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[SSF4] Combinatoires pour SetUp

Dans la série, « je m’en suis servi du coup, ça peut peut-être servir à d’autres… »

Pas vraiment un article, mais plutot une complétion de l’article sur les wake-up que je vous invite à lire; il est très bien, et je ne dis pas ça parce que je connais l’auteur… 😀

Voici une suite de fichier, obtenu directement depuis les frames data, qui permet justement de se « fabriquer » ou plus exactement, de se choisir un setup pour une action précise.

Avertissement liminaire

Les frames data qui sont jointes ci-dessous ont été chargées en masse, et je n’ai pas vérifiées les lignes une par une… donc il y a peut être des lignes erronées.

Peut-être même que les frames data ont été changée entre le moment où je les aient récupérées sur http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV et le moment où je vous restitue l’information.

Au cas où, n’hésitez pas à me le signaler, je modifierai ma base de données, je ré-éditerai les chiffres, et en plus, j’irai modifier sur srk wiki si personne ne l’a dejà fait depuis.

Comment lire

C’est relativement simple : le fichier liste, pour un personnage, une série de lignes présentée comme ceci :

NOM Nom du personnage
FIRST_MOVE Premier mouvement à effectuer
SECOND_MOVE Second mouvement à effectuer
THIRD_MOVE Troisième mouvement à effectuer
MIN_ACTIV Frame active minimum du 3e mouvement
MAX_ACTIV Frame active maximum du 3e mouvement

Par exemple :

NOM FIRST_MOVE SECOND_MOVE THIRD_MOVE MIN_ACTIV MAX_ACTIV
CAMMY CROUCH LP CROUCH MK SPIRAL ARROW MK 40 58
CAMMY THROW THROW FAR MP 55 58

Dans cet exemple, on peut voir que si Cammy effectue un bas petit poing whiffé, puis un bas medium kick en whiff, puis un Spiral Arrow Mk, alors ce dernier sera actif de la frame 40 à la frame 45 de cette séquence.

De la même façon, si Cammy effectue deux choppes whiffées de suite, puis un Far Mp, celui-ci sera actif de la frame 55 à la frame 58.

Afin de pouvoir trouver les setup de safe jump, j’ai utilisé une subtilité pour les sauts :

NOM FIRST_MOVE SECOND_MOVE THIRD_MOVE MIN_ACTIV MAX_ACTIV
CAMMY SAUT : JUMP FORWARD LK 34 40
CAMMY CROUCH MP SAUT : JUMP FORWARD LK 52 58
CAMMY DASH ARRIERE FAR HP SAUT : JUMP FORWARD LK 83 89

Pour tous les sauts, j’ai considéré comme étant actif le coup actif le plus long du personnage sur un saut avant…

Ainsi, Cammy, qui possède un saut qui dure 40 frames, est-elle indiquée comme pouvant effectuer un coup actif sur son saut de f34 à f40… Car son J.lk est actif 6 frames.

Le procédé est étrange, mais puisqu’on peut au final effectuer un coup n’importe quand durant son saut, le nombre de variables était trop important.
Le but de trouver des Setup de Saut étant d’effectuer des safejump, je n’ai donc considéré que les sauts pendant lesquels on frappe de façon à retomber au sol à la fin de son coup.

Comment l’utiliser ?

Le but, donc, de ces fichiers, c’est de trouver un coup actif sur une frame visée donnée.

En se reportant aux données de l’article sur les wake-up, il devient facile de choisir une frame post-choppe, ou post kock-down, et de regarder quels sont les set-ups possibles, et ceux qui vous paraissent le plus intéressant.

Vous pouvez aussi, en choisissant de ne regarder que les lignes dont la colonne « 3rd move » contient le mot « SAUT », trouver des setups de SafeJump, ou de SafeJump « character specific » (comme dans l’exemple des safejump contre Rufus, qui ne possède aucun coup rapide à proposer à sa relevée)

Mais vous pouvez aussi vous préparer des SetUp de fake jump, par exemple :

Sur Ryu, par exemple, il n’est pas possible d’effectuer un safe jump (sauf en se trouvant à des distances spécifiques), en raison du startup très court de son Shoryuken.

Toutefois, on peut viser exprès une frame avant la relevée de Ryu, afin de lui donner l’impression que l’on souhaite effectuer un safejump, sans toutefois compter sur une touche au cas où le Ryu décide de se protéger.

S’il se protège, votre coup whiffera, mais s’il fait un Shoryu, du coup, vous aurez le temps de vous remettre en garde (ie : c’est le principe du fake jump, hein… ^^’ )

Comme le coup noté « SAUT », pour chaque personnage, permet de cibler aussi la fin du saut, il devient facile d’identifier des SetUp de fake jump.

Liste des fichiers

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Juri Han, the purple bitch

Quel personnage est Juri Han?

Sous ses faux airs de méchante dominatrice et rapide, Juri n’est pas un personnage d’agression comme Cammy ou Yun. Comme le laisse suggérer l’araignée qui orne son dos, bien mener un round avec Juri consiste à tisser une toile de fuhajins, emprisonner son adversaire dans le coin, puis le dévorer à l’aide de pressings surpuissants. Une alternance de phases de zoning, voire de fuite, et de rushdown lorsque les conditions sont favorables.

Commençons par parler de la base de Juri. C’est un personnage qui à 950 HP, donc moins de la moyenne. Elle a une valeur de stun de 950, ce qui l’expose au danger plutôt rapidement contre des personnages à gros bursts (hello viper !). Elle a un dash avant en 17 frames et qui a la particularité d’abaisser énormément sa hitbox, favorisant énormément les cross down. Son backdash quant à lui est plutôt bon, avec 8 frames invincibles et 27 pour la totalité, parcourant une bonne distance.

Du côté des focus, elle possède une level 1 FADC à -3, ce qui l’expose aux dragons reversal. Sa focus level 2 FADC est à +3, donc très correcte pour un pressing.

Ses sauts durent 43 frames, et prennent une courbe propice aux cross ups ambigües. Elle ne possède pas de air choppe, mais est malgré tout à l’aise dans les airs grâce à des coups aux propriétés puissantes : un dive kick possible en back jump, un j.mp très prioritaire et jugglable, 2 cross ups en j.lk et j.mk, et un j.hp air to ground capable de rivaliser avec les dragons.

Sa choppe avant envoie l’adversaire loin devant, laissant un très grand temps d’action avant sa relevée (+87 frames).Sa backthrow quant à elle plante l’adversaire là où il est et éloigne Juri de ¾ d’écran dans l’autre sens. Parfait pour pousser au coin.

Défensivement, elle a un EX.senpusha qui sort en 7 frames, totalement invincible aux projectiles, totalement invincible ses 6 premières frames, et choppable à la 7ème, ce qui l’expose aux choppes. Pour 2 EX en plus, il est possible de cancel le senpusha, ce qui vous mettra à -3 en garde et +3 en hit. Elle peut aussi compter sur son kasatushi (3f de startup) et EX.kasatushi, sensibles aux choppes et armor breaks.

Notons également le EX.fuhajin mid, non invincible mais inchoppable dès la frame 1, et qui peut donc être utilisé contre les choppes. Ce coup mettra à terre si il touche, vous mettra à +5 en garde, et bien sur whiff sur l’adversaire accroupi.

Si on met en perspective ces reversals avec ses 950 hp, on comprend vite que ce n’est pas un personnage de turtling, ni un tank lourd. Il faudra faire un choix entre toutes ces options défensives, aucune n’étant universelle.

Le grand domaine de Juri, c’est le zoning. Le personnage est totalement axé sur son jeu de boules de feu (fuhajin), que ça soit en zoning comme en attaque. Ses normaux sont également très bons, utilisables dans nombre de situations et ouvrent énormément de possibilités. Une Juri bien jouée, est une Juri qu’on n’approche pas, et qui se retrouve au corps à corps que quand elle-même l’a choisi.

Ses standing attacks


  • Standing light punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/lp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30 50 4 3 5 12 3 7 10 14

Ce coup est le même que vous soyez au corps à corps qu’à distance, vous ne trouverez donc aucune information sur un close light punch, tout est ici. Il est cancelable, whiff sur la majorité des persos accroupis (un tableau ci-dessous illustre ceci), et son hit advantage de +7 vous permet de le linker avec cr.mk, cr.mp ou bien encore cr.hp.

Contre les personnages baissés touchés, st.lp est un bon coup pour étoffer son pressing en garde et ainsi farmer de la super.

Depuis Arcade Edition, ce coup a une portée et une priorité accrue. Il est très bon, entre autre, pour poker les dive kicks au corps à corps (ou tout autre attaque particulièrement haute), pour profiter d’un light 4 frames lorsque vous avez le lk.fuhajin chargé, ou bien encore pour reset un juggle après un j.mp, idéal pour cross down. En Feng Shui Engine, il n’a que peu d’intérêt.

http://www.freelooser.net/frames/Juri/arcade%20edition/st.lp/changement.gif

Stand light punch touche baissé

Character hit ?
Gouken OK
Abel OK
Hakan OK
Zangief OK
T.Hawk OK
  • Standing medium punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/mp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
80 100 6 4 11 21 -1 2 13 16

C’est un coup à priori assez faible. Il n’est pas cancelable (sauf en Feng Shui Engine), et aucun link n’est possible. Il possède pourtant une particularité importante :

Premièrement c’est le coup qui vous permettra de faire les kara-cancels. Ainsi, la kara-choppe : mp~lp+lk, vous pouvez également kara-raise.

C’est surtout un coup qui à la propriété d’avancer Juri, et vous permet donc de continuer un pressing, derrière un raise par exemple. Cette propriété est extrêmement utile en Feng Shui Engine, pour placer un maximum de hits. Elle peut aussi être utile dans le cas d’un anti air « agressif ». en reprise de pressing, sa portée très correcte vous permettra dans cette position de passer au dessus de la majorité des cr.lk de vos adversaires.

Astuce : retenez que tous les mouvements avec le medium punch, st.mp, cl.mp et cr.mp, ont la particularité d’avancer plus ou moins Juri. Gardez cette propriété en tête pour vos mix Feng Shui Engine !

  • Standing hard punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/hp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
120 200 10 3 20 33 -5 -1 17 21

Normal move qui inflige le plus de dégâts chez Juri, c’est un bon outil de « snipe » anti air, tout à fait indiqué, par exemple, pour broyer un saut trop évident de Cammy, canon strike ou pas. Il possède une priorité très correcte à sa max range, n’hésitez pas à poker avec pour mixer un peu et infliger de lourds dommages. Il permet également de punir un neutral jump un peu trop près, tout comme le cl.hp. Il n’est cependant pas cancelable.

Sous Feng Shui Engine, il se marie très bien avec st.mk et st.hk, mais un gros pavé sur l’ultra 1 nous attend plus loin.

  • Standing light kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/lk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
40 50 5 3 7 15 1 4 10 13

Coup cancelable, plus rapide que les crouch medium punch et kick. Il est intéressant car il permet de poker avec le mk.fuhajin chargé, et donc de reprendre l’offensive brusquement. Fonctionne aussi avec un OS de lk.senpusha, relativement safe en garde si fait à max distance du st.lk.

C’est l’un des coups au meilleur rapport vitesse / distance. Peut whiff punish les OS déchoppe et une majorité de coups si vous le jouez en footsies. Sa capacité à être cancelable vous assure alors des dégats corrects, notamment avec un special cancel par raise.

Il peut également servir à casser la rolling de Blanka ou le doskoi de Honda, par exemple, avec un taux de réussite fiable.

  • Standing medium kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/mk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
80 100 6 4 11 21 -1 2 13 16

Un des pokes à tout faire de Juri. Sort rapidement, une allonge très bonne, 2 hits pour casser les focus à courte portée, une priorité apte à casser les wheelkicks d’Abel, des dégâts élevés pour un medium. Heureusement… pour vos adversaires, ce coup n’est pas cancelable hors FSE. Malheureusement… pour vous, sa portée ne suffit pas à rivaliser avec le cr.mk de Ryu. Il se link derrière cr.lk, formant ainsi un petit combo utile pour s’éloigner.

Sous Feng Shui Engine, le simple combo st.mk xx st.hk suffit à rendre cette ultra intéressante.

  • Standing hard kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/hk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
110 200 15 4 19 38 -5 -1 17 21

Coup de snipe par excellence, il sort lentement mais est parfait pour surprendre un adversaire qui cherche à avancer à tout prix. Sa portée est intéressante, car elle permet d’atteindre les adversaires à la distance précise où un fuhajin serait dangereux, ce qui est précieux. Son rythme bizarre, permet de surprendre pendant un échange, tandis que son saut permet d’éviter les attaques les plus basses.

Il doit être également intégré dans vos mind games comme punition de backdash.

Il permet de punir très simplement le Condor Dive en garde de T. Hawk, le Canon Spike en garde de Cammy, le Chicken Wing de Fei Long whiffé, ou encore le hk.Nishou Kyaku de Yun en garde (liste non exhaustive et non optimisée !).

Ses close attacks

  • Close medium punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/mp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
70 100 5 4 14 23 -4 -1 13 16

Un coup banal en apparence, mais aux diverses applications intéressantes. C’est d’abord un très bon rapport vitesse de startup/dégâts dans vos combos, qui à la bonne distance est plus intéressant que cr.mp. Modestement une bonne chose à savoir si vous avez du mal à confirmer un combo, sans sacrifier les dégâts. Vous pouvez vous en servir pour diminuer le gap de frames derrière un fuhajin en garde, avec un trou d’une seule frame, là où cr.mp ou cr.mk créera un trou de 2 frames.

C’est également un coup, comme les autres de ce bouton, qui avance Juri sur l’adversaire, réduisant le pushback du fuhajin le suivant généralement, ce qui en fait un choix valable après un jump in.

Il est aussi particulièrement utile dans le link cl.lk, cl.mp, puisque celui-ci fait combo en hit, et produit un frame trap en block. C’est donc un outil de valeur dans vos pressings et vos combos, à fortiori en corner.

Attention à toujours le cancel par un raise, fuhajin ou senpusha, car il n’est pas fait pour se recouvrer par lui-même.

  • Close hard punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/hp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
100 200 6 4 26 36 -12 17

Le coup à Juggle de Juri. Utilisez le derrière un j.mp en air to air pour lier un lk.senpusha, un ex.senpusha, la super ou encore l’ultra 2 (sous certaines conditions pour cette dernière). Sur un cl.hp qui touche, si vous le cancelez avec un mk.raise, vous aurez un setup de fuhajin meaty à la relevée de votre adversaire.

Inchoppable et invincible aux coups low dès sa 3ème frame, il peut se faufiler dans vos pressings ou ceux adverses, pour annuler les coups low ou les sauts en tout genre : dive kicks, tsurugi de makoto, etc… L’abaissement de sa hurtbox pendant le startup, et sa hitbox généreuse, le rendent efficace contre les neutral jumps ou autres tentatives de cross up.

Si vous le placer dans la garde, le choix du spécial cancel déterminera vos chances de survie ; lk.senpusha pour casser le rythme, EX.senpusha pour contrer une représaille, kasatushi pour un repli défensif.

Il se link également derrière un EX.senpusha lorsque vous êtes en FSE, comme le défi 22 l’atteste.

  • Close light kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/lk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30 50 3 3 5 11 3 6 10 13

Son coup 3 frames. C’est donc le plus rapide, ce qui en fait un mouvement important. Bénéficiant d’un très gros frame advantage, c’est votre arme principale pour les tick-throws, blockstrings et pressings en tout genre.

Très important à son sujet également, c’est le seul coup que vous pouvez linker après un senpusha FADC, ce qui est vital sous FSE. En mode normal, vous pouvez lui linker st.lp (d’autant plus que senpusha force stand), cl.mp ou encore cr.mp.

Il est aussi particulièrement utile dans le link cl.lk, cl.mp, puisque celui-ci fait combo en hit, et produit un frame trap en block. C’est donc un outil de valeur dans vos pressings et vos combos, à fortiori en corner.

Mixez le avec cl.mk, instant shikusen, kara-choppe ou ce qui vous passe par la tête pour vous assurer une maitrise du corps à corps.

  • Close medium kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/mk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30+35 40+40 6 3(6)2 19 25 -7 -4

Comme son alter-bouton st.mk, c’est un coup à tout faire d’une très grande valeur chez Juri.

Sa première propriété est qu’il est inchoppable au sol des frames 1 à 7, permettant donc d’éviter ou de bait les choppes au corps à corps. Utile offensivement comme défensivement, mixez avec choppe pour créer un mind game en votre faveur. Ayant 6 de startup, derrière un coup +3 (cl.lk, st.lp) il battra même l’os de déchoppe des persos les plus rapides.

Sa 2ème qualité est qu’il fait 2 hits cancelables. Cela vous permet, entre autre, de casser les armors, de special cancel au premier hit si vous êtes sûr qu’il passe, ou de hit confirm sur le 2ème coup.

Tout ceci en fait donc un excellent trap quand vous êtes en frame advantage et dans une position de mindgame de choppe, à une relevée, ou derrière un fuhajin ou un cl.lk bloqué.

  • Close hard kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/hk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
40*70 125*75 11 2(2)2 20 31 -4 1

Coup cancelable au premier hit. Ne vaut rien en temps normal, vaut de l’or sous FSE. Tout simplement !

Ses crouch attacks

  • crouch light punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/lp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30 50 4 2 9 15 0 3 10 13

4 frames, cancelable, apte à toucher l’adversaire même baissé lorsque vous avez la boule lk chargée. C’est donc un coup important, car en dehors de lui, vous n’avez que vos mediums qui sortent en 5 minimum, et le stand lp qui whiff sur presque tout les persos.

Chainable, vous pouvez le mettre en combo avec cl.lk et partir sur un medium ensuite.

  • Crouch medium punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/mp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
70 100 6 6 9 21 -1 2 13 16

Un des coups normaux les plus importants de juri, et que tout les persos envient. Cancelable, sort en 6, bonne portée, priorité monstre. Poke, zoning, anti air, défense, attaque, il est partout.

C’est avant tout un anti air absolu. Il doit être votre premier choix ; sort vite, fait mal, se cancel avec un fuhajin. Sa hitbox est telle que rares sont les coups sautés capables de le casser, et il peut même attraper bon nombre de cross ups. Il est donc vital pour Juri.

C’est ensuite un bon outil pour vos combos. Corner, là où la distance avec votre adversaire est la plus faible, préférez cr.mp à cr.mk derrière un Fuhajin, pour la différence de dégâts. Mid screen, c’est le medium que vous favoriserez derrière cl.lk ou st.lp. Il peut se linker avec lui même si vous en faites un meaty à sa 6ème frame active, et ça tombe bien, il existe des setups de relevée pour ça.

Avec ses 6 frames actives c’est également un poke mid-height efficace, capable de bloquer tout coup horizontal (type Doskoi, rolling, etc..) sans trop d’effort. Il a également la capacité particulière de faire un peu avancer Juri le coup suivant si vous l’enchaînez correctement. Dans une perspective de footsies, vous pouvez par exemple vous mettre à une distance où votre cr.mk whiff de peu, puis faire un cr.mp, cr.mk qui touchera tout juste. Cette astuce marche particulièrement avec cr.mk et cr.hk, bien qu’elle n’y est pas limitée. C’est surtout sous Feng Shui qu’elle va révéler sa puissance, puisque cr.mp vous permettra de garder la distance nécessaire à la suite de votre custom combo.

  • Crouch hard punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/hp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
100 200 7 4 20 31 -6 -1 17 22

Coup vertical à gros dégâts, C’est le 2ème anti air de Juri. Si vous touchez un adversaire qui sautait, il retombera avec une trajectoire telle que vous aurez le temps de canceler votre cr.hp avec un raise, puis de relâcher le fuhajin pour toucher en meaty.

Il a une portée vers l’avant très faible : Après 2 lights, il ne touchera plus. Vous pourrez le mettre en combo avec st.lp, mais pas avec cl.lk à cause de ça. Par contre, il est force stand, ce qui vous assure de pouvoir faire toucher le fuhajin mk.

Il sera la plus grosse source de dégâts dans vos enchaînements, c’est pourquoi vous chercherez constamment à le placer, même au prix de 2 barres de EX. [blabla] xx Fuhajin FADC cr.hp xx hk.senpusha est un BnB obligatoire.

  • Crouch light kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/lk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
20 50 4 4 5 13 2 5 10 13

Attaque low la plus rapide chez Juri, c’est le coup avec lequel vous allez faire connaissance pendant vos OS déchoppe. C’est principalement ce que vous perdez lorsque vous avez le fuhajin lk chargé.

D’une portée raisonnable sans plus, il sera facilement battu par les outils de footsies. Attention à ne pas le prendre pour plus rapide qu’il n’est. Il a beaucoup d’actives frames qui lui permettent d’organiser de bon meatys, voir de linker des mediums. Enfin, il abaisse un peu la hitbox de Juri, lui permettant de prendre l’avantage sur certains coups hauts.

Il est par contre votre principale ouverture de punition. Attention, il link avec mk.senpusha mais pas avec la version hk !

  • Crouch medium kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/mk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
60 100 6 2 17 25 -5 -2 13 16

Le poke principal de Juri. Cancelable, vous l’utiliserez constamment avec une OS fuhajin, raise ou senpusha dans votre zoning, suivant que vous êtes à portée de touche ou non. Attention cependant, son défaut est sa priorité plutôt faible, il ne fera pas face aux excellents pokes bas (Ryu cr.mk, Rose cr.mp, etc ;..). Vous vous faufilerez par contre sous un tas de coups mid-height.

Son rapport range/vitesse est excellent, il vous permettra de punir à des distances très intéressantes, mais aussi de continuer vos combos derrière un fuhajin (sous certaines conditions que vous retrouverez plus bas dans la partie « fuhajinologie »).

Son autre particularité est qu’il baisse énormément la hitbox de Juri, faisant whiffer projectiles et coups sautés. Propriété qui vaut de l’or quand elle est bien utilisée, d’autant plus que la liste des coups qui whiff face au cr.mk de Juri est longue : tatsu EX de Guy, spiral de Rose, jaguar kicks de Adon, Headbutt de boxer, Thunder Knuckle HP de Viper, etc…

  • Crouch hard kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/hk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
90 100 8 2 25 35 -9 17

La balayette de Juri. Possède une très bonne portée, mais loin d’être safe si bloquée ou whiffée. Rentrez la pendant vos footsies pour prendre l’avantage, ou derrière un fuhajin en hit.

La donnée intéressante que vous ne verez pas sur les tableaux habituels est que vous mettez votre adversaire au sol pendant 45 frames pour la majeur partie du cast (38 pour Adon, 47 pour Blanka). Ce qui vous laisse le temps de rentrer un saut, un des setups de meaty, ceci vous conférant un avantage indéniable sur l’adversaire et rendant donc la balayette importante.

Vous pouvez voir les détails sur la balayette ici : http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/#Juri et quand aux set ups, nous en parlerons dans une partie dédiée ultérieurement.

Ses coups spéciaux


  • Senpusha

Lien vers les hitboxes dans le tableau

Version Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv
LK 60+40 40+40 7 3(1)4 4+17 36 -4 1
MK 45+25*3 40+30*3 9 3(1)4(6)3(1)3 5+21 56 -8
HK 50+30*3 50*35*3 14 3(1)4(6)3(1)3 5+24 64 -11
EX 30*6 30+5*35 7 3[…]3 5+27 74 -13

Le damage dealer de Juri, quoi doit conclure vos combos. Cancelable aux premier et deuxième hit, cette action vous mènera vers un -2/+3, vous serez donc soit en grand désavantage, soit vous pourrez rentrer cl.lk en combo. Hors FSE, préférez le cancel de senpusha bloqué, afin de garder le contrôle de la situation.

Car les Senpusha sont tous hautement punissables. Le light est le plus safe, certains persos ne peuvent le punir du tout, d’autres pourront à certaines distances, contre d’autres enfin il vous sera tout simplement interdit de le mettre en garde. De plus, si il est bloqué accroupi, le dernier hit whiffera et la tache sera encore plus aisée pour votre adversaire.Les versions mk, hk et ex quand à elles vous exposent à de très lourdes sanctions : ultra sèches, combos de punition, etc…

La version LK ne fait qu’un tour de roue. À la sortie, vous aurez une distance variable avec votre adversaire, facteur de la distance à laquelle vous l’aviez lancé. C’est important car ce coup sort vite et traverse une grande route, ce qui peut vous permettre de whiff punish, mais vous devez vous assurer que vous ne courez pas à votre perte si vous etes bloqué. Fait à max distance, vous pourrez alors camoufler un fadc offensif. En hit par contre, vous êtes à +1 et à distance de kara-choppe. S’offre donc à vous un mind game, que je détaille dans la partie « les dilemmes pourpres ».

Vous pouvez enfin utiliser le LK comme anti air ; Son premier hit à quelques priorités vers les airs, et sort aussi vite que le cr.hp. L’avantage est que si vous le mettez, vous pouvez FADC vers un EX senpusha, ou une ultra 2. Définitivement rentable.

La version MK fait 2 tours. Elle a des dégâts un peu moindre que le HK, mais a le bon goût de connecter avec les lights de juri. Ce sera donc votre choix principal lors des punitions.

La version HK elle ne link pas derrière un light car elle met du temps à sortir ; En contrepartie, il est possible de la cancel en hit confirm. Préférez donc cette version en fin de combo dévastateur, ou bien dans les situations borderline si vous avez 2 barres.

Le EX quand à lui, est le reversal détesté par tout le monde. Safe pendant 6 frames, sort en 7, avance loin vers l’avant, fait très mal. Outil préféré des carotteurs, mais si vous le mettez en garde vous partez au cimetierre. Attention car malgrès tout une choppe peut vaincre EX.Senpusha, à la 7ème frame. Contre 3 barres de EX, vous pouvez même canceler un EX.senpusha pour vous mettre à l’abri. D’un point de vue offensif, il fait également office de damage deal très violent derrière nombre d’ouvertures. Un coup majeur chez Juri.

  • Raise
Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
50 100 9 6 16 31 -1 20

C’est la phase ascendante de charge d’un fuhajin. Pour le projectile en lui même, il y a tellement à dire qu’un chapitre entier lui est dédié plus bas.

Le raise est rapide, assez pour que personne ne puisse vous punir en vous sautant dessus. Vous pourrez toujours anti air un adversaire qui aurait sauté lors que vous faites un raise. Voilà qui doit être sû.

Il n’est pas cancelable, et pendant son exécution, vous pouvez relâcher un autre bouton pour perdre un fuhajin. De là apparaît une astuce qu’il faut savoir gérer : la charge constante de fuhajin, aussi appelé « french cancan ». Faites un raise, puis un autre avec un autre bouton de pied, pendant son execution relâchez le précédent. Puis refaite un raise, pendant son exécution relâchez le précédent, etc… Ceci à pour but de totalement perdre votre adversaire sur le nombre de fuhajin que vous avez en stock, et vous permet de charger le super sans jamais vous engager trop (1/13ème de barre par raise). Et cela reste très efficace contre les spammeurs de boule, type Sagat.

Le raise est également un coup safe si il touche : il ne fait pas très mal, mais il met à terre en hit, et est à -1 en block. Au corps à corps c’est donc le special cancel que vous devez préferer (avec fuhajin bien sur), car son risk & reward est bien plus haut que senpusha ; Impunissable, vous pouvez suivre avec fuhajin ou EX.senpusha si vous touchez.

Enfin, ses 6 actives frames permettent de faire de jolis meaty à +5 à la relevée, pour commencer le combat avec un fuhajin, un grattage en garde et un frame trap. Fait à max distance, vous pouvez même faire whiffer quelques reversals.

  • Kasatushi
Version Startup Actives Recovery Total
normale 3 29 17 49
EX 1 31 17 49

Le taunt de Juri qui s’avère être un contre. Si quelqu’un vous frappe pendant ce temps, vous vous téléporterez. Cette téléportation est soumise aux règles d’armor, donc un reversal ou un armor break aura raison de vous, ainsi que les choppes. A vrai dire, le pire est encore si l’adversaire n’engage rien ; cela vous expose à une très grosse punition. Vous ne perdez par contre pas la vie engagée, vous pouvez donc l’utiliser à 0 vital.

Ce coup est dur à utiliser si vous ne voyez pas le jeu de Juri dans son ensemble. En fait, c’est le meilleur ami du fuyard et du spammeur de boules. Il vous permet de retrouver la distance nécessaire à la mise en place de votre mur, de reprendre une distance confortable pour vos footsies, vous extirper du coin ou encore répondre à un saut. Il doit s’intégrer dans votre prise en compte des distances et de l’état d’esprit de l’adversaire, autrement vous courez à votre perte.

Attention aux empty jumps !

Il sort très vite, et la version EX est carrément 1 frame. Si vous savez que votre adversaire va vous frapper, alors peut être le contre peut vous sortir du pétrin, d’autant plus que le quart de cercle arrière vous laisse défensivement intact. Mais attention, ses lacunes évidentes sont facilement contournables par l’adversaire ; un mind game se met en place ensuite autour du kasatushi. Retrouvez ses tenants et aboutissants dans la section « dilemmes pourpres ». Par contre, le fait que l’armor se déclenche permet de casser les options selects de l’adversaire. Ca peut donc être une bonne alternative au backdash si vous connaissez les tendances adverses.

Offensivement, il vous permettra de contourner une attaque adverse qui vous veut loin de lui, comme un Dhalsim ou un shoto en pleine frénésie de boules de feu. La version EX, plus perverse, vous permettra de vous déplacer en l’air, vers l’avant ou l’arrière, et ainsi de cross up un adversaire peut attentif. Après la montée dans les airs de la version HP ou EX, vous pouvez redescendre avec un coup neutral jump (principalement nj.hk), ou bien cancel votre descente avec un dive kick, pour surprendre l’adversaire, lui casser une armure ou vous enfuir.

  • Shikusen

Le dive kick de Juri est assez différent des autres dive kicks présents dans le jeu. Il est très rapide : Vous pourrez punir 95% des lanceurs de projectiles en étant mid screen, et mettrez à mal les réflexes de votre adversaire. Il peut se faire pendant un saut arrière : ce qui vous permet de modifier votre trajectoire et de couvrir votre fuite, si votre adversaire vous cour après. Et enfin, il est relativement unsafe si bloqué.

Il vous faudra donc viser les pieds de votre adversaire si vous n’êtes pas sur de toucher. Plus vous touchez bas, moins vous avez de retard en frame. Si vous touchez la partie haute du corps de l’adversaire alors qu’il bloque, vous allez déguster. Préférez donc une touche basse pour tester l’adversaire, et une touche haute pour punir.

Lorsque vous touchez bas, vous n’avez pas la possibilité de follow up avec les 2 autres mouvements du dive kick. Par contre, vous pouvez linker, suivant l’adversaire et l’angle, lk.senpusha, EX.senpusha ou encore l’ultra 2. Gardez en tête que le lk.shikusen recover plus vite au sol que le hk.

Lorsque vous touchez haut, vous pouvez poursuivre avec les 2 follow ups naturels. Le premier gardera l’adversaire près de vous, vous offrant un okizeme ensuite. Le 2ème quand à lui, enverra l’adversaire à l’autre bout de l’écran, vous donnant un avantage positionnel considérable.

La version EX est obligatoirement suivie des 2 follow-ups, même en garde. Mouvement catastrophique si votre adversaire bloque, il offre par contre de monstrueux dégâts si ça passe : EX.senpusha, j.hp, lk.senpusha, ultra2. À privilégier en mind audacieux, derrière une focus ou en punition, particulièrement des choppes spéciales (préférez donc le saut arrière quand vous en soupçonnez une).

Fuhajinologie

C’est la base du personnage, sa plus grande puissance mais également sa principale source d’erreurs. Le fuhajin est un projectile, et à ce titre, il vous faut connaître ce que cela implique. Pour cela, un petit tour sur http://www.hitcombo.com/1news/footsies-handbook/#supplement_A vous donnera la théorie.

  1. L’utilisation du fuhajin

Les fuhajins servent principalement à 3 choses :

_Zoner, créer un mur violet impénétrable par votre adversaire. Bien mixer la boule haute qui arrêtera les sauts, la boule moyenne que l’adversaire devra éviter accroupi et la boule basse qui le forcera à sauter. Si la boule haute percute l’adversaire en l’air, vous avez la possibilité de comboter dessus, typiquement avec dash avant EX.senpusha , dash avant super ou encore ultra 2 en corner. Pour les autres, il vous faudra FADC pour exploiter l’ouverture de garde. Prenez garde aux personnages capables de se déplacer baissé (rose, Zangief, blanka, …), à ceux capables de traverser les projectiles (Cammy, Adon, Hakan, Fei long) et à ne jamais charger/lancer un fuhajin lorsque l’adversaire est à distance de jump in. En dehors de ces restrictions, n’hésitez jamais à éprouver les nerfs de l’adversaire, farmer de la super et gratter des dégâts. Usez et abusez de ce talent de Juri.

Le mur de Fuhajin matérialisé. Pour toute la partie supérieure, il y a les anti airs. (et oui, c’est un montage.)

_Construire une attaque, car pratiquement tous les normaux de Juri sont cancelable, et un fuhajin au corps à corps est très puissant : +4 en garde, +10 en hit ! Ces boules assurent une continuité du pressing, un mix up gratuit, des frame-traps à foison et augmentent vos chances d’ouvrir la garde tout en fatiguant nerveusement votre adversaire. Toutes ces qualités font de Juri l’un des personnages les plus puissants une fois l’adversaire en corner, car ses possibilités pour mettre des dégâts et emprisonner l’adversaire dans le coin sont très nombreuses. Notez également qu’un fuhajin FADC vous mettra à +7 en garde et +13 en hit, en plus de casser la distance vous séparant de votre adversaire. Ce mouvement est la principale force de frappe de juri mid screen.

_Le 3ème point est bien entendu le damage deal, car au-delà de la construction offensive, c’est un coup qui fait mal (50), et qui permet de remettre derrière d’autres coups qui font encore plus mal.

  1. Quelques combos à base de fuhajins

Typiquement le fuhajin utilisé sera le LK, vous permettant de toucher un adversaire accroupi. On considère que vous avez déjà stocké au minimum un fuhajin avant de vous lancer dans la bataille. On considère également que vous avez trouvé un moyen de faire toucher ce fuhajin, avec un jump in ou un poke fructueux.

Mid screen :

  • fuhajin, cr.mk xx senpusha – Ne passe pas sur tous les adversaires debout, voir plus bas le tableau. Si l’adversaire est baissé, aucun problème. Si vous faites face à un personnage sur lequel ce combo ne passe pas, finissez avec un cr.hk, vous offrant quelques setups à sa relevée.
  • fuhajin FADC cr.hp xx senpusha – anytime anywhere, mais coute 2 barres de EX. Certainement le meilleur rapport opportunité/dégâts de Juri. cr.hp peut être remplacé par cl.mp si le link est trop compliqué.
  • fuhajin, lk, mk ou EX.senpusha – Attention à la distance vous séparant de votre adversaire, mais très rentable.
  • Fuhajin, cr.hk – Finir son petit combo par une balayette vous permet ensuite de préparer un set up.
  • Fuhajin FADC ultra 2 – l’équivalent du dragon metsu de Juri. Ce mouvement est très puissant, cependant maitrisez le parfaitement avant de l’utiliser en match. Il vous faudra analyser rapidement si le coup avant votre fuhajin a touché ou a été bloqué, et l’exécution derrière doit être rapide car si votre ultra 2 passe en garde…

Corner :

  • Fuhajin, cr.hp xx senpusha – Tout comme le combo mid screen, en économisant 2 barres. Remplacez le cr.hp par cr.mp, ou bien cr.mk selon la distance.
  • Fuhajin, cr.mp xx fuhajin, cr.mp xx senpusha – 2 fuhajins stockés = 2 occurrences du combo, c’est aussi simple que cela. Malgré le damage reduce, les dégâts infligés sont extrêmement juteux.
  • Fuhajin, ultra 2 – Just frame, mais des dégâts considérables sans la moindre barre de EX.
  • Fuhajin xx FAlvl2, ultra – La variante avec un peu plus de dégâts dus à la level2. Ce combo à la particularité d’être plus simple à réaliser que directement l’ultra, et d’exploiter la focus, en garde comme en hit, quoi qu’il puisse arriver.
  • Fuhajin xx FAlvl2, backdash, EX.shikusen, ultra – Les dégâts maximum sur une telle ouverture de garde pour 3 barres.

Astuce : le plus simple pour maitriser un peu tous ces combos, est de camper le défi 24 de Juri, il possède la totalité de ces phases. Apprenez à le faire à gauche, à droite, à 100% de réussite, avec une main, le son éteint, l’écran éteint, au stick, à la manette, avec un écran qui lag, la tête à l’envers, sous l’eau, en mangeant une pom’pote… C’est CRUCIAL.

This combo works on every crouched opponent; this sheet is for standing ones

Character LK Fuhajin release, cr.mk xx HK/EX Senpusha
Ryu OK
Ken OK
Honda OK
Ibuki OK
Makoto NO
Dudley OK
Seth NO
Gouken OK
Gouki OK
Gen NO
Dan OK
Sakura

the final senpusha has to be LK.senpusha

Juri NO
Chun-Li OK
Dhalsim OK
Abel NO
Viper OK
Dictator OK
Sagat NO
Cammy OK
Dee Jay NO
Cody NO
Guy NO
Hakan OK
Guile NO
Blanka OK
Zangief OK
Rufus OK
El Fuerte NO
Claw NO
Boxer NO
Fei Long NO
T.Hawk OK
Adon NO
Rose NO
Yun OK
EvilRyu OK
Oni OK
  1. Le pressing à base de fuhajin.

Il faut rentrer dans les détails pour voir pourquoi un fuhajin, même en garde, est une bonne chose pour Juri.

Avec un fuhajin en garde, vous êtes à +4 de frame advantage. Vous pouvez donc l’exploiter avec une kara choppe qui sera en meaty derrière, créer un blockstring avec les lights, ou bien créer un frame-trap avec vos mediums. Voyons toutes les possibilités en détail.

Fuhajin, karachoppe est intéressant car la distance vous séparant de l’adversaire peut le prendre de cours pour sa déchoppe. Vous savez dès lors qu’il n’aura que le backdash et le saut pour s’en sortir, à vous de préparer ces éventualités.

Fuhajin, cl.lk vous permet de garder un block string (donc de rendre vaines les tentatives de bourrage de votre adversaire), tout en ayant encore l’occasion de cacher une karachoppe ou un frame trap. Notez que cl.lk, cl.mp en est un très bon ! Tentez le cr.lk si vous pensez que votre adversaire peut lâcher la garde basse. Mixez avec l’overhead pour le pousser à faire un choix.

Fuhajin, cl.mp créera un frame trap de 1 frame, capable donc de punir une tentative de 360 de la part des choppeurs.

Fuhajin, cr.mp ou cr.mk fera un frame trap de 2 frames, fiable contre une majorité du cast.

Fuhajin, cl.mk provoquera un frame trap de 2 frames, tout en rendant Juri invulnérable à toutes les choppes au sol.

Fuhajin, sekku est une bonne manière de masquer son overhead, vous avez la garantie que les coups low de votre adversaire passeront en dessous.

Fuhajin, instant dive kick est un risque à prendre, plus lent, vous mettant à -2 en garde, mais si vous touchez vous pouvez confirmer à l’aide d’un EX.senpusha ou bien de l’ultra2. Vous trouverez un tableau récapitulatif des personnages sur qui ce mouvement est possible mid screen dans la section du guide qui parle du shikusen, plus haut.

Fuhajin rien, si votre adversaire a le dragon facile, mettez la garde, et regardez-le s’envoler… Punissez au max bien entendu ! cr.hp, u2 ou focus seront vos premiers choix.

En résumé : Mixez ! Même si vous n’avez que 2 opportunités de ce type dans un match, n’utilisez pas la même option ces 2 fois. Offrez-vous des ouvertures de garde très variées, obligez l’adversaire à faire des choix défensifs, c’est une clef dans le versus fighting et d’autant plus avec Juri puisque vous aurez cette occasion après chaque fuhajin.

Character Instant Shikusen to U2 Fuzzy Guard to U2
Ryu OK OK
Ken OK OK
Honda

MK. Needs to be landed deep

NO
Ibuki

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

NO
Makoto OK NO
Dudley

HK. Needs to be landed deep

HK and EX. Needs to be landed deep

Seth

MK and HK. Needs to be landed deep

MK and EX
Gouken

MK and HK are OK but don’t do it too early. LK needs to be landed deep

OK. j.MP needs to be done backward

Gouki

MK and HK are OK but don’t do it too early. LK needs to be landed deep

NO
Gen OK OK
Dan

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

NO
Sakura OK NO
Juri

MK and HK are OK but don’t do it too early

MK
Chun-Li

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

NO
Dhalsim OK NO
Abel OK LK, MK and EX
Viper OK NO
Dictator

HK. Needs to be landed deep

NO
Sagat OK LK and EX
Cammy

LK OK but don’t do it too early. MK needs to be landed deep

NO
Dee Jay

HK. Needs to be landed deep

EX
Cody

OK. All versions need to be landed deep

OK
Guy NO EX
Hakan

HK OK. MK needs to be landed deep

MK and EX
Guile

MK. Needs to be landed deep

EX
Blanka NO NO
Zangief NO EX
Rufus

OK. All versions need to be landed deep

LK, MK and EX
El Fuerte OK LK, MK and EX
Claw

HK OK. MK needs to be landed deep

OK
Boxer

MK and HK. Needs to be landed deep

LK, MK and EX
Fei Long OK NO
T.Hawk

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

OK
Adon OK LK, MK and EX
Rose OK NO
  1. Ce qu’il ne faut pas faire

Vos adversaires savent que Juri aura tendance à jouer beaucoup sur ses boules de feu. Comme dans tout jeu de duel, trop faire la même chose tout le temps vous rendra prévisible, et être prévisible c’est tout simplement mourir. Voici donc la bonne attitude à avoir autour des fuhajins :

_FAITES ATTENTION QUAND VOUS CHARGEZ OU TIREZ A DISTANCE DE SAUT. Si votre adversaire a choisi de sauter sur vous en mindant ce mouvement et qu’il a eu raison, vous êtes MORT. Pas le temps de mettre la garde ! Variez toujours votre rythme, et laissez le sauter sur vous pour le punir avec cr.mp, cr.hp ou encore j.mp. Certains personnages peuvent vous punir à des distances bien plus grandes, comme Viper, dhalsim, Ibuki ou Rufus. Trouvez les distances auxquelles vous pouvez fuhajin raise en toute impunité.

_Privilégiez la charge en garde. Si vous ne pouvez prendre de la distance avec votre adversaire, privilégiez la charge à l’aide d’un poke en garde XX raise. Ca gratte, vous vous retrouverez à -1 (donc plus safe qu’un senpusha) et vous aurez un fuhajin pour négocier la suite. Et bien sûr si le raise touche votre adversaire, confirmez en relâchant ou par un EX.senpusha.

_Soyez au fait des courbes de saut de vos adversaires. Dudley ne saute pas comme Rufus, Adon ne saute pas comme Chun Li. Adaptez votre distance lorsque vous lancez votre fuhajin HK, et préférez un bon vieil anti air manuel (cr.hp, cr.mp ou j.mp).

_Exploitez les moments où vous pouvez charger. On ne parle plus ici de distance mais de temps. En vrac, quelques bons moments pour charger ; derrière un knockdown, en cancel d’un anti air (cr.mp ou cr.hp xx raise), quand le fuhajin précédent a touché, lorsque l’adversaire ne veut pas avancer. Apprenez le raise loop : lors du 2ème, relâchez le bouton du premier, et ainsi de suite.

_Soyez extrêmement lucide quant à la vitesse des projectiles adverses. En théorie, vous pouvez tenir un combat de boule face à Sagat. Vous pouvez en détruire une avec le mk.fuhajin, et en détruire une autre avec le raise. En pratique, le raise est une bonne occasion de se prendre des dégâts bêtement car on a mal évalué la vitesse du projectile. Ce sont des dégâts stupides et fâcheux, car ils peuvent mettre en l’air tout votre travail de zoning et votre capitalisation sur votre avance en énergie.

_N’oubliez pas les EX.fuhajin. Les dégâts sont plus faibles qu’un EX.senpusha, mais vous êtes infiniment plus safe. Ils vous permettent également de continuer un pressing et de relancer un mind game en votre faveur, sans n’avoir rien chargé préalablement.3 barres dans un EX.fuhajin low FADC peut être un mouvement très rentable ! Ils rendent également fous les adversaires qui tentent de passer votre mur de zoning, en sautant ou avec des focus.

_N’hésitez pas à perdre des charges. Sachez de quelles options chaque boule chargée vous coupe. Avoir le fuhajin lk en stock, c’est l’impossibilité de chopper, de déchopper ou d’avoir un coup en 3 frames. Mais vous pouvez encore éviter les choppes grâce à cl.mk. Avoir le fuhajin mk chargé, c’est la perte du poke st.mk, de la focus, et à distance de cr.mk vous n’avez plus rien pour presser. Avec n’importe quel bouton chargé, plus d’ultra2 sans une grosse prise de risque (negative edge). Lâchez d’urgence les charges quand vous êtes pressé au corps à corps, vous avez besoin de toutes vos armes pour défendre ! Quelques bonnes manières de relâcher : dans un blockstun, dans un hitstun, quand vous faites whiffer un st.lp ou un st.mk, pendant un senpusha, un saut, l’animation de la super/ultra adverse, …

Setups

CORNER

choppe avant –> dash arrière –> cr.mp –> jump in.

  • Safe jump, si parfaitement executé, ne sera efficace que sur les persos avec une relevée 1 frame plus rapide.

choppe avant –> kasatushi –> neutral jump

  • safe jump sur la majorité du cast.

choppe avant –> dash arrière –> mk.raise –> mk.fuhajin

  • vous assure de toucher en meaty, vous redonnant une phase de bloque.
  • mixable avec ex.fuhajin.

choppe avant –> dash avant –> lk.senpusha –> jump in

  • provoque un cross up safe sur certains moves ( ? à tester)

choppe avant –> dash avant –> raise –> neutral jump

  • safe jump si empty jump, intéressant car vous donne un fuhajin en stock pour le pressing.
  • Marche de fait plutot bien avec un empty jump, cl.mk xx fuhajin.

choppe avant –> sekku –> instant dive kick

  • fait 2 cross over, ce qui casse la charge arrière.
  • très utile contre Honda (faites un cr.mk derrière pour éviter le sumo press).

hk ou mk.senpusha –> dash avant –> saut arrière

  • Sur certains persos du cast, vous fera cross down puis cross up.
  • Utile pour embrouiller ou pour casser les charges.

hk ou mk.senpusha –> raise –> cr.mk, cr.mp

  • meaty offert, avec fuhajin derrière pour voir venir.
  • Mixez avec cl.mk si vous craignez une choppe spé.

ANYWHERE

Choppe arrière –> empty jump –> cr.lk, cr.mk ou cr.mp

  • Meaty sur la 6ème frame, donc actif pour ces 3 coups.
  • Embrouille en plus avec le saut pour rien. (besoin de reprouver ce setup).
  • vous permet de link cr.mp derrière le cr.lk ou le cr.mp, pour des dégâts intéressants.

Choppe arrière –> st.lp –> jump in

  • safe jump.
  • Extrêmement difficile à faire, c’est pourquoi tout le monde préfèrera seulement décaler « à l’oeil » son jump in.
  • Plinkez votre st.lp avec le bouton select, ou bien sachez juste que vous devez décaler exactement d’un st.lp
    !

Choppe avant –> hk.shikusen très haut

  • le meilleur moyen de garder le pressing derrière une front throw.
  • Préférez la charge de fuhajin à l’autre bout de l’écran si la campe est votre dada.

Options select


Sans rentrer dans un énième cours sur les options select, je spécifierai tout de même si chacune d’entre elle est de la famille des jump in, des chain, des meaty ou des déchoppes.

  • OS sweep (2lk, 2hk~2lk, 2lk) [chain] : sort 2 cr.lk si ça touche, sort 1 cr.lk et une balayette si whiff. L’OS anti backdash des plus classiques. Elle est intéressante car les cr.lk sont confirmables, et car Juri possède quelques setups et un mind game derrière sa balayette. Si votre fuhajin LK est chargé, vous pouvez varier avec cr.lp à la place des cr.lk.
  • OS karachoppe (2lk, 5mp~lk+lp, 2lk) [chain] : sort cr.lk, st.lk, cr.lk si ça touche, sort cr.lk, karachoppe si whiff. Variante de l’OS sweep mais en corner cette fois, ou presque en corner. L’intérêt est que sur une choppe avant en corner, Juri est surpuissante.
  • OS ultra2 sur saut (236HK2361KKK) [jump in] : sort j.hk si ca touche, sort j.hk, u2 si whiff. OS classique d’ultra, dans le cas de Juri elle ne s’emploiera qu’en corner, si possible dans le cadre des setups de safe jump sur reversal 6f ou +. Vous pourrez donc, très concrètement, derrière une choppe, jump in sur votre adversaire tout en étant lançant l’ultra Contre tout les persos avec des reversals de 6 frames ou plus (un tableau récapitulatif des matchups sur lesquels ceci s’emploi est plus bas). Notez le 1 avant KKK, vous permettant de survivre si vous ratez !
  • OS ultra2 sur whiff (2MK36K236KKK) [chain] : sort cr.mk xx raise si le cr.mk touche, et lancera l’u2 si vous whiffez. Tout réside dans la propriété du cr.mk d’abaisser la hitbox et donc de faire whiffer quelques reversals, les punissants avec l’u2. Marche par exemple contre le ex.tatsu de Guy, le thunder knuckle de Viper, …
  • OS EX.senpusha sur whiff (2LK236~KKK) [chain] : sort cr.lk, cr.lk si ça touche, et cr.lk, ex.senpusha si whiff. Toujours une variante de l’OS sweep mais permet aussi de contrer un petit nombre de mouvements autres que le backdash, comme EX.soul spiral ou EX.seismo. Se marie d’autant mieux avec un setup de cr.lk meaty, après une backthrow ou un sweep par exemple.
  • OS j.HP HP (HPHP) [jump in] : Sort j.hp si ça touche, j.hp, cl.hp si whiff. OS qui vous permettra, lors de vos cross up ambigües, de punir votre adversaire de ne pas avoir voulu prendre votre j.hp. si l’adversaire décale juste, cl.hp le punira d’avoir tenté une choppe ou une attaque low. S’il backdash, st.hp lui enlèvera 120 pour ce mouvement inopportun.
  • OS cl.hp sur choppe whiffée (LP+LK,HP)[chain]: sort une choppe complète ou une animation de déchoppe, sort un cr.hp si l’adversaire à sauté. A utiliser dans le coin, typiquement derrière un fuhajin en garde. Si vous tentez de chopper, votre adversaire peut soit bourrer et se faire battre, soit déchopper… soit sauter. Dans ce dernier cas, le close HP le touchera et vous pourrez linker EX.senpusha, lk.senpusha ou encore l’ultra 2 (corner, si vous avez touché l’adversaire assez haut). Ce n’est pas une OS à proprement parlé, mais étant donné que si votre choppe passe, appuyer sur hp n’a aucun effet, mieux vaut ne pas se priver.

Les dilemmes pourpres


Jouer Juri vous amènera naturellement à faire un ensemble de choix pendant un combat, inhérents à ses propriétés. Tous les joueurs font face à ses choix, et bien entendu les meilleurs sont ceux prenant la bonne option le plus souvent et le plus rapidement. Ils peuvent être offensifs, vous offrant un mind game en votre faveur, ou bien défensifs, où vous vous ferez punir pour avoir fait le mauvais choix. Bien entendu, toutes les options possibles sont à mettre en perspectives avec le conditionnement et le rapport de force que vous entretenez avec votre adversaire, car la première règle est que si vous êtes prévisible, vous êtes mort. Vous choisirez ainsi le mouvement vous offrant le meilleur risk & reward possible !

A distance d’intrusion adverse, Juri n’a pas le temps de charger ou de lancer un fuhajin (jump in, rolling, spiral arrow, neck breaker, …), vous rentrez donc dans un jeu de footsies et de provocation avec votre adversaire. Le mind game est fortement à votre défaveur.

  • Si vous ne chargez pas et que votre adversaire craque, vous aurez l’occasion de punir l’intrusion adverse quand elle se présentera, anti air, j.mp, move en réaction. Votre position en sera renforcée, principalement si vous êtes en avance en énergie. Si l’adversaire ne craque pas, la situation reste stable, vos pokes et votre gestion de la distance feront la différence. Avoir 2 barres d’EX dans ces conditions est un confort supplémentaire.
  • Si vous chargez un fuhajin, vous vous exposez à une punition, et à l’impossibilité de contrer l’offensive adverse ce qui est la pire chose possible. Résistez tant que faire se peut à la tentation, ou bien variez bien vos rythmes pour ne pas que votre opposant vous lise. Si vous chargez avec succès, vous aurez l’occasion de reprendre le zoning, d’infliger des dégâts de grattage safe, de gagner l’initiative en garde ou bien de placer de juteux combos.

Conclusion : Si vous êtes en avance à l’énergie, ou que vous n’avez pas 2 barres, le jeu ne vaut généralement pas la chandelle. Soyez au fait de la vitesse de saut de votre adversaire et de ses options pour rentrer. Attention, si vous cherchez à fuir en arrière pour être safe, Vous laissez un champ d’action…

Le shikusen, ou dive kick, n’est pas safe comme celui de Cammy ou Rufus. Il a une particularité cependant qui compense la prise de risque : il est faisable en saut arrière. C’est précisément sur ce point que tout joueur de Juri devra réfléchir.

  • Si vous faites un Shikusen, et que votre adversaire ne bouge pas, suivant quel bouton de pied vous avez utilisé soit il sera gardé soit il whiffera, autant dire un énorme risque de punition lourde. Au mieux, vous touchez le bas des jambes de votre adversaire, vous êtes safe mais la distance est cassé et vous perdez l’initiative, ce qui vous est lourdement défavorable. Si votre adversaire a décidé de vous poursuivre pour vous empêcher de prendre de la distance et ainsi de le harceler au fuhajin, la vitesse du dive kick le prendra par surprise, et en plus des dégâts occasionnés, vous propulserez l’adversaire au loin, là où il n’avait aucune envie d’aller.
  • Si vous ne lancez pas votre dive kick, vous êtes safe mais vous laissez l’opportunité pour votre adversaire d’avancer sur vous et donc vous perdrez du terrain. Etant donné que vous pouvez à tout moment de votre saut lancer le dive, votre adversaire aura pour impératif d’avancer de la manière la plus safe possible, et donc ne gagnera pas un terrain immense. Pour certains personnages, avancer est une condition sine-equa-none pour vous battre, ce qui explique pourquoi les Shikusen passent bien plus facilement sur Zangief par exemple.

Conclusion : Vous devez jauger les intérêts stratégiques de votre adversaire à avancer, tout en répondant concrètement à ses mouvements (dash, coup spécial horizontal, casse de charge, …). La différence d’énergie entre vous, sa capacité à répondre à vos dive (EX, ultra) et votre position sur la carte seront vos critères, non pas pour vous empaler hypothétiquement sur votre adversaire, mais pour juger de l’importance de faire évoluer la distance entre vous. Au final, ce ne sont que les actions adverses que vous lirez qui doivent motiver votre décision. J’occulte volontairement le dive kick vers l’avant, car à part en punition d’une boule de feu, il ne vous attirera que des ennuis.

Une fois que votre adversaire est dans le coin, vous êtes en théorie dans une grande position de force. Ceci pour 2 raisons : car si vous agressez dans le coin, vos frame traps et vos pressings sont quasiment infinis, et car si vous vous mettez à distance de cône de vos fuhajins, il n’aura aucun moyen de s’échapper. C’est la finalité du travail que vous avez accompli mid screen, et donc le moment du match le plus important du match. Ce mind game est en votre faveur, car la réponse adverse déterminera son espérance de vie.

  • Si vous choisissez de presser en corner, donc d’être au corps à corps, vous pourrez efficacement saborder toutes les techniques de sortie hors coups invincibles. Les principaux problèmes sont justement les mouvements invincibles ; soit pour sortir, soit pour frapper. Pensez donc que vous êtes vulnérable aux dragons, aux TP en tout genre et aux ultras. Selon les possibilités du personnage adverse, modulo le conditionnement de votre adversaire, trop de pressing vous mettra en position défavorable, laissant l’adversaire s’enfuir ou reprendre l’initiative, voir vous mettant dans le coin. Ce qui, en fonction de la différence de vie entre vous 2, peut être suicidaire.
  • Si vous choisissez de le mettre en cage corner, vous vous mettre à distance pour punir les TP, sauts et autres mouvements invincibles aux projectiles. Les mêmes règles s’appliquent que mid screen, à savoir ne jamais être prévisible avec vos fuhajins, mais les résultats sont différents ; Plus vous le condamnerez à rester au coin les secondes passantes, plus l’idée qu’une porte de sortie existe lui semblera lointaine. Vous le conditionnerez alors à rester docile pour votre future attaque. Lorsque vous êtes en avance en vie et que votre adversaire est sur le point de perdre, vous vous devez de maîtriser cette distance de jeu, car c’est la meilleure manière qu’a Juri de gagner.

Conclusion : La différence de vie, le stun plus ou moins proche, le conditionnement de votre adversaire, son désespoir, le style de jeu de son personnage et ses outils pour se sortir du coin compteront dans votre calcul du risk & reward. Pour faire court, emprisonner l’ennemi est un risque proche de 0 pour un reward faible. L’attaquer avec le pressing de Juri vous mettra sur un risque de + ou – 50/50 (mindgame bourrage ou non), pour un reward maximum. Sachez donc alterner ces phases, backdashez sagement lorsque vous menez. Votre maîtrise des options select et des footsies sera un plus capital ici.

Derrière un lk.senpusha en hit, vous êtes à +1, et exactement à distance de kara-choppe. Cette situation vous offre, un petit mind game en votre faveur, qui vous permettra au mieux de rajouter quelques dégâts, sinon de continuer votre pressing.

  • st.lk touchera du bout du pied, et aura raison de pratiquement tout les coups low, et des tentatives de saut. En OS avec lk.senpusha, vous relancez les dés pour retourner sur la même situation si vous touchez. Si l’adversaire bloque, vous serez à distance safe. Notez que le mk.senpusha serait du suicide, et que le hk ne link tout simplement pas. L’adversaire s’en sortira si il fait un backdash ou la garde, et vous battra si il fait un coup mid sortant en 3 frames (counter hit).
  • La karachoppe gagnera contre tout les coups au sol et la garde, et mangera les déchoppes faites trop tôt debout. Elle doit être la principale option que vous utilisez, autour de laquelle vous varierez. L’adversaire s’en sortira si il saute, backdash ou déchoppe correctement.
  • Il reste donc le back dash à couvrir ; Si vous faites st.hk, vous gagnerez contre le backdash, et serez à l’abris de la plupart des coups low. Vous perdrez contre tout les coups moyens, et l’adversaire s’échappera avec un saut.
  • Si vous reculez, non seulement vous garderez les reversals adverses, mais en plus vous en ferez whiff certains, ce qui est assez intéressant pour être noté ici.

Conclusion : Contre des personnages qui auront peu de possibilités pour punir votre lk.senpusha, n’hésitez pas à vous en servir, car une bonne maîtrise de ce mind game vous offrira des possibilités d’ouverture de garde pratiquement gratuite. De plus, vous prendrez l’habitude de gérer ces situations où vous êtes en avance en frame avec des choix simples et efficaces. Basez votre mind game sur la karachoppe, et variez autour d’elle lorsque votre adversaire arrive à s’en sortir. N’oubliez pas de prendre garde aux reversals !

Après un fuhajin en block, gratuitement corner, ou pour 2 barres mid screen, vous serez entre +4 (sec) et +7 (fadc), et vous serez au corps à corps. Ce qui vous offre un mind game fortement à votre avantage et le point fort de Juri ; cette situation doit donc être gérée sur le bout des doigts avec la plus grande aisance, car elle sera souvent votre plus grande source de dégâts, et votre meilleure chance de comebacks radicaux.

  • Utilisez les mediums pour créer un frame trap. cr.mk, ou cr.mp sortent en 6, derrière un block à +4 vous avez un gap de 2 frames, idéal pour punir tout les coups du jeu et les choppes classiques. Ce doit être la base de votre mindgame, ce qui force l’adversaire à rester en garde. Contre les choppeurs, utilisez plutot cl.mk, airborne, ou cl.mp, qui sort en 5 et donc ne laisse un gap que d’une frame. Tout ça est déjà expliqué dans le chapitre sur les fuhajins. Cancelez le medium par un raise, et placez votre EX.senpusha si vous ouvrez la garde, ou envoyez un ex.fuhajin low pour vous redonner un mindgame.
  • La choppe est l’autre pendant du frame trap, puisqu’elle punira un adversaire qui mettra sa garde. Dans le coin, usez de l’os cl.hp si votre adversaire tente de sauter pour s’en sortir. Vous punirez également tout les coup, et la garde ; attention à bien la décaler derrière un FADC, pour ne pas la whiff dans le blockstun.
  • L’overhead vous permettra de casser la garde basse, et sera immunisé aux attaques low 7 frames après le lancement. Contre un adversaire très passif et à la déchoppe de qualité, ce peut être une solution. De même que contre les persos à charge, pour punir leur charge basse. C’est l’un des meilleurs setups pour l’overhead, dans lequel il est le moins vulnérable. Vous n’êtes pas obligé d’être pile au corps à corps pour l’exploiter.
  • Pour gérer les backdash, un cr.lk os balayette fera le même travail qu’un pressing de relevée.

Conclusion : Rares sont les personnages avec un mind game de cet avantage derrière un coup en garde ; aussi, il vous faut connaître les options par défaut qui s’offrent à vous, et comprendre cette logique simple : un frame trap punit un joueur qui fait quelque chose, alors qu’une chope punit un joueur qui ne fait rien. Je n’ai pas noté toutes les possibilités derrière un +4 ou +7 (pressing en garde, instant dive to u2, footsies, garde, …) et tout ceux ci existent ; mais ils ne sont que des variations autour des 4 points énoncés ci-dessus. Crucial.

Shikusen LK 40 50 14 until ground 17 -2
Shikusen MK 40 50 14 until ground 18 -3
Shikusen HK 40 50 14 until ground 19 -4
Shikusen 2nd Impact 20*20 20*20 9 4(5)2 28
Shikusen 3rd Strike 80 90 21 2 19 juri Han
Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Introduction aux match-ups

Voici un petit essai visant à exprimer, rapidement, et superficiellement, les forces et faiblesses des différents personnages du jeu.

Bien entendu, c’est très sommaire, car rien ne saurait remplacer les guides plus spécifiques pour chaque personnage…

hondaibukimakotodudleysethgoukengouki

gendanjuriChundhalsimabelc.vipersagat

codyguyguileblankazangiefElF

clawhawkrose

séparation

abel

Info
Type de personnage RushDown – Mixup – Chopper
Force Très bons normaux
MixUp au sol excellent
Bon potentiel de dégâts
Grand mobilité
Faiblesse Options à la relevée : Peu ou Prou
Anti-air contournables
Très bons coups normaux, mais pas de coups en 3Frames

Mon conseil contre Abel:

Contre un bon Abel, évitez de tenter les OS déchoppes : il possède une choppe à manip’, et de bon frame trap.

Essayez de le chopper régulièrement toutes ses roulades, afin de ne pas lui laisser trop l’opportunité de choisir l’endroit où il veut être.

Vous pouvez chopper entre le premier et le second coup du COD sur la garde, s’il n’est pas effectué à trop grosse distance.

N’oubliez pas de garder en Haut contre les Wheel Kicks.

OS Choppe ou OS balayette sur vos sauts.

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séparation

Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Très bonne allonge
Relevée plus rapide qui le protège des SetUps classiques
Nombreux coups anti armor
Faiblesse Peu d’options ou d’opportunité de surprise
Damage Output moyen (sans être mauvais)

Mon conseil contre Adon :

Adon, aussi énervant soit-il, est au final un personnage relativement simple. Cela ne veut pas dire qu’il soit facile à battre, bien au contraire, mais il possède peu d’options vraiment intéressantes pour surprendre un adversaire préparé.

Ne cherchez pas à punir les Jaguars Kicks ou les instants Jaguars effectués mi-distance. Vous vous exposez à prendre des HK dans les dents gratuitement.

Punissez chaque Jaguar Kick non instant par un anti-air.

Apprenez un ou plusieurs setup spécifiques afin de compenser sa relevée rapide. La plupart des bons Adon font attention à la relevée, mais de nombreux joueurs font des choix inconsidérés à la relevée justement à cause des ~7 frames de relevée plus rapides que possède Adon.

Pour le reste, Footsies et Zoning sont vos amis

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Info
Type de personnage RushDown ou Défense – MixUps – Tricks
Force Très bonne mobilité, au sol comme en l’air
Bonne allonge
Bons mix-ups sur un adversaire à sa relevée
Imprévisible
Faiblesse Certains de ses coups sont unsafe même en hit
Beaucoup de coups unsafe
Damage output limité

Mon conseil contre Blanka :

Blanka est un personnage qui ennerve, car comme Adon, il semble difficile à approcher s’il ne veut pas se laisser approcher, et ses rolling semblent aussi difficile à arrêter que les Jaguar Kick, pour certains persos qui n’ont pas une punition gratuite sur les rolling dans la garde.

Les rolling ne sont pas safe (et le seront encore moins sur AE) : la plupart des personnages possèdent un coup qui permet de réagir à la rolling en mettant un coup dedans, avant l’impact, si la Ball est effectuée de loin. Trouvez le, et abusez-en (souvent, un c.Mp, ou un c.Mk).

Si elle est effectuée pas trop loin de vous, alors vous ne pourrez y réagir, n’essayez même pas. De vraiment près, elle devient complètement unsafe, et peut-être punie par tous. Apprenez à reconnaitre ces distances.

L’électricité est Safe, ne cherchez pas à punir. Par contre, elle est vulnérable aux coups Low : balayez un blanka qui fait de l’electricité devant vous sans vous infliger de blockstun, ou mieux, mettez-lui un combo qui commence par un coup low. Attention toutefois à ne pas vous faire toucher : de trop près, utilisez un light kick baissé.

Pour sa rainbow Roll, n’hésitez pas à utiliser la Focus, qui vous évitera bien des tracas.

Pour l’Ultra 1 de Blanka, n’oubliez pas de vous baissez quand l’écran devient noir, puis de vous relever avant que Blanka ne retombe après sa phase ascendante.

Info
Type de personnage Corps à Corps – Footsies
Force Très très bons coups normaux
Damage output conséquent
Nombreux link et Frame Traps
.
Faiblesse Pas d’option fiable à 100% à la relevée
Pas de crossup, peu de mixup à la relevée
N’aime pas trop les crossup

Mon conseil contre Boxer :

Boxer est un personnage qui, bien joué, se servira très peu de ses coups spéciaux, car au final, ils sont tous assez pauvre, facile à punir, ou à interrompre.

Ses enchainements, à partir de light 3 frames partent vite, et finisse par un headbutt qui fait mal.

Une des vulnérabilités de Boxer réside dans ses jambes : dès qu’il se déplace, vous pouvez le frapper dans les jambes pour le forcer à garder ses distances. D’ailleurs, le Headbutt sans Ex perd contre une balayette en meaty.

Durant ses pressings, essayez de repérer, et chopper ses dash straight / overhead / armorbreak.

Effectué très près, les dash sont punissables par des lights 3 frames, si vous avez défendu en étant debout.

Une fois au sol, ne le lachez plus : crossup, pressing, frame-trap… évitez de lui redonner l’initiative au close combat, vous le regretteriez.

Boxer est assez vulnérable aux OS sur vos saut, et excessivement aisé à safejump.

Essayez d’orienter vos combos vers la mise a terre, plutôt que la maximisation des dégats, il a de toute façon une endurance suffisante pour se permettre d’absorber le peu de dégâts supplémentaires que vous perdriez en effectuant une mise au sol.

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Info
Type de personnage RushDown – Mix-Ups
Force Extrêmement mobile
Damage output très conséquent, inflige beaucoup de stun
Imprévisible
.
Faiblesse Peu de vie
Exécution nécessaire conséquente
Peu d’option satisfaisante à la relevée

Mon conseil contre Viper :

Globalement, Viper gagne en imposant son rushdown, et en proposant à son adversaire des situations difficiles à garder. Ses coups normaux sont relativement peu intéressants durant les phases de zoning et de footsies. C.Viper aura donc plus souvent tendance à utiliser ses coups spéciaux. S’ils sont très bons, et avec un recovery minimal, il demeurent toutefois plus facile à parer ou à punir que des coups normaux.

Essayez d’imposer votre rythme, afin de ne pas laisser Viper imposer le sien.

N’essayez pas de punir les Thunder Knuckle Lp ou Mp

La plupart des personnages possèdent des coups permettant de faire whiffer la plupart des burning Kick, essayez de trouver le votre.

C.Viper a des coups à la relevée qui la rendent invincible, mais qui ont un startup très long. Elle est donc sujette facilement aux safe-jumps et aux option-select. Use and Abuse.

Dans les coins, préférez considérer le saut de Viper comme un saut normal : en cas de crossup en Bk, elle ne pourra pas infliger autant de dégâts que si vous avez lu un saut droit qui finit en crossup ou un crossup qui finit en Burning Kick frontal.

Les burnings sont très efficaces, mais possèdent un startup assez lent : si vous avez un bon jeu aérien, n’hésitez pas à contre-sauter régulièrement.

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups – Dégats
Force Damage output conséquent, inflige beaucoup de stun aussi.
Excellentes capacités offensives – grande mobilité
Tueuses de Déchoppe
Coups normaux et spéciaux très bon
Faiblesse En cas de combo raté, c’est souvent la perte du round
N’aime pas trop les choppeurs
Portée de ses choppe faible

Mon conseil contre Cammy :

Le shoryu-like de Cammy sort en 5 frames. Il est facile d’effectuer un safe-jump contre Cammy.

Le spiral arrow est une très bonne arme, mais si il atterit dans la garde, c’est fin de round (drop de link ou de setup, mauvaise estimation de distance) : une fois que vous aurez repéré quand il peut être safe (s’il touche sur les 5 dernière frames actives), vous saurez alors comment le punir.

Le Canon Strike Non Ex passe difficilement crossup en dehors des phases d’Okizeme, où les hitboxes des personnages sont plus discutables.  Pour qu’il soit crossup, il doit être effectué directement au dessus de votre nuque. Si vous voyez le strike, favorisez la garde normale (sauf si vous vous rendez compte que votre adversaire sort le strike crossup sur commande)

Evitez de bourrez l’OS de déchoppe. Effectuez des déchoppes à l’ancienne, au feeling, c’est moins dangereux de prendre une choppe que de se faire ouvrir la garde par un Instant Strike.

Evitez les focus contre Cammy : sur c.Mk > Arrow, le Spiral Arrow devient actif avant la focus, et vous encaisseriez tout d’un coup.

Dans le coin gauche, à la relevée, le stike ne fait pas crossup. Dans le coin droit, oui.

Le hooligan Throw ne peut pas chopper un adversaire baissé. Si Cammy fait un Hooligan Throw, baissez vous, et punissez quand Cammy touche le sol : qu’elle interrompe son hooligan par une choppe qui whiff, ou qu’elle veuille effectuez un Laser Slicer (la glissade qui suit), elle passera automatiquement par une phase, au sol, où elle sera très vulnérable. Au lieu de lui mettre un anti-air dans son Holligan, mettez lui un combo max damage.

Son Laser Slicer, ainsi que son Spinning Knuckle sont safe s’ils vous touchent dans la garde. N’essayez pas de punir.

Ne fuyez pas quand vous avez mis Cammy a terre : essayer d’appliquer la pression encore plus, surtout que Cammy se safe-jump aisément. Ne vous inquiétez pas, Cammy finira par reprendre l’initiative sans qu’il soit utile de lui rendre de soi-même…

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Info
Type de personnage Footsies et Poke heavy
Force Très très bons coups normaux
Ultra efficaces
Très bon zoning et très bonne mobilité
Très bon back Dash en défense
Faiblesse Peu de vie
Anti-air efficaces, mais situationnels, et donc potentiellement durs a employer
Options de relevées limitées : SBK Ex à safe-jump et Backdash se fait OS

Mon conseil contre Chun-Li :

Le pb avec Chun-Li, c’est de l’approcher. Entre son Backdash qui lui offre de nombreuses occasions de fuite, et sa vitesse de déplacement, ainsi que les hitboxes de ses coups, Chun-li peut réellement tenir son adversaire hors de sa zone proche.

En corps-à corps, Chun-li dispose de lights qui sortent vite, et d’une bonne choppe.

De loin, son Kikoken est un excellent projectile.

Il n’y a donc pas de zone que Chun-li préfère spécialement éviter, ce qui la rend très complète, et rend, surtout le travail de zoning vain de votre côté : essayez donc toujours de favoriser le combat dans la zone qui vous sierra le plus.

Ayant peu de vie, et malgré son Okizeme limité, je pense qu’il vaut mieux lui infliger le maximum de dégâts systématiquement plutôt que de viser la mise au sol, sauf si votre personnage dispose vraiment d’un mix-up à la relevée très puissant, comme Gouki, Cammy, ou Viper.

Les Chun-li font souvent des sauts neutres, à cause de leur saut Neutre HK qui est très puissant, avec une grande portée et anti-crossdown. N’hésitez pas à avancer pour utiliser vos anti-air.

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Info
Type de personnage Zoning – Footsies – Tricks
Force Portée excellente
Mobilité au sol et aérienne excellente
Damage output moyen
Ex Flying Barcelona Attaque très puissante
Faiblesse Combo difficiles
Anti-Air peu fiables
Sans masque et sans griffe, le perso perd énormément d’avantages

Mon conseil contre Claw :

Le match-up Claw consiste souvent à courrir derrière ce dernier, pendant qu’il vous inflige des coups de griffes jusqu’à ce que vous ayez perdu tout votre sang, griffure par griffure…

En corps-à-corps, Claw est vulnérable : ses attaques sont lentes, et n’ont pas des hitboxes optimisées pour ça. Essayez de ne pas quitter le corps à corps quand vous y arrivez.
Essayez de réagir contre ses backflips, contre lesquels les OS peuvent faire des merveilles.

Beaucoup de personnages ont un coup très efficace à proposer a Claw lorsqu’il fait son attaque Barcelona (Abel : Saut Hp, Ryu/Ken : Shoryu). Si vous pouvez, vous avez la focus attaque, dans le pire des cas, qui fonctionne bien si Claw ne crossup pas.

Son 3.Hk est safe-on-block, ne tentez pas de punir (et restez sur vos garde pour déchopper)

Sa glissade est toujour unsafe, donc n’hésitez pas a punir lourdement.

De même, son c.Mp n’est pas safe on block (même s’il est souvent bien trop loin pour être punit)

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups
Force Excellent panel de coups normaux
Damage Output conséquent
Excellent Frame Trap et links
.
Faiblesse Pas de coups réellement fiable à la relevée
Des anti-air puissants, mais peu adapté aux dive-kicks
Enormément de coups pas vraiment « safe »

Mon conseil contre Cody :

Attention aux Frame Trap : apprenez à reconnaitre les usuelles, afin de ne pas prendre le risque d’ouvrir votre garde : les punitions sont salées.

Si Cody n’a pas d’anti-air spécial, ses normaux sont très efficaces.

On peut effectuer des safe jumps contre Cody, il ne faut pas hésiter à en abuser.

Attention aux Ex Zonk en anti-choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force DanKick safe en garde
KoryuKen invincible
Taunt, aerial Taunt et Crouch Taunt… what else ?
Il a une tenue avec des bananes
Faiblesse Coups Normaux très moyens
Damage Output limité
.

Mon conseil contre Dan :

Les coups spéciaux de Dan sont plutôt bons. Il a un bon Dragon, et son Dan-kick fait mal, et possède un Frame Advantage qui le place a l’abris de la quasi-totalité des punitions (Amis choppeurs, amusez vous !)

Ce sont ses normaux qui ont des hitbox et des frame data plus que moyennes, et ce sont donc sur les phases de footsies que Dan va pêcher.

Bien entendu, son projectile est plus que limité, et si vous avez un projectile, il y a fort à parier que vous ayez tout à gagner à vous en servir intensivement.

Sous-estimer Dan est souvent la principale raison de perdre contre : s’il est effectivement plus faible que le reste du cast, il n’en est pas pour autant complètement sans défense.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUp – Zoning
Force Saut Mk crossup / Pas crossup TRES dur à lire
Coups normaux efficaces
Très bons anti-air, gère mieux les crossup que Guile
Bon Projectile
Faiblesse Ses Sobats sont punissables sur la garde, ainsi que le Machine Gun Upper
Damage Output Limité
Recovery assez long sur son projectile

Mon conseil contre DeeJay :

Il faut considérer Deejay comme un Guile qui aurait cédé de la puissance sur ses projectiles pour remplacer par un anti-air capable de résister aux crossup.

DeeJay n’a pas forcément des OS très efficaces, il faut en profiter.

Ne sautez pas sur Deejay, en dehors des situations de SafeJump ou Fake Jump, ou s’il lance ses air-slashers.

Sa glissade est quasiment toujours unsafe.

Le Ex MachineGun upper n’est pas « safe on block », mais il est souvent trop loin pour être punie. Attention aux pif derrière.

Le Ex Sobat va TRES vite, et peut même servir durant les phases de footsies, mais il est facile a punir.

Soyez patients.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Portée énorme
Des attaques normales pour toutes les situations
Une téléporte rapide
Une super et des Ultra intéressantes
Faiblesse Faible endurance, et résiste mal au Stun
Possibilité de relevée limitées
.

Mon conseil contre Dhalsim :

Ne foncez pas dessus. Avancez posément, calmement.

Essayez de repérer les enchainements de coups normaux du Dhalsim : la plupart possèdent en effet des suites de coups normaux, qu’ils ont l’habitude de faire afin de stopper l’adversaire, car celui-ci réagit souvent à certains coups de façon spécifiques. Les coups normaux de Dhalsim sont terriblement efficaces tant que le Dhalsim visualise un peu ce que vous allez faire.

Par contre, ils sont assez lents, et c’est compliqué pour Dhalsim de réagir à vos actions.

Punissez chaque téléport, sinon, Dhalsim va pouvoir se déplacer sur le terrain et devenir plus rapide que vous… Ca ne doit pas arriver. Chaque téléport que fera votre adversaire doit représenter un risque pour lui.

Favorisez les combos qui mettront au sol le Dhalsim.

Trouvez une OS pour tuer ses téléports à l’okizeme : normalement, quasiment tout le monde peut empêcher Dhalsim de se téléporter à loisir. Tuer les options de téléport de Dhalsim représente un facteur clef du match.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Capable de mettre la pression en restant globalement safe on block
Grande mobilité, et bonne capacité de fuite
.
Faiblesse Peu de solutions sans Ex
Pas de réponses contre les Safe Jump et OS
Aucun moyen « folklorique » d’ouvrir la garde

Mon conseil contre Dictator :

Les knee press Lk et Mk sont safes sur la garde, n’essayez même pas de les punir (sauf si vous avez une choppe comme Zangief)

Si votre adversaire fait des knee press en boucle, essayez plutot de tuer le startup de ces derniers, avec un coup possédant de nombreuses frames actives (souvent, un c.mp ou un c.mk)

Mais normalement, un bon dictator vous mettra 1, 2 voire 3 Kneepress maximum dans la garde, avant de tenter autre chose, car ils savent que trop de kneepress les rendent vulnérables.

Dictator n’aime pas les crossup, qui lui cassent la charge : sur les mises au sol, ne prenez pas du recul : agressez le une fois au sol, choppez le régulièrement, en hésitant pas à décaler pour chopper ses tentatives de déchopppe.

Si Dictator tente un headstomp, si vous n’êtes pas coincé dans le coin, reculez, simplement, et cueillez le au sol, avec un gros combo. Pas besoin de tenter un contre saut ou un anti-air : simplement en reculant, vous allez pouvoir faire beaucoup plus mal, sans prendre de risque.

Sa glissade est très difficile à utiliser de façon safe, donc n’hésitez pas à punir la glissade. Même une choppe vous offre l’occasion de mettre la pression à sa relevée, et donc, est rentable comme punition : Dictator n’aime vraiment pas être mis au sol.

Les Psycho Crucher Ex ne sont jamais safes s’ils vous ont traversé : essayez de mettre votre coup le plus rapide avec la meilleur allonge, dans ce cas. Si le PsychoCrucher ne vous a pas traversé, ne tentez pas le diable, et protégez vous.

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Info
Type de personnage RushDown
Force Damage Output conséquent
Mix-ups et Frame trap variés
Bonne endurance
Bonne capacité d’évasion des projectiles
Faiblesse Footsies limité et peu de jeu à distance
Anti-air limités
.

Mon conseil contre Dudley :

Le plus dur contre Dudley, c’est de bien évider ses nombreux frametrap, comme Cody, une bonne défense rend le jeu excessivement compliqué pour ce dernier. Avec des normaux très bons au corps à corp pour Dudley, vous pourrez préférer un jeu plus éloigné, si vous le pouvez.

N’hésitez pas, là encore, à lui sauter dessus en crossup aussi souvent que possible. Si vous avez un jeu de frametrap interessant, abusez-en, car Dudley ne peut pas trop espérer s’en sortir par la force brute, et devra compter sur une défense solide.

Ne cherchez pas à punir les MachinGun Blow, normalement, Dudley a peu de raisons de placer les MGB Mp ou Hp sur votre garde, et le MGB Lp lui, ne peut être punit que par des coups avec un startup inférieur à 3 (Zangief, T-Hawk, ou les super de quelques autres persos)

Le MGB Ex, lui, est parfaitement punissable, et souvent tenté mid-screen pour se rapprocher ou surprendre.

N’ayez pas peur du « Cross Counter » de Dudley, qui lui enlève quand même de la vie.

séparation

Info
Type de personnage Zoning – Défense
Force Damage Output très conséquent
Coups normaux efficaces
Résistant
Chip Damage
Faiblesse Solutions limitées face aux jeux de projectiles bien menés
Mobilité limité
.

Mon conseil contre E.Honda :

Attention  à ne pas courir vous empaler dans la défense de plomb du sumo. Une fois que vous aurez votre ouverture, vous pourrez appliquer un beatdown, mais jusqu’à ce point là, il faut avancer avec prudence : il frappe fort, très fort.

Le Sumo Headbutt HP est punissable, ainsi que le Ex. Apprenez à les reconnaitre, et les punir comme il se doit.

Le Sumo Smash parait redoutable, mais au final, une fois que vous en aurez compris le fonctionnement, il est tout de suite moins dangereux. Utilisez les attaques focus pour accueillir Honda. Au pire, décalez-vous : le coup est lent, et il suffit d’éviter le blockstun pour punir le Honda jusqu’à lui faire passer l’envie de sauter les fesses en avant.

Attention à la choppe spéciale, qui sort vite et a une bonne portée.

Les Honda, avec leur saut dirigeable, sautent beaucoup : essayez de repérer les distances où vous pouvez dash avant > Anti-air contre les Honda qui comptent trop sur leur saut Neutre.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps de relevée
Force Mix-Up de relevée très difficile à lire
Grande mobilité
RSF
.
Faiblesse Faible endurance
Damage output limité : doit réussir ses mixup plusieurs fois
.

Mon conseil contre El Fuerte :

Je n’ai pas de solution miracle pour éviter le mixup de El Fuerte, hélas, n’y comptez pas. D’ailleurs, s’il existait une solution miracle, le personnage serait de facto bien inutile. Un saut sur place evitera les tortilla, une Focus Backdash evitera les body press, et une garde évitera les glissades.

L’essentiel est de conserver la tête froide. El Fuerte va normalement tenter de rester hors d’atteinte car ses coups normaux sont assez quelconques.  Il essaiera de fuir le corps-à-corps, et vous pourrez le toucher à ce moment là.

Mettez-le à terre aussi souvent que possible.

Attention à sa focus et ses run-Ex : si vous avez des coups Armor-break utilisable, faites-en un usage intensif.

Essayez de contre-sauter régulièrement, en Air-Air, El Fuerte n’est pas à la fête.

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Info
Type de personnage RushDown – Footsies
Force Damage Output conséquent
Très bonne Focus
Excellents coups pour les échanges de type footsies
Bonne mobilité
Faiblesse Ultra peu intéressante
Mix-up limité
.

Mon conseil contre Fei-Long :

Fei-long est un personnage très solide, qui donne souvent l’impression d’être safe, et de ne pas laisser d’ouverture.

Ca n’est pourtant pas le cas.

Le Chicken-Wing est safe sur la garde (sauf le Lk), inutile de tenter de le punir. Essayez plutôt d’y réagir, en plaçant un coup en anti-air dedans.

Les rekka-ken, eux, ne sont pas safes non plus, même s’il est relativement aisé de prendre assez de recul pour les « spacer » comme il faut, c’est-à-dire pour s’arranger pour qu’il ne soit pas possible de les punir avec un coup suffisamment rapide et portant assez loin.

Essayez de placer un light si vous en avez qui sortent en 3 ou 4 frames, après avoir gardé le rekka en étant debout. Comme pour Boxer, vous allez pouvoir punir avec un light + special plus régulièrement que vous ne le pensez.

Le Flame Kick peut se safe jump assez facilement, consultez vos setup.

Une fois coincé dans le coin, ne paniquez pas, ne tentez pas de fuir à tout prix, c’est ce que va attendre votre adversaire. Essayez de profiter de l’absence de recul octroyé par le coin pour punir correctement. Effectuez quelques focus ou neutral jump pour essayer de récupérer les rékka ou les c.Hp de Fei-Long.

Mais pas trop, car le Chicken Wing ou le Flamme Kick ne sont jamais loin….

A distance de rekka hp et de CW, il n’a rien de safe pour avancer.
si tu peux le tenir à cette distance il se retrouve alors bien embêté, par des poke 2mk ou des punition de cw en réaction

Bien entendu, une excellente gestion de vos zones et de celle de l’adversaire devra faire la différence.

séparation

Info
Type de personnage Rushdown – Aerial Zoning – MixUp
Force Des coups normaux pour toutes les situations
De nombreux combos
Deux styles de jeu distincts, adaptables en fonction de l’adversaire
.
Faiblesse Exécution minimum supérieure à la moyenne
Damage output un peu faible
Peu d’endurance ou de stun

Mon conseil contre Gen :

Le plus gros atout de Gen demeure la méconnaissance de ses adversaires : en effet, il y a beaucoup de choses à apprendre avant de savoir ce que peut faire le personnage, et donc ce qu’il faut lui opposer.

A noter : son Shoryu est aisé à safejump, tant que vous maitrisez vos setup. Contre les Oga (coups de pieds volant), n’hésitez pas à garder : il est difficile de les faire en crossup, et il est aussi assez difficile d’être safe dessus.

Essayez de punir tous ses sauts, car Gen est un personnage qui saute beaucoup, car il a de bons atouts en l’air.

Durant ses phases de combo / blockstrings interminables, conserver une défense forte : il y a peu de risques qu’il vous choppe, car il repousse quand même assez loin avec ses normaux et ses hyakurenko.

Au final, Gen pourrait être bien meilleur s’il faisait un tout petit peu plus mal. En l’état, n’hésitez pas à « trade » ou a contre-sauter. Sur la longueur, vous allez lui enlever beaucoup de vie.

Le Gekiro (dragon kick) : ne le punissez qu’une fois qu’il retombe au sol : attention au deuxième coup que tente souvent les Gen dont le Gekiro n’a pas fait contact, qui peut vous toucher, ou permettre à Gen de se poser durant le recovery de votre tentative de punition. Attendez le dernier moment, pour punir par un coup rapide, et low, tant qu’à faire.

séparation

Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon jeu de Hado
Damage output conséquent
Kongoshin efficace contre de nombreuses attaques
Grand maitre des jongles
Faiblesse Difficultés pour ouvrir la garde : peu de frame trap et peu de combos au close
Choix à la relevée limité
.

Mon conseil contre Gouken :

Punissez tous les Senpugoshoha dans la garde.

Faites très attention si vous sautez au dessus des Hado de Gouken : il ne possède pas de Shoryu, et ses normaux sont assez lents, mais il possède vraiment un très bon jeu de Hado.

Pour évitez le Kongoshin, effectuez un maximum de sauts vides, puis choppe / punition une fois au sol : autant le contre de Gouken est redoutable car il est actif dès la première frame, autant s’il est mindé, il suffit de ne rien faire pour pourvoir punir facilement une fois que Gouken replie son bras.

Choppez souvent.

séparation

Info
Type de personnage RushDown – Zoning – MixUp – Combo
Force Excellent mix-ups contre les adversaires au sol, grace au hyakkishu
Très bon jeu de Hado
Normaux solides, et beaucoup de frame advantage
Damage Output conséquent
Faiblesse Endurance et Stun très bas
.

Mon conseil contre Gouki :

Evitez de poursuivre un Gouki qui fuit n’importe comment : avancer peu à peu. Contre les Zanku Hado (aériens), essayez de passer en dessous si Gouki les lance de haut : un dash avant ou deux, et vous êtes passés sous le hado, prêt à punir le Gouki, qui possède un recovery certain après les zanku hado.

Si votre perso passe sous le second coup du Far HK de Gouki en se baissant, punissez systématiquemet chaque HK dans la garde, avec ce que vous avez de plus méchant.

Essayez de trouver un coup vous permettant de poursuivre Gouki qui se téléporte : nombreux sont les persos qui peuvent punir une téléportation.

Maximisez toujours les dégats que vous pouvez lui faire.

Baissez vous contre le Hyakkishu Choppe.

Contre le Hyakkishu poing, vous pouvez punir pendant que Gouki a l’air d’être encore en plein saut : vous verrez que le coup touchera souvent, car le Demon Flip Main retombe très vite au sol.

Et une fois pris dans le vortex de Gouki, ne paniquez pas, concentrez vous et tentez de conserver une garde bien fermée, plutôt que de placer une choppe.

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Info
Type de personnage Zoning – Defense
Force Très bon projectile, très bonne recovery
Normaux efficaces, de loin comme de près
Choppe aérienne supérieure
.
Faiblesse Possède une faiblesse assez prononcée contre les attaques crossup
Options à la relevée limitée
Damage output limité

Mon conseil contre Guile :

Ne foncez pas dans le mur : Guile est équipé pour voir venir, et ouvrir sa garde assez peu.

Rappellez vous que Guile ne peut pas charger un Flash kick lorsqu’il fait un sonic boom : il peut utiliser ses nombreux coups normaux Anti-air, mais il peut se faire interrompre dans ces derniers, ou n’obtenir que des doubles touches.

Forcez le à interrompre ses charges : essayez de passer en crossup autant que possible. Essayez de frapper tôt quand vous sautez, pour tuer ses normaux ou ses flashkicks.

Choppez régulièrement.

Visez la mise au sol, sauf si bien sur les dégats maximisés sur un combo peuvent tuer Guile directement.

Avancez doucement et n’hésitez pas à encaisser les sonic booms dans la garde : la mort par chip damage prend un temps conséquent !

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps
Force Nombreux combo, a partir de lights
Hitboxes « ninja » (tant sur la descente du coude que sur le bushin flip)
Choppe Aerienne très efficace
Frames trap
Faiblesse Eprouve des difficultés contre les choppeurs
Peu de solution contre les jump-in à la relevée
Peu d’option pour le combat à mid-range

Mon conseil contre Guy :

Essayez de conserver Guy à mid-range.

Focus Attack dans ses descentes du coude, ou Shoryu, ou faites whiffer avec un coup low.

Sans Ex, Guy a beaucoup de difficultés à repousser les assauts adversaires : n’hésitez pas à safe-jump et visez la remise au sol.

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Info
Type de personnage Choppeur Centifugeur
Force Très bon coups normaux
Une fois Huilé, ses coups deviennent excellents
Sa focus est plutôt bien, et devient une véritable arme une fois huilé
Bonne allonge
Faiblesse Peu de combo
Anti-air peu exploitables
Sans huile, ses coups spéciaux sont peu intéressants

Mon conseil contre Hakan :

Avant que ne vienne AE et la possibilité pour Hakan de véritablement effectuer un match en étant huilé, Hakan possèdait de nombreux défauts qu’il fallait exploiter.

Attention, toutefois, car sa plus grande force réside souvent dans l’inexpérience totale des adversaires qu’il affronte.

Entre son Oil Dive et son Oil Slide, vous avez plus interêt à vous baissez qu’autre chose contre Hakan.

Il est excessivement compliqué de faire un Slide qui soit safe : punissez au plus fort

Hakan possède une bonne stamina, et peu d’options à la relevée : favorisez les combos qui le mettront au sol.

Attention à ses normaux à mi-distance, Hakan possède une grosse allonge et fait rapidement mal.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps – Combo
Force Mix up à la relevée excellent
Ses combos lui permettent tous des setups pour ses mixups
Ses coups ont des bonnes propriétés (actif rapidement, ou actif longtemps)
Capable de s’en sortir de près comme de loin, adaptable
Faiblesse Peu de vie
En dehors de ses MixUps, il est parfois difficile d’ouvrir la garde
Peu de réponses à la relevée

Mon conseil contre Ibuki :

Les neck breakers sont punissables : si vous n’avez pas de lights en 3 frames, alors choppez.

A la relevée, effectuez une Focus BackDash Cancel pour contrer le mixup de Ibuki avec le Kunaï. Quand elle commence à utiliser d’autres armes, mixez vous alors votre défense avec des gardes ou des Anti-air

Après son Shoryu Kick, effectuez une focus, pour tuer le Kunaï et crumple ibuki à la retombée.

N’essayez pas de punir la super d’Ibuki.

Entre son Tsumuji debout et son Tsumuji low, il n’y a pas de blockstring.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon zoning grace à ses projectiles et ses coups normaux
Très bonne mobilité
jump Mp > Follow Up en anti-air
.
Faiblesse Peu de réponse fiable à la relevée
Damage output limité
Faible endurance

Mon conseil contre Juri :

Juri possède un jeu de projectile parmi les meilleurs du jeu. Son contrôle des zones, du coup, est très évolué, même s’il n’est pas forcément aisé. Toutefois, à mi-distance, Juri ne possède que peu de pokes intéressantes ayant une portée suffisante.

Le senpusha Lk ne bloque que si juri effectue le coup de près. S’il ne vous touche qu’une fois dans la garde, ne tentez pas la punition.

Il est facile de safejump sur Juri, ou même d’utiliser des OS : ne vous privez pas, et favorisez la mise à terre durant vos combo.

Attention, si vous utilisez des projectiles, à bien ne les utiliser qu’à mi-distance, et pas plus loin, car son Dive Kick vous ramassera rapidement.

Son Dive kick possède d’ailleurs un recovery au sol conséquent, donc préférez la garde à une tentative de contre.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bon mix-ups de relevées, et jump-in ambigües
Damage Output conséquent
Kara-Choppe excellente
.
Faiblesse Ses options sont un peu limitées hors du corps-à-corps, malgré ses projectiles
Match-up très connu
.

Mon conseil contre Ken :

Ken va rechercher le corps à corps, souvent à partir de jump-in ambigus et de air-tatsumaki Ex crossup. Pour le reste, il va zoner grace avec ses très bons « commands normals » : 6.mk, 6.hk et grace à son 3.mk.

Soyez attentifs et punissez tous ces sauts : cela mettra votre adversaire dans une position telle qu’il devra compter sur ses phases de footsies.

Si votre adversaire est proche, le 6.Mk le laisse en négatif dans la garde (-2). Ainsi, s’il tente de faire un c.Mk ensuite, vous pouvez le contrer avec un light.

Le hado de Ken ne fait plus blockstring très rapidement. Il vous est donc possible de faire une focus contre le Hado.

Si votre adversaire a le Shoryu facile, n’hésitez pas à interrompre vos combos ou vos blockstrings exprès. Jusqu’à ce qu’il arrête, ne faitesplus que des combos vraiment en blockstring (chain combo, target combos par exemple)

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Info
Type de personnage RushDown
Force Excellents coups normaux
Dash rapide et parcourant une bonne distance
Potentiel de Stun élevé
Potentiel de dégats élevé
Faiblesse Anti-air à usage spécifique
Option à la relevée limitée
Option limité à mi-distance ou à distance

Mon conseil contre Makoto :

Conservez une défense solide vous donnera souvent la victoire.

Essayez de faire whiffer les Tsurugi, afin de les punir : encaissés dans la garde, vous ne le pourrez pas.

Le kara-karakusa attrape d’assez loin, et combiné avec le dash ultra rapide de Makoto, soyez toujours prêt à backdash, voire à effectuer un saut neutre. Le saut neutre vous permettra de punir la tentative de karakusa, mais si la Makoto vous mind, vous risquez de prendre un anti-air.

Les anti-saut de Makoto ne lui permettent pas d’avoir réponse à tout, mais ne croyez pas que vous pouvez sauter à loisir sur Makoto : entre ses saut HP, son stand Mp et son c.Mk, son c.Hk et son Fukiage, vous en prendriez pour votre grade.

C’est Makoto qui doit menez l’attaque, globalement. Essayez de la conserver à distance.

Son Oroshi Ex se choppe, même s’il est invincible aux coups. De même pour son Karakusa, qui au final est assez lent, comparé à une choppe normale.

Comme pour Abel, s’il est sain de redoter la choppe à manip’, essayer de fuir le pressing de Makoto tout le temps vous expose à subir les frame trap. Inutile donc, de massacrer votre joystick vers l’arrière, il vaut mieux cibler certains trous dans le pressing pour en profiter.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Bonne mobilité
Excellent jeu contre les perso à projectile
Très bons coups normaux
Très bonne portée de Choppe
Faiblesse Peu d’option à la relevée
BnB just frame
.

Mon conseil contre Rose :

Eviter de vous jeter à corps perdu sur Rose : ses options de défense sont limitées, mais pas inexistantes.

Favorisez les combo qui mettent au sol.

Utilisez un maximum d’OS pour tuer ses backdash.

Si Rose a mis deux ou trois coups avant de faire un Spiral, ou si elle le fait de loin, n’essayez pas de punir, sauf si vous avez un coup qui porte très loin avec un startup tout petit…

Par contre, durant les 2-in-1 avec un Spiral, il n’y a pas de Blockstring, et vous pouvez donc placer un coup spécial avec des frames invincibles.

Son Ultra 2 possède un startup de 4 frames, durant lesquelles Rose est invincible totalement. Il est donc possible d’effectuer un Safe Jump. C’est la meilleure façon de lui faire dépenser son Ultra pour rien.

Attention à sa glissade : effectuée trop près de l’adversaire, elle n’est pas safe, mais la plupart des joueurs de Rose savent l’utiliser pour ne pas être trop en désavantage après. Essayez de repérer la distance à laquelle vous ne pouvez plus envoyer un light ou une choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force Dive Kick très puissant
Coup spéciaux très puissants
Dégâts de sa choppe améliorés
.
Faiblesse Faible résistance au Stun
Peu d’options viables à la relevée
.

Mon conseil contre Rufus :

Pour contrer le dive kick de Rufus, trouvez une OS de déchoppe qui permette de faire anti-dive kick (en combinant l’OS de déchoppe avec un coup, du genre c.Hp ou c.mK)

Anti-air sur chaque saut que fait Rufus à votre portée.

Effectuez un maximum de Safe-Jump contre Ex messiah (ou assimilable, grâce au startup plus que conséquent du Messiah, voir l’article sur le Wakeup).

Ne sautez pas inconsidérément : Rufus possède des coups pour zoner très lent, et donc permettant des ouvertures. Sauter sur un Rufus qui vous attends, c’est s’exposer au c.Mp dans le meilleur des cas, mais surtout au contre-saut avec Hk, avec les jongles derrière.

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Info
Type de personnage Zoning – Footsies
Force Bon set de normaux, pour le corps à corps ou à distance
Damage output conséquent
Bon dans quasiment tous les domaines du jeu
Adaptable
Faiblesse Match-up très connu
Mobilité réduite
.

Mon conseil contre Ryu :

Ne sautez pas inconsidérément au dessus de ses Hadoken : un personnage avec 1000 en endurance peut prendre une bonne centaine de Hadoken dans la garde avant d’avoir vraiment besoin de s’en inquiéter.

Les tatsumaki Senpukick Mk et Hk sont à peu près safes sur la garde (-2) : attention  au pif de Shoryu dans votre tentative de choppe.

Faites whiffer les Tatsumaki aériens crossup avec un coup bas, du genre c.Lk, afin de punir Ryu à l’atterrisage.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Damage Output conséquent
Excellent contrôle du terrain grâce aux TigerShot bas & Hauts, lents ou rapides
Bonne endurance
Grande portée
Faiblesse Mobilité Réduite
Grande Hitbox
Le Tiger Uppercut peut se safe-jump, rendant la relevée de Sagat hasardeuse

Mon conseil contre Sagat :

Protégez-vous en haut contre les Tiger Knee, afin de pouvoir les punir.

Le kara-tiger Uppercut touche de très très loin : à un demi écran de distance, il vous touchera sur un jump-in. Au delà de cette distance, vous pouvez effectuez des empty-jump, pour ne pas avancer votre hitbox en l’air, et ainsi faire whiffer les éventuels Kara-TigerUppercut lancés de façon un peu téméraire.

Mais de toute façon, évitez de sauter vers Sagat s’il n’est pas au sol. Essayez de faire un maximum de saut en crossup, qui ont tendance à tuer les Tiger Uppercut.

Sagat possède une bonne endurance : visez plutôt la mise au sol durant vos combos.

Les coups normaux de Sagat sont un peu lents, même s’ils ont une hitbox respectable : au corps-à-corps, Sagat n’aura pas forcément l’avantage  : suivant le perso que vous jouez, essayez de rester au close combat, et d’effectuer des pokes light, à portée restreinte, mais avec une grande vitesse.

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Info
Type de personnage Zoning – Mixups – Combo
Force Stun output conséquent
Nombreux mix-ups
Excellents coups normaux
Anti air excellent
Faiblesse Endurance limitée
Peu d’options à la relevée
Peu d’options contre les personnages aux pressing interminables

Mon conseil contre Sakura :

Les Shunpukick Lk et Hk, ainsi que le Ex, sont parfaitement safes : avec ses lights en 3 frames et leur bonne hitbox, tenter de punir les Shunpukick représente une erreur.

L’anti-air (bas gros poing) est excellent. Il est toutefois possible de le faire whiffer avec un saut crossup empty, pour conserver une petite hitbox, afin de le punir.

A un écran de distance, ne sautez pas au dessus des Hadoken, car le Shoryu de Sakura viendra vous récupérez : préférez avancer en parant ou utilisez la focus.

Favorisez les combos qui mettent au sol plutôt que ceux qui enlèvent beaucoup de vie (sauf si la différence suffit à tuer Sakura, bien sûr).

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Mix up nombreux
Beaucoup d’options grâce à ses nombreux coups spéciaux
Bonne choppe spéciale
Yosokick efficace et utilisable derrière tout et n’importe quoi
Faiblesse Barre de vie en mousse
Barre de Stun en mousse light, à la mode Chambourcy
Le recovery sur ses Sonic Boom et son hyakukick est assez conséquent

Mon conseil contre Seth :

Son Shoryuken est safejumpable, et sensibles aux OS.

Son Hyakuretsu kick et son Sonic boom ont tous les deux un fort recovery.

A cause de ses faibles valeurs d’endurance et de stun, favorisez les plus lourds combos, plutôt que les mises au sol.

Punissez bien chaque saut. Même si votre Anti-air trade, ce sera toujours à votre avantage.

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Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage Output conséquent
Ses coups lui offrent une certaine mobilité
Nombreux SetUps
.
Faiblesse La plupart de ses coups sont unsafe, parfois même si T-Hawk fait contact
Coups normaux assez lents, et peu propices aux footsies
Grosse Hitbox et déplacements normaux très lents

Mon conseil contre T-Hawk :

Le Condor Dive est vulnérable comme n’importe quel jump-in : vous pouvez les tuer avec des coups normaux ou même des coups spéciaux.

Si votre personnage peut punir T-Hawk après son Dive, alors préférez la punition plutôt que le contre. Le Saut neutre fonctionne plutôt bien si vous avez des coups aériens avec une bonne allonge, forçant Hawk a rester loin, ou a faire son Dive de loin.

Le Shoryu de T-hawk fait moins mal que son 360° : après ses coups favoris pour effectuer un tick-throw, n’hésitez pas à effectuer un backdash régulièrement.

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Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage output énorme
Coups normaux excellents, pour le close combat et les footsies
« On saute pas sur le gros »
.
Faiblesse Très lent
.

Mon conseil contre Zangief :

Tenez le à distance… ^^

Minimisez vos combos : jouez comme dans 2x, avec des combo efficaces, qui font mal, et évitez les combos à base de light, car Zangief a trop d’endurance pour cela.

De toute façon, vous n’aurez pas vraiment envie de rester à côté de lui longtemps.

Laissez Zangief avancer, il n’y a pas d’anti-jeu à fuir Zangief, puisque le corps-à-corps est sans aucun doute en sa faveur.

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Conclusion

Difficile d’être plus générique, sans aborder les problématiques personnage par personnage. Si un coup, ou un personnage en particulier vous pose un problème, n’hésitez pas à vous rendre en training mode, et à faire faire à l’ordinateur ce qui vous gêne le plus, afin de trouver une réponse qui vous conviendra à vous… Car au final, en plus des match-up à respecter, chacun possède sa façon de jouer propre.

Si vous avez des points spécifiques que vous redoutez, vous même, quand vous jouez votre perso, partagez-les ici, en essayant d’être sûr qu’il s’agit d’une limite de votre personnage, et pas de vous :D.

Dossiers, Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Yun – The Elder Brother

La frame Data

Fichier original – Format SpreadSheet

Move Block Damage Stun Meter Cancel Startup Active Recovery BlockStun hitStun Frame Adv (G) Frame Adv (H) Notes
Close St. LP HL 20 50 20 3 2 7 11 14 3 6
Close St. MP HL 60 100 40 4 4 10 15 17 2 4
Close St. HP HL 70*50 80*120 30*30 6 1*3 20 17 22 -5 0
Close St. LK HL 30 50 20 4 3 7 10 13 1 4
Close St. MK HL 60 80 40 7 4 15 13 -5
Close St. HK HL 110 200 60 12 4 21 17 -7
Far St. LP HL 20 50 20 4 2 6 10 13 3 6
Far St. MP HL 50 80 40 5 5 14 13 16 -5 -2
Far St. HP HL 120 200 60 9 3 20 17 21 -5 -1
Far St. LK HL 30 50 20 4 3 7 10 13 1 4
Far St. MK HL 70 100 40 6 3 13 13 16 -2 1
Far St. HK HL 110 200 60 12 4 16 15 -4
Crouch LP HL 30 50 20 3 2 8 11 13 2 4
Crouch MP HL 60 100 40 5 4 6 11 15 2 6
Crouch HP HL 50*60 100*80 30*30 6 2(4)4 17 17 21 -3 1
Crouch LK L 20 50 20 4 2 8 10 13 1 4
Crouch MK L 60 100 40 5 3 14 13 16 -3 0
Crouch HK L 80 100 60 10 4 23 14 -12
Jump LP H 35 50 20 3 13
Jump MP H 80 100 40 4 6[8]
Jump HP H 110 200 60 6 4
Jump LK H 40 50 20 4 10
Jump MK H 70 100 40 7 8
Jump HK H 100 200 60 5 4
Neutral Jump HP H 110 200 60 5 5
F + MK H 70 100 40 20 4 13 15 18 -1 2
F + HP HL 110 200 60 14 6 20 17 -8
LK Dive Kick HL 60 100 20 7 till land after land 4 -3 3
MK Dive Kick HL 60 100 20 8 till land after land 4 -3 3
HK Dive Kick HL 60 100 20 7 till land after land 4 -4 2
(Close LP?)LK HL 30 50 20 4 2 8 10 13 1 4
(Close LP?LK?)MP HL 50 80 40 5 5 14 16 17 -2 -1
(MP?)HP HL 50 50 30 9 3 18 17 21 -3 1
(MP?HP?) B+HP HL 75 62 30 13 5 24 20 -8
(Cr. MP?) Cr.HP HL 40*50 50*100 30*30 5 2(4)4 18 17 21 -4 0
(Cr.HK?)HK HL 70 100 40 9 4 24 18 -9
(Jump LP?)F+HP H 90 150 60 3 5
FA LVL 1 HL 60 100 20 21 2 35 15 15 -21 -21
FA LVL 2 HL 80 150 40 17+12 2 35 21 -15
FA LVL 3 140 200 60 65 2 34
Forward Throw 0,9 110 150 40 3 2 20
Back Throw 0,9 130 110 40 3 2 20
LP Lunge Punch HL 90 150 30/30 9 7 10+ land 12 19 -9
MP Lunge Punch HL 110 150 30/30 14 9 6+ land 11 18 -7
HP Lunge Punch HL 130 150 30/30 17 11 8+ land 6 15 -9
EX Lunge Punch HL 80*60 100*100 -250/0 17 7*2 4+ land 11 17 1
LP Shoulder Slam HL 100 200 30/60 16 6 14 16 21 -3 2
MP Shoulder Slam HL 125 200 30/60 21 5 18 16 -6
HP Shoulder Slam HL 140 200 30/60 25 4 22 18 -7
EX  Shoulder Slam HL 80*70 150*100 -250/0 13 1(1)4 20 17 -6
Palm (feint) total 23
Palm HL 160 250 30/60 23 15 5 20 1
EX Palm HL 160 300 30/60 23 13 21 20 -13
LK Upkick HL 70*50 100*50 30/20?20 5 2(6)4 14+ land 8 20 -5
MK Upkick HL 70*60 100*50 30/30?20 6 2(6)4 18+ land 14 12 -23
HK Upkick HL 70*70 100*100 30/30?30 8 2(6)4 24+ land 14 12 -29
EX Upkick HL 60*40 100*100 -250/0 4 2(6)4 18+ land 14 12 -23
Command Grab 1,1 0 0 20/30 7 2 45 53 7
EX Command Grab 1,3 0 0 -250/0 5 2 45 53 7
Genei Jin -1000/0 1+0 430 total 8
UC1 HL 105*45×2*135[375] 0 0/0 0+9 3(14)3(20)4(34)3 39 20 -21
UC2 HL 60*45×3*255 0 0/0 0+10 3(6)3(7)3(10)3(9)1 46 20 -26
Games, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4

Yun et Yang, alors ? Le retour des frames data épisode XV

Salut.

Ça vous est déjà arrivé de penser à quelque chose et de voir que d’autres personnes ont finalement eu la même idée et tout ça sans concertations aucune ?

Avant de parler du sujet de l’article j’aimerais mettre en avant 3 personnes qui ont eu la même idée.

Saunic a lancé en milieu de semaine dernière son blog : http://ibukissf4.over-blog.com

Kahikusu a lancé son nouveau blog il y a quelques jours où il donne ses impressions en tant que joueur : http://kahikusu.wordpress.com/

Kayane a également posté un compte rendu du beat by contest qui s’est déroulé en Suisse http://www.gameblog.fr/blogs/kayane/

C’est toujours un plaisir de voir des joueurs s’exprimer donc j’espère qu’il vont continuer à alimenter leur blog.

Concernant Yun et Yang. On a tous vu depuis que le jeu est sorti sur arcade que ces deux là sont très forts. Il y a je ne sais pas combien de Yun dans le top 20 au Japon.

On joue depuis fin décembre 2010 au jeu mais c’est seulement depuis le 02 mars 2011 qu’on a la notice du jeu : les frame data et autres données.

En France j’ai l’impression que ce n’est pas un sujet qui passionne beaucoup. Il n’y a pas de discussion autour de tout ça. Les joueurs sont assez silencieux.

Quand quelqu’un s’est déjà forgé une opinion sur quelque chose, c’est difficile de lui faire changer d’avis.

J’aimerais profiter de l’intérêt que beaucoup de joueurs vont porter sur ces frames data vu que c’est « tout beau tout nouveau ».

Le but c’est de donner envie aux joueurs de se replonger dedans. C’est le meilleur moment pour faire ça.

Même si vous pensez avoir compris tout, il reste toujours des mystères dans le jeu et ça vaut le coup de se replonger dedans.

Les frames data de Yun : http://i.imgur.com/yHI7a.png et quand il active sa super http://imgur.com/UcRk0

La frame data de Yang http://i.imgur.com/WkEK6.png

Comme vous pouvez le voir c’est en japonais xD. Non ne partez pas restez là.

Les 6 premières lignes représentent les coup normaux près de l’adversaire (close) lp/mp/hp puis lk/mk/hk

Je vais considérer que vous avez les bases pour lire le tableau. Si ce n’est pas le cas toute mes excuses et je vous renvoie vers l’un des articles de eMraistlin.

Close LP : Startup = 3  Active frames = 2  Recovery = 7

En garde Yun est à +3 et en hit il est à +6.

Dans le livre, il n’y a pas les valeurs des blockstun et hitstun donc va falloir calculer ^^.

Pour le Close LP c’est 11 frames de blockstun et 14 frames de Hitstun. Là déjà c’est bizarre. En général un light a 10 en blockstun et 13 en hitstun.

Donc soit il y a une erreur, soit Capcom l’a fait dans une intention précise. Ca attise ma curiosité ^^ même si la tout de suite je ne vois pas trop ce que ça peut changer.

Close MP

Startup = 4,  Active frames = 4,  Recovery = 10,  En block = +2,  en hit = +4

Blockstun = 15 et  Hitstun = 17 . En général un  coup medium c’est 13 de blockstun et 16 de hitstun donc là encore Capcom a surement une idée derrière la tête. Le tout c’est de trouver quoi. J’y réfléchirais plus tard 🙂

Le coup a 4 frames actives. Dès qu’un coup à plus de 3 frames, c’est suspect/intéressant.

Le coup sort vite ( 4 frames) mais surtout il est à +2 en block et +4 en hit donc ca veut dire que Yun garde la priorité. C’est lui qui a l’initiative.

Savoir qui a l’initiative c’est une donnée importante. Souvent les joueurs s’arrêtent au coté safe ou unsafe d’un coup.

Un coup qui est à -2 est aussi safe qu’un coup qui est à + 2 dans la majorité des cas mais faut voir plus loin.

Ok le perso qui est à -2 est safe mais qui a l’initiative après ?

Si on tient compte de ça, on peut changer la réponse qu’on aura dans une situation donnée et mieux apprécier les solutions possibles.

Les car il y en a plusieurs

Un exemple, souvent les gens en défense bourre la choppe pendant un pressing. Si celui qui attaque est à -2 après son coup, il y a des chances qu’il se mange la choppe s’il ne fait pas de déchoppe.

Mais si il est à+2, il peut tenter de faire un nouveau coup sans s’inquiéter de la choppe. Donc dans les deux cas il est safe mais il n’est pas tout à fait dans la même situation.

Je vois parfois des boxer faire un TAP puis choppe. Le TAP est à -2 donc Boxer n’a pas l’initiative. Ce qui veut dire qu’au lieu de faire une déchoppe on peut imposer son jeu.

Avec Chun li je fais cr lp ou cr lk. En théorie je le touche avant qu’il me choppe. Donc il est safe seulement s’il met sa garde au lieu de faire choppe.

Évidemment celui qui l’initiative n’est pas obligé de la prendre. Et celui qui subit n’est pas obligé d’attendre.

Toujours avec Boxer dans la même situation mais cette fois ci au lieu de faire choppe, il fait un ex dash.

Là c’est Chun Li qui est en mauvaise posture car elle va taper dans le ex dash alors que si elle avait fait choppe elle gagnait.

Mais si le boxer décide de faire Ex headbutt, la choppe se fait battre.

Apres le boxer peut faire un TAP assez loin pour éviter d’avoir à se protéger et là faut ni taper ni faire choppe ^^

Un autre exemple avec Guile.

Lorsqu’il fait son target combo cr mk => avant mp (overhead), on doit se protéger d’abord en bas puis en haut. Ca arrive souvent qu’on bloque le premier coup en bas mais on ne lève pas pour l’overhead.

Une des explications serait qu’on a peur de se lever. « Et si au lieu de faire l’overhead il faisait tout simplement un autre coup en bas ? » c’est ce qu’on peut se dire.

Maintenant si on regarde les frames, on voit que son cr mk est à -4 en garde, il ne peut pas le canceller par un coup spécial (genre sonic boom). Son seul cancel c’est le target combo.

-4 ça signifie que Guile n’a pas l’initiative. Tout comme Boxer, savoir ça permet de ne pas forcément subir la situation en restant baissé. On peut voir qu’il y a moins de risques à se lever pour bloquer le target qu’à rester combo accroupi.

Si Guile était à +3 par exemple, là ça serait different

Un dernier exemple avec Chun Li qui fait des pressing avec son close hk. en garde elle est à -3. Bon Ryu peut la punir avec un dragon mais même si vous arrivez pas à la punir faut avoir le réflexe de se dire que si elle est à -3 vous avez donc l’initiative derrière.

Dans l’apprentissage d’un matchup, c’est vraiment important de savoir tout ça et de ne pas se focaliser uniquement sur ce qu’on peut punir

Encore un exemple, le Close HP de Gouken est à +0 en garde donc on serait tenté de se dire que personne n’a l’initiative. S’il fait un coup qui sort en 5 frames (comme la majorité de ses normaux ) et qu’en face vous utilisez un coup en 3 frames, c’est vous qui gagnez avec en prime un counter hit gratuit.

Bref il y a pleins de critères à prendre en compte.

Je vous invite à regarder à nouveau les frames data des anciens persos et notamment leur normaux pour savoir qui a l’initiative. Ensuite réfléchissez à des réponses. Ca va bien vous aider

Passons à son Close HP

Le coup fait 2 hit. Il a 4 frames actives également. Le commentaire en japonais précise que le coup en hit force l’adversaire à se mettre debout.

Il est à – 5 en block et 0 en hit.

Le blockstun = 17 et Hitstun = 22. On peut canceller le premier hit par un coup spécial ou par la super.

Son startup est de 6, ce qui est quand même assez rapide.

Je ne vois rien de spécial à dire là.

Je vais faire le reste des coups normaux en mode turbo parce que sinon ça va être trop long xD

Close MK peut être super cancellé ou jump cancellé (il suffit de sauter). Quand il touche, l’adversaire s’envole en chute libre et on peut jongler avec n’importe quel attaque. Voir la traduction d’eMraistlin à propos du mécanisme du jongle.

Close HK met l’adversaire dans un état où on peut jongler aussi mais avec des attaques spécifiques.

Far HK même chose que Close HK

Cr LP a 11 frames de blockstun et 13 frames hitstun

Cr MP a 11 de blockstun et 15 de hitstun

Crouch HK même chose que Far HK pour les propriétés de jongle

Saut HP fait 110 de dégats.

Durant son overhead (avant + mk) il a les jambes invulnérables de la frame 6 à la frame 23. Il est considéré en l’air de la frame 7 à la frame 23

Son avant + HP met l’adversaire dans un état où on peut jongler avec certains coups.

Ses dive kick peuvent toucher un adversaire qui est en phase de jongle. Il faut attendre 9 frames après avoir sauté pour faire un dive kick et on ajoute le startup du dive kick

Ensuite il y a tous ses target combos, je vais passer dessus car ça reprend les caractéristiques de ses normaux.

Ses coups spéciaux.

Lunge Punch (Zesshou Hohou).

La version lp est à -9 en block. Il a 7 frames actives

La version mp est à -7 en block. Il a 9 frames actives

La version HP est à -9 en block. il a 11 frames actives

La version Ex est à +1 en block. Ses frames actives ? Je vais en parler plus bas attendez.

Faut faire gaffe au valeur car c’est calculé dans le cas où Yun touche son adversaire avec la première frame active. S’il est à une certaine distance, les valeurs vont changer et il y a moyen que Yun soit « safe » (-2) avec n’importe quel version. Il peut même être à +2 avec la version MP.

Un peu comme les spiral arrow de Cammy si vous suivez les articles d’eMraistlin sur Hitcombo 😉

En hit il met l’adversaire knockdown et en position de jongle. Il peut aussi jongler (il fait les deux lol). Le coup est armor break.

Il peut FADC ou le canceller par la super

Le blockstun varie en fonction de la version du coup.

LP = 19 frames de blockstun

MP = 18 frames de blockstun

HP = 15 frames de blockstun

EX = 17 frames de blockstun

Yun est considéré en l’air dès la première frame active jusqu’à un certain moment. Ses jambes sont invincibles pendant les frames actives (après le startup).

Visiblement la « faiblesse » du coup se situe en bas et certains persos pourraient tout simplement éviter le coup en se baissant bien bas.

Par exemple Kahikusu sur son nouveau blog dit que le cr mk d’Ibuki lui permet d’éviter le coup.

Un peu comme contre Sagat et son tiger knee que certains peuvent éviter en faisant un cr mk voir cr lk.

L’intérêt de l’éviter au lieu de s’en protéger est que dans la plupart des cas, si on l’évite, Yun perd l’avantage. Ce qu’on cherche c’est éviter d’entrer dans un blockstun qui rendrait le coup safe. Blockstun qui est souvent plus long que la durée du coup qu’on utilise pour éviter l’attaque.

Le blockstun on le connait (voir plus haut).

Donc si vous avez un coup qui vous permet d’éviter le lunge punch, essayez de comparer la durée du coup pour voir si c’est rentable.

Si on peut vraiment éviter les lunge punch alors la version EX devient la version la plus risqué pour Yun

Oui oui le coup le plus abusé est peut être pas si abusé que ça finalement.

Donc cette version EX, si vous vous rappelez j’avais pas parlé des frames actives. C’est parce qu’il y a un truc justement :p.

Le coup en version EX fait 2 hit. Les frames actives sont décomposé comme ceci : 7.2

Le premier hit a 7 frames actives

Le 2eme hit qui vient juste après a 2 frames actives.

C’est là que Capcom a été « malin ». En créant 2 hit, Capcom s’assure que le coup touchera toujours aux deux dernières frames.

Même si Yun balance son coup à bout portant, grâce au 2eme hit, le coup devient safe. C’est magique ^^

Donc ce qui rend le coup craqué c’est ce 2eme hit. Mais que se passe t-il si ya pas de 2eme hit ?

Imaginez que Yun saute dans une piscine avec sa bouée (le 2 eme hit made in capcom) et qu’on retire l’eau ? 😀

Je pense que c’est assez clair lol.

Le calcul du blockstun pour la version EX est basé sur le 2eme hit. En réalité le blockstun peut être considéré plus long.

C’est « difficile » de parler d’un blockstun quand il y a plusieurs hit. Si on additionne les 2 hit ça ferait un blockstun de 23 frames.

Donc imaginez qu’en évitant le coup, vous évitez un blockstun de 23 frames au mieux :p

Shoulder Slam (Tetsuzan Kou)

La version lp a un startup de 16 frames, la version mp c’est 21 frames, la version HP c’est 25 et la version EX c’est 13 frames.

Le blockstun est de 16 pour toutes les versions.

Un truc assez intéressant c’est que le coup n’est pas invincible aux coups ou invulnérable aux projectile comme je le pensais.

Ce qu’il se passe c’est que Yun abaisse sa hitbox pendant un certain moment comme s’il faisait une glissade façon Rose, Ibuki ou Dhalsim.

C’est valable pour toutes les versions sauf la version LP.

MP : Il s’abaisse de la frame 4 à la frame 18

HP : Il s’abaisse de la frame 6 à la frame 22

EX : Il s’abaisse de la frame 4 à la frame 13.

On peut remarquer que Yun se relève 3 frames avant de porter le coup (sauf dans la version EX) et qu’il ne se baisse pas instantanément.

Il y a peut-être moyen de le faire chier avec des projectiles lents. Genre il se relève dedans s’il fait le coup trop vite et s’il attend un peu c’est trop tard pour punir. A voir.

En théorie Guile peut se faire punir uniquement avec la version EX. Je me demande ce qu’il se passe contre les projectiles bas ( Sagat, Juri)

Depuis le début de l’article vous devez surement vous demander pourquoi je vous fait embête avec ces histoires de blockstun surtout pour les coups normaux 😀

Avec des normaux qui ont un blockstun de 11, 10 voir 13, s’il décide de canceller ce coup par un shoulder slam lp, il y aura forcément un trou. Il y a moyen de placer une focus ou un coup invicible pour punir Yun.

Ca c’est du point de vue de l’adversaire.

Mais si on regarde du côté de Yun, ça peut être un avantage.

close lp (11 de blockstun) cancellé par un shoulder slam lp (16 frames de startup), ça laisse un trou de 5 frames de quoi contrer un adversaire qui décalle ses déchoppes.

5 frames ça peut paraitre beaucoup mais faut vraiment bourrer avec l’option turbo de la manette madcatz pour sortir un light reversal durant un pressing de son adversaire. C’est possible bien sûr

Imaginons maintenant que l’adversaire de Yun a peur de la choppe spécial. Pendant les pressings il a sa main sur la direction haut pour pouvoir se barrer dès qu’il y a un trou.

Si le temps mort arrive sur une phase cr lp ou stand lp ou close lp cancellé par un shoulder slam lp, il se passe quoi ?

L’adversaire entame son saut. Il a besoin de 4 frames pour sauter.

A la 5 eme frame il est considéré en l’air. En gros il vient de décoller :p. Et là il se mange le shoulder slam lp. (si ya un trou de 6 frame, ça marche aussi)

Donc il peut pas fuir. Là ou ça devient intéressant c’est que le shoulder slamp lp a une propriété spéciale s’il touche un gars en l’air… Il met l’adversaire en état de jongle.

Et pour casser tout suspense, oui il y a moyen d’aller le repêcher quand ça arrive. Il faut utiliser le lunge punch mais me demandez pas quel version par contre :/ (j’ai vu MDR faire ça)

Je précise que tout ça c’est théorique. Je me base entre autre sur Chun li avec son ultra 1 qu’on ne peut pas éviter en sautant après le freeze. Même si on saute on se fait chopper en l’air et après le freeze on a 6 frames pour bouger. Donc si Chun Li le fait avec son pied, Yun peut le faire avec son épaule, non ? :D.

Bon ça commence à faire long l’article. Qui a eut le courage d’arriver jusqu’à cette ligne sérieusement ?

Les palm.

La version lp c’est une feinte.

Les version mp et hp sont identiques. On notera les 15 frames actives et les 5 frames de recovery. Le coup est considéré comme un projectile et il est armor break. Il met l’adversaire en état de chute libre (on peut jongler avec n’importe quel coup)

En théorie le ex psycho de Dictator, le ex chicken de Fei long,ex rolling attack de Blanka et de Claw et de Gen, et plein d’autres coups peuvent traverser et punir les palmes. Faut juste que le coup ait des propriétés pour traverser les projectiles avant de toucher

La version ex, en dehors de faire rebondir son adversaire sur le mur, a d’autres propriétés :

De la frame 1 à la frame 20, les jambes de Yun sont invincibles O__o.

Hmm peut etre que les jambes sont le point faible de la palme normal…

La palm ex peut jongler. C’est aussi un projectile.

Je vois bien une phase genre cr mk (13 blockstun) xx ex palm (23 frames de startup) ce qui laisse un gros trou (10 frames) mais si l’adversaire fait un coup low en essayant de déchopper par reflexes, son attaque va rater et il se fait punir avant de pouvoir se protéger.

Ca peut etre aussi chiant que le Ex zonk knuckles de Cody ça.

Le blockstun des palms est de 20 frames

Le dragon kick.

Vite fait on voit que le coup est pas si craqué que ça.

Chaque version a un avantage et inconvénient.

Désolé d’être bref mais je reviendrais dessus une autre fois. J’ai envie d’écrire un truc sur la double touche depuis pas mal de temps, ça sera l’occasion de parler de Yun et son dragon.

Vous allez voir, c’est trop dément tout ce qu’on peut faire avec le principe de double touche, ça ouvre plein de possibilité *__*.

Au maximum dans une semaine je fais ça ^^; (j’espère)

Sa choppe spéciale EX est inchoppable mais pas invulnérable par contre.

Son startup est de 5 frames en EX et 7 frames pour toutes les autres versions . Rien à voir avec le tenshin de Fei Long bien plus lent

Parlons de sa super vite fait.

Quand il active sa super tout ses coup changent c’est pour cela que Capcom lui a donné une nouvelle frame data rien que pour ça.

Si quelqu’un a envie d’y jeter un œil et laisser des commentaire ici ou sur un forum qu’il affectionne, qu’il n’hésite pas 😉

La super a 8 frames de recovery après l’avoir activé.

Théoriquement si Yun fait un lunge punch HP dans la garde (15 frames de blockstun) et qu’il cancel le coup par la super, il devrait se retrouver à + 7 ( 15-8).

C’est pile le startup de sa choppe spéciale xD

Faut voir si en pratique ça marche (le recul, etc)

En espérant que ça vous ai donné envie de vous replonger dans les frames data de tous les perso et surtout de vos adversaires !!. Faut pas se contenter de regarder la framedata de son perso si vous voulez progresser.

Pour Yang à vous l’honneur :p.

Edit :

Frame Data Yun : http://www.hitcombo.com/dossiers/yun-the-elder-brother/

Guides, Super Street Fighter 4

[SSF4AE] La vie en Gris

la vie en gris

Nouveauté dans la série Street Fighter, le concept de dégats en Gris, ou en blanc, selon les saxons (« White Damage »), je vais aborder ici les dégats infligés sur un joueur qui possédait une « armor » active, et qui ne sont pas complètement retiré de sa barre de vie comme le reste.

A chaque fois que votre personnage subit des dégats « Gris », sa barre de vie, au lieu de disparaitre complètement, se retrouve remplacée par une barre de vie équivalente, mais de couleurs Grise. Cette barre de vie grise représente la quantité de dégâts que vous avez effectivement subits, mais pour laquelle il reste encore une chance de récupérer, et ainsi, éviter que ces dégâts ne soient effectivement retirés de votre barre de vie.

La seule façon de récuperer cette vie, toutefois, c’est de prendre le temps de le faire…A chaque fois que vous subissez des dégâts « gris », votre barre va rester grise, et fixe, pendant à peu près une seconde de jeu. Après ce laps de temps, la barre de vie va commencer à redevenir rouge, depuis l’endroit où se trouve le KO, jusqu’à la fin de la partie de votre barre qui était devenue grise.

Il est possible d’encaisser plusieurs dégâts « Gris » à la suite. Si votre adversaire, par exemple, balance des hadokens à la chaine depuis l’autre bout de l’écran, vous pouvez les réceptionner avec une focus chacun leur tour, autant qu’il vous plaira… A chaque vois, les dégâts seront encaissés en gris, soustrait de votre barre de vie rouge pour être transformé à la suite du reste, pour ne former qu’une seule barre grise à côté de votre barre de vie. Il n’y a pas d’autres contrainte que celles inhérente à la vie « grise » en général, à savoir, un taux de récupération lent… Plus vous en encaissez, et plus il vous faudra de temps pour revenir à une barre de vie complètement normale.

il fait pas un peu gris a Grenoble, là
parcequ'un jeu de mot ne vaut que s'il est exploité jusqu'à la lie...

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Perdre de la vie « Grise »

Le problème majeur, avec cette vie grise que vous laisse les dégâts du même nom, c’est qu’à la moindre incartade, au moindre coup, chiquenaude ou pichenette que vous encaissez, c’est toute la barre de vie grise qui s’envole, en plus de ses dégâts normaux.

Pour faire simple, imaginons que vous ayez 1000 points de vie. Vous recevez des dégâts gris à hauteur de 100 dmg. Puis, on vous touche effectivement avec un coup infligeant 150 dmg. Au moment où le second coup vous touche, les 150 dmg de ce coups sont enlevé de votre barre de vie, et les 100 points de vie qui se trouvaient en gris à ce moment là disparaissent immédiatement, vous laissant à 750 points de vie.

Ainsi, si vous encaissez beaucoup de dommages en gris, il vaudra mieux essayer d’être le plus prudent possible, afin de ne pas risquer de tout perdre d’un coup.

Ainsi, s’il peut sembler intéressant d’encaisser tout ce que vous pouvez en dégâts gris, au final, la prudence sera de mise, car si effectivement cela vous permet de faire monter votre barre d’Ultra, le moindre faux-pas peut rapidement vous couter très très cher.

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Régénération et délai

Une autre chose à savoir quant à la vie en gris : il n’est pas possible de simplement jouer super-défensif et se transformer en caillou une fois que vous avez encaissé de la barre de vie pour simplement attendre de revenir à votre état normal.

En effet, à chaque fois que vous encaissez un coup sur la garde, la régénération de votre barre de vie s’interrompt là où elle en était.

Et vous vous rappelez cette seconde que vous avez du attendre pour que la régénération de votre barre ne débute ? Et bien il va a nouveau vous falloir attendre une seconde avant que la régénération ne reprenne.

Et ce, à chaque fois qu’un coup va toucher votre garde.

Ainsi, si votre adversaire maintient une pression constante, votre barre de vie ne remontera-t-elle pas, et à moins d’arriver à vous enfuir très très loin, ou de reprendre l’offensive afin de vous assurez que votre adversaire ne vous touche plus, vous ne pourrez pas récupérer votre vie grise.

– La régénération s’effectue au taux de 1 hp / 2 frame

– La régénération commence 55 frames après le retour à l’état neutre

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La maison ne fais pas crédit !

Et que se passe-t-il quand il ne vous reste plus que 90 points de vie, et que vous encaissez 100 dégâts gris ? Est-ce que cela va vous tuer puisque vous ne disposez pas des 100 points de vie normalement nécéssaire pour encaisser de tels dégats sans mourrir ?

La réponse est non. Enfin… pas toujours. Dans ce cas précis, non.

En fait, pour être plus précis, à chaque fois que vous encaissez des dégâts gris, alors que vous n’avez plus assez de vie pour la transformer en gris, alors l’excédent de dégâts se retrouve directement prélevé dans votre de barre de vie grise, ce coup ci.

Pour illustrer un peu : disons qu’il vous reste 76 points de vie. Votre adversaire vous attaque avec une attaque qui inflige 200 points de dégâts. Afin d’être complètement correct techniquement, rappelons que votre barre de vie est dans ses dernier 15%, et que donc vous ne subirez que 75% des dégâts que vous allez encaisser, ce qui vous ammène donc à devoir encaisser une  attaque infligeant potentiellement 150 points de dégâts.

Vous effectuez une attaque Focus, pour encaisser les dommages en gris. Que se passe-t-il ? Tout d’abord, évidemment, vos 76 points de vie se retrouvent transformé en gris.

Mais qu’advient-il des 74 autres points de dégâts que l’attaque de votre adversaire aurait du vous infliger ?

Il sont déduits de votre vie « grise »

Ayant 76 points de vie grise, maintenant, les 74 points de dégats en suspens se retrouvent prélevés directement à la suite, vous laissant au final avec 2 points de vie… grise !

Et puisque vous avez toujours un peu de vie, et la possibilité de les récupérer, d’ici une seconde, vous n’êtes toujours pas Ko, et le round n’est-il donc pas fini…

En résumé, pour mourir à la suite de dégâts « Gris », le coup qui va vous toucher devra vous infliger 200% des points de vie qu’il vous reste. Si vous avez 50 points de vie, seul un coup à 100 ou plus de dégâts pourra vous achever directement. S’il vous reste 100 Points de vie, il faudra vous infliger 200 dmg. Et ainsi de suite…

Et c’est pourquoi il est si difficile de tuer un adversaire avec l’Ultra 2 de Gen, le Shitenketsu.

Cette Ultra n’inflige en effet que 23 pauvres points de dégâts au premier coup, puis 420 points de dégats « Gris ».

Ainsi, pour tuer un adversaire qui aurait 1000 points de vie à l’origine avec ce coup, il faudrait qu’il ne lui reste que 210 points de vie. Les 23 points de dégâts du premier coup (réduit à 21 car la barre de vie est à moins de 30%) réduisant ce dernier ) 189 points de vie restant.

hokuto_no_gen. dubitatif...
hokuto no Gen, qui semble dubitatif quant à sa botte secrète...

Les 420 points de dégats de second coup, réduits pour l’occasion à 378 dmg, transformeraient alors 189 points de vie en barre de vie grise, puis il resterait 378-189 = 189 autres points à supprimer de la barre de vie grise…

séparation

Chip Damage : et le grattage, dans tout ça ?

Simplement, lorsque vous encaissez des dégâts sur la garde qui infligent des dégâts de grattage, alors les-dits dégâts sont retirés de votre barre de vie grise, au lieu de votre barre de vie normale.

La Vie Grise et le Damage reduce

Pour mémoire, un personnage qui posséderait 1000 point d’endurance, et dont la vie serait réduite à 45% de Vie et 55% de Vie « Grise » verra l’ensemble des coups qu’on lui porte subir un damage reduce de 5% : seule la barre de vie réelle compte.

Bien entendu, si la barre de vie se régénère jusqu’à 50% de sa valeur initiale, alors le damage reduce disparaitra.

adapté de l’anglais, depuis srk wiki

Merci à TYM pour son aide

Guides, Guides, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Mais… J’me suis baissé !!!

Dans tous les Street Fighters avant SF4, ainsi que dans la plupart des jeux, lorsque vous pressez le joystick pour vous baisser, dès que le jeu enregistre votre commande, votre personnage est considéré baissé.

Toutefois, il existe dans Street Fighter 4, lorsque vous vous baissez, une période de transition entre la position debout et la position baissée…

C’est ce qu’on appelle le « crouch delay ».

Crouch Delay

Standing Ghost
Debout, assis... Schrödinger jouait-il à Street ?

Il faut en effet quelques frames lorsque vous appuyez sur une des 3 positions baissée pour que le jeu enregistre officiellement votre position baissé. Et pendant cette période de transition, c’est vraiment le meilleur des 2 mondes, debout et baissé, qui vous attends…

En premier, vous êtes encore considéré avec une hitbox « grande », dans le sens où des attaques qui devraient normalement whiffer sur un personnage baissé ne whifferont pas.

De la même façon, vous êtes considéré dans un état « debout », et des attaques comme le Oil Dive de Hakan pourront vous attrapper, malgré votre joystick appuyé vers le bas.

Enfin, vous êtes bien sur, et heureusement, considéré « Assis ». Heureusement, car c’est bien ce que vous vouliez, et c’est il serait dans le cas contraire possible de vous toucher avec une attaque basse alors que vous vous baissez…

Toutefois, cela implique que des attaques devant être bloquée debout, comme une attaque sautée, vont donc vous toucher, puisque le jeu aura enregistré que vous vous baissiez…

Le meilleur des deux mondes, je vous dis…

Exemple 1

Imaginez que vous vous battiez contre Sagat, et qu’il vous mette au sol avec un Tiger Uppercut LP. S’il fait un Tiger Shot Haut immédiatement après afin que celui-ci soit au dessus de votre tête lorsque vous vous relevez, vous aurez beau vous baisser, vous allez être touché par le Tiger Shot.

Ainsi, même si vous pouvez normalement passer en dessous des Tiger Shot Haut de Sagat, vous allez devoir vous protéger contre celui là, puisque votre relevée vous replace debout au final (invincible, mais debout). Si vous vous baissez durant votre relevée, vous allez entrer dans ce « crouch delay », et serez considéré debout, et donc dans le champs d’action du Tiger Shot.
Fait amusant : votre garde apparaîtra bien « baissée » : il ne fait aucun doute pour le jeu que vous êtes baissé, et il l’a bien enregistré…

D’ailleurs, plus globalement, si vous vous battez contre Sagat, et que vous avancez sous les Tiger Shot Haut, petit à petit (car sauter serait suicidaire), il vous arrive probablement parfois de prendre le Tiger Shot dans la garde, et de vous retrouver à reculer sous l’impact, alors que vous êtes en garde basse… Bien entendu, c’est la faute de ce délai.

Exemple 2

Si Cammy effectue une choppe avant, et tout de suite après, un  Hooligan Roll MP, son « fatal leg twister » peut vous chopper à l’instant même où vous vous relevez… (pour mémoire : les durées de wakeup fixes , le Hooligan roll MP pouvant se transformer en « FLT » de la frame 32 à la frame 46)

Normalement, ce coup est facile à éviter, puisqu’il suffit de se baisser pour éviter, et pour punir de façon à faire passer à Cammy l’envie de recommencer.

Là encore, le jeu enregistre votre souhait d’être baissé, mais il considère aussi que vous êtes éligible pour faire un tour entre les jambes de Cammy.

Exemple 3

Dernier exemple, et probablement le pire : imaginez la situation suivante : vous jouez Ryu, et combattez Adon. Si vous vous baissez, il n’est pas possible pour ce dernier de venir se coller à vous, faire un saut sur place, et de vous frapper directement avec un Hk, durant la phase ascendante.

Le Hk sort une seconde trop tard pour vous toucher alors que vous êtes baissé.

Maintenant, modifions un peu le scénario : Adon vous saute dessus, et durant ce saut, vous envoi un « Deep mk », c’est à dire, un coup sauté le plus tard possible (avez vous pensé à consulté le Lexique ?), en s’assurant que vous avez gardé le Mk sauté.

Puis, une fois au sol, il ressaute, avec un saut sur place, en appuyant immédiatement sur Hk.

Si vous vous êtes baissé, pensant qu’il allait continuer avec un light kick baissé, par exemple, alors le coup de pied va vous toucher : le jeu va considéré que vous êtes debout, et donc susceptible d’être touché par le Hk.

Et il considérera aussi que vous êtes baissé, et donc que vous ne pouvez pas vous protéger contre ce coup, puisque qu’il nécessite d’être gardé debout…

C’est grace à cette méthode que certains personnage peuvent donc vous toucher avec des « Instant Overhead » qui ne devraient, en théorie, pas vous toucher.

Certaines personne se réfère à cette technique avec le terme « Fuzzy Guard » (notons que le terme n’est pas partagé par tous…)

Notons une chose très particulière, dans cet exemple précis : si Adon saute et fait son Mk, mais que le Ryu, au lieu de se protéger en garde basse, met simplement le Joystick vers le bas, ou même vers Diagonale basse avant, alors le coup de Adon va rater !

Je ne sais pas trop pourquoi cela se produit, mais c’est ce qui se passe… La seule explication qui ait un sens, c’est qu’en plus de tout ce qui est evoqué ici, la hitbox de votre personnage lorsque vous êtes baissé est légèrement plus basse que la hitbox de votre personnage durant une garde basse.

Pas suffisement pour faire une différence contre la plupart des coups frappant haut/bas, mais suffisament pour se noter dans une opération à la frame près…

Comment se prémunir du « Crouch Delay » ?

Heureusement, il existe une façon de se prémunir contre ceci, sinon, cela ferait longtemps que l’on verrait des Hooligan Loop LP avec Cammy…

Même sans coup valable à effectuer en « reversal », sans backdash ou quoique ce soit.

Le truc, c’est que si vous appuyez sur un bouton pour effectuer cette transition, alors le jeu vous placera instantanément dans cette attaque basse.
Heureusement, car sinon, il serait très compliqué de faire des links entre des coups debout et des coups baissés…

Ainsi, si vous effectuez une attaque normale basse dès la première frame après que vous vous soyez relevé, vous pourrez éviter le Fatal Leg twister de Cammy.

De la même façon, afin d’éviter la frustration de vous faire repousser au loin par un Tiger Shot Haut que vous aurez paré en bas à la dernière seconde, utilisez de préférence une attaque baissée pour passer instantanément en position basse, et ainsi, éviter le Tiger Shot.

Du mauvais côté

Enfin, dans le cas de la relevée, ce « Crouch delay » sera-t-il annulé dans le cas où votre adversaire se retrouve du mauvais côté par rapport à vous. Ce sont les situations où, alors que vous êtes sur le sol, vous êtes sur le dos avec la tête pointée vers votre adversaire, ou sur votre ventre, avec les pieds pointés vers ce dernier.

Dans ce cas précis, au moment de vous relever, le jeu va vous retourner instantanément, et si vous vous baissez durant votre relevée, vous serez par la même occasion instantanément baissé aussi.

adapté de l’anglais depuis http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Game_Systems/Crouch_Delay

Guides, News

Manuel des Footsies dans Street Fighter

Street Fighter Footsies Handbook

NDP : Le présent article est publié à l’origine sur le site www.sonichurricane.com

Si vous savez lire l’anglais, je vous invite à lire la version originale sur le site de MaJ, car son travail est remarquable.

sonichurricane.com

Le terme ”Footsies” est une expression old-school qui se concentre sur le mid-range au sol dans les stratégies des jeux de combat. Le but ultime est de contrôler le déroulement du combat, pousser l’adversaire à commettre des erreurs, et de tout punir.

Lorsque je me suis intéressé la première fois aux tournois de la scène CvS, je me rappelle qu’il m’a fallut beaucoup de temps pour comprendre ce que faisaient des joueurs comme Valle ou Choi au sol pour contrôler le match. A première vue c’était un tas de pokes et de coups normaux lancés spontanément, mais il y avait un but clair derrière chacun d’entre eux.

Personne ne parle de manière concrète des Footsies car c’est perçu comme un sujet complexe et ethéré. J’espère donc que ces articles vous aideront à changer cette perception, car n’importe qui voulant faire des résultats en tournoi doit absolument connaître ces techniques. Vous n’êtes pas obligé de les utiliser mais vous devez savoir qu’ils existent.

Chaque chapitre couvre entre 3 et 4 tactiques spécifiques que vous pourrez intégrer dans votre plan de jeu pour obtenir des résultats concrets. Traitez ce guide comme l’un de ces livres d’échecs qui montrent des situations de jeu classiques, et comment les résoudre. Si vous arrivez à intégrer suffisamment de ces tactiques, vous vous retrouverez tout d’un coup avec un plan de jeu solide. séparation

Prologue : Qu’est-ce que les footsies?

Les footsies se réfèrent à une forme de zoning se concentrant principalement sur les coups normaux de courte portée, où les buts principaux sont de mettre l’adversaire à terre ou de trouver des opportunités de cross-up. Qu’est-ce que ça peut bien vouloir dire?

Malheureusement, cela fait référence littéralement à toute l’essence de la stratégie à haut niveau dans Street Fighter. Çela en fait un sujet difficile à couvrir en un seul article. Aucune définition courte n’est vraiment utile et il faut du temps pour transformer ces concepts en quelque chose de pratique de concret. Je vais faire un essai, mais j’ai le sentiment que je devrais y revenir plusieurs fois, car il y a toujours plus à dire sur ce sujet. Les footsies, c’est déterminer ce que votre adversaire veut faire et le punir pour avoir été prévisible. Les footsies, c’est mettre votre adversaire dans une situation où il aura à prendre des risques qu’il préférerait éviter. Les footsies, c’est connaître la portée d’attaque de chacun des personnages mieux que votre adversaire et de trouver comment exploiter cet avantage.

Le concept est tellement complexe que vous pourriez le définir par « Mindgame de corps à corps ». Quand vous essayez de définir les footsies, cela semble interminable. Des joueurs tels que Watson, Alex Valle ou John Choi pourraient sûrement écrire chacun un livre sur le sujet.

L’exemple concret le plus simple des footsies et d’entrer dans la portée de frappe de l’adversaire pour le pousser à poker, reculer pour que son attaque whiff et de punir son recovery avec une balayette. Quand quelqu’un décide d’apprendre les footsies, c’est généralement la 1ère tactique tentée. Cependant, quiconque ayant essayé vous dira que les gens concentrés arrêteront de tomber dans ce piège rapidement. Que faire ensuite ? Et bien la maîtrise des footsies vous apprendra comment punir n’importe quoi, y compris la décision de votre adversaire de ne pas poker.

De nos jours, la plupart des joueurs de Versus Fighting sont capables d’expliquer sans problème les mécanismes de bases du jeu à niveau moyen. Surtout sur les jeux les plus « techniques » comme Street Fighter IV ou Capcom versus SNK 2, beaucoup de joueurs lisent tous les articles qui leur tombe sous la main, au hasard des forums de jeux. Ce qui vous ammène a un niveau où il n’est plus question de se demander ce qu’est un poke safe ou un bon combo.

Une fois que vous rentrez dans le monde du mindgame, tout devient beaucoup plus compliqué à expliquer. Et ce n’est pas forcément nécessaire pour gagner. En vérité, certains des meilleurs joueurs en footsies sont très mauvais pour expliquer des éléments qu’ils ont eux mêmes inventés; Il n’y a pas de mal à ça. Après tout, tout le monde n’essaie pas de faire de Street Fighter une académie en ligne. La plupart des meilleurs joueurs sont intéressés avant tout par le fait de devenir de meilleurs joueurs. Mais pour ceux qui voudraient comprendre pourquoi Daigo n’arrête pas de faire avant-arrière à mi-distance, une explication simple serait sympa.

La meilleure manière pour vous d’apprendre les footsies, est de vous établir les règles suivantes :

  1. Ne sautez pas pendant un match entier.
  2. Ne dashez pas pendant un match entier.
  3. Limitez-vous à un seul Shoryuken piffé par match.

Tout round joué sous ces règles vous aidera à gagner une meilleure compréhension de vos coups normaux, vous apprendra comment contrôler l’espace en marchant et vous forcera à apprendre la signification de l’offensive patiente. Si vous regardez n’importe quel match de tournoi de haut niveau, vous verrez que tous les meilleurs joueurs possèdent ces compétences. Elles ne s’acquièrent pas facilement, mais ce n’est pas grave. Vous continuerez à progresser aussi longtemps que vous vous souvenez de votre objectif. séparation

Chapitre 1

Tout cours d’introduction aux Footsies doit commencer avec ces trois concepts axiomatiques de de Street Fighter et des jeux de combat en général : Punir les attaques whiffées, vous faire paraître vulnérable intentionnellement, et utiliser des patterns de pokes efficaces pour réussir à chopper l’adversaire.

Plein de joueurs font l’erreur de penser que les Footsies sont quelque chose que l’on peut improviser. Si vous pouvez certainement jouer comme ça, et si improviser des footsies peut être un talent sympa, le fait est que Alex Valle en connait certainement plus sur les footsies que vous n’en saurez jamais. Le vrai problème, c’est que vous ne savez même pas que vous êtes sensé connaître toutes ces choses.

Les footsies dans leur globalité, sont un sujet dynamique et trop complexe qu’il est impossible de poser sur papier d’un coup. Nous allons donc essayer d’approcher les footsies comme une collection de situations, dans lesquelles nous apporterons les solutions élémentaires de chaque scénarios. Travaillez ces situations une par une, jusqu’à ce que vous soyez assez à l’aise pour les intégrer à votre jeu avec fluidité.

Situation 01 : Avancez-vous momentanément à distance de poke de votre adversaire et reculez-en rapidement au lieu d’attaquer. C’est votre premier Footsie. Pour le voir en action, regardez le Guile de Mike Watson démolir un pauvre Ken : deux rounds consécutifs à jouer avec les réactions naturelles de son adversaire. Cette carotte fonctionne très bien dans des matchs tendus, après de longues périodes de zoning méticuleux, ou avec un personnage à charges, qui se déplace rarement vers l’avant.

Situation 02 : Déterminez lesquels de vos combos ou block strings vous laissent juste à l’extérieur de la distance de contre-attaque de votre adversaire, tout particulièrement contre les personnages à bonne mobilité. Paraître ainsi faussement vulnérable est l’une des meilleurs façons de provoquer une réaction coûteuse chez votre adversaire. Il n’y a pas meilleur exemple de cet arcane que l’échange final du tournoi B3 de Street Fighter Alpha 2.

Situation 03 : Une fois que vous avez établi une façon de poker l’adversaire efficacement à une certaine distance, profitez de son hésitation pour marcher vers lui et le chopper. Il est toujours dangereux de s’aventurer dans l’espace ennemi, donc faites le après l’avoir bien conditionné à hésiter avant d’appuyer sur un bouton. La Sakura de John Choi, dans CvS2 illustre clairement ce principe pendant le premier round de ce match de l’Evo2007. Jamais ces choppes ne seraient passées si elles avaient été tentées au début du round.

Situation 99 : Et une fois de temps en temps, essayez de vous cacher derrière une table. séparation

Chapitre 2

Les lights peuvent être utilisées comme des feintes vu leur vitesse. Savoir comment leur faire face est aussi important que savoir les utiliser.

Cela prend énormément de temps de trouver assez de matière pour illustrer tout ces concepts, mais je continuerais cette série d’articles aussi longtemps que possible. Heureusement, vous vous avez eu la chance de tester quelques unes des situations présentée dans le chapitre 1, et vous leur avez trouvé une place dans votre plan de jeu. Voici donc de nouveaux éléments.

Situation 04 : Lorsque votre adversaire cherche à punir vos pokes habituels, essayez de whiffer un cr.lk quelques pixels au delà de son range de balayette. S’il fait l’erreur de prendre votre attaque pour une plus lente, il se retrouvera exposé avec son coup whiffé. Préparez vous donc à punir ce whiff ou simplement avancez pour chopper pendant le recovery. Cette tactique fonctionne bien en mirror match, et contre des adversaires qui sont capables de punir vos poke en réaction.

Situation 05 : Si votre adversaire utilise trop la feinte présentée ci-dessus, faites rapidement un pas en avant et attaquez avec le votre plus gros combo, en vous synchronisant sur son rythme. Les lights sont peut-être rapides, mais ils ne sont certainement pas immunisés aux mindgames. Mike Watson est connu pour faire bon usage de ces feintes, mais la Chun Li d’Ohnuki à 3S a trouvé un moyen de lui faire payer.

Situation 06 : Soyez toujours attentifs à un changement dans le comportement de votre adversaire, surtout s’il vient d’obtenir sa barre de super ou d’ultra. Lorsqu’une personne commence à danser à mi-distance, c’est souvent un signe qu’elle cherche à provoquer quelque chose pour envoyer la super. Vous souvenez-vous ce que le Daigo a fait à Poogko sur SF4 lors de l’éxhibition internationale de Capcom? Restez en aux normaux rapides dans cette situation. N’essayez pas de tester la vitesse de réaction de votre adversaire avec des attaques lentes. Mieux encore, mettez le en block stun et provoquez sa super à une distance faussement vulnérable.

À partir de maintenant, vous devriez commencer à comprendre ce que les joueurs expérimentés veulent dire lorsqu’ils affirment que tout peut être puni. Les Footsies sont plus que des connaissances techniques. Ils s’appuient sur l’analyse constante de votre adversaire, pour trouver quelle tactique appliquer à un moment donné. Recherchez ses habitudes !

Règle #1 : Ne soyez jamais prévisibles. Si vous n’êtes pas en mesure de lire les intentions de votre adversaire pour quelques raisons que ce soit, ou si simplement son raisonnement vous échappe, ne retournez sous aucun prétexte à votre plan de jeu par défaut. Jouez de manière safe ou faites quelque chose d’aléatoire, quelque chose que votre adversaire ne vous aura jamais vu faire. Autrement, vous reviendrez toujours chez vous, l’air effaré, tentant de comprendre par quoi vous avez été battuséparation

Chapitre 3

Un adversaire poussé dans le coin ne peut plus reculer pour échapper à vos attaques. C’est évidemment l’occasion de capitaliser sur cet avantage important, si vous savez comment faire.

Ce chapitre se concentrera sur les avantages énormes acquis en emprisonnant l’adversaire dans le coin. Comme vous l’aurez peut-être remarqué, la capacité à se retirer du range ennemi est un aspect crucial des Footsies. Pousser votre adversaire dans le coin, c’est donc lui retirer cette faculté, vous donnant le contrôle exclusif des distances d’attaque.

Situation 07Lorsque vous projetez l’adversaire dans le coin, établissez une position safe juste au delà de son range. Puis dès que vous sentez qu’il va tenter d’avancer ou d’abaisser sa garde, faites un pas en avant et pokez ses orteils avec un cr.mk. Être touché par un tel poke donne en général envie de répliquer. Laissez le simplement whiffer et répondez en attaquant leur membre étendu ou projetez les une fois de plus dans le coin. Cependant, gardez en tête qu’un joueur expérimenté fera souvent un décalage pour counter-poke, donc laissez un petit peu plus de place entre vous.

Situation 08 : Juste après avoir réussi un tick-throw classique, répétez une phase similaire, mais en vous reculant au lieu de chopper. Si vous voyez la choppe adverse whiffer, punissez avec un combo dévastateur. Le coin limite drastiquement les options de votre adversaire pour éviter la choppe, le forçant à prendre de plus grands risques. Comme il ne peut évidemment pas reculer hors de votre portée, il devra forcément faire un mouvement pro-actif pour ne pas se faire chopper en boucle. De plus, comme il ne peut pas bouger, cela en fait une cible facile pour vos combos les plus puissants.

Situation 09 : Derrière un combo ou un block string, pokez avec un light max range. Comme l’adversaire est dans le coin, votre attaque ne whiffera pas, vous n’avez donc rien à perdre s’il continue à bloquer. Toutefois, s’il tente d’appuyer un bouton, votre attaque lancée plus tôt contrera probablement ce qu’il allait faire. Sachant que le réflexe naturel lorsqu’une attaque est contrée est de se remettre en garde, c’est le meilleur moment pour s’avancer et chopper pendant cette hésitation. D’autres auront plutôt le réflexe de sauter, ce qui est facilement punissable par un anti-air.

De manière générale, il existe deux approches du pressing corner. Soit vous voulez capitaliser sur cet avantage en jouant le Rush-down, avec la certitude qu’aucun de vos pokes ne whiffera ; Soit vous emprisonnez l’adversaire et contrez toutes ses tentatives de fuite, vous engageant dans une guerre d’usure fortement désavantageuse pour celui au coin.

Il est plutôt difficile de trouver de bons exemples de Footsies en coin pendant les phases finales de tournois, car tout les joueurs sont conscients que tout peut être punis. C’est pourquoi le joueur mis en coin devient extrêmement défensif en attendant de pouvoir fuir. Cinq à dix secondes peuvent passer sans que rien d’important ne se produise, car le joueur en attaque de son côté, ne veut pas non plus permettre à l’autre de s’échapper. Toutefois, ce n’est pas une coïncidence si plus longtemps un joueur reste au coin, plus il aura tendance à perdre…

Règle #2 : C’est à vous de dicter là où le combat se déroulera. Plus facile à dire qu’à faire, mais le comeback incroyable d’Alex Wolfe à l’EvoWest2k6 en est un merveilleux exemple. Le début de round était très difficile pour son Dhalsim, mais après s’être rétabli, il refusera catégoriquement le combat mid-range. En temps normal, Dhalsim domine cet espace mais ce n’est pas le cas contre ce Bison. C’est pourquoi il s’efforcera de jouer à distance maximale, en attendant une erreur sur laquelle il pourra capitaliser. Lorsque cette opportunité se présente, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher le joueur de Bison de s’échapper pour remettre les compteurs à 0.

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Chapitre 4

Les Super et ultra infligent beaucoup trop de dégâts pour être négligés. Vous devez disposer de nombreux outils pour faire face à cette menace.

Imaginez-vous ceci: vous avez dominé le round, vous avez largement l’avantage en énergie, vous n’êtes pas dans le coin, vous avez l’initiative, et tout ce que vous avez à faire pour vous garantir une victoire est de contrôler la situation pendant encore quinze secondes. Votre seul obstacle : la super remplie de votre adversaire. Que faites-vous ?

Peu importe comment vous jouez, pour chaque match-up, vous devriez être en mesure de donner entre 8 et 10 réponses à cette question. Sinon, des revirements cauchemardesques vous attendent. On ne peut tout simplement pas nier l’impact des Super dans le versus fighting moderne. Si vous ne savez pas comment forcer l’adversaire à lancer inutilement sa super, vous pouvez directement soustraire ces dégâts de votre barre de vie et tenter de jouer avec ce qui vous reste – ce qui n’est pas une bonne idée…

Situation 10 : Si votre adversaire a une barre de super remplie et que vous devinez qu’il tente de le placer, restez à distance pendant un moment, puis rentrez dans le range de son cr.mk pour immédiatement bloquer accroupi. C’est une action relativement safe et s’il mord à l’hameçon, vous pourrez le punir, ou tout du moins vous aurez annulé sa super. Si vous êtes vraiment expérimenté, vous pouvez prendre le coup avec un move airborne et reset à travers la super. (mais sérieusement, restez simple. Si vos mindgames sont trop avancés pour votre adversaire, vous risquez de vous prendre une super lancée à sec.)

situation 11 : Lorsqu’ils subissent un long combo ou pressing, beaucoup de joueurs tentent de bourrer leur super en reversal dans les links difficiles ou les trous connus. Si vous cremarquez que votre adversaire le fait, il peut être intéressant de créer volontairement un trou dans votre enchaînement en y insérant le contre approprié. Si ça fonctionne, vous êtes totalement gagnant.

Situation 12 : Lorsqu’un adversaire agressif stop son pressing en vous repoussant intentionnellement, ne sautez pas sur l’occasion pour faire quelque chose d’important : ça peut être un piège. Testez le en whiffant un cr.lp, ou bloquez patiemment pour voir ce qu’il a derrière la tête. Par chance, cette vidéo illustre ces deux méthodes en moins de dix secondes, entre AfroLegends et S-kill à l’EVO 2005. Comme quoi, rester calme dans un moment tendu suffit souvent pour éviter la défaite.

Ces exemples ne représente qu’une infime partie des nombreuses techniques pour provoquer les super en tournoi. Elles varient en fonction du match-up, selon la super et l’ultra de l’adversaire. Trouvez le plus possible de ces techniques en consultant les forums, les vidéos, en jouant avec des adversaires meilleurs, etc., et essayer les de votre coté. Mémorisez les plus efficaces jusqu’à ce que vous en ayez assez pour ne pas être prévisible.

Règle #3 : Soyez toujours à l’affût de l’état d’esprit de votre adversaire. Certains aspects des Footsies s’appuient sur l’hésitation adverse, tandis que d’autres sur ses mauvaises attaques. De fait, si vous vous attendez à de la passivité chez votre adversaire alors qu’il boue interieurement, vous allez vous empaler. Au fil de vos combats contre divers joueurs, tentez d’identifier quels sont les stimulis qui les poussent vers un état d’esprit ou l’autre. Par exemple, une barre de garde qui clignote a tendance à donner le reversal facile chez le joueur en défense. À l’inverse, jouer avec une barre de super vide contre une pleine pousse à jouer très safe. Lancer des projectiles peut déconcentrer certains joueurs ou en énerver d’autres, etc.. Apprenez un maximum de ces attitudes et prenez les en compte dans vos décisions. séparation

Chapitre 5

Sauter est un des plus grands risques que l’on peut prendre dans un jeu de combat classique. En dehors des dégâts juteux potentiels, un saut mène souvent à se prendre un anti-air, se faire mettre au sol ou subir un cross-down. Il est donc très dangereux, mais il existe quelques façons de l’exploiter correctement.

Un des préceptes les plus vieux des guides à Street Fighter est «ne saute pas». C’est vrai depuis les débuts de Street Fighter 2 : World Warriors, et ça l’est encore aujourd’hui. Quand vous sautez sur votre adversaire, vous abandonnez le contrôle du stick pour deux secondes. Méditez là dessus.

J’espère qu’en le disant ainsi, le risque inhérent aux sauts devient plus clair. Vous remettez en jeu votre maîtrise du match à chaque fois que vous en tentez un.

Toutefois, là où ce précepte devient confus, c’est qu’un saut peut être secrètement bon dans certaines circonstances, lorsqu’il est bien préparé. La réalité est donc plutôt de savoir quand et comment sauter. Si vous ne le savez pas, vous devriez vous cantonner à « ne saute pas ».

Situation 13 : Donnez à votre adversaire une bonne raison de lancer un projectile, et sautez par-dessus. Voyez-vous comment ce geste met en opposition ce que l’adversaire cherche à obtenir par rapport à ce que vous voulez ? Ceci ne peut marcher uniquement si vous avez réussi à lui inculquer, sans l’ombre d’un doute, que vous n’avez pas besoin de lui sauter dessus pour gagner. Regardez comment Daigo attend 65 secondes avant de sauter sur Watson. En fait, Il aura attendu tout le premier round, puis cinquante secondes du deuxième avant de quitter le sol. Combien de temps passez vous à observer le rythme de votre adversaire avant de saisir une telle chance ?

D’ailleurs, l’instant critique du round se produit à 3:32. C’est le moment où Daigo était instinctivement ”supposé” sauter mais ne l’a pas fait. Observez tout le round dans cette perspective et vous ressentirez à ce moment là l’envie de sauter. C’est ce qui a convaincu Watson que Daigo ne le ferai jamais, et l’a poussé à prendre plus de risques avec ses Hadoken. Bravo à Daigo qui a su repérer ce subtil changement de comportement et l’exploiter.

Situation 14 : Préparez un cross-up en provoquant une balayette au corps à corps. Le principal avantage ici, est que cet arcane peut être exécuté dans le range de la balayette adverse, ce qui en fait un outil viable même si vous êtes dans le coin. Choi et Bas démontrent tour à tour cette manœuvre pendant la finale winner bracket du B5 SFA3. Évidemment, c’est quelque chose à tenter avec parcimonie ; Vous allez engager un mouvement irréversible sur la base d’une simple supposition. Provoquez une balayette n’étant pas une chose facile, gardez ce geste au chaud pour quand vous serez sûr des habitudes de votre adversaire.

Situation 15 : Analysez le range de vos attaques sautées et utilisez les pour construire des mix-ups. Par exemple, le j.hp de Zangief a une excellente portée. Si vous sautez à la distance maximale de ce j.hp, vous pouvez faire whiffer un dragon en ne pressant aucun bouton. Toutefois, il n’est pas recommandé de jouer ce genre de Footsies air/sol trop souvent; même avec des personnages avec Dive kicks ou projectiles aériens. Quiconque restera au sol possédera toujours de meilleures options. Mais si vous vous retrouvez contre des personnages qui vous forcent à sauter, comme Sagat ou Charlie, c’est l’occasion de créer un peu de doutes chez votre adversaire.

Voici ce que tout le monde devrait se dire, mais que personne ne fait jamais : avant de sauter, demandez vous ce que vous visez. Si votre réponse est: ”Je sais pas, j’essaie juste de placer un combo” alors vous sautez juste sur un anti-air. Sautez seulement si vous savez ce que votre adversaire va faire et si c’est la meilleure manière de contrer cette action. C’est ainsi que vous ferez tourner les situations en votre faveur. séparation

Chapitre 6

Bien que les footsies visent prioritairement le mid-range, quelques techniques peuvent être efficaces au corps à corps. En fait, avoir de solides bases en footsies de mid-range vous ouvre les portes du jeu à bout portant. Rentrez dedans et frappez !

Jusqu’à présent, nous nous sommes concentrés principalement sur cette position vitale, juste à l’extérieur du range de poke ennemie. Il est maintenant temps d’explorer le corps à corps.

Situation 16 : Si votre personnage possède un combo puissant démarrant avec un cr.lk, une bonne manière de le placer derrière un pas en avant, après avoir forcé l’adversaire à bloquer un light ou un jump-in, ou même après l’avoir mis au sol. Ce petit mouvement agite les adversaires, car vous donnez l’impression d’approcher pour chopper, en plus d’empiéter sur son espace. Casser la distance possède également l’avantage de vous permettre de continuer votre pressing avec des block strings plus longs. La durée de votre marche vers l’avant est fonction du tempérament de l’adversaire. Si il est du genre à bourrer les lights, alors timez votre cr.lk pour contrer le premier. Si il est extrêmement patient, il vous faudra le provoquer en marchant un petit bout de temps sur lui.

Situation 17 : Une des carottes les plus vicieuses qu’il m’ai été donné de voir est le Ryu de daigo qui met à terre le Dhalsim de Jason Cole, le cross up avec j.hk bloqué, puis recule un bon bout de temps avant de rentrer un cr.mk xx Shakunetsu. Le combo touchera sa cible car Daigo avait timé son cr.mk avec la sortie du block Stun du j.hk, et Cole a tenté de déchopper. C’est une autre manière de punir les tentatives de choppes défensives et ce, même dans les jeux sans animation de choppe qui whiff. Bien sûr, ce n’est qu’une variation de la situation ci dessus, mais en plus versatile car certains personnages n’ont pas de combos viables sur un cr.lk. Pensez que si vous ne pouvez pas hitconfirm votre combo dans ce cas, finissez bien votre phase avec quelque chose qui vous laisse safe on block.

Situation 18 : BOURREZ COMME UN PORC! Une fois que vous avez conditionné votre adversaire à ne plus rien tenter au corps à corps, vous pourrez avancer sur lui gratuit. C’est à ce moment là que ça devient amusant.

Règle #4 : Les tactiques sont plus fiables que les astuces, alors construisez votre plan de jeu sur des tactiques. La définition d’une tactique idéale serait un mix-up à 2 choix où les 2 options font aussi mal, sont aussi safes et où aucune réponse défensive ne peut couvrir les 2. Il n’y a pas beaucoup d’exemples pour illustrer une telle tactique, mais trois personnages viennent immédiatement à l’esprit: ST Vega, CvS1 Nakoruru et MvC2 Magneto.

Une astuce ne fonctionne qu’une seule fois, car c’est destiné uniquement à contrer la réaction adverse la plus commune, sans se soucier des autres possibilités. Bien sûr, de telles carottes peuvent être utiles, mais seulement tant que votre adversaire ne se rend pas compte que vous n’avez rien d’autre à lui proposer.

Votre but devrait être d’avoir un plan de jeu entièrement tactique, car vos carottes en sortiront plus efficaces. Souvenez-vous : le problème n’est pas d’utiliser des carottes, mais de tout miser sur elles. séparation

Chapitre 7

Soyez toujours à l’affût de ces trucs qui peuvent vous rendre un peu plus difficile à battre. Par exemple, savoir quand rester debout plutôt que de s’accroupir en est un gros. Cela va vous sembler couler de source une fois l’avoir lu, mais beaucoup de joueurs ne le savent pas, malgré son utilité.

Ce chapitre fera la lumière sur quelques trucs et astuces qui vous permettront d’affiner encore plus votre jeu. Combinés avec les techniques vues les chapitres précédents, votre personnage deviendra encore moins cernable à mid-range.

Situation 19 : Whiffez une attaque légère au sol et cancelez son recovery avec un light debout. Pour la plupart des personnages, la manœuvre à favoriser est de chain cr.lk avec st.lp, car la hitbox allongée du cr.lk sera remplacée par celle du st.lp bien plus safe. Un poke low lancé pour punir le cr.lk passera sans encombre sous le st.lp. Certains jeux ne permettent pas de chain un pied avec un poing, dans quel cas vous préférerez aligner cl.lk avec st.lk – Surtout si votre personnage frappe avec la jambe avant, ce qui aminci la hitbox au ras du sol.

Situation 20 : Jouez de la menace de vos meilleurs pokes pour vous assurer un pas vers l’avant supplémentaire, et profitez en pour préparer un mix-up de choppe. Observez ShootingD suivre son hadoken jusqu’à son range de cr.mk, et rester un moment à cette position menaçante avant d’aller chopper l’adversaire. Cela a marché car lors des rounds précédents, il a conditionné son adversaire à craindre le placement de ses cr.mk et hadokens. Bien entendu, le contre direct de cette manœuvre est simplement d’avancer directement et de chopper en premier, ce que Aniken démontrera quelques instants après.

Situation 21 : Après avoir bloqué une attaque aérienne de longue distance, essayez de reculer plutôt de bloquer en bas si vous attendez à ce que votre adversaire tente quelque chose. Par exemple, si Ryu tente de balayer Guile derrière, Guile peut se reculer pour sortir du range de la balayette et la faire whiff. Bien sur cette technique doit être employée avec parcimonie car c’est une très mauvaise première réponse. C’est toutefois une très bonne manière de frustrer un adversaire qui a déjà beaucoup de mal à s’approcher de vous. Reculer avant de bloquer le coup sauter peut également aider à le troubler dans ses placements.

Situation 22 : faites vous bloquer votre poke à la distance exacte où le counter-poke adverse va pile poil whiffer à l’endroit où vous serez à la fin de votre coup. Si votre poke est exécuté de trop loin, l’adversaire n’aura pas envie de répondre. Plus vous vous approcherez de cette distance au pixel près, plus il aura envie d’appuyer sur le bouton. Si vous appliquez ça correctement, vous découvrirez un des secrets crucial les mieux gardés : Dans la plupart des versus fighting, être accroupi ou parer grossi votre hitbox. Donc ne parez pas et restez debout !

Certaines astuces très spécifiques ne peuvent pas être appliqué dans chaque matchs, mais il y en a littéralement des centaines – voir des milliers d’entre elles. Chaque avantage même mineur pèse dans la balance lorsque vous visez la compétition. Utiliser les footsies contre quelqu’un veut dire opposer tout ce que vous avez contre tout ce qu’il connaît, donc le moindre détail compte. séparation

Chapitre 8

Les hop-kicks sont importants dans le monde des footsies, même si peu de personnages en possèdent. Vous trouverez ici une vue d’ensemble de leurs avantages. Si vous en avez, utilisez les. Sinon, apprenez à leur faire face avant de tomber sur un adversaire qui sait s’en servir.

Un des outils des plus utiles en Footsies est le hopkick. Tout les personnages n’ont pas la chance d’en posséder un, mais ceux qui en possède ont tendance à s’appuyer fortement dessus, en tant qu’outil offensif et de contrôle mid-range. Prenons quelques exemples.

Situation 23 : Les Hop-kicks sont quasiment gratuits derrière certaines attaques, à la bonne distance et dans certains match-ups. Familiarisez-vous avec tout ces set-ups safe, car tant qu’il est dangereux pour votre adversaire d’essayer de contrer votre jeu, vous gardez l’initiative. Une fois que vous avez amené votre adversaire à envisager le dragon piffé, vous avez fait la moitié du chemin. Maintenant tout ce que vous avez à faire, c’est de continuer pour le forcer à envoyer le dragon, bloquer et punir en conséquence.

Les hopkicks sont de très bonnes bases offensives car ils ne peuvent être touchés par les attaques basses, sont trop rapides pour être punis en réaction, et vont vers l’avant de telle manière qu’il est très dur de les faire whiff. Ils accomplissent certains buts même bloqués : vous prenez l’initiative, vous montez votre super, vous descendez la barre de garde adverse, et vous mettez votre adversaire au coin ou vous libérez de l’espace.

Situation 24 : A bout portant, les hopkicks peuvent être utilisés pour allonger vos pressings ou pour casser un poke trop évident. Certains sont même considérés airborne, vous rendant immunisé aux choppes. Les hopkicks contrent tellement d’options défensives que leur simple menace suffit à pousser les bons joueurs à rester en garde passivement, ce qui vous ouvre diverses opportunités de choppes.

Situation 25 : Les personnages qui possèdent un dive kick sans hauteur minimum peuvent les utiliser pour obtenir les avantages tactiques des hopkicks. On pense tout de suite aux Drill de ST Dhalsim , Cannon Strike de Cammy , j.df+mk de Rufus , j.df+k de CFE Anakaris ou j.d+mk de XSF Wolverine . Tant qu’il peut passer par dessus les attaques basses, et être assez rapide pour empêcher les anti-airs, le dive kick ajoutera un énorme avantage offensif à votre plan de jeu.

Souvenez-vous, vous n’essayez pas de gagner un match juste avec un hopkick. N’utilisez les jamais au point de devenir prévisible, d’oublier votre plan de jeu ou les autres possibilités de votre personnage. Utilisez les juste assez pour conditionner votre adversaire à oublier ses meilleures options défensives et pour saisir les opportunités d’agrandir votre champ offensif.

Élément 26 : Quelle est la meilleure méthode pour contrer les hopkicks ? Dans la plupart des cas, le plus sage est d’empêcher votre adversaire d’être à bonne distance pour les utiliser. Une fois qu’il a réussi à trouver cette distance, bloquez patiemment en pensant à ce qu’il peut faire après, puis capitalisez sur ce coup d’avance pour vous mettre en meilleure position. Un hopkick ne va pas vous faire perdre un match, mais la sensation de pression qui en découle le peut. Au delà de ça, c’est à vous de trouver les contres les plus efficaces pour chacun de vos match-ups. (astuce : essayez st.lp. Ça marche aussi contre les divekicks!) séparation

Chapitre 9

Les sauts sont une vrai facette des footsies, mais le jeu au sol doit passer avant. Après avoir vu ensemble les fondamentaux du sol dans les chapitres précédents, il est temps de se pencher sur les manières de placer des cross-ups – un aspect majeur des footsies offensifs à eux seuls.

Sachant que sauter est une action relativement lente, et que les contres au sol sont largement assez rapide pour tout punir, placer un cross-up est plus une affaire d’anticipation que de réaction. Vu les dégâts colossaux qui peuvent en découler, placer un seul cross-up ambiguë bien timé peut inverser totalement le cours du match. Trouver comment se créer de telles opportunité est indispensable dans un plan de jeu offensif, au point de sacrifier quelques dégâts garantis pour s’offrir un bon set-up derrière.

Situation 27 : Assurez vous que l’adversaire ne puisse pas vous anti air, en le mettant à terre avant. En fait, l’un des premiers buts des footsies est de placer une balayette ou un dragon mindé justement pour pouvoir sauter gratuitement sur l’opposant à sa relevée. Simple non ?

Situation 28 : Forcez votre adversaire à lancer une attaque lente et sautez par dessus. Cette technique est un peu plus compliquée et bien plus risquée, mais il y a quelques manières d’y arriver. Vous pouvez le toucher avec quelques lights pour bien le placer, feinter une choppe et le cross-up pendant que sa choppe whiff. Vous pouvez forcer l’adversaire à rester concentré sur le jeu au sol, et sauter par dessus son cr.mk quand il tente de vous placer sa super. Vous pouvez également le poker à une distance safe, pour que sa frustration le rende prévisible sur ses counter-pokes, et sauter par dessus dès que vous avez compris son rythme.

Situation 29 : Faites quelque chose de chaotique et placez un cross-up pendant qu’il est trop confus pour se sortir du pétrin. Maintenez cette pression aussi longtemps que ce déséquilibre joue en votre faveur, ou jusqu’à ce que l’adversaire ai assez de super ou d’ultra pour qu’il soit dangereux pour vous de continuer. Reculez quand vous sentez qu’il va craquer, ou tout du moins passez sur des phases d’attaques safes face à ses possibilités de comeback.

Situation 30 : Cassez une tentative de cross up à l’aide d’un coup normal vertical, puis timez votre saut pour toucher votre adversaire en cross up juste au moment où il se remet sur pied. A ce sujet, quiconque gagne un combat aérien (air to air) retombe généralement assez tôt pour enchaîner sur un saut cross up pendant que l’adversaire descend. Une autre alternative est d’attendre que votre adversaire face un saut assez loin, et de sauter par dessus lui pendant la phase descendante. Cette dernière astuce marche particulièrement bien dans les jeux avec des mécanismes de blocage ou de parade aériens, qui donnent aux joueurs une raison de ne pas attaquer.

Comme vous le voyez, il y a d’innombrables façons de placer un cross up, en fonction du mach-up ou du tempérament adverse. Ce qui compte c’est de développer un jeu au sol assez solide pour que votre opposant ne s’attende plus à vous voir sauter. Au début du mach, chacun essaie de rester hors de portée des cross-ups, ou d’éviter d’utiliser des attaques lentes à cette distance. Dès que vous voyez que votre adversaire reste un peu trop à cette distance et commence à faire des choses dangereuses, commencez à envisager le cross-up, mais sans que ça soit trop évident ! séparation

Chapitre 10

N’importe quel plan de jeu offensif laisse des libertés à l’adversaire pour que vous ayez quelque chose à punir. Cependant il est essentiel qu’il ne comprenne pas où vous lui laissez le champ libre, sinon il fera le contraire de ce que vous attendez. C’est pour ça qu’un peu de chaos est une bonne manière de remplir ces moments de flottement, avec des feintes pour lui retourner le cerveau, rendant votre plan de jeu illisible.

Il faut plus qu’un plan de jeu pour tenir tête à un adversaire et gagner brillamment. Peut importe à quel point votre tactique est solide et affutée, elle sera toujours battue par un adversaire qui la voit venir. A partir de là, la pièce manquante dans votre puzzle stratégique est la désinformation – Plus communément appelé le random.

Situation 31 : Quelques fois par round, faites quelque chose sans but mais safe, simplement pour distraire votre adversaire. Par exemple, si votre personnage possède un poke très efficace dans un certain match-up, les bons joueurs vont tenter de le faire whiffer pour casser la distance. Evitez de tomber dans le piège d’utiliser votre meilleur coup pour un oui ou pour un non. A des moments clefs, lancez un st.lp plutôt que d’appuyer sur le bouton évident. Vous n’imaginez pas à quel point ce truc emmènera vos adversaires à souvent s’empaler dans vos cr.hp.

Situation 32 : Une autre manière de sortir de vos schémas téléphonés, est de varier vos timing plutôt que d’appuyer sur un autre bouton. Avancez-vous à la distance de votre cr.mk mais ne le lancez pas immédiatement. Tenez-vous à cette distance un instant pour que votre adversaire prenne confiance, et frappez le quand il bouge. La prochaine fois que vous approcherez, il ne s’attendra pas à ce que vous attaquiez tout de suite.

Situation 33 : De temps à autre, surtout lorsque votre adversaire s’attend à ce que vous soyez ultra défensif, allez à contre sent et partez sur un gros rush. En plus de vos mix-ups les plus vicieux, il vous faudra avoir l’effet de surprise, ce qui veut dire bien saisir le mouvement général du match avant de tenter ce contre pied.

Situation 34 : Y a-t-il quelque chose de plus nul sur le papier qu’un cr.lp à la relevée ? C’est pourquoi il fait des ravages contre les plans de jeu prudents. A utiliser avec modération bien sur.

Situation 35 : Faites simplement un tas de trucs bizarres et déroutants ! Quand le match semble être à votre défaveur et que rien ne va plus, tentez de piétiner de manière répétée à mid-range. Si ça peut casser le rythme de votre adversaire et le faire douter ne serait ce qu’un instant, ça pourrait être l’ouverture dont vous aviez besoin.

Il est virtuellement impossible de cacher toutes vos phases à des joueurs experimentés. Peu importe à quel point vous vous croyez rusé et imprévisible, il y aura toujours quelqu’un qui réussira à identifier et à exploiter vos habitudes. Vous devez trouver des manières de cacher vos pensées, pour éviter que vos tactiques les plus efficaces ne se retournent contre vous.

Peu importe la stratégie que vous adopterez dans un match-up donné, mettez y un peu de freestyle histoire d’attirer votre adversaire hors des sentiers battus. Résistez à la tentation de jouer en auto-pilot. Forcez vous à tenter de nouvelles choses à chaque round. Ça n’a pas besoin d’être risqué ou compliqué, seulement d’être inattendu.

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Supplément A

Une discussion sur les footsies ne peut pas etre complète sans une analyse tactique des projectiles. Ce chapitre est plus abstrait que les précedents, mais c’est un sujet trop important pour passer à coté, ou pour en faire le tour en un chapitre. Considérez ça comme une introduction sur ce sujet, et attendez vous à voir plus de d’articles stratégiques à ce sujet par la suite.

Ne vous méprenez pas, les projectiles à mi-distance représentent une partie majeure des footsies. En fait, leur utilisation peut être si variée, et leur impact peut etre tellement important dans le jeu qu’il serait impossible de tout couvrir en un article. Je vais tentez de faire une introduction sur leur concept.

Tactiquement parlant, une boule de feu est un poke plutôt lent mais avec une bonne portée. Dans l’idéal, vous voudriez vous baser sur des attaques qui sortent en 4 ou 5 frames et qui recover vite. A l’inverse de ça, une boule de feu sort en général en plus de 10 frames, suivi d’une lourde période de recovery.

Pour compenser, les projectiles ont une propriété exceptionnelle : leur hitbox est invincible.

Dans les attaques physiques, leur hitbox active et leur hittable box sont à peu près identiques. Même si vous avez une attaque normale qui couvre tout l’écran comme le st.hp de Dhalsim, la whiffer devant Dan vous exposera à des représailles. Puisque le Koryuken de Dan est invincible, il peut contrer le st.hp de Dhalsim de n’importe où dans son range. Ce principe est à la base des footsies.

Ces règles changent quand vous faites face à un projectile. Contrer l’attaque adverse ne suffit pas à lui faire mal, puisque les projectiles sont des entités indépendantes. De fait, le nombre d’options à votre disposition chute drastiquement.

Mais le plus important, c’est que vous perdez la possibilité de punir après avoir reculé, car le projectile continue d’avancer jusqu’à vous toucher, ce qui vous poussera hors de portée. En fait, plus un projectile fera de route avant de toucher l’adversaire, plus cela créé de frame advantage pour son lanceur.

Les projectiles peuvent alors être utilisés comme des pokes tout comme les normaux pourraient l’être. Ils peuvent garder un pressing, casser des attaques mal timées, repousser un adversaire agressif ou punir des erreurs. Il n’y a pas de loi cachée qui cantonne les pokes aux coups normaux. Certains projectiles mettent même à terre, ce qui en fait des contre-pokes mid-range intéressants. Même si vous vous retrouvez en frame disadvantage une fois bloqué, la plupart des personnages ne peuvent pas punir car ils se retrouvent poussés trop loin.

Les 2 manières universelles de gérer les projectiles sont de sauter par dessus, et de les contrer au startup. Sauter est toujours risqué, mais en contrepartie vous pourrez rentrer un gros combo. Utiliser un poke rapide pour bloquer la sortie des boules de feu est une manœuvre qui vous engage moins. Par contre, elle requiert que vous restiez à une distance proche, ce qui est un challenge contre les personnages à boule de feu. Il est toujours sage de monter vos barres de super lorsque vous essayez d’approcher, car parfois la seule menace de ces armes suffisent à dissuader l’adversaire d’envoyer des boules – Ce qui renverse le match en votre faveur.

Les enjeux stratégiques de Street Fighter changent entièrement quand on intègre les projectiles aux footsies. Les hadokens sont ce qui élève les shotos de médiocres pokeurs au rang de rouleaux-compresseurs du mid-range. La différence entre un débutant et un bon joueur se voit immédiatement à sa manière d’appliquer les boules de feu à ses footsies. séparation

Supplément B

Après avoir écrit autant d’articles sur les footsies, il devient logique d’en écrire un sur la manière de les éviter complètement. Parfois, bloquer est le meilleur plan de jeu. S’enfuir aussi, surtout contre un adversaire facilement frustré. Rusher en berserk est une autre manière d’éviter les footsies. C’est toujours agréable à faire ou à regarder, mais préparez vous à déchanter rapidement.

Après avoir lu plus de dix chapitres sur les footsies, vous devriez avoir une bonne idée de ce à quoi ressemble le terrain de jeu, de votre place dessus, et d’où vous allez depuis cette place. Mais si vous réalisez que vous êtes nuls en footsies ? Pire encore, si toutes ces techniques ne vous évoquent rien du tout ? Mon conseil serait tout de même de tenir le coup. Développer des bases solides demande de l’entraînement, des efforts et du temps. N’essayez pas de prendre des raccourcis, vous vous retrouverez juste avec plus de trous.

Ceci dit, vous n’êtes pas obligé d’utiliser les footsies si vous ne le voulez pas. Il y a d’autres approches valides de la victoire en Versus Fighting. Bien sur ce n’est pas aussi simple de les ignorer, car si vous tombez sur un adversaire qui sait comment les appliquer correctement, il vous y entraînera que vous le vouliez ou non. Vous allez vous faire démolir si vous laissez une telle chose se produire.

A partir de là, il faut que vous trouviez une manière active de les éviter, s’en échapper, ou d’anéantir les possibilités de votre adversaire pour vous imposer les méthodes offensives que l’on a vu ensemble. Ca peut être très difficile à faire contre les joueurs avec énormément d’experience, mais ça l’est peut être moins que d’essayer de les battre sur les footsies.

La solution universelle se sépare en 2 grandes catégories : la défense extrême et l’attaque extrême. Ces 2 styles se feront manger si vous restez mid-range, là où les footsies sont les plus puissants. En plus, il y a d’innombrable moyens de contourner les footsies selon les match-ups, à plusieurs degrés et plusieurs niveaux, mais c’est trop spécifique pour en parler ici.

Une défense extrême implique donc beaucoup de garde, de marche vers l’arrière, de fuite au loin dès que la moindre occasion se présente. Le but est de pousser l’adversaire à ne plus suivre son plan de jeu à cause de sa frustration. Ce stratagème baisse assez le niveau de l’échange pour vous mettre à égalité avec l’adversaire, anéantissant toute l’efficacité aux fondamentaux du sol. Pour le dire clairement, vous évitez les footsies en ne vous aventurant tout simplement pas en mid-range.

L’attaque extrême quand à elle, entraîne un pressing infini, des dashs avant, cross up, et un déluge de coups constant. Ici encore, le but est de pousser l’adversaire à oublier son plan de jeu en l’entrainant à devenir aussi imprudent que vous, sinon plus. Evidemment ce genre de stratégie « all-in » est fortement instable, mais si vous êtes dans un bon jour, vous pouvez espérer des victoires même contre les meilleurs joueurs. En d’autres termes, vous évitez les footsies en cassant la distance du mid-range et en vous imposant constamment au corps à corps.

Votre position sur le terrain est à prendre en compte également. Il est capital pour vous d’éviter les coins quand vous vous battez contre des personnages expert en pressing corner, comme Guile ou Sentinel. Contre d’autres personnages, comme Urien ou Gouken, il est de manière générale plus safe de rester mid-screen, car leurs combos sont beaucoup moins puissants qu’avec le mur.

Parfois il est simplement plus sage de s’enfuir et build sa super, si celle ci peut renverser le match. Par exemple, ST Dhalsim peut punir toutes les actions de Ryu, mais si ce dernier obtient son shinku hadoken, il a la possibilité de renverser le match d’un coup. Ca peut etre également plus intelligent de fuir un adversaire qui aurait sa super, si il lui faut un combo pour vous abattre là où il vous en faudrait 3.

Comme vous pouvez le constater, il y a quelques situations où il est plus facile d’éviter les footsies. Ne sous-estimez jamais la puissance de la garde, qui est beaucoup plus safe que d’essayer de jouer au héro tout le temps. Faites toujours calmement ce qu’il faut pour gagner en tournois. Par contre, en training, ne manquez pas l’opportunité de jouer les footsies contre des joueurs meilleurs, car vous apprendrez certainement bien plus d’une défaite écrasante que d’une victoire facile.

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Épilogue

Jouer les footsies de la bonne manière requiert une certaine confiance. Sans elle, vous êtes simplement un joueur qui s’entraine contre le dummy. Avec elle, vous êtes toujours en progression, toujours en train d’apprendre, à aller de l’avant, même quand un joueur (temporairement) meilleur que vous vous démoli. Si vous voulez vous améliorer, éliminez toute trace de doute, et jouez sans peur. Le reste se fera tout seul.

Que devriez-vous faire si un joueur expérimenté est dans votre tête ? C’est déjà arrivé à tout le monde : chaque fois que vous pressez un bouton, vous prenez un contre. Tout vos pokes mid-range se mangent une balayette, vos coups à longue portée se font tous punir, et quand vous ne tentez rien vous êtes dans le pressing.

La réponse est évidente: bloquer. Parfois quand l’adversaire vous mange le cerveau, il faut juste bloquer. Si il est synchronisé à vos actions, ne faites simplement plus aucune action le temps qu’il ne puisse plus vous lire. Lorsque vous bloquez, ne le faites pas par peur. Faites le dans le but d’attendre une porte de sortie. Faites le pour qu’il perde l’initiative. Faites le pour comprendre ses phases. Faites le pour préparer votre prochaine action.

Le secret est qu’il y a 2 manières de battre un joueur bon en footsies :

  • Soyez meilleur que lui, et faites tout ce qu’il fait mais en mieux.
  • Travaillez quelques stratégies pour complètement éviter cette dimension.

Autrement, vous n’aurez aucune chance de gagner. Jouer les footsies pour survivre ne fait que retarder votre inévitable défaite. Les bons joueurs ressentiront vos hésitations joueront sur leur avantage. Mettez tout vos efforts sur les footsies, ou ne les jouez pas du tout.

La meilleure personne pour imposer vos footsies est ce joueur intermédiaire qui n’a pas abandonné les footsies mais qui ne les utilise pas pour gagner. Il ne se déplace pas beaucoup, il ne retient pas les phases adverses et joue pratiquement que en réaction. Il n’essaye pas de vous faire faire quelque chose en particulier ; Il fait juste en fonction de là où vous êtes. Il pense que ses footsies ne sont pas assez bons pour tout baser dessus. En gros, il a la flemme.

Jouer les footsies avec cet état d’esprit, c’est un peu comme jouer constamment dans le coin. Si vous hésitez ou n’êtes pas sûrs de vos actions, alors vos victoires ne seront qu’une question de chance, et vos défaites seront inexorables.

Ne laissez jamais, sous aucun prétexte, votre adversaire vous manger le cerveau et vous imposer votre plan de jeu. Si votre meilleur poke se fait avoir par un poke au pif, passez outre. Ne vous laissez pas surprendre. Bien sur, c’est chiant de perdre 10% de vie, mais vous y survivrez. Ce à quoi vous n’allez pas survivre, c’est d’avoir laisser un seul échange vous convaincre qu’il ne faut plus utiliser le meilleur coup de votre personnage pendant tout le round. Lorsque vous abandonnez un coup, ça n’a qu’une seule influence : réduire vos options.

Si vous vous prenez une balayette, c’est que l’adversaire vous a été plus intelligent. Ca ne veut pas nécessairement dire qu’il est plus intelligent que vous, ni qu’il vous aura encore à l’avenir. Vous vous en remettrez. Si l’adversaire vous fait chuter, c’est qu’il a mieux joué que vous. Cela ne veut toutefois pas dire qu’il est meilleur alors souvenez-vous: après la chute, vous vous relèverez.

Règle #5: Oubliez la victoire ou la défaite. Jouez toujours a fond, ou ne prenez pas la peine de jouer.

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Cross Counter: Air nous présente son guide sur Ryu

On a plus besoin de vous le présenter. Après nous avoir proposé une multitude de conseils et stratégies à propos de Ryu sur son blog, Air le meilleur Ryu canadien passe de l’écrit à la vidéo.

Pour cela l’équipe Cross Counter nous fait un épisode spécial de 1h30 en compagnie de Air et de Mike Ross. C’est le premier du genre et il y a fort à parier que dans le futur Cross Counter collabore avec d’autres joueurs de haut niveau afin de nous proposer des guides vidéos de ce type sur d’autres persos.

Le guide vraiment bien fichu et plutôt complet avec ses 25 chapitres traitant entre autres de l’étude de quelques match-ups, des option-select ou encore de la gestion de la barre de super, intéressera aussi bien les joueurs de Ryu que ceux jouant un autre perso. Voir Mike Ross, l’un des meilleurs joueurs US super étonné sur des phases et des option-select de Ryu et toutes les possibilités du perso en dit long sur l’intérêt et la qualité de ce guide.

Il est également possible de commander la version DVD du guide à cette adresse http://store.crosscounter.tv/cart . Ils livrent dans tous les pays ;).

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Les match-ups défavorables

Nouvelle traduction d’un des podcasts de Juicebox Abel. L’épisode du jour parlera des match-ups défavorables et notamment de la manière de les travailler. Vous pouvez par ailleurs utiliser cette démarche pour travailler des match-ups que vous connaissez mal, même si ils vous sont favorables sur le papier. Connaître vos points forts vous permettra en effet de prévoir les futurs contres de vos adversaires.

Comme d’habitude n’oubliez pas que vous pouvez écouter l’intégralité de la saison 1 de Juicebox  Abel chez Borderland Gaming à cette adresse (en anglais) :

http://www.blgaming.com/games/ssfiv/115-test-podcast-1

Si des termes ne vous semblent pas compréhensibles, n’hésitez pas à aller jeter un coup d’œil au lexique du site : http://www.hitcombo.com/dossiers/guides-dossiers/lexique/

Les match-ups défavorables

Avant toutes choses, qu’est-ce qu’un mauvais match-up ? Il s’agit d’un match-up où un personnage a un avantage significatif par rapport à un autre parce qu’il peut limiter les coups de son adversaire et par extension ses stratégies.

Prenons pour exemple le match-up Ryu vs Blanka. Blanka a un coup, le river run (3 HP) appelé aussi la glissade du singe par un célèbre commentateur, qui lui permet de passer sous les Hadoken de Ryu utilise souvent. La stratégie de base de ce dernier est en effet d’utiliser ses boules de feu pour forcer son adversaire à sauter pour le punir ensuite par un shoryuken. Le match-up force donc Ryu à ne pas utiliser tout le temps ses Hadoken. Bien sûr rien ne l’empêchera d’en utiliser de temps en temps pour prendre par surprise ou pour forcer l’adversaire à sauter. Mais l’idée à retenir est que la glissade du singe limite les choix stratégiques de Ryu car il risque de se faire punir et de subir les mix-up de Blanka à la relevée si il utilise trop souvent le Hadoken.

Il existe plein d’autres cas où un coup limite un coup de l’adversaire ou restreint ses choix stratégiques. Prenons l’exemple du match-up Honda versus Abel. Honda ne peut pas utiliser tout le temps un Flying Heabutt (ou Doskoi) HP car si Abel le bloque, il peut punir immédiatement Honda avec un Change of Direction MP. Un autre cas serait le Bas HP de Rufus lorsque ce dernier est confronté à Zangief. Le coup de Rufus porte tellement loin que les choix de Zangief sont limités au sol : Lariat baissé,  Ex main verte, bloquer ou sauter. Il est difficile de punir un Bas HP en réaction et si vous whiffez un lariat vous risquez de prendre un Bas Hp. Dans un même ordre d’idée, une Ex main verte bloqué ou whiffé vous met dans une situation où Rufus pourra vous punir avec un Combo. Si vous sautez et que Rufus n’a pas fait un Bas Hp, ce dernier pourra vous punir avec un saut HK ou un Ex Snake Strike qui sont deux coups faisant bien plus mal qu’un Bas HP. Notez que même si LP ou MK peuvent être une solution au Bas HP de Rufus, vous prenez le risque de trader les coups en faveur de Rufus. Retenez juste que le Bas HP de Rufus limite les choix de Zangief et le conditionne à répondre d’une certaine manière.

Vous aurez donc toujours de mauvais match-up quelque soit le personnage. Si vous participez en tournoi il faudra inévitablement vous y préparer. Mais comment faut-il faire ?

Tout d’abord allez en training mode et comprenez pourquoi tel personnage vous empêche d’utiliser votre coup de prédilection ou votre poke favori. Les raisons peuvent être multiples et dépendent aussi de votre personnage :

  • Le personnage adverse marche assez vite pour vous punir
  • Un de ses coups est excellent pour punir le votre
  • Le personnage utilise des projectiles qui vous empêchent de vous approcher de lui.
  • etc…

Le but du training mode sera donc alors de savoir comment je peux contrer ses coups qui donnent un avantage sur mon personnage. La bonne nouvelle est qu’il y a une solution pour tout.

Revenons au match-up Blanka Vs Ryu où Blanka peut punir les Hadoken. L’une des solutions évidentes du match-up serait de ne plus faire de Hadoken. Mais Ryu peut également appâter la glissade du singe qui peut être punie si bloquée. Si vous sentez que le Blanka attend un Hadoken et que vous lui envoyez une réponse lui laissant croire que vous allez effectivement en lancer un, alors Blanka lancera une glissade que vous pourrez punir. Beaucoup de Ryu aiment se baisser ou faire un quart de cercle avant Pied (qui ne déclenche aucun coup spécial chez Ryu) pour faire croire à une boule de feu.

Si vous savez qu’il essaye de vous appâter alors félicitations car vous avez vaincu un contre par un autre contre ! Cependant le match-up reste toujours défavorable car le joueur de Blanka pourra aussi en prendre conscience et ne laissera donc pas prendre au piège aussi facilement. C’est pourquoi il essayera de jouer safe et fera très attention à vos mouvements. Il espère ainsi avoir assez de réflexe pour punir vos Hadoken en réaction. En tant que joueur de Ryu, vous savez à quoi il pense et cela est très important car vous transformez votre désavantage en avantage psychologique.

Comment alors vaincre un Blanka qui jouera safe ? Pour y répondre il faut simplement se demander quels sont les coups de Ryu qui peuvent vaincre un jeu safe ? Une solution serait un Hadoken qui a l’avantage de toucher de loin et de descendre la vie de l’adversaire même si ce dernier bloque. Malheureusement Blanka peut particulièrement punir ce coup … Sans ses Hadoken, Ryu ne peut pas non plus forcer Blanka à sauter … Quels solutions restent-ils ? Une des options qui est rarement utilisée par les joueurs novices est de tout simplement marcher vers votre adversaire. On ne s’en rend pas compte mais cette action anodine fait très peur. Marcher en direction de l’adversaire ne signifie pas seulement qu’on va rusher l’adversaire mais surtout qu’on va s’approcher de lui de manière à ce que mes coups normaux soient à portée de lui. Face à cela, Blanka doit bouger ou faire quelque chose :

  • Si le joueur de Blanka ne fait rien (il se met en garde) il se ferra choper.
  • Blanka peut utiliser des coups/déchope pour se protéger mais vous pouvez très bien reculer pour vous mettre hors de portée des coups/déchope de Blanka et éventuellement les punir.
  • Si il recule il limitera ses propres options une fois qu’ils sera dans le coin.

Blanka doit donc décider de la marche à suivre et cela est valable pour tous les personnages : c’est ce qu’on appelle les footsies. Vous devez être bon dans ce domaine si vous voulez être bon à Street Fighter. Si Ryu  avance vers Blanka, ce dernier pourra soit se défendre, soit reculer. Or ces deux options peuvent être contrées !

  • Si Blanka recule, vous pouvez le toucher avec un coup bas ou faire un dash avant et faire une choppe.
  • Si Blanka essaye de vous repousser avec un coup normal, Faite un Bas Mp pour obtenir un counter hit et enchaîner ensuite par un combo. Vous n’avez pas besoin d’un shoryuken. Un coup normal peut punir un autre coup normal.

Néanmoins vous vous doutez bien que Blanka a aussi des solutions contre cette stratégie. Son Bas HP lui permet notamment de vous toucher bien avant que vous soyez à sa portée. Mais le joueur de Ryu peut très bien faire un Bas MP de loin afin de toucher en priorité le Bas HP de Blanka. Une autre solution serait de faire un Hadoken auquel Blanka pourra y répondre en sautant par-dessus et prendre éventuellement votre anti-air…

Vous l’aurez compris, on tombe dans une logique de Pierre-Papier-Ciseau. Mais cela n’est pas totalement vrai car il y a plus que 3 solutions. L’exemple Ryu Vs Blanka n’est en effet pas complètement exhaustif car Blanka peut aussi faire un bond en avant (LP+MP+HP) pour vous choper dès que votre coup se termine ou cacher une charge pour une rolling attack. Les options ne manquent donc pas. Ce qui est important à retenir c’est que le match-up Ryu Vs Blanka sont équivalents à mi-distance (Ryu peut battre les coups de Blanka et inversement). Vous avez donc une distance où vos coups ne sont pas efficaces et une autre où vous faites jeu égal avec votre adversaire. Votre but sera donc de vous mettre à une distance où vous pourrez maximiser vos chances.

En tant que joueur de Ryu vous avez donc une stratégie pour affronter Blanka. Il sera donc temps de la confronter en rencontrant plusieurs Blanka qu’ils soient bon ou moins bon. Appliquez votre stratégie et voyez si elle fonctionne ou pas. Si vous affrontez un adversaire fort, voyez si il arrive toujours à battre vos contres. Si c’est le cas, il est fort probable qu’il sait comment vous raisonnez mais cela fait partie de la lecture de jeu : le yomi.

Conclusion

  • Identifiez vos mauvais match-ups. Pourquoi sont-ils mauvais pour vous ?
  • Allez en mode training pour tester les coups ou phases qui vous posent problèmes pour y trouver des solutions.
  • Trouvez des contres aux coups de l’adversaire qui vous limitent dans vos options et vos stratégies. Utilisez les et regardez comment votre adversaire trouve des solutions. Si il parvient à trouver des solutions, revenez à vos coups initiaux. En conditionnant votre adversaire à vos contres, vous pourrez ainsi passer plus facilement les coups qui lui sont pourtant favorables. Il est en effet inutile de se compliquer la vie en cherchant un contre de contre de contre !

Pour conclure sachez que maîtriser un perso c’est pouvoir jouer aussi aisément des match-ups défavorables que des match-up favorables.