que votre garde soit assez longue pour que vous ne puissiez le toucher après.

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Safe Jump

C’est le fait de sauter sur un adverse qui a subi un knockdown et de l’attaquer de manière à ne prendre aucun risque. Ainsi par exemple dans SFIV si vous mettez Sagat à terre, si vous faites un Safe jump avec le j.HK de Chun Li et que Sagat fait un Tiger Uppercut vous aurez le temps de mettre la garde, inversement si il ne fait rien il se fera toucher par le j.HK.

Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/le-safe-jump/

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Shenanigans

Un terme anglais qui désigne dans les jeux de combats des techniques exploitant le système du jeu pour créer des situations ambiguës ou dont il est difficile de se défaire. Compilation de shenanigans sur SSF2T.

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Shoto
Diminutif de Shotokan karateka .Terme pour définir les personnages comme Ryu, Ken, Gouki, Gouken, Dan ou Sakura, qui pratiquent ce sport de combat imaginaire selon les canons de Capcom.

Par extension, désigne les personnages dont le jeu repose sur le Hado-trap (Projectiles + Anti-Air de Type Shoryuken) mais pas les perso à Charge…

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Stun
Si vous avez subi trop de coups dans un laps de temps défini (variable selon la stamina de chaque perso), vous tomberez donc irrémédiablement dans les pommes. Ceci est représenté à l’écran par des petits oiseaux ou des têtes de mort autour de la tête. Votre personnage ne peut alors plus bouger pendant un certain laps de temps.

Désigne aussi le hitstun et le blockStun (voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/#Hit%20stun et là http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/#Block%20stun )

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Super
Coup « Super » spécial, qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter.

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Super Armor
Coup qui peut absorber un hit. Par exemple l’EX Dash Punches de Boxeur. L’effet est similaire à celui d’une Focus Attack.

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SJC, Super Jump Cancel

Dans certains jeux tels que Marvel vs Capcom 2 ou Street Fighter 3.3 il y a des coups cancellable uniquement par un super jump.

C.Viper, Ibuki possèdent des SJC.

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Sweep

Balayette, ou équivalent : un coup qui met au sol, en général, Bas gros pied, ou Bas gros poing pour certains.
Mais ça fonctionne, dans SSF4 par exemple, pour le c.Mk de Deejay et de Dudley, par exemple, et par extension , pour le c.HP de Makoto

voir notation usuelles

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TAP

Turn Around Punch, coup de Boxer exécuté en maintenant un certain temps puis en relâchant 3 boutons de poing ou de pied qui permet de passer au travers des projectiles. Sa puissance est proportionnelle au temps de maintien.

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Target Combo (Chain, Dial-a-combo)
Quand deux coups normaux s’enchainent normalement, et que le second Cancel le premier. Par exemple celui de Guile consiste en un Bas Medium Kick, suivi d’un Avant Medium Punch.

Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/

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Taunt / « chambre »
Effectif lorsque vous pressez simultanément HP et HK.

Dans Street Fighter 4, cela ne sert pas à grand chose mais ça peut toujours énerver l’adversaire, surtout quand vous faites ça pendant qu’il est Stun avant de le frapper.

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Tatsu

Tatsumaki Senpuu Kyaku, le coup de pied « hélicoptère » des shoto (QCB+K).

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Tick throw
Se servir du blockstun ou du hitstun de l’adversaire pour le chopper.
On ne peut pas chopper un adversaire qui subit du hitstun ou du blockstun, mais on peut le forcer à garder sa garde suffisement pour qu’il ne se prépare pas à déchopper, et donc, augmenter le pourcentage de chance de reussir à le sortir de sa protection.

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Tech Throw

Version anglaise de déchoppe.

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Tier
Répartition des personnages en catégorie de puissances relatives.

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Trade / Double touche
Quand les deux adversaires sont touchés simultanément.

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Trip Guard

L’autre nom des frames d’atterissage : voir ici.

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Turtle
Joueur qui a une technique ultra/trop défensive. Attaque très peu et reste souvent dans le bord de l’écran. Se réfère à la technique de la tortue…

Voir aussi « campe »

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Ultra
Coup « Ultra », qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter. Cette dernière se remplit lorsque vous subissez des dommages. Une manipulation identique à la Super mais qui nécessite la pression des 3 poings/pieds.

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Vortex

Littéralement, la « spirale ». A l’oigine, le mot est employé pour indiquer signaler la difficulté de sortir du jeu de relevée de Gouki dans Street Fighter 4, et le fait que chacune des options de ce dernier replace son adversaire au sol, ce qui lui permet donc de re-appliquer son jeu de relevée.

Ce dernier, grace à son démon flip, ainsi que son tatsu-aerien, est excessivement dur à anticiper, et encore plus à contrer. De plus, quasiment chaque options va lui permettre de recommencer, soit en plaçant une balayette en link, ou en jongle après le tatsu lk, etc…

Par extension, on désigne maintenant sous l’appellation Vortex les mix-ups de relevés un peu plus compliqués que ceux des autres persos, et capable de reprovoquer une phase de relevée similaire après.

Ainsi, Cammy, Ibuki, voire C.Viper, ou El Fuerte, dont les plus grandes forces réside dans la pression qu’ils peuvent appliquer à la relevée de leur adversaire, se verront aux aussi affublé de ce titre. Techniquement, si les mix-ups de relevée de Ibuki et Cammy sont très difficile a lire, les solutions couverte par chacune de leurs options sont un peu moins nombreuses, donc parfois on leur conteste l’appelation, même si tous le monde s’accordera sur la difficulté de survivre à une mise au sol par l’une des deux.

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Wake up

C’est ce que vous faîtes en vous relevant après une mise au sol.

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Whiff

Terme anglais évoquant le bruit d’une attaque qui ne connecte pas. En français, l’image approchante serait : frapper dans le vent. S’utilise pour parler de toute attaque qui ne touche pas l’adversaire, intentionnellement ou non.

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Zoning
Technique qui consiste à tenir son adversaire à distance ou à se tenir à distance de l’adversaire, de façon à garder un certain avantage, et à tout faire pour préserver cette distance où l’on est à son avantage.

Guides, Guides

[SSF4AE] Dash – Jump – Walk

Voici quelques informations diverses à propos des déplacements dans Street Fighter 4.

Mouvement

L’ensemble des informations provient directement du wiki de www.shoryuken.com/wiki, et ne sont copiés/collés ici que pour la traduction et le texte explicatif en français, pour les non anglophones

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Les Dash

Chaque dash (ou presque) se compose de 3 phases :

  • Une phase invincible : le personnage est intouchable, et inchoppable
  • Une phase Aérienne : le personnage peut se faire toucher / air-chopper / jongler mais est considéré en l’air (et rentre donc en chute standard en cas d’impact)
  • Une phase au sol : le personnage est considéré au sol


Character Dash avant
Distance dash arrière
Distance Invincible Au sol
En l’air
Abel 16 1.4 25 0.8 1~8 19~25 9~18
Adon 19 1.5 23 0.7 1~8 15~23 9~15
Akuma 18 1.0 25 0.9 1~8 9,19~25 10~18
Blanka 21 1.5 26 1.2 1~8 20~26 9~19
Boxer 18 1.3 24 1.2 1~8 18~24 9~17
Cammy 18 1.4 22 0.9 1~6 18~22 7~17
Chun-Li 15 1.1 22 1.3 1~8 19~22 9~18
Claw 20 1.3 22 1.2 1~8 9,20~22 10~19
Cody 18 1.1 23 0.8 1~8 14~23 9~13
C.Viper 19 1.3 27 1.2 1~8 18~27 9~17
Dan 19 1.5 26 1.3 1~8 9~26
DeeJay 19 1.2 27 0.9 1~8 17~27 9~16
Dhalsim 32 1.8 29 1.5 1~8 9,19~29 10~18
Dictator 17 1.2 25 1.0 1~8 18~24 9~17
Dudley 19 1.4 25 1.1 1~7 19~25 8~18
El Fuerte 16 1.1 19 0.8 1~7 13~19 8~12
Evil Ryu 18 28 1~8
E.Honda 19 0.8 27 0.9 1~8 9,19~27 10~18
Fei-Long 17 1.1 26 0.7 1~8 9,22~26 10~21
Gen 19 1.5 27 1.4 1~8 9,24~27 10~23
Gouken 16 1.1 25 0.8 1~8 9,16~25 10~15
Guile 19 1.3 26 1.0 1~8 20~26 9~19
Guy 18 1.2 26 1.2 1~8 17~26 9~16
Hakan (dry) 20 1.1 27 0.6 1~8 24~27 9~23
Hakan (oil) 18* 1.3 27 1.5 1~8* 24~27* 9~23
Ibuki 18 1.7 28 1.6 1~8 24~28 9~23
Juri 19 1.4 27 1.2 1~8 19~27 9~18
Ken 18 1.1 27 0.8 1~8 9~27
Makoto 17 1.8 22~29* 1.3 1~8 13~29 9~12
Oni 18 27 1~8
Rose 21 1.7 22 1.2 1~8 19~22 9~18
Rufus 20 1.2 27 1.0 1~8 9,26~27 10~25
Ryu 18 1.1 27 0.8 1~8 9,19~27 10~18
Sagat 18 1.1 29 1.0 1~8 24~29 9~23
Sakura 18 1.0 26 1.0 1~8 9,19~26 10~18
Seth 18 1.3 25 1.3 1~8 9,16~25 10~15
T.Hawk 23 1.0 28 0.8 1~8 20~28 9~19
Yang 18 27 1~8
Yun 18 27 1~8
Zangief 26 0.9 26 0.8 1~8 17~26 9~16
  • Hakan peut interrompre ses Dash par des normaux quand il est au sol et huilé
  • Makoto peut interrompre ses backdash par un coup spécial après la frame 22

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Attendu que toutes les attaques Focus niveau 1 ont le même Hitstun / blockstun quelque soit le personnage, c’est la durée du dash uniquement qui va permettre de connaitre le frame advantage que l’on peut espérer après une focus Dash Cancellée :

Quand on dash depuis une focus, la durée du dash est diminuée de 1.

Ainsi, Chun-li, quand elle effectue une focus attack, possede-t’elle un dash qui dure 15 frames, moins 1 = 14 frames.

On peut donc affirmer, puisque les focus attack niveau 1 possèdent un stun (blockstun ET hitstun) de 15 frames, que Chun-li, après une Focus Attack qu’elle aura Dash Cancellée :

  • Durée normale du Dash avant : 15
  • BlockStun/HitStun Focus Niveau 1 : 15
  • Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 151 = 14

Ainsi, le frame advantage de Chun-li est il de :

15 14 = +1

Chun-Li est donc en Avantage de Frame si elle touche avec une Focus Attack qu’elle Dash Cancel.
De la même façon, Abel et Fuerte se retrouvent en Frame Advantage neutre (0), Dictator lui, se retrouve à -1, et ainsi de suite…

On peut répéter le même calcul, grace aux tables des FrameData, pour chaque personnage, pour chaque niveau de Focus.

Par exemple, toujours pour Chun-Li :

  • Durée normale du Dash avant : 15
  • BlockStun/HitStun Focus Niveau 2 : 21
  • Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 151 = 14

21 14 = +7

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Afin de gagner du temps, un petit succédané de valeurs :

Character Level 1 Level 2
Abel 0 6
Adon -3 3
Akuma -2 4
Blanka -5 1
Boxer -2 4
Cammy -2 4
Chun 1 7
Claw -4 2
Cody -2 4
C.Viper -3 3
Dan -3 3
DeeJay -3 3
Dhalsim -16 -10
Dictator -1 5
Dudley -3 3
El Fuerte 0 6
E.Honda -3 3
Fei Long -1 5
Gen -3 3
Gouken 0 6
Guile -3 3
Guy -2 4
Hakan (dry) -4 2
Hakan (oil) -2 4
Ibuki -2 4
Juri -3 3
Ken -2 4
Makoto -1 5
Rose -5 1
Rufus -4 2
Ryu -2 4
Sagat -2 4
Sakura -2 4
Seth -2 4
T.Hawk -7 -1
Zangief -10 -4

J’ai souligné en rouge les valeurs dont le désavantage est de 3 ou plus, car ils peuvent se faire toucher par tout le cast en représailles (choppe startup 3 à minima).
Pour mémoire, les attaques avec un désavantage compris entre -2 et -1 ne sont pas vraiment punissables sauf par certains super et par les choppes à manip, telle Zangief / T-Hawk. Elles restent punissables, toutefois (cf. frame data de chaque perso) et de toute façon, ne permettent pas de faire des blockstrings.
A partir de 0 et plus, on considèrera une attaque comme safe, voire on pourra en profiter pour effectuer des blockstrings.

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Il est important de savoir qu’on ne peut pas interrompre par un dash les quatres premières frames d’une attaque focus.

Ainsi, au regard des Ex Focus Cancel (FADC de coups normaux ou de coups spéciaux), il convient de prendre en compte ces 4 frames.

Par exemple, regardons un FADC de ShoryuKen de Ryu :

  • Dash Avant Normal : 18 frames
  • Blockstun du shoryuken: 20 frames
  • Dash Avant post Focus Cancel : 181 = 17 frames
  • Frames non Interruptibles : 4 frames

20 17 4 = -1

Donc, Ryu est en désavantage d’une frame après un Shoryu FADC dans la garde.

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Les Jumps

Chaque personnage possède un saut qui lui est propre, et la durée de chaque saut peut changer. Connaitre la durée de son saut aide a préparer ses setups de jumpin, a savoir si on a le temps de charger un coup spécial à charge ou non, et plus généralement, à mieux connaitre son personnage.

Les données des sauts se lisent comme suit :

  • Pre-Jump : durant cette phase, le personnage n’est pas encore en l’air. Il est déjà inchoppable (même par les air-choppes), mais si on le frappe, alors il reste au sol et peut prendre tous les combos qui passent
  • Airborn : durant cette phase, le personnage est considéré en l’air. Si on le frappe, il rentre en état de chute libre.
  • Landing Frames : Durée des frames de landing (surtout pour faire ressortir la spécificité des SuperJump de Viper / Ibuki)
Character Total pre-jump Airborne landing
Abel 44 4 36 4
Adon 42 4 34 4
Akuma 44 4 36 4
Blanka 42 4 34 4
Boxer 44 4 36 4
Cammy 44 4 36 4
Chun-Li 49 4 41 4
Claw 43 4 35 4
Cody 44 4 36 4
C.Viper 44 4 36 4
C.Viper(sj) 56[51] 4 41[43] 11[4]
C.Viper(nsj) 60[55] 4 45[47] 11[4]
Dan 44 4 36 4
DeeJay 45 4 37 4
Dhalsim 63 3 56 4
Dudley 44 4 36 4
Dictator 48 4 40 4
E.Honda 45 4 37 4
ElFuerte 47 4 39 4
Evil Ryu 44 4 36 4
Fei-Long 44 4 36 4
Gen(mantis) 43 4 35 4
Gen(crane) 44 4 36 4
Gouken 44 4 36 4
Guile 44 4 36 4
Guy 48 4 40 4
Hakan(b/n) 46 5 37 4
Hakan(f) 45 4 37 4
Ibuki 47 4 39 4
Ibuki(sj) 56[50] 4 41[42] 11[4]
Juri 43 4 35 4
Ken 44 4 36 4
Makoto 44 4 36 4
Oni 45 4 37 4
Rose 47 4 39 4
Rufus 47 4 39 4
Ryu 44 4 36 4
Sagat 44 4 36 4
Sakura 44 4 36 4
Seth 44 4 36 4
T.Hawk 51 6 41 4
Yang 42 4 34 4
Yun 42 4 34 4
Zangief 47 6 37 4

Note:Les valeurs alternative pour les super-sauts sont utilisées lorsqu’un coup normal est utilisé avant l’atterrissage

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Frames d’atterrissage

Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4, une phase d’atterrissage après chaque saut. Voila ce qu’il faut en savoir :

  • Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / se baisser / sauter / dasher à nouveau.
  • En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterissage.
  • si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
  • il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delta des limitations usuelles bien sûr).
  • Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.
  • Un Super Jump empty possède 11 frames d’atterissage, et elles agissent comme du recovery : le joueur ne peut ni bouger, ni agir, ni garder.

Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire : le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalé de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer.
La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.

Donc, au final :

Guides, Guides, News, Super Street Fighter 4

[SSF4AE] Le système de Jongle dans Super Street Fighter 4

All due respect to Pokey86 and the various contributors of the srk wiki.

GuileFlash

La jongle, qu’est-ce ? home

Jongler,  c’est profiter de votre adversaire alors qu’il est en l’air, après une attaque, qu’il ne peut controller son personnage,  et ainsi continuer à lui infliger des dégats en combo.

La plupart des attaques spéciales font cela, Shoryuken, Canon Spike, Hadôken qui touche un adversaire en l’air.

Toutefois, une fois votre adversaire en l’air, seuls certains coups autorisés à jongler avec un adversaire pourront le toucher.
Ce guide est destiné à vous indiquer avec quels coup vous êtes susceptible de jongler, parmis d’autres informations.

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A propos des Points Jonglage home

Le jonglage, dans ce guide, est défini selon un système de points. Chaque phase active de chaque coup possède ses propres Points Jonglage (JP, ou Juggle Points).

Par exemple, la quasi-totalité des coups normaux ne sont pas en mesure de vous permettre de jongler avec votre adversaire (JP0), alors que certaines attaques spéciales, la quasi-totalité des Super et des Ultra le peuvent.

Quand un ennemi est touché par une attaque qui cause un Knockdown Standard, une phase de jonglage est initialisée. Votre adversaire est réputé JP1 (Juggle Point = 1). Pour qu’une attaque soit capable de vous permettre de jongler, elle devra posseder un score de JP égal ou supérieur au score dans lequel se trouve votre adversaire.

Après que votre adversaire ait été mis en état de jonglage, chaque impact supplémentaire va augmenter son score relatif de point Jonglage de un.

Ainsi, si vous infligez à votre adversaire un knockdown Standart (JP1), et que vous touchez à nouveau votre adversaire, il sera réputé JP2.

Touchez le encore une fois de plus, et son score de jongle passera à JP3.

Etc.

Une fois que votre adversaire est tombé au sol, bien sur, son score relatif redeviens 0.

Illustrons ceci par un exemple :

Gouki :

Shoryuken LP
JP0 – SKD – SKD

Le shoryuken de Gouki génère un Knockdown Standart (SKD). Quand il vient d’entrer en SKD, le score relatif d’un adversaire devient 1. Ce qui signifie que seul un coup de JP

FADC

Shoryuken MP

Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)

Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD

Le shoryuken MP de Gouki possède 2 phases actives, dont une seule possède un JP supérieur à 1.

Puisque c’est la seconde fois que l’adversaire se fait toucher, son score relatif de JP passe à 2 (signifiant que seuls des coups avec JP2 ou plus pourront à nouveau jongler.

FADC

Shoryuken HP

Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)

Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD

Phase active 3 : JP2 – SKD – SKD

Le Shoryuken HP de Gouki peut frapper jusqu’à 3 fois, toutefois, seul la dernière phase active possède un JP suffisant pour toucher notre adversaire, qui possède à présent un JP2.

Puisque c’est la 3e fois qu’il se fait toucher, notre adversaire va maintenant avoir un score relatif JP3.

Pour que Gouki puisse toucher à nouveau, il lui faudrait utiliser un coup avec JP 3 ou plus (par exemple, son Tatsumaki Ex)

Si un adversaire est en Knockdown Standart, il importe peu que vous utilisiez sur lui un coup avec un JP de 1 ou de 25 : Chaque coup suivant n’augmentera le JP relatif de votre adversaire que de 1 point.

séparation

Comment bien distinguer les 2 types de Point Jonglage home

Il y a 2 types de Point Jongle : ceux qui caractérisent l’état dans lequel se trouve votre adversaire (que j’ai appelé plus haut JP relatif) et les points assignés à chaque phase active de chaque coup.

Il convient de se rappeller que seul le JP relatif change [et augmente d’un point a chaque nouveau coup qui porte !] alors que le JP assigné à chaque coup, lui, ne varie jamais.

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Terminologie : home

Stun – HitStun :

voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/

Notons que l’on ne peut pas mettre un adversaire qui est en l’air dans cet état.

Reset :

N’importe quel coup qui touche un adversaire en l’air et qui lui fait faire un petit flip arrière et atterir sur ses pieds. Un Reset ne peut pas être effectué sur un adversaire au sol (quoi qu’on puisse arrêter un combo pour tenter un mixup particulier. Mais on parlera d’un Reset de combo, et pas de l’état de Reset, relatif au jonglage)

Un adversaire en état de Reset ne peut pas être touché par une attaque.

JP# – Points Jonglage :

JP, suivi par un nombre, indique jusqu’à combien de récupération de l’adversaire on peut aller. Pour qu’un coup touche, il doit avoir autant (ou plus) de JP que l’état de l’adversaire.

JPX signifie que le coup n’a pas de limite pour jongler, et touchera TOUJOURS.

JP#+ – Points Jonglage Plus :

Des coups avec cette propriété maintiennent le compteur de JP de l’adversaire dans l’état où il se trouve.

Ainsi, si l’adversaire se trouve dans un état de Chutte libre (JP0) et qu’il est touché par un coup avec cette propriété, il reste en état de chutte libre (JP0).

S’il est en SKD, JP1, alors il restera en JP1.

Etc.

Il est important de se rappeller, par contre, que ces coups n’infligent pas forcément un état de flottement contre des cibles en l’air. Un coup comme celui-ci :

JP1+ – Stun – SKD

par exemple, provoquera toujours un SKD contre une cible aérienne (montant son état relatif à JP1), alors que, si l’adversaire flotte (JP0) et que ce coup est exécuté, il restera en état de chutte libre (JP0)

Chute Standart (SKD – Standart KnockDown) :

La Chute Standart est une propriété typique que possèdent les coups qui permettent de débutter un jonglage (Ex :  ShoryuKen, Canon Spike). Quand ces coups touchent l’adversaire, leur JP augmente de 1.

En état de chute standart, seul les coups avec JP1 ou plus sont capables de toucher (il est par example quasiment impossible de jongler avec des coups normaux, sauf ceux qui possède des JP)

Chute Précipitée (HKD – Hard KnockDown) :

A ne pas confondre avec un « untechable KnockDown » (Mise Au Sol Forcée, voir plus loin). Les Chutes Précipitées font litteralement voler votre adversaire vers le sol, et la plupart du temps, interromprons votre combos (bien qu’il y ait des exceptions)

Par exemple, le Oroshi de Makoto, ou la plupart des derniers coups d’une Ultra.

Mise Au Sol Forcée (HKD+ – Untechable Hard KnockDown) :

La Mise Au Sol Forcée. Elle se comporte comme le Hard KnockDown, mais il n’est pas possible de faire une roulade « Technical » pour s’en relever plus rapidement.

Toutes les balayettes, Choppe, Super et Ultra ont cette propriété, et ne sont pas citées dans ce guide. Certains coup spéciaux aussi peuvent générer une mise au sol forcée.

AUTO :

Les choppes ne jouent pas de rôle dans ce guide. D’ailleurs, il n’est pas possible d’enchainer une choppe en combo, sauf après une Focus Attaque ou quand l’adversaire est Dizzy.

De même qu’il n’est guère possible d’effectuer un combo après une choppe, sauf si l’adversaire tombe KO.

AUTO, ici, indique n’importe quel coup, ou phase active, à la suite duquel un autocombo sera généré.

Par exemple, le Shinryuken FULL de Ken, le Mets-Shoryu de ryu, ou la Burning Dance de Viper.

Chute Libre (Float) :

Dans cet état, l’adversaire est en état de jonglage. Cela ressemble beaucoup à la chute standart, toutefois, l’état relatif de l’adversaire passe à JP0 : en particulier, cela signifie que l’on peut mettre quasiment n’importe quel coup en combo en jonglant avec.

Les avantage de la chute libre sont multiples :

–         L’adversaire peut être touché par virtuellement n’importe quel coup : son JP étant mis à 0, n’importe quel coup avec JP0 ou plus va le toucher.

–         L’adversaire est en état de jonglage, mais n’a pas encore un JP1. Ce qui signifie que si le prochain coup le place en chute standart (SKD), alors son JP passera à 1, et il sera du coup possible de placer d’autre combo en jonglant.

Exemples de coup provoquant des chutes libres (Float) : le ShunpuKick Ex de Sakura, Le Tatsumaki LK de Gôki, l’Ultra I de Dhalsim, les Super de Gen, ou son c.lk…

Note : les coups avec l’attribut Chute Libre ajoutent toujours un point de Jonglage. Rappelez vous qu’un jonglage commence après qu’un ennemi a été touché, et qu’il est donc projété en l’air, incapable de faire quoique ce soit.

Si vous touchez un adversaire qui saute avec un coup provoquant une chute libre, son JP devient 0. Par contre, si vous remettez par la suite un coup provoquant une chute libre, son JP augmentera de 1 (et transformant l’état de votre adversaire en chute standart (SKD) – JP1)

MUR (wall) :

Un coup avec cette propriété projette votre adversaire vers le bord de l’écran, contre lequel il rebondit. Dans la plupart des cas, il est possible de continuer après.

Force DEBOUT (stand):

Une propriété peu commune, qui replace un adversaire qui se trouve en l’air au sol. Par exemple, la Super de Gen ou l’Ultra 1 de Dictator.

ABSORPTION (absorb) :

Une propriété que possèdent tous les coups qui attirent votre adversaire, comme le Tanden Engine, ou la Tornado Ex de Rufus.

EFFONDREMENT (crumple) :

N’importe quel coup qui met votre adversaire à genoux, tels les Saving Attack Niveau 2,3, les Saving Attack niveau 1 en counter ou le Thunder Knuckle Ex de Viper.

Description des attaques dans ce guide

Ci-dessous, vous trouverez la liste des attaques pertinentes pour jongler, pour chaque personnage.

Elles seront décrites comme suit :

JP# – Stun – SKD

Point Jongle – Effet sur cible au sol – Effet sur cible en l’air

Ainsi, la première partie indique le potentiel de Jongle du coup, ou de la phase active en particulier. Cela permet de savoir ce qui sera, ou non, susceptible de jongler (cf. plus haut)

La seconde partie montre l’effet que provoquera le coup sur un adversaire. Dans ce cas précis, il s’agira de Stun (ou plus exactement, de Hitstun)

La troisième partie décris l’effet obtenu sur une cible en l’air (comme par exemple, si elle est en plein saut). Dans ce cas précis, le coup provoquera une chute standart.

Dans quasiment tous les cas, si un coup provoque une chute standart sur un adversaire en l’air, alors elle provoquera aussi une chute standart lorsque vous serez en train de jongler, toutefois, il existe des cas particuliers.

(CH=SKD)

Parfois, vous verrez cette notation dans la liste des propriétés des coups. Cela signifie qu’en cas de Counter Hit, les propriétés du coup sont altérées.

Par exemple :

JP0 – Stun (CH-SKD) – SKD

Dans ce cas précis, si le coup touche en counter hit une cible au sol, cette dernière entrera en état de chute standart, alors que si le coup ne touche pas en CounterHit, il ne provoquera pas de chute.

Balayettes

La plupart du temps, ce sont des coups effectués avec le pied, voire le poing Fort, en étant baissé, quoique cela puisse varier en fonction du personnage (DeeJay, par exemple, possède une balayette sur c.mk)

Quasiment tous les personnages en ont une, et TOUTES suivent la même règle :

JP0 – HKD+ – HKD+

Super et Ultra

Quand une Super ou une Ultra provoquera une chute, elle sera forcée (HKD+).

Les Coups spéciaux qui provoquent une chute provoqueront une Chute Standart.

Toute exception sera consignée plus bas.

Focus Attacks

Les attaques focus génèrent 2 états à la suite chez un adversaire. Tant qu’il est debout, il est considéré au sol, toutefois, après qu’il se mette à genoux, il sera considéré en chute libre (jusqu’à être au sol, et donc intouchable)

Cela signifie que si vous prenez trop de temps, le coup normal que vous vous préparez à lui mettre finira par le placer en état de Reset, puisque c’est ce qui arrive quand on touche une cible en l’air avec un coup normal.

Voici le détail des propriétés des Focus Attacks :

Focus Attack LvL 1 :

JP0 – Stun (CH= Effondrement) – SKD

Focus Attack LvL 2 :

JP0 – Effondrement – Float (CH=Chute Libre*)

*animation tournoyante

Focus Attack LvL 3 :

JP0 – Effondrement – Chute Libre

séparation

Note Finale :

Ce guide est destiné aux joueurs de Street Fighter de niveau intermédiaire ou plus. Si vous débuttez sur ce jeu, tout ce qui s’y trouve sera probablement trop technique pour le moment, et il serait plus important de commencer, par exemple, à vous interresser à des guides plus abordables, tel http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/

S’il vous est difficile de connaitre la différence entre SRK et SBK, alors ajouter par-dessus des termes comme SKD ou HKD ne risque pas de vous aider plus que cela.

Question essentielle :

Que se passe-t’il, d’un point de vue du jonglage, lorsque l’adversaire décède ?

Et bien, la chose suivante :

–         Attaques LP ou LK : votre adversaire s’effondre s’il est au sol, ou fais une chute standart s’il est en l’air.

–         Attaques MP, MK, HP, HK : si votre adversaire est au sol, il passe en chute libre, s’il est en l’air, il fait une chute standart.

–         Si un coup spécial inflige du HitStun, alors il provoquera une chute libre sur un adversaire au sol, et une chute standart sur un adversaire en l’air.

–         Certains coups spéciaux pourront provoquer un effondrement, mais il sont rares.

INFORMATIONS PAR PERSONNAGES : home

Abel home

Bas Gros Poing: c.HP

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Rekka (tous)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Auto – Auto

Wheel Kick Normal

JP0 – Stun – HKD

Wheel Kick: EX

1st: JP0 – Stun – HKD
2nd: JP1 – Stun – HKD

Falling Sky: Normal

JP0 – N/A – Auto

Falling Sky: EX

JP1 – N/A – Auto

Super – Heartless:

JP0 – Auto – Auto

Ultra 1 – Soulless:

JP1 – Auto – Auto

séparation

Adon home

HK

JP1 – Stun – Reset

Far HK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset

Jaguar Kick: Normal (Sol & Air)

JP0 – Stun – Reset

Jaguar Kick: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – HKD+ – SKD

Jaguar Kick: EX Air

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – HKD+ – HKD

Rising Jaguar: LK & MK

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Rising Jaguar: HK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP 2 – SKD – SKD

Rising Jaguar Kick: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Jaguar Tooth: Normal

JP0 – Stun – SKD

Jaguar Tooth: EX

JP1 – SKD – SKD

Super – Jaguar Varied Assault: Standard

1st – 4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – Effondrement  – Mur

Super – Jaguar Varied Assault: Thousand Jaguars

1st – 17th: JP1+ – Stun – SKD
18th: JP1 – SKD – SKD

*bourrez LP/MP/HP pour max hits

Super – Jaguar Varied Assault: Jaguar Assassin

1st – 4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD
7th: JP2 – SKD – SKD
8th: JP3 – SKD – SKD

Ultra1 – Jaguar Revolver:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Auto – SKD

Ultra 2 Jaguar Avalanche:

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – N/A – Auto

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Gouki home

Gohadouken: Normal

JP0 – Stun – SKD

Gohadouken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Shakunetsu LP

JP2 – SKD – SKD

Shakunetsu MP

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Shakunetsu HP & EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2+ – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Zanku Hadouken: (toutes – Air Hado)

JP0 – Stun – SKD

Goshoryuken: LP

JP0 – SKD – SKD

Goshoryuken: MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Goshoryuken: HP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd JP2 – SKD – SKD

Goshoryuken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd JP2 – SKD – SKD

Demon Flip: Palm

JP0 – HKD+ – HKD+

Demon Flip: Dive Kick

JP0 – Stun – Reset

Demon Flip: Balayette

JP0 – HKD+ – HKD+

TatsuMaki LK

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

TatsuMaki MK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

TatsuMaki HK

1st: JP0 – Stun -SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: – JP1 – SKD – SKD

TatsuMaki: EX

1st: JP5 – Stun – SKD
2nd: JP5 – Stun – SKD
3rd: JP5 – Stun – SKD
4th: JP5 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD

Air TatsuMaki (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Air TatsuMaki Ex

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

Ultra – Demon Armageddon:

JP0 – Auto – Auto

séparation

Boxer home

Buffalo Head: (Tous)

JP0 – SKD – SKD

Dash Straight: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Dash Low Straight: (tous)

JP0 – HKD+ – HKD+

Dash Upper: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Dash Swing Blow: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Dash Low Smash:

JP0 – SKD – SKD

Super – Crazy Buffalo*: Kick

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
*Les versions Punch ne possèdent que JP0

Ultra – violent Buffalo: Punch

1st hit: JP1 – Stun – SKD
2nd – 8th: JP0 – Stun- SKD
9th: JP5 – SKD – SKD
10th: JP6+ – SKD – SKD
11th: JP5 – SKD – SKD

Ultra – violent Buffalo: Kick

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2+ – Stun – SKD
4th: JP2 – Stun – SKD
5th: JP3+ – Stun – SKD
6th: JP3 – Stun – SKD
7th: JP4+ – Stun – SKD
8th: JP4 – Stun – SKD
9th: JP5 – SKD – SKD
10th: JP6+ – SKD – SKD
11th: JP5 – SKD – SKD

séparation

Blanka home

Electric Thunder: (tous)

JP0 – SKD – SKD

Horizontal Ball: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Vertical Ball: (tous)

JP0 – Stun – SKD

Rainbow Ball: (tous)

JP0 – SKD – SKD

Super – Ground Shave Roll:

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Ultra – Electric Cannonball:

1st: JP0 – Stun – N/A
2nd: JP0 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD
4th: JP2 – SKD – SKD
5th: JP3 – SKD – SKD

Ultra 2 – Shout of Earth: version Sol/Air

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD

Ultra 2 – Shout of Earth: version  Air/Air

JP0 – N/A – AUTO

séparation

C Viper home

Close HK :

JP0 – Stun – HKD

Thunder Knuckle: LP MP

JP0 – Stun – SKD

Thunder Knuckle: HP

JP1 – SKD – SKD

Thunder Knuckle: EX

1st: JP0 – Effondrement – SKD
2nd: JP1 – Effondrement – SKD

Seismic Hammer: (tous)

JP0 – Chute Lbre – N/A

Burning Kick: Normal & Air

JP0 – SKD – SKD

Burning Kick: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Burning Kick: EX Air

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD

Super – Emergency Combination:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – SKD – SKD

Ultra – Burst Time:

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD

Ultra – Burning Dance:

JP0 – Auto – Auto

séparation

Cammy home

Spiral Arrow: LK MK

JP0 – SKD – SKD

Spiral Arrow: HK EX

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – SKD – SKD

Canon Spike:* Normal

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

*un grand nombre de coup possèdent des propriétés cachées, suivant qu’ils touchent à telle ou telle distance (par exemple, un Shoryuken qui toucherait loin en l’air ou proche du sol, en basal…*). Dans un esprit de lisibilité, j’en ait omis la plupart, quand l’information n’apporte rien de pertinent concernant le moteur de jongle. Toutefois, dans ce cas particulier, la différence est notable. Merci de bien comprendre qu’en aucune circonstance le Canon Spike ne pourra toucher 2 fois a partir du même input…

*dédicace à N.Mahélé

Canon Spike: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Spin Knuckle: (tous)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

Canon Strike: (tous)

JP0 – Stun – Reset

Hooligan Combination: Laser Slicer

JP0 – SKD – SKD

Super – Spin Drive Smasher:

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – Stun – SKD
6th: JPX – Stun – SKD
7th: JPX – SKD – SKD

Ultra – Gyro Drive Smasher:

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JP0 – AUTO – SKD
6th: JPX – Stun – SKD
7th: JPX – Stun – SKD
8th: JPX- SKD – SKD

séparation

Chun Li home

Rear Spin Kick: DiagBas Avant + LK

JP0 – Stun (CH=SKD) – SKD

Saut Neutre HP:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd JP1 – Stun – SKD

Saut Target Combo :

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd JP1 – Stun – SKD

Yosokyaku: Bas + MK X 3

1st:JP2 – Stun – SKD
2nd: JP3 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD

Hyakaretsukyaku: (tous sauf Ex)

All Hits: JP0 – Stun – SKD

Hyakaretsukyaku: EX

1st: JP4 – SKD – SKD
2nd: JP4 – SKD – SKD
3rd: JP4 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD

Kikouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Kikouken: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Spinning Bird Kick: (tous sauf Ex)

Chaque impact: JP0 – Stun – SKD

Spinning Bird Kick: EX

1st: JP5 – SKD – SKD
2nd: JP6 – SKD – SKD
3rd: JP7 – SKD – SKD
4th: JP8 – SKD – SKD
5th: JP9 – SKD – SKD

Hazanshu: (tous sauf normal)

JP0 – Stun – HKD+

Hazanshu: EX

JP0 – HKD+ – HKD+

Super – Senretsukyaku:

1st – 8th: JPX – Stun – SKD
9th: JPX – SKD – SKD

Ultra 1 – Hosenka:

1st – 8th: JPX – Stun – SKD
9th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Kikosho:

1st to 19th: – JP20 – Stun – SKD
20th: JP20 – SKD – SKD

séparation

Cody home

Stomach Blow: Avant MP

JP1 – Stun – Reset

Saut Neutre HP:

JP1 – Stun – HKD

Crack Kick: Avant HK

JP1 – SKD* – SKD*

*provoquera systématiquement JP2 contre un adversaire en l’air ou au sol, et contre un adversaire que l’on jongle, ajoutera 1 JP comme tous les autres coups.

Zonk Knuckle: (tous sauf Ex)

JP1 – SKD* – SKD*

*retire toute capacité de jonglage contre un adversaire au sol ou en l’air, mais contre un adversaire que l’on jongle, se comporte normalement

Zonk Knuckle: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Criminal Uppercut: LP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD

Criminal Uppercut: MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD
5th: JP3 – SKD- SKD

Criminal Uppercut: HP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD
5th: JP3 – SKD- SKD
6th: JP4 – SKD- SKD

Criminal Uppercut: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD- SKD
3rd: JP3 – SKD- SKD
4th: JP4 – SKD- SKD
5th: JP5 – SKD- SKD
6th: JP6 – SKD- SKD
7th: JP7 – SKD- SKD

Ruffian Kick: LK

JP0 – HKD+ – SKD*

*avec mise à terre forcée

Ruffian Kick: MK

JP1 – SKD – SKD

Ruffian Kick: HK

JP1 – SKD – SKD

Ruffian Kick: EX

JP1 – HKD+ – SKD*

*avec mise à terre forcée

Bad Stone: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Bad Stone: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Knife Throw: All

JP0 – SKD – SKD

Super – Dead End Irony:

1st: JP1 – SKD* – SKD
2nd: JP2 – SKD- SKD
3rd: JP3 – SKD- SKD
4th: JP4 – SKD- SKD
5th: JP5 – SKD- SKD
6th: JP6 – SKD- SKD
7th: JP7 – SKD- SKD

*Le premier coup génère du Stun plutôt qu’une chute standart si le super est lancé avec LK ou MK

Ultra – Final Destruction:

JP1 – AUTO – AUTO

Ultra – Last Dread Dust:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD
8th: JP8 – Stun – SKD
9th: JP0 – Stun – SKD
10th: JP0 – Stun – SKD
11th: JP1 – Stun – SKD
12th: JP2 – Stun – SKD
13th: JP3 – AUTO – AUTO

Bad Spray:

JP0 – SKD- SKD

séparation

Dan home

Saut Neutre MP :

JP1 – Stun – Reset

Taunt baissé:

JP1 – Stun – Reset

Taunt En l’air: Yahoo!

JP1 – Stun – Reset

Gadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Gadouken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Koryuken: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Koryuken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Dankukyaku: LK & LK Air

JP0 – SKD – SKD

Dankukyaku: MK & MK Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Dankukyaku: HK & HK Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Dankukyaku: EX

JP0 – AUTO – AUTO

Dankukyaku: EX Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Super – Hisho Buraiken:

1st – 18th: JPn(0-17)* – Stun – SKD
19th: JP18 – SKD – SKD

*en commençant par JP, chaque phase active possède +1 JP par rapport a la précédente.

Ultra – Shisso Buraiken:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra – Hoah Gadouken:

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD

séparation

DeeJay home

bas MK:

JP0 – HKD+ – HKD+

bas HK:

JP0 – HKD+ – Reset*

*le coup possède 2 hitbox. La jambe au dessus du sol génère une chute standart (en l’air)

Far HP:

JP0 – Stun (CH = Chute Libre*) – Reset

*un Counter Hit provoquera uniquement du Stun sur un adversaire baissé…

Air Slasher: (tous sauf Ex)

JP1 – Stun – SKD

Air Slasher: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Double Rolling Sobat: LK

JP0 – SKD – SKD

Double Rolling Sobat: MK HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Double Rolling Sobat: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: LK

JP0 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: MK

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: HK

1st: JP2 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Jacknife Maximum: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD

Machine Gun Upper: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP0 – Stun – SKD
Final*: JP0 – SKD – SKD

*Retire tout potentiel de Jongle

Machine Gun Upper: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP0 – Stun – SKD
7th: JP0 – SKD – SKD

Super – Sobat Carnival:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – SKD – SKD
7th: JP7 – HKD+ – HKD+

Ultra 1 – Sobat Festival:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – SKD – SKD

Ultra 2 – Climax Beat:

1st: JP1 – AUTO – AUTO
2nd: JP1- AUTO – AUTO
3rd: JP1 – AUTO – AUTO
4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – Stun – SKD
6th: JP1+ – Stun – SKD
7th: JP1+ – Stun – SKD
8th: JP1+ – Stun – SKD
9th: JP1+ – Stun – SKD
10th: JP1+ – Stun – SKD
11th: JP1 – SKD – SKD

séparation

Dhalsim home

Yoga Mummy:

JP1 – Stun – SKD

Yoga Fire: LP

JP0 – Stun – SKD

Yoga Fire:MP HP

JP0 – SKD – SKD

Yoga Fire: EX

JP0 – Stun – SKD (CH = Chute Libre)
JP1 – Stun – SKD

Yoga Flame: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Yoga Flame: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1+ – SKD – SKD

Yoga Blast: EX

JP0 – N/A – SKD

Yoga Blast: EX

JP0 – N/A – SKD
JP1+ – N/A – SKD

Yoga Inferno:

1st: JPX* – SKD – SKD
2nd: JPX* – SKD – SKD
3rd: JPX* – SKD – SKD
4th: JPX* – SKD – SKD
5th: JPX* – SKD – SKD

*Remet le JP à 0 (chute libre)

Yoga Catastrophe:

1st: JPX – Stun – chute libre
2nd: JPX+ – Stun – chute libre
3rd: JPX – Stun – chute libre
4th: JPX+ – Stun – chute libre
5th: JPX – Float – chute libre

séparation

Dudley home

Roundhouse Overhead: Avant + HK

JP0 – Stun – HKD+

bas MK:

JP0 – HKD+ – SKD

bas HK:

JP2 – SKD – SKD

Jet Upper: LP & MP

JP0 – SKD – SKD

Jet Upper: HP & EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – sKD

Cross Counter: (tous sauf Ex)

JP0* – SKD – SKD

*Retire tout potentiel de Jongle

Cross Counter: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: – JP2 – SKD – SKD

Short Swing Blow: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun (CH = SKD) – SKD

Short Swing Blow: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Ducking Straight: (tous)

JP1+ – Stun – SKD

Ducking Upper: (tous)

1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP2* – Stun – SKD

Le deuxime impact ajoute +2 JP s’il touche.

Thunder Bolt: (tous)

1st: JP0 – HKD+ – HKD
2nd: JP0 – HKD+ – HKD

Thunderbolt: EX

1st: JP0 – Stun – HKD+
2nd: JP0 – Stun – HKD+
3rd: JP0 – Stun – HKD+
4th: JP0 – Stun – HKD+
5th: JP0 – HKD+ – HKD+

Machine Gun Blow: LP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD

Machine Gun Blow: MP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD

Machine Gun Blow: HP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD

Machine Gun Blow: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – SKD – SKD

Super – Rocket Upper:

Chaque Impact : – JPn(5+)* Ascending – SKD – SKD
* Chaque impact possède un JP supérieur de 1 au précédent, en commençant par 5 pour le premier impact.

Ultra 1 – Rolling Thunder:

1st: JP0 – Stun – N/A
2nd: JP0 – Stun – N/A
3rd: JP0 – Stun – N/A
4th: JP0 – Stun -N/A
5th: JP0 – AUTO – N/A
6th: JP0 – Stun – SKD
7th: JP1 – Stun – SKD

Ultra 2 – Corkscrew Cross:

1st: JP1 – Auto – Auto*
2nd: JP2 – Auto – Auto*
3rd: JP3 – Auto – Auto*
4th: JP4 – Auto – Auto*
5th: JP5 – Auto – Auto*
6th: JP6 – Auto – Auto*

*Auto seulement sur un adversaire En l’air ou en Chute Libre. Si l’adversaire est en JP1 ou plus, une touche ne provoquera qu’une chute standart.

séparation

E Honda home

Shikofumi: (overhead)

JP0 – HKD+ – Reset

Hundred Hand Slap: (tous)

All Hits: JP0 – Stun – SKD

Sumo Splash: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP0 – HKD+ – SKD

Sumo Splash: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP1 – HKD+ – HKD

Sumo Headbutt: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD -SKD

Sumo Headbutt: EX

JP2 – SKD – SKD

Super – Super Killer Head Ram:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD

Ultra – Ultra Killer Head Ram:

JP1 – AUTO – AUTO

séparation

El Fuerte home

Close HK:

JP0 – SKD – SKD

Far  HK:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD

Tostada Press: Run + MP

JP1 – HKD+ – SKD

Gordita Sobat: Run + MK

JP0 – Stun – SKD

Calamari Slide: Run + HK

JP0 – HKD+ – N/A

Quesadilla Bomb: Niveau 1

JP0 – Stun – SKD

Quasdiall Bomb: tous niveaux excepté Niveau 1

JP0 – SKD – SKD

Guacamole Leg Throw: (tous)

JP1- N/A – AUTO

Propeller Tortilla: Run Back + HP

JP0 – THROW* – N/A

*Possible d’enchainer après un lk, de façon Char.Specifique

Super – El Fuerte Dynamite:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – AUTO – AUTO

séparation

Fei Long home

Rekka: (tous)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – SKD – SKD

Flame Kick: LK/MK

JP0 – SKD – SKD

Flame Kick: HK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Flame Kick: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Chicken Wing: (tous)

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD

Super – Rekkashinken:

1st: JPX- Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – SKD – SKD

Ultra – Rekkashingeki:

1st: JPX- Stun – SKD
2nd: JP0 – AUTO – N/A
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JP0 – AUTO – N/A
5th: JPX – SKD – SKD

séparation

Gen home

bas LK: (grue)

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Saut Target: Shakudan (grue)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

HK: Grue

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – Reset

Bas HP: Grue

JP0 – Stun (CH = SKD) – Reset (CH = SKD)

Hyakurenko: (tous)

Chaque Impact: JP0 – Stun – SKD

Gekiro: (tous)

1st: JP0 – SKD – SKD
Continued: JPX – SKD – SKD
Final: JPX – HKD – HKD

Jyasen: (tous)

Chaque impact: JP0 – Stun – SKD

Oga: (tous)

JP0 – chute libre – chute libre

Mantis Super – Zen’ei:

JP0 – Auto – Auto

Crane Super – Jyakoha:

JPX – N/A – AUTO

Mantis Ultra 1 – Zetsui

JP0 – Auto – Auto

Mantis Ultra 2 – Shitenketsu:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
Remaining: JP0 – AUTO – SKD

Crane Ultra 1 – Ryukoha:

JPX – N/A – AUTO

Crane Ultra 2 – Teiga:

JP0 – AUTO – AUTO

séparation

Gouken home

Amaoroshi: Back Throw

met l’adversaire en l’air, et pas en chute libre.

Side Jump: Saut + MP

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Gohadouken: (tous sauf ex)

JP0+ – Stun – Chute Libre

Gohadouken: (tous, chargés, sauf Ex)

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre

Gohadouken: EX

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre

Gohadouken: EX Chargé

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre
3rd: JP0+ – Chute Libre – Chute Libre
4th: JP0+ – Chute Libre – Chute Libre

Senkugoshoha: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Senkugoshoha: EX

1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Tatsumaki Gorasen: LK

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Tatsumaki Gorasen: MK

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Tatsumaki Gorasen: HK

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

Tatsumaki Gorasen: EX

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
8th: JP7 – SKD – SKD

Kongoshin: tous

JP0 – Float – Float

Hyakkishu: Balayette

JP0 – HKD+ – HKD+

Hyakkishu: Dive Kick

JP0 – Stun – Reset

Super – Forbidden Shoryuken:

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

Ultra 1 – Shin Shoryuken:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

Ultra 2 – Denjin Hadouken:

1st: JP2 – Stun – Chute Libre
2nd: JP3 – Stun – Chute Libre
3rd: JP4 – Stun – Chute Libre
Final: JP5 – Chute Libre – Chute Libre

Complètement chargé, possède des JP ascendant jusqu’à JP9 (8 hits starting à JP2)

séparation

Guile home

Guile High Kick: Bas Avant HK

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Sonic Boom: tous sauf Ex

JP0 – Stun – SKD

Sonic Boom: EX

1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Flash Kick: tous sauf Ex

JP0 – SKD – SKD

Flash Kick: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Double Flash:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – SKD – SKD

Ultra 1 – Flash Explosion:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Sonic Hurricane:

1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – Chute Libre – Chute Libre
3rd: JP2 – Chute Libre – Chute Libre
4th: JP3 – Chute Libre – Chute Libre
5th: JP4 – Chute Libre – Chute Libre
6th: JP5 – Chute Libre – Chute Libre

séparation

Guy home

Bas HK : glissade

JP0 – HKD+* – HKD+*

Note – De loin, provoque plutôt : JP0 – Stun – Reset

Saut Neutre HK:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Elbow Drop: Saut puis bas MP

JP1 – Stun – Reset

Ninja Sickle: DiagBas Avant HK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Hozanto: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Hozanto: EX

JP1 – SKD – SKD

Shadow Kick: Running Slide

JP0 – HKD+ – HKD+

Neck Flip: Running Overhead

1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Stun – SKD

Neck Flip: EX

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset

Bushin Senpukyaku: LK & MK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD- SKD

Bushin Senpukyaku: HK & EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Super – Bushin Hasoken:

JPX – Auto – Auto

Note – Si un coup whiff, alors tout s’arrête

Ultra 1 – Bushin Goraisenpujin:

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – Auto – Auto

séparation

Hakan home

Notes – les parenthèse indiquent que Hakan est huilé

Saut avant / Arrière MP

JP0 – Stun – SKD

Step Knee: Avant HK

JP1 – Stun (HKD+) – Reset (HKD+)

Oil Slide:

JP1 – HKD+ – SKD

Ultra 2 – Oil Combination Hold:

JP1 – N/A – AUTO

séparation

Ibuki home

Bas Gros Poing:

JP2 – Stun – SKD

Close HK :

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd JP1 – SKD – SKD

Saut avant / arrière HK:

JP2 – Stun – HKD

Agemen: arrière MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – Reset

Hammer Kick: Avant MK

JP0 – Stun – HKD

Kuna Throw: (tous sauf ex)

JP0 – Stun – SKD

Kunai Throw: EX

1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD

Neck Breaker: tous

JP0 – AUTO – AUTO

Raida: tous

JP1 – AUTO – AUTO

Kazegiri: tous

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2- SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD

Tsumuji: LK (Multi-Kicks)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD

Tsumuji: MK & HK (Multi-Kicks)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun* – SKD

* Peut provoquer HKD+ si vous maintenez Bas

Tsumuji: EX (Multi-Kicks)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD* – SKD

* Peut provoquer HKD+ si vous maintenez Bas

Hien: tous

JP0 – AUTO – AUTO

Super – Kasumi Suzuka:

Chaque impact: JPX – Stun – SKD

Ultra 1 – Yoroitoshi :

1st Close: JP0 – THROW – THROW
1st Far: JP0 – Stun – SKD
Rest: JP7 – Stun – Reset

Ultra 2 – Hashinsho:

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset
3rd: JP0 – Stun – Reset
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – AUTO – AUTO

séparation

Juri home

Saut avant / arrière MP:

JP0+ – Stun – Chute Libre

Saut avant  / arrière HP:

JP1 – HKD – HKD

Close HP:

JP0 – SKD – SKD

Fuhajin: Kick

JP0 – SKD – Reset (CH = SKD)

Fuhajin: Projectile

JP0 – Stun – SKD

Fuhajin: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Shikusen: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Shikusen: EX

JP0 – AUTO – AUTO

Note – L’auto combo se termine avec un MUR > SKD (JP1)

Senpusha: LK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Senpusha: MK/HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD

Note: Le dernier coup retire toute possibilité de Jongle

Senpusha: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP4 – Stun – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD

Super – Fuharenjin:

Chaque impact: JP1+ – SKD – SKD
Impact final : JP1 – SKD – SKD

Note: Le dernier coup retire tout potentiel de jongle

Ultra 1 – Feng Shui Engine:

tous ces coups deviennent JP1:

Close / Far HP
Close / Far MP
Close MK deuxième phase active
Far MK
Close HK deuxième phase active
Far HK

Ultra – Kaisen Dankairaku

Floor Spin: JP1 – AUTO – AUTO
Middle Ascension: JP2 – AUTO – AUTO
Peak: JP3 – AUTO – AUTO

séparation

Ken home

Hadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Hadouken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: LK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*

* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0

Tatsumaki Senpukyaku: MK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*
3rd: JP1 – Stun – SKD*
4th: JP1 – Stun – SKD*

* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0

Tatsumaki Senpukyaku: HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*
3rd: JP1 – Stun – SKD*
4th: JP1 – Stun – SKD*
5th: JP1 – Stun – SKD*

* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0

Tatsumaki Senpukyaku: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP1 – Stun – SKD
5th: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air LK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air MK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air HK

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP1 – Stun – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: Air EX

1st: JP4 – Stun – SKD
2nd: JP4 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD

Shoryuken: LP

JP0 – SKD – SKD

Shoryuken: MP

1st: JP0 – Stun (CH = SKD) – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Shoryuken: HP

1st: JP0 – Stun (CH = Chute Libre) – Chute Libre
2nd: JP0+ – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD

Shoryuken: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD

Super – Shoryureppa:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1+ – Stun – SKD
3rd: JP1+ – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD

Ultra – Shinryuken:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JPX – SKD – SKD
3rd: JPX – SKD – SKD
4th: JPX – SKD – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX- SKD – SKD
7th: JPX – SKD – SKD
8th: JPX – SKD – SKD
9th: JPX – SKD – SKD
10th: JPX – SKD – SKD

Ultra – Guren Senpukyaku:

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP4 – Stun – SKD
6th: JP5- Stun – SKD
7th: JP6 – Stun – SKD
8th: JP7 – Stun – SKD
9th: JP8 – Stun – SKD
10th: JP9 – Stun – SKD
11th: JP10 – AUTO – SKD

séparation

Dictator home

Hell Attack: Saut avant / arrière MP -> MP

1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Psycho Crusher: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Psycho Crusher: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1+ – SKD – SKD

Double Knee Press: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Stun -SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

Double Knee Press: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Head Press: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Head Press: EX

JP0 – HKD+ – SKD

Somersault Skull Diver: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Somersault Skull Diver: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Devils Reverse: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Devils Reverse: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Knee Press Nightmare:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – HKD+ – HKD+

Ultra – Nightmare Booster:

1st: JPX – STAND – SKD
2nd: JPX – STAND – SKD
3rd: JPX – STAND – SKD
4th: JPX – STAND – SKD
5th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Psycho Punisher:

JP1 – AUTO – AUTO

séparation

Makoto home

Saut HP:

JP1 – Stun – Reset

Avant LK:

JP1 – Stun – Reset

Avant HK:

JP0 – HKD+ – SKD*

*avec mise au sol forcée

Hayate: (tous sauf Ex)

JP1 – Stun* – SKD

*Complètement chargé (Level 4 & 5) : provoque une chute standart

Hayate: EX

JP2 – SKD – SKD

Oroshi: LP & MP

JP0 – Stun – HKD

Oroshi: HP

JP0 – HKD+ – HKD+

Oroshi: EX

JP1 – HKD+ – HKD+

Fukiage: Tous

JP1 – N/A – SKD

Tsurugi: LK & MK

JP1 – Stun – SKD

Tsurugi: HK

JP1 – HKD – HKD

Tsurugi: EX

1st: JP2 – HKD- HKD
2nd: JP3 – HKD – HKD

Ultra 1 – Seichusen Godanzuki:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Abare Tosanami*:

* le premier coup doit toucher pour pouvoir cancel le dernier coup par un dash ou un saut

1st: JP1 – AUTO – Chute Libre*
2nd: JP1+ – SKD – SKD
3rd: JP1+ – SKD – SKD
4th: JP1+ – SKD – SKD

*Si c’est la version LK ou MK qui est utilisée, provoque une chute standart à la place

séparation

Rose home

Soul Piede: (avant HK)

JP0 – Stun – SKD

Soul Spark: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Soul Spark: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD

Soul Spiral: tous

JP0 – SKD – SKD

Soul Reflect: tous

JP0 – SKD – SKD

Soul Throw: tous

JP1 – N/A – THROW

Super – Aura Soul Spark:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD*

*retire tout potentiel de jonglage

Ultra 1 – Illusion Spark:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Soul Satellite:

Both Projectiles: JPX+ – Stun – SKD

séparation

Rufus home

Far HK:

JP0 – Chute Libre – SKD

Saut avant / arrière HK:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Fragrance Palm: (avant HP)

JP0 – SKD – SKD

Target Combo:

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – SKD – SKD

Falcon Kick:

JP1 – Stun – Reset

Galactic Tornado: LP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD

Galactic Tornado: MP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – SKD – SKD

Galactic Tornado: HP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD

Galactic Tornado: EX

1st: JP0 – SUCK – N/A
2nd: JP1 – SKD – SKD

Messiah Kick: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Messiah Kick: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD

LK Followup: Somersault

JP1 – SKD – SKD

MK Followup: Sweep

JP0 – HKD – HKD

HK Followup: Overhead

JP0 – HKD – SKD

Snake Strike: LP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP2 – Stun – SKD
5th: JP2 – Stun – SKD

Snake Strike: MP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP3 – Stun – SKD

Snake Strike: HP

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP3 – Stun – SKD

Snake Strike: EX

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD

Super – Spectacle Romance:

1st JPX – Stun – STAND
2nd: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 1 – Space Opera Symphony:

1st – 8th: JPX – SKD – SKD
9th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Big Bang Typhoon:

1st: JP0 – Suck – Suck
2nd: JP0 – AUTO – AUTO

séparation

Ryu home

Saut avant / arrière MP:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Hadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Hadouken: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: (tous sauf Ex) Sol et Air

JP0 – SKD – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: EX Sol

1st: JP5 – Stun – SKD
2nd: JP5 – Stun – SKD
3rd: JP5 – Stun – SKD
4th: JP5 – Stun- SKD
5th: JP5 – SKD – SKD

Tatsumaki Senpukyaku: EX Air

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD- SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

Shoryuken: LP

JP0 – SKD – SKD

Shoruken: MP HP & EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Shinku Hadouken:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4- Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD

* retire tout potentiel de Jonglage

Ultra – Metsu Hadouken:

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4- Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD
8th: JP8 – SKD* – SKD

* retire tout potentiel de Jonglage

Ultra 2 – Metsu Shoruken:

1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

séparation

Sagat home

Forward Step Kick: (avant HK)

JP1 – Stun – SKD

Tiger Shot: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Tiger Shot: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD

Tiger Knee: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Tiger Knee: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD

Tiger Uppercut: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD (CH = SKD*) – SKD (CH = SKD*)

*animation tournoyante en cas de Counter Hit

Tiger Uppercut: EX

1st: JP0 – SKD (CH = SKD*) – SKD (CH = SKD*)
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD

*animation tournoyante en cas de Counter Hit

Tiger Scar:

+1 JP à chaque phase active des Tiger Uppercut (toutes versions)
Ajoute aussi la propriété Armo Break.

Super – Tiger Genocide:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – SKD – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX – SKD – SKD
7th: JPX – SKD – SKD

Ultra 1 – Tiger Destruction:

1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX – SKD – SKD
7th: JPX – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Tiger Cannon:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP4+ – Stun – SKD
5th: JP4+ – Stun – SKD
6th: JP4 – Stun – SKD
7th: JP5 – Stun – SKD
8th: JP6 – SKD* – SKD

*place l’adversaire dans un état où l’on ne peut pas lui faire de combo

séparation

Sakura home

Hadouken: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Hadouken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Shunpukick: LK

1st: JP0 – Stun – Reset

Shunpukick: MK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun -Reset

Shunpukick: HK

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset
3rd: JP2 – Stun – Reset

Shunpukick: EX

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset
3rd: JP2 – Stun – Reset
4th: JP0 – Chute Libre – Reset

Shouoken: LP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 -SKD – SKD

Shouoken: MP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD

Shouoken: HP

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – SKD – SKD

Shouoken: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD
7th: JP2 – SKD – SKD
8th: JP3 – SKD – SKD

Sakura Otoshi: tous

1st: JP1 – SKD* – SKD*
2nd: JP2 – N/A – SKD*
3rd: JP3 – N/A – HKD+

*avec mise à terre forcée

Super – Haru Ichiban:

1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset
3rd: JP0 – Stun – Reset
4th: JP0 – Stun – Reset
5th: JP0 – Stun – Reset
6th: JP0 – Stun – Reset
7th: JP0 – SKD – SKD

Ultra 1 – Haru Ranman:

1st: JP0 – AUTO – AUTO*
2nd: JP0 – AUTO – AUTO
3rd: JP0 – SKD – SKD

* si cela touche un adversaire en l’air (et pas en chute libre), le second coup whiff

Ultra 2 – Shinku Hadouken: & Tengyo

1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD
*Retire tout potentiel de Jonglage

séparation

Seth home

Saut avant /arrière MP:

1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD

Yosokyaku: Stomp

1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP3 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD

Tenmakujinkyaku: Dive Kick

JP4 – Stun – Reset

Sonic Boom: tous

Each Boom: JP0 – Stun – SKD

Hyakaretsu: tous

JP0 – AUTO – AUTO

Shoryuken: (tous sauf Ex)

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD

Shoryuken: EX

1st: JP0 – SKD – SKD

2nd: JP1 – SKD – SKD

3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD

Tanden Engine: (tous sauf Ex)

JP0 – SUCK – N/A

Tanden Engine: EX

JPX – SUCK – SUCK

Super – Tanden Storm:

Suction: JP0 – SUCK – SUCK
1st – 22nd: JPX – Stun – SKD
23rd: JPX – SKD – SKD

Ultra 1 – Tanden Stream:

JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Tanden Typhoon:

Suction: JP0 – SUCK – SUCK
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
8th: JP7 – SKD – SKD
9th: JP8 – SKD – SKD
10th: JP9 – SKD – SKD
11th: JP10 – SKD – SKD
12th: JP11 – SKD – SKD
13th: JP12 – SKD – SKD
14th*: JP13 – SKD – SKD

• L’adversaire doit être assez haut pour que le dernier coup touche

séparation

T Hawk home

Heavy Shoulder: saut avant / arrière MP

JP0 – N/A – Reset

Condor Dive: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Condor Dive: EX

JP2 – SKD – SKD

Condor Spire: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Condor Spire: EX

JP0 – SKD – SKD

Tomohawk Buster: (tous sauf Ex)

JP0 – SKD – SKD

Tomohawk Buster: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

séparation

Claw home

Cosmic Heel: Diagbas Avant HK

JP0 – Chute Libre – Chute Libre

Rolling Crystal Flash: tous

chaque impact: JP0 – Stun – SKD

Scarlet Terror: LK

JP0 – SKD – SKD

Scarlet Terror: MK & HK

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Scarlet Terror: EX

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Flying Barcelona Attack: tous Claw Dive sauf Ex, ou Izuna Drop

JP0 – SKD – SKD

Flying Barcelona Attack: EX Claw Dive

Phase ascendante : JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD

Flying Barcelona Attack: EX Izuna Drop

Phase ascendante: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – Throw – Throw

Sky High Claw: (tous sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Sky High Claw: EX

1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

Super – Flying Barcelona Special: Attack

1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 -SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD

Super – Flying Barcelona Special: Rolling Izuna

JP0 – THROW – THROW

Ultra – Bloody High Claw:

Phase ascendante: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – AUTO – AUTO

Ultra 2 – Splendid Claw:

JP0 – AUTO – AUTO

séparation

Zangief home

Lariat: Punch ou Kick

JP0 – SKD – SKD

Green Hand: (toutes sauf Ex)

JP0 – Stun – SKD

Green Hand: EX

1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD

séparation

News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Videos

Yun & Yang, la vidéo de fin

La vidéo de fin de Yun et de Yang sur Super Street Fighter 4 Arcade Edition été mise en ligne su Youtube. Les textes sont en japonais, donc difficile de comprendre quelque chose à ce qui se dit…

Pour rappel, leurs vidéos de fin à Third Strike ressemblaient à ça :

Décidément, il y a des choses qui ne changeront jamais !

Dans Third Strike

Dans SSF4AE

Guides, Guides, Super Street Fighter 4

[SSF4AE] Kara-Cancels

Mai Shiranui
Parceque lorsque l'on a pas d'image illustrant son sujet, il nous reste toujours Mai

Comme je l’évoquais dans l’article parlant de la priorité des inputs, il est possible d’utiliser les propriétés des inputs pour que le jeu modifie ou reconsidère les inputs qui ont été entrées par un joueur, afin de favoriser le résultat attendu par le joueur.

En effet, il est quasiment impossible d’appuyer simultanément sur 2 boutons en même temps. 3, c’est quasiment impossible.  A la vitesse de l’électricité, je veux dire. C’est pour cela que les développeurs ont intégré, dans tous les jeux, une latence plus ou moins grande permettant de comprendre plusieurs inputs comme étant effectués simultanément.

Suivant le jeu, cette tolérance est plus ou moins grande, mais elle existe toujours, sinon, il serait excessivement compliqué d’utiliser des commandes contenant plusieurs boutons.

Pour les plink, cette propriété que possède le moteur du jeu à reconsidérer les inputs est exploitée pour qu’il considéré plusieurs fois un input donné (en le cancellant par un coup de priorité moindre. Pour mémoire, vous pouvez vous reporter ici )

Comme le savent tous les plus grands joueurs, il existe une propriété similaire fonctionnant dans l’autre sens :  en utilisant en premier un coup de priorité moindre, pour ensuite demander au jeu un coup avec une priorité forte. Notons que les deux propriété ne sont pas identiques, et que le plink et le Karacancel ne reposent pas sur le même outil technique (sinon, on aurait du plink dans tous les jeux)

Cela a pour effet de donner certaines propriétés du coup le moins prioritaire au coup le plus prioritaire.

L’exemple plus plus connu en dehors des Kara-choppes sera bien sur les fameuses « roll cancel » de CvS2, puisque l’utilisation du kara cancel d’une roulade par un coup spécial dans ce jeu possède l’étrange propriété de ne pas retirer les frames invincibles de la roulade, alors que le personnage, lui, a bien interrompu sa roulade pour faire son coup spécial.

Dans Street Fighter 4, il n’existe pas a ma connaissance de fonctionnement aussi spéctaculaire que celui du « Roll Cancel » autour des Kara-cancel, mais le principe demeure, et permet, en particulier, à certains personnage d’utiliser certains coups normaux qui modifie leur position à l’écran, puis de les interrompre pour lancer un coup prioritaire, à partir de leur nouvelle position à l’écran.

Parfois, le personnage ne semble pas forcément bouger, mais c’est simplement ce que j’appelle son « centre de gravité » qui bouge (je me réfère ici à un point physique dans le jeu, à partir duquel sont calculées les positions respectives des personnages, à la verticale duquel on considérera qu’il y a crossup en cas de traversée, et déterminant fondamentalement la position du personnage à l’écran)

Cammy - CHP

le « centre de gravité », en bas, en jaune
(merci à Nayte91 pour son travail sur les hitbox)


Ceci va donc permettre en pratique à certains personnage, dont le « centre de gravité » change de place dès les premières frames d’un coup donné, d’augmenter la portée de ses coups (en gardant à l’esprit cette limitation liée à la hiérarchie des inputs) de façon plus ou moins appréciable, puisqu’une fois interrompu, le second coup va partir depuis la nouvelle position, qu’il aura réussit à obtenir durant le startup de premier coup.


Gràce à oddzzz, et d’autre intervenant sur le forum SrK, vous trouverez listé ci-dessous les meilleurs KaraCancel pour chaque personnage, et la portée conférée par l’utilisation de ce kara-cancel.

  • Abel
  • Adon
  • Balrog (Boxer): aucun – 0
  • Bison (Dictator): aucun – 0
  • Blanka: s.lp – 2
  • Cammy: s.mk – 0.75
  • Claw: s.hk – 3
  • Chun: s.mksupérieur à 1, non mesuré à l’heure actuelle
  • Cody
  • Dan: n’importe quel coup debout – 0.5
  • DeeJay
  • Dhalsim: aucun – 0
  • Dudley
  • El Fuerte: s.hp – -0.25
  • Evil Ryu : s.HP – ?
  • Fei Long: s.hk – 1
  • Gen (mantis): s.hp – 2
  • Gen (mantis): s.mk – 2.75
  • Gen (crane): s.mp – 1
  • Gouken: s.hk – 2
  • Gouki: s.hp – 2
  • Guile: s.mp – 2
  • Guile: s.lp+s.lk – 1
  • Guy
  • Hakan
  • Ibuki
  • Juri
  • Honda: aucun – 0
  • Ken: avant mk – 4
  • Makoto
  • Oni
  • Rose: aucun – 0
  • Rufus: s.hp – -0.25
  • Rufus: s.hk – -0.5
  • Ryu: s.hk – 1
  • Sakura: s.hk – 0.5
  • Seth: s.hk 1
  • Seth: s.lk – 1
  • T-Hawk
  • Yang
  • Yun
  • Viper: aucun – 0
  • Zangief: s.hk – 2

Les chiffres et les coups les plus interessants sont données pour SF4-console, mais sont globalement fiable pour être utilisés tels quel dans SF4-arcade, SSF4-Console et surement SSF4AE

Les chiffres en Vert indiquent des portées AUGMENTEES.

Les chiffres en Rouge montrent que le KaraCancel va réduire la portée !

A part dans certains cas spécifiques (auquels je n’arrive pas a songer dans l’instant, mais je reste ouvert d’esprit…), les personnages avec un indice inférieur ou égal à 1 n’ont aucun avantage a utiliser les KaraCancel

On pourra donc utiliser à loisir les kara-cancel afin de chopper de bien plus loin, avec Ken, par exemple, ou Gen ou Claw, mais aussi, pourquoi pas, pour effectuer un KaraShoryu ou un KaraHadoken.

Pour conclure, notons que cette technique n’est pas sans défaut. Au delà du fait que le joueur prenne plus de place, c’est surtout plus de temps, aussi, que les coups Kara-cancellé occupent.

En effet, si ce n’est pas très grave avec les « roll cancels » (puisque la roll donne de l’invincibilité), les Karachoppe ont toute un startup plus important, puisque toute la partie du startup non interrompue du premier coup s’additionnera au startup du second coup. Une Karachoppe aura donc un startup d’au moins 4 frames au lieu de 3 pour une choppe normale.

De même, un Kara Dragon ne sera pas invincible durant ses premières frames de startup (celle du coup N°1. Au moment du startup du Shoryu lui-même, evidemment, les frames invincibles pourront commencer normalement)

Bien qu’il ne s’agisse que d’une ou deux frames, il convient de le garder en mémoire, pour éviter les surprises…

News, SSF4 - Personnages

Chun-Li – 春麗 – Le printemps joyeux

Far2Casual, sur Street Fighter France, vient de réaliser un guide sur le personnage de Chun-li, qu’il a bien voulu nous faire partager.

Un grand merci à lui, donc.

Chun-Li

Pour témoigner un peu d’amour à ce perso magnifique, j’ai pondu un gros guide. S’il y a des erreurs, ou des trucs à rajouter, surtout n’hésitez pas.

Général
De manière générale Chun est un bon personnage à SF4 comme à SSF4. Elle ne dispose que de 3 match-ups réellement défavorables, Rufus, Akuma et C. Viper, plus Sagat dans SF4, mais rien de complètement injouable (pas de 7-3 ou pire). Elle possède a contrario plusieurs matchups qui sont en sa faveur, spécialement contre des persos ayant du mal avec son zoning : Abel, Honda, Dhalsim et Guile, entre autres.

Chun est un perso versatile, elle peut réellement tout faire, mais elle est forcée de s’adapter à chaque match-up. Elle ne dispose pas comme certains personnages d’une stratégie systématique qu’elle peut appliquer (Ryu et Sagat étant de bons exemples). Elle devra zoner full screen lors de certains match-ups (grapplers), mid screen pour d’autres (shotos), et close pour certains (guile). C’est un personnage extrêment stratégique qui requiert vraiment d’étudier ses match-ups en grande profondeur.

Un bon exemple : les anti-air. Chun ne dispose pas vraiment d’un anti-air universel qu’elle peut utiliser dans tous les cas (EX SBK requiérant une charge basse ET une barre d’EX). Malgré cela, elle dispose d’un grand nombre de normaux anti-air qui sont tous utiles en fonction des matchups et des situations, mais il faut les connaître pour les utiliser correctement. Chun ne demande pas de grande capacité d’exécution et est donc à ce niveau-là facile à prendre en main au début. Ce qui requiert le plus d’entrainement est probablement :

– le pianotage, par exemple : c. lk, c. lk xx EX hyakukyaku, CL. st HK xx EX hyakukyaku
– le Dash Ultra 1 pour punir les projectiles full screen (charge b, f, f, b, f+KKK).
– le link c. lp > st. hp (ou st. lp > st. hp), très important car fréquent, mais just frame.
– l’instant air stomp (d+mk), utile en follow-up de l’ air target combo j. hp, j. hp

Ceci permet à un débutant de se focaliser assez vite sur les fondamentaux du jeu plutôt que sur l’exécution de ses propres coups, ce qui est à mon sens une bonne chose pour quelqu’un qui démarre.

Spécificités
JeanBasketChun est un des personnages du jeu qui le moins de vie (900). Son stun est par contre étonemment très bon (1050). En terme de dommages, Chun possède de nombreuses possibilités de passer des combos qui font mal. Elle a de bonnes possibilités de come back grâce à quelques gros combos.

Chun est un bon personnage à la relevée adverse. Elle possède de bons safe jumps, de bons mixups, et de bons punishs en cas de reversal bloqué. Par contre, à sa propre relevée, Chun possède quelques lacunes notables. Son seul vrai reversal est le EX Spinning Bird Kick, qui il est vrai bat plusieurs choses. Mais il requiert une barre d’EX, et est facile à safe jump. Pas de miracle, il faudra apprendre à bloquer.

Elle dispose d’une des vitesses de walk les plus importantes du jeu, ainsi que d’un des dashs forward les plus rapides. La portée de son dash est par contre moyenne. Néanmoins, les deux combinés avec de nombreuses attaques rapides et des choppes à longue portée font de Chun l’un des personnages les plus redoutables au sol.

Une des conséquences d’un dash rapide est que Chun est le seul perso du jeu à avoir un frame advantage sur une FA lvl 1 bloquée, et cancelée par un dash. Ce qui permet à Chun d’abuser de FA lvl 1 sur des adversaires, ensuite dash avant et mixup. Grâce à ses light qui sortent en 3 frames, elle battra tout personnage effectuant autre chose qu’un reversal invincible.

Autre chose notable, Chun possède un des (sinon LE) meilleurs back dash du jeu. Il a une portée énorme, est invincible sur 8 frames, est rapide ET est airborne sur le recover, ce qui la protège de gros punishs. Son backdash est un de ses principaux outils de défense, apprenez à vous en servir.

A contrario, Chun dispose d’un des sauts les plus lents et flottants du jeu (derrière … Dhalsim). Ca peut avoir certains avantages (comme sauter parfois au-dessus du projectile HP de Gouken), mais ça donne surtout beaucoup de temps à votre adversaire pour effectuer un anti-air. Utilisez donc le saut avec parcimonie. Chun est de toute façon tellement solide au sol que vous devriez souvent opter pour cette situation.

Normaux

Chun-li dispose de normaux qui constituent la base de son jeu. Ses pokes distants sont parmis les meilleurs du jeu et rares sont les persos qui peuvent rivaliser avec ces derniers. De près, d’autres normaux sont aussi très utiles dans certaines situations. 50% du jeu de Chun minimum provient d’une bonne utilisation des priorités de tous ces normaux. Abusez-en !PowerPuff Chunli

st. mp – Un poke presque ultime ! Sort vite (7 frames), portée impressionnante combinée à une hitbox réduite (surtout en bas), frame advantage même bloqué (+2). Touche des adversaires accroupis, cancelable (EX hyakukyaku, hazanshu). A abuser sans modération !

st. mk – Un des meilleurs anti-air de Chun, bat beaucoup de jumps facilement. Parfois pas évident à sortir à cause des deux « command normals » (b+mk, f+mk), mais à utiliser sans modération dans plusieurs matchups.

st. hp – Un autre poke vraiment excellent. Sort en 6 frames (plus rapide que le mp) et donc linkable derrière un lp, reste très safe (-1 on block). Est aussi un anti-air de choix dans plusieurs situations, et indispensable dans certaines matchups (Boxer). Si elle sort la version close ce dernier remplit aussi fort bien son rôle d’anti-air.

st. hk – Avec le c. hp de Rufus, probablement un des pokes avec le plus grande portée du jeu, ce qui le rend vraiment très très fort. Extrêmement utile contre des grands persos devant marcher ou sauter se rapprocher (Gief, T-Hawk, Boxer, Honda, Rufus). Aussi utile en tant qu’anti-air dans certains cas, surtout en anticipation. Néanmoins, il est lent et pas safe de trop près (-4 on block). Rate complètement contre des persos accroupis, donc parfois peu utile dans certains matchups (Cammy par exemple).

CL. st. hk – Un normal utile très rapide pour un hk (4 frames), certaines propriétés utiles en anti-air, cancelable (EX hyakukyaku, hazanshu). Utile dans un frame trap après c. lp car avec sur un counter hit, il link avec un hazanshu pour des dommages conséquents.

CL. st. mk – Anti-air décent et surtout 3 hits, les 2 derniers devant être bloqué haut.

c. lk – Excellent light, très rapide (3 frames !), chainable et cancelable en EX hyakukyaku (combo de base de Chun-li), et touche bas (doit être bloqué accroupi). Portée intéressante pour un light.

c. lp – Excellent light également, très rapide (3 frames !), chainable, hitbox très utile pour battre certains coups proprement (Balls horizontales de Blanka). +6 frames en hit, ce qui permet de link st. hp derrière. +3 frame on block, ce qui permet de créer quelques frame traps.

c. mk – Parfois utile, une bonne attaque qui touche bas. A la propriété très intéressante d’abaisser très fortement la hitbox de Chun, ce qui peut faire whiff de nombreuses attaques (ex: dash upper de boxer). Cancelable facilement (EX hyakukyaku, hazanshu, super). Un bon counter poke également grâce à sa portée.

c. mp – Egalement parfois utile, plus de portée que le c. mk mais aussi plus lent. Abaisse encore plus fortement la hitbox de Chun que le c.mk, ce qui peut faire whiff de très nombreuses attaques. Utile en anti-air dans certains cas.

c. hk – La balayette de Chun est extrêmement utile. Elle est rapide pour une balayette, et touche loin. Excellente priorité. Utilisable en tant qu’anti-air dans certaines situations.

c. hp – Deux hits et le premier cancelable. Surtout utile en combo, mais a la propriété de faire avancer Chun légèrement tout en conservant la charge.

Unique attacks

df+hk – Le cross-up normal de Chun. Peut-être souvent timé correctement pour battre la plupart des reversals d’un adversaire qui se relève. A l’utilité de faire perdre sa charge à un adversaire. Est confirmable on hit avec un combo s’il touche suffisamment près du sol.

df+lk – Largement buffé dans SSF4, c’est un extraordinaire anti-air. A la propriété très intéressante de mettre l’adversaire en full juggle s’il est utilisé comme anti-air OU comme counter-hit. Un des meilleurs setups pour l’Ultra 2.

f+mk – Une utilité assez moyenne mais permet d’avancer avec un normal d’une portée correcte. Relativement safe on block (-2), davantage s’il est fait à bonne distance.

b+mk, mk, d,u+mk – Le target Combo de Chun. Généralement, de meilleurs solutions en termes de dommages et d’exécution sont disponibles, rendant ce target combo peu utile. Son plus gros problème étant le scaling dû aux trois commandes comptant pour trois hit. Deuxième hit facilement punissable (-28 frames on block …), et difficile à hit confirm.

Wall jump – Attention, le wall jump de Chun est très lent comparé aux autres, donc dangereux. Peut avoir son utilité dans certains cas (éviter un projectile, ou surprendre un adversaire pour sortir du coin). A utiliser avec parcimonie.

j. hp, hp – L’air target combo de Chun est un mix-up air-to-sol en soi. L’adversaire doit bloquer les deux hits en haut. Il est très fréquent de toucher des adversaires inattentifs avec ce target combo. C’est aussi un excellent air-to-air, avec une priorité importante et qui met l’adversaire en juggle ensuite. Très bon setup d’Ultra (1 -corner- et 2 -full screen-).

d+mk en l’air – Le head stomp de Chun-li est bien triste comparé à celui de Seth, mais possède néanmoins quelques utilités. La principale étant d’être un excellent follow-up au air target combo de Chun (ci-dessus), ce qui fait de dommages importants à partir d’un simple hp air-to-air. Il est aussi possible d’effectuer un instant air stomp sur un adversaire au sol, pour un overhead qui peut ouvrir la garde d’un adversaire et induire un follow-up.

Jump normals

jn. hk – Extrêmement utile. La portée de ce jump neutral est vraiment très bonne et, élément non nChunAlt1égligeable, hit dans les deux sens ce qui permet d’éviter les cross-under. A une priorité très importante en tant qu’anti-air, et peut être exécutée très près du sol.

jn. hp – A deux propriétés intéressantes. Est constitué de deux hits pour un seul press (donc pas de scaling comme avec l’air target combo), ce qui peut être intéressant pour suprendre des adversaires au sol qui ne penserait en bloquer qu’un. Néanmoins, le timing pour obtenir les deux hits est difficile, et n’est pas possible sur tous les persos. En tant qu’anti-air, il met l’adversaire en juggle, comme le air Target Combo.

j. hp – La meilleure attaque sautée de Chun grâce à son target combo (voir ci-dessus).

j. hk – Une attaque intéressante grâce à l’angle de la hitbox. Une bonne alternative au j. hp grâce au fait qu’on peut le déclencer beaucoup plus haut et ainsi faire rater le timing d’anti-air d’adversaires. Est aussi un excellent safe jump contre certains adversaires. Dernière utilité, et non négligeable : c’est un excellent instant overhead (jump back HK), qui hit une bonne partie des persos accroupis. Excellent pour finir un adversaire, mais pas forcément safe on hit sur tout le monde (ex : Sagat et son f+HK maléfique)!

j. mk – Son unique utilité est celle d’avoir une portée surprenante, mais celle-ci est tellement grande qu’à elle seule elle est suffisante pour le rendre utile. Beaucoup d’adversaires seront surpris de se faire toucher à distance maximale.

j. lk – Le crossup de Chun, très utile dans certains cas. Fait partie de nombreuses stratégies de safe jumps, car safe contre de nombreux reversal. Il est possible d’obtenir des crossups très ambigus si on l’utilise correctement.

Choppes

Les choppes de Chun-li sont parmi celles qui hit le plus loin du jeu (1.1 de portée), et ont des dommages décents. Elle dispose également d’une air choppe. Elles sont toutes très utiles à Chun pour de nombreuses raisons :

– Chun se déplace très vite (walk ET dash), lui permettant en combinaison avec sa portée, de surprendre régulièrement l’adversaire avant qu’il puisse tech.
– Son air choppe est très utile en air contre air. Elle battra à peu près toutes les attaques aériennes, sauf l’air choppe de Guile. Très utile contre des persos se basant sur certains spéciaux aériens (dictateur, claw).
– Chun dispose de nombreux setups de safe jumps contre de nombreux adversaires après sa choppe avant.

Spéciaux

Chun Portrait By the moonKikoken
Le kikoken est à la base du zoning de Chun. Ce projectile ne lui permettra pas de rivaliser avec la plupart des autres personnages en disposant, mais est utile pour zoner ceux qui n’en ont pas. Le kikoken est lent, ce qui peut être utile dans certaines situations en posant problème à l’adversaire pour l’éviter ou passer à travers. De manière générale, utilisez le mp, possédant le moins de recover. Le hp sort vite et avance vite mais ne vas pas loin, le lp traverse tout l’écran. C’est aussi un bon moyen de pression à la relevée adverse, le fait qu’il avance très lentement permettant de le lancer tôt et de recover avant que l’adversaire soit relevé.

EX Kikoken
La version EX du kikoken est surtout utile pour ses deux hits, et pour sa vitesse. C’est donc utile pour gratter un adversaire, battre des coups avec un hit d’armor (EX punchs de Boxer ou EX CoD d’Abel) ou pour rééquilibrer une guerre de projectiles, mais c’est tout.

Hyakuretsukyaku
La version normale du move signature de Chun-li est d’utilité moyenne. C’est surtout efficace dans des combos sans barre d’EX, puisqu’il est souvent possible d’enchaîner si cela hit, et est relativement safe.

EX Hyakuretsukyaku
Probablement la base de tous les gros combos de Chun dans SF4, et le spécial le plus utile. Il est confirmable à partir de c. lk, lance l’adversaire en l’air pour un juggle, et inflige des dégâts et un stun solide. Souvent le meilleur choix pour terminer un combo. Par contre, c’est un mauvais reversal car il ne dispose pas de frames d’invulnérabilité.

Spinning Bird Kick (SBK)
Le move antique de Chun est très peu utile dans sa version normale dans (S)SF4, à cause de sa lenteur et de sa priorité très faible. Les dommages et le stun sont par contre très importants. Seule la version mk est généralement utilisée en combo derrière un cancel de c. hp.

EX Spinning Bird Kick
La version EX de ce move est par contre très utile. C’est un move type « get off me » qui va expulser l’adversaire à l’autre bout de l’écran. Est invincible sur quelques frames au départ, ce qui en fait un bon reversal et anti-air, mais certainement pas ultime. Utilisé en juggle dans le coin, il a la particularité de parfois faire sortir l’adversaire du coin, cela dépend du timing et du spacing et c’est assez difficile à contrôler.

Hazanshu
Un bon petit move de Chun, qui touche haut (overhead), et qui permet de passer au-dessus de nombreux projectiles. Il est possible de linker un c. lk ou un c. lp, mais les links sont difficiles. La version mk donne une frame d’avantage supplémentaire, la version lk vous assure de ne pas cross-up votre adversaire, la version hk a la plus longue portée. Attention à ne pas en abuser, car c’est peu safe et surtout, punissable en réaction et très vulnérable aux focus adverses.

EX Hazanshu
La version EX du move n’apporte pas grand chose, si ce n’est 12 frames d’invulnérabilité au départ, et un knockdown s’il hit. Une utilisation peut être de se sortir d’un pressing grâce aux frames d’invincibilité, mais sa portée risque vous faire souvent crossover un adversaire trop proche. Peu utile.

Super
SuperLe Super de Chun-li est parmis les plus utiles du jeu, pour une seule raison : c’est le Super le plus rapide du jeu après les Super Chopes : il sort en 2 frames (et 1 pour la version mk dans SSF4!). Basiquement, une Chun-li avec un super chargé permet de punir tout mouvement adversaire qui se solde par un désavantage de frame de -2 à une portée raisonnable. Certains matchups sont considérablement changés dans cette situation. Exemples :

– c. mk xx Hadoken des shotos on block
– c. mk simple des shotos on block
– c. hk d’un grand nombre de persos, entre autres boxer, on block
– tous les dashs punchs de boxer non EX
– quasiment tous les special moves de Dudley (!)

Avec une Super chargée, Chun est vraiment une force très dangereuse, vu le nombre de choses qu’elle est capable de punir. Le problème étant que ses barres d’EX sont aussi très utiles pour ces moves spéciaux (EX Hyakukyaku et EX SBK). C’est donc un choix pas toujours évident. Mais pour les matchups de Shotos (Ryu/Ken/Akuma) et Boxer, il est extrêmement utile.

Ultra 1 – Hosenka
L’ultra original de Chun a plusieurs propriétés intéressantes. Il possède tout d’abord de très nombreuses frames d’invincibilité sur le start-up, ce qui lui permet de passer à travers tout et n’importe quoi. Deuxièmement, c’est un Ultra qui sort relativement vite, en 7 frames. Enfin, la portée de l’Ultra qui touche pratiquement full screen.

La première application de cet état de fait est qu’une Chun avec une Ultra chargée et une charge arrière empêche tout lanceur de projectile d’en effectuer un. Certes, certains persos récupèrent très vite, comme Guile, et sont donc extrêmement difficiles à punir de cette manière. Mais contre certains personnages comme les Shotos (Ken/Ryu/Akuma), dont les temps de recover sont longs ET qui poussent leur hitbox vers l’avant pendant leur projectile, ils sont punissables Full screen en réaction. Cela a comme effet pur et simple de largement limiter leurs possibilités de zoning. Certains whiffs peuvent survenir contre certains personnages ou dans certaines situations, c’est pourquoi le Dash Ultra est souvent utilisé full screen. Le Dash Ultra est un Ultra effectué ou le premier forward du mouvement est doublé, ce qui permet d’effectuer un Dash, avant de finir le mouvement de l’Ultra. Cela donne :

b (charge), f, f, b, f+KKK.

Ceci fait effectuer un Dash avant à Chun puis effectuer l’Ultra, et lui permet de hit full screen sans aucun problème.

Deuxième chose, l’Ultra 1 peut passer en juggle dans le coin (après un EX Hyakukyaku, ou un Target Combo air-to-air par exemple). Le seul problème c’est que le coup de pied qui lance l’adversaire en l’air pour le final va whiff contre un grand nombre d’adversaires dans la majorité des cas. Il est possible de trouver un spacing qui fait que cela fonctionnera dans tous les cas, mais c’est très spécifique et presque impossible à planifier. Pour une liste des persos, regardez la partie matchups. Contre les persos où l’Ultra 1 ne connecte que partiellement, il est souvent préférable d’éviter de juggle, à moins que cela ne tue réellement l’adversaire.

Enfin, le fait qu’il sorte en 7 frames le rend utilisable comme punition on block de certains moves adverses particulièrement lents. De bons exemples :

– c. HK de Ryu ou Akuma
– c. HP de Rufus
– c. HP de Seth
– Headbutt de Honda (en reversal, full hit garanti)
– Toutes les balls de Blanka (attention, pour une punition full screen, il faut trouver le bon timing pour bien toucher Blanka juste après qu’il retouche le sol).

Comme vous le voyez, l’Ultra 1 est encore très utile pour de nombreux matchups, spécialement Ryu, Ken et Sagat (full juggle + anti projectile), Honda (punit tout headbutt dans la garde), Blanka (punit toute boule dans la garde).

Ultra 2 – Kikosho
Le Kikosho est presque une révolution pour Chun, car c’est un Ultra qui ne nécessite pas une charge arrière, et qui juggle complètement à partir de 1 seul petit hit. En plus de permettre de le placer en anti air en réaction, ceci permet d’obtenir de très nombreux juggles :

– EX Hyakukyaku (FULL SCREEN !) > U2
– EX SBK (coin) > U2
– df. lk (anti-air ou counter hit) > U2
– air-to-air target combo > U2

Ceci rend certains matchups beaucoup plus facile. Et surtout, le combo de base de Chun : c. lk, c. lk xx EX Hyakukyaku, très facile à placer, est renforcé par l’addition des dommages de l’Ultra 2, pour près de 400 dommages à partir d’un confirm de light kick.

L’U2 rend également Chun beaucoup plus dangereuse en anti-air, puisque df. lk > U2 passe complètement pour plus de 350 dommages. Donc, si cet Ultra pêche un peu par les dommages qu’il inflige, il est largement compensé par la facilité avec laquelle on peut le placer en combo.

Pour ces raisons, l’Ultra 2 est clairement un choix facile pour tous les matchups où l’Ultra 1 n’apporte pas grand chose.

Combos

AquaJe ne propose ici qu’une liste de combos utiles dans certaines situations spécifiques. Il est existe des dizaines d’autres, mais tous ne sont pas forcément très utiles.

Bread and Butter (Bnb) combo :
Sans EX : c. lp, c. lp, st. lp, st. hp
Avec EX : c. lk, c. lk, EX legs (Ultra 2)

BnB Punish :
Sans EX :
c. hp xx HK legs, MK legs, c. HK
OU cl. st. HK xx HK legs, c. lp, st. hp (Super)
Avec EX : cl. st. HK xx EX legs (Ultra 2)

Corner-specific :
Avec EX :
EX legs, Ultra 1 (character specific)
OU EX legs, EX SBK
OU b+mk, mk, d u+mk (targe combo), EX SBK

Combo de stun :
Sans EX : j. HK, c. HP xx MK SBK (Super)
Sans EX et avec Ultra 2 : j. HK, b+mk – mk – d u+mk, Ultra 2
Avec EX et Ultra 2 : j. HK, cl. st. HK xx EX legs, Ultra 2
Avec Ultra 1 : J. HPxHP (target combo), Ultra 1

Air Target Combo follow-up :
Sans EX : 3x d+mk en l’air (head stomp)
Avec EX : EX SBK

Hazanshu follow-up :
Sans EX : c. lp, st. hp
Avec EX : c. lk xx EX legs
Avec Super : Super

Focus Attack follow-up :
Sans EX : c. HP xx HK Legs, MK legs, c. HK
Avec EX : cl. st. HK xx EX Legs (Ultra 2)

df. lk follow-up :
Sans EX : dash, 3x d+mk en l’air (spacing specific)
Avec EX : dash, EX legs
Avec Ultra 2 : U2
Avec EX et U2 : dash, EX legs, Ultra 2

Trucs, astuces et situations spécifiques

Mix-ups de zoning
Il est très facile de faire respecter à un adversaire de Chun son zoning, vu le nombre de pokes godlikes qu’elle a (st. mp, st. hp, st. hk, c. hk, , c. mp, etc.) Ceci permet d’inclure quelques éléments qui peuvent facilement prendre l’adversaire hors garde :

– st. mp xx HK Hazanshu. Le st. mp hit vraiment loin et cancel rapidement avec le Hazanshu. L’adversaire doit bloquer haut ou sortir un reversal très rapidement.
– dash avant, c. hk. Le dash de Chun est un des meilleurs du jeu (15 frames), et la portée du c. hk permet de mettre l’adversaire au sol avec un mouvement très rapide et disposant d’une allonge considérable.
– dash avant, (c. lp), chope. Chun peut également utiliser son dash très rapide et sa portée de chope exceptionnelle pour setup une chope, avec un c. lp parfois pour obtenir un peu de frame advantage.
– dash avant, lk/mk/hk Hazanshu. Très bien en combinaison des deux autres mixups, permet de toucher haut, très bonne distance de hit surtout avec le hk.

Mix-ups de relevée
Chun dispose de nombreux moyens d’effectuer des mix-ups à la relevée, beaucoup d’évidents (hit haut, hit bas, cross-ups, instant overheads, safe jumps, …) Elle dispose également d’un bon setup grâce à son kikoken. Les kikokens lp et mp sont très lents, permettant à Chun d’un mettre meaty à la relevée adverse tout en ayant déjà récupéré de l’animation du coup. Si le timing et le spacing sont bons, c’est complètement safe :

– si l’adversaire bloque, on dispose de nombreuses frames pour avancer ou dash et effectuer un nouveau mixup (hit haut, hit bas, saut, chope).
– si l’adversaire effectue un reversal avec peu de frames d’invincibilité (genre flash kick), généralement le kikoken est tellement lent qu’il sera encore actif à la première frame vulnérable adverse et va hit.
– si l’adversaire effectue un reversal fortement invulnérable (EX shoryu, EX messiah), Chun a déjà recover et est safe. Dans certains cas le reversal peut même complètement whiff et permettre un gros punish sans problème.

Air Target Combo mixup
L’Air Target Combo de Chun est un mixup en soi. En effet, vous pouvez décider de faire un seul j. HP, ou bien d’effectuer les deux. Dans le premier cas votre adversaire doit bloquer une fois en haut, dans le second deux fois.
Beaucoup d’adversaires n’ayant pas l’habitude du match-up de Chun vont déjà souvent oublier le deuxième hit haut. Et ceux qui ont l’habitude peuvent être surpris si vous n’en effectuez qu’un, atterrissez et c. lk (hit bas). Pensez-y.

Anti-air
st. mk – Extrêmement polyvalent et très efficace dans de très nombreux matchups. Nécessite un peu de pratique car le joystick doit être en position neutre pour l’effectuer, b+mk et f+mk étant deux command normals.

df. lk – Vive Super SF4, ce command normal est un anti-air excellent qui permet de juggle l’Ultra 2 derrière, même si on trade (SF4 Ryu/Sagat style) !

EX SBK – Avec ses quelques frames d’invincibilité, ce move peut être extrêmement utile en tant qu’anti-air si vous possédez une charge et une barre d’EX, peut battre de nombreuses attaques (mais pas toutes).

st. hp – Hit loin et modifie légèrement la hitbox de Chun. Un anti-air excellent dans certains matchups (Boxer), médiocre dans d’autres (Ryu/Ken).

c. hk – Assez utile en anti-air tardif contre les attaques ne disposant pas d’une angle important, car il abaisse un peu la hitbox de Chun-li, inflige pas mal de dommages et de stun, et knockdown l’adversaire.

c. mp – Ce move a en fait la propriété de ramener la hitbox de Chun tellement bas du sol qu’il fait rater de nombreuses attaques sautées, tout en hittant l’adversaire quand il atterrit. Particulièrement efficace contre Ryu, Ken, Dudley ou Sagat contre certaines attaques qui battent de nombreux autres anti-air.

jn. HK – Le sex kick de Chun (saut neutre HK) est également un très bon anti-air grace à sa portée très importante. Utile contre les Demon Flips de Gouken et Akuma par exemple.

j. HP (target combo) – Avec une certaine priorité, l’air target combo de Chun est aussi un bon anti-air, et permet souvent de juggle derrière.

Air throw – Tout simplement, très bonne priorité et très utile contre les sauts anticipés de certains personnages disposant de bonnes attaques air-to-air. Très utile par exemple contre les spéciaux aériens de Claw et Dictateur.

j. MK – Le jump mk de Chun à une bonne portée, ce qui peut aussi le rendre utile dans certains cas, notamment avec un saut arrière.

st. HK – Utile en tant qu’anticipation, ou pour anti-air un adversaire à très longue portée en le prenant par suprise alors qu’il pense son jump safe. Beaucoup trop lent dans les autres cas.

CL. st. mp, CL. st. mk, CL. st. hp, CL. st. hk – Ces moves closes sont de très bons anti-airs également, et s’ils sortent feront leur devoir. La plupart sont des versions close de normaux que vous utilisez de toute façon en anti-air, ce qui les rend très utiles.

Overheads
Hazanshu – Evidemment. Suffisamment rapide (surtout la version lk) pour prendre parfois l’adversaire à défaut, mais suffisamment lent que pour lui permettre de réagir de manière appropriée. Possibilité de link derrière.

Instant jump back HK – Excellent car très rapide, très utile pour finir un adversaire, mais pas forcément safe même on hit contre certains personnages avec de bons réflexes (Ryu avec une Super, Sagat et son f+hk maléfique, …)

Instand head stomp – Intéressant pour mixer. L’instant head stomp en saut neutre ne touche beaucoup d’adversaires que s’ils sont accroupis, mais c’est le but d’un overhead. L’avantage c’est qu’il est possible de remettre une attaque pendant le même saut. L’instant head stomp en avant vous permet de cross-up votre adversaire avec un j. lk ensuite, ce qui est vraiment dur à bloquer.

CL. st. mk (2 derniers hits) – A utiliser avec modération, mais pourquoi pas pour mener l’adversaire à bloquer haut.

Resets
c. HP (1 hit) xx MK Hazanshu – Intéressant pour mixer après une attaque sautée. Beaucoup de joueurs vont bloquer en bas après un saut pour se prémunir du BnB (c. lk).

Hazanshu (hit), dash avant, lk hazanshu – A nouveau, beaucoup de joueurs vont bloquer bas pour bloquer un éventuel c. lk où vous rateriez le link. Lors du dash, vos adversaires vont souvent crouch tech/balancer un light, que vous pourrez encore assez souvent battre avec le hazanshu.

Frame traps
c. lp, CL. st. HK xx MK Hazanshu.
Excellent frame trap. Le c. lp effectué contre l’adversaire vous laisse à +3 on block, et le CL. st. HK sort en 4 frames. Si votre adversaire crouch tech après avoir bloqué votre c. lp, comme vous ne faites pas de throw il va sortir un c. lk. Puisque vous êtes à +3 on block et que les meilleurs c. lk sortent en 3 frames, leur coup ne sera pas actif avant la frame 6. Par contre votre CL. st. HK sera actif dès la frame 4, ce qui vous permettra de counter hit. Ensuite, étant donné que sur un CL. st. HK counter-hit, les Hazanshu lk et mk linkent, cela peut mener à de gros combos !

Cross-up
df. HK
Le command normal de Chun qui fait crossup est difficile à bloquer pour les adversaires, surtout en plein milieu d’une phase, et peut parfois permettre d’ouvrir la garde. Il existe en plus plusieurs setups pour faire des cross-ups très ambigus, surtout sur les gros personnages comme Boxer ou Sagat.
Excellent à la relevée contre des adversaires qui bourrent certains reversals, car avec le bon timing, de nombreux reversals sortiront dans le mauvais sens (du côté où Chun n’est plus).

j. lk
Le j. lk de Chun fait cross-up, ce qui est assez intéressant. A la retombée, vous pouvez mixer avec un c. lk ou un lk hazanshu pour alterner défense basse et haute.

Safe-jumps et option selects
Chun possède de nombreux safe jumps dont les setups les plus simples sont consécutifs à une choppe avant. Certains personnages ne peuvent par contre être safe jumps, certains reversals battant absolument tout ou leur permettant de s’enfuir même si cela nécessite parfois de la part de l’adversaire une connaissance des matchups (par exemple Ryu, Ken, Rufus avec une barre d’EX). Quelques exemples :

1. F. Throw, dash avant, jump avant HP, b+HP+HK
Contre par exemple Sagat, Boxer ou Rufus (sans EX), ce safe jump a la propriété de faire whiff ou de battre leurs reversals, ce qui permet de les punir facilement. S’ils bloquent ou sont touchés, l’air target combo sort avec les deux HP. S’ils dashent arrière, le premier j. HP whiff, mais vous atterrissez et effectuez alors une balayette avec le second input qui les remet au sol.

2. F. Throw, dash avant, jump avant HP, demi-cercle arrière+HP+HK
Contre Bison (sans EX) et Dhalsim par exemple, ceci va battre leurs reversals, et s’ils dashent ou se téléportent, le premier HP va whiff mais le second input va vous faire réaliser un HK Hazanshu et les toucher sur le recover du teleport.

3. F. Throw, dash avant, jump avant HP, HP+LK+LP
Sur Abel, s’il décide de faire une roulade votre HP va whiff mais une chope va sortir avec le deuxième input et vous allez choper sa roulade.

4. F. Throw, dash avant, jump avant LK cross-up
Sur Honda par exemple, c’est un safe jump parfait. Le cross-up lk bat ou fait whiff absolument tous ses reversals. Utile sur Blanka et dans une moindre mesure contre beaucoup de shoryus (timing très strict).

5. F. Throw, dash avant, jump avant HK, st. HP xx HP Kikoken (confirm) (xx Super)
Un safe jump très intéressant sur certains persos comme Guile, le saut HK bat le reversal flash kick. Vous pouvez ensuite confirmer un st. HP xx HP Kikoken ensuite et en cas de hit, confirmer cela avec une Super pour 500+ dommages.

Focus break
st. mp xx EX Hyakukyaku (aka the Swedish Firecracker)
Si certains adversaires abusent de Focus Attacks, Chun possède un cancel utilisable pour ces cas. Le st. mp touche loin, et cancel immédiatement en EX Hyakukyaku qui fait avancer Chun.

La manipulation n’est par contre pas simple du tout. Une possibilité c’est le pianotage, mais demande une bonne coordination :

st. mp+lk, (hk), (mk), (lk), lk+mk

Le mp+lk fera juste sortir le mp mais permet déjà de buffer une input de pied, on fait ensuite un pianotage hk->mk->lk, et on finit avec deux touches pieds pour le cinquième input du EX Hyakukyaku.

Une autre possibilité, c’est d’utiliser un slide et le bouton 3 pieds :

st. mp+lk, slide (lk)->(mk)->(hk)->(KKK)

Un avantage non négligeable de ce focus break, c’est que l’Ultra 2 est confirmable derrière, pour autant que le st. mp n’a pas touché au maximum de sa portée (ce qui va en fait faire whiff les derniers hits du EX Hyakukyaku, et vous faire foirer l’Ultra 2).

Matchups (incomplet)
TVCAbel
SF4 : Chun 6 – 4 Abel
SSF4 : Chun 6 – 4 Abel
Ultra préféré : 2
Juggle ultra 1 corner : non
Anti-air : df. lk, st. hp
Safe-jumps : 1 et 3
Abel est un assez bon matchup pour Chun, parce que son zoning est problématique pour lui. N’utilisez pas trop de Kikokens pour zoner Abel, car entre ses Wheel kicks, sa roulade et ses EX Change of Direction, il possède de nombreux moyens de passer à travers.
Abusez de ses normaux, spécialement de st. mp et st. hk en fonction de la distance. Abel n’a aucun poke qui peut rivaliser avec ces derniers. st. mp bat les startups de tout ses moves, et permet souvent de recover à temps contre un EX CoD.
Essayez de bait certaines roulades, et choppez-les. Abel est très vulnérable aux chopes dans ses roulades normales.
Faites attention à ses deux Ultras. Ne lancez plus aucun kikoken quand son U1 est chargé. Quant à son U2 craqué bah… Débrouillez-vous pour l’éviter. Le timing bizarre du saut de chun, et le recover de l’aterrissage cancel par un hazanshu peut lui poser problème si nécessaire.

Akuma
SF4 : Chun 4 – 6 Akuma
SSF4 : Chun 5 – 5 Akuma (4 – 6 à mon sens)
Ultra préféré : 1 ou 2
Juggle ultra 1 corner : non
Anti-air : jn. hk, df. lk
Safe jumps : aucun, mais le 2 peut être utile.
Akuma est un mauvais matchup pour Chun, son pire probablement avec Rufus. Le problème étant que les Demon Flip Kicks sont gratuits sur elle à la relevée, ce qui rend horrible le jeu de wakeup si on est knockdown. Mon meilleur conseil sera donc : ne tombez pas à terre … Prendre un vortex d’Akuma bien exécuté signifie presque la mort assurée pour la pauvre Chun.
Ceci mis à part, elle possède de nombreux outils dans les autres segments de jeu pour rivaliser. Ses pokes sont meilleurs qu’Akuma, sa vitesse de déplacement permet d’esquiver de nombreuses fireballs aériennes, son Hazanshu est très facile à placer au-dessus des Shakunetsu au startup très lent.
Les deux Ultras sont utiles dans ce match-up, et c’est difficile de choisir. Si l’U1 jugglait en corner, ce serait facilement le meilleur choix. L’U1 stoppe le zoning à base de boules de feu d’Akuma, même celles en l’air. C’est très utile dans certains cas. A contrario, l’U2 permet de placer un gros combo derrière un simple confirm de c. lk ou de flip kick anti-air, et vu le peu de vie d’Akuma, c’est très utile.
J’aurais tendance à utiliser l’U1 contre de mauvais Akuma, l’U2 contre un bon.
Si l’adversaire utilise beaucoup de teleport à sa relevée, apprenez à utiliser l’option-select 2. Enfin faites attention, Akuma est difficile à anti-air. Le plus simple est souvent de jn. hk, car ses attaques battent de nombreux normaux.

Balrog (Boxer)
SF4 : Chun 6 – 4 Balrog
SSF4 : Chun 6 – 4 Balrog (mon avis : 5 – 5 au mieux)
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : st. hp, df. lk, c. hk
Safe jumps : 1 (parfait)
Balrog, j’ai des impressions mitigées sur lui. Si on en croit les tier lists, c’est un match-up favorable à Chun. Mais c’est à mon avis tronqué, car si le zoning de Chun est effectivement ultra efficace conre Boxer, il n’est pas évident à mettre en place. Le problème, c’est que si Boxer se rapproche et knockdown, bonjour le mixup horrible.
Si l’adversaire saute, alors c’est très facile pour Chun. Son st. hp est pratiquement le seul anti-air utile, il bat presque tout dans presque toutes les situations. De temps en temps un petit df. lk pour l’U2, ou un c. hk pour le knockdown. Easy.
Mais s’il ne saute pas, un bon zoning et mix avec des dash punchs peut vite être problématique pour Chun.
Pour plus d’aide sur ce match-up spécial, je vous conseille vraiment l’extraordinaire vidéo de OneHandedTerror disponible sur son chan Youtube.

Citation:

De Crescendo :
Il faut savoir que le combo MP -> U1 passe sur counter et c’est particulièrement utile contre les Boxers un peu trop audacieux.
Un counter mp sur un dash et c’est U1 en combo.

Blanka
SF4 : Chun 5 – 5 Blanka
SSF4 : Chun 5 – 5 Blanka
Ultra préféré : U1 (all day long)
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, c. hk
Safe jumps : 5 (sans EX)
Blanka est un match-up qu’il faut bien connaître, au risque de le voir se transformer en cauchemar.
Vous devez à tout prix zoner Blanka encore plus fort que ce qu’il fait lui-même. Full screen, kikokens et spam de lp, vous ne risquez pas grand chose. Ses boules horizontales peuvent être stoppées en mashant c. lp, sauf l’EX ou un trade arrivera souvent.
Mettez blanka au sol le plus possible, et utiliser le safe jump pour lui ouvrir la garde. Après quelques reversals stuffés, ça devrait le calmer. Une autre possibilité est un c. mk en meaty à bonne distance : une up-ball va whiff, le laissant ouvert à un punish, et le c. mk bat l’électricité clean.
Mid-screen, votre st. mp sera très utile, car il bat de nombreux moves. N’utilisez pas de Kikokens car il pourra vous punir avec sa glissade. D’ailleurs, sa glissade est facilement punissable (sauf s’il l’effectue à distance maximae), par Ultra 1, Super, balayette, BnB, etc.
Un élément très favorable dans ce match-up c’est la possibilité de pouvoir punir toute boule horizontale dans la garde avec son Ultra 1. Mais il faut malheureusement bien timer le punish, sinon vous touchez soit Blanka en l’air, et vous n’aurez que deux hits, soit vous le faites trop tard et c’est bloqué. Pas de miracle, il faut s’entraîner. Pour votre info, avec un Dash Ultra le timing est presque toujours parfait.
Un élément très défavorable c’est par contre le mixup de relevée de Blanka qui est une horreur pour Chun. Il possède de nombreux moyens de battre un EX SBK bourrée, entre autres via son crossup j. mk.
Dernier élément défavorable : le BnB whiff contre un Blanka accroupi Sad. Les deux c. lk vont hit, mais l’EX legs ne touchera pas. Pour cela, dans ce match-up j’essaie d’utiliser :

c. lk, c. lp, c. mk xx EX legs

Cammy
SF4 : Chun 5 – 5 Cammy
SSF4 : Chun 5 – 5 Cammy
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, jn. hk
Safe jump : 4
Cammy peut poser de gros problèmes à Chun au corps à corps. Elle possède d’excellents normaux et son pressing à base d’instant Air Cannon Strike est très pénible pour les mauvais anti-air de Chun. Un peu comme dans d’autres matchups, si Cammy a défait votre zoning, vous devez vraiment apprendre à bloquer jusqu’à ce que vous trouviez une opportunité de sortir du pressing. Tout comme Bison, elle ne possède pas d’overheads, donc bloquez bas, déchoppez, et attendez l’ouverture.
Les trucs qu’elle utilisera le plus auxquels il faut faire attention : son crossup, largement buffé dans SSF4 ; les bourrages de shoryu dans vos links, très punissables ; ses frames traps au corps à corps ; le jump back EX Cannon Strike, qui est aussi un piège ; les EX Hooligan Throw sur vos kikokens full screen.
Néanmoins, de nombreuses de ces attaques sont fondamentalement unsafe (encore heureux). Vous pourrez punir une grande majorité des Cannon Drills bloqués (apprenez à bloquer bas …), les Cannon Spikes bloqués, et les EX Hooligan Throw vont simplement whiff si vous êtes accroupi.
Le match se résumera souvent à provoquer une attaque unsafe de Cammy et à la punir le plus lourdement possible. Focalisez votre attention sur ce point. L’Ultra 2 aidera beaucoup à alourdir la punition.
Si vous êtes sous lourde pression d’instant Air Cannon Strike, sachez que si vous en bloquez un, vous pourrez sortir un st. lp et cela battra sans problème le prochain Cannon Strike.
Attention aux anti-air, n’essayez pas trop d’anti-air Cammy car elle pourra facilement esquiver vos attaques en alternant ses timings de Air Cannon Strike, et vous punir lourdement. Si vous pouvez anticiper un saut, jn. hk ou une air throw sera très utile, mais n’essayez pas trop de l’anti-air au sol.
Et pour le reste, votre zoning lui posera beaucoup de problèmes. Vos pokes battent les siens de manière très claire, bien que votre st. hk soit pratiquement inutile dans ce match. C. mk bat souvent les frames de startup des Cannon Drills à bonne distance, pour info.

C. Viper
SF4 : Chun 4 – 6 C. Viper
SSF4 : Chun 4 – 6 C. Viper
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : jn. hk, j. hp, c. mk/c. mp
Safe jumps : 4
C. Viper est un autre match-up difficile pour Chun, avec Rufus et Akuma. Le principal problème dans ce match c’est qu’on a l’impression que les mouvements de celle-ci ont presque été imaginés pour annihiler presque l’intégralité des outils de Chun.
Son EX Seismo annihile d’une certaine manière le jeu de poke de Chun. Avec ses nombreuses frames d’invulnérabilité, ceux-ci vont whiff et se faire punir lourdement avec les High Jump Cancel. Les Seismos normaux, sont punissables théoriquement par un Ultra 1, mais comme Viper peut les HJC, l’info est moyennement utilisable. Full screen n’est même pas tellement une bonne position pour Chun, car un Kikoken sera touché au startup ou au recover par un hp Seismo de Viper, tout en lui laissant la possibilité de recover pour bloquer à temps.
A la relevée, l’EX SBK de Chun est tout simplement inutile contre des Burning Kicks bien placés, et Chun prend le mixup de Viper en pleine tête.
Quant à anti-air Viper, c’est extrêmement difficile sans anticiper et pouvoir la rencontrer air-to-air, car ses possibilités de Burning Kicks lui permettent de mixer profondément les timings nécessaires pour l’anti-air.
Le côté des bonnes nouvelles est un peu maigre, il faut bien l’avouer. Une bonne chose à savoir est qu’à la relevée de Viper, un c. mk en meaty est parfaitement safe si Viper ne dispose pas de l’Ultra 1. Les Thunder Knuckle whiffent (hp) ou se font stopper (mp/lp), les seismos se font stopper (normaux) ou permettent de recover à temps (ex). Les Burning Kicks sont évités par la hitbox abaissée de Chun. Un bon outil de pression à la relevée de Viper est donc c. mk xx HK hazanshu. L’Hazanshu ne sortira pas sur un whiff de c. mk, mais sortira on hit ou on block pour maintenir la pression.
Le c. mk peut être utilisé de manière générale pour éviter les Burning Kicks en passant en dessous, et permet de punir Viper derrière. Il est aussi très efficace contre les mp Thunder Knuckle.
Pour le reste, il faudra être bien patient et prudent dans ce matchup et apprendre à éviter les très gros combos de Viper qui font terriblement mal à la petite barre de vie de Chun. Et ensuite essayer de profiter du moindre avantage pour faire fondre celle de Viper qui n’est pas bien grasse non plus.

Dhalsim
SF4 : Chun 6 – 4 Dhalsim
SSF4 : Chun 6 – 4 Dhalsim
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : df. lk
Safe jumps : 2
Dhalsim est un autre match-up qu’il faut connaître pour éviter de se faire démonter. Mon conseil : blocker ! Blocker blocker blocker, Dhalsim dispose de très peu d’outils pour ouvrir une garde ! Et n’oubliez pas que ses allonges n’infligent pas de dommages, alors que ses Yoga fire ne font pas tout l’écran ou sont très faciles à focus.
Contre Dhalsim, vous ne voulez pas être mid screen. Là, vous êtes largement dominé. Préférez le jeu close ou Dhalsim est très faible, et si ce n’est possible bloquez ses attaques jusqu’à vous retrouver full screen, et recommencez.
En fait c’est une guerre de turtle contre Dhalsim, et à ce jeu là Chun tire très bien son épingle du jeu. Les kikokens permettent de facilement répondre aux Yoga Fire, et full screen Dhalsim ne peut rien contre vous. N’allez surtout pas chercher un Dhalsim si ce n’est pas nécessaire !
S’il commence à tenter des téléports, mashez CL. st. HK (pas trop non plus, faut pas sortir un Hyakukyaku). Le CL. st. HK bat le teleport de Dhalsim quoiqu’il fasse. La hitbox est énorme et sort en 4 frames, il ne pourra rien faire. Cela le laisse en plus face à vous en désavantage, c’est extrêmement bon pour vous.
Pour infliger des dommages, mettez-le à terre, et effectuez des safe jumps. Il ne pourra vraiment plus faire grand chose.
Avec l’Ultra 1, vous pourrez punir un spam trop important de Yoga Fire mais faites tout de même attention au fait que son recover est assez bon. Vous pourrez également le maintenir honnêtre mid screen avec ses longs pokes, mais il s’agira plus de devinette qu’autre chose. L’U1 sera surtout utile en juggle dans le coin afin d’obtenir le maximum de dommages quand vous arriverez à ouvrir sa garde, avant de faire retraire à l’autre bout de l’écran.
Bref, ceci est un matchup de turtle, c’est pas passionnant mais c’est votre meilleure chance de gagner.

E. Honda
SF4 : Chun 6 – 4 E. Honda
SSF4 : Chun 6 – 4 E. Honda (mon avis : 6.5 – 3.5)
Ultra préféré : 1 (all day long)
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : 4 (parfait)
Le pauvre Honda est très certainement le meilleur match-up de Chun. Il n’a aucun véritable solution au zoning de kikoken full screen. Vous pouvez jouer presque tout le match de cette manière :

walk back, kikoken lp, walk forward, zoning (anti-air/poke)

En effet, Honda n’a aucun véritable moyen de passer à travers le kikoken. S’il saute, vous le cueillez avec un st. mk qui bat presque tout systématiquement. Seul des j. HP effectués tôt risque de battre le st. mk de Chun. Si votre adversaire commence avec ça, attendez et cueillez le avec un c. HK en anti-air tardif.
Tenez-vous à distance d’un Head Press, et vous le punirez facilement quand il atterrit. S’il focus, tentez de le ceuillir avec un st. mp ou st. hk. Et recommencez.
Le pire étant que si jamais il arrive à vous approcher et vous toucher un peu, dès que vous avez l’Ultra 1 chargé tout Headbutt dans votre garde se transforme automatiquement en punish à l’Ultra full face. Je pense que la seule raison pour laquelle ce match-up n’est pas 7-3 c’est la combinaison des dommages ahurissants de Honda avec le peu de vie de Chun. En quelques hits, la barre de vie fond. Mais sur le fond de jeu, c’est vraiment un match-up facile.

Guile
SF4 : Chun 6 – 4 Guile
SSF4 : Chun 5 – 5 Guile
Ultra préféré : 2 ou 1
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, st. hp, st. mk, c. hk
Safe jumps : 5, 4
Guile était un relativement bon matchup pour Chun dans SF4, mais avec les nombreux buffs qu’il a reçu, cela s’est plutôt équilibré. Vous devriez vite comprendre que Chun contre Guile fait des rounds qui vont durer longtemps. Si vous gagnez ou perdez un match rapidement, c’est qu’un des joueurs a commis de grosses erreurs de défense.
Guile possède probablement le meilleur zoning du jeu. Vous ne pourrez pas rivaliser avec lui dans une guerre de boules de feu, mais néanmoins votre Kikoken devrait vous permettre de ne pas le subir complètement comme d’autres personnages.
Full screen, Guile possède peut-être un léger avantage, mais c’est modéré. Bien gérée, Chun pourra tenir le spam de Sonic booms en combinant Kikokens, sauts, focus et lk hazanshus. Si vous avez l’avantage de vie, gardez vos distances et laissez-le venir vous chercher. Sans charge, Guile n’est pas une énorme menace pour vous.
Mid screen, vous avez normalement l’avantage. Vos pokes à grande portée, votre vitesse de dash, et vos hazanshus au-dessus des Sonic Boom posent des problèmes à Guile.
Au corps à corps, l’avantage sera à celui possède le momentum, mais de toute façon Chun a des outils dans tous les cas. Apprenez à bloquer, reprenez votre spacing, et réappliquez. Si vous mettez un knockdown, ne lachez pas Guile et apprenez à le safe jump, car ses Flash Kicks ne l’aideront pas du tout à se sortir du pressing.
Dans ce match, celui qui aura pris l’avantage en vie devrait retourner dans son coin et appliquer son zoning. Essayez que ça soit vous. Si ce n’est pas le cas, surtout, ne tentez pas de rush. Son zoning vous détruira en quelques secondes. Pour approcher Guile, vous devrez le pousser lentement dans le coin. En voulant maintenir leurs zonings, de très nombreux joueurs de Guile reculent en permanence. Une fois qu’il sera dans le coin, vous aurez très facile à arriver à distance de poke, et vous pourrez alors mettre votre pression.
Les deux Ultras peuvent se révéler utile dans ce match, mais j’aurais tendance à préférer l’Ultra 2 contre les bons Guile. Si vous poussez Guile dans le coin, avec l’U2 vous êtes vraiment très difficile à jouer pour lui. Mid-screen, s’il sautre c’est df. lk, U2. S’il Sonic Boom, il s’ouvre à Hazanshu, c. lk xx EX Hyakukyaku U2. Et pour le reste, vous pouvez le poke tranquillement.
L’Ultra 1, d’un autre côté, peut punir des Sonic Booms full screen (avec le Dash Ultra), mais n’essayez pas de le placer sur un lp Sonic Boom, le recover étant tout simplement ridicule. Par contre, sur un EX, c’est tout à fait faisable, mais c’est parfois très difficile de le savoir. Et puis évidemment, il y a la possibilité de le placer entre les deux hits du c.hk. Cela demande un peu d’entraînement et de réflexes, mais le punish en vaut clairement la peine. Néanmoins, de bons Guile n’utilisent généralement cette attaque que s’ils sont surs qu’elle touchera, d’où ma préférence pour l’U2.

Ken
SF4 : Chun 5 – 5 Ken (mon avis : 5.5 – 4.5)
SSF4 : Chun 5 – 5 Ken
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : aucun
Ken est à traiter à la même sauce que Ryu, donc relisez ce match-up. Ken est moins problématique pour Chun car son zoning est moins bon, avec des hadokens plus lent. Son f+mk peut surprendre, mais les pokes de Chun permettent de le battre assez nettement.
Deux choses sont un peu spécifiques à Ken. Première chose, globalement Ken fait un peu plus mal dans ses combos et ses spéciaux. Bref son mashing de shoryu est plus pénible que celui de Ryu, car il fait beaucoup plus mal (surtout dans SSF4), et le recover est aussi inférieur le rendant parfois un peu pénible à punir. Faites donc encore plus attention.
Deuxième chose, Ken dispose d’une kara choppe qui lui permet vraiment de chopper à deux kilomètres. Apprenez à déchopper ça sinon vous allez vous retrouvez au sol en permanence.
Pour le reste, Ken est moins problématique à zoner et moins prioritaire que Ryu dans ces normaux (spécialement les attaques en l’air), donc vous devriez avoir moins de problèmes à ce niveau-là.

M. Bison
SF4 : Chun 6 – 4 M. Bison
SSF4 : Chun 6 – 4 M. Bison
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : non
Anti-air : df. lk, jn. hk, air throw, st. mk
Safe jumps : sans EX : 1, 2, 4
Les deux personnages disposent d’outils extrêmement efficaces contre l’autre, mais dans le jeu neutre (pas d’avantage), le zoning est extrêmement difficile à pénétrer par Bison.
Bison possède un pressing très efficace qui est très pénible à gérer pour Chun. La pression en l’air peut-être parfois difficile à contenir s’il a des situations de safe jumps. Spécialement son j. hp et son jn. hk battent à peu près tous les anti-airs de Chun (EX SBK compris), à l’exception notable du df. lk.
La pression au sol de Bison peut être pénible avec ses Knee Press, spécialement le lk qui est très safe. Apprenez à bloquer après le premier lk Knee Press, laissez M. Bison faire le deuxième, et réagissez alors ; après le deuxième Kness press la situation est 50/50. Il faut vraiment apprendre à bloquer le pressing de Bison et attendre le bon moment pour s’en sortir. Mash des lp, lk ou autres EX Legs ne vous servira à rien.
De plus, rappellez-vous que Bison n’a pas d’overheads instantanés. Si vous subissez une pression, bloquez bas, faites attention aux chopes, et vous serez tranquille. Attendez une bonne situation pour sortir du pressing.
Les cross-ups de Bison sont également parfois tendus, car très ambigu. A nouveau, il faut apprendre à bloquer, votre EX SBK ne vous sera pas une aide dans ces situations.
Si vous parvenez à éviter tous ces pièges tendus par Bison, Chun dispose de nombreux moyens d’effectuer des dommages.
Premièrement, les pokes de Chun sont tout simplement meilleurs que ceux de Bison, même son st. hk qui est excellent. A égalité, le st. mp le bat assez clairement grâce à la hitbox modifiée de Chun, et le st. hk a plus de portée que celui de Bison. St. hp est également très utile si vous avez l’avantage. Enfin, c. mp passe complètement en-dessous de son s. hk.
Le Kikoken est également une arme utilisable dans ce match-up. Si M. Bison ne dispose pas de charge, il ne pourra rien faire d’autre que sauter au-dessus, et vous pourrez l’anti-air à bonne distance. Attention par contre à son EX Knee Press s’il a une charge et, surtout, à son Ultra 2 qui pourra punir un Kikoken full screen en réaction.
Chun dispose d’une air throw qui est problématique pour Bison et ses jumps très lents. Il est souvent possible d’air throw M. Bison en réaction grâce à cela, ou de le jn. hk. L’air throw est aussi redoutable contre les deux attaques aériennes de Bison (head stomp et devil reverse), aucun trade à redouter. Après quelques air throws, il aura vite compris que ces attaques lui sont inutiles full screen. Enfin, cet air throw gagne tout simplement en réaction contre toute tentative d’Ultra 2 de Bison, bon à savoir.
Le Skull Diver (follow-up du Head Stomp) est totalement inefficace contre Chun si Bison décide de l’utiliser. C. hk le bat très clairement, ainsi qu’une air throw, et df. lk est très utile si vous avez un U2 de chargé.
Des mk, hk ou EX Knee Press mal mis sont aussi punissables, et un BnB suivi d’une Ultra 2 fera très mal. De la même manière, grâce à la grande portée de son c. hk, des EX Psycho Crushers mal spacés pourront aussi être punis.
Quelques jn. hk peuvent aussi être utilisées car Bison ne dispose pas vraiment d’un anti-air utilisable dans cette circonstance, le jn. hk de Chun disposant de plus de portée que le st. hk de Bison. A nouveau, ne devenez pas prévisible sous peine de manger un air target combo de Bison, et une Ultra derrière, mais néanmoins c’est une bonne arme. A la relevée de Bison, vous pouvez appliquer une énorme pression s’il ne dispose pas de barres d’EX grâce au safe jump 2 anti-teleport. S’il a une barre d’EX, le df. HK vous permettra de cross-up et de casser sa charge pour un EX Psycho Crusher. S’il EX jump, vous pouvez vous-même l’air throw et recommencer.
Bison est donc un match-up où le joueur qui connait le plus les spécificités de la rencontre est presque sur de gagner. Pour le joueur de Chun, il s’agira surtout d’éviter tous les pièges que Bison possède et de ne réagir que dans les situations identifiées ci-dessus. Pour le reste, Chun et son excellent zoning lui permet d’avoir l’avantage tant que Bison n’est pas capable d’appliquer la pression.

Rufus
SF4 : Chun 4 – 6 Rufus
SSF4 : Chun 4 – 6 Rufus
Ultra préféré : 2
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : df. lk, st. hk (anticipation),
Safe jumps : 1 (sans barre d’EX), 4
Avec Akuma, un des pires match-ups de Chun. La raison provient du fait que Chun a certes quelques moyens de zoner, mais très peu de moyen d’anti-air Rufus. La plupart des normaux anti-air seront battus par un pressing de dive kick, or cela constitue l’arme la plus forte de Rufus. jn. HK ou air chope est très dangereux à cause du combo j. HK > Ultra 1 de Rufus, qui fait très mal.
Une chose utile est de tenter de placer eun st. lp juste après avoir bloqué un dive kick. S’ils tentent d’en remettre un derrière, vous le stopperez net.
Une fois que Rufus est au corps-à-corps, son pressing est absolument crapuleux, surtout étant donné que des dive kicks bien placés battent l’EX SBK sans problème.
Bref il vous faut absolument zoner Rufus mid/full screen un maximum, en l’empêchant de sauter. st. hk est une bonne arme en anticipation dans ce match-up, car il empêche Rufus d’entamer des dive kicks pour réduire la distance. Si vous maintenez Rufus au sol, et mid screen, vous maintenez l’avantage.
Enfin, tant que Rufus ne dispose pas de barre d’EX, infligez un maximum de pression car il ne dispose d’aucun reversal correct. Faites ensuite attention à son EX messiah, et tentez d’en bait un maximum pour lui faire dépenser ses barres dans le vent.

Ryu
SF4 : Chun 5 – 5 Ryu (mon avis, 4.5 – 5.5)
SSF4 : Chun 5 – 5 Ryu
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, st. mk, df. lk, c. hk
Safe jumps : aucun
Haaaa Ryu… L’homme qui a tout pour lui. Les matchs contre Ryu peuvent vite devenir pénible, si on prend un mauvais anti-air puni par un gros combo, un shoryu bourré FADC Ultra 1, et deux c. mk xx EX Hadoken de zoning. On peut avoir l’impression que ce mec est invincible.
Mais à nouveau, en s’adaptant un peu, Chun a en fait des outils pour répondre à toutes les possibilités de Ryu. De manière générale, il est important de ne pas rusher un Ryu. Vous devez respecter son zoning et établir le vôtre en réaction.
D’abord, les jump-ins hyper prioritaires de Ryu doivent être anti-air avec le c. mp ou le st. mk. C’est peu intuitif mais à peu près tous les autres anti-air vont trade ou perdre de manière clean sur les attaques air de Ryu. Le c. mp fait whiff son attaque, le hit à la retombée, et rétablit le spacing. Très utile si vous êtes en garde basse. Le st. mk est aussi extrêmement efficace, il gagnera net la plupart du temps, plus intéressant que le c. mp si vous avez la possibilité de le sortir.
L’autre possibilité est bien sur le df. lk, mais le timing est fort différent entre le j. hp et le j. hk de Ryu, donc faites attention. N’utilisez pas st. hp, sauf à distance maximale, vous allez perdre très souvent et ça vous laisse ouvert aux combos brutaux de Ryu !
Le zoning au hadoken peut être puni en réaction mid screen par des hazanshus. Cela nécessite un peu d’entraînement mais est diablement efficace. Il peut évidemment être puni par l’Ultra 1 si disponible, full screen si nécessaire (avec Dash Ultra, mais pas forcément indispensable).
Si vous arrivez à faire respecter votre jeu au Ryu adverse avec de bons anti-air et des hazanshus bien placés, le jeu va se poursuivre au sol au milieu de l’écran, via des pokes. Et là, Chun a davantage de possibilités que Ryu, avec d’excellents counter pokes et mixups.
Dans la série des punishs, il est important que vous pensiez à punir les balayettes bloquées par l’Ultra 1. Le timing n’est même pas si strict, Ryu étant à -14 on block ! De la même manière, vous pouvez punir des blockstrings que Ryu pense safe lorsque vous avez votre Super. Un bon exemple est c. mk xx Hadoken, punissable on block par la Super HK.
Ha oui un dernier truc : les shotos aiment bourrer des shoryus tant qu’ils peuvent. Apprenez à les bait et à les punir lourdement. Relisez les combos punishs et entrainez-vous à les placer, afin de leur faire regretter ces tentatives.

Sagat
SF4 : Chun 4 – 6 Sagat
SSF4 : Chun 5 – 5 Sagat
Ultra préféré : 1
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : c. mp, df. lk, c. hk
Safe jumps : 1 (parfait)
Sagat fut dans SF4 premier du nom un match difficile pour Chun, mais c’était en grande partie dû à son grand nombre de points de vie comparé à Chun et à ses dégâts colossaux, davantage qu’au fond de jeu. Dans SSF4, ceci a bien changé, et le match-up s’est considérablement équilibré.
En réalité, Chun possède de nombreux outils contre Sagat. Sa vitesse de walk et ses dashs tout d’abord, contre son zoning. Ses hazanshus permettent de passer au-dessus des tiger shots bas, et le c. HP permet d’avancer légèrement en-dessous des tiger shots hauts.
Mid-screen, les pokes de Chun sont pénibles pour Sagat (plus rapides, meilleurs distance), et au corps à corps c’est encore pire à cause des normaux lents de ce dernier (à part le c. lp). Enfin, son U1 qui peut passer à travers des Tiger Shots et qui juggle complètement dans le coin permet de belles remontées grâce à des combos solides.
Comme en plus son Tiger Uppercut fait beaucoup moins mal qu’avant, les bourrages de TU dans les links ou autres sont beaucoup moins rentables, en considérant les punitions importantes que peu infliger Chun-Li.
Faites attention au j. mp de Sagat (le coude), qui bat la plupart de vos anti-airs. Utilisez préférentiellement df. lk contre des adversaires qui en abuse, cela le bat très facilement.
Le safe jump 1 est également parfait contre Sagat, étant 100% safe et permettant d’appliquer une pression interrompue.
Ce n’est pas un match-up facile, n’allons pas jusque là, Sagat disposant toujours d’un zoning redoutable. Mais au moins maintenant, il n’est plus déséquilibré en sa faveur.

Zangief
SF4 : Chun 5 – 5 Zangief
SSF4 : Chun 5 – 5 Zangief
Ultra préféré : 1 ou 2
Juggle U1 corner : oui
Anti-air : st. mk, jn. hk, air throw, j. hp, st. hp (distance max)
Safe jumps : 5 (timing strict pour battre un lariat)
Zangief est un match où vous allez suer, même s’il est équilibré. En résumé : s’il s’approche trois fois dans le round, vous le perdez. Vous allez ici devoir imposer tout le zoning de Chun, et le plus loin est le mieux.
Votre kikoken mp ou lp est ici la base de votre zoning full screen. Vous pouvez le suivre et simplement réagir à l’action de Zangief. S’il a une barre d’EX, soyez prudents et attendez une éventuelle EX Green Hand à travers le kikoken, que vous pourrez punir très facilement on block. S’il saute, vous pouvez l’anti-air avec une de vos nombreuses options. Air-to-air, vous avez clairement l’avantage (s’il n’a pas l’U2). S’il Lariat, vous pourrez le hit dans les dernières frames avec st. hk à distance maximale. Et s’il bloque, vous reculez et recommencez.
S’il s’approche mid screen, faites très attention à vos kikokens, spécialement s’il a une barre d’EX. Mais même un saut pourrait vous mettre inutilement sous pression importante. Utilisez plutôt vos excellents pokes, entre autres st. mp, st. hp, st. hk, c. hk.
Ne sautez jamais sur lui sauf si vous êtes sur que votre saut est bien safe.
S’il vous knockdown, utilisez votre backdash à la relevée un maximum. Vous prendrez peut-être l’un ou l’autre poke, mais c’est toujours mieux qu’un 360 ou un Ultra. Si vous pouvez placer un EX SBK, c’est aussi très utile et rétablit le zoning full screen. Faites très attention aux empty jumps Ultra 1. Ca vous ruine une barre de vie aux 2/3 si c’est chargé à fond.

KreukasChunJackiChun

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SSF4 – Théorie et Pratique du jeu de combat : Un article par Cuongster

Pour une fois, ce n’est pas un guide que je vous propose, mais un lien vers un article excellent rédigé par Cuongster.avatar_cuongster

Cuongster est un joueur ayant une longue expérience des jeux de combats, ayant joué depuis de nombreuses années à de nombreux jeux. Il connaît parfaitement tout ce qu’il y a a savoir sur la Théorie des jeux, et, en plus de jouer, une de ses activités préférée semble être de faire partager sa passion, tant il s’investit dans la communeauté. L’ayant rencontré lors d’un tournoi, et croisés à plusieurs reprises sur le net, j’ai été particulièrement frappé par cette envie de partager sa passion que l’on sent presque de façon palpable…

…et aussi par le gros poing de son Honda, qu’il manie de main de maitre, il faut le dire.

C’est pourquoi je vous encourage a compulser au plus vite cet article dont je vous entretiens en introduction :

– Vous y trouverez des conseils théorique, pour apprendre a modeler votre jeu.
– Des conseils techniques, pour intégrer directement de nouvelles OS dans votre plan de jeu
– Des conseils, plus génériques, pour apprendre à apprendre, et apprendre à restituer.

En bref, une lecture qui ne vous sera normalement pas inutile, et qui mérite qu’on y passe le temps nécessaire à sa lecture.

http://console-league.com/forum/SSF4-Théorie et Pratique du jeu de Combat

Merci Cuongster.

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Abel – Introduction

STATS & INFO

TYPE

RUSHDOWNMIX-UP – CHOPPEUR

FORCES

Excellents coup normau, excellents mix-ups au sol

FAIBLESSES

Anti-air peu efficaces, Options fiables à la relevée limitées
ENDURANCE (stamina)

1050 – SUPERIEUR A LA NORMALE

STUN

1050 – SUPERIEUR A LA NORMALE

CROSS-UP
(passage dans le dos)

SAUT PIED MOYEN

ANTI-AIR

BAS GROS POING (c.Hp), BAS PIED MOYEN (c.Mk)

ARMOR BREAK

WHEEL KICK

MATCH UP FAVORABLE

VS. DHALSIM

MATCH UP DEFAVORABLE

VS. RUFUS, ZANGIEF

ABEL – NORMAL MOVES – SUPER STREET FIGHTER 4

 

PETIT POING (Jab / Lp)

 

Le Bas Petit Poing peut être utilisé pour commencer des combos, ainsi que pour préparer des tick-throw avec le Tornado Throw

 

 

 

POING MOYEN (Strong / Mp)

 

Le Bas Poing Moyen constitue une poke interessante, et fais un très bon initiateur de combo lorsque l’adversaire ouvre sa garde pour une punition.

 

GROS POING (Fierce / Hp)

 

Le Bas Gros Poing est un launcher pour Abel, qui lui permettra de placer non seulement le « Falling Sky », mais aussi son Ultra 1. Il peut aussi être utilisé en anti-air moyennant un timing rigoureux.

 

Le Poing Fort Sauté (vers l’avant ou vers l’arrière) est une des meilleurs armes Air / Air pour Abel. Cela lui permet de battre pratiquement n’importe quelle attaque aérienne facilement

 

 

PETIT PIED (Short / Lk)

 

Crouching Light Kick is a solid close range attack that is useful setting up a combo or also a tick into Tornado Throw.

Le Bas Petit Pied est une attaque fiable pour le corps-à-corps, qui peut aussi bien préparer un combo de light que servir à faire un tick-throw au Tornado Throw

 

PIED MOYEN (Forward / Mk)

Le Bas Pied Moyen est utilisé en temps qu’anti-air plus qu’autre chose. Il permet de se prémunir de la plupart des attaques aériennes adverses.

 

Le Saut Pied Moyen (vers l’avant ou vers l’arrière) est le coup idéal d’Abel pour effectuer des saut en « passage dans le dos », ce qui va donner à Abel l’occasion de placer de gros combos, mais aussi de proposer quelques mix-ups de qualité après cela.

 

PIED FORT (Roundhouse / Hk)

 

Il est possible d’interrompre le Bas Gros Pied (balayette / sweep) par une roulade ou son Wheel Kick afin de mixer.

 

Close Standing Heavy Kick (not pictured) is an excellent attack to use after a cross up considering it is an overhead attack.

Le Gros Pied au corps-à-corps est une attaque excellente, qu’on pourra notamment utiliser après un crossup, car c’est une attaque Overhead

 

COMMAND NORMALS

FORWARD KICK (Avant Mk / 6.Mk)

Le Avant Pied Moyen de Abel est un élément essentiel de son jeu : il permet de se rapprocher de son adversaire, car il peut être interrompu par un dash avant. Après que le Avant Pied Moyen connecte avec votre adversaire, après l’impact, qu’il soit dans la garde ou qu’il touche effectivement, vous pouvez ré-entrer la direction avant pour que Abel interrompe son coup et se rue vers l’avant. Si vous touchez, vous pouvez enchainer avec un Poing Fort debout, pour enchainer ensuite avec un combo dévastateur. Si en plus vous touchez en counter-hit avec le 6.Mk, le link avec le Gros poing devient plus aisé.

 

ABEL – SPECIAL MOVES – SUPER STREET FIGHTER 4

CHANGE OF DIRECTION

QUART DE CERCLE AVANT + POING

Le Change of Direction est un coup qui se divise en trois parties, où il est possible de choisir de frapper vers le haut ou vers le bas après le premier coup, puis entre le second et le troisième coup. A chaque jonction, il est possible de choisir de frapper en haut en appuyant sur un bouton de poing, ou de taper en bas en appuyant sur un bouton de pied.

Le troisième coup se comporte, après l’impact, comme une choppe, et permet donc une mise au sol forcée sans relevée rapide (toutefois, ce n’est pas une vrai choppe à proprement parler, puisqu’on peut s’en protéger)

Il faut aussi bien se rappeller, quand on joue Abel, qu’on peut FADC le premier mouvement du CoD, ce qui permet de placer un Coup de Poing Fort juste après. Ce qui permet d’effectuer des combos qui font vraiment très très mal à partir de n’importe quel coup.

La version Ex du CoD gagne la proprieté Armor, ce qui lui permet d’être utile dès le « mid-range« , en cela qu’il va pouvoir absorber les attaques des adversaires.
Cette absorption rend aussi l’utilisation du Ex CoD interessante à la relevée.

WHEEL KICK

QUART DE CERCLE ARRIERE + PIED

Le Wheel Kick d’Abel est son coup Armor Break. C’est aussi un coup spécial overhead, dont il faut se protéger debout, donc. La version Ex passe a travers les projectiles. Loin d’être la meilleur attaque de Abel, les options ouvertes par ce coups sont nombreuses et intéressantes, si la situation se présente.

 

MARSEILLES ROLL

QUART DE CERCLE AVANT + PIED

Abel va pouvoir utiliser ce coup spécial non seulement pour se rapprocher de ses adversaires, mais aussi pour passer à travers de nombreuses attaques, dont principalement les projectiles. Bien que cela soit un de ses meilleurs coups spéciaux, en cela qu’elles lui confèrent une mobilité excellente, n’oubliez pas qu’on peut vous chopper durant le recovery des roulades, et qu’elles ne doivent donc pas être utilisée impunément.

FALLING SKY

FORWARD, DOWN, DOWN-FORWARD + PUNCH

Abel va arracher son adversaires des hauteurs où il se trouve grace à ce coup. Toutefois, entrainez vous à bien comprendre son fonctionnement, car de nombreuses attaques peuvent interrompre un Sky Fall. Son autre intérêt réside dans la possibilité de l’utiliser en combo, par exemple après un c.Hp, ou pour attraper un adversaire qui essaierai de fuir vos mix-up en sautant.

TORNADO THROW

DEMI-CERCLE ARRIERE + POING

Un autre élément clef dans l’arsenal de Abel : le tornado throw lui permet d’attraper et de jeter au sol un adversaire, en lui permettant encore plus d’opportunité pour mixer. On peut par exemple utiliser le Tornado Throw a l’intérieur de ses blockstring, afin de forcer l’adversaire à deviner s’il doit continuer de parer ou essayer de s’échapper.

La version Ex peut être utilisée un peu comme un Shoryuken, puisque si un adversaire laisse un trou dans ses pressing, via un décalage ou des frames-trap, l’invincibilité aux coups accordéepar le Ex Tornado Throw lui permettra de se débarasser de son adversaire.

 

SUPER – HEARTLESS

QUART DE CERCLE AVANT x2 + POING

Abel va pousser son adversaire vers le coin, avant de le ruer de coup, puis de le jeter au sol.
Comme la plupart des autres « SUPER » du jeu, bien qu’elle se révèle parfois utile, il est typiquement plus intéressant de conserver ses barres de Super afin d’effectuer des attaques de type Ex (comme le Ex Tornado Throw, par exemple)

ULTRA 1 – SOULLESS

QUART DE CERCLE AVANT x2 + 3 POINGS

Soulless est une Ultra très interessante, car elle possède de nombreuses applications, et inflige à l’adversaire de sérieux dégâts. Non seulement il est possible de jongler avec, derrière un Bas gros poing par exemple, mais on peut aussi passer à travers les projectiles depuis quasiment n’importe quel endroit du terrain.

ULTRA 2 – BREATHLESS

QUART DE CERCLE AVANT x2 + 3 PIEDS

Cette Ultra est une très interessante addition à l’arsenal d’Abel, même s’il ne peut la placer en combo directement. Breathless est une Ultra imblocable qui possède une propriété d’armure, ce qui signifie qu’elle pourra passer a travers n’importe quel coup qui ne soit pas armor-break, et attraper l’adversaire, même depuis 3/4 de l’écran. Non seulement est-il possible de maintenir le bouton afin de modifier le startup de l’Ultra, mais il est aussi possible d’appuyer sur un bouton de poing afin d’annluer l’Ultra, si votre adversaire prépare un contre ou se met dans votre dos.

NORMAL MOVE COMBOS

c.Lk ** c.Lp ** Lp > Far Mp

 

FORWARD KICK COMBOS

Avant Mk > Hp ** CoD Hp FADC c.Hp 2hit ** Falling Sky Hp

 

CHANGE OF DIRECTION COMBOS

c.Mp ** CoD Mp

Lp ** CoD Lp

Hp ** CoD Hp FADC c.Hp 2hit ** Falling Sky Hp

 

FALLING SKY COMBOS

c.Hp 2hit ** Falling Sky Hp

 

SUPER – HEARTLESS COMBOS

c.Lk ** Super
c.Mp ** Super

ULTRA 1 – SOULLESS COMBOS

c.Hp > Ultra 1

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Fei Long aka The Rising Dragon : Etude de Match-up #1 (Ryu)

Bonjour à tous,

Cela fait maintenant quasiment un an que je joue à Street Fighter IV de manière sérieuse avec Fei Long, mon personnage principal.

Ces derniers temps, je réfléchis beaucoup à la manière par laquelle je pourrais apporter mon aide à la communauté, dans le but de la faire évoluer. J’en suis donc venu à rédiger un article ici, sur hitcombo, pour apporter ma pierre à l’édifice mais il fallait en trouver le sujet.

Etant donné qu’énormément de personnes ont beaucoup de mal à apprendre comment fonctionne le personnage de Fei Long malgré le fait qu’il était déjà dans SF4, et le nombre croissant de joueurs de Fei Long en France je me suis dis qu’il était intéressant pour tous que je décrive la manière dont Fei Long fonctionne contre certains persos. C’est pourquoi j’ai décidé de participer à la rubrique ouverte tout juste aujourd’hui par Renegad : « Etude de Match-Up ».

Pour le moment, je songe à traiter uniquement les match-up suivants :

–          Ryu

–          Ken

–          Gouki

–          Rose

–          Boxer

–          Honda

–          Viper

–          Chun-Li

En effet, ce sont ceux que je juge maîtriser le mieux et ceux sur lesquels je suis plus à même de donner des conseils dans le détail.

Introduction générale

Avant de commencer, je vais décrire rapidement le plan de jeu général de Fei Long lors d’un combat. Celui-ci est valable pour tous ses Match-Up :

Dans un combat, le but de Fei Long est d’amener son adversaire dans le coin, endroit qui permettra d’appliquer un gros pressing sur l’adversaire tant les options offensives de Fei-Long y sont efficaces et les options défensives de l’adversaire limitées.

Pour cela, il dispose d’excellents outils (pokes + rekkas) dont je détaillerai spécifiquement l’utilisation tout au long de ma description de chaque match-up.

Chaque match-up comportera 3 parties :

–          Les Punitions : cette partie comportera les principales  punitions à connaitre avant de débuter un combat contre le perso d’en face.

–          Zoning : Descriptif détaillé des footsies (zoning aux normaux + rekka)

–          Corner pressing : recensement des options offensives de Fei, les défensives de l’adversaire ainsi que les options select à appliquer

Chacune de ses parties sera bien entendue différente en fonction du Match-Up abordé.

RYU

-

Allez ! J’inaugure cette rubrique par une description du match-up Ryu vs Fei Long

Mon estimation du match-up : 5-5

L’ultra à choisir : Ultra 1 (Rekkashingekki)

Les Punitions

– c.HK de Ryu => all rekkas/super/ultra (si fait au corps à corps)

– All Rekkas de Fei => Super

Si le rekka est mal spacé (c’est-à-dire fait à mauvaise distance), en fonction de la puissance du rekka, les punitions sont différentes. Je ferai plus tard un tutorial sur quand et comment punir les rekkas.

Zoning

Le zoning, c’est un peu l’essence du jeu. C’est le domaine dans lequel il faut exceller si vous souhaitez devenir un MINIMUM bon avec votre perso. La connaissance des distances avantageuses/désavantageuses et des options dont vous et votre adversaire disposez dans celles-ci est primordiale !

N.B : il pourra m’arriver de parler à la 1ere personne par inadvertance. Sachez que dans ces cas là, je me situe bien entendu au niveau de Fei Long ^^

Distance désavantageuse : distance de c.mk (de Ryu)

A cette distance, Fei n’est pas avantagé, en effet :

–          le c.MK neutralîse les rekka : Ryu ne se fait pas toucher par le rekka puisque le volume de son corps, sa hitbox, est réduite et donc fait whiffer le rekka et va toucher Fei Long par la même occasion. De plus, il sort plus vite que les rekkas ! (5 pour le c.mk contre 7 minimum pour les rekka)

–          Le c.mp de Fei-Long whiff

–          Ca n’est pas la distance max du c.HP, et étant donné qu’il sort moins vite que le c.mk de Ryu (8 frames), ce dernier a plus de chance de toucher que le c.HP.

–          Le 2e hit du solar plexus touche, et si Fei a balancé un poke ou un rekka, le premier hit aussi (et en counter) et vous connaissez la suite => c.HP to dragon (to FADC ultra si possible :’()

Solution pour éviter cette distance :

–          Reculer 🙁

–          Chercher le counter hit avec c.MP

La première solution étant bien entendue moins risquée que la deuxième qui est à effectuer vraiment quand il est temps pour Fei de prendre quelques risques (lorsqu’il set en désavantage à l’énergie par exemple) : si le c.mp whiff, il peut prendre une balayette en punition du whiff, et derrière c’est safe jump and cie !

Distance avantageuse : distance hors range de c.mk

Disons que cette distance est à peu près celle qui se situe entre le c.HP et le c.MK de Fei Long.

A cette distance, Fei n’a tout simplement pas grande chose à craindre !

En effet, en se conditionnant un minimum lorsque Fei se retrouve à ce range, si Ryu fait un c.MK, Fei peut aisément faire un rekka en réaction (la marge n’est pas très stricte), en effet, il n’y a pas besoin de regarder si le c.MK touche car je le rappelle, Fei est à distance de c.HP donc le c.MK de Ryu whiffe) ou bien un c.HP.

S’il juge que ces deux précédentes attaques risquent de ne pas toucher (On ne peut pas être h24 au taquet lors d’un round) il pourra faire un c.mk qui sort plus vite (5 frames) mais retire moins de dégâts.

Si Ryu essaie de de solar plexus, il whiffe, et ce whiff pourra être directement puni par un st.HP !

Si Ryu essaie de faire un Hadoken et que Fei a une barre d’EX (ce qui est quasiment toujours le cas), il bouffe un EX Chicken Wing que l’on pourra linker ensuite avec st.LP, c.LP, c.LK, cl.HP (close.HP), pire, il peut prendre une SUPER ! Elle passera à travers le Hadoken et ira droit dans la tête du pauvre vagabond japonais.

Il vaut donc mieux qu’il évite cette distance. Pour cela, il peut :

–          Reculer, ce qui veut dire se rapprocher un peu plus du coin

–          Avancer pour retrouver SA position de confort (distance de c.MK) mais il s’agit là d’une prise de risque puisqu’il s’expose à c.HP et rekkas

–          Tatsu aérien de la fuite si le coin commence à devenir très proche

Fei devra à cette distance, tout faire pour la maintenir, le mieux est de pousser Ryu à choisir la solution première que j’ai cité juste au dessus, pour cela il va falloir le dissuader d’utiliser la solution 2 en faisant whiffer ses c.mk (en reculant) puis instantanément punir du c.HP et du rekkas de sorte à ce qu’il ait l’impression qu’il est interdit d’avancer.

Et c’est là que la puissance du rekka se situe : Si Ryu avance (je le rappel, pour retrouver sa distance de prédilection) il se prend le rekka ou c.HP, s’il n’avance pas, same thing. De plus, le rekka est safe puisqu’il s’agira de la version LP, idem pour le c.HP aussi.

La seule chose que Ryu devra faire à ce moment là s’il ne compte toujours pas reculersera l’utilisation de la Focus Attack, arme redoutable contre Fei avec certains persos :

–          Si Ryu absorbe un Hit de rekka et qu’il relâche tout de suite la focus, Fei est crumple (il tombe), peu importe ce qu’il a fait ensuite.

–          S’il absorbe le c.HP en ayant chargé la focus peu de temps avant que Fei ait lancé le c.HP, Fei est crumple, sinon, il se prend la focus level 1 relâchée.

Etant donné que Fei n’a pas grand-chose contre le focus (juste la Super à cette distance, les Chicken Wing sont battu après le relâchement de la focus suite à l’absorption d’un hit à cette distance toujours), il s’agit là d’une option sans crainte pour Ryu, sauf que s’il n’a rien absorbé, il va naturellement (back)dash canceller et donc perdre du terrain.

Pour Ryu, la meilleure des solutions sera de faire des « 6464646464 » (comprendre => avant arrière avant arrière x n) surtout pas de manière périodique et les avancées doivent être très courtes, jusqu’à retrouver sa distance de c.mk. En effet, la réaction humaine ne permet pas de réagir une à la demi-frame près !

En résumé, le jeu de footsie entre Ryu et Fei se résume à une bataille de terrain dans laquelle chacun voudra pousser l’adversaire à reculer en maintenant leur distance avantageuse. En effet lorsque Ryu est à sa distance de prédilection, Fei choisira l’option de reculer puisqu’il s’agit de la moins risquée, bien entendu il ne reculera pas à l’infini, mais il faut toujours garder en tête cette notion de risque par exemple : choisir l’option 2 pour Fei Long est une prise de risque, plus ou moins grande selon le temps, le niveau d’énergie des deux combattants et les options choisies précédemment. Idem dans le cas inverse.

Il faut savoir que ces deux distances décrites ci-dessus, sont atteintes par les deux persos pendant quelques fractions de secondes, JAMAIS les instants qu’ils disposent dans leur distance de prédilection dureront plus d’une seconde.

La plupart, le combat a lieu dans une 3eme distance.

Distance numéro 3 :

Il s’agit des distances entre celle de whiff de c.HP et celle de Rekka HP.

Il s’agit donc de la distance que l’on verra le plus fréquemment lors d’un Ryu vs Fei Long puisque ça n’est ni la distance qui avantage vraiment Fei, ni celle qui avantage vraiment Ryu. Disons que c’est la « distance de lutte ». Pendant laquelle chacun va chercher à accéder et rester le plus longtemps possible dans sa distance de prédilection.

A cette distance, les moyens d’attaque de Fei sont le rekka HP, et le EX Chicken Wing à travers les hadoken. Tout Chicken Wing est interdit sous peine de prendre un Dragon.

Ryu lui devra jouer de sauts verticaux/focus pour catch les rekka HP. Tout fireball est interdit sous peine de prendre EX CW/Super.

A ce petit jeu là, c’est Ryu qui a l’avantage car ses options ne comprennent aucun risque.

C’est pourquoi, il vaut mieux pour Fei de jouer tenter d’avancer tout en évitant le d’être à distance de c.MK (Ryu n’est pas statique, lui aussi bougera donc forcément, si vous avancez et qu’il avance, vous finissez plus rapidement à distance de c.MK, ‘fin, vous m’avez compris quoi >.>).

Le rekka HP sera utilisé uniquement dans les cas ou le Ryu, pensant avoir dissuadé Fei d’en faire, commencera à vouloir s’approcher pour trouver sa position de confort.

Mais je ne le répéterai jamais assez, c’est une vrai prise de risque, prendre une focus puis solar plexus dragon and co peut vraiment renverser le round et donc par extension, le match.

Je conseillerai même aux joueurs de Fei de ne pas le faire du tout lorsqu’ils ont l’avantage à l’énergie.

Corner Pressing

Contre Ryu, aucun tips particulier. Il faut juste savoir qu’il a un Dragon qu’il peut FADC to Ultra si la barre le lui en permet.

Rappel des options de Fei :

–          meaty c.lk :

=> Gagne si Ryu essaie de sauter, backdash ou bloquer haut.

=> Dans la garde s’il bloque.

=> Perd s’il dragonne à la relevée.

–          Overhead (6mk)

=> Gagne si Ryu bloque bas à la relevée

=> Dans la garde si Ryu bloque haut (punition si effectué de trop près car il laisse à -4)

=> Perd si Ryu dragonne à la relevée

–          Choppe

=> Gagne si Ryu bloque

=> Neutre (dechoppe) s’il a déchoppé, sauter ou bakcdash

=> Perd s’il a dragonné à la relevée

–          Tenshin (Ex ou pas)
=> Gagne si l’adversaire bloque

=> Perd si l’adversaire backdash, saute ou dragonne dedans

–          Rien

=> Solution la moins risquée, avec la plus petite récompense cependant (il faut que le Ryu ait dragonné à la relevée).

=> A vous d’avoir un bon mind game couplée à une bonne mesure des risk and reward pendant votre pressing afin d’arracher un maximum de vie à l’adversaire.

Voilà, fin de ce premier descriptif de Match-Up. J’espère que vous avez appris, et que vous ferez essayerez de puiser certaines choses de cet article qui pourra vous servir avec votre propre perso 😉

L’épisode 2 traitera sûrement du Match-Up Boxer.