J’ assume le fait que le lecteur de ce topic ai une notion même rudimentaire des hitbox et des frames data. Les dites connaissances ne sont pas essentiels mais permettent une appréhension plus poussé des descriptions. La notion de block stun/hit stun/poke/zoning ou de frame trap est un plus non négligeable (au pire, il existe des guide sur ce site : http:www.hitcombo.com/site-map )
Makoto exige une connaissance étendue de sa move list. Son manque de coup vraiment utile en « reversal » demande de compenser sur ses normaux. De plus, elle doit générer en permanence un jeu de pressing pour être au maximum de son potentiel. Elle n’ a pas de coups « passe partout ». Ses coups sont tous très spécialisés et dépendent grandement du contexte. On pourrait dire cela d’ autres personnages. Mais ce phénomène est beaucoup plus marqué sur elle.
La contre partie est que makoto a d’ EXCELLENTS normal move. Il ne sont pas extrêmement rapides mais ils ont un point commun. Des énormes actives frames, des hit box énormes et des block/hit stun qui lui permettent de garder une pression constante. La cerise sur le gâteau c’ est le monstrueux impact de certains coup sur la jauge de stun. La moyenne en résistance au stun est de 950 pour la plupart des persos. Makoto a des coups qui montent a 200 – 250 un enchainement de 3 hits peut prendre 400 de stun à l’ adversaire…
Ci-dessous un lien de chez SRK vers les frame data du perso. Je vais faire un descriptif du coup et son utilisation principal sur un plan de jeu.
http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Makoto
Coups de prédilection
- MP
- Bas + Mk
- Bas + Lk
- Bas + Hp
- saut + Hp
-= LP / LK =-
Lp : Coup d’ ouverture classique. peu de porté. Touche les persos accroupies.
Lk : Coup très rapide. Surprend souvent au milieu d’ un pressing. Peut être suivi de :mk: pour un target combo. (Peut être kara cancel pour faire un kara- karakusa dans la versio AE).
Bas + Lp : Coup de poke permettant d’ arréter les pressings au corps à corps.
Bas + Lk : Coup sortant aussi vite que :lp: mais plus de recovery. Il a une meilleur portée et une hitbox particuliérement basse [b][color=#0000BF](capcom a melioré sa hitbox sur AE)[/color][/b]. c’ est un excellent frame trap et un coup de poke trés pratique et ouvre sur pas mal de counter hit. il est cancelable (souvent avec un hayate :lp:).
Saut ( Saut avant) LP : coup permettant d’ intercepter en l’ air. Makoto a des coups infiniment meilleurs dans ce domaine.
Saut ( Saut avant) Lk : meme remarque qu’ au dessus.
-= MP / MK =-
Mp : Ce coup est un des meilleurs de la move list. Une active frame énorme, un block/hit stun confortable et une grosse hit box en font un coup qui vous permettra des maintenir une pression permanente sur votre adversaire. C’ est un excellent coup de poke (même pour intercepter des coups bas). Il peut être un frame trap efficace par sa durée. De plus, c’ est un excellent anti-air. Il est cancelable. Il n’ a pas une portée folle mais compense par ces autres avantages.Il est essentiel dans le plan de jeu de makoto.
Mk : Autre coup efficace, il est très bon en anti air notamment sur des portées longues. on lui préférera le Mp sur les autres domaines.
Bas + MP : Un excellent coup de zoning. Il bénéficie d’ une portée qui surprendra beaucoup d’ ennemis. Son startup est un peu lent. Il est cancelable. Ce qui permet des combos
Bas MP > hayate qui partent de trés loin. Un des coups majeurs du perso.
Bas + Mk : Un anti air d’ exception. Peu de coups sautés peuvent l’ atteindre. il a une hurt box trés basse et beaucoup d’ active frame qui lui permettent de s’ en servir en poke. Toutefois, il n’ est pas cancelable. Le meilleur moyen de dégouter un adversaire qui saute trop.
Saut ( Saut avant ) MP : un très bon cou d’ interception car sa hitbox est relativement haute. Assez pratique.
Saut ( Saut avant )Mk : Ce coup initie les crossup. Il a une hit box pas terrible et il donc assez dur de crossup en meaty sur des personnages qui marchent vite. De plus, makoto marchant lentement; il est trés dur de se replacer pour en tirer le meilleur. A utiliser avec parcimonie dans ce cas de figure. Il est pratique pour les jump in meme si son block stun donne des 360 gratuit a des zangief ou t-hawk.
-= HP / HK =-
HP : ce coup fait des dommages lourds et énormément de stun (200). sa hit box est traitre et touche les persos accroupie. il est cancelable. Son utilisation dans un combo en punition vous garantit d’ énormes dégâts. Son seul defaut est une portée assez limitée.
HK : coup lent et peu pratique à première vu. il est en fait un excellent coup de zoning et de punition. il part assez vite et repousse l’ adversaire. Il fait 250 en stun et 100 en damage! Il n’ est pas cancelable MAIS il est redoutable en meaty (surtout dans le coin ou l’ on peut linker un :mp:). Un coup parfait pour reset et achever de mettre quelqu’un stun.
Bas + HP : le fauchage de makoto. Il part trés vite et a une portée respectable. Il a peu d’ active frames (meme si il en on rajouté sur AE). On peut le linker après un :mp: ce qui en fait une des alternatives principales dans un pressing.
Bas + HK : un coup de zoning qui ne touche pas certains persos accroupis. Un anti-air moins efficace que les autres (meme si capcom a amelioré sa hitbox sur AE). On lui préférera les autres coups accroupi. Toutefois, ce coup a des propriétés qui pourra etre en faveur dans certains match up (ex: il punit très facilement les lariats).
Saut ( Saut avant ) HP : un des meilleurs coups de makoto. Sa vitesse, sa hurt box réduite et sa hitbox qui balaie de haut en bas en fond un excellent coup et permet à makoto d’ avoir un solide jeu aérien. Il est aussi un anti air monstrueux si il est fait en début de saut. Il a une portée réduite qui compense son efficacité. Il faut en user et abuser. Sa version saut neutre est un très bon coup pour intercepter des attaques aériennes et fait 250 de stun.
Saut ( Saut avant ) Hk : Un coup qui compense les lacunes aériennes du saut HP. lent au démarrage mais bénéficiant d’ une grande portée (fait assez rare chez makoto) qui surprendra l’ adversaire. Il permet des meaty plutôt violent.
LES COMMAND MOVES / TARGET COMBOS
Ils sont assez importants dans le jeu de makoto.
Avant LP : sort en 3 frames permet d’ intercepter des coups plus facilement. Je lui préfère le bas Lk.
Avant Lk : makoto poke en avancant. Ce coup permet de palier a la lenteur de makoto et de la replacer pour continuer un pressing. il permet de juggle en corner aprés un EX hayate. Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa.
Lk > Mk : se target permet d’ eloigner et de surprendre son adversaire le Mk n’ est pas cancelable. Utilité dispensable.
Avant Mp : Un excellent coup. Un start up rapide, une hit box énorme et une hurt box très en retrait en font un coup d’ exception pour intercepter les coups adverses. Il arrête énormément de coups…. ÉNORMÉMENT!!. Il se permet le luxe d’ arrêter certains ultra. En meaty il permet de conserver l’ attaque. On peut s’ en servir pour rester au contact pendant un pressing. Son seul défaut: il n’ est pas cancelable.
Avant Mk (> HK ): On peut effectuer uniquement le premier comme coup de zoning. Makoto se déplace très vite grâce a ce coup et ainsi est susceptible de surprendre son adversaire. Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa. Lorsque l’ on termine le target avec HK; il fait beaucoup de dommages et de stun.
Avant HP (> HP ): Un très bon coup de zoning. il frappe trois hits et peut sévèrement punir les fous de la saving. C’ est aussi un très bon coup de punition a moindre de frais.
Avant Hk : makoto avance et fauche son adversaire. Ce coup surprend la première fois. De plus, il fait avancer makoto et mets l’ adversaire en okizeme. Son recovery force a s’ en servir avec parcimonie. Si on reste appuyé sur
; on peut effectuer une feinte qui fait avancé trés vite makoto.
Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa. Ça réelle utilité vient de sa propriété a cross up les adversaires à terre.
Grace à cela, on peut sortir d’ un coin assez facilement ou reseter la charge horizontale des persos comme boxer, dictateur ou honda par exemple.
Cela a pour effet de limiter les possibilités de ce type d’ adversaire à la relevée. Très pratique.
Les coups spéciaux de makoto peuvent être extrêmement puissants mais sont dur à placer et laisse des ouvertures de gardes dramatiques si ils finissent dans la garde adverse. Ils ont tous des effets assez différents mais servent principalement dans un but offensifs. ils sont aussi très efficaces dans le domaine du mixup. Il faut servir de TOUT ces coups pour pouvoir esperer sortir victorieux.
HAYATE – Quart de Cercle + Punch
Le « signature move » de makoto. La puissance du poing conditionne la distance que makoto va effectuer et sa puissance.
On peut charger le hayate pour plus de dégâts/stun. La version HP chargée a fond fait tombé. Le vrai intérêt de cette propriété est de décaler les timings.
Si on appuie sur un bouton de Kick pendant une charge, on cancel le coup; Ce qui permet d’ effectuer des feintes et des cancels très avancés (hayate cancel combos).
Ils seront traités dans un prochain topic.
La version EX sort TRÈS vite et traverse pratiquement tout l’ écran. Elle a la propriété d’ « éjecter » l’ adversaire a l’ autre bout de l’ écran. Ce qui permet à makoto de repousser son ennemi dans le coin pour désenvelopper son jeu de pressing.
La version AE donne la propriété armor break a l’ hayate EX. Cela empêche au joueur adverse de bloquer le jeu offensif de makoto avec trop de saving. Un changement significatif dans son plan de jeu. Avec l’ adjonction des modifications sur le fukiage, ce coup ouvre sur de gros combos. voir le fukiage pour plus d’ infos
OROCHI – Quart de cercle arrière + Punch
Makoto frappe le sol avec une atemi. La puissance du :p: conditionne la vitesse et la puissance. Le coup est overhead est cause de gros hitstun. La version :hp: et EX mettent en okizeme. ce qui permet au joueur de preparer le mixup. Elle a un énorme défaut. Le start up est trés long (22 à 24 frames) ce qui rend le coup très visible et facile à intercepter pour n’ importe quel :lp: ou :lk: du jeu (ou pire une choppe). Le seul moyen de le placer; c’ est de surprendre l’ adversaire mais surtout de le placer en meaty sur un un adversaire au sol. Si il touche on peut faire suivre par un combo.
La version EX met okizeme et fait de gros degats.
KARAKUSA – Demi-cercle arrière + Punch
Makoto saisit au cou son adversaire et le repose en laissant sa garde ouverte pendant un court laps de temps. Le :k: choisi conditionne la vitesse et la portée de la prise. La version EX possede une armure mais a la plus petite portée. Le karakusa est un des mouvements essentiel à la victoire de makoto. Tout son jeu est accès vers l’ ouverture de garde et le karakusa et surement la meilleur moyen d’ y parvenir. On peut placer pratiquement tout ses coups après avoir réussi cette prise (surtout l’ ultra 1!!). La maitrise de ce coup est VITAL. Il a quelques defauts qui le rende tatillon a utiliser:
– une portée limitée: le karakusa a une des plus petite portée des choppes spéciales dans ce jeu. Il existe une méthode assez dur a exécuter pour augmenter sa portée. Le kara-karakusa. Il fera parti d’ un sujet ulterieur
– un start up lent: Par rapport aux autres prises spéciales le karakusa sort lentement. Il est assez facile de le voir venir
– un recovery énorme qui laisse vulnérable à n’ importe quelle contre-attaque.
– l’ adversaire peut chopper avant que le karakusa soit actif et cela peut etre treeees frustrant.
Malgré tout ses défauts il est VITAL de maitriser ce coup. Les bénéfices quand il porte sont tellement énormes qu’ils en valent la peine.
TSURUGI – en l’ air Quart de cercle + Kick
makoto effectue un coup de pied de haut en bas pendant un saut. La puissance du Kick conditionne la vitesse d’ execution et l’ effet.
Lk: hitstun ouvrant sur un combo et sort rapidement
Mk: histun plus important et met plus de temps a sortir
Hk: écrase au sol et prend le plus de temps
[2 Kicks] : en Ex, il sort a la vitesse d’ une version Mk, fait 2 hit, est overhead et écrase au sol
Le tsurugi stop l’ anim de saut de makoto lorsqu’il sort. Effectué suffisamment vite il sort instantanément après un saut et permet des mix ups et des ouvertures de gardes qui ouvre sur de gros combos (on peut même balancer l’ ultra 1 deriiére la version Mk). Il est essentiel de maitriser cette aspect du personnage pour espérer gagner. Un peu perturbant a faire au début mais les efforts paieront.
FUKIAGE – « Dragon » (Avant, bas, Bas avant) + Punch
Makoto dresse le poing en l’ air pour effectuer un anti air. La puissance du :p: conditionne le déplacement du personnage ( LP reste sur place et :HP: se déplace le plus). La version EX fait plus de dégâts. Ce coup est a utilisé avec parcimonie a cause de ses défauts:
– Sa hitbox n’ est pas terrible. Ça débouche le plus souvent sur une punition assez violente.
– Il sort très vite. Trop vite en fait et ses active frames font qu’il part souvent trop tôt et qu’on est ouvert à une sévère punition.
Au vu de l’ arsenal d’ anti air dont bénéficie makoto. On réfléchira a deux fois avant de se servir de ce coup. Néanmoins, le fukiage a 2 avantages non négligeable:
– La version LP est le meilleur pour stopper un cross up. Makoto frappe directement au dessus d’ elle et ne se déplace pas. Aucun cross up mal timé ne passera.
– le fukiage a des capacités de juggle énorme. on peut faire des setups aux dégâts violents.
Exemple:
fukiage LP > fukiage HP > Saut ( Saut avant )> tsurugi EX.
il existe un nombre conséquent de set up. De plus, même si on trade sur le premier fukiage on peut encore rattraper en l’ air l’ adversaire pour lui placer un combo qui va bien.
La version AE corrige la plupart des défauts du fukiage. La hitbox agrandit et la hurtbox réduite la rend infiniment plus puissante et limite les trades et punition. Ses dégâts ont été rehausses. C’ est modifs dissuaderont définitivement les joueurs de jump-in ou cross up de façon hasardeuse. Un plus non négligeable.
Grâce a ces ajouts il est possible de faire un enchainement qui était character specific sur la version console:
(dans le coin) hayate EX > fukiage LP > Saut > tsurugi EX
Cet enchainement fait des dégâts énormes et devient un combo important dans le plan de jeu de makoto.
SUPER: TANDAN REKI – 2 x Quart de cercle + Punch
Makoto s’ énerve et devient toute rouge. elle le reste une dizaine de secondes (symbolisé par une jauge qui se vide).
Cette modif, lui donne environ 20% de dégâts en plus sur toute sa move list.
La puissance de coups EX de makoto sont tellement puissants qu’il sera rare d’ utiliser le tandan reki. Sont seul intérêt et sa capacité a cancel le recovery des coups.
On peut confirmer des gros enchainements grâce à cela. l’ exemple le plus connu:
Saut Hk > HP > hayate Lp > tandan rekki > ultra 1
A notez: le plus gros damage que makoto puisse proposer inclut le tandan rekki:
Tandan rekki > FA lvl3 > tsurugi Mk > ultra 1 (643 de dommages)
ULTRA1: SEICHUSEN GODAN TSUKI – 2 x Quart de cercle + 3*Punchs
Makoto frappe son adversaire avec une série de coups de poings et l’ envoi dans les air.
L’ ultra de prédilection de makoto pour plusieurs raisons:
– de gros dégâts (encore plus sur l’ AE. Les dégâts ont été repartie de façon différente)
– placable apres le karakusa (timing un peu serre mais rien de compliqué).
– on peut la placer en super cancel (voir le tadan rekki)
– on peut la placer après un tsurugi Mk
– est un très bon anti air
Tout ses avantages compensent sa courte portée. Il faut en user et abuser.
ULTRA1: ABARE TOSONAMI – 2 x Quart de cercle + 3*Kicks
Makoto part sur le bord de l’ écran et revient avec un coup de pied qui ouvre sur un enchainement de 3 coups. On peut diriger l’ angle du coup de pied en fonction du bouton pied que l’ on presse AVANT QU’ELLE REBONDISSE SUR LE BORD DE L’ ÉCRAN.
Cet ultra est un très bon ultra défensif. Il punit très bien les choppes lancées au hasard et des fauchages en meaty mal timé. Elle est aussi une ultra dissuasive pour TOUT les persos a projectiles. (Son acceleration sur AE la rende encore plus pratique). Elle peut aussi servir d’ ultra de la fuite quand on est coince dans le coin.
Elle a trois comportements distincts:
– Full: makoto frappe en plein et lance une cinematique
– partiel: elle lance l’ anim sans cinematique. C’ est le comportement qui arrive sur un juggle ou dans la garde.
– whiff: la meme que partiel sauf que seul le premier coup touche. C’ est souvent dut a une mauvaix choix dans l’ angle d’ attaque.
Tout les versions du abare a part dans la garde ont une capacités de cancel. Après le dernier coup, on peut directement:
1) sauter en faisant Haut ou Haut + Avant qui permet de rattraper l’ adversaire avec tsurugi HK ou EX. on peut aussi faire tsurugi Mk > hayate EX.
Ce dernier enchainement repousse tellement l’ adversaire qu’il finira dans le coin. Ce qui donne un avantage pour le reste du match.
2) dasher (Avant > Avant) permet de placer un fukiage > fukiage HP . On lui préférera l’ autre enchainement.
Toutefois, si le abare whiff après le premier coup le dash permet de se replacer très vite voir de karakusa l’ adversaire a sa relevé.
Le seul véritable défaut de cette ultra et qu’elle pousse trop souvent au piff.
L’ auto discipline est de mise. Elle n’ est vraiment efficace que comme arme de dissuasion.
MISE AU SOL ET WAKE UP GAME
Comme je l’ ai exposé dans l’ intro; makoto doit en priorité mettre au sol et réussir à acculer son adversaire dans le coin. Elle bénéficie de nombreuses armes pour ce faire. Je vais souvent parler de « conditionnement » Je sous entends par là que je prépare l’ adversaire a prendre un variation en abusant d’ une autre options. C’ est là ou on tire le meilleur de makoto. Vryu disait qu’ il etait plus important de connaitre le fonctionnement mental de son adversaire que le match up lui même. Il disait aussi qu’il était courant de perdre le premier round le temps d’ analyser le fonctionnement de l’ adversaire. Si l’ on va dans ce sens, notre adversaire fonctionne sur le même schéma (avec un peu plus de marge). C’ est la où le terme conditionnement prend tout son sens. Il s’ agit de le forcer a faire une option prévu par vos soins. Et comme makoto peut effectuer des punitions trés violentes elle possede un gros pouvoir dissasif. il est necessaire de se familiariser avec ce concept pour pouvoir esperer gagner a un niveau moyen. Nous allons analyser un flowchart basique en debut de round: 1) Aller au contact: Ca parait basique voir limite pléonasme mais si en début de match vous laisser votre adversaire réfléchir vous avez à moitie perdu le match (je pense notamment aux dalshim, balrog, ryu de bons niveaux). il faut etre agressif avec makoto et passer l’ arsenal defensif des adversaires. On peut pour ce faire:
–MP ce poke intercepte pas mal de coups (normaux de dalshim, rolling de blanka \o/, dragon de sakura, dive kick de yun/yang, jumpin de bourrin) qu’ il en devient un passage obligé. Parfait pour une ouverture de match il n’ est pas risqué de le faire vu le peu de portée et son recovery. Un choix de prédilection si on ne connait pas l’ adversaire.
– Avant Avant : Pour ouvrir au Bas + HP pour le mettre en okizeme. Cet ouverture est risqué mais payante en début de combat. Vous mettant en position favorable au mix up. A faire en priorité au premier round. Si le coup porte au premier round lorsque le match commence et que l’ adversaire n’ est pas habitué a makoto vous aurez un énorme effet de surprise. De plus, il y a plus de chances que votre adversaire soit conditionné à effectué une ouverture au backdash au deuxième round. Ce qui donne une chance de placer un hayate EX dans le back dash et de le pousser très vite dans le coin.
– Dash, Dash , karakusa. Typiquement une option d’ ouverture qui ne s’ appliquent que sur les acharnés du back dash. A mon avis, il y a moins de 30% de chances de réussir. Mais certaines fois, ça m’ a permit de prendre une sérieuse ascendance. Pareil, que l’ option precedente. Ca n’ a porté réellement ses fruits que lorsque l’ adversaire a ete conditionné a prendre des Bas + HP trop souvent.
– Avant MK : Encore plus risqué que l’ ouverture précédente. Elle offre plus de possibilités. On a le choix de finir le target (qui est plutôt souple sur les timings) avec HK ou un karakusa en frame trap. Cette ouverture est a proscrire sur des persos a projectiles. Il faut qu’ils aient d’ abord une appréhension à balancer des boules de feu.
– tsurugi Hk: Ouverture sur un perso a projectiles principalement qui a suffisament d’ applomb pour ouvrir au hadooken. Si il porte l’ adversaire aura beaucoup de mal à recommencé. Ceci conditionne les prochaines ouvertures (dont celles citaient au dessus). Peu probable sur un joueur experimenté. – hayate EX: Comme je le disais plus haut. les adversaires experimentes ont tendance à backdash ou a focus. Ce coup permet de les rattraper et de les calmer.La version AE étant armor break il est encore plus important d’ exploiter cette option si il ouvre sur une saving. Il est à noté que sur certains match up la patience est de mise pour voir venir l’ adversaire. foncer tete baisser sur un zangief, un t-hawk ou un abel ne va vous mener nul part. Ne rien faire et voir venir peut être parfois une sage décision.
JEU DE MIXUP A LA RELEVEE
Le jeu de mixup de makoto est la cle de voute de son plan de jeu. Malheureusement pour elle, le buffer de SSF4 permet des reversals tellement aisees qu’ il est aussi dangeureux pour makoto de prendre un dragon en reversal que de frapper. De plus, comme il est possible de chopper la plupart de ses coups speciaux; il faut s’ assurer d’ executer les mixup avec un timing rigoureux. La encore le conditionnement des options de son adversaire doit etre entretenu pour faire pencher la balance dans votre sens. Hormis le cas ou l’ adversaire est ejecte par un hayate EX, Makoto est a cote de son adversaire et peut se coller a lui avec un dash. Au vu de la mobilite de cette derniere, la difference dans les options si il est okizeme ou pas sont peu ou prou les memes. Il est recommande d’ etre dans cette configuration car l’ adversaire sera tres souvent tente de dragon/chopper/saving/backdash plutot que d’ utiliser ses normaux. Ce qui limite ses options et permet de choisir plus aisement le mixup.
A) L’ adversaire est au corps a corps:
1) il reste sur place en se relevant:
+ La solution la plus aise est de le ceuillir avec un mp. on peut combo derriere et reste safe on block. Ou 6 mp ayant l’ avantage de ne pas trop eloigne l’ adversaire mais n’ est pas cancelable. + hk est une autre option mais il n’ est pas cancelable est a un gros « pushback » qui eloigne trop souvent l’ adversaire. Toutefois, il fait des merveilles dans le coin. si il touche en counter hit, on peut link un mp > hayateEX > etc
+ le orichi Hp ou MP: Une des meilleurs options qui intercepte la plupart des coups en plus de 3 frames ( On oublie cette option sur les cammy et ken) et en plus c’ est le coup armor break de makoto. Si la version MP rentre en counter hit, on peut suivre d’ un mp et un hayate (EX) ou un autre orochi lp ( ou EX). Gros defaut toutefois, son start up extremement lent peut etre intercepter par beaucoup de normaux et sa courte porte empeche de punir la plupart des back dash.
+ Bas Lk > hayate LP (ou MP pour punir les backdashs) peut surprendre la plupart des adversaire surtout si vous avez place des orichi auparavant dans le round. On block il faut back dasher sinon on s’ expose a de gros combos. On peut terminer par un focus cancel qui donne 120 de stun et permet de back dash cancel pour eviter de se faire punir. Si il est en counter hit, l’ adversaire crumple et on a toutes lattitudes pour continuer le pressing avec un combo max.
+ backdash au dernier moment peut s’ averer etre utile (surtout si l’ adversaire est un fan du dragon a la relevee). On est encore a une distance qui permet des punitions qui feront passer le gout du bourrage.
+ Down HP est aussi tres pratique surtout si vous n’ etes pas colle a l’ adversaire car il sort tres vite est remet l’ adversaire au sol et en okizeme. (Sur AE les actives frames ont ete rallongees permettant des fauchages dur a deceler pour l’ adversaire si on joue sur la limite de distance offerte par ce coup). + tsurugi peut etre une option meme si la plupart du temps on se fait intercepter par un dragon ou meme un lp. le resultat le plus frequent est une double touche (sous condition d’ un timing meaty nickel) ce qui n’ est pas tres rentable et cela meme si tsurugi hk fait d’ enorme degats. AE UNIQUEMENT: Le tsurugi EX a une reelle propriete instant (comme cammy sur console) et en plus est overhead ET 2 hits. Il l’ empeche de s’ accroupir et de saving. C’ est un ajout tres confortable pour pourrir la vie de son adversaire.
+

ou

: A timer parfaitement. sous peine de reversal. A pour but de placer le karakusa

si l’ adversaire met sa garde. C’ est une feinte donc ne pas en abuse. Si ca touche placer un hp > hayateEX ou orochiEX.
2) Il back dash:
+ Avant HP > Hp une des meilleurs punitions contre les backdash (les courts, cammy ne sera pratiquement jamais menace par ce genre de mixup) ou certain coups avec des frames d’ invulnerabilite (seismo EX de viper par exemple). Un gros ratio de degats si il porte en entier et reste descend si il y a double touche au premier coup. On peut juste faire toucher le premier hit, s’ arreter la et dash > karakusa en mixup. Risque mais rentable.
+
Avant Mk beaucoup moins safe mais permet de rattraper les backdash les plus importants (cammy, yun, salto de claw). + 2 lk > hayate mp +


> karakusa

: Ne marche que sur des personnages pourvuent d’ un back dash tres court. Souvent des personnages a choppe…
+ Avant Hk: une balayette qui avance est suffisament rare pour profiter de l’ opportunite. Elle a l’ avantage de mettre en okyzeme. Il faut etre confiant pour esperer punir au reflexe. Comme toujours l’ anticipation est de mise. La plupart des options imposent QUE VOUS SACHIEZ que votre adversaire va backdash.Et souvent c’ est parcequ’ il n’ en peut plus d’ etre harceler. Avec l’ experience on arrive a anticiper ce moment ou l’ on sait ce que va faire son adversaire.
3) l’ adversaire saute sur place.
C’ est un cas de figure souvent rencontre et qui se rarefie a haut niveau.
+ orochi en meaty. La version HP brise la plupart des dragons et aussi dure suffisament longtemps
+ MP le choix le plus raisonnable au vu du rapport risque/recompense
+ Le target Lk > Mk
+ 2 mk: sur la descente du saut. necessite un certain timing.
+ fukiage mp ou EX: Uniquement lorsque l’ adversaire abuse du saut et lorsqu’ il le time mal. A utiliser avec precaution. Peut ouvrir sur de grosses punition qui dissuade de recommencer pour les 2 camps.
B) l’ adversaire est loin.
Sous entendu a peu pres a un dash de makoto. Cette situation est moins rentable que le corps a corps car toutes les options sont risques et jouent plus sur la surprise.
+ Dash karakusa: Malgre les apparences c’ est une option qui fonctionne bien si on time correctement son assaut. On aura peu d’ occasion de le replacer dans le meme combat. J’ ai tendance a essaye de le placer en fin de premier round. Souvent. En cas de succes, l’ adversaire a ete suffisament marque par ce type d’ assaut qu’ il essaie tres souvent de repliquer par un dragon/ultra. A vous d’ exploiter cet automatisme.
+ Avant HK: une balayette qui avance est suffisament rare pour profiter de l’ opportunite. Elle a l’ avantage de mettre en okyzeme. A utilise une fois par match vu la facilite a etre vu.on peut aussi la cancel pour surprendre l’ adversaire et place un karakusa ou un mp. on peut meme back dash pour faire whiffer un dragon.
ET LE CROSS UP MK ALORS?
Le saut mk de makoto a une hitbox bizarre (voir pourri) son crossup est ultra exigeant. Il arrive souvent de whiffer sur un crossup lorsque l’ adversaire ne fait rien. exemple crossup mk sur guile > il fait rien > ca whiffe crossup mk sur guile > somersault > ca touche. Et il y en a des tonnes de cet acabit. Ce n’ est pas sur tout les persos. Dans ceux ou un crossup est confortable: -zangief -thawk -abel -seth -makoto -gouken Les autres persos sont dur a crossup parce qu’ ils ont une hitbox moins grosse ou parcequ’ ils marchent vite. Il leur suffit de se decaler un tout petit peu pour faire whiffer. Ca donne une choppe dan le meilleur des cas et qui dit choppe dit okizeme et okizime sur makoto expose a un pressing tres penible pour elle. Meme si on a l’ impression d’ avoir un choix consequent dans les options; il faut bien se rendre compte que les differences sont tellements marquees entre chaques options que leur choix depend enormement du personnage en face. Cela rationalise beaucoup et une bonne connaissance du matchup permet d’ utiliser l’ option la plus efficace rapidement. Le plus important est de varier le plus possible les options pour mettre le doute a l’ adversaire.
[a suivre]
Merci eMRaistlin pour ce petit guide fort sympathique !
J’attends la suite avec impatience. Makoto est vraiment un personnage à part, j’ai beau en baver avec, je ne m’en lasse pas 😉
Nivek> Comme précisé en début d’article le guide a été écrit par Elgooki ;).
Yep. D’ailleurs, je vous invite à suivre le tweeter HitCombo ou le mien, car je viendrai mettre à jour ce guide au fur et à mesure que elgooki le complètera.
A noter qu’il devrait bientôt aussi le copier / coller sur le forum HitCombo
(je pourrais le faire, mais j’aime autant que ce soit son post, pour qu’il ait le mérite qui lui reviens), histoire de pouvoir intervenir dessus et en discuter
Duplication des topics CTPL > hitcombo en cours. Cela prendra un peu de temps dut au limitations du nombres de caracteres et de smyley (les boutons etant consideres comme tel).
Questions et critiques sont les bienvenues.
je me permets 2-3 remarques
– on ne peut pas linker la balayette 2HP derrière un MP
– « 6LK Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa » non non et non, le coup a un gros start up et laisse à -2 en garde
– « 6HK Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa » même chose, le coup est gardable en réaction et est punissable très facilement, le pire coup de makoto. la version maintenue est aussi à éviter d’ailleurs
– le target combo LK>MK peut se linker derrière un LP ou MP, ça peut être utile quand on est pas sûr de son coup et qu’on ne ne veut pas tenter de hayate dans la garde
– on peut utiliser le fukiage midscreen après une focus lv2 ou 3
– après l’U2, on peut aussi reset avec un saut HP ou bien faire dash fukiage ex tsurugi (dommage max)
Merci pour ce guide =) je commence à essayer de la jouer, et c’est laborieux ça va m’être grandement utile ^^
@orocarni: j’ai testé st mp 2 hp ca link en meaty
@de rien la voie est longue est sinueuse mais on s’ amuse beaucoup avec.
@orocarni Merci pour tes ajouts et corrections.
– MP > 2 HP en counter hit on peut. vu le nombre de fois ou ca arrive c’ est rentable. je corrige.
– Pour le 6LK c’ est en effet pas un frame trap mais plus une carotte avec karakusa EX. Je corrige.
– Pour le 6HK meme topo avec la version maintenu; c’ est une carotte.Je corrige.
– je rajoute l’ autre enchainement pour l’ U2. Perso je privilegie le hayate EX a la fin qui met tout le temps l’ adversaire dans le coin. On peut aussi faire:
dash > fukiage LP > tsurugi MK > hayate EX ce qui donne le meilleur des 2 options.
– J’ avais oublie le fukiage derriere la focus. Je rajoute.
Je testerai le combo LP > target LK>MK. J’ y avait pas pense (^_^’)
Je vais essayer de corriger le plus rapidement possible le problème des images qui ne s’affichent pas :S…
Avec un retard conséquent, merci a elgooki pour ce guide, je n’avais pas fait attention 😉 je pensais que notre ami emraistling était l’auteur de ce guide ! Mea culpa
euh dash fukiage + medium sturugi et ex hayate ne fonctionne pas derrière le ultra 2
Ya plus d’images :'(
Salut a vous, merci pour se travaille,
mais comment le comprendre s’il n’y a plus image.
Arf, c’est arrivé comme ça 🙁
Bon, je vais remplacer les images absentes par un commentaire, pour permettre la lecture, en attendant d’avoir d’autre images a mettre.
Merci pour avoir prévenu