Guides, Guides, News, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

La tolérance d’input aka « Shortcuts »

Bien que la croyance la plus répandue  considère qu’il existe pour chaque manipulation du jeu une série de raccourcis pré-programmée, en réalité, ce sont plutôt des tolérances acceptées lors de la prise en compte des manipulations. Pour être plus clair, cela signifie qu’il n’est pas forcément nécessaire de rentrer les input exacts pour que certains coups spéciaux soient exécutés.

Vous trouverez ci-dessous comment la plupart des coups spéciaux sont vérifiés.

Pour bien lire ceci, comprenez que les parenthèses impliquent que la direction ne nécessite que d’être présente dans l’input afin d’être validée :
par exemple :

(:6:)  signifie : :6: ou :3: ou :9:

Au final, ce qui compte, c’est que la direction avant soit présente, fusse dans une « diagonale basse-avant » ou une « diagonale haute-avant« 

Notons enfin que ces tolérances ne sont pas systématiquement les mêmes, et que chaque spécial move est codé spécifiquement pour chaque personnage, ce qui explique pourquoi par exemple tous les :reversed_srk: (mouvements de Shoryuken Arrière : :4::2::1:) ne se comportent pas de la même façon (Fei-Long pourra vous en parler plus avant).

Toutefois, en dehors de certains bugs identifiés, les coups se comportent généralement tous de la façon suivante :

Mouvement de type : Shoryuken

(:6:) (:6:) (:6:)

Autrement dit, il suffit de n’importe quelle combinaison (963),(123),(963) pour sortir un shoryuken.

Mouvement de type : Quart-de-cercle

:2::3::6:: pas de tolérance.

Mouvement de type : Demi-cercle

(:4:) (:2::6:

N’importe quelle direction arrière, puis n’importe quelle direction basse, tant que l’on finit par une direction strictement avant, tout va bien.

Mouvement de type : Chicken-Wing / Hooligan Combination : aKa Tiger Knee canal Historique

(:4:) (:2:) (:6:) (:8:)

Il est possible de réaliser un Chicken Wing ou un Hooligan Combination avec des inputs assez spéciaux, grâce à cela…

Mouvement de type : Flash Kick

(:2:) (:8:)

Les charges verticales ont toujours fonctionné de cette façon, et c’est probablement cette tolérance ci qui a donné envie à Capcom de généraliser ceci aux autres manipulations.

Mouvement de type : Sonic Boom

(:4:) :6:

A la différence des charges Verticales, la direction finale DOIT être :6: – Avant

Il s’agit d’une façon de s’assurer, bien entendu, que Guile ne charge pas son flashkick en même temps qu’il balance des Sonic Booms.

Pour conclure sur tout ceci, je pense qu’il convient de rappeler que, en dehors de certains cas notables (Gouken, Fei-Long, Oni), ces raccourcis fonctionnent effectivement assez bien, et ne sont que sporadiquement responsables de mauvaise manipulation.

Globalement, les joueurs avec une bonne exécution ne seront pas victimes de ces tolérances d’input, alors que les joueurs avec une exécution plus… approximative, de toute façon… et bien ils ONT une exécution approximative !

Compte tenu du soutien que cela procure pour les joueurs casuals, ca parait difficile de vraiment trouver cela mauvais (une fois corrigés les rares bugs, qui de toute façon, sont des bugs, et donc par essence, ne sont pas souhaitables).

leniancy

Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Sakura Kasugano, étudiante de la vie…

sakuraLa jeune Sakura Kasugano est une étudiante âgée d’environ 16 ans lors de sa première apparition dans la saga Street Fighter, avec la version Zero 2. On y apprend que Sakura est une fan inconditionnelle de Ryu, qu’elle a suivi lors du premier championnat de Street Fighter au cours duquel il a disputé son match contre Sagat.

Après moult rencontres intéressantes, elle finit par rencontrer son idole, qui vient de découvrir le Satsui no Hado (qu’on pourra traduire par « la soif du tueur »). Face à ses propres limites, ce dernier refuse de prendre Sakura comme élève, prétextant qu’il a lui même trop à apprendre pour prétendre enseigner à quiconque.Sakura retournera s’entrainer seule, ou avec Dan qui deviendra son mentor auto-proclamé.

Elle retentera l’aventure dans le championnat suivant, toujours dans le but de revoir son idole, pour le réaffronter, et peut être le convaincre de devenir son maître. Après avoir à nouveau rencontré de nombreux combattants, dont Blanka à qui elle promet un match sérieux, elle finira par se retrouver face à Ken. Elle expliquera à ce dernier son amour pour le combat. Remotivé par son discours, il la suivra jusqu’en Thailande, où ils se trouveront face à Sagat et Vega, tentant de laver le cerveau de Ryu. Pendant que Ken et Sakura tenteront de s’occuper du dictateur, Ryu retiendra Sagat, jusqu’à ce que Sakura finisse par se faire blesser. Cela aura pour effet de libérer Ryu du contrôle mental qui le retient, lui permettant de battre l’infâme psycho-criminel (jusqu’aux évènements que l’on sait, dans le 4ème volet de la série).

Sakura possède sensiblement les mêmes attaques que Ryu : un Hadoken, un Shoryuken et un Tatsumaki Senpukick.

Toutefois, les ayant développés toute seule à force d’observation et de travail, il existe des différences notables entre les techniques de Sakura et celle de Ryu. Cela a du sens d’un point de vue de l’histoire, mais surtout, a permis de créer un personnage bien spécifique, très éloigné au final de ce que font Ken et Ryu, tout en conservant des bases communes qui rendent Sakura bien plus proche d’un Ryu ou d’un Ken que d’un Claw ou un Blanka, au final.

Dans Street Fighter 4, Sakura est un personnage très orienté sur le zoning, avec des coups normaux possédant des hitbox dédiées au travail de poke et aux footsies. De plus, elle possède quelques mixups et reset qui lui permettent d’effectuer quelques phases d’aggression parfois compliquées à lire pour son adversaire. Bien que possédant un moins bon hadoken et un moins bon Shoryuken que Ryu ou Ken, elle n’est toutefois pas démunie d’outils à distance. Cela lui permettra de pouvoir compléter son arsenal de zoning pour gérer au final quasiment toutes les zones du jeu, faisant ainsi d’elle un personnage très complet, à défaut d’être simple à jouer.

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Infos générales

Valeur

Stamina

950

Stun

1000

Durée totale

Distance

Invincibilité

Au sol

En l’air

Dash avant

18

1

1~18

Dash Arrière

26

1

frames 1~8

9, puis 19~26

10~18

Durée totale

Pre-jump

En l’air

atterrissage

Saut

44

4

36

4

Crossup

j.Lk

j.Mk

j.Hp

Kara

Point fortskarepan

  • Très bons coups normaux (dont le bas gros poing du Dragon ! et son far Hk)
  • Damage output très conséquent, bon stun
  • Très bonne focus
  • Ses barres Ex et Ultra ne sont jamais perdues
  • De bons Resets et mixups
  • Des coups spéciaux globalement safe on block

Point faibles

  • Nécessite une exécution précise pour bien rentabiliser chaque phase : chaque partie de ses combos ne fait que normalement mal, il faut bien toujours appliquer les combos max pour permettre à Sakura d’avoir un damage output particulièrement dangereux.
  • Pas d’outil à la relevée, à part le Shuuoken Ex qui consomme des barres, démarre lentement et n’est pas safe.
  • Difficulté à venir déloger un adversaire qui a une bonne défense

séparation

Move list

Command normals

 

Nom

Commande

Note

Flower Kick

:6::Mk:

Overhead

Possible de combo après en counter Hit

Special

Nom

Commande

Note

Hadoken

:qcf: P

Peut se maintenir pour charger

Sakura Otoshi

:srk: K, puis P > P > P

Peut traverser tout l’écran

Mise au sol forcée

Shuuoken

:srk: P

Avec la version Ex, grosse période

d’invincibilité

Shunpu Kick

:qcb: :k:

Armor Break

Permet d’enchainer après le Tatsu Lk

Permet de jongler avec la version

Air Shunpu kick

:qcb: :k: en l’air

Super

Nom

Commande

Note

Super

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra

 

Nom

Commande

Note

Ultra 1

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra 2

Ultra 2 – vers le ciel

A noter :

– Le Bas Gros Poing

C’est le véritable Shoryuken de Sakura. C’est le bas gros poing du fond des ages : l’épée de justice de l’écolière.

Le coup frappe devant, derrière, au dessus, même dessous, je suis sûr…

C’est simple, ce coup sert à tout. Avec son startup de 4 et sa hitbox hyper avantageuse, vous pourrez vous assurez de contrer toute tentative d’approche par les airs qui ne soit pas en meaty. De plus, vous pourrez l’utiliser après une série de lights ou après un Shunpukick, grâce à sa vitesse de sortie.

Attention à bien en maitriser l’allonge par contre, car s’il est ultime, il va aussi laisser Sakura dans un profond désarroi si vous vous trompez sur l’estimation des distances…

– Le close Mk

Bon coup pour placer après le Shunpukick Lk, car globalement, il va avancer un peu Sakura au moment où il est SMove-cancellable, et du coup vous garantira au mieux une seconde fournée sur le loop de Shunpu-kick.

HighKick

– Le close Hp

Le gros poing de Sakura au corps à corps est très important car il a un startup de 3 frames.

Oui : son gros poing sort aussi vite qu’un Light !

Pour enchainer après les lights, pour enchainer après le tatsu Lk, pour effectuer des frame trap ou autre, ce coup de poing fort sera vraiment un outil de choix (comme le reste des normaux de Sakura, d’ailleurs).

– Le stand Lp

Grâce à sa faible hauteur, et grâce à la vitesse de sortie du Lp de Sakura, ainsi que le gros frame advantage qu’il offre, OnHit comme OnBlock, vous verrez souvent les Sakura avancer sur leurs adversaires avec des pokes au stand Lp + 1 pas + Poke + 1 autre pas + etc..

Le fait est qu’il ne whiffera pas, et qu’il possède une hitbox suffisamment avantageuse pour en plus interrompre la majorité des options que pourrait tenter votre adversaire face à la marée de Lp que vous allez lui opposer.

De plus, avec de bons réflexes, vous pouvez enchainer avec un c.Mk > Shuuoken Hp pour infliger des dégâts plus que respectables (et peut être plus si vous avez de la barre de Ex)

Le Bas Mk

Sakura s’est inspirée de Ryu, je le rappellais en intro. C’est sans surprise que son c.Mk est donc devenu essentiel dans son jeu. Une bonne allonge, des phases actives nombreuses, qui permettent de faire du hit confirm relativement facilement, et la possibilité de placer en hit confirm un Shuuoken Hp ou Ex pour effectuer un maximum de dégats.

Avec de bon réflexes, il est possible de transformer chaque poke de Sakura en un combo effectuant 200 points de dégâts, voire même le double si Sakura possède 2 barres de Ex.

Maitriser la distance du c.Mk, et savoir hit-confirm chaque fois que le coup (en pré-buffant le Shuuoken dedans, par exemple) sera essentiel pour obtenir des résultats avec l’écolière.

– Le Shunpu Kick Lk sakold

Il laisse Sakura à +4 quand il touche : cela lui permet d’enchainer derrière avec des lights ou un medium kick ou un gros poing / bas gros poing.

Vu qu’il est armor break et qu’il est aérien, c’est un très bon coup à placer en meaty, ou en contre-choppe.

Sachant qu’il est safe en garde (+0 sur la garde), c’est LE coup que doit utiliser Sakura, et que vous devez maitriser en premier

– Le Shunpu Kick Ex

Dans la série, Sakura possède que des coups très forts individuellement, je prend le Shunpu Kick ex : sort vite, combo bien, permet de jongler derrière avec les 2 Ultra ou un normal pour effectuer des resets sympas avec crossdown, ou son Sakura Otoshi (*2 pour setup ou *3 pour faire mal) et même de faire des combo editions, avec Shuuoken Mp *2 ou Hado > Shuuoken Mp ou Hado Ex.

Petit inconvénient : certains persos, baissés, font whiffer le tatsu Ex : apprenez la liste des personnages sur qui cela se produit, et pensez a mettre un c.Hp ou un close Hp ou un close Hk (qui relève) dans vos combos.

– Le Shuuoken

Le « Shoryuken » de Sakura.

Rapidement, vous allez vous apercevoir que Sakura, lorsqu’elle s’est inspirée de Ryu, n’a pas du bien saisir l’essence de ce qui fait le Shoryuken !

En effet, à part avec la version Ex, il n’y a pas d’invincibilité sur le Shuuoken. Cela signifie que c’est un très mauvais outil pour se défendre, à la différence du Shoryuken original.

Toutefois, ce serait une erreur de considérer que ce coup de Sakura n’est pas aussi excellent que le reste de ses coups : avec sa très grande portée, la possibilité de se canceller, son potentiel de jongle, ses dégâts importants, le Shuuoken de Sakura est vraiment un élement essentiel dont les joueurs de Sakura doivent utiliser et abuser.

N’importe quel light de Sakura qui touche DOIT se transformer en Shuuoken Hp durant les phases d’approche, car le c.Mk et le Shuuoken ont tous les deux une meilleure portée que les lights.

De plus, avec deux barres de Ex, le Shuuoken Hp peut être interrompu pour placer un close Hp > Tatsu Lk > c.hp > Tatsu Lk > light kick > Shuuoken Hp, pour des dégâts toujours monstrueux.

Enfin, la version Ex possède de nombreuses frames invincibiles, ce qui laisse quand même à Sakura de nombreuses opportunités pour utiliser le Shuuoken comme un véritable dragon punch, même s’il est important de faire attention au startup du coup, qui est TRES long, et donc, permet souvent à l’adversaire de se remettre en garde après le coup tenté en meaty, par exemple. Il possède toutefois une excellente portée, et se cancelle aussi bien que le Shuuoken Hp.

On notera que le Shuuoken Mp est excellent pour aller chercher des adversaires qui tentent de passer au dessus d’un Hadoken, et que l’on peut remettre un autre Shuuoken après, ce qui fait qu’en fait, Sakura peut proposer une espèce de « Hado trap », mais pas à mi-écran comme Ryu ou Oni, mais plutôt à 3/4 d’écran, en allant chercher ses adversaires…

– La super

Sympathique et pouvant surprendre grâce au fait qu’elle frappe dans les jambes, la super de Sakura reste toutefois anecdotique, tant ses barres de Ex sont essentielles pour le jeu de Sakura : Shuuoken Ex, ShunpuKick Ex et FADC sont vraiment au coeur du jeu de la belle nymphette.

Surtout que globalement, Sakura obtiendra probablement le même damage output que la Super avec un FADC et la suite derrière…

– Les Ultras

Il y a plusieurs écoles :

  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 1, qui fait plus mal et qui passe bien après le Shunpukick Ex
  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 2, qui fait peu de dégâts, mais se place de 40 façon différentes, et peut servir d’anti-air, et qui ne rate jamais sa cible
  • ceux qui changent en fonction du Versus.

Je ne suis pas convaincu qu’il existe une réponse meilleure que les autres, donc je vous invite surtout à voir avec quelle Ultra vous êtes le plus à l’aise. Moi-même, je ne me sers globalement de l’Ultra QUE après un Shunpukick Ex, et donc, j’aurai tendance à favoriser l’Ultra 1. Mais avec mon exécution de poulpe mort, il s’avère que l’Ultra 2 m’est plus destinée.

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Les combos

Le pain, le beurre, et la crémière :

Hp > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpick Ex > j.Hk

Apprenez ce combo. Répétez le jusqu’à ce qu’il sorte avec plus de 90% de réussite. Certains persos ont des combo de base… Sakura possède celui-ci : c’est véritablement le coeur du moteur de combo de Sakura.

  • sakmedaillonLe Hp relève votre adversaire
  • le shunpukick  lk est safe on block si votre adversaire a gardé, et s’il touche, vous enchainez avec la suite
  • le c.Hp fait plus mal que des lights
  • Le Shunpukick Ex > j.Hk finit de détruire la barre de vie de votre adversaire, et vous place idéalement pour continuer la pression après coup.

Que ce soit en punition d’un coup de votre adversaire, après un jumpin ou une focus… Il est impératif de sortir cette séquence sur commande.

Contre des adversaires à large hitbox, comme Rufus / Abel, vous pouvez effectuer une troisième boucle avec un Shunpukick lk > lk > Shunpukick Ex après le c.Hp.

Les BnB

Si vous arrivez à mettre un Shuuoken avant le 4ème coup de votre enchainement, cela vaut le coup d’effectuer un FADC pour placer un Stand Hp plus la suite.

Voici une liste des combos de Sakura qu’il pourra être utile de connaitre, en plus de celui du dessus :

  • Saut Hk >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken >  FADC >  hp >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk(ce combo n’est pas intéressant sans la barre pour faire le Shunpukick Ex. Dans le cas contraire, restez au combo précédent)
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • c.lk >  c.lp >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk (ce combo rate souvent contre Blanka et Honda)
  • c.lk >  c.lp >  c.Mk >  shuuoken
  • Shunpukick Ex > ultra
  • c.Hp >  Shunpukick Ex >  ultra
  • Stand lk >  stand lk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Flower Kick (6.Mk) Counter Hit >  stand lk > shuuoken
  • Shunpukick Lk Counter Hit >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP  >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk.
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  stand lk >  Shunpukick Hk/shuuoken

D’une manière générale, préférez terminer vos combos après Shunpukick Ex par un Saut hk plutôt que par un Otoshi. Le Sakura Otoshi fait plus mal que le j.Hk, mais il ne vous donne pas le même avantage positionnel avec les mêmes possibilités de mixups après le reset. Sachant qu’en plus votre Shunpukick est bien souvent effectué après une serie de coups normaux, et que le damage réduce est donc conséquent, la plupart du temps, la différence de dégâts ne sera pas rentable.

Avec tout ceci, normalement, vous aurez à votre disposition suffisamment d’outils pour développer votre jeu.

Et souvenez-vous : il n’est pas viable de penser jouer Sakura sans s’entrainer à sortir les combos correctement, maximisés au possible. On ne joue pas un personnage dont le point fort réside dans sa capacité à développer des dégâts de 300 à 400 dmg à partir d’un light si l’on a pas l’intention de faire en sorte que ce soit systématiquement le cas.

Personne ne joue Guile sans avoir envie de zoner au sonic boom + flash kick + Air throw…

Jouez Sakura avec ses combo !! :3

omardogan

 

séparation

 

SetUp et Mixups

Shunpukick Follow-up

 

Sakura est vraiment un perso qui, en plus de ses combos à rallonge, possède des mixups intéressants à proposer, surtout après ses resets. En plus de travailler vos combos, il va falloir travailler un peu vos setup, ainsi que vos resets.

Le plus évident, c’est après le Saut Hk en followup d’un Shunpukick Ex : si vous faites un dash avant, vous allez passer sous votre adversaire. Si vous faites un pas en arrière, vous aller rester en face de lui. Ajouter à cela la possibilité d’attaquer par un light kick dans les jambes, ou une choppe, ou un coup fort en meaty (plutôt c.hp, avec le meilleur hitstun), voire des décalages ou une focus…

De la même façon, travaillez le timing après un Shuuoken FADC, car ce dernier va vous laisser à +0 dans la garde. Il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. Derrière, je vous enjoint à utiliser le close Hp, qui sort en 3 frames, et qui sortira donc aussi vite que n’importe quel autre coup normal que pourra vous proposer votre adversaire, qui provoquera donc au minimum un double choc (normalement à votre avantage, car ce sera sûrement face à un light ou un medium) avec la possibilité de linker derrière un light kick > Shuuoken, ou même de battre directement la réponse de votre adversaire.

De plus, vous bénéficierez de l’avantage du timing après votre FADC, puisque vous l’aurez travaillé, là où votre adversaire devra réagir à votre FADC.

Shunpukick Crossupbathroom

Valkyrie montrait il y a un certain temps de cela sur le forum Street Fighter France, différents setups pour placer un Shunpukick en crossup. Globalement ingardable, ces setups permettent donc d’ouvrir une garde efficace à moindre frais.

Ne fonctionne que sur :
Ryu
Ken
Gouki
Dan
Chun-li

Wakeup Options

sakuraSakura

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 40
All 47 50 48
Blanka 49
Cammy 48
Claw 47
Dhalsim 47
Hakan 47
Sagat 48
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Shunpukick MKcvs2
    • Safe on Block
  • Sweep > Far Hk > Shunpukick LK > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
  • Back Throw > Ex Otoshi > c.Hp …
    • +4 On block, permet de continuer à mettre la pression 
  • Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Lp > Saut
  • Sweep > Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Saut
    • Contre Adon uniquement

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Les Astuces de Tonton Destin

Destin, qui est un ancien joueur américain de Sakura, nous propose quelques « tips » qu’il utilisait avec Sakura afin de confondre ses adversaires. Notons que ce ne sont que des astuces utilisées par un (bon) joueur, et qui donc finiront forcément par être éculées.

En attendant…

– Dans le coin, après un Shunpukick Ex, faites Saut Hk, atterissez, puis marchez dans le coin. A la dernière seconde, effectuez un stand Lp > Stand Hp. le stand Lp vous repousse de votre adversaire très rapidement, et pourrait même vous repousser à travers celui-ci après que vous puissiez repasser en dessous en marchant. En plus d’être super cool à regarder, c’est quasiment invisible à voir venir.

– c.Mk FADC Throw. Très surprenant, le c.Mk force l’adversaire à garder en bas, et il s’attend à voir venir un Shuuoken, voire un Shuuoken FADC.

Le FADC va suffisamment vite pour qu’il soit très difficile d’y réagir, surtout lorsque l’on ne s’y attend pas.

– Après une back throw, au lieu de monter sa barre de Ex, il effectue un Sakura Otoshi Ex qui le place, si bien effectué à +4 onblock, ce qui lui permet de remettre la pression.

Sachant que si ça ne tombe pas dans la garde, les dégâts sont gratuits.

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Conlusion

Sakura est un personnage très technique, à la fois très orienté sur le zoning, et demandant, en même temps, une exécution sans faille.

Que vous soyez amateurs de combos qui durent 3 heures, ou de mixups invraisemblables à base de crossdown et autres embrouilles, ou si vous aimez les petites culottes rouges (quoique la vraie couleur de Sakura soit en alt 3 couleur 10, maintenant, Ganguro FTW !!), alors Sakura est un personnage vraiment agréable a jouer.

Toutefois, armez vous de patience : la route sera longue avant que les défauts de la demoiselle ne finissent par s’effacer, et si le personnage repose sur des phases d’attaques toutes à l’esbroufe, c’est néanmoins la patience la meilleure qualité d’une Sakura, qui capitalisera chaque ouverture de garde durant les phases de zoning par un combo enlevant près de la moitié de sa barre à l’adversaire.

steampunk_sakura

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[SSF4AE] Kuruoshiki Oni – le démon fou

Oni, ou plus exactement, Kuruoshiki Oni (狂オシキ鬼, lit. le démon fou), est l’incarnation du Satsui No Hadô. Il semblerait que Gouki ait perdu le contrôle de sa puissance, jusqu’à ne plus être un démon qu’au sens métaphorique…

La puissance de Oni est telle qu’il peut détruire un arbre juste avec son aura… Quand on se rappelle qu’à la fin de Capcom Fighting Jam, Shin Gouki possède la puissance nécessaire pour détuire une comète, ça laisse songeur…

Du point de vue du gameplay, il semblerait que Oni s’éloigne un peu de Gouki pour se rapprocher plus de Gouken et de Ryu, avec un jeu très orienté sur le zoning et le jeu de projectile. Dénué d’un Hyakkishu (démon flip), il ne peut donc pas intervenir lourdement avec des mixups invisibles sur les mises au sol forcées comme le fait Gouki.
Il possède toutefois de nombreuses armes pour lui, comme nous allons le voir.redeye

séparation

Infos générales

Stamina

950

Stun

950

Dash Avant

18

Dash Arrière

27

Saut

4+37

Kara

:6::mk:

CrossUp

Saut :mk:

Saut :hp:

Saut :lk:

aremeer
aremeer : souvenirs d'un futur à venir ?

Point forts

  • Damage output conséquent
  • Coups overhead et cross-up plaçable dans des pressing
  • Goshoryu efficace, recover assez faible, bonne hitbox, bon dégâts
  • Très bon jeu de Hado
  • Ultra 1 & 2 utiles

Points faibles

  • Vie et stun un peu plus faible que la moyenne
  • Déplacements limités : vitesse faible, grosse hitbox
  • Focus attack à portée limitée
  • Peu de mixup mettant l’adversaire au sol sans relevée rapide.
  • Difficile de continuer a mettre la pression après une phase réussie : Oni a plus tendance a se positionner pour reprendre le zoning.

Command Moves

Nom

Commande

Note

Ganka Uchi

:4: :mp:

Special Forward

:6: :hp:

Stop les projectiles

Zugai hasatsu

:6: :mp:

Overhead

Target combo 1

:6: :lp: > :mp:

Target combo 2

:4: :mp: > :hp:

Ne touche pas les personnages baissés

Coups spéciaux

Nom

Commande

Note

Gohadoken

:236::p:

peut se maintenir pour charger

Sans Charge, ne traverse pas la totalité de l’écran

Gorai Hadoken

:63214::p:

Multi Impact, traverse tout l’écran

Zanku hadosho

En l’air : :214: :p:

« Course » aérienne

Peut s’interrompre par Super ou Tatsu

Goshoryuken

:srk: :p:

Ne peut s’interrompre sur la garde

Tatsumaki

:214::k:

Armor break

Air Tatsu

En l’air : :214: :k:

Sekisei Jiraiken

:623: :k:

En Ex, le premier coup est overhead

Rekan Dantojin

:41236::k:

Armor Break

La version Ex est invincible au projectiles

La version Mk possède ne possède une invincibilité qu’au startup

Les version Hk et Ex peuvent traverser l’adversaire

Super

Nom

Commande

Note

Shin Goku Satsu

:lp::lp: :6::lk::hp:

Choppe

Aerial SGS

En l’air : :lp::lp: :6::lk::hp:

Choppe – Ne touche que les adversaires en
l’air

Ultra

Nom

Commande

Note

Meido Gohado

:236::236::ppp:

Armor Break

Peut s’effectuer en l’air

Possible de lancer devant soi ou vers le ciel

Tenchi Sokaigen

:41236::41236::ppp:

Armor Break

séparation

Combos

MidScreen

oni_by_rgm501

  • c.lp > c.lp > c.lp > Goshoryuken
  • lp > Gohadoken Ex
  • c.lp > c.lp > c.Mp > Gohadoken / Tatsu / Sekisei Jiraiken
  • c.Mp > c.Mp > Gohadoken / Tatsu / Sekisei Jiraiken
  • Hp > Rekan Dantojin Lk
  • c.lp > c.lp > Target Combo 1  > Gohadoken / Tatsu / Sekisei Jiraiken / Goshoryuken
  • c.lp > c.lp > c.Hp > Tatsumaki (le c.hp relève les adversaires baissés)
  • Goshoryuken FADC Ultra (1 [avec Kick] ou 2)
  • Hp > Rekan Dantojin Lk FADC 4.Mp > Hp > Rekan Dantojin Lk FADC 4.Mp > Hp > Tatsumaki Hk

—–

  • Rekan Dantojin Ex > Goshoryuken
  • Rekan Dantojin Ex > Gohadoken
  • Rekan Dantojin Ex > Ultra (1 ou 2)
  • Rekan Dantojin Ex > Sekisei Jiraiken Lk (a priori, meilleurs dégâts sans Ex ni Ultra + Untechable Knockdown)
  • Rekan Dantojin Ex > Tatsumaki Hk > Ultra 2 (meilleurs dégats + Untechable Knockdown)
  • Rekan Dantojin Ex > 4Mp > Rekan Dantojin Hk (le deuxieme Rekan ne jongle pas, heureusement, mais permet de refaire crossup en meaty après le reset)
  • Rekan Dantojin Ex > Avant Hk (permet de projetter l’adversaire a distance, utile dans les versus necessitant un zoning intensif plutôt que des mixups)
  • Rekan Dantojin Ex > Tatsumaki Hk > Tatsumaki Ex (meilleurs dégâts avec une barre Ex)
  • Rekan Dantojin Ex > Instant Zanku Hadosho

Corner Combo

  • Hp > Tatsu Ex > Tatsu hk > Tatsu Ex
  • Hp > Tatsu Ex > Ultra (1 ou 2)
  • GoHadoken Ex > Lp (pour un loop possible, comme Dan / Gouken / DeeJay)
  • Anti Air : 6hk > Ultra 1 ou 2

Aerial Combo

  • j.Mp > Tatsu
  • Shoryu Lp > Goshohado Ex
  • Shoryu Lp > Tatsumaki Ex / Hk > Ultra

Notons une serie de combo faisables (mais pas toujours facile, comme souvent, avec Desk :D)

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Match-up

wip (encore un peu tôt)

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SetUps and MixUps

wip (en attente des frame data)

Le « Black Hole » Palm

Voici un setup interessant : il consiste a effectuer un 6.Hp, et de le FADC.

Contre les personnages suivants, cela permet de les traverser, dans le coin, et donc de pouvoir ouvrir leur garde par derrière, de façon tout à fait surprenante.

Cela ne fonctionne que contre ces personnages, dans le coin, lorsqu’ils sont baissés :

  • Sagat
  • Guile
  • Cammy
  • Dudley
  • Cody
  • Claw
  • Boxer

MixUps après un Rekan Dantojin Ex :

Rekan Dantojin Ex > Hp > Rekan Dantojin Hk : le deuxieme Rekan ne jongle pas, heureusement, mais permet de refaire crossup en meaty après le reset)

Rekan Dantojin Ex >

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Conclusion

Oni est un très bon perso, qui ne se profile pour le moment pas comme étant appelé à devenir un personnage trop puissant.

Il possède pour le moment une ambivalence qui lui permet de se jouer aussi bien dans des longues phases de zoning et de footsies, que des combos, des pressing et des mixups suffisamment intéressant pour lui permettre de placer une pression correcte sur son adversaire. La profondeur de son gameplay et les possibilités dont il dispose seront autant d’atouts qui lui permettront de montrer qu’il n’est pas qu’un personnage de plus, destiné à attirer les fans de Broly.

shin gouki

Guides, Guides, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Combinatoires pour SetUp – SSF4 AE

De la même façon que je vous avait proposé dans l’article précédent des combinaisons de coups, avec la durée total, permettant de se fabriquer des Setup (ou de mesurer les durées de Knockdown, par exemple, quand on ne les connais pas) ici :

http://www.hitcombo.com/1news/combinatoires-pour-setup/

Je vous propose la ré-actualisation de ces combinatoires, avec les frames Data de SSF4 Arcade Edition.

Pour info, si les fichiers précédents ne vous avaient pas servis, vous n’y trouverez rien de plus dans ceux-ci…

Pour les autres, j’espère qu’ils vous permettrons de trouver des setup interessants et créatifs, que l’on pourra ensuite mettre dans des guides 😀

Liste des fichiers

Guides, Guides, News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] SSF4 Arcade Edition – Frame Data

Histoire de pouvoir les exploiter plus facilement, je me suis placé sous Oracle DB les frames data.

Fichier Frame Data – format XLS
framedata_ae

J’en ai profité pour ajouter des infos qui me sont utiles, ou simplifier quelques données (en particulier, j’ai sorti la durée totale de chaque coup, afin de pouvoir procéder à des re-calcul de combinatoire pour les SetUp…)

Du coup, puisque tout est en table, je vous propose une version XLS, pour pouvoir y accéder en local, si besoin.

Pour mémoire, les données ne sont pas différentes des informations trouvables ici :

http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE

J’ai ajouté quelques informations, afin de préparer les combinatoires SSF4 AE, et j’ai séparé quelques infos, pour pouvoir « requêter » dessus, qui serviront avec les filtres XLS, par exemple.

Colonne

Signification

CHARNAME

Nom du Personnage

MOVE_NAME

Description du coup

DAMAGE

Nombre de points de dégâts

STUN

Nombre de points de Stun

STARTUP

Startup (par commodité, il s’agira ici de la première frame active)

ACTIVE

Nombre de frames actives

RECOVERY_MOVE

nombre de frames de recovery

TOTAL

Nombre total que dure le coup

ON_BLOCK

Frame advantage on Block

ON_HIT

Frame advantage on hit

BLOCK_STUN

Block Stun *

HIT_STUN

Hit Stun *

GAIN

Gain de Super

HL

High / Low

CHAIN

Chain cancellable

SPECIAL

Special cancellable

SUPER

Super Cancellable

NOTES

Notes

TOTAL_FRAMES

Nombre total que dure le coup

RECOVERY_POST_HIT

Nombre de frames de recovery après l’impact du dernier
coup *

MIN_ACTIVE_FRAME

de la première frame active

MAX_ACTIVE_FRAME

de la dernière frame active

IFRAMES

Nombre de frames invincibles

IFRAMES_MINI

de la plus petite frame
Invincible

MOVE_TYPE

Type de mouvement

MOVE_NUMBER

Index

STRIKE_INVINCIBILITY_MIN

de la plus petite frame invincible aux coups

STRIKE_INVINCIBILITY_MAX

de la plus grand frame invincible aux coups

THROW_INVINCIBILITY_MIN

de la plus petite frame invincible aux choppes

THROW_INVINCIBILITY_MAX

de la plus grand frame invincible aux choppes

LOWER_INVINCIBILITY_MIN

de la plus petite frame invincible dans les jambes

LOWER_INVINCIBILITY_MAX

de la plus grand frame invincible dans les jambes

PROJ_INVINCIBILITY_MIN

de la plus petite frame invincible aux projectiles

PROJ_INVINCIBILITY_MAX

de la plus grand frame invincible aux projectiles

ARMOR_BREAK

Armor Break

CHARGE_TIME

Temps de charge

JUGGLE_PROPERTIES

Propriété de jongle

*A noter, important : les valeurs sont obtenues a partir de calculs automatiques (du genre BlockStun = Frame Advantage Onblock + recovery + (Nb frame de la dernière phase active -1). il peut arriver que localement, ce calcul soit inadéquat.

J’en profite pour ajouter des infos connues, mais qu’on ne trouve pas forcément simplement :

CHARNAME STAMINA STUN
ABEL 1050 1050
ADON 950 1000
BLANKA 1000 950
BOXER 1050 1000
CAMMY 950 950
CHUN-LI 900 1050
CLAW 1000 900
CODY 1000 1050
C.VIPER 900 950
DAN 1000 900
DEEJAY 1000 1000
DHALSIM 900 900
DICTATOR 1000 950
DUDLEY 1050 1050
E.HONDA 1050 1100
EL FUERTE 900 1000
EVIL RYU 850 850
FEI-LONG 1000 1050
GEN 900 900
GOUKEN 1000 1000
GOUKI 850 850
GUILE 1000 900
GUY 1000 950
HAKAN 1050 1100
IBUKI 900 950
JURI 950 950
KEN 1000 1000
MAKOTO 1000 1050
ONI 950 950
ROSE 950 1000
RUFUS 1050 950
RYU 1000 1000
SAGAT 1050 1000
SAKURA 950 1000
SETH 800 900
T-HAWK 1100 1100
YANG 900 1000
YUN 900 1000
ZANGUIEF 1100 1100

Pour les dash, jump et autre, je vais probablement mettre à jour les Guides existants avec les 4 nouveaux persos plutôt que de tout ré-écrire… ou pas… (faut que je joue, quand même, aussi !! :D)

Je twitterai les modifications et autres ajouts au fur et à mesure.

Dossiers, Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Hakan – Oil CEO

Hakan - New Fighter (by Zatransis2)

Introduction

Nouveau venu dans l’univers de Street Fighter avec la version Super Street Fighter 4, Hakan a très rapidement su conquérir son public grâce à son charisme si particulier, sa musique entrainante, et son indéniable singularité.

De plus, ayant reussit l’exploit d’être encore moins puissant que Dan aux yeux de tous, ses prouesses au combat ont su se faire l’écho de tous les joueurs qui se font une spécialité de jouer des personnages dit « Low Tier ».

Naturellement, Hakan n’est pas totalement dépourvu de moyens de défenses, et il y a même certains domaines du jeu où il n’a pas a rougir.

Par exemple, les coups normaux de Hakan sont globalement tous très très bons, avec des hitbox bien pensées et des frames data suffisantes pour leur donner une efficacité réelle et bien utile en combat.

De plus, Hakan possède toutes les qualités des personnages « Choppeurs » : une bonne endurance, une puissance de frappe conséquente, des choppes à manip’.

Autre particularité du personnage, il possède un coup spécial, qui, une fois exécuté avec succès, lui confère durant un temps limité une toute nouvelle puissance, ainsi que la possibilité de faire des choses qu’aucun autre combattant ne peut rêver de faire.

Une sorte de Super Sayan oléagineux, somme toute.

supa_hakan

Tout ceci fait de Hakan un personnage particulièrement attachant, et très très difficile à jouer correctement. Toutefois, nombreux sont ceux qui s’accordent pour dire qu’un Hakan bien mené reste un adversaire qu’il faut surveiller.

Petit avertissement liminaire :

Je ne suis moi-même pas un joueur de Hakan. C’est la rédaction de l’article sur les Set Up après mise au sol qui m’a donné envie de regarder un peu ce qui se disait autour du personnage. Des joueurs comme Ferdi95, Bestio ou WeakBob, participant sur les forums StreetFighterFrance, ou Neo-Arcadia, ou HitCombo, ont permis la rédaction de la plupart des parties de ce guide.

séparation

séparation

Move List de Hakan

Ici, j’aborderai les coups normaux et spéciaux de Hakan, et essayant d’expliquer leur interêt, leur défauts, et leur spécificités.

OilSlide
Oil Slide… le charisme, what else ??

Jump MP :

Excellent coup aérien pour Hakan. Comme le saut Mp de Juri, ou le saut Mp de Dictator, il offre à Hakan la possibilité de jongler gratuitement derrière puisqu’il place l’adversaire en situation de chute standard.

Il est donc possible de derrière avec un Oil Slide (et son Follow-up, voir plus loin), avec son Step Knee (6.Hk) ou bien avec son Ultra 2.

S’il ne possède pas la meilleure des hitbox du jeu, le fait de pouvoir enchainer derrière rend donc ce coup très important pour Hakan, qui devra rentabiliser autant que possible en maximisant ses combos.

De plus, les adversaires avertis auront tendance à se méfier de ce coup, et à frapper très tôt en l’air s’ils craignent un contre-saut. Ce sera l’occasion de les ceuillir correctement depuis le sol, ou d’utiliser la choppe aérienne, qui est excellente.

Hakan Stomp (choppe Aérienne)

Très bonne choppe que celle Hakan. En plus de sa grande portée, elle possède un start-up incroyable. En effet, elle est active dès la seconde frame de son éxécution…!!!

Malgré une plus faible portée que celle des meilleures choppes aériennes, cette vitesse d’éxécution en fait une des meilleures choppes aériennes, à utiliser avec abus.

De plus, elle offre elle aussi un SetUp intéressant pour Hakan, puisqu’à la différence des autres choppes aériennes du jeu, celle-ci ne libère pas l’adversaire en fonction de la hauteur à laquelle ils se sont fait chopper, et donc, propose un SetUp fixe, et donc fiable.

Un de plus… ^_^

HP

A.K.A. « J’te coupe en Deux, vermisseau !! » (mais mon turque est un peu rouillé, je ne garanti rien)

Hakan, avec son coup de poing fort, balaye les airs et devant lui, avec une belle, grosse hitbox, bien savoureuse !!

Ce coup est très utile, il sert à tout, en fait : il fait anti-air, il est actif longtemps et donc propose souvent des double-chocs à l’avantage de Hakan, il est positif en garde (+3) et sert lui même à tuer les OS de déchoppe et autre tentatives de backdash / saut quand l’adversaire redoute de se prendre une Oil rocket.

Excellent.

Step Knee (6.Hk)

Huilé, le coup met au sol, avec une mise au sol forcée (et donc, un setup gratuit derrière)

Huilé, le coup permet une déchoppe automatique.

Ce coup possède aussi un JP1

Hakan Spear (6.Hp)

Huilé, ce coup permet une déchoppe automatique.

De plus, grace a ses nombreuses frames actives, ce coup est idéal pour frapper en meaty, suite à un setup, et poursuivre (voir enchainer, après un counter Hit)

Dans l’hypothèse où un meaty serait effectué sur la dernière frame active (comme dans les SetUp ci-dessous), on peut alors enchainer avec un Lp, un Lk ou Mp

Oil Rocket

hugtime
Fais câlin à Papa !

La choppe à manip’ de Hakan. C’est grâce à elle que Hakan peut être considéré comme un choppeur. C’est surtout grâce à elle que les adversaires n’aiment pas rester à proximité d’Hakan, et qu’ils n’hésitent pas à arrêter de se protéger de tout en essayant de fuir.

Sans Huile, sa portée limitée est toutefois un chouilla handicapante. Sachant qu’elle part en plus avec un StartUp de 3, et non pas de 2 comme Zangief ou Hawk, clairement, le Oil rocket est inférieur à ses équivalents russe ou natif américain.

Avec de l’Huile, par contre, cette choppe acquiert une portée nouvelle, propre à faire se dresser sur leurs têtes les cheveux des choppeurs les plus aguerris.

A ne pas oublier d’utiliser, ne serait-ce que pour faire peur à l’adversaire et lui rappeller que la garde est une option à caractère limitée face à un Hakan.

Ne la bourrez cependant pas dans les links : son startup un peu faible vous empêchera d’en profiter adéquatement.

Le Oil Rocket Ex, lui, par contre, possède 4 frames d’invincibilité aux coups : ainsi, il peut être choppé par l’adversaire, mais il va permettre à Hakan de se sortir de nombreuses situations.

Rappellons par exemple qu’il n’est pas possible de SafeJump une choppe invincible, et donc, que Hakan possède une solution (coûteuse, certes, mais quand même) contre les SafeJump de l’adversaire.

Oil Slide :

Le coup spécial de Hakan. Destiné à finir tous ses combos. A partir de SSF4-AE, son startup amélioré va rendre possible son inclusion dans des combos à base de lights.

Autant dire que ce coup, déjà bien utile aujourd’hui, va devenir essentiel pour Hakan dans un avenir proche.

Ce coup possède 2 autres énormes avantages en plus de pouvoir s’enchainer, qu’un Hakan consciencieux se rappelera autant que faire se peut :

  • On peut effectuer un Follow-Up : c’est à dire qu’il est possible que, après que le coup ait touché, on puisse en remettre une couche. Non seulement cela monte les dégâts au score plus qu’honorable de 130 pour le slide Lk à 160 pour le slide Ex, mais aussi, et surtout, cela offre à Hakan une Mise Au Sol Forcée de son advairsaire, derrière laquelle il peut se préparer un SetUp.
    • On notera que le FollowUp doit être inputé AVANT l’impact de l’Oil Slide, et donc qu’il faut choisit entre faire un FADC ou prévoir un Follow-Up
  • Les frames data sont claires : il est possible d’effectuer ce coup tout en étant safe onBlock. Cela offre à Hakan un moyen de rester proche de son adversaire tout en lui soumettant un Janken à résoudre, tout comme les Banishing Flat de Zangief. De plus, en multipliant les Oil Slide Safe, vous forcerez votre adversaire à douter de vos Oil Slide, et donc vous pourrez encore plus souvent effectuer des Oil Slides, puisque votre adversaire finira par ne plus prendre de risque insensé derrière un Slide sur sa garde.

C’est aussi le coup Armor Break de Hakan.

Il sort vite, il frappe low, il casse les armor, il propose des SetUp, il peut même être safe on Block, ou bien se FADC pour effectuer des traps au Oil Rocket…

Apprenez a vous servir de ce coup correctement !!

Oil Dive :

Un des coups les plus étranges de Hakan. Par design, c’est un coup excessivement proche de celui de Cammy, le Hooligan Combinaison (sans possibilité de glisser à la fin, toutefois)

Comme vous le savez peut-être, je suis essentiellement un joueur de Cammy. Je compatis donc naturellement à la douleur des joueurs de Hakan, qui doivent eux aussi se palucher un coup comme le Hooligan Combination.

Toutefois, je suis aussi bien placé pour les rassurer : depuis que j’ai bien appris l’interêt des SetUp, et en apprenant l’existence du Crouch Delay, j’ai commencé à intégrer le Hooligan Combination dans mon jeu, et c’est maintenant un coup dont je pourrais difficilement me passer. Le Oil Dive propose, à mes yeux de néophyte, les mêmes promesses, et deviendra sans nul doute un élément plus qu’essentiel dans le jeu des Hakan (n’esperez toutefois pas trop de miracle, il ne s’agira ici que de rendre un coup intéressant, et pas de le rendre tout-puissant…)

Voir le paragraphe sur les setup.

Lorsqu’il est Huilé, Hakan ne peut pas être choppé durant le startup de son Dive Ex.

Flying Oil Spin

Le super de Hakan. Vu qu’il coûte 4 barres de Ex, et qu’il est aussi facile à éviter que le Oil Dive, avec en plus l’inconvénient de proposer un Freeze écran et des éclairs partout, pour être sur que l’adversaire ait bien le temps de réagir, il est nécessaire de bien connaitre cette super afin de ne pas l’employer à mauvais escient.

Version LK : elle bénéficie de frames d’invincibilité durant la course précédent le saut
Version MK : elle est immunisée aux choppes
Version HK : invincibles aux projectiles, y compris durant la phase aérienne.

séparation

Commençons par l’huile, qu’apporte-t-elle exactement ?

  • Elle augmente la portée des coups d’Hakan (ses 360 chopent plus loin, ses glissades vont plus loin, ses normaux aussi, etc.)
  • Hakan bénéficie d’une réduction de dommages quand il est huilé, il prend par exemple 90 au lieu de 100 sur un saut HK de Ryu et 108 au lieu de 120 sur un HP
  • Certains coups bénéficient de propriétés différentes. Son 6.Hk, par exemple, met l’adversaire au sol et octroie une déchope automatique !!!
  • Ses 360, super et ultra font plus de dommages
  • Il peut se décaler vers l’avant ou vers l’arrière tout en chargeant sa focus
  • Il bénéficie du meilleur dash arrière du jeu
  • et enfin, le meilleur pour la fin, Hakan peut canceler ses dash avant ou arrière après une focus par un coup normal (voir paragraphe dédié Crisco)

oiling_upOn voit donc qu’il est excessivement important pour Hakan d’essayer de passer une majorité de son temps en étant huilé. Toutefois, l’opération de Huilage pouvant prendre jusqu’à 88 frames (presque 1 seconde 30), cela laisse Hakan vulnérable bien trop longtemps pour qu’il puisse en abuser autant qu’il le faudrait. Pour faire une analogie, imaginez un Ryu qui se retrouverait a faire des Hadoken, sans que la boule d’énergie ne sorte (et donc, ne vous empêche de le frapper).

Il faut donc essayer d’utiliser les phases où votre adversaire se trouve loin de vous, où après une mise au sol, pour pouvoir effectuer un huilage, en augmentant par là même la puissance de Hakan.

A noter que, depuis SSF4 – AE, la durée durant laquelle Hakan reste huilé est cumulative. Ainsi, il devient possible d’effectuer plusieurs huilages successifs pour obetnir une durée de huilage très importante.

Tout cumulé, le huilage pourra ainsi durer jusqu’à 1800 frames !

Combien de temps durent les douches d’huile ?

La première chose à savoir est qu’à partir du moment où le mouvement est lancé vous bénéficierez des propriétés de l’huile pendant au moins un court moment, et heureusement ! Par contre, plus vous serez interrompu tôt et moins longue sera cette durée.

Oil Shower LK :

+20 à la barre de super, dure 53 frames
En cas d’interruption :
frame 20-35 : Hakan huilé pendant 180 frames
frame 36 – 45 : Hakan huilé pendant 240 frames
frame 46 – 51 : Hakan huilé pendant 300 frames
à partir de 52 : Hakan huilé pendant 360 frames

Oil Shower MK :
+30 à la barre de super, dure 74 frames
En cas d’interruption :
frame 20-43 : Hakan huilé pendant 240 frames
frame 44 – 59 : Hakan huilé pendant 300 frames
frame 60 – 71 : Hakan huilé pendant 420 frames
à partir de 72 : Hakan huilé pendant 540 frames

Oil Shower HK :Lady Hakan
+40 à la barre de super, dure 88 frames
En cas d’interruption :
frame 20-46 : Hakan huilé pendant 300 frames
frame 47 – 62 : Hakan huilé pendant 480 frames
frame 63 – 85 : Hakan huilé pendant 600 frames
à partir de 86 : Hakan huilé pendant 720 frames

Oil Shower EX :
invincibilité aux projectiles, dure 88 frames
En cas d’interruption :
frame 20-46 : Hakan huilé pendant 360 frames
frame 47 – 69 : Hakan huilé pendant 540 frames
frame 70 – 85 : Hakan huilé pendant 720 frames
à partir de 86 : Hakan huilé pendant 900 frames

Minimum

moyen

Presque Complet

Complet

Oil
Shower Lk

180
frames

240
frames

300
frames

360
frames

Oil
Shower Mk

240
frames

300
frames

420
frames

540
frames

Oil
Shower Hk

300
frames

480
frames

600
frames

720
frames

Oil
Shower Ex

360
frames

540
frames

720
frames

900
frames

Ainsi, il va donc être possible de cumuler jusqu’à 3 fois la durée d’une Oil Shower Mk. C’est l’un des plus gros boosts du personnage, puisqu’une fois huilé, le personnage est vraiment meilleur.

séparation

Crisco Motion On – Dash Cancelling

Lorsqu’il est Huilé, Hakan peut interrompre ses dash (normaux ou FADC) par un coup normal.

C’est ce qu’on appelle leFADnC, ou Focus Attack Dash Normal Cancelling.

Et ça, ça change tout.

Cela permet à Hakan d’accéder à des techniques avancées du type :

– Hakan Parry : En effectuant une Focus Attack, pour absorber le coup d’un adversaire, puis en effectuant, très rapidement, un back dash pour interrompre la focus, puis en appuyant sur Lk (ou un autre coup, mais le Lk possède une bonne Hitbox, et un startup rapide). Il est possible de mettre un Oil Rocket derrière le Lk, qui va bien surprendre et sera peu évité.
En faisant tout ceci, visuellement, Hakan donne l’impression d’absorber l’attaque de son adversaire, sans toutefois subir de HitStun / Blockstun, un peu comme le Parry Mode dans SF3.3.
L’interruption du backdash par un Lk reste difficile, et c’est pourquoi cette technique reste peu employée.

– Chaque Focus Attack Niveau 1 permet d’effectuer un combo gratuitement, même sans counter Hit, puisqu’il devient possible d’interrompre le dash par un coup normal (en général, c.Mk > Slide)

– Accès à des nouveaux combos, pour augmenter son damage output :

  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC HP
  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC c.HK
  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC Hakan Tackle (6.mp)  xx Oil Slide > Oil Press
  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC cr.mk xx Oil Slide > Oil Press
  • c.mk FADnC cr.mk xx Oil Slide > Oil Press
  • etc.

Qui peuvent aussi être utilisés pour mettre la pression dans la garde à l’aide de tick throw 360.

Par ex : Hakan Tackle (6.mp) FADnC Front Kick (6.mk) > Ultra 1 permet de placer une Ultra sous l’effet de surprise (rien de garanti, toutefois).

séparation

Quelles sont ses options anti-air ?kirby can fly

  • HP normal, qui va toucher très haut et va très loin devant, si vous voyez le saut je pense que c’est la meilleure option
  • 6.Lp, on ne dirait pas mais ce coup est très puissant, par contre le timing est strict, il faut le faire assez tard mais il peut casser les sauts cross-up si vous le faites au dernier moment dans le bon sens !
  • 360K ou super. Ca peut passer mais à moins de vraiment voir le saut adverse vous aurez du mal à le placer en réaction, surtout qu’Hakan fait une petite course sur place au démarrage même en LK
  • Saut LP qui est prioritaire sur à peu près tout, dans le pire des cas il fait double touche
  • Saut vertical HP qui fonctionne un peu comme celui de Honda
  • Chope aérienne qui fonctionne comme celle de Guile ou autre
  • Et enfin, le meilleur pour la fin, l’Ultra 2 qui est juste ultime, elle casse tout, mais vraiment tout, même les empty jump, le mec se dit « je saute sans rien faire, je mets la garde à la retombée et je punis » et boom il est dedans ! En gros à partir du moment où l’adversaire se situe à proximité d’Hakan avec les orteils légèrement décollés du sol ça connecte et pour ceux qui n’ont pas fait le mode défis elle passe également après une focus

séparation

Les Set-Up de Hakan (ou : « la revanche des développeurs »)

Comme vous le savez surement déjà, un SetUp, c’est lorsque vous créez une situation donnée, destinée à vous permettre d’atteindre fiablement un objectif donné.

En gros, un Setup, c’est une mise en situation telle que, pendant les instants qui suivent, le hasard et l’estimation au jugé pourtant si présents dans le reste du jeu, n’auront plus leur place, et où tout se déroulera selon un plan pré-determiné.

La lecture de cet article du site ne saurait vous faire de mal, si ce n’est déjà fait (même si l’aspect un peu technocratique peut repousser au premier abord)

http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Hakan est un personnage, comme vous allez le découvrir, qui possède un nombre conséquent de SetUp. Ses mises au sol seront autant d’occasion pour le joueur de Hakan de proposer un mindgame a son adversaire, avec au choix des Oil Dive que l’on ne peut esquiver, des Oil Slide safe onGuard, des frames trap, des meaty proposant des combos inédits et autre joyeusetés…

Je vais reproposer ici tous les SetUp listés dans l’article connexe, pour plus d’accessibilité pour les joueurs d’Hakan. Notez toutefois que ce sont les mêmes, et que mes conseils dans l’autre article sont également valables ici, ainsi que la possibilité pour vous de retrouver de nouveaux SetUp (notemment grâce aux listes de combinatoires que j’ai publié)

hakan_desfunkHakan home

Sweep Front Throw Back Throw Oiled 6hk oil Rocket Lp oil Rocket Mp oil Rocket Hp oil Rocket Ex oil Dive oil Slide FollowUp Hakan Stomp (air Throw) Super Ultra 1 Ultra 2
Adon 36
All 43 66 71 58 50 50 77 52 70
Blanka 45
Cammy 44
Claw 43
Dhalsim 43
Hakan 43
Sagat 44
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut, Saut arrière ou neutre :42 + 4

Saut avant : 41 + 4

Dash, à Sec : 20 / 27

Dash, Huilé : 18 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Close MP > MP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Lp > Oil Slide Lp
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • Safe on Block (Frame advantage -1 à +1 suivant l’adversaire)
  • Sweep > 6.lp > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > 6.LP > Front Dash > MP > MP
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Sweep > 6.lp > Oild Dive Lk
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Sweep > Lp > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > BackDash > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lp > Oil Slide
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Boxer
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre El Fuerte, Sakura, DeeJay
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Mp > Oil Dive HMk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Back Throw > oil Slide Hp
  • Front Throw > Hp > Oil Slide
  • Front Throw > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Slide
  • Oil rocket Lp > Front Dash > c.Mk > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Lp > Mk > Mp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Mp > c.Hk > Oil Dive Mk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Mp > Choppe > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Stand Mp > Oil Slide Lp / Ex > Oil rocket
    • Safe on Guard (frame advantage +0 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > c.Lk > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +2 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk / Ex
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Step Knee (6.Hk) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > c.lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Rocket Hp > BackDash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Zanguief, Dictator, Gouki, Sakura
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Ne fonctionne que contre C.Viper, Gouken, Juri
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp) > Mp
    • Ne fonctionne que dans le coin
  • Oil rocket Hp > c.MK > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil Dive > Mp > Saut avant Empty > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Lp > Saut avant Empty > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
    • Ne fonctionne que contre Fei-Long
  • Oil Dive > Mp > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Slide
  • Hakan Stomp (air throw) > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
  • Hakan Stomp (air throw) > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Dash > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Kick (6.Mk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
  • Hakan Stomp (air throw) > c.Hp > Oil Slide
  • Oil Slide Follow Up > Hp > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Adon
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > neutral Jump Empty > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow up > Front Dash > Oil Slide Lp
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil Slide Follow up > c.Hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > c.Hp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > Oiled Front Dash > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Dry Front Dash > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > c.hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Mk > Saut avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Front Throw > Choppe > Saut Neutre
  • Oil rocket Lp > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Hakan Smash (6.Lp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Front Dash > Saut Neutre
  • Oil Dive > c.Hp > Saut Avant
  • Oil Dive > c.Hk > Saut Neutre
  • Oil Dive > Front Dash > Front Dash > Saut Avant
  • Oil Dive > Front Dash > Mp > Saut Neutre
  • Oil Slide Follow up > lp > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Flying Oil Spin > c.lp > c.lp > Saut Neutre
  • Flying Oil Spin > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +

 

Quelques setup :
http://www.youtube.com/watch?v=hv9TH4KTXkc

séparation

Je me fais bourrer par les shotos j’en ai marre Hakan est trop pourri même Ono l’a dit :

Ici, seront abordés les conseils génériques pour aider Hakan à lutter contre ses adversaires.

D’un point de vue général, contre tous les lanceurs de projectiles, qui vont pouvoir (ou qui croient pouvoir) rester loin du gros Rouge :

  • 2PPP sous les boules, ça permet de temporiser et si c’était une boule ex bravo, l’autre a craqué une barre dans le vent
  • focus, c’est toujours bon de remplir sa barre d’ultra, il y aura bien à un moment ou un autre un dragon dans la garde à punir.
  • huilage ex, il est immunisé aux boules et permet à Hakan d’être huilé assez longtemps
  • si vous êtes huilé, glissade ex en réaction, elle sort très vite et traverse tout l’écran, l’autre réfléchira à deux fois avant de relancer une boule
  • si vous êtes huilé, focus dash avant cancel to 6HK si vous êtes loin ou 2MK/6MP, glissade + follow up si vous êtes un peu plus près
  • super HK en réaction

Le slide EX est invincible aux boules, mais les autres peuvent aussi passer en dessous : si le lanceur de projectile est à portée de glissade n’importe quel slide peut passer sous les boules à la condition qu’il touche et qu’il y ait follow-up pour avancer la hitbox d’Hakan.

Dans les autres cas les glissades LP et MP peuvent passer sous les boules ! Pas la glissade HP. Pourquoi ?

Parce que :

slideLp

slideMp

slideHp

slideEx

Les hitbox rouges sont invincibles aux boules et pas les vertes ; on peut observer que :
– le slide LP ne possède tout simplement pas de hitbox au niveau des pieds.
– le slide MP en a une mais invincible aux boules.
– le slide HP en a une ET plutôt gênante.
– le slide EX cumule les avantages du LP en plus de posséder une hitbox invincible aux boules sur tout le corps, qui lui permet aussi de passer sour les Tiger shots bas (ce que ne permet pas les autres).

newchallenger

séparation

Les faiblesses de l’homme huile

Maintenant que vous avez lu tout ceci, il est clair que Hakan est beaucoup trop puissant. Heureusement, l’équipe de développement, toujours pro-active, a prévu des limitations afin d’éviter que le Grand rouge ne se retrouve trusté au plus haut des tier-lists…

oiled

Connaitre ses faiblesses vous permettra de mieux pouvoir les prévenir, et ainsi, pouvoir insister plus librement sur ses points forts.

  • se mettre de l’huile est long, mis à part le LK et le MK (contre quelques persos) après une chope, le reste du temps vous aurez vite fait de vous prendre un coup / combo lors de votre tentative, par contre il faut savoir que si le mouvement est déjà commencé vous conservez votre huile, et heureusement !
  • quand il n’est pas huilé Hakan est beaucoup moins dangereux : 360 qui vont ridiculement peu loin, limite la chope de base est bien meilleure, dash
    ridicules, etc.
  • pas de reversal pour se sortir des pressings de relevée, encore que pour ça je dirais oui et non, s’il est huilé (oui c’est toujours le même problème), il peut faire une focus dash cancel LP pour casser l’attaque adverse, ou faire un dash arrière qui va très loin
  • en résumé vous DEVEZ être huilé pour être efficace !
Guides, Guides, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Meter Gain – La barre de Super

Un petit succédané des différentes façons de gagner des barres de Super dans Super Street Fighter 4.

Pour mémoire, dans les frame data, chaque coup indique le « Gain » en barre de super.

Pour charger une barre de Super, il faut cumuler 1000 points d’énergie.

Chaque Ex meter vaut donc 250 points d’énergie, puisqu’il en faut 4 pour avoir une barre de Super complètement chargée.

Quand cette valeur propose un « / »

  • La valeur à gauche sera la valeur d’éxécution : effectuer le mouvement donnera ces points dénergie, quoi qu’il se passe.
  • La valeur à droite sera la valeur de gain, lorsque le coup touche effectivement sa cible

Ce qui est moins clair dans la frame data, ce sont les gains de barre de Super pour le défenseur, qui, non content de gagner de la barre d’Ultra, gagne aussi dans sa barre de Super, pour faire bonne mesure…

seya remplit sa barre
"Ca y est, les copains, sa barre est presque pleine..."

Voici donc un tableau des différents gains de barre de Super, pour l’attaquant comme pour le défenseur, en fonction des situations.

Type
d’attaque

On Hit

On
Block

Whiff

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Coups
Normaux / Uniques

100 % OnHit

50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Choppe

100 % OnHit

~50% OnHit

N/A

N/A

0

0

Focus

100 % OnHit

~50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Spéciaux

100% Execution + 100 % OnHit

25~30% Onhit

100% éxécution + 50 % onhit

25~30% de 50 % du Onhit

100 % éxécution + 0% Onhit

0

Super / Ultra

0

oui

0

oui

0

faché
Et voila, c'est malin, l'est tout énervé, maintenant !
Events, News

Bushido Impact Is BACK ! (10/07/2011)

Après plusieurs mois d’absence  Bushido Impact fait son Come Back !

La date à retenir : le 10 juillet avec au programme tournois de Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Marvel vs Capcom 3, Mortal Kombat 9 et Super Smash Bros Brawl (simple et double).
En bonus : des postes uniquement dédiés au free play et ce pour toute la journée et du streaming assuré pour toutes les phases finales.

affiche

Date : le 10 juillet 2011 – Lieu : 11 cour Debille 75011 Paris

1 – INFORMATIONS GÉNÉRALES :

Transport en commun/Voiture : Le 2001 est situé à Paris, dans le 11e arrondissement entre la Bastille et République, tout près de la place Léon Blum (Voltaire). Pour y accéder en voiture, à partir de la Bastille, prendre la rue de la Roquette jusqu’à la place Léon Blum (Voltaire). La salle se situe juste derrière « Monoprix », face au 175 Avenue Ledru-Rollin.
Par le métro, prendre la ligne 9 et descendre à la station « Voltaire ». C’est à 2 minutes à pied.

Photos de la salle: http://www.le-2001.abcsalles.com/prive/fr/fiche_photos.php?n=1205&iddem=&menu=7

2 – PLANNING POUR TOUS LES TOURNOIS :

9h00 :  Ouverture des portes
10h30 : Début des poules
12h15 : Pause déjeuné
13h00 : Reprise des tournois (phases finales)
20h30 : fin des tournois

3 – TARIFS :

Tournois en simple : 10 €  – Tournois en double: 5 € par personne – Visiteur : 2 €
Les visiteurs ont accès au free play toute la journée.

4 – MODALITÉS D’INSCRIPTION ET PAIEMENT :

Attention

ATTENTION : PAS D’INSCRIPTION NI DE PAIEMENT SUR PLACE

Les pré-inscriptions se font sur le site http://bushidoimpact.free.fr/ (à partir du 12 mai) mais pour que la pré-inscription devienne inscription, il faut s’acquitter du paiement des frais de participation avant le jour du tournoi en suivant les démarches d’inscription qui suivent.

Plusieurs modalités de paiement sont possibles :

1 – Chèque : envoyé votre règlement à cette adresse « Association Bushido Impact, 5 Impasse de la Motte Picquet 95190 Goussainville » à l’ordre du Bushido Impact.

2 – En payant votre place au magasin Hobby One 15 boulevard voltaire 75011 Paris. Métro : Oberkampf (République) et ce tous les jours sauf le mercredi à partir du lundi 16 mai 2011.

3 – Règlement possible lors de la japan expo.

4 – Paypal : Vous pouvez aussi payer par carte bleue via Paypal, il faut bien sûr avoir un compte chez eux, notre adresse est la suivante :

mailto:zocko-roronoa@hotmail.fr

. Lors de votre paiement Paypal dans le commentaire de paiement précisez votre pseudo et le ou les tournois au(x)quel(s) vous participez.

Attention, le tarif du tournoi est majoré par les commissions prises par Paypal (voir tableau ci-dessous)  dans le cas où vous faites un paiement pour plusieurs tournois cette majoration se répercute sur chaque inscription. MERCI DE NE PAS OUBLIER DE RÉGLER CETTE COMMISSION.

Prix du tournoi – Commissions – Total
20 € – 0.93 €- 20.93 €
10 € – 0.59 € – 10.59 €

DATE LIMITE POUR LES INSCRIPTIONS : MERCREDI 6 JUILLET 2011

5 – CASH PRIZE :

Pour 16 joueurs, le premier gagne 45 €, le second 15 €
Pour 32 joueurs, le premier gagne 85 €, le second 25 €
Pour 64 joueurs, le premier gagne 170 €, le second 50 €
Pour 80 joueurs, le premier gagne 220 €, le second 70 €
Pour 100 joueurs, le premier gagne 300 €, le second 100 €
Pour 128 joueurs (Maximum Autorisé), le premier gagne 350 €, le second 170 €

Nombre limite de joueurs pour chaque tournoi:

– 128 joueurs pour Ssbb simple
– 128 Super Street Fighter 4 Arcade Edition simple
– 32 équipes pour Super Street Fighter 4 Arcade Edition double
– 32 joueurs pour Marvel vs Capcom 3
– 32 joueurs pour Mortal Kombat 9

6 – CONDITIONS D’ANNULATION :
Tout tournoi dont le nombre de participants sera inférieur à 14 joueurs se verra annulé. Les joueurs seront alors remboursés.

Toutes les règles des jeux proposées sont disponibles: http://bushidoimpact.free.fr/jeux.php

Le système des loosers bracket sera en place pour tous les tournois (pas de pools pour les jeux en équipe).

N’oubliez pas votre manette ou votre Stick et chaque joueur sera responsable de son matériel.

Dossiers, Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Changements sur AE

Régulièrement, sur les forums, revient la question « Quelqu’un qui connait les changements de AE sur tel ou tel personnage ? »

Rien de neuf ici, donc, mais une petite compilation, donc, pour la bonne transmission de l’information.

super_AE

Différence entre AE et AE console

  • Il n’y aura aucun écart d’équilibrage entre AE et AE pour console.
  • Les cotumes supplémentaire ne seront pas inclus dans le jeu (ni le DLC, ni le CD)
  • Les costumes achetés sur SSF4 seront utilisables dans SSF4-AE
  • SSF4 et SSF4AE peuvent être joués l’un contre l’autre. Toutefois, dans ces cas là, ce seront les règles, personnages disponibles et équilibrages qui seront utilisés
  • Les utilisateurs PS3 et XBox devront télécharger une mise à jour dans tous les cas, a compter du 6/7
  • Les « modes Ranking » seront séparés entre SSF4 et SSF4AE. Pour la partie SSF4AE, les PP et BP seront mis à zéro : nouveau jeu, nouvelles stats…
  • Les trophés et autres succès seront conservés d’un « jeu » à l’autre

Différence entre SSF4 console et AE

char_select by DesFun

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abel_desfunkAbel home

abel

• Le 2nd hit du c.Hp de Abel possède une plus petite hitbox, a la fois vers le haut, comme vers le bas..

• Les dégâts de son Tornado Throw ont été réduits.

• La roulade a perdu un peu de son invincibilité aux coups à la fin, ce qui la rend plus facile à punir.

• L’Ultra 1 a été modifié et ne possède plus que 90% de ses dégâts habituels. Les nouveaux dégâts de l’Ultra 1 iront donc 309-450 contre 343-500 dans SSF4

• Ultra 2 a été modifiée :

  • 10% de dégâts en moins
  • un start up plus lent
  • la propriété Amor a été retirée à partir du moment où Abel commence à courir vers l’avant et a un recovery plus long après un cancel
  • Les nouveaux dégâts de l’Ultra 2 vont de 295 à 440 (contre 328 ~ 480 dans SSF4)

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adon_desfunkAdon home

adon

Normal Moves

• Beaucoup des coups normaux de Adon ont été buffés

• c.Lp, Close Mp et c.Hp ont changés de frame data…

• le Close Mp, lorsqu’il touche, aura un frame advantage de +6. Il devient ainsi possible de placer en combo des coups spéciaux après, bien qu’il ne soit toujours pas interruptible par des coups Speciaux en 2-in-1. Ce coup donnait un FA de -1 dans SSF4.

• le Far Lp, le Far Mp et le c.Mp possède des Hitbox plus grande.

Special Moves

• Le Jaguar Tooth Ex ne clignotera plus en jaune avant de toucher le mur, et il est invincible aux projectiles jusqu’à ce qu’il touche le sol.

• Le Jaguar Kick Mk a vu sa hitbox modifiée, afin de pouvoir passer en combo après le Close Hp.

Super

• le startup de son Super (Varied Assault) a changé pour 7 frames (au lieu de 9 dans SSF4) et la hitbox du premier impact a été étendue vers le bas.

Autre

• Sa durée de récupération a été nerfée : Adon se relève maintenant plus lentement qu’il ne le faisait dans SSF4 (permettant aux autres d’utiliser leurs setups générique sans devoir en trouver d’autres spécifiques juste contre Adon)

Overall

• Le personnage a reçu plusieurs buffs sur ses coups normaux, ce qui le rendra plus puissant au sol.

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blanka_desfunkBlanka home

blanka

Unique Attacks

• Rock Crusher (Avant Medium Punch) a moins de recovery. On peut maintenant faire Rock Crucher > Far Lp > Blanka Ball.

• Beast Slide (Diagonale avant Gros Poing) possède moins de frames actives. Il en résulte une animation globale plus courte. De plus, la hurtbox (hitbox que l’on peut toucher) a été agrandie.

• Forward Hop (Avant + KKK) possède plus de frames au sol durant le startup. Il est donc plus facile de le chopper dans son Dash spécial.

Special Moves

• La hurtbox de sa Blanka Ball a été augmentée autour de lui lorsqu’il tourne, et la distance à laquelle il rebondi après avoir touché son adversaire a été modifiée. La distance de recovery après une Blanka Ball sur la garde pour les version Lp et Ex reste la même que dans SSFIV. Les versions Medium  ou Hard Punch distances ont été reduites, avec la Médium qui emmène Blanka plus loin qu’avec la version Hp. Il devient essentiel, maintenant, de savoir quelle ball utiliser, à quel moment, et à quelle distance.

• La distance de déplacement vers l’avant de l’ EX Backstep Rolling’s (Rainbow Ball) a été reduite un peu, ce qui rend plus dur de s’échapper des coins. Il reste toutefois possible de le diriger durant le coup.

• le startup de l’Ex électricité a été amélioré, il est donc plus facile de l’utiliser.

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boxer_desfunkBoxer home

boxer

• Les dégats du close Mp ont été diminués un peu. Il force maintenant les adversaires debout, et peu se Special Cancel.

• Le Far LP va maintenant whiffer sur des adversaires baissés.

• Les dégâts du Headbutt ont été modérés, et il possède maintenant plus de frames de recovery (mais la récupération de change pas en cas de touche).

• La manipulation de l’Ultra 2 (Dirty Bull) a changé d’un 720° pour 2 demi-cercles arrière + PPP.

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cviper_desfunkC.Viper home

viper

La hitbox de son Ultra 2 a été améliorée

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cammyCammy home

cammy

• Le recovery sur son close Lp et son Far Lp a diminué.

• Le recovery sur son Close Mp et son Hp a diminué.

• Le recovery sur le c.Lp et c.Mp a diminué.

• Cela donne à Cammy un meilleur frame advantage sur ses coups normaux.

• Le Canon Spike bat en retraite sur une distance plus courte après avoir touché, que ce soit « OnHit » ou « OnBlock », ce qui le rend plus facile à punir.

• Les versions non Ex de son Canon Strike (DiveKick) ne peuvent plus être effectuée aussi près du sol qu’avant. La version Ex n’a pas été modifiée.

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chunli_desfunkChun-Li home

chun

• Son c.Hk fait moins de Stun. Son stand Mp fais moins de dégâts. Les deux conservent leurs autres propriété.

• Sa focus attack sera plus facile pour les adversaires à toucher (A priori, ils parlent du léger recul que Chun-li effectue quand elle charge sa focus)

• Le startup  du Diagonale Bas avant Lk  a été ralenti (12f), et les hitbox ont été changées pour qu’il soit plus facile de toucher Chun-Li. On peut toujours jongler avec un adversaire que l’on toucherait en situation aérienne avec ce coup.

• Aucun changement sur ses coups normaux.

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claw_desfunkClaw home

claw

Normal Moves
• Le startup du c.Mk est maintenant de 6 frames (ce qui est 2 frames plus rapide que sur SSF4).
• Le c.Mp et le c.mk font moins de dégâts.

Unique Attacks
• Le Cosmic Heel (diagonale basse avant Hk) possède plus de recovery On Block.

Special Moves
• Moins de recovery pour le Rolling Crystal Flash Ex.
• Il est maintenant possible de placer en combo un c.Mp après un Rolling Crystal Flash Ex.

Ultras
• Le startup de son Ultra 2 a été légèrement augmenté (le coup est donc plus lent).

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cody_desfunkCody home

cody

• Le c.Lk a maintenant un startup de 3 frames. Le frame advantage ne change pas.

• Avant Hk va permettre de mieux jongler après l’avoir placé. Jusqu’à présent, sur un adversaire au sol, le premier coup d’un Ex Criminal upper ne touchait pas après… Maintenant il touchera.

• La distance à laquelle Cody peut ramasser son couteau a été augmentée.

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dan_desfunkDan home

dan

Normal Moves

• Le petit poing en corps à corps a vu son startup passer de 4 à 3

• le startup du c.Mp passe de 7 à 5

• Lk, Mp, Hk, Far Lp, c.Lp, et c.Mk ont eu le recovery diminué, et par là même leur frame advantage amélioré. Dan possède de nombreux nouveaux links possibles

• Par exemple, il est maintenant possible de linker 2 c.Mp, ou même de faire un light punch de loin, et de linker avec un c.Mk

• Le saut neutre + HP a maintenant la propriété de poursuite, et projette ses adversaires au sol quand il touche.

Special Moves

• Les Dan-kick Mk et Hk ont vu leurs distributions de dégâts re-réparties.

• Le Dankick Hk fait aussi plus de dégâts au final

• En cas de double touche avec le KoryuKen, Dan subira un air reset, comme Ryu dans SSF4

Ultra 2

• L’invincibilité du Haoh Gadoken a été diminuée jusqu’à 8 frames après le Freeze de l’Ultra. Il devient donc possible d’interrompre le départ du projectile.

Overall

Ses coups normaux ayant été considérablement buffés, il devient intéressant à jouer en combat rapproché. Une nouvelle étape pour le Sakyo, qui va maintenant pouvoir être joué sérieusement.

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deejay_desfunkDee Jay home

deejay

Normal Moves

• La hurtbox autour de son bras sur le Far Lp a été retirée, rendant le coup bien meilleur.

• Le c.Mp possède une meilleur hitbox et ses dégats sont accrus.

• Les frames actives de son Close Mp ont été augmentées de +1, pour un total de 5 frames actives, ce qui le rend plus efficace en anti-air.

• Le Far Mk a été modifié afin de devenir un coup multi-impact qui touche 2 fois, et a été ajusté en distribution de dégâts, en startup et sur la durée totale. Maintenant, le premier coup est interruptible par un Special (2-in-1), donc des combos du genre c.Lp > Far Mk ** Special Move ou bien Close Mk > Far Mk > Special Move deviennent possibles.

• Le Close Hk place maintenant les adversaire airborn dans un état de Chute Standart, ce qui permet donc de jongle après le second coup.

• Le startup du Far Hard Kick est amélioré d’une frame, et le nombre de frame active a été augmenté de 1 aussi.

• Le c.Hk a vu sa distance réduite, mais possède plus de frames actives, et recouvre plus rapidement à la fin des frames actives.

• Le coup de pied sauté Moyen vers l’avant ne repousse plus autant lorsqu’il touche, donc les combos après un crossup seront plus aisés.

Special Moves

• Le recovery du Air Slasher a été réduit, et les hitstun/blockstun ont été réduits aussi. Aucun changement pour le Air Slasher Ex. Lorsque vous vous ferez toucher durant un Air Slasher, votre adversaire bénéficiera d’un counter Hit (!)

• Le Double rolling Sobat Lk a vu son startup modifié de 2 (passant ainsi de 14 à 12), et son invincibilité sur la partie basse de son corps a été augmentée aussi. On peut donc maintenant le placer en combo après un light. Il n’est toutefois plus invincible aux choppe, et ne sera plus considéré en L’air.

• Les versions Mk, Hk et Ex du Double Rolling Sobat ont un hitstun plus important pour leur premier coup, et il deviendra donc plus facile d’utiliser le Double Rolling Sobat avec un FADC pour poursuivre après.

• Les dégâts du MGU ont été augmentés.

• Les dégâts du Jacknife Maximum Lk ont été augmentés et il est maintenant complètement invincible jusqu’à la fin des frames actives.

• Le Jacknife Maximum Hk et Ex sont maintenant bien moins susceptibles de whiffer.

Ultra 2

• L’Ultra 2 a un recovery moins important après l’animation.

Autre

• Le Dash avant de Dee Jay possède maintenant plus de frames où l’on peut effectuer la Super ou l’ultra. Il est donc plus aisé de faire un Dash to ultra avec Deejay dans AE.

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dhalsim_desfunkDhalsim home

dhalsim

Normal Moves

• Le Arrière-bas + Mp possède un meilleur startup, et moins de recovery. Maitenant, on peut effectuer le combo suivant : 1Mp > 1mp > Ex Yoga Flame.
• Le combo 1Mp > 1Mp ** yoga Flame Ex est possible maintenant.
• j.Hp fais 80dmg maintenant, au lieu de 85.
• 4Hp fait maintenant 60 + 50 (au lieu de 70+50)
• 4Hk fait 90 dmg au lieu de 110.
• 4Lk fait 30 dmg au lieu de 40.
• j.HP → Arrière+HP → MP Yoga Flame fait maintenant 228 damage, 320 stun (243 auparavant)

Special Moves

• Startup amélioré pour le Ex Yoga Flame, ce qui permet de l’enchaîner après un Mp ou un Mk. Les dégâts ont été revus à la baisse, de 180 à 120.

Super

• Les dégâts du Yoga Inferno (Super) sont passé à 300 (au lieu de 350).

Other

• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

Conclusion

• Nous avons revu ses dégâts à nouveau, et il a été encore un peu nerfé, au final, mais il a reçu en échange quelques changements bénéfiques.

Informations issues du DevBlog + du Blog de Bestio (mangez-en)

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dictator_desfunkDictator home

dictator

Normal Moves

• Si vous touchez avec le Hk de Dictator a partir du genou, les dégâts sont baissés à 80, si vous êtes suffisamment près pour toucher avec la cuisse, alors les dégâts seront de 110.

• La hurtbox du c.Lk a été un peu agrandie, ce qui le rend plus facile à contrer.

Special Moves

• Le KneePress Lk est repoussé plus loin lorsqu’il atterit dans la garde, ce qui le rend plus difficile à punir, mais qui rend surtout la pression plus compliquée à appliquer pour Dictator après.

Super

• La Super devient invincible aux projectiles durant toutes les frames actives.

Ultra 2

• L’Ultra 2 possède maintenant une manipulation à charge. Ses dégâts sont aussi passés de 420 à 450.

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dudley_desfunkDudley home

dudley

Normal Moves

• +2 frames actives sur le c.Mk (3 > 5)

• Le Hk debout a vu son recovery reduit. Si le frame advantage « On Hit » n’a pas changé, maitenant, « On Block », le frame advantage est passé de -3 à 0, ce qui le rend plus aisé à utiliser.

• Le saut Hk va projeter les adversaires au sol s’il touche ces derniers dans un état aérien.

Unique Attacks

• Nous avons changé le startup du Avant-médium punch à 7 (au lieu de 9), et augmenté sa hitbox, de façon à pouvoir frapper certains adversaires dans leurs coups low.

• La hitbox de l’Avant HK a été amélioré, il est désormais possible de toucher d’encore plus loin..

Special Moves

•  Dudley possède maintenant un nouveau coup spécial : le Duck Ex. Ce dernier possède une invincibilité au dessus de la ceinture pendant qu’il est en mouvement, et il est possible d’annuler la phase de mouvement par un des Follow-up dès la 3e frame
• lp ou lk > Ex Duck > Ducking Straight / Upper est désormais possible

Autres

• Jet Upper FADC possède maintenant un frame advantage « On Block » de -2

• Corrections de quelques cas où une choppe ne reussissait pas à attraper une adversaire Ko.

Conclusion

Le nouveau coup spécial de Dudley devrait lui offrir de nombreuses opportunités de combo, et nous avons tenté de réduire les situations où il avait des difficultés afin de lui rendre ces situations plus accessibles.

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elf_desfunkEl Fuerte home

elf

• Le Far Lp et le c.Lp possèdent maintenant un startup de 4 frames (contre 5 dans SSF4) et possèdent plus de frames actives.

• La propriété Chain Cancel a été ajoutée au c.Lp.

• Plus de recovery sur le Guaquamole Threw à l’atterrissage, y compris avec la version Ex.

• La tortilla (Run spécial arrière + Hp) a perdu son invincibilité, et sera plus facile à contrer.

• Plus de startup pour l’Ultra 2 (4frames), et les dégâts un peu revu à la baisse (de 500 à 450dmg). La hitbox change au fur et à mesure que le coup se déplace, ce qui le rend plus difficile à toucher au final. L’ultra possède maintenant 11 frames actives.

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feilong_desfunkFei Long home

fei

Normal Moves
• Close et Far Lp possèdent maintenant une frame supplémentaire davantage, les mettant à +6.
• Le Close Mk a un startup de 4 frames.
• Fei-long a gagne du frame advantage sur un certain nombre de coups.

Specials
• Moins de recovery sur ses Rekka Ex en hit ou sur la garde.
• Plus d’invinciblité sur son Chicken Wing Hk.

Other
• Le c.Mk de Fei-Long reste impossible à interrompre avec un coup spécial, malgré les rumeurs initiales.

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gen_desfunkGen home

gen

Mantis Style

• Ajout de 2 target combos : c.Lk ** c.mk, et Hp ** Mk

• Les 2 mediums kicks peuvent maintenant être cancellés, donc vous pouvez faire plus de dégâts en cancellant avec ses coups spéciaux.

• La hurtbox du Light Punch depuis son coude jusqu’à sa main a été supprimée, ce qui le rend bien plus difficile à être interrompu.

• Le startup du c.Mp a été amélioré, de sorte qu’il est possible maintenant de le linker après un light punch ou un c.Lp

• c.Mp peut maintenant être interrompu par un Spécial, ce qui offre à Gen de bonnes opportunités pour placer ses milles mains, en block ou en hit.

• La portée du Hk a été légèrement améliorée. Il n’y a pas de Hutbox à partir de sa cheville, ce qui en fait un coup utile pour les footsies.

• La hitbox de l’Ultra 2 vers le bas a été améliorée, ce qui devrait éviter qu’elle ne whiffe trop.

Other Stuff

• La vitesse de déplacement de l’U2 – style de la Grue, a été améliorée, ce qui permet de plus facilement la placer.

• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

• Gen n’a reçu aucun nerf.

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gouken_desfunkGouken home

gouken

Normal Moves
• Tous les coups normaux de Gouken ont été améliorés.
• Close Hp et Close Hk ont un meilleur frame advantage.
• Le startup du Close Mk est maintenant égal à 3, il sera donc plus facile de combattre certains joueurs.
• Neutral Jump Hp et Jump Hk ont maintenant la propriete « poursuit », et projetteront les victimes au sol en cas de touche.
• La portée de ses coups normaux n’a pas changé.
• La choppe arrière inflige maintenant des dégats, de sorte à compter dans le damage output.
• Le bas gros poing ne relève plus un adversaire baissé

Special Moves

• Le Senpugoshoha LP a été drastiquement modifié : il est maintenant possible de le placer en combo après un light (Punch / kick).

• L’EX Hurricane Kick bloque maintenant l’adverse, évitant ainsi beaucoup de coups qui whiffent.
• Le recovery du Démon Flip + Punch (Focus) a été réduit significativement, ce qui va permettre de mieux utiliser cette option.
• Le KongoShin  a changé aussi : Pour être précis, on ne l’utilise plus maintenant qu’avec les boutons de Poing, et c’est le bouton choisit qui changera où et comment se placera le Block : Lp pour les attaques basses, Hp pour les attaques hautes, et Mp pour les attaques médianes.

Other Stuff
• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

Conclusion
• Ses coups normaux et ses spéciaux ont évolué. Il sera capable de faire tout ce qu’il faisait avant, et bien d’autres choses…

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goki_desfunkGouki home

gouki

Special Moves

• Le Shoryuken Mp est maintenant invincible durant les 5 premières frames.

• Il n’est plus possible de faire le « Nige tatsu » (tatsu de la fuite).

• Les dégâts et le Stun du Tatsumaki EX ont été revus à la baisse.

Ultra 2

• Son Ultra 2, et uniquement lors qu’elle est utilisée pour interrompre une téléportation, possède une plus grande hitbox vers le bas.
Other stuff

• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

Conclusion

• A priori, d’un point de vue équilibrage, seul le jeu de Fuite de Gouki a été vraiment impacté par les changements.

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guile_desfunkGuile home

guile

Unique Attacks

• La hurtbox de son Reverse Spin Kick (avant + hk ou Arrière +Hk) depuis son genou à en dessous a été supprimée pour quelques frames durant son startup, et ses dégâts ont été réduits. Avec ceci, il devient possible de passer au dessus de coups comme le c.Mk de Ryu et de le frapper par dessus.

• Les dégâts du Spinning Back Knuckle (Avant Hp) ont été modérés.

Special Moves

• Le gain de barre de Super des Sonic Boom a été diminué de moitié, et nous avons ajustés la vitesse de gain de barre de Super de Guile en gardant l’ensemble du match à l’esprit.

• Les dégâts des FlashKick sans Ex ont été modérés (Lk / Mk / Hk => 100/120/130, au lieu de 130 / 140 / 160 comme dans SSF4).

• Le startup des 2 choppes aériennes ont été modifiée, pour passer à 4 frames au lieu de 3.

Ultra 2

• Les dégâts du Sonic Hurricane (Ultra 2) ont été diminués (300 contre 420 dans SSF4), et son Startup est légèrement plus lent (10 frames).

Conclusion

Les dégâts de Guile ont été réduits, mais le reste de sa frame data ne change pas, ce qui fait qu’il faudra un tout petit peu plus d’attaque à Guile pour se débarrasser de ses adversaires.

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guy_desfunkGuy home

guy

• Les dégâts du c.Lk ont été revus à la baisse. Il a maintenant un startup de 3, contre 4 dans SSFIV

• Le Far Mk possède un meilleur startup, et moins de recovery.

• La hitbox du Far Mp a été améliorée pour whiffer moins.

• Avant Mp (Overhead) frappe maintenant 2 fois, et ne laisse plus Guy en désavantage de frame.

• Le timing pour les Follow Up sur le Ex Run est maintenant le même que pour les version sans Ex

• Le followup « Stop » du Ex Run possède la propriété Super Armor

• Le Followup « Slide » du EX Run possède une invincibilité aux projectiles.

• La super fait plus de dégâts, et whiffera moins dans certaines situations dans un combo.

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hakan_desfunkHakan home

hakan

Normal Moves

• La hurtbox de sont Hp autour de son bras est plus petit, ce qui le rend plus efficace en anti-air ou en poke.

• Une fois huilé, les coups normaux mises dans le buffer après un dash avant ont la propriété « Sliding »

Unique Attacks

• le Step Low (Avant Lk) est maintenant interruptible par un Spécial, possède un meilleur startup, peut se linker après un Close Mp et certaines autres attaques.

Special Moves

• Pour l’Oil Shower, la durée totale de l’huilage est maintenant cumulable. La durée maximum est de 30 secondes. De plus, la version Mk, Hk et Ex de l’Oil Shower ont 5 frames de recovery en moins, et la version Ex peut être interrompue par le « Guard Position » (bas + PPP).

• L’Oil Shower peut maintenant être utilisé comme follow-up de Oil Slide. Les effets du follow-up Oil Shower sont les mêmes qu’un Oil Shower lk, et Hakan reste en frame advantage au final.

• Le Oil Slide Lp possède un meilleur startup, et peut se placer en combo depuis un c.Lp ou un Step Low (Avant Lk).

• Les Oil Dive, y compris en version EX, en gardant le bouton appuyé, peuvent être interrompus en « Guard Position » (Bas + PPP). Cela peut être utilisé comme une feinte ou pour charger la barre de Super.

Autre

• Les manipulations du Oil Rocket et du Oil Dive ont été ajustés, pour ressembler au SPD de Zanguief.

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ehonda_desfunkE. Honda home

honda

Special Moves
• Le Doskoï Lp possède maintenant une invincibilité sous la ceinture, à la place d’au dessus de la ceinture. Il sera donc beaucoup plus difficile à utiliser en Anti-Air.

Ultras
• L’Ultra 1 possède une invincibilité aux projectiles jusqu’à la fin de ses frames actives.

• La manipulation pour effectuer l’Ultra 2a été changée, de 720° à 2 demi-cercles vers l’arrière. Elle sera plus facile a sortir. De plus, sa portée a été augmentée.

Par contre, son startup est passé à 2frames, ce qui permettra aux adversaires de sauter àprès le flash d’Ulta.

Other stuff
• Le backdash de Honda a été corrigée et maintenant, en sortie de son Dash, il se retrouve bien airborn.

Conclusion
• Honda n’a pas fondamentalement changé. Son damage output global a diminué un peu, mais ses principales qualités demeurent les mêmes, et Honda pourra continuer à être joué en l’état.

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ibuki_desfunkIbuki home

ibuki

Normal Moves
• Certains de ses coups normaux ont changés :
• Le stand Lk a 4 frames de startup.
• Le stand Lp possède une meilleur portée.
• Stand Mk possède un startup de 5, ce qui le rend plus utile dans les links.
• c.Mp possède une portée moindre
• 4Mp touche moins bien sur sa première phase active

Special Moves
• Les dégâts du lancer de Kunai ont été modérés.
• Le neck Breaker fais moins mal, et stun moins. Ibuki se repositionne plus loin (mais pas suffisament pour tuer ses setups)
• La trajectoire du Kunaï lors d’un saut arrière a changé, et la portée se retrouve réduite
• Après un Kunaï, Ibuki retombe plus verticalement

Super / Ultra
• Son Ultra semble passer d’un startup de 1+1 à 0+1, ce qui signifie que, s’il est toujours possible de sauter sans se faire chopper après le flash, l’ultra possède un meilleur startup, et devrait probablement pouvoir punir plus de choses.

Other Stuff
• Ibuki a gagné un target combo : c.Hk > Hk, qui marche un peu comme la fin du Target N°6, mais qui permet d’ajouter plus de strategies
• Son saut périlleux (Tsuijigoe) enregistrait un counter hit lorsqu’elle se faisait toucher dedans, qui a été corrigé.

Conclusion
Ses normaux ont été buffés, ses spéciaux modérés. Ibuki se jouera toujours de la même façon.

L’avis de Saunic :
Je pense/trouve que la Ibuki AE est meilleure que la Ibuki console, que cela soit en punition ou en zoning.

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juri_desfunkJuri home

juri

Non official Changes

Nayte remonte les informations suivantes :

– le close hp n’est plus choppable dans ses 3 premieres frames de startup

– le ex senpusha n’est plus choppable dans sa 7eme frame

Il me dit ne pas être sur à 100% mais qu’il a testé suffisament pour que je le note ici en attendant une confirmation finale officielle ou un protocole de test adéquat.

Special Moves

• Les fuhajin release changent de propriétés de juggle :

JP1 – Stun – SKD

• Moins de Stun et de Dégâts sur le Fuhajin raise.

• Modification de hitbox :

old clp > new clp

et

old farLp > new old

Notez que la hitbox du lp n’a pas evoluée, seulement les hurtbox, et ce dernier continuera donc de whiffer sur la majorité du cast :(.

• Le Fuhajin Raise projette maintenant son adversaire plus haut. En conjugaison avec le changement de JP sur le Release, cela permet de faire un 3 hit combo au sol : c.Mk > Fuhajin Raise > Fuhajin release

• Les senpushas voient leur 2eme hit cancelable (FADC, super) : pour le lk.senpusha c’est donc les 2 hits, pour le mk, le hk et le ex.senpusha c’est donc les 2 hits de la première « roue » de Juri qui sont désormais cancelable.
Le frame avantage suite à un cancel du 2eme hit FADC n’est pas encore connu. il devient plus aisé de FADC en réaction dans le cas où le senpusha atterit dans la garde (en droppant un link, par exemple)

• Son kasatushi non EX ne fait plus pencher la hitbox de Juri vers l’avant durant ses 3 frames de startup. Concrètement, il sera plus facile de kasatushi sur un projectile sans se le prendre.

• Amélioration des hitbox des follow-up du Shikusen, afin d’éviter les situations où ils whiffent.

Ultra
• Pas de changement sur l’Ultra 1, mais en raison des changements sur la partie Raise de son Fuhajin, il est plus aisé d’obtenir un knockdown, maintenant.

Other

• Juri se déplace plus rapidement lorsqu’elle marche, vers l’avant comme vers l’arrière (on annonce +15% pour rejoindre Ryu / Honda / Rose).
• La hibox de son EX Focus Attack a été améliorée (Note du Traducteur : pas sûr de la traduction exacte).
• Les 2 dernières frames de son dash avant sont cancelables (18 et 19), ce qui explique que l’on peut linker ex.fuhajin derrière un fuhajin FADC.  Ceci peut possiblement aider à fuhajin FADC u2.

info translated from http://shoryuken.com/f337/juri-arcade-edition-documented-changes-269016/

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ken_desfunkKen home

Ken

Normal Moves
• Moins de recovery sur so c.Mp. Il est maintenant possible de linker le c.Mp et le c.Mk.
• La hitbox de son c.Lp a été améliorée.
• La hitbox de sont Target Combo (Mp**Hp) a aussi été améliorée pour ne plus whiffer.
• Le startup de sa balayette a été diminuée de 1. Son recovery a augmenté de 1 en contrepartie

Special Moves
• Le Shoryuken Lp possède 2 frames de recovery supplémentaire, mais ses dégâts ont été améliorées à 120 (contre 100 dans SSF4)
• Le HadoKen Ex peut maintenant jongler 2 fois un adversaire en l’air, comme Ryu.
• Le Air Tatsumaki Ex peut maintenant être bloqué en bas ou en Haut (alors que dans SSF4, il faut effectuer une garde haute)

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makoto_desfunkMakoto home

makoto

Normal Moves

• Le c.Lk a plus de portée

• Le lk est Kara Cancelable durant son startup. le Kara-Karakusag est de nouveau possible.

• la Hitbox du C.Hk  a été étendue en face de Makoto, et sa hurtbox a été abaissée un peu, ce qui le rend plu facile a utiliser en Anti-Air.

• Plus de frames actives sur le c.Hp.

• Avant Lp possède maintenant un startup de 3 frames au lieu de 4.

Special Moves

• EX Hayate est maintenant armor Break, et possède un startup légèrement plus rapide.

• Les adversaires ne peuvent plus effectuer une relevée rapide après que Makoto les ait touché avec un Ex Orochi ou un Hp Orochi, ce qui lui offre de meilleurs opportunité à la relevée.

• La hutbox du Fukiage, lorsqu’elle a la main levée, a été suprimée à partir de sa poitrine. De même, la hitbox a été agrandie vers le bas, et il n’y a donc plus de situations où ce coup va trade, ou qu’il va se faire interrompre. Il ne touche toujours pas les personnages au sol. Le startup, pour toutes les version, a été modifié pour qu’il puisse être un peu plus utile.

• L’EX Tsurugi peut maintenant être effectué en Instant, comme le Canon Strike de Cammy. Cela permet de faire whiffer les choppes, et comme il est overhead, son utilité va grandement s’améliorer.

• La distribution de dégâts de l’Ultra 1 a été modifiée. La quantité totale de dégâts n’a pas changée, mais durant les combos, la différence deviendrait visible, surtout en tenant compte du scaling du à la barre de vie restante. Apparemment, cela devrait permettre de conserver le maximum possible de dégâts.

• L’Ultra 2 possède maintenant un startup plus rapide, ce qui permet de mieux s’en servir en réponse aux projectiles.

Other Stuff

• L’endurance de Makoto est désormais à 1,000, c’est-à-dire l’endurance moyenne dans SSF4.

• Les dash avant et arrière sont plus rapides : le nombre total de frames a changé vers le bas.

• Maintenant, un combo comme celui là :

LvL1 Hayate HP > FADC > c.lk > Hayate LP

est possible, grâce aux changements dans sa vitesse. En mixant avec le Karakusa, en fait un outil performant de mixup, façon « Choppe ou Touche »

*Note d’eM : j’avoue que, compte tenu du fonctionnement du Damage reduce, je ne comprends pas bien cette assertion, à ce stade…

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rose_desfunkRose home

Rose

Super Move
• Sa super ne pourra plus être lancée alors qu’il y a un soul spark a l’écran. Il restera toutefois possible de Super Cancel un Soul Spark avec sa super, bien sûr.

Ultra 2
• Le Soul Satellite (Ultra 2) a été modifié : l’invincibilité a été réduite (enlevée ?).

Overall
Ses normaux, son, jeu de projectile, ses anti-airs et ses techniques de base ne seront pas modifiées, donc, en substance, seul son Soul Satellite a été modifié.

Note : Luffy086 indique que son c.mp possède une plus grosse hurtbox et que son far Mk touche moins loin, malgré la précision du DevBlog comme quoi les normaux n’auraient pas changés.

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rufus_desfunkRufus home

rufus


Special Moves

• Le EX Messiah fait moins de dégâts.

Ultras
• Quand elle est utilisée en Anti-air, l’Ultra 2 (Big Bang Typhoon) ne touchera plus complètement, et fera donc moins de dégâts dans ces cas là.

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ryu_desfunkRyu home

Ryu

• Le Far Mp est maintenant Special Cancelable.

• Les dégâts du close Mk ont été augmentés.

• Le Close Hk a plus de Frame advantabe « OnHit » comme « OnBlock ». On peut linker un Shoryuken après, maintenant.

• Reduction du nombre de frames actives du c.Mk

• Les dégâts du Avant HP réduits.

• L’arc de cercle décrits par les Tatsumaki aérien a été modifié. Il ne sera plus aussi facile de fuir grace à eux maintenant, mais les TatsuMaki crossup seront plus ambigus.

• Le EX Tatsumaki ne whiffera plus après quelques hits, maintenant.

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sagat_desfunkSagat home

sagat

Normal Moves

• Les dégâts totaux de son coup de pied faible debout ont été augmentés quand il touche 2 fois

• Comme avant, seule la première phase active est Special Cancelable

Special Moves

• Les Dégâts du Tiger Uppercut ont été augmentés lorsqu’ils touche sur les 2 premières frames actives.

• Plusieurs plaintes ont été effectués à propos de l’Angry scar qui sortirait invonlotairement, donc la manipulation a été changée, pour être effectuée avec les boutons de pied, maintenant

Conclusion

Puisqu’il y a eu de nombreux changements entre SF4 et SSF4,  il n’y a pas de changement supplémentaire dans AE, à part ceux cités au dessus.
Sagat conserve le potentiel pour devenir top tier dans SSF4

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sakura_desfunkSakura home

sakura

• Le Close Mp a moins de recovery

• On peut combo en hit confirm depuis le c.Mp et le c.Mk

• Far Mp peut se Special Cancel, comme Ryu

• La hurtbox sur le Far Mk a été reduite, le rendant plus difficile à punir / interrompre

• Le Shunpukick aérien peut toucher plus de fois en l’air (meilleurs propriété de Jongle… nouveau combo après Shunpukick Ex ?).

• Moins de Recovery sur ses HadoKen

• D’autres ajustements ont été effectués sur ses hitbox, agrandies, ses dégâts et ses recovery pour la rendre meilleure.

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seth_desfunkSeth home

Seth

Normal Moves

• Le nombre de frames active de son Coup de poing Fort Sauté  vers l’avant est doublé, ce qui rend plus aisée son utilisation.

• Les frames actives de son Far Mk ont été légèrement augmentés, et la Hurtbox lorsqu’il tend sa jambe horizontalement a été reduite, afin qu’il fonctionne comme une meilleur poke.

• Le startup du Close Mp est plus court, et la durée totale du coup s’en retrouve réduite. Le frame advantage « on Hit » a été augmenté. Le coup est donc nettement meilleur.

• Le Startup du c.Hp est légèrement amélioré.

• Le c.Mk possède quelques frames actives de plus.

• Le j.Hp sur les sauts verticaux ou vers l’arrière n’existe plus (le coup de poing sauté imitant celui de Dhalsim). Maintenant, il possède le même saut Hp que vers l’avant quand il saute sur place ou vers l’arrière.

Unique Attacks

• Le hitstun et le blockstun de son Dive kick ont été réduits, ce qui le rend légèrement plus difficile à utiliser comme outil offensif.

• Les 3 headStomp possèdent moins de frames actives, et leur timing a globalement changé pour chacun d’entre eux.

Special Moves

• Le recovery du Sonic Boom a été réduit de 1 frame, et le recovery du Sonic Boom Ex a été réduit de 3 frames. Maintenant, effectuer un combo à partir de son Sonic Boom FADC puis follow up est devenu plus facile et plus puissant.

• Son Hyakuretsukyaku fait plus de dégâts et moins de Stun.

Super Move

• Le nombre de frames invincibles de son Super a été augmenté, et les propriétés de jongle aussi, ce qui permettra de mieux toucher des adversaires en jongle ou airborn.

Ultras

• Le recovery de l’Ultra 2 a été réduit.

• Le nombre de frames invincibles a été réduit (de 88 frames, il passe à 12 frames. Puis, Seth devient invincible aux projectiles durant l’ensemble des frames actives.

• L’Ultra 1 inflige plus de dégâts, mais son recovery a été augmenté aussi

Autre

• Son endurance a été augmenté à 800, sa résistance au stun  à 900 (dans SSF4, les deux étaient à 750)

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thawk_desfunkT. Hawk home

hawk

Normal Moves

• Le recovery du Close Hk a été réduit, et change son frame advantage pour devenir +4 « On Hit » (permettant un combo avec Far Lp > c.mk)

• Les blockstun et Hitstun du Far Hk  ont été augmentés, le rendant plus difficile a punir.

• Le Coup de Pied Fort sauté lors d’un saut neutre possède quelques actives frames de plus.

Special Moves

• Le Condor Dive Ex peut être utilisé seul, maintenant, en appuyant sur KKK. Il est différent des version sans Ex, puisqu’il est possible de le faire durant un saut vers l’arrière, et il est invincible aux projectiles durant toutes les frames actives.

• La hitbox du Condor Spire Lp a été étendue vers l’avant.

• Le gain de barre de Super des Condor Spire a été augmenté.

Super

• La portée de la Super a été augmentée pour devenir identique à celle du Mexican Typhoon Lp. la portée passe donc de 1.35 à 1.5

Ultra 2

• L’Ultra 2 possède un meilleur startup, possède plus de frames invincibles et reste active plus longtemps, ce qui la rend bien plus pratique comme anti-air.

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zanguief_desfunkZangief home

zanguief

Normal Moves

• Nous avons augmenté la portée de son Gros Poing debout de loin

Special Moves

• Nous avons augmenté les dégâts sur son SPD Lp et Hp, et la portée de son SPD Lp

• Ex Banishing Flat (Ex « Main Verte ») ne met plus au sol

• Du coup, après une Ex Banishing Flat, il n’est plus possible de bénéficier directement d’une phase d’okizeme, mais votre adversaire est juste à bonne distance pour un SPD lp

• Aucun changement n’a été apporté sur les Lariats.

Ultra 2

Il est possible de modifier la distance de déplacement de l’Ultra en appuyant sur les directions avant / arrière durant le freeze de l’écran.

En appuyant vers l’avant, il est possible de se déplacer de façon bien plus conséquente qu’avant, et il est donc plus facile d’attraper ses adversaires (surtout ceux qui backdashent)

Bien que la durée de recupération du coup s’il whiff ait été augmentée, nous pensons qu’au final le coup a été amélioré, grâce a la possibilité de le diriger.

Conclusion

Le changement majeur tourne autour de l’Ex Banishing Flat qui ne fait plus tomber, ainsi que la porté du SPD Lp. Il va être nécessaire, pour les joueurs de Gief comme pour les autres, de modifier leur « spacing »

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contenu et illustration : www.eventhubs.com

Communauté, Evénements, News

Ken Bogard X Friokugen X BasGrosPoing

Ce soir, vers 20h30, juste après le cast de Ken Bogard, un rendez vous exclusif sur eLive ! Au programme, un compte rendu de l’actualité du versus fighting, avec un retour sur les dernières news, les prochaines sorties, mais aussi sur les prochains tournois qui arrivent !

Il sera question de Stunfest bien entendu ! Avec un retour sur les tournois annoncés et les joueurs qui y participeront!

Avec la participation ponctuelle de certains top players français !

Un chat sera accessible pendant toute la durée du cast, où vous pourrez échanger, mais aussi poser des questions, et même vous faire inviter pour participer directement au cast !

N’hésitez pas à proposer certains matchs ou vidéos, si vous voulez les faire passer. L’équipe reviendra dessus, les commentera et analysera en live.

Le cast sera animé par Ken Bogard, Neithan et frionel.

les 3 qui parlent

Et il paraît qu’il sera question de version console de KOF XIII…

Ce soir, vers 20h30 sur eLive !

www.elive.pro