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Juri Han, the purple bitch

Quel personnage est Juri Han?

Sous ses faux airs de méchante dominatrice et rapide, Juri n’est pas un personnage d’agression comme Cammy ou Yun. Comme le laisse suggérer l’araignée qui orne son dos, bien mener un round avec Juri consiste à tisser une toile de fuhajins, emprisonner son adversaire dans le coin, puis le dévorer à l’aide de pressings surpuissants. Une alternance de phases de zoning, voire de fuite, et de rushdown lorsque les conditions sont favorables.

Commençons par parler de la base de Juri. C’est un personnage qui à 950 HP, donc moins de la moyenne. Elle a une valeur de stun de 950, ce qui l’expose au danger plutôt rapidement contre des personnages à gros bursts (hello viper !). Elle a un dash avant en 17 frames et qui a la particularité d’abaisser énormément sa hitbox, favorisant énormément les cross down. Son backdash quant à lui est plutôt bon, avec 8 frames invincibles et 27 pour la totalité, parcourant une bonne distance.

Du côté des focus, elle possède une level 1 FADC à -3, ce qui l’expose aux dragons reversal. Sa focus level 2 FADC est à +3, donc très correcte pour un pressing.

Ses sauts durent 43 frames, et prennent une courbe propice aux cross ups ambigües. Elle ne possède pas de air choppe, mais est malgré tout à l’aise dans les airs grâce à des coups aux propriétés puissantes : un dive kick possible en back jump, un j.mp très prioritaire et jugglable, 2 cross ups en j.lk et j.mk, et un j.hp air to ground capable de rivaliser avec les dragons.

Sa choppe avant envoie l’adversaire loin devant, laissant un très grand temps d’action avant sa relevée (+87 frames).Sa backthrow quant à elle plante l’adversaire là où il est et éloigne Juri de ¾ d’écran dans l’autre sens. Parfait pour pousser au coin.

Défensivement, elle a un EX.senpusha qui sort en 7 frames, totalement invincible aux projectiles, totalement invincible ses 6 premières frames, et choppable à la 7ème, ce qui l’expose aux choppes. Pour 2 EX en plus, il est possible de cancel le senpusha, ce qui vous mettra à -3 en garde et +3 en hit. Elle peut aussi compter sur son kasatushi (3f de startup) et EX.kasatushi, sensibles aux choppes et armor breaks.

Notons également le EX.fuhajin mid, non invincible mais inchoppable dès la frame 1, et qui peut donc être utilisé contre les choppes. Ce coup mettra à terre si il touche, vous mettra à +5 en garde, et bien sur whiff sur l’adversaire accroupi.

Si on met en perspective ces reversals avec ses 950 hp, on comprend vite que ce n’est pas un personnage de turtling, ni un tank lourd. Il faudra faire un choix entre toutes ces options défensives, aucune n’étant universelle.

Le grand domaine de Juri, c’est le zoning. Le personnage est totalement axé sur son jeu de boules de feu (fuhajin), que ça soit en zoning comme en attaque. Ses normaux sont également très bons, utilisables dans nombre de situations et ouvrent énormément de possibilités. Une Juri bien jouée, est une Juri qu’on n’approche pas, et qui se retrouve au corps à corps que quand elle-même l’a choisi.

Ses standing attacks


  • Standing light punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/lp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30 50 4 3 5 12 3 7 10 14

Ce coup est le même que vous soyez au corps à corps qu’à distance, vous ne trouverez donc aucune information sur un close light punch, tout est ici. Il est cancelable, whiff sur la majorité des persos accroupis (un tableau ci-dessous illustre ceci), et son hit advantage de +7 vous permet de le linker avec cr.mk, cr.mp ou bien encore cr.hp.

Contre les personnages baissés touchés, st.lp est un bon coup pour étoffer son pressing en garde et ainsi farmer de la super.

Depuis Arcade Edition, ce coup a une portée et une priorité accrue. Il est très bon, entre autre, pour poker les dive kicks au corps à corps (ou tout autre attaque particulièrement haute), pour profiter d’un light 4 frames lorsque vous avez le lk.fuhajin chargé, ou bien encore pour reset un juggle après un j.mp, idéal pour cross down. En Feng Shui Engine, il n’a que peu d’intérêt.

http://www.freelooser.net/frames/Juri/arcade%20edition/st.lp/changement.gif

Stand light punch touche baissé

Character hit ?
Gouken OK
Abel OK
Hakan OK
Zangief OK
T.Hawk OK
  • Standing medium punch

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
80 100 6 4 11 21 -1 2 13 16

C’est un coup à priori assez faible. Il n’est pas cancelable (sauf en Feng Shui Engine), et aucun link n’est possible. Il possède pourtant une particularité importante :

Premièrement c’est le coup qui vous permettra de faire les kara-cancels. Ainsi, la kara-choppe : mp~lp+lk, vous pouvez également kara-raise.

C’est surtout un coup qui à la propriété d’avancer Juri, et vous permet donc de continuer un pressing, derrière un raise par exemple. Cette propriété est extrêmement utile en Feng Shui Engine, pour placer un maximum de hits. Elle peut aussi être utile dans le cas d’un anti air « agressif ». en reprise de pressing, sa portée très correcte vous permettra dans cette position de passer au dessus de la majorité des cr.lk de vos adversaires.

Astuce : retenez que tous les mouvements avec le medium punch, st.mp, cl.mp et cr.mp, ont la particularité d’avancer plus ou moins Juri. Gardez cette propriété en tête pour vos mix Feng Shui Engine !

  • Standing hard punch

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
120 200 10 3 20 33 -5 -1 17 21

Normal move qui inflige le plus de dégâts chez Juri, c’est un bon outil de « snipe » anti air, tout à fait indiqué, par exemple, pour broyer un saut trop évident de Cammy, canon strike ou pas. Il possède une priorité très correcte à sa max range, n’hésitez pas à poker avec pour mixer un peu et infliger de lourds dommages. Il permet également de punir un neutral jump un peu trop près, tout comme le cl.hp. Il n’est cependant pas cancelable.

Sous Feng Shui Engine, il se marie très bien avec st.mk et st.hk, mais un gros pavé sur l’ultra 1 nous attend plus loin.

  • Standing light kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/lk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
40 50 5 3 7 15 1 4 10 13

Coup cancelable, plus rapide que les crouch medium punch et kick. Il est intéressant car il permet de poker avec le mk.fuhajin chargé, et donc de reprendre l’offensive brusquement. Fonctionne aussi avec un OS de lk.senpusha, relativement safe en garde si fait à max distance du st.lk.

C’est l’un des coups au meilleur rapport vitesse / distance. Peut whiff punish les OS déchoppe et une majorité de coups si vous le jouez en footsies. Sa capacité à être cancelable vous assure alors des dégats corrects, notamment avec un special cancel par raise.

Il peut également servir à casser la rolling de Blanka ou le doskoi de Honda, par exemple, avec un taux de réussite fiable.

  • Standing medium kick

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
80 100 6 4 11 21 -1 2 13 16

Un des pokes à tout faire de Juri. Sort rapidement, une allonge très bonne, 2 hits pour casser les focus à courte portée, une priorité apte à casser les wheelkicks d’Abel, des dégâts élevés pour un medium. Heureusement… pour vos adversaires, ce coup n’est pas cancelable hors FSE. Malheureusement… pour vous, sa portée ne suffit pas à rivaliser avec le cr.mk de Ryu. Il se link derrière cr.lk, formant ainsi un petit combo utile pour s’éloigner.

Sous Feng Shui Engine, le simple combo st.mk xx st.hk suffit à rendre cette ultra intéressante.

  • Standing hard kick

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
110 200 15 4 19 38 -5 -1 17 21

Coup de snipe par excellence, il sort lentement mais est parfait pour surprendre un adversaire qui cherche à avancer à tout prix. Sa portée est intéressante, car elle permet d’atteindre les adversaires à la distance précise où un fuhajin serait dangereux, ce qui est précieux. Son rythme bizarre, permet de surprendre pendant un échange, tandis que son saut permet d’éviter les attaques les plus basses.

Il doit être également intégré dans vos mind games comme punition de backdash.

Il permet de punir très simplement le Condor Dive en garde de T. Hawk, le Canon Spike en garde de Cammy, le Chicken Wing de Fei Long whiffé, ou encore le hk.Nishou Kyaku de Yun en garde (liste non exhaustive et non optimisée !).

Ses close attacks

  • Close medium punch

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
70 100 5 4 14 23 -4 -1 13 16

Un coup banal en apparence, mais aux diverses applications intéressantes. C’est d’abord un très bon rapport vitesse de startup/dégâts dans vos combos, qui à la bonne distance est plus intéressant que cr.mp. Modestement une bonne chose à savoir si vous avez du mal à confirmer un combo, sans sacrifier les dégâts. Vous pouvez vous en servir pour diminuer le gap de frames derrière un fuhajin en garde, avec un trou d’une seule frame, là où cr.mp ou cr.mk créera un trou de 2 frames.

C’est également un coup, comme les autres de ce bouton, qui avance Juri sur l’adversaire, réduisant le pushback du fuhajin le suivant généralement, ce qui en fait un choix valable après un jump in.

Il est aussi particulièrement utile dans le link cl.lk, cl.mp, puisque celui-ci fait combo en hit, et produit un frame trap en block. C’est donc un outil de valeur dans vos pressings et vos combos, à fortiori en corner.

Attention à toujours le cancel par un raise, fuhajin ou senpusha, car il n’est pas fait pour se recouvrer par lui-même.

  • Close hard punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/hp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
100 200 6 4 26 36 -12 17

Le coup à Juggle de Juri. Utilisez le derrière un j.mp en air to air pour lier un lk.senpusha, un ex.senpusha, la super ou encore l’ultra 2 (sous certaines conditions pour cette dernière). Sur un cl.hp qui touche, si vous le cancelez avec un mk.raise, vous aurez un setup de fuhajin meaty à la relevée de votre adversaire.

Inchoppable et invincible aux coups low dès sa 3ème frame, il peut se faufiler dans vos pressings ou ceux adverses, pour annuler les coups low ou les sauts en tout genre : dive kicks, tsurugi de makoto, etc… L’abaissement de sa hurtbox pendant le startup, et sa hitbox généreuse, le rendent efficace contre les neutral jumps ou autres tentatives de cross up.

Si vous le placer dans la garde, le choix du spécial cancel déterminera vos chances de survie ; lk.senpusha pour casser le rythme, EX.senpusha pour contrer une représaille, kasatushi pour un repli défensif.

Il se link également derrière un EX.senpusha lorsque vous êtes en FSE, comme le défi 22 l’atteste.

  • Close light kick

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30 50 3 3 5 11 3 6 10 13

Son coup 3 frames. C’est donc le plus rapide, ce qui en fait un mouvement important. Bénéficiant d’un très gros frame advantage, c’est votre arme principale pour les tick-throws, blockstrings et pressings en tout genre.

Très important à son sujet également, c’est le seul coup que vous pouvez linker après un senpusha FADC, ce qui est vital sous FSE. En mode normal, vous pouvez lui linker st.lp (d’autant plus que senpusha force stand), cl.mp ou encore cr.mp.

Il est aussi particulièrement utile dans le link cl.lk, cl.mp, puisque celui-ci fait combo en hit, et produit un frame trap en block. C’est donc un outil de valeur dans vos pressings et vos combos, à fortiori en corner.

Mixez le avec cl.mk, instant shikusen, kara-choppe ou ce qui vous passe par la tête pour vous assurer une maitrise du corps à corps.

  • Close medium kick

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30+35 40+40 6 3(6)2 19 25 -7 -4

Comme son alter-bouton st.mk, c’est un coup à tout faire d’une très grande valeur chez Juri.

Sa première propriété est qu’il est inchoppable au sol des frames 1 à 7, permettant donc d’éviter ou de bait les choppes au corps à corps. Utile offensivement comme défensivement, mixez avec choppe pour créer un mind game en votre faveur. Ayant 6 de startup, derrière un coup +3 (cl.lk, st.lp) il battra même l’os de déchoppe des persos les plus rapides.

Sa 2ème qualité est qu’il fait 2 hits cancelables. Cela vous permet, entre autre, de casser les armors, de special cancel au premier hit si vous êtes sûr qu’il passe, ou de hit confirm sur le 2ème coup.

Tout ceci en fait donc un excellent trap quand vous êtes en frame advantage et dans une position de mindgame de choppe, à une relevée, ou derrière un fuhajin ou un cl.lk bloqué.

  • Close hard kick

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
40*70 125*75 11 2(2)2 20 31 -4 1

Coup cancelable au premier hit. Ne vaut rien en temps normal, vaut de l’or sous FSE. Tout simplement !

Ses crouch attacks

  • crouch light punch

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/lp/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
30 50 4 2 9 15 0 3 10 13

4 frames, cancelable, apte à toucher l’adversaire même baissé lorsque vous avez la boule lk chargée. C’est donc un coup important, car en dehors de lui, vous n’avez que vos mediums qui sortent en 5 minimum, et le stand lp qui whiff sur presque tout les persos.

Chainable, vous pouvez le mettre en combo avec cl.lk et partir sur un medium ensuite.

  • Crouch medium punch

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
70 100 6 6 9 21 -1 2 13 16

Un des coups normaux les plus importants de juri, et que tout les persos envient. Cancelable, sort en 6, bonne portée, priorité monstre. Poke, zoning, anti air, défense, attaque, il est partout.

C’est avant tout un anti air absolu. Il doit être votre premier choix ; sort vite, fait mal, se cancel avec un fuhajin. Sa hitbox est telle que rares sont les coups sautés capables de le casser, et il peut même attraper bon nombre de cross ups. Il est donc vital pour Juri.

C’est ensuite un bon outil pour vos combos. Corner, là où la distance avec votre adversaire est la plus faible, préférez cr.mp à cr.mk derrière un Fuhajin, pour la différence de dégâts. Mid screen, c’est le medium que vous favoriserez derrière cl.lk ou st.lp. Il peut se linker avec lui même si vous en faites un meaty à sa 6ème frame active, et ça tombe bien, il existe des setups de relevée pour ça.

Avec ses 6 frames actives c’est également un poke mid-height efficace, capable de bloquer tout coup horizontal (type Doskoi, rolling, etc..) sans trop d’effort. Il a également la capacité particulière de faire un peu avancer Juri le coup suivant si vous l’enchaînez correctement. Dans une perspective de footsies, vous pouvez par exemple vous mettre à une distance où votre cr.mk whiff de peu, puis faire un cr.mp, cr.mk qui touchera tout juste. Cette astuce marche particulièrement avec cr.mk et cr.hk, bien qu’elle n’y est pas limitée. C’est surtout sous Feng Shui qu’elle va révéler sa puissance, puisque cr.mp vous permettra de garder la distance nécessaire à la suite de votre custom combo.

  • Crouch hard punch

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
100 200 7 4 20 31 -6 -1 17 22

Coup vertical à gros dégâts, C’est le 2ème anti air de Juri. Si vous touchez un adversaire qui sautait, il retombera avec une trajectoire telle que vous aurez le temps de canceler votre cr.hp avec un raise, puis de relâcher le fuhajin pour toucher en meaty.

Il a une portée vers l’avant très faible : Après 2 lights, il ne touchera plus. Vous pourrez le mettre en combo avec st.lp, mais pas avec cl.lk à cause de ça. Par contre, il est force stand, ce qui vous assure de pouvoir faire toucher le fuhajin mk.

Il sera la plus grosse source de dégâts dans vos enchaînements, c’est pourquoi vous chercherez constamment à le placer, même au prix de 2 barres de EX. [blabla] xx Fuhajin FADC cr.hp xx hk.senpusha est un BnB obligatoire.

  • Crouch light kick

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Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
20 50 4 4 5 13 2 5 10 13

Attaque low la plus rapide chez Juri, c’est le coup avec lequel vous allez faire connaissance pendant vos OS déchoppe. C’est principalement ce que vous perdez lorsque vous avez le fuhajin lk chargé.

D’une portée raisonnable sans plus, il sera facilement battu par les outils de footsies. Attention à ne pas le prendre pour plus rapide qu’il n’est. Il a beaucoup d’actives frames qui lui permettent d’organiser de bon meatys, voir de linker des mediums. Enfin, il abaisse un peu la hitbox de Juri, lui permettant de prendre l’avantage sur certains coups hauts.

Il est par contre votre principale ouverture de punition. Attention, il link avec mk.senpusha mais pas avec la version hk !

  • Crouch medium kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/mk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
60 100 6 2 17 25 -5 -2 13 16

Le poke principal de Juri. Cancelable, vous l’utiliserez constamment avec une OS fuhajin, raise ou senpusha dans votre zoning, suivant que vous êtes à portée de touche ou non. Attention cependant, son défaut est sa priorité plutôt faible, il ne fera pas face aux excellents pokes bas (Ryu cr.mk, Rose cr.mp, etc ;..). Vous vous faufilerez par contre sous un tas de coups mid-height.

Son rapport range/vitesse est excellent, il vous permettra de punir à des distances très intéressantes, mais aussi de continuer vos combos derrière un fuhajin (sous certaines conditions que vous retrouverez plus bas dans la partie « fuhajinologie »).

Son autre particularité est qu’il baisse énormément la hitbox de Juri, faisant whiffer projectiles et coups sautés. Propriété qui vaut de l’or quand elle est bien utilisée, d’autant plus que la liste des coups qui whiff face au cr.mk de Juri est longue : tatsu EX de Guy, spiral de Rose, jaguar kicks de Adon, Headbutt de boxer, Thunder Knuckle HP de Viper, etc…

  • Crouch hard kick

http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/hk/anim.gif

Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
90 100 8 2 25 35 -9 17

La balayette de Juri. Possède une très bonne portée, mais loin d’être safe si bloquée ou whiffée. Rentrez la pendant vos footsies pour prendre l’avantage, ou derrière un fuhajin en hit.

La donnée intéressante que vous ne verez pas sur les tableaux habituels est que vous mettez votre adversaire au sol pendant 45 frames pour la majeur partie du cast (38 pour Adon, 47 pour Blanka). Ce qui vous laisse le temps de rentrer un saut, un des setups de meaty, ceci vous conférant un avantage indéniable sur l’adversaire et rendant donc la balayette importante.

Vous pouvez voir les détails sur la balayette ici : http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/#Juri et quand aux set ups, nous en parlerons dans une partie dédiée ultérieurement.

Ses coups spéciaux


  • Senpusha

Lien vers les hitboxes dans le tableau

Version Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv
LK 60+40 40+40 7 3(1)4 4+17 36 -4 1
MK 45+25*3 40+30*3 9 3(1)4(6)3(1)3 5+21 56 -8
HK 50+30*3 50*35*3 14 3(1)4(6)3(1)3 5+24 64 -11
EX 30*6 30+5*35 7 3[…]3 5+27 74 -13

Le damage dealer de Juri, quoi doit conclure vos combos. Cancelable aux premier et deuxième hit, cette action vous mènera vers un -2/+3, vous serez donc soit en grand désavantage, soit vous pourrez rentrer cl.lk en combo. Hors FSE, préférez le cancel de senpusha bloqué, afin de garder le contrôle de la situation.

Car les Senpusha sont tous hautement punissables. Le light est le plus safe, certains persos ne peuvent le punir du tout, d’autres pourront à certaines distances, contre d’autres enfin il vous sera tout simplement interdit de le mettre en garde. De plus, si il est bloqué accroupi, le dernier hit whiffera et la tache sera encore plus aisée pour votre adversaire.Les versions mk, hk et ex quand à elles vous exposent à de très lourdes sanctions : ultra sèches, combos de punition, etc…

La version LK ne fait qu’un tour de roue. À la sortie, vous aurez une distance variable avec votre adversaire, facteur de la distance à laquelle vous l’aviez lancé. C’est important car ce coup sort vite et traverse une grande route, ce qui peut vous permettre de whiff punish, mais vous devez vous assurer que vous ne courez pas à votre perte si vous etes bloqué. Fait à max distance, vous pourrez alors camoufler un fadc offensif. En hit par contre, vous êtes à +1 et à distance de kara-choppe. S’offre donc à vous un mind game, que je détaille dans la partie « les dilemmes pourpres ».

Vous pouvez enfin utiliser le LK comme anti air ; Son premier hit à quelques priorités vers les airs, et sort aussi vite que le cr.hp. L’avantage est que si vous le mettez, vous pouvez FADC vers un EX senpusha, ou une ultra 2. Définitivement rentable.

La version MK fait 2 tours. Elle a des dégâts un peu moindre que le HK, mais a le bon goût de connecter avec les lights de juri. Ce sera donc votre choix principal lors des punitions.

La version HK elle ne link pas derrière un light car elle met du temps à sortir ; En contrepartie, il est possible de la cancel en hit confirm. Préférez donc cette version en fin de combo dévastateur, ou bien dans les situations borderline si vous avez 2 barres.

Le EX quand à lui, est le reversal détesté par tout le monde. Safe pendant 6 frames, sort en 7, avance loin vers l’avant, fait très mal. Outil préféré des carotteurs, mais si vous le mettez en garde vous partez au cimetierre. Attention car malgrès tout une choppe peut vaincre EX.Senpusha, à la 7ème frame. Contre 3 barres de EX, vous pouvez même canceler un EX.senpusha pour vous mettre à l’abri. D’un point de vue offensif, il fait également office de damage deal très violent derrière nombre d’ouvertures. Un coup majeur chez Juri.

  • Raise
Damage Stun Startup Actives Recovery Total Block adv Hit adv Blockstun Hitstun
50 100 9 6 16 31 -1 20

C’est la phase ascendante de charge d’un fuhajin. Pour le projectile en lui même, il y a tellement à dire qu’un chapitre entier lui est dédié plus bas.

Le raise est rapide, assez pour que personne ne puisse vous punir en vous sautant dessus. Vous pourrez toujours anti air un adversaire qui aurait sauté lors que vous faites un raise. Voilà qui doit être sû.

Il n’est pas cancelable, et pendant son exécution, vous pouvez relâcher un autre bouton pour perdre un fuhajin. De là apparaît une astuce qu’il faut savoir gérer : la charge constante de fuhajin, aussi appelé « french cancan ». Faites un raise, puis un autre avec un autre bouton de pied, pendant son execution relâchez le précédent. Puis refaite un raise, pendant son exécution relâchez le précédent, etc… Ceci à pour but de totalement perdre votre adversaire sur le nombre de fuhajin que vous avez en stock, et vous permet de charger le super sans jamais vous engager trop (1/13ème de barre par raise). Et cela reste très efficace contre les spammeurs de boule, type Sagat.

Le raise est également un coup safe si il touche : il ne fait pas très mal, mais il met à terre en hit, et est à -1 en block. Au corps à corps c’est donc le special cancel que vous devez préferer (avec fuhajin bien sur), car son risk & reward est bien plus haut que senpusha ; Impunissable, vous pouvez suivre avec fuhajin ou EX.senpusha si vous touchez.

Enfin, ses 6 actives frames permettent de faire de jolis meaty à +5 à la relevée, pour commencer le combat avec un fuhajin, un grattage en garde et un frame trap. Fait à max distance, vous pouvez même faire whiffer quelques reversals.

  • Kasatushi
Version Startup Actives Recovery Total
normale 3 29 17 49
EX 1 31 17 49

Le taunt de Juri qui s’avère être un contre. Si quelqu’un vous frappe pendant ce temps, vous vous téléporterez. Cette téléportation est soumise aux règles d’armor, donc un reversal ou un armor break aura raison de vous, ainsi que les choppes. A vrai dire, le pire est encore si l’adversaire n’engage rien ; cela vous expose à une très grosse punition. Vous ne perdez par contre pas la vie engagée, vous pouvez donc l’utiliser à 0 vital.

Ce coup est dur à utiliser si vous ne voyez pas le jeu de Juri dans son ensemble. En fait, c’est le meilleur ami du fuyard et du spammeur de boules. Il vous permet de retrouver la distance nécessaire à la mise en place de votre mur, de reprendre une distance confortable pour vos footsies, vous extirper du coin ou encore répondre à un saut. Il doit s’intégrer dans votre prise en compte des distances et de l’état d’esprit de l’adversaire, autrement vous courez à votre perte.

Attention aux empty jumps !

Il sort très vite, et la version EX est carrément 1 frame. Si vous savez que votre adversaire va vous frapper, alors peut être le contre peut vous sortir du pétrin, d’autant plus que le quart de cercle arrière vous laisse défensivement intact. Mais attention, ses lacunes évidentes sont facilement contournables par l’adversaire ; un mind game se met en place ensuite autour du kasatushi. Retrouvez ses tenants et aboutissants dans la section « dilemmes pourpres ». Par contre, le fait que l’armor se déclenche permet de casser les options selects de l’adversaire. Ca peut donc être une bonne alternative au backdash si vous connaissez les tendances adverses.

Offensivement, il vous permettra de contourner une attaque adverse qui vous veut loin de lui, comme un Dhalsim ou un shoto en pleine frénésie de boules de feu. La version EX, plus perverse, vous permettra de vous déplacer en l’air, vers l’avant ou l’arrière, et ainsi de cross up un adversaire peut attentif. Après la montée dans les airs de la version HP ou EX, vous pouvez redescendre avec un coup neutral jump (principalement nj.hk), ou bien cancel votre descente avec un dive kick, pour surprendre l’adversaire, lui casser une armure ou vous enfuir.

  • Shikusen

Le dive kick de Juri est assez différent des autres dive kicks présents dans le jeu. Il est très rapide : Vous pourrez punir 95% des lanceurs de projectiles en étant mid screen, et mettrez à mal les réflexes de votre adversaire. Il peut se faire pendant un saut arrière : ce qui vous permet de modifier votre trajectoire et de couvrir votre fuite, si votre adversaire vous cour après. Et enfin, il est relativement unsafe si bloqué.

Il vous faudra donc viser les pieds de votre adversaire si vous n’êtes pas sur de toucher. Plus vous touchez bas, moins vous avez de retard en frame. Si vous touchez la partie haute du corps de l’adversaire alors qu’il bloque, vous allez déguster. Préférez donc une touche basse pour tester l’adversaire, et une touche haute pour punir.

Lorsque vous touchez bas, vous n’avez pas la possibilité de follow up avec les 2 autres mouvements du dive kick. Par contre, vous pouvez linker, suivant l’adversaire et l’angle, lk.senpusha, EX.senpusha ou encore l’ultra 2. Gardez en tête que le lk.shikusen recover plus vite au sol que le hk.

Lorsque vous touchez haut, vous pouvez poursuivre avec les 2 follow ups naturels. Le premier gardera l’adversaire près de vous, vous offrant un okizeme ensuite. Le 2ème quand à lui, enverra l’adversaire à l’autre bout de l’écran, vous donnant un avantage positionnel considérable.

La version EX est obligatoirement suivie des 2 follow-ups, même en garde. Mouvement catastrophique si votre adversaire bloque, il offre par contre de monstrueux dégâts si ça passe : EX.senpusha, j.hp, lk.senpusha, ultra2. À privilégier en mind audacieux, derrière une focus ou en punition, particulièrement des choppes spéciales (préférez donc le saut arrière quand vous en soupçonnez une).

Fuhajinologie

C’est la base du personnage, sa plus grande puissance mais également sa principale source d’erreurs. Le fuhajin est un projectile, et à ce titre, il vous faut connaître ce que cela implique. Pour cela, un petit tour sur http://www.hitcombo.com/1news/footsies-handbook/#supplement_A vous donnera la théorie.

  1. L’utilisation du fuhajin

Les fuhajins servent principalement à 3 choses :

_Zoner, créer un mur violet impénétrable par votre adversaire. Bien mixer la boule haute qui arrêtera les sauts, la boule moyenne que l’adversaire devra éviter accroupi et la boule basse qui le forcera à sauter. Si la boule haute percute l’adversaire en l’air, vous avez la possibilité de comboter dessus, typiquement avec dash avant EX.senpusha , dash avant super ou encore ultra 2 en corner. Pour les autres, il vous faudra FADC pour exploiter l’ouverture de garde. Prenez garde aux personnages capables de se déplacer baissé (rose, Zangief, blanka, …), à ceux capables de traverser les projectiles (Cammy, Adon, Hakan, Fei long) et à ne jamais charger/lancer un fuhajin lorsque l’adversaire est à distance de jump in. En dehors de ces restrictions, n’hésitez jamais à éprouver les nerfs de l’adversaire, farmer de la super et gratter des dégâts. Usez et abusez de ce talent de Juri.

Le mur de Fuhajin matérialisé. Pour toute la partie supérieure, il y a les anti airs. (et oui, c’est un montage.)

_Construire une attaque, car pratiquement tous les normaux de Juri sont cancelable, et un fuhajin au corps à corps est très puissant : +4 en garde, +10 en hit ! Ces boules assurent une continuité du pressing, un mix up gratuit, des frame-traps à foison et augmentent vos chances d’ouvrir la garde tout en fatiguant nerveusement votre adversaire. Toutes ces qualités font de Juri l’un des personnages les plus puissants une fois l’adversaire en corner, car ses possibilités pour mettre des dégâts et emprisonner l’adversaire dans le coin sont très nombreuses. Notez également qu’un fuhajin FADC vous mettra à +7 en garde et +13 en hit, en plus de casser la distance vous séparant de votre adversaire. Ce mouvement est la principale force de frappe de juri mid screen.

_Le 3ème point est bien entendu le damage deal, car au-delà de la construction offensive, c’est un coup qui fait mal (50), et qui permet de remettre derrière d’autres coups qui font encore plus mal.

  1. Quelques combos à base de fuhajins

Typiquement le fuhajin utilisé sera le LK, vous permettant de toucher un adversaire accroupi. On considère que vous avez déjà stocké au minimum un fuhajin avant de vous lancer dans la bataille. On considère également que vous avez trouvé un moyen de faire toucher ce fuhajin, avec un jump in ou un poke fructueux.

Mid screen :

  • fuhajin, cr.mk xx senpusha – Ne passe pas sur tous les adversaires debout, voir plus bas le tableau. Si l’adversaire est baissé, aucun problème. Si vous faites face à un personnage sur lequel ce combo ne passe pas, finissez avec un cr.hk, vous offrant quelques setups à sa relevée.
  • fuhajin FADC cr.hp xx senpusha – anytime anywhere, mais coute 2 barres de EX. Certainement le meilleur rapport opportunité/dégâts de Juri. cr.hp peut être remplacé par cl.mp si le link est trop compliqué.
  • fuhajin, lk, mk ou EX.senpusha – Attention à la distance vous séparant de votre adversaire, mais très rentable.
  • Fuhajin, cr.hk – Finir son petit combo par une balayette vous permet ensuite de préparer un set up.
  • Fuhajin FADC ultra 2 – l’équivalent du dragon metsu de Juri. Ce mouvement est très puissant, cependant maitrisez le parfaitement avant de l’utiliser en match. Il vous faudra analyser rapidement si le coup avant votre fuhajin a touché ou a été bloqué, et l’exécution derrière doit être rapide car si votre ultra 2 passe en garde…

Corner :

  • Fuhajin, cr.hp xx senpusha – Tout comme le combo mid screen, en économisant 2 barres. Remplacez le cr.hp par cr.mp, ou bien cr.mk selon la distance.
  • Fuhajin, cr.mp xx fuhajin, cr.mp xx senpusha – 2 fuhajins stockés = 2 occurrences du combo, c’est aussi simple que cela. Malgré le damage reduce, les dégâts infligés sont extrêmement juteux.
  • Fuhajin, ultra 2 – Just frame, mais des dégâts considérables sans la moindre barre de EX.
  • Fuhajin xx FAlvl2, ultra – La variante avec un peu plus de dégâts dus à la level2. Ce combo à la particularité d’être plus simple à réaliser que directement l’ultra, et d’exploiter la focus, en garde comme en hit, quoi qu’il puisse arriver.
  • Fuhajin xx FAlvl2, backdash, EX.shikusen, ultra – Les dégâts maximum sur une telle ouverture de garde pour 3 barres.

Astuce : le plus simple pour maitriser un peu tous ces combos, est de camper le défi 24 de Juri, il possède la totalité de ces phases. Apprenez à le faire à gauche, à droite, à 100% de réussite, avec une main, le son éteint, l’écran éteint, au stick, à la manette, avec un écran qui lag, la tête à l’envers, sous l’eau, en mangeant une pom’pote… C’est CRUCIAL.

This combo works on every crouched opponent; this sheet is for standing ones

Character LK Fuhajin release, cr.mk xx HK/EX Senpusha
Ryu OK
Ken OK
Honda OK
Ibuki OK
Makoto NO
Dudley OK
Seth NO
Gouken OK
Gouki OK
Gen NO
Dan OK
Sakura

the final senpusha has to be LK.senpusha

Juri NO
Chun-Li OK
Dhalsim OK
Abel NO
Viper OK
Dictator OK
Sagat NO
Cammy OK
Dee Jay NO
Cody NO
Guy NO
Hakan OK
Guile NO
Blanka OK
Zangief OK
Rufus OK
El Fuerte NO
Claw NO
Boxer NO
Fei Long NO
T.Hawk OK
Adon NO
Rose NO
Yun OK
EvilRyu OK
Oni OK
  1. Le pressing à base de fuhajin.

Il faut rentrer dans les détails pour voir pourquoi un fuhajin, même en garde, est une bonne chose pour Juri.

Avec un fuhajin en garde, vous êtes à +4 de frame advantage. Vous pouvez donc l’exploiter avec une kara choppe qui sera en meaty derrière, créer un blockstring avec les lights, ou bien créer un frame-trap avec vos mediums. Voyons toutes les possibilités en détail.

Fuhajin, karachoppe est intéressant car la distance vous séparant de l’adversaire peut le prendre de cours pour sa déchoppe. Vous savez dès lors qu’il n’aura que le backdash et le saut pour s’en sortir, à vous de préparer ces éventualités.

Fuhajin, cl.lk vous permet de garder un block string (donc de rendre vaines les tentatives de bourrage de votre adversaire), tout en ayant encore l’occasion de cacher une karachoppe ou un frame trap. Notez que cl.lk, cl.mp en est un très bon ! Tentez le cr.lk si vous pensez que votre adversaire peut lâcher la garde basse. Mixez avec l’overhead pour le pousser à faire un choix.

Fuhajin, cl.mp créera un frame trap de 1 frame, capable donc de punir une tentative de 360 de la part des choppeurs.

Fuhajin, cr.mp ou cr.mk fera un frame trap de 2 frames, fiable contre une majorité du cast.

Fuhajin, cl.mk provoquera un frame trap de 2 frames, tout en rendant Juri invulnérable à toutes les choppes au sol.

Fuhajin, sekku est une bonne manière de masquer son overhead, vous avez la garantie que les coups low de votre adversaire passeront en dessous.

Fuhajin, instant dive kick est un risque à prendre, plus lent, vous mettant à -2 en garde, mais si vous touchez vous pouvez confirmer à l’aide d’un EX.senpusha ou bien de l’ultra2. Vous trouverez un tableau récapitulatif des personnages sur qui ce mouvement est possible mid screen dans la section du guide qui parle du shikusen, plus haut.

Fuhajin rien, si votre adversaire a le dragon facile, mettez la garde, et regardez-le s’envoler… Punissez au max bien entendu ! cr.hp, u2 ou focus seront vos premiers choix.

En résumé : Mixez ! Même si vous n’avez que 2 opportunités de ce type dans un match, n’utilisez pas la même option ces 2 fois. Offrez-vous des ouvertures de garde très variées, obligez l’adversaire à faire des choix défensifs, c’est une clef dans le versus fighting et d’autant plus avec Juri puisque vous aurez cette occasion après chaque fuhajin.

Character Instant Shikusen to U2 Fuzzy Guard to U2
Ryu OK OK
Ken OK OK
Honda

MK. Needs to be landed deep

NO
Ibuki

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

NO
Makoto OK NO
Dudley

HK. Needs to be landed deep

HK and EX. Needs to be landed deep

Seth

MK and HK. Needs to be landed deep

MK and EX
Gouken

MK and HK are OK but don’t do it too early. LK needs to be landed deep

OK. j.MP needs to be done backward

Gouki

MK and HK are OK but don’t do it too early. LK needs to be landed deep

NO
Gen OK OK
Dan

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

NO
Sakura OK NO
Juri

MK and HK are OK but don’t do it too early

MK
Chun-Li

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

NO
Dhalsim OK NO
Abel OK LK, MK and EX
Viper OK NO
Dictator

HK. Needs to be landed deep

NO
Sagat OK LK and EX
Cammy

LK OK but don’t do it too early. MK needs to be landed deep

NO
Dee Jay

HK. Needs to be landed deep

EX
Cody

OK. All versions need to be landed deep

OK
Guy NO EX
Hakan

HK OK. MK needs to be landed deep

MK and EX
Guile

MK. Needs to be landed deep

EX
Blanka NO NO
Zangief NO EX
Rufus

OK. All versions need to be landed deep

LK, MK and EX
El Fuerte OK LK, MK and EX
Claw

HK OK. MK needs to be landed deep

OK
Boxer

MK and HK. Needs to be landed deep

LK, MK and EX
Fei Long OK NO
T.Hawk

OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep

OK
Adon OK LK, MK and EX
Rose OK NO
  1. Ce qu’il ne faut pas faire

Vos adversaires savent que Juri aura tendance à jouer beaucoup sur ses boules de feu. Comme dans tout jeu de duel, trop faire la même chose tout le temps vous rendra prévisible, et être prévisible c’est tout simplement mourir. Voici donc la bonne attitude à avoir autour des fuhajins :

_FAITES ATTENTION QUAND VOUS CHARGEZ OU TIREZ A DISTANCE DE SAUT. Si votre adversaire a choisi de sauter sur vous en mindant ce mouvement et qu’il a eu raison, vous êtes MORT. Pas le temps de mettre la garde ! Variez toujours votre rythme, et laissez le sauter sur vous pour le punir avec cr.mp, cr.hp ou encore j.mp. Certains personnages peuvent vous punir à des distances bien plus grandes, comme Viper, dhalsim, Ibuki ou Rufus. Trouvez les distances auxquelles vous pouvez fuhajin raise en toute impunité.

_Privilégiez la charge en garde. Si vous ne pouvez prendre de la distance avec votre adversaire, privilégiez la charge à l’aide d’un poke en garde XX raise. Ca gratte, vous vous retrouverez à -1 (donc plus safe qu’un senpusha) et vous aurez un fuhajin pour négocier la suite. Et bien sûr si le raise touche votre adversaire, confirmez en relâchant ou par un EX.senpusha.

_Soyez au fait des courbes de saut de vos adversaires. Dudley ne saute pas comme Rufus, Adon ne saute pas comme Chun Li. Adaptez votre distance lorsque vous lancez votre fuhajin HK, et préférez un bon vieil anti air manuel (cr.hp, cr.mp ou j.mp).

_Exploitez les moments où vous pouvez charger. On ne parle plus ici de distance mais de temps. En vrac, quelques bons moments pour charger ; derrière un knockdown, en cancel d’un anti air (cr.mp ou cr.hp xx raise), quand le fuhajin précédent a touché, lorsque l’adversaire ne veut pas avancer. Apprenez le raise loop : lors du 2ème, relâchez le bouton du premier, et ainsi de suite.

_Soyez extrêmement lucide quant à la vitesse des projectiles adverses. En théorie, vous pouvez tenir un combat de boule face à Sagat. Vous pouvez en détruire une avec le mk.fuhajin, et en détruire une autre avec le raise. En pratique, le raise est une bonne occasion de se prendre des dégâts bêtement car on a mal évalué la vitesse du projectile. Ce sont des dégâts stupides et fâcheux, car ils peuvent mettre en l’air tout votre travail de zoning et votre capitalisation sur votre avance en énergie.

_N’oubliez pas les EX.fuhajin. Les dégâts sont plus faibles qu’un EX.senpusha, mais vous êtes infiniment plus safe. Ils vous permettent également de continuer un pressing et de relancer un mind game en votre faveur, sans n’avoir rien chargé préalablement.3 barres dans un EX.fuhajin low FADC peut être un mouvement très rentable ! Ils rendent également fous les adversaires qui tentent de passer votre mur de zoning, en sautant ou avec des focus.

_N’hésitez pas à perdre des charges. Sachez de quelles options chaque boule chargée vous coupe. Avoir le fuhajin lk en stock, c’est l’impossibilité de chopper, de déchopper ou d’avoir un coup en 3 frames. Mais vous pouvez encore éviter les choppes grâce à cl.mk. Avoir le fuhajin mk chargé, c’est la perte du poke st.mk, de la focus, et à distance de cr.mk vous n’avez plus rien pour presser. Avec n’importe quel bouton chargé, plus d’ultra2 sans une grosse prise de risque (negative edge). Lâchez d’urgence les charges quand vous êtes pressé au corps à corps, vous avez besoin de toutes vos armes pour défendre ! Quelques bonnes manières de relâcher : dans un blockstun, dans un hitstun, quand vous faites whiffer un st.lp ou un st.mk, pendant un senpusha, un saut, l’animation de la super/ultra adverse, …

Setups

CORNER

choppe avant –> dash arrière –> cr.mp –> jump in.

  • Safe jump, si parfaitement executé, ne sera efficace que sur les persos avec une relevée 1 frame plus rapide.

choppe avant –> kasatushi –> neutral jump

  • safe jump sur la majorité du cast.

choppe avant –> dash arrière –> mk.raise –> mk.fuhajin

  • vous assure de toucher en meaty, vous redonnant une phase de bloque.
  • mixable avec ex.fuhajin.

choppe avant –> dash avant –> lk.senpusha –> jump in

  • provoque un cross up safe sur certains moves ( ? à tester)

choppe avant –> dash avant –> raise –> neutral jump

  • safe jump si empty jump, intéressant car vous donne un fuhajin en stock pour le pressing.
  • Marche de fait plutot bien avec un empty jump, cl.mk xx fuhajin.

choppe avant –> sekku –> instant dive kick

  • fait 2 cross over, ce qui casse la charge arrière.
  • très utile contre Honda (faites un cr.mk derrière pour éviter le sumo press).

hk ou mk.senpusha –> dash avant –> saut arrière

  • Sur certains persos du cast, vous fera cross down puis cross up.
  • Utile pour embrouiller ou pour casser les charges.

hk ou mk.senpusha –> raise –> cr.mk, cr.mp

  • meaty offert, avec fuhajin derrière pour voir venir.
  • Mixez avec cl.mk si vous craignez une choppe spé.

ANYWHERE

Choppe arrière –> empty jump –> cr.lk, cr.mk ou cr.mp

  • Meaty sur la 6ème frame, donc actif pour ces 3 coups.
  • Embrouille en plus avec le saut pour rien. (besoin de reprouver ce setup).
  • vous permet de link cr.mp derrière le cr.lk ou le cr.mp, pour des dégâts intéressants.

Choppe arrière –> st.lp –> jump in

  • safe jump.
  • Extrêmement difficile à faire, c’est pourquoi tout le monde préfèrera seulement décaler « à l’oeil » son jump in.
  • Plinkez votre st.lp avec le bouton select, ou bien sachez juste que vous devez décaler exactement d’un st.lp
    !

Choppe avant –> hk.shikusen très haut

  • le meilleur moyen de garder le pressing derrière une front throw.
  • Préférez la charge de fuhajin à l’autre bout de l’écran si la campe est votre dada.

Options select


Sans rentrer dans un énième cours sur les options select, je spécifierai tout de même si chacune d’entre elle est de la famille des jump in, des chain, des meaty ou des déchoppes.

  • OS sweep (2lk, 2hk~2lk, 2lk) [chain] : sort 2 cr.lk si ça touche, sort 1 cr.lk et une balayette si whiff. L’OS anti backdash des plus classiques. Elle est intéressante car les cr.lk sont confirmables, et car Juri possède quelques setups et un mind game derrière sa balayette. Si votre fuhajin LK est chargé, vous pouvez varier avec cr.lp à la place des cr.lk.
  • OS karachoppe (2lk, 5mp~lk+lp, 2lk) [chain] : sort cr.lk, st.lk, cr.lk si ça touche, sort cr.lk, karachoppe si whiff. Variante de l’OS sweep mais en corner cette fois, ou presque en corner. L’intérêt est que sur une choppe avant en corner, Juri est surpuissante.
  • OS ultra2 sur saut (236HK2361KKK) [jump in] : sort j.hk si ca touche, sort j.hk, u2 si whiff. OS classique d’ultra, dans le cas de Juri elle ne s’emploiera qu’en corner, si possible dans le cadre des setups de safe jump sur reversal 6f ou +. Vous pourrez donc, très concrètement, derrière une choppe, jump in sur votre adversaire tout en étant lançant l’ultra Contre tout les persos avec des reversals de 6 frames ou plus (un tableau récapitulatif des matchups sur lesquels ceci s’emploi est plus bas). Notez le 1 avant KKK, vous permettant de survivre si vous ratez !
  • OS ultra2 sur whiff (2MK36K236KKK) [chain] : sort cr.mk xx raise si le cr.mk touche, et lancera l’u2 si vous whiffez. Tout réside dans la propriété du cr.mk d’abaisser la hitbox et donc de faire whiffer quelques reversals, les punissants avec l’u2. Marche par exemple contre le ex.tatsu de Guy, le thunder knuckle de Viper, …
  • OS EX.senpusha sur whiff (2LK236~KKK) [chain] : sort cr.lk, cr.lk si ça touche, et cr.lk, ex.senpusha si whiff. Toujours une variante de l’OS sweep mais permet aussi de contrer un petit nombre de mouvements autres que le backdash, comme EX.soul spiral ou EX.seismo. Se marie d’autant mieux avec un setup de cr.lk meaty, après une backthrow ou un sweep par exemple.
  • OS j.HP HP (HPHP) [jump in] : Sort j.hp si ça touche, j.hp, cl.hp si whiff. OS qui vous permettra, lors de vos cross up ambigües, de punir votre adversaire de ne pas avoir voulu prendre votre j.hp. si l’adversaire décale juste, cl.hp le punira d’avoir tenté une choppe ou une attaque low. S’il backdash, st.hp lui enlèvera 120 pour ce mouvement inopportun.
  • OS cl.hp sur choppe whiffée (LP+LK,HP)[chain]: sort une choppe complète ou une animation de déchoppe, sort un cr.hp si l’adversaire à sauté. A utiliser dans le coin, typiquement derrière un fuhajin en garde. Si vous tentez de chopper, votre adversaire peut soit bourrer et se faire battre, soit déchopper… soit sauter. Dans ce dernier cas, le close HP le touchera et vous pourrez linker EX.senpusha, lk.senpusha ou encore l’ultra 2 (corner, si vous avez touché l’adversaire assez haut). Ce n’est pas une OS à proprement parlé, mais étant donné que si votre choppe passe, appuyer sur hp n’a aucun effet, mieux vaut ne pas se priver.

Les dilemmes pourpres


Jouer Juri vous amènera naturellement à faire un ensemble de choix pendant un combat, inhérents à ses propriétés. Tous les joueurs font face à ses choix, et bien entendu les meilleurs sont ceux prenant la bonne option le plus souvent et le plus rapidement. Ils peuvent être offensifs, vous offrant un mind game en votre faveur, ou bien défensifs, où vous vous ferez punir pour avoir fait le mauvais choix. Bien entendu, toutes les options possibles sont à mettre en perspectives avec le conditionnement et le rapport de force que vous entretenez avec votre adversaire, car la première règle est que si vous êtes prévisible, vous êtes mort. Vous choisirez ainsi le mouvement vous offrant le meilleur risk & reward possible !

A distance d’intrusion adverse, Juri n’a pas le temps de charger ou de lancer un fuhajin (jump in, rolling, spiral arrow, neck breaker, …), vous rentrez donc dans un jeu de footsies et de provocation avec votre adversaire. Le mind game est fortement à votre défaveur.

  • Si vous ne chargez pas et que votre adversaire craque, vous aurez l’occasion de punir l’intrusion adverse quand elle se présentera, anti air, j.mp, move en réaction. Votre position en sera renforcée, principalement si vous êtes en avance en énergie. Si l’adversaire ne craque pas, la situation reste stable, vos pokes et votre gestion de la distance feront la différence. Avoir 2 barres d’EX dans ces conditions est un confort supplémentaire.
  • Si vous chargez un fuhajin, vous vous exposez à une punition, et à l’impossibilité de contrer l’offensive adverse ce qui est la pire chose possible. Résistez tant que faire se peut à la tentation, ou bien variez bien vos rythmes pour ne pas que votre opposant vous lise. Si vous chargez avec succès, vous aurez l’occasion de reprendre le zoning, d’infliger des dégâts de grattage safe, de gagner l’initiative en garde ou bien de placer de juteux combos.

Conclusion : Si vous êtes en avance à l’énergie, ou que vous n’avez pas 2 barres, le jeu ne vaut généralement pas la chandelle. Soyez au fait de la vitesse de saut de votre adversaire et de ses options pour rentrer. Attention, si vous cherchez à fuir en arrière pour être safe, Vous laissez un champ d’action…

Le shikusen, ou dive kick, n’est pas safe comme celui de Cammy ou Rufus. Il a une particularité cependant qui compense la prise de risque : il est faisable en saut arrière. C’est précisément sur ce point que tout joueur de Juri devra réfléchir.

  • Si vous faites un Shikusen, et que votre adversaire ne bouge pas, suivant quel bouton de pied vous avez utilisé soit il sera gardé soit il whiffera, autant dire un énorme risque de punition lourde. Au mieux, vous touchez le bas des jambes de votre adversaire, vous êtes safe mais la distance est cassé et vous perdez l’initiative, ce qui vous est lourdement défavorable. Si votre adversaire a décidé de vous poursuivre pour vous empêcher de prendre de la distance et ainsi de le harceler au fuhajin, la vitesse du dive kick le prendra par surprise, et en plus des dégâts occasionnés, vous propulserez l’adversaire au loin, là où il n’avait aucune envie d’aller.
  • Si vous ne lancez pas votre dive kick, vous êtes safe mais vous laissez l’opportunité pour votre adversaire d’avancer sur vous et donc vous perdrez du terrain. Etant donné que vous pouvez à tout moment de votre saut lancer le dive, votre adversaire aura pour impératif d’avancer de la manière la plus safe possible, et donc ne gagnera pas un terrain immense. Pour certains personnages, avancer est une condition sine-equa-none pour vous battre, ce qui explique pourquoi les Shikusen passent bien plus facilement sur Zangief par exemple.

Conclusion : Vous devez jauger les intérêts stratégiques de votre adversaire à avancer, tout en répondant concrètement à ses mouvements (dash, coup spécial horizontal, casse de charge, …). La différence d’énergie entre vous, sa capacité à répondre à vos dive (EX, ultra) et votre position sur la carte seront vos critères, non pas pour vous empaler hypothétiquement sur votre adversaire, mais pour juger de l’importance de faire évoluer la distance entre vous. Au final, ce ne sont que les actions adverses que vous lirez qui doivent motiver votre décision. J’occulte volontairement le dive kick vers l’avant, car à part en punition d’une boule de feu, il ne vous attirera que des ennuis.

Une fois que votre adversaire est dans le coin, vous êtes en théorie dans une grande position de force. Ceci pour 2 raisons : car si vous agressez dans le coin, vos frame traps et vos pressings sont quasiment infinis, et car si vous vous mettez à distance de cône de vos fuhajins, il n’aura aucun moyen de s’échapper. C’est la finalité du travail que vous avez accompli mid screen, et donc le moment du match le plus important du match. Ce mind game est en votre faveur, car la réponse adverse déterminera son espérance de vie.

  • Si vous choisissez de presser en corner, donc d’être au corps à corps, vous pourrez efficacement saborder toutes les techniques de sortie hors coups invincibles. Les principaux problèmes sont justement les mouvements invincibles ; soit pour sortir, soit pour frapper. Pensez donc que vous êtes vulnérable aux dragons, aux TP en tout genre et aux ultras. Selon les possibilités du personnage adverse, modulo le conditionnement de votre adversaire, trop de pressing vous mettra en position défavorable, laissant l’adversaire s’enfuir ou reprendre l’initiative, voir vous mettant dans le coin. Ce qui, en fonction de la différence de vie entre vous 2, peut être suicidaire.
  • Si vous choisissez de le mettre en cage corner, vous vous mettre à distance pour punir les TP, sauts et autres mouvements invincibles aux projectiles. Les mêmes règles s’appliquent que mid screen, à savoir ne jamais être prévisible avec vos fuhajins, mais les résultats sont différents ; Plus vous le condamnerez à rester au coin les secondes passantes, plus l’idée qu’une porte de sortie existe lui semblera lointaine. Vous le conditionnerez alors à rester docile pour votre future attaque. Lorsque vous êtes en avance en vie et que votre adversaire est sur le point de perdre, vous vous devez de maîtriser cette distance de jeu, car c’est la meilleure manière qu’a Juri de gagner.

Conclusion : La différence de vie, le stun plus ou moins proche, le conditionnement de votre adversaire, son désespoir, le style de jeu de son personnage et ses outils pour se sortir du coin compteront dans votre calcul du risk & reward. Pour faire court, emprisonner l’ennemi est un risque proche de 0 pour un reward faible. L’attaquer avec le pressing de Juri vous mettra sur un risque de + ou – 50/50 (mindgame bourrage ou non), pour un reward maximum. Sachez donc alterner ces phases, backdashez sagement lorsque vous menez. Votre maîtrise des options select et des footsies sera un plus capital ici.

Derrière un lk.senpusha en hit, vous êtes à +1, et exactement à distance de kara-choppe. Cette situation vous offre, un petit mind game en votre faveur, qui vous permettra au mieux de rajouter quelques dégâts, sinon de continuer votre pressing.

  • st.lk touchera du bout du pied, et aura raison de pratiquement tout les coups low, et des tentatives de saut. En OS avec lk.senpusha, vous relancez les dés pour retourner sur la même situation si vous touchez. Si l’adversaire bloque, vous serez à distance safe. Notez que le mk.senpusha serait du suicide, et que le hk ne link tout simplement pas. L’adversaire s’en sortira si il fait un backdash ou la garde, et vous battra si il fait un coup mid sortant en 3 frames (counter hit).
  • La karachoppe gagnera contre tout les coups au sol et la garde, et mangera les déchoppes faites trop tôt debout. Elle doit être la principale option que vous utilisez, autour de laquelle vous varierez. L’adversaire s’en sortira si il saute, backdash ou déchoppe correctement.
  • Il reste donc le back dash à couvrir ; Si vous faites st.hk, vous gagnerez contre le backdash, et serez à l’abris de la plupart des coups low. Vous perdrez contre tout les coups moyens, et l’adversaire s’échappera avec un saut.
  • Si vous reculez, non seulement vous garderez les reversals adverses, mais en plus vous en ferez whiff certains, ce qui est assez intéressant pour être noté ici.

Conclusion : Contre des personnages qui auront peu de possibilités pour punir votre lk.senpusha, n’hésitez pas à vous en servir, car une bonne maîtrise de ce mind game vous offrira des possibilités d’ouverture de garde pratiquement gratuite. De plus, vous prendrez l’habitude de gérer ces situations où vous êtes en avance en frame avec des choix simples et efficaces. Basez votre mind game sur la karachoppe, et variez autour d’elle lorsque votre adversaire arrive à s’en sortir. N’oubliez pas de prendre garde aux reversals !

Après un fuhajin en block, gratuitement corner, ou pour 2 barres mid screen, vous serez entre +4 (sec) et +7 (fadc), et vous serez au corps à corps. Ce qui vous offre un mind game fortement à votre avantage et le point fort de Juri ; cette situation doit donc être gérée sur le bout des doigts avec la plus grande aisance, car elle sera souvent votre plus grande source de dégâts, et votre meilleure chance de comebacks radicaux.

  • Utilisez les mediums pour créer un frame trap. cr.mk, ou cr.mp sortent en 6, derrière un block à +4 vous avez un gap de 2 frames, idéal pour punir tout les coups du jeu et les choppes classiques. Ce doit être la base de votre mindgame, ce qui force l’adversaire à rester en garde. Contre les choppeurs, utilisez plutot cl.mk, airborne, ou cl.mp, qui sort en 5 et donc ne laisse un gap que d’une frame. Tout ça est déjà expliqué dans le chapitre sur les fuhajins. Cancelez le medium par un raise, et placez votre EX.senpusha si vous ouvrez la garde, ou envoyez un ex.fuhajin low pour vous redonner un mindgame.
  • La choppe est l’autre pendant du frame trap, puisqu’elle punira un adversaire qui mettra sa garde. Dans le coin, usez de l’os cl.hp si votre adversaire tente de sauter pour s’en sortir. Vous punirez également tout les coup, et la garde ; attention à bien la décaler derrière un FADC, pour ne pas la whiff dans le blockstun.
  • L’overhead vous permettra de casser la garde basse, et sera immunisé aux attaques low 7 frames après le lancement. Contre un adversaire très passif et à la déchoppe de qualité, ce peut être une solution. De même que contre les persos à charge, pour punir leur charge basse. C’est l’un des meilleurs setups pour l’overhead, dans lequel il est le moins vulnérable. Vous n’êtes pas obligé d’être pile au corps à corps pour l’exploiter.
  • Pour gérer les backdash, un cr.lk os balayette fera le même travail qu’un pressing de relevée.

Conclusion : Rares sont les personnages avec un mind game de cet avantage derrière un coup en garde ; aussi, il vous faut connaître les options par défaut qui s’offrent à vous, et comprendre cette logique simple : un frame trap punit un joueur qui fait quelque chose, alors qu’une chope punit un joueur qui ne fait rien. Je n’ai pas noté toutes les possibilités derrière un +4 ou +7 (pressing en garde, instant dive to u2, footsies, garde, …) et tout ceux ci existent ; mais ils ne sont que des variations autour des 4 points énoncés ci-dessus. Crucial.

Shikusen LK 40 50 14 until ground 17 -2
Shikusen MK 40 50 14 until ground 18 -3
Shikusen HK 40 50 14 until ground 19 -4
Shikusen 2nd Impact 20*20 20*20 9 4(5)2 28
Shikusen 3rd Strike 80 90 21 2 19 juri Han
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[SSF4AE] Introduction aux match-ups

Voici un petit essai visant à exprimer, rapidement, et superficiellement, les forces et faiblesses des différents personnages du jeu.

Bien entendu, c’est très sommaire, car rien ne saurait remplacer les guides plus spécifiques pour chaque personnage…

hondaibukimakotodudleysethgoukengouki

gendanjuriChundhalsimabelc.vipersagat

codyguyguileblankazangiefElF

clawhawkrose

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abel

Info
Type de personnage RushDown – Mixup – Chopper
Force Très bons normaux
MixUp au sol excellent
Bon potentiel de dégâts
Grand mobilité
Faiblesse Options à la relevée : Peu ou Prou
Anti-air contournables
Très bons coups normaux, mais pas de coups en 3Frames

Mon conseil contre Abel:

Contre un bon Abel, évitez de tenter les OS déchoppes : il possède une choppe à manip’, et de bon frame trap.

Essayez de le chopper régulièrement toutes ses roulades, afin de ne pas lui laisser trop l’opportunité de choisir l’endroit où il veut être.

Vous pouvez chopper entre le premier et le second coup du COD sur la garde, s’il n’est pas effectué à trop grosse distance.

N’oubliez pas de garder en Haut contre les Wheel Kicks.

OS Choppe ou OS balayette sur vos sauts.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Très bonne allonge
Relevée plus rapide qui le protège des SetUps classiques
Nombreux coups anti armor
Faiblesse Peu d’options ou d’opportunité de surprise
Damage Output moyen (sans être mauvais)

Mon conseil contre Adon :

Adon, aussi énervant soit-il, est au final un personnage relativement simple. Cela ne veut pas dire qu’il soit facile à battre, bien au contraire, mais il possède peu d’options vraiment intéressantes pour surprendre un adversaire préparé.

Ne cherchez pas à punir les Jaguars Kicks ou les instants Jaguars effectués mi-distance. Vous vous exposez à prendre des HK dans les dents gratuitement.

Punissez chaque Jaguar Kick non instant par un anti-air.

Apprenez un ou plusieurs setup spécifiques afin de compenser sa relevée rapide. La plupart des bons Adon font attention à la relevée, mais de nombreux joueurs font des choix inconsidérés à la relevée justement à cause des ~7 frames de relevée plus rapides que possède Adon.

Pour le reste, Footsies et Zoning sont vos amis

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Info
Type de personnage RushDown ou Défense – MixUps – Tricks
Force Très bonne mobilité, au sol comme en l’air
Bonne allonge
Bons mix-ups sur un adversaire à sa relevée
Imprévisible
Faiblesse Certains de ses coups sont unsafe même en hit
Beaucoup de coups unsafe
Damage output limité

Mon conseil contre Blanka :

Blanka est un personnage qui ennerve, car comme Adon, il semble difficile à approcher s’il ne veut pas se laisser approcher, et ses rolling semblent aussi difficile à arrêter que les Jaguar Kick, pour certains persos qui n’ont pas une punition gratuite sur les rolling dans la garde.

Les rolling ne sont pas safe (et le seront encore moins sur AE) : la plupart des personnages possèdent un coup qui permet de réagir à la rolling en mettant un coup dedans, avant l’impact, si la Ball est effectuée de loin. Trouvez le, et abusez-en (souvent, un c.Mp, ou un c.Mk).

Si elle est effectuée pas trop loin de vous, alors vous ne pourrez y réagir, n’essayez même pas. De vraiment près, elle devient complètement unsafe, et peut-être punie par tous. Apprenez à reconnaitre ces distances.

L’électricité est Safe, ne cherchez pas à punir. Par contre, elle est vulnérable aux coups Low : balayez un blanka qui fait de l’electricité devant vous sans vous infliger de blockstun, ou mieux, mettez-lui un combo qui commence par un coup low. Attention toutefois à ne pas vous faire toucher : de trop près, utilisez un light kick baissé.

Pour sa rainbow Roll, n’hésitez pas à utiliser la Focus, qui vous évitera bien des tracas.

Pour l’Ultra 1 de Blanka, n’oubliez pas de vous baissez quand l’écran devient noir, puis de vous relever avant que Blanka ne retombe après sa phase ascendante.

Info
Type de personnage Corps à Corps – Footsies
Force Très très bons coups normaux
Damage output conséquent
Nombreux link et Frame Traps
.
Faiblesse Pas d’option fiable à 100% à la relevée
Pas de crossup, peu de mixup à la relevée
N’aime pas trop les crossup

Mon conseil contre Boxer :

Boxer est un personnage qui, bien joué, se servira très peu de ses coups spéciaux, car au final, ils sont tous assez pauvre, facile à punir, ou à interrompre.

Ses enchainements, à partir de light 3 frames partent vite, et finisse par un headbutt qui fait mal.

Une des vulnérabilités de Boxer réside dans ses jambes : dès qu’il se déplace, vous pouvez le frapper dans les jambes pour le forcer à garder ses distances. D’ailleurs, le Headbutt sans Ex perd contre une balayette en meaty.

Durant ses pressings, essayez de repérer, et chopper ses dash straight / overhead / armorbreak.

Effectué très près, les dash sont punissables par des lights 3 frames, si vous avez défendu en étant debout.

Une fois au sol, ne le lachez plus : crossup, pressing, frame-trap… évitez de lui redonner l’initiative au close combat, vous le regretteriez.

Boxer est assez vulnérable aux OS sur vos saut, et excessivement aisé à safejump.

Essayez d’orienter vos combos vers la mise a terre, plutôt que la maximisation des dégats, il a de toute façon une endurance suffisante pour se permettre d’absorber le peu de dégâts supplémentaires que vous perdriez en effectuant une mise au sol.

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Info
Type de personnage RushDown – Mix-Ups
Force Extrêmement mobile
Damage output très conséquent, inflige beaucoup de stun
Imprévisible
.
Faiblesse Peu de vie
Exécution nécessaire conséquente
Peu d’option satisfaisante à la relevée

Mon conseil contre Viper :

Globalement, Viper gagne en imposant son rushdown, et en proposant à son adversaire des situations difficiles à garder. Ses coups normaux sont relativement peu intéressants durant les phases de zoning et de footsies. C.Viper aura donc plus souvent tendance à utiliser ses coups spéciaux. S’ils sont très bons, et avec un recovery minimal, il demeurent toutefois plus facile à parer ou à punir que des coups normaux.

Essayez d’imposer votre rythme, afin de ne pas laisser Viper imposer le sien.

N’essayez pas de punir les Thunder Knuckle Lp ou Mp

La plupart des personnages possèdent des coups permettant de faire whiffer la plupart des burning Kick, essayez de trouver le votre.

C.Viper a des coups à la relevée qui la rendent invincible, mais qui ont un startup très long. Elle est donc sujette facilement aux safe-jumps et aux option-select. Use and Abuse.

Dans les coins, préférez considérer le saut de Viper comme un saut normal : en cas de crossup en Bk, elle ne pourra pas infliger autant de dégâts que si vous avez lu un saut droit qui finit en crossup ou un crossup qui finit en Burning Kick frontal.

Les burnings sont très efficaces, mais possèdent un startup assez lent : si vous avez un bon jeu aérien, n’hésitez pas à contre-sauter régulièrement.

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups – Dégats
Force Damage output conséquent, inflige beaucoup de stun aussi.
Excellentes capacités offensives – grande mobilité
Tueuses de Déchoppe
Coups normaux et spéciaux très bon
Faiblesse En cas de combo raté, c’est souvent la perte du round
N’aime pas trop les choppeurs
Portée de ses choppe faible

Mon conseil contre Cammy :

Le shoryu-like de Cammy sort en 5 frames. Il est facile d’effectuer un safe-jump contre Cammy.

Le spiral arrow est une très bonne arme, mais si il atterit dans la garde, c’est fin de round (drop de link ou de setup, mauvaise estimation de distance) : une fois que vous aurez repéré quand il peut être safe (s’il touche sur les 5 dernière frames actives), vous saurez alors comment le punir.

Le Canon Strike Non Ex passe difficilement crossup en dehors des phases d’Okizeme, où les hitboxes des personnages sont plus discutables.  Pour qu’il soit crossup, il doit être effectué directement au dessus de votre nuque. Si vous voyez le strike, favorisez la garde normale (sauf si vous vous rendez compte que votre adversaire sort le strike crossup sur commande)

Evitez de bourrez l’OS de déchoppe. Effectuez des déchoppes à l’ancienne, au feeling, c’est moins dangereux de prendre une choppe que de se faire ouvrir la garde par un Instant Strike.

Evitez les focus contre Cammy : sur c.Mk > Arrow, le Spiral Arrow devient actif avant la focus, et vous encaisseriez tout d’un coup.

Dans le coin gauche, à la relevée, le stike ne fait pas crossup. Dans le coin droit, oui.

Le hooligan Throw ne peut pas chopper un adversaire baissé. Si Cammy fait un Hooligan Throw, baissez vous, et punissez quand Cammy touche le sol : qu’elle interrompe son hooligan par une choppe qui whiff, ou qu’elle veuille effectuez un Laser Slicer (la glissade qui suit), elle passera automatiquement par une phase, au sol, où elle sera très vulnérable. Au lieu de lui mettre un anti-air dans son Holligan, mettez lui un combo max damage.

Son Laser Slicer, ainsi que son Spinning Knuckle sont safe s’ils vous touchent dans la garde. N’essayez pas de punir.

Ne fuyez pas quand vous avez mis Cammy a terre : essayer d’appliquer la pression encore plus, surtout que Cammy se safe-jump aisément. Ne vous inquiétez pas, Cammy finira par reprendre l’initiative sans qu’il soit utile de lui rendre de soi-même…

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Info
Type de personnage Footsies et Poke heavy
Force Très très bons coups normaux
Ultra efficaces
Très bon zoning et très bonne mobilité
Très bon back Dash en défense
Faiblesse Peu de vie
Anti-air efficaces, mais situationnels, et donc potentiellement durs a employer
Options de relevées limitées : SBK Ex à safe-jump et Backdash se fait OS

Mon conseil contre Chun-Li :

Le pb avec Chun-Li, c’est de l’approcher. Entre son Backdash qui lui offre de nombreuses occasions de fuite, et sa vitesse de déplacement, ainsi que les hitboxes de ses coups, Chun-li peut réellement tenir son adversaire hors de sa zone proche.

En corps-à corps, Chun-li dispose de lights qui sortent vite, et d’une bonne choppe.

De loin, son Kikoken est un excellent projectile.

Il n’y a donc pas de zone que Chun-li préfère spécialement éviter, ce qui la rend très complète, et rend, surtout le travail de zoning vain de votre côté : essayez donc toujours de favoriser le combat dans la zone qui vous sierra le plus.

Ayant peu de vie, et malgré son Okizeme limité, je pense qu’il vaut mieux lui infliger le maximum de dégâts systématiquement plutôt que de viser la mise au sol, sauf si votre personnage dispose vraiment d’un mix-up à la relevée très puissant, comme Gouki, Cammy, ou Viper.

Les Chun-li font souvent des sauts neutres, à cause de leur saut Neutre HK qui est très puissant, avec une grande portée et anti-crossdown. N’hésitez pas à avancer pour utiliser vos anti-air.

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Info
Type de personnage Zoning – Footsies – Tricks
Force Portée excellente
Mobilité au sol et aérienne excellente
Damage output moyen
Ex Flying Barcelona Attaque très puissante
Faiblesse Combo difficiles
Anti-Air peu fiables
Sans masque et sans griffe, le perso perd énormément d’avantages

Mon conseil contre Claw :

Le match-up Claw consiste souvent à courrir derrière ce dernier, pendant qu’il vous inflige des coups de griffes jusqu’à ce que vous ayez perdu tout votre sang, griffure par griffure…

En corps-à-corps, Claw est vulnérable : ses attaques sont lentes, et n’ont pas des hitboxes optimisées pour ça. Essayez de ne pas quitter le corps à corps quand vous y arrivez.
Essayez de réagir contre ses backflips, contre lesquels les OS peuvent faire des merveilles.

Beaucoup de personnages ont un coup très efficace à proposer a Claw lorsqu’il fait son attaque Barcelona (Abel : Saut Hp, Ryu/Ken : Shoryu). Si vous pouvez, vous avez la focus attaque, dans le pire des cas, qui fonctionne bien si Claw ne crossup pas.

Son 3.Hk est safe-on-block, ne tentez pas de punir (et restez sur vos garde pour déchopper)

Sa glissade est toujour unsafe, donc n’hésitez pas a punir lourdement.

De même, son c.Mp n’est pas safe on block (même s’il est souvent bien trop loin pour être punit)

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Info
Type de personnage RushDown – Mixups
Force Excellent panel de coups normaux
Damage Output conséquent
Excellent Frame Trap et links
.
Faiblesse Pas de coups réellement fiable à la relevée
Des anti-air puissants, mais peu adapté aux dive-kicks
Enormément de coups pas vraiment « safe »

Mon conseil contre Cody :

Attention aux Frame Trap : apprenez à reconnaitre les usuelles, afin de ne pas prendre le risque d’ouvrir votre garde : les punitions sont salées.

Si Cody n’a pas d’anti-air spécial, ses normaux sont très efficaces.

On peut effectuer des safe jumps contre Cody, il ne faut pas hésiter à en abuser.

Attention aux Ex Zonk en anti-choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force DanKick safe en garde
KoryuKen invincible
Taunt, aerial Taunt et Crouch Taunt… what else ?
Il a une tenue avec des bananes
Faiblesse Coups Normaux très moyens
Damage Output limité
.

Mon conseil contre Dan :

Les coups spéciaux de Dan sont plutôt bons. Il a un bon Dragon, et son Dan-kick fait mal, et possède un Frame Advantage qui le place a l’abris de la quasi-totalité des punitions (Amis choppeurs, amusez vous !)

Ce sont ses normaux qui ont des hitbox et des frame data plus que moyennes, et ce sont donc sur les phases de footsies que Dan va pêcher.

Bien entendu, son projectile est plus que limité, et si vous avez un projectile, il y a fort à parier que vous ayez tout à gagner à vous en servir intensivement.

Sous-estimer Dan est souvent la principale raison de perdre contre : s’il est effectivement plus faible que le reste du cast, il n’en est pas pour autant complètement sans défense.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUp – Zoning
Force Saut Mk crossup / Pas crossup TRES dur à lire
Coups normaux efficaces
Très bons anti-air, gère mieux les crossup que Guile
Bon Projectile
Faiblesse Ses Sobats sont punissables sur la garde, ainsi que le Machine Gun Upper
Damage Output Limité
Recovery assez long sur son projectile

Mon conseil contre DeeJay :

Il faut considérer Deejay comme un Guile qui aurait cédé de la puissance sur ses projectiles pour remplacer par un anti-air capable de résister aux crossup.

DeeJay n’a pas forcément des OS très efficaces, il faut en profiter.

Ne sautez pas sur Deejay, en dehors des situations de SafeJump ou Fake Jump, ou s’il lance ses air-slashers.

Sa glissade est quasiment toujours unsafe.

Le Ex MachineGun upper n’est pas « safe on block », mais il est souvent trop loin pour être punie. Attention aux pif derrière.

Le Ex Sobat va TRES vite, et peut même servir durant les phases de footsies, mais il est facile a punir.

Soyez patients.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Portée énorme
Des attaques normales pour toutes les situations
Une téléporte rapide
Une super et des Ultra intéressantes
Faiblesse Faible endurance, et résiste mal au Stun
Possibilité de relevée limitées
.

Mon conseil contre Dhalsim :

Ne foncez pas dessus. Avancez posément, calmement.

Essayez de repérer les enchainements de coups normaux du Dhalsim : la plupart possèdent en effet des suites de coups normaux, qu’ils ont l’habitude de faire afin de stopper l’adversaire, car celui-ci réagit souvent à certains coups de façon spécifiques. Les coups normaux de Dhalsim sont terriblement efficaces tant que le Dhalsim visualise un peu ce que vous allez faire.

Par contre, ils sont assez lents, et c’est compliqué pour Dhalsim de réagir à vos actions.

Punissez chaque téléport, sinon, Dhalsim va pouvoir se déplacer sur le terrain et devenir plus rapide que vous… Ca ne doit pas arriver. Chaque téléport que fera votre adversaire doit représenter un risque pour lui.

Favorisez les combos qui mettront au sol le Dhalsim.

Trouvez une OS pour tuer ses téléports à l’okizeme : normalement, quasiment tout le monde peut empêcher Dhalsim de se téléporter à loisir. Tuer les options de téléport de Dhalsim représente un facteur clef du match.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bons coups normaux
Capable de mettre la pression en restant globalement safe on block
Grande mobilité, et bonne capacité de fuite
.
Faiblesse Peu de solutions sans Ex
Pas de réponses contre les Safe Jump et OS
Aucun moyen « folklorique » d’ouvrir la garde

Mon conseil contre Dictator :

Les knee press Lk et Mk sont safes sur la garde, n’essayez même pas de les punir (sauf si vous avez une choppe comme Zangief)

Si votre adversaire fait des knee press en boucle, essayez plutot de tuer le startup de ces derniers, avec un coup possédant de nombreuses frames actives (souvent, un c.mp ou un c.mk)

Mais normalement, un bon dictator vous mettra 1, 2 voire 3 Kneepress maximum dans la garde, avant de tenter autre chose, car ils savent que trop de kneepress les rendent vulnérables.

Dictator n’aime pas les crossup, qui lui cassent la charge : sur les mises au sol, ne prenez pas du recul : agressez le une fois au sol, choppez le régulièrement, en hésitant pas à décaler pour chopper ses tentatives de déchopppe.

Si Dictator tente un headstomp, si vous n’êtes pas coincé dans le coin, reculez, simplement, et cueillez le au sol, avec un gros combo. Pas besoin de tenter un contre saut ou un anti-air : simplement en reculant, vous allez pouvoir faire beaucoup plus mal, sans prendre de risque.

Sa glissade est très difficile à utiliser de façon safe, donc n’hésitez pas à punir la glissade. Même une choppe vous offre l’occasion de mettre la pression à sa relevée, et donc, est rentable comme punition : Dictator n’aime vraiment pas être mis au sol.

Les Psycho Crucher Ex ne sont jamais safes s’ils vous ont traversé : essayez de mettre votre coup le plus rapide avec la meilleur allonge, dans ce cas. Si le PsychoCrucher ne vous a pas traversé, ne tentez pas le diable, et protégez vous.

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Info
Type de personnage RushDown
Force Damage Output conséquent
Mix-ups et Frame trap variés
Bonne endurance
Bonne capacité d’évasion des projectiles
Faiblesse Footsies limité et peu de jeu à distance
Anti-air limités
.

Mon conseil contre Dudley :

Le plus dur contre Dudley, c’est de bien évider ses nombreux frametrap, comme Cody, une bonne défense rend le jeu excessivement compliqué pour ce dernier. Avec des normaux très bons au corps à corp pour Dudley, vous pourrez préférer un jeu plus éloigné, si vous le pouvez.

N’hésitez pas, là encore, à lui sauter dessus en crossup aussi souvent que possible. Si vous avez un jeu de frametrap interessant, abusez-en, car Dudley ne peut pas trop espérer s’en sortir par la force brute, et devra compter sur une défense solide.

Ne cherchez pas à punir les MachinGun Blow, normalement, Dudley a peu de raisons de placer les MGB Mp ou Hp sur votre garde, et le MGB Lp lui, ne peut être punit que par des coups avec un startup inférieur à 3 (Zangief, T-Hawk, ou les super de quelques autres persos)

Le MGB Ex, lui, est parfaitement punissable, et souvent tenté mid-screen pour se rapprocher ou surprendre.

N’ayez pas peur du « Cross Counter » de Dudley, qui lui enlève quand même de la vie.

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Info
Type de personnage Zoning – Défense
Force Damage Output très conséquent
Coups normaux efficaces
Résistant
Chip Damage
Faiblesse Solutions limitées face aux jeux de projectiles bien menés
Mobilité limité
.

Mon conseil contre E.Honda :

Attention  à ne pas courir vous empaler dans la défense de plomb du sumo. Une fois que vous aurez votre ouverture, vous pourrez appliquer un beatdown, mais jusqu’à ce point là, il faut avancer avec prudence : il frappe fort, très fort.

Le Sumo Headbutt HP est punissable, ainsi que le Ex. Apprenez à les reconnaitre, et les punir comme il se doit.

Le Sumo Smash parait redoutable, mais au final, une fois que vous en aurez compris le fonctionnement, il est tout de suite moins dangereux. Utilisez les attaques focus pour accueillir Honda. Au pire, décalez-vous : le coup est lent, et il suffit d’éviter le blockstun pour punir le Honda jusqu’à lui faire passer l’envie de sauter les fesses en avant.

Attention à la choppe spéciale, qui sort vite et a une bonne portée.

Les Honda, avec leur saut dirigeable, sautent beaucoup : essayez de repérer les distances où vous pouvez dash avant > Anti-air contre les Honda qui comptent trop sur leur saut Neutre.

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Info
Type de personnage RushDown – MixUps de relevée
Force Mix-Up de relevée très difficile à lire
Grande mobilité
RSF
.
Faiblesse Faible endurance
Damage output limité : doit réussir ses mixup plusieurs fois
.

Mon conseil contre El Fuerte :

Je n’ai pas de solution miracle pour éviter le mixup de El Fuerte, hélas, n’y comptez pas. D’ailleurs, s’il existait une solution miracle, le personnage serait de facto bien inutile. Un saut sur place evitera les tortilla, une Focus Backdash evitera les body press, et une garde évitera les glissades.

L’essentiel est de conserver la tête froide. El Fuerte va normalement tenter de rester hors d’atteinte car ses coups normaux sont assez quelconques.  Il essaiera de fuir le corps-à-corps, et vous pourrez le toucher à ce moment là.

Mettez-le à terre aussi souvent que possible.

Attention à sa focus et ses run-Ex : si vous avez des coups Armor-break utilisable, faites-en un usage intensif.

Essayez de contre-sauter régulièrement, en Air-Air, El Fuerte n’est pas à la fête.

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Info
Type de personnage RushDown – Footsies
Force Damage Output conséquent
Très bonne Focus
Excellents coups pour les échanges de type footsies
Bonne mobilité
Faiblesse Ultra peu intéressante
Mix-up limité
.

Mon conseil contre Fei-Long :

Fei-long est un personnage très solide, qui donne souvent l’impression d’être safe, et de ne pas laisser d’ouverture.

Ca n’est pourtant pas le cas.

Le Chicken-Wing est safe sur la garde (sauf le Lk), inutile de tenter de le punir. Essayez plutôt d’y réagir, en plaçant un coup en anti-air dedans.

Les rekka-ken, eux, ne sont pas safes non plus, même s’il est relativement aisé de prendre assez de recul pour les « spacer » comme il faut, c’est-à-dire pour s’arranger pour qu’il ne soit pas possible de les punir avec un coup suffisamment rapide et portant assez loin.

Essayez de placer un light si vous en avez qui sortent en 3 ou 4 frames, après avoir gardé le rekka en étant debout. Comme pour Boxer, vous allez pouvoir punir avec un light + special plus régulièrement que vous ne le pensez.

Le Flame Kick peut se safe jump assez facilement, consultez vos setup.

Une fois coincé dans le coin, ne paniquez pas, ne tentez pas de fuir à tout prix, c’est ce que va attendre votre adversaire. Essayez de profiter de l’absence de recul octroyé par le coin pour punir correctement. Effectuez quelques focus ou neutral jump pour essayer de récupérer les rékka ou les c.Hp de Fei-Long.

Mais pas trop, car le Chicken Wing ou le Flamme Kick ne sont jamais loin….

A distance de rekka hp et de CW, il n’a rien de safe pour avancer.
si tu peux le tenir à cette distance il se retrouve alors bien embêté, par des poke 2mk ou des punition de cw en réaction

Bien entendu, une excellente gestion de vos zones et de celle de l’adversaire devra faire la différence.

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Info
Type de personnage Rushdown – Aerial Zoning – MixUp
Force Des coups normaux pour toutes les situations
De nombreux combos
Deux styles de jeu distincts, adaptables en fonction de l’adversaire
.
Faiblesse Exécution minimum supérieure à la moyenne
Damage output un peu faible
Peu d’endurance ou de stun

Mon conseil contre Gen :

Le plus gros atout de Gen demeure la méconnaissance de ses adversaires : en effet, il y a beaucoup de choses à apprendre avant de savoir ce que peut faire le personnage, et donc ce qu’il faut lui opposer.

A noter : son Shoryu est aisé à safejump, tant que vous maitrisez vos setup. Contre les Oga (coups de pieds volant), n’hésitez pas à garder : il est difficile de les faire en crossup, et il est aussi assez difficile d’être safe dessus.

Essayez de punir tous ses sauts, car Gen est un personnage qui saute beaucoup, car il a de bons atouts en l’air.

Durant ses phases de combo / blockstrings interminables, conserver une défense forte : il y a peu de risques qu’il vous choppe, car il repousse quand même assez loin avec ses normaux et ses hyakurenko.

Au final, Gen pourrait être bien meilleur s’il faisait un tout petit peu plus mal. En l’état, n’hésitez pas à « trade » ou a contre-sauter. Sur la longueur, vous allez lui enlever beaucoup de vie.

Le Gekiro (dragon kick) : ne le punissez qu’une fois qu’il retombe au sol : attention au deuxième coup que tente souvent les Gen dont le Gekiro n’a pas fait contact, qui peut vous toucher, ou permettre à Gen de se poser durant le recovery de votre tentative de punition. Attendez le dernier moment, pour punir par un coup rapide, et low, tant qu’à faire.

séparation

Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon jeu de Hado
Damage output conséquent
Kongoshin efficace contre de nombreuses attaques
Grand maitre des jongles
Faiblesse Difficultés pour ouvrir la garde : peu de frame trap et peu de combos au close
Choix à la relevée limité
.

Mon conseil contre Gouken :

Punissez tous les Senpugoshoha dans la garde.

Faites très attention si vous sautez au dessus des Hado de Gouken : il ne possède pas de Shoryu, et ses normaux sont assez lents, mais il possède vraiment un très bon jeu de Hado.

Pour évitez le Kongoshin, effectuez un maximum de sauts vides, puis choppe / punition une fois au sol : autant le contre de Gouken est redoutable car il est actif dès la première frame, autant s’il est mindé, il suffit de ne rien faire pour pourvoir punir facilement une fois que Gouken replie son bras.

Choppez souvent.

séparation

Info
Type de personnage RushDown – Zoning – MixUp – Combo
Force Excellent mix-ups contre les adversaires au sol, grace au hyakkishu
Très bon jeu de Hado
Normaux solides, et beaucoup de frame advantage
Damage Output conséquent
Faiblesse Endurance et Stun très bas
.

Mon conseil contre Gouki :

Evitez de poursuivre un Gouki qui fuit n’importe comment : avancer peu à peu. Contre les Zanku Hado (aériens), essayez de passer en dessous si Gouki les lance de haut : un dash avant ou deux, et vous êtes passés sous le hado, prêt à punir le Gouki, qui possède un recovery certain après les zanku hado.

Si votre perso passe sous le second coup du Far HK de Gouki en se baissant, punissez systématiquemet chaque HK dans la garde, avec ce que vous avez de plus méchant.

Essayez de trouver un coup vous permettant de poursuivre Gouki qui se téléporte : nombreux sont les persos qui peuvent punir une téléportation.

Maximisez toujours les dégats que vous pouvez lui faire.

Baissez vous contre le Hyakkishu Choppe.

Contre le Hyakkishu poing, vous pouvez punir pendant que Gouki a l’air d’être encore en plein saut : vous verrez que le coup touchera souvent, car le Demon Flip Main retombe très vite au sol.

Et une fois pris dans le vortex de Gouki, ne paniquez pas, concentrez vous et tentez de conserver une garde bien fermée, plutôt que de placer une choppe.

séparation

Info
Type de personnage Zoning – Defense
Force Très bon projectile, très bonne recovery
Normaux efficaces, de loin comme de près
Choppe aérienne supérieure
.
Faiblesse Possède une faiblesse assez prononcée contre les attaques crossup
Options à la relevée limitée
Damage output limité

Mon conseil contre Guile :

Ne foncez pas dans le mur : Guile est équipé pour voir venir, et ouvrir sa garde assez peu.

Rappellez vous que Guile ne peut pas charger un Flash kick lorsqu’il fait un sonic boom : il peut utiliser ses nombreux coups normaux Anti-air, mais il peut se faire interrompre dans ces derniers, ou n’obtenir que des doubles touches.

Forcez le à interrompre ses charges : essayez de passer en crossup autant que possible. Essayez de frapper tôt quand vous sautez, pour tuer ses normaux ou ses flashkicks.

Choppez régulièrement.

Visez la mise au sol, sauf si bien sur les dégats maximisés sur un combo peuvent tuer Guile directement.

Avancez doucement et n’hésitez pas à encaisser les sonic booms dans la garde : la mort par chip damage prend un temps conséquent !

séparation

Info
Type de personnage RushDown – MixUps
Force Nombreux combo, a partir de lights
Hitboxes « ninja » (tant sur la descente du coude que sur le bushin flip)
Choppe Aerienne très efficace
Frames trap
Faiblesse Eprouve des difficultés contre les choppeurs
Peu de solution contre les jump-in à la relevée
Peu d’option pour le combat à mid-range

Mon conseil contre Guy :

Essayez de conserver Guy à mid-range.

Focus Attack dans ses descentes du coude, ou Shoryu, ou faites whiffer avec un coup low.

Sans Ex, Guy a beaucoup de difficultés à repousser les assauts adversaires : n’hésitez pas à safe-jump et visez la remise au sol.

séparation

Info
Type de personnage Choppeur Centifugeur
Force Très bon coups normaux
Une fois Huilé, ses coups deviennent excellents
Sa focus est plutôt bien, et devient une véritable arme une fois huilé
Bonne allonge
Faiblesse Peu de combo
Anti-air peu exploitables
Sans huile, ses coups spéciaux sont peu intéressants

Mon conseil contre Hakan :

Avant que ne vienne AE et la possibilité pour Hakan de véritablement effectuer un match en étant huilé, Hakan possèdait de nombreux défauts qu’il fallait exploiter.

Attention, toutefois, car sa plus grande force réside souvent dans l’inexpérience totale des adversaires qu’il affronte.

Entre son Oil Dive et son Oil Slide, vous avez plus interêt à vous baissez qu’autre chose contre Hakan.

Il est excessivement compliqué de faire un Slide qui soit safe : punissez au plus fort

Hakan possède une bonne stamina, et peu d’options à la relevée : favorisez les combos qui le mettront au sol.

Attention à ses normaux à mi-distance, Hakan possède une grosse allonge et fait rapidement mal.

séparation

Info
Type de personnage RushDown – MixUps – Combo
Force Mix up à la relevée excellent
Ses combos lui permettent tous des setups pour ses mixups
Ses coups ont des bonnes propriétés (actif rapidement, ou actif longtemps)
Capable de s’en sortir de près comme de loin, adaptable
Faiblesse Peu de vie
En dehors de ses MixUps, il est parfois difficile d’ouvrir la garde
Peu de réponses à la relevée

Mon conseil contre Ibuki :

Les neck breakers sont punissables : si vous n’avez pas de lights en 3 frames, alors choppez.

A la relevée, effectuez une Focus BackDash Cancel pour contrer le mixup de Ibuki avec le Kunaï. Quand elle commence à utiliser d’autres armes, mixez vous alors votre défense avec des gardes ou des Anti-air

Après son Shoryu Kick, effectuez une focus, pour tuer le Kunaï et crumple ibuki à la retombée.

N’essayez pas de punir la super d’Ibuki.

Entre son Tsumuji debout et son Tsumuji low, il n’y a pas de blockstring.

séparation

Info
Type de personnage Zoning
Force Très bon zoning grace à ses projectiles et ses coups normaux
Très bonne mobilité
jump Mp > Follow Up en anti-air
.
Faiblesse Peu de réponse fiable à la relevée
Damage output limité
Faible endurance

Mon conseil contre Juri :

Juri possède un jeu de projectile parmi les meilleurs du jeu. Son contrôle des zones, du coup, est très évolué, même s’il n’est pas forcément aisé. Toutefois, à mi-distance, Juri ne possède que peu de pokes intéressantes ayant une portée suffisante.

Le senpusha Lk ne bloque que si juri effectue le coup de près. S’il ne vous touche qu’une fois dans la garde, ne tentez pas la punition.

Il est facile de safejump sur Juri, ou même d’utiliser des OS : ne vous privez pas, et favorisez la mise à terre durant vos combo.

Attention, si vous utilisez des projectiles, à bien ne les utiliser qu’à mi-distance, et pas plus loin, car son Dive Kick vous ramassera rapidement.

Son Dive kick possède d’ailleurs un recovery au sol conséquent, donc préférez la garde à une tentative de contre.

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Très bon mix-ups de relevées, et jump-in ambigües
Damage Output conséquent
Kara-Choppe excellente
.
Faiblesse Ses options sont un peu limitées hors du corps-à-corps, malgré ses projectiles
Match-up très connu
.

Mon conseil contre Ken :

Ken va rechercher le corps à corps, souvent à partir de jump-in ambigus et de air-tatsumaki Ex crossup. Pour le reste, il va zoner grace avec ses très bons « commands normals » : 6.mk, 6.hk et grace à son 3.mk.

Soyez attentifs et punissez tous ces sauts : cela mettra votre adversaire dans une position telle qu’il devra compter sur ses phases de footsies.

Si votre adversaire est proche, le 6.Mk le laisse en négatif dans la garde (-2). Ainsi, s’il tente de faire un c.Mk ensuite, vous pouvez le contrer avec un light.

Le hado de Ken ne fait plus blockstring très rapidement. Il vous est donc possible de faire une focus contre le Hado.

Si votre adversaire a le Shoryu facile, n’hésitez pas à interrompre vos combos ou vos blockstrings exprès. Jusqu’à ce qu’il arrête, ne faitesplus que des combos vraiment en blockstring (chain combo, target combos par exemple)

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Info
Type de personnage RushDown
Force Excellents coups normaux
Dash rapide et parcourant une bonne distance
Potentiel de Stun élevé
Potentiel de dégats élevé
Faiblesse Anti-air à usage spécifique
Option à la relevée limitée
Option limité à mi-distance ou à distance

Mon conseil contre Makoto :

Conservez une défense solide vous donnera souvent la victoire.

Essayez de faire whiffer les Tsurugi, afin de les punir : encaissés dans la garde, vous ne le pourrez pas.

Le kara-karakusa attrape d’assez loin, et combiné avec le dash ultra rapide de Makoto, soyez toujours prêt à backdash, voire à effectuer un saut neutre. Le saut neutre vous permettra de punir la tentative de karakusa, mais si la Makoto vous mind, vous risquez de prendre un anti-air.

Les anti-saut de Makoto ne lui permettent pas d’avoir réponse à tout, mais ne croyez pas que vous pouvez sauter à loisir sur Makoto : entre ses saut HP, son stand Mp et son c.Mk, son c.Hk et son Fukiage, vous en prendriez pour votre grade.

C’est Makoto qui doit menez l’attaque, globalement. Essayez de la conserver à distance.

Son Oroshi Ex se choppe, même s’il est invincible aux coups. De même pour son Karakusa, qui au final est assez lent, comparé à une choppe normale.

Comme pour Abel, s’il est sain de redoter la choppe à manip’, essayer de fuir le pressing de Makoto tout le temps vous expose à subir les frame trap. Inutile donc, de massacrer votre joystick vers l’arrière, il vaut mieux cibler certains trous dans le pressing pour en profiter.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Bonne mobilité
Excellent jeu contre les perso à projectile
Très bons coups normaux
Très bonne portée de Choppe
Faiblesse Peu d’option à la relevée
BnB just frame
.

Mon conseil contre Rose :

Eviter de vous jeter à corps perdu sur Rose : ses options de défense sont limitées, mais pas inexistantes.

Favorisez les combo qui mettent au sol.

Utilisez un maximum d’OS pour tuer ses backdash.

Si Rose a mis deux ou trois coups avant de faire un Spiral, ou si elle le fait de loin, n’essayez pas de punir, sauf si vous avez un coup qui porte très loin avec un startup tout petit…

Par contre, durant les 2-in-1 avec un Spiral, il n’y a pas de Blockstring, et vous pouvez donc placer un coup spécial avec des frames invincibles.

Son Ultra 2 possède un startup de 4 frames, durant lesquelles Rose est invincible totalement. Il est donc possible d’effectuer un Safe Jump. C’est la meilleure façon de lui faire dépenser son Ultra pour rien.

Attention à sa glissade : effectuée trop près de l’adversaire, elle n’est pas safe, mais la plupart des joueurs de Rose savent l’utiliser pour ne pas être trop en désavantage après. Essayez de repérer la distance à laquelle vous ne pouvez plus envoyer un light ou une choppe.

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Info
Type de personnage RushDown
Force Dive Kick très puissant
Coup spéciaux très puissants
Dégâts de sa choppe améliorés
.
Faiblesse Faible résistance au Stun
Peu d’options viables à la relevée
.

Mon conseil contre Rufus :

Pour contrer le dive kick de Rufus, trouvez une OS de déchoppe qui permette de faire anti-dive kick (en combinant l’OS de déchoppe avec un coup, du genre c.Hp ou c.mK)

Anti-air sur chaque saut que fait Rufus à votre portée.

Effectuez un maximum de Safe-Jump contre Ex messiah (ou assimilable, grâce au startup plus que conséquent du Messiah, voir l’article sur le Wakeup).

Ne sautez pas inconsidérément : Rufus possède des coups pour zoner très lent, et donc permettant des ouvertures. Sauter sur un Rufus qui vous attends, c’est s’exposer au c.Mp dans le meilleur des cas, mais surtout au contre-saut avec Hk, avec les jongles derrière.

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Info
Type de personnage Zoning – Footsies
Force Bon set de normaux, pour le corps à corps ou à distance
Damage output conséquent
Bon dans quasiment tous les domaines du jeu
Adaptable
Faiblesse Match-up très connu
Mobilité réduite
.

Mon conseil contre Ryu :

Ne sautez pas inconsidérément au dessus de ses Hadoken : un personnage avec 1000 en endurance peut prendre une bonne centaine de Hadoken dans la garde avant d’avoir vraiment besoin de s’en inquiéter.

Les tatsumaki Senpukick Mk et Hk sont à peu près safes sur la garde (-2) : attention  au pif de Shoryu dans votre tentative de choppe.

Faites whiffer les Tatsumaki aériens crossup avec un coup bas, du genre c.Lk, afin de punir Ryu à l’atterrisage.

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Info
Type de personnage Zoning
Force Damage Output conséquent
Excellent contrôle du terrain grâce aux TigerShot bas & Hauts, lents ou rapides
Bonne endurance
Grande portée
Faiblesse Mobilité Réduite
Grande Hitbox
Le Tiger Uppercut peut se safe-jump, rendant la relevée de Sagat hasardeuse

Mon conseil contre Sagat :

Protégez-vous en haut contre les Tiger Knee, afin de pouvoir les punir.

Le kara-tiger Uppercut touche de très très loin : à un demi écran de distance, il vous touchera sur un jump-in. Au delà de cette distance, vous pouvez effectuez des empty-jump, pour ne pas avancer votre hitbox en l’air, et ainsi faire whiffer les éventuels Kara-TigerUppercut lancés de façon un peu téméraire.

Mais de toute façon, évitez de sauter vers Sagat s’il n’est pas au sol. Essayez de faire un maximum de saut en crossup, qui ont tendance à tuer les Tiger Uppercut.

Sagat possède une bonne endurance : visez plutôt la mise au sol durant vos combos.

Les coups normaux de Sagat sont un peu lents, même s’ils ont une hitbox respectable : au corps-à-corps, Sagat n’aura pas forcément l’avantage  : suivant le perso que vous jouez, essayez de rester au close combat, et d’effectuer des pokes light, à portée restreinte, mais avec une grande vitesse.

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Info
Type de personnage Zoning – Mixups – Combo
Force Stun output conséquent
Nombreux mix-ups
Excellents coups normaux
Anti air excellent
Faiblesse Endurance limitée
Peu d’options à la relevée
Peu d’options contre les personnages aux pressing interminables

Mon conseil contre Sakura :

Les Shunpukick Lk et Hk, ainsi que le Ex, sont parfaitement safes : avec ses lights en 3 frames et leur bonne hitbox, tenter de punir les Shunpukick représente une erreur.

L’anti-air (bas gros poing) est excellent. Il est toutefois possible de le faire whiffer avec un saut crossup empty, pour conserver une petite hitbox, afin de le punir.

A un écran de distance, ne sautez pas au dessus des Hadoken, car le Shoryu de Sakura viendra vous récupérez : préférez avancer en parant ou utilisez la focus.

Favorisez les combos qui mettent au sol plutôt que ceux qui enlèvent beaucoup de vie (sauf si la différence suffit à tuer Sakura, bien sûr).

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Info
Type de personnage RushDown – Zoning
Force Mix up nombreux
Beaucoup d’options grâce à ses nombreux coups spéciaux
Bonne choppe spéciale
Yosokick efficace et utilisable derrière tout et n’importe quoi
Faiblesse Barre de vie en mousse
Barre de Stun en mousse light, à la mode Chambourcy
Le recovery sur ses Sonic Boom et son hyakukick est assez conséquent

Mon conseil contre Seth :

Son Shoryuken est safejumpable, et sensibles aux OS.

Son Hyakuretsu kick et son Sonic boom ont tous les deux un fort recovery.

A cause de ses faibles valeurs d’endurance et de stun, favorisez les plus lourds combos, plutôt que les mises au sol.

Punissez bien chaque saut. Même si votre Anti-air trade, ce sera toujours à votre avantage.

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Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage Output conséquent
Ses coups lui offrent une certaine mobilité
Nombreux SetUps
.
Faiblesse La plupart de ses coups sont unsafe, parfois même si T-Hawk fait contact
Coups normaux assez lents, et peu propices aux footsies
Grosse Hitbox et déplacements normaux très lents

Mon conseil contre T-Hawk :

Le Condor Dive est vulnérable comme n’importe quel jump-in : vous pouvez les tuer avec des coups normaux ou même des coups spéciaux.

Si votre personnage peut punir T-Hawk après son Dive, alors préférez la punition plutôt que le contre. Le Saut neutre fonctionne plutôt bien si vous avez des coups aériens avec une bonne allonge, forçant Hawk a rester loin, ou a faire son Dive de loin.

Le Shoryu de T-hawk fait moins mal que son 360° : après ses coups favoris pour effectuer un tick-throw, n’hésitez pas à effectuer un backdash régulièrement.

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Info
Type de personnage Choppeur
Force Damage output énorme
Coups normaux excellents, pour le close combat et les footsies
« On saute pas sur le gros »
.
Faiblesse Très lent
.

Mon conseil contre Zangief :

Tenez le à distance… ^^

Minimisez vos combos : jouez comme dans 2x, avec des combo efficaces, qui font mal, et évitez les combos à base de light, car Zangief a trop d’endurance pour cela.

De toute façon, vous n’aurez pas vraiment envie de rester à côté de lui longtemps.

Laissez Zangief avancer, il n’y a pas d’anti-jeu à fuir Zangief, puisque le corps-à-corps est sans aucun doute en sa faveur.

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Conclusion

Difficile d’être plus générique, sans aborder les problématiques personnage par personnage. Si un coup, ou un personnage en particulier vous pose un problème, n’hésitez pas à vous rendre en training mode, et à faire faire à l’ordinateur ce qui vous gêne le plus, afin de trouver une réponse qui vous conviendra à vous… Car au final, en plus des match-up à respecter, chacun possède sa façon de jouer propre.

Si vous avez des points spécifiques que vous redoutez, vous même, quand vous jouez votre perso, partagez-les ici, en essayant d’être sûr qu’il s’agit d’une limite de votre personnage, et pas de vous :D.

Dossiers, Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Yun – The Elder Brother

La frame Data

Fichier original – Format SpreadSheet

Move Block Damage Stun Meter Cancel Startup Active Recovery BlockStun hitStun Frame Adv (G) Frame Adv (H) Notes
Close St. LP HL 20 50 20 3 2 7 11 14 3 6
Close St. MP HL 60 100 40 4 4 10 15 17 2 4
Close St. HP HL 70*50 80*120 30*30 6 1*3 20 17 22 -5 0
Close St. LK HL 30 50 20 4 3 7 10 13 1 4
Close St. MK HL 60 80 40 7 4 15 13 -5
Close St. HK HL 110 200 60 12 4 21 17 -7
Far St. LP HL 20 50 20 4 2 6 10 13 3 6
Far St. MP HL 50 80 40 5 5 14 13 16 -5 -2
Far St. HP HL 120 200 60 9 3 20 17 21 -5 -1
Far St. LK HL 30 50 20 4 3 7 10 13 1 4
Far St. MK HL 70 100 40 6 3 13 13 16 -2 1
Far St. HK HL 110 200 60 12 4 16 15 -4
Crouch LP HL 30 50 20 3 2 8 11 13 2 4
Crouch MP HL 60 100 40 5 4 6 11 15 2 6
Crouch HP HL 50*60 100*80 30*30 6 2(4)4 17 17 21 -3 1
Crouch LK L 20 50 20 4 2 8 10 13 1 4
Crouch MK L 60 100 40 5 3 14 13 16 -3 0
Crouch HK L 80 100 60 10 4 23 14 -12
Jump LP H 35 50 20 3 13
Jump MP H 80 100 40 4 6[8]
Jump HP H 110 200 60 6 4
Jump LK H 40 50 20 4 10
Jump MK H 70 100 40 7 8
Jump HK H 100 200 60 5 4
Neutral Jump HP H 110 200 60 5 5
F + MK H 70 100 40 20 4 13 15 18 -1 2
F + HP HL 110 200 60 14 6 20 17 -8
LK Dive Kick HL 60 100 20 7 till land after land 4 -3 3
MK Dive Kick HL 60 100 20 8 till land after land 4 -3 3
HK Dive Kick HL 60 100 20 7 till land after land 4 -4 2
(Close LP?)LK HL 30 50 20 4 2 8 10 13 1 4
(Close LP?LK?)MP HL 50 80 40 5 5 14 16 17 -2 -1
(MP?)HP HL 50 50 30 9 3 18 17 21 -3 1
(MP?HP?) B+HP HL 75 62 30 13 5 24 20 -8
(Cr. MP?) Cr.HP HL 40*50 50*100 30*30 5 2(4)4 18 17 21 -4 0
(Cr.HK?)HK HL 70 100 40 9 4 24 18 -9
(Jump LP?)F+HP H 90 150 60 3 5
FA LVL 1 HL 60 100 20 21 2 35 15 15 -21 -21
FA LVL 2 HL 80 150 40 17+12 2 35 21 -15
FA LVL 3 140 200 60 65 2 34
Forward Throw 0,9 110 150 40 3 2 20
Back Throw 0,9 130 110 40 3 2 20
LP Lunge Punch HL 90 150 30/30 9 7 10+ land 12 19 -9
MP Lunge Punch HL 110 150 30/30 14 9 6+ land 11 18 -7
HP Lunge Punch HL 130 150 30/30 17 11 8+ land 6 15 -9
EX Lunge Punch HL 80*60 100*100 -250/0 17 7*2 4+ land 11 17 1
LP Shoulder Slam HL 100 200 30/60 16 6 14 16 21 -3 2
MP Shoulder Slam HL 125 200 30/60 21 5 18 16 -6
HP Shoulder Slam HL 140 200 30/60 25 4 22 18 -7
EX  Shoulder Slam HL 80*70 150*100 -250/0 13 1(1)4 20 17 -6
Palm (feint) total 23
Palm HL 160 250 30/60 23 15 5 20 1
EX Palm HL 160 300 30/60 23 13 21 20 -13
LK Upkick HL 70*50 100*50 30/20?20 5 2(6)4 14+ land 8 20 -5
MK Upkick HL 70*60 100*50 30/30?20 6 2(6)4 18+ land 14 12 -23
HK Upkick HL 70*70 100*100 30/30?30 8 2(6)4 24+ land 14 12 -29
EX Upkick HL 60*40 100*100 -250/0 4 2(6)4 18+ land 14 12 -23
Command Grab 1,1 0 0 20/30 7 2 45 53 7
EX Command Grab 1,3 0 0 -250/0 5 2 45 53 7
Genei Jin -1000/0 1+0 430 total 8
UC1 HL 105*45×2*135[375] 0 0/0 0+9 3(14)3(20)4(34)3 39 20 -21
UC2 HL 60*45×3*255 0 0/0 0+10 3(6)3(7)3(10)3(9)1 46 20 -26
Games, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4

Yun et Yang, alors ? Le retour des frames data épisode XV

Salut.

Ça vous est déjà arrivé de penser à quelque chose et de voir que d’autres personnes ont finalement eu la même idée et tout ça sans concertations aucune ?

Avant de parler du sujet de l’article j’aimerais mettre en avant 3 personnes qui ont eu la même idée.

Saunic a lancé en milieu de semaine dernière son blog : http://ibukissf4.over-blog.com

Kahikusu a lancé son nouveau blog il y a quelques jours où il donne ses impressions en tant que joueur : http://kahikusu.wordpress.com/

Kayane a également posté un compte rendu du beat by contest qui s’est déroulé en Suisse http://www.gameblog.fr/blogs/kayane/

C’est toujours un plaisir de voir des joueurs s’exprimer donc j’espère qu’il vont continuer à alimenter leur blog.

Concernant Yun et Yang. On a tous vu depuis que le jeu est sorti sur arcade que ces deux là sont très forts. Il y a je ne sais pas combien de Yun dans le top 20 au Japon.

On joue depuis fin décembre 2010 au jeu mais c’est seulement depuis le 02 mars 2011 qu’on a la notice du jeu : les frame data et autres données.

En France j’ai l’impression que ce n’est pas un sujet qui passionne beaucoup. Il n’y a pas de discussion autour de tout ça. Les joueurs sont assez silencieux.

Quand quelqu’un s’est déjà forgé une opinion sur quelque chose, c’est difficile de lui faire changer d’avis.

J’aimerais profiter de l’intérêt que beaucoup de joueurs vont porter sur ces frames data vu que c’est « tout beau tout nouveau ».

Le but c’est de donner envie aux joueurs de se replonger dedans. C’est le meilleur moment pour faire ça.

Même si vous pensez avoir compris tout, il reste toujours des mystères dans le jeu et ça vaut le coup de se replonger dedans.

Les frames data de Yun : http://i.imgur.com/yHI7a.png et quand il active sa super http://imgur.com/UcRk0

La frame data de Yang http://i.imgur.com/WkEK6.png

Comme vous pouvez le voir c’est en japonais xD. Non ne partez pas restez là.

Les 6 premières lignes représentent les coup normaux près de l’adversaire (close) lp/mp/hp puis lk/mk/hk

Je vais considérer que vous avez les bases pour lire le tableau. Si ce n’est pas le cas toute mes excuses et je vous renvoie vers l’un des articles de eMraistlin.

Close LP : Startup = 3  Active frames = 2  Recovery = 7

En garde Yun est à +3 et en hit il est à +6.

Dans le livre, il n’y a pas les valeurs des blockstun et hitstun donc va falloir calculer ^^.

Pour le Close LP c’est 11 frames de blockstun et 14 frames de Hitstun. Là déjà c’est bizarre. En général un light a 10 en blockstun et 13 en hitstun.

Donc soit il y a une erreur, soit Capcom l’a fait dans une intention précise. Ca attise ma curiosité ^^ même si la tout de suite je ne vois pas trop ce que ça peut changer.

Close MP

Startup = 4,  Active frames = 4,  Recovery = 10,  En block = +2,  en hit = +4

Blockstun = 15 et  Hitstun = 17 . En général un  coup medium c’est 13 de blockstun et 16 de hitstun donc là encore Capcom a surement une idée derrière la tête. Le tout c’est de trouver quoi. J’y réfléchirais plus tard 🙂

Le coup a 4 frames actives. Dès qu’un coup à plus de 3 frames, c’est suspect/intéressant.

Le coup sort vite ( 4 frames) mais surtout il est à +2 en block et +4 en hit donc ca veut dire que Yun garde la priorité. C’est lui qui a l’initiative.

Savoir qui a l’initiative c’est une donnée importante. Souvent les joueurs s’arrêtent au coté safe ou unsafe d’un coup.

Un coup qui est à -2 est aussi safe qu’un coup qui est à + 2 dans la majorité des cas mais faut voir plus loin.

Ok le perso qui est à -2 est safe mais qui a l’initiative après ?

Si on tient compte de ça, on peut changer la réponse qu’on aura dans une situation donnée et mieux apprécier les solutions possibles.

Les car il y en a plusieurs

Un exemple, souvent les gens en défense bourre la choppe pendant un pressing. Si celui qui attaque est à -2 après son coup, il y a des chances qu’il se mange la choppe s’il ne fait pas de déchoppe.

Mais si il est à+2, il peut tenter de faire un nouveau coup sans s’inquiéter de la choppe. Donc dans les deux cas il est safe mais il n’est pas tout à fait dans la même situation.

Je vois parfois des boxer faire un TAP puis choppe. Le TAP est à -2 donc Boxer n’a pas l’initiative. Ce qui veut dire qu’au lieu de faire une déchoppe on peut imposer son jeu.

Avec Chun li je fais cr lp ou cr lk. En théorie je le touche avant qu’il me choppe. Donc il est safe seulement s’il met sa garde au lieu de faire choppe.

Évidemment celui qui l’initiative n’est pas obligé de la prendre. Et celui qui subit n’est pas obligé d’attendre.

Toujours avec Boxer dans la même situation mais cette fois ci au lieu de faire choppe, il fait un ex dash.

Là c’est Chun Li qui est en mauvaise posture car elle va taper dans le ex dash alors que si elle avait fait choppe elle gagnait.

Mais si le boxer décide de faire Ex headbutt, la choppe se fait battre.

Apres le boxer peut faire un TAP assez loin pour éviter d’avoir à se protéger et là faut ni taper ni faire choppe ^^

Un autre exemple avec Guile.

Lorsqu’il fait son target combo cr mk => avant mp (overhead), on doit se protéger d’abord en bas puis en haut. Ca arrive souvent qu’on bloque le premier coup en bas mais on ne lève pas pour l’overhead.

Une des explications serait qu’on a peur de se lever. « Et si au lieu de faire l’overhead il faisait tout simplement un autre coup en bas ? » c’est ce qu’on peut se dire.

Maintenant si on regarde les frames, on voit que son cr mk est à -4 en garde, il ne peut pas le canceller par un coup spécial (genre sonic boom). Son seul cancel c’est le target combo.

-4 ça signifie que Guile n’a pas l’initiative. Tout comme Boxer, savoir ça permet de ne pas forcément subir la situation en restant baissé. On peut voir qu’il y a moins de risques à se lever pour bloquer le target qu’à rester combo accroupi.

Si Guile était à +3 par exemple, là ça serait different

Un dernier exemple avec Chun Li qui fait des pressing avec son close hk. en garde elle est à -3. Bon Ryu peut la punir avec un dragon mais même si vous arrivez pas à la punir faut avoir le réflexe de se dire que si elle est à -3 vous avez donc l’initiative derrière.

Dans l’apprentissage d’un matchup, c’est vraiment important de savoir tout ça et de ne pas se focaliser uniquement sur ce qu’on peut punir

Encore un exemple, le Close HP de Gouken est à +0 en garde donc on serait tenté de se dire que personne n’a l’initiative. S’il fait un coup qui sort en 5 frames (comme la majorité de ses normaux ) et qu’en face vous utilisez un coup en 3 frames, c’est vous qui gagnez avec en prime un counter hit gratuit.

Bref il y a pleins de critères à prendre en compte.

Je vous invite à regarder à nouveau les frames data des anciens persos et notamment leur normaux pour savoir qui a l’initiative. Ensuite réfléchissez à des réponses. Ca va bien vous aider

Passons à son Close HP

Le coup fait 2 hit. Il a 4 frames actives également. Le commentaire en japonais précise que le coup en hit force l’adversaire à se mettre debout.

Il est à – 5 en block et 0 en hit.

Le blockstun = 17 et Hitstun = 22. On peut canceller le premier hit par un coup spécial ou par la super.

Son startup est de 6, ce qui est quand même assez rapide.

Je ne vois rien de spécial à dire là.

Je vais faire le reste des coups normaux en mode turbo parce que sinon ça va être trop long xD

Close MK peut être super cancellé ou jump cancellé (il suffit de sauter). Quand il touche, l’adversaire s’envole en chute libre et on peut jongler avec n’importe quel attaque. Voir la traduction d’eMraistlin à propos du mécanisme du jongle.

Close HK met l’adversaire dans un état où on peut jongler aussi mais avec des attaques spécifiques.

Far HK même chose que Close HK

Cr LP a 11 frames de blockstun et 13 frames hitstun

Cr MP a 11 de blockstun et 15 de hitstun

Crouch HK même chose que Far HK pour les propriétés de jongle

Saut HP fait 110 de dégats.

Durant son overhead (avant + mk) il a les jambes invulnérables de la frame 6 à la frame 23. Il est considéré en l’air de la frame 7 à la frame 23

Son avant + HP met l’adversaire dans un état où on peut jongler avec certains coups.

Ses dive kick peuvent toucher un adversaire qui est en phase de jongle. Il faut attendre 9 frames après avoir sauté pour faire un dive kick et on ajoute le startup du dive kick

Ensuite il y a tous ses target combos, je vais passer dessus car ça reprend les caractéristiques de ses normaux.

Ses coups spéciaux.

Lunge Punch (Zesshou Hohou).

La version lp est à -9 en block. Il a 7 frames actives

La version mp est à -7 en block. Il a 9 frames actives

La version HP est à -9 en block. il a 11 frames actives

La version Ex est à +1 en block. Ses frames actives ? Je vais en parler plus bas attendez.

Faut faire gaffe au valeur car c’est calculé dans le cas où Yun touche son adversaire avec la première frame active. S’il est à une certaine distance, les valeurs vont changer et il y a moyen que Yun soit « safe » (-2) avec n’importe quel version. Il peut même être à +2 avec la version MP.

Un peu comme les spiral arrow de Cammy si vous suivez les articles d’eMraistlin sur Hitcombo 😉

En hit il met l’adversaire knockdown et en position de jongle. Il peut aussi jongler (il fait les deux lol). Le coup est armor break.

Il peut FADC ou le canceller par la super

Le blockstun varie en fonction de la version du coup.

LP = 19 frames de blockstun

MP = 18 frames de blockstun

HP = 15 frames de blockstun

EX = 17 frames de blockstun

Yun est considéré en l’air dès la première frame active jusqu’à un certain moment. Ses jambes sont invincibles pendant les frames actives (après le startup).

Visiblement la « faiblesse » du coup se situe en bas et certains persos pourraient tout simplement éviter le coup en se baissant bien bas.

Par exemple Kahikusu sur son nouveau blog dit que le cr mk d’Ibuki lui permet d’éviter le coup.

Un peu comme contre Sagat et son tiger knee que certains peuvent éviter en faisant un cr mk voir cr lk.

L’intérêt de l’éviter au lieu de s’en protéger est que dans la plupart des cas, si on l’évite, Yun perd l’avantage. Ce qu’on cherche c’est éviter d’entrer dans un blockstun qui rendrait le coup safe. Blockstun qui est souvent plus long que la durée du coup qu’on utilise pour éviter l’attaque.

Le blockstun on le connait (voir plus haut).

Donc si vous avez un coup qui vous permet d’éviter le lunge punch, essayez de comparer la durée du coup pour voir si c’est rentable.

Si on peut vraiment éviter les lunge punch alors la version EX devient la version la plus risqué pour Yun

Oui oui le coup le plus abusé est peut être pas si abusé que ça finalement.

Donc cette version EX, si vous vous rappelez j’avais pas parlé des frames actives. C’est parce qu’il y a un truc justement :p.

Le coup en version EX fait 2 hit. Les frames actives sont décomposé comme ceci : 7.2

Le premier hit a 7 frames actives

Le 2eme hit qui vient juste après a 2 frames actives.

C’est là que Capcom a été « malin ». En créant 2 hit, Capcom s’assure que le coup touchera toujours aux deux dernières frames.

Même si Yun balance son coup à bout portant, grâce au 2eme hit, le coup devient safe. C’est magique ^^

Donc ce qui rend le coup craqué c’est ce 2eme hit. Mais que se passe t-il si ya pas de 2eme hit ?

Imaginez que Yun saute dans une piscine avec sa bouée (le 2 eme hit made in capcom) et qu’on retire l’eau ? 😀

Je pense que c’est assez clair lol.

Le calcul du blockstun pour la version EX est basé sur le 2eme hit. En réalité le blockstun peut être considéré plus long.

C’est « difficile » de parler d’un blockstun quand il y a plusieurs hit. Si on additionne les 2 hit ça ferait un blockstun de 23 frames.

Donc imaginez qu’en évitant le coup, vous évitez un blockstun de 23 frames au mieux :p

Shoulder Slam (Tetsuzan Kou)

La version lp a un startup de 16 frames, la version mp c’est 21 frames, la version HP c’est 25 et la version EX c’est 13 frames.

Le blockstun est de 16 pour toutes les versions.

Un truc assez intéressant c’est que le coup n’est pas invincible aux coups ou invulnérable aux projectile comme je le pensais.

Ce qu’il se passe c’est que Yun abaisse sa hitbox pendant un certain moment comme s’il faisait une glissade façon Rose, Ibuki ou Dhalsim.

C’est valable pour toutes les versions sauf la version LP.

MP : Il s’abaisse de la frame 4 à la frame 18

HP : Il s’abaisse de la frame 6 à la frame 22

EX : Il s’abaisse de la frame 4 à la frame 13.

On peut remarquer que Yun se relève 3 frames avant de porter le coup (sauf dans la version EX) et qu’il ne se baisse pas instantanément.

Il y a peut-être moyen de le faire chier avec des projectiles lents. Genre il se relève dedans s’il fait le coup trop vite et s’il attend un peu c’est trop tard pour punir. A voir.

En théorie Guile peut se faire punir uniquement avec la version EX. Je me demande ce qu’il se passe contre les projectiles bas ( Sagat, Juri)

Depuis le début de l’article vous devez surement vous demander pourquoi je vous fait embête avec ces histoires de blockstun surtout pour les coups normaux 😀

Avec des normaux qui ont un blockstun de 11, 10 voir 13, s’il décide de canceller ce coup par un shoulder slam lp, il y aura forcément un trou. Il y a moyen de placer une focus ou un coup invicible pour punir Yun.

Ca c’est du point de vue de l’adversaire.

Mais si on regarde du côté de Yun, ça peut être un avantage.

close lp (11 de blockstun) cancellé par un shoulder slam lp (16 frames de startup), ça laisse un trou de 5 frames de quoi contrer un adversaire qui décalle ses déchoppes.

5 frames ça peut paraitre beaucoup mais faut vraiment bourrer avec l’option turbo de la manette madcatz pour sortir un light reversal durant un pressing de son adversaire. C’est possible bien sûr

Imaginons maintenant que l’adversaire de Yun a peur de la choppe spécial. Pendant les pressings il a sa main sur la direction haut pour pouvoir se barrer dès qu’il y a un trou.

Si le temps mort arrive sur une phase cr lp ou stand lp ou close lp cancellé par un shoulder slam lp, il se passe quoi ?

L’adversaire entame son saut. Il a besoin de 4 frames pour sauter.

A la 5 eme frame il est considéré en l’air. En gros il vient de décoller :p. Et là il se mange le shoulder slam lp. (si ya un trou de 6 frame, ça marche aussi)

Donc il peut pas fuir. Là ou ça devient intéressant c’est que le shoulder slamp lp a une propriété spéciale s’il touche un gars en l’air… Il met l’adversaire en état de jongle.

Et pour casser tout suspense, oui il y a moyen d’aller le repêcher quand ça arrive. Il faut utiliser le lunge punch mais me demandez pas quel version par contre :/ (j’ai vu MDR faire ça)

Je précise que tout ça c’est théorique. Je me base entre autre sur Chun li avec son ultra 1 qu’on ne peut pas éviter en sautant après le freeze. Même si on saute on se fait chopper en l’air et après le freeze on a 6 frames pour bouger. Donc si Chun Li le fait avec son pied, Yun peut le faire avec son épaule, non ? :D.

Bon ça commence à faire long l’article. Qui a eut le courage d’arriver jusqu’à cette ligne sérieusement ?

Les palm.

La version lp c’est une feinte.

Les version mp et hp sont identiques. On notera les 15 frames actives et les 5 frames de recovery. Le coup est considéré comme un projectile et il est armor break. Il met l’adversaire en état de chute libre (on peut jongler avec n’importe quel coup)

En théorie le ex psycho de Dictator, le ex chicken de Fei long,ex rolling attack de Blanka et de Claw et de Gen, et plein d’autres coups peuvent traverser et punir les palmes. Faut juste que le coup ait des propriétés pour traverser les projectiles avant de toucher

La version ex, en dehors de faire rebondir son adversaire sur le mur, a d’autres propriétés :

De la frame 1 à la frame 20, les jambes de Yun sont invincibles O__o.

Hmm peut etre que les jambes sont le point faible de la palme normal…

La palm ex peut jongler. C’est aussi un projectile.

Je vois bien une phase genre cr mk (13 blockstun) xx ex palm (23 frames de startup) ce qui laisse un gros trou (10 frames) mais si l’adversaire fait un coup low en essayant de déchopper par reflexes, son attaque va rater et il se fait punir avant de pouvoir se protéger.

Ca peut etre aussi chiant que le Ex zonk knuckles de Cody ça.

Le blockstun des palms est de 20 frames

Le dragon kick.

Vite fait on voit que le coup est pas si craqué que ça.

Chaque version a un avantage et inconvénient.

Désolé d’être bref mais je reviendrais dessus une autre fois. J’ai envie d’écrire un truc sur la double touche depuis pas mal de temps, ça sera l’occasion de parler de Yun et son dragon.

Vous allez voir, c’est trop dément tout ce qu’on peut faire avec le principe de double touche, ça ouvre plein de possibilité *__*.

Au maximum dans une semaine je fais ça ^^; (j’espère)

Sa choppe spéciale EX est inchoppable mais pas invulnérable par contre.

Son startup est de 5 frames en EX et 7 frames pour toutes les autres versions . Rien à voir avec le tenshin de Fei Long bien plus lent

Parlons de sa super vite fait.

Quand il active sa super tout ses coup changent c’est pour cela que Capcom lui a donné une nouvelle frame data rien que pour ça.

Si quelqu’un a envie d’y jeter un œil et laisser des commentaire ici ou sur un forum qu’il affectionne, qu’il n’hésite pas 😉

La super a 8 frames de recovery après l’avoir activé.

Théoriquement si Yun fait un lunge punch HP dans la garde (15 frames de blockstun) et qu’il cancel le coup par la super, il devrait se retrouver à + 7 ( 15-8).

C’est pile le startup de sa choppe spéciale xD

Faut voir si en pratique ça marche (le recul, etc)

En espérant que ça vous ai donné envie de vous replonger dans les frames data de tous les perso et surtout de vos adversaires !!. Faut pas se contenter de regarder la framedata de son perso si vous voulez progresser.

Pour Yang à vous l’honneur :p.

Edit :

Frame Data Yun : http://www.hitcombo.com/dossiers/yun-the-elder-brother/

Guides, Super Street Fighter 4

[SSF4AE] La vie en Gris

la vie en gris

Nouveauté dans la série Street Fighter, le concept de dégats en Gris, ou en blanc, selon les saxons (« White Damage »), je vais aborder ici les dégats infligés sur un joueur qui possédait une « armor » active, et qui ne sont pas complètement retiré de sa barre de vie comme le reste.

A chaque fois que votre personnage subit des dégats « Gris », sa barre de vie, au lieu de disparaitre complètement, se retrouve remplacée par une barre de vie équivalente, mais de couleurs Grise. Cette barre de vie grise représente la quantité de dégâts que vous avez effectivement subits, mais pour laquelle il reste encore une chance de récupérer, et ainsi, éviter que ces dégâts ne soient effectivement retirés de votre barre de vie.

La seule façon de récuperer cette vie, toutefois, c’est de prendre le temps de le faire…A chaque fois que vous subissez des dégâts « gris », votre barre va rester grise, et fixe, pendant à peu près une seconde de jeu. Après ce laps de temps, la barre de vie va commencer à redevenir rouge, depuis l’endroit où se trouve le KO, jusqu’à la fin de la partie de votre barre qui était devenue grise.

Il est possible d’encaisser plusieurs dégâts « Gris » à la suite. Si votre adversaire, par exemple, balance des hadokens à la chaine depuis l’autre bout de l’écran, vous pouvez les réceptionner avec une focus chacun leur tour, autant qu’il vous plaira… A chaque vois, les dégâts seront encaissés en gris, soustrait de votre barre de vie rouge pour être transformé à la suite du reste, pour ne former qu’une seule barre grise à côté de votre barre de vie. Il n’y a pas d’autres contrainte que celles inhérente à la vie « grise » en général, à savoir, un taux de récupération lent… Plus vous en encaissez, et plus il vous faudra de temps pour revenir à une barre de vie complètement normale.

il fait pas un peu gris a Grenoble, là
parcequ'un jeu de mot ne vaut que s'il est exploité jusqu'à la lie...

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Perdre de la vie « Grise »

Le problème majeur, avec cette vie grise que vous laisse les dégâts du même nom, c’est qu’à la moindre incartade, au moindre coup, chiquenaude ou pichenette que vous encaissez, c’est toute la barre de vie grise qui s’envole, en plus de ses dégâts normaux.

Pour faire simple, imaginons que vous ayez 1000 points de vie. Vous recevez des dégâts gris à hauteur de 100 dmg. Puis, on vous touche effectivement avec un coup infligeant 150 dmg. Au moment où le second coup vous touche, les 150 dmg de ce coups sont enlevé de votre barre de vie, et les 100 points de vie qui se trouvaient en gris à ce moment là disparaissent immédiatement, vous laissant à 750 points de vie.

Ainsi, si vous encaissez beaucoup de dommages en gris, il vaudra mieux essayer d’être le plus prudent possible, afin de ne pas risquer de tout perdre d’un coup.

Ainsi, s’il peut sembler intéressant d’encaisser tout ce que vous pouvez en dégâts gris, au final, la prudence sera de mise, car si effectivement cela vous permet de faire monter votre barre d’Ultra, le moindre faux-pas peut rapidement vous couter très très cher.

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Régénération et délai

Une autre chose à savoir quant à la vie en gris : il n’est pas possible de simplement jouer super-défensif et se transformer en caillou une fois que vous avez encaissé de la barre de vie pour simplement attendre de revenir à votre état normal.

En effet, à chaque fois que vous encaissez un coup sur la garde, la régénération de votre barre de vie s’interrompt là où elle en était.

Et vous vous rappelez cette seconde que vous avez du attendre pour que la régénération de votre barre ne débute ? Et bien il va a nouveau vous falloir attendre une seconde avant que la régénération ne reprenne.

Et ce, à chaque fois qu’un coup va toucher votre garde.

Ainsi, si votre adversaire maintient une pression constante, votre barre de vie ne remontera-t-elle pas, et à moins d’arriver à vous enfuir très très loin, ou de reprendre l’offensive afin de vous assurez que votre adversaire ne vous touche plus, vous ne pourrez pas récupérer votre vie grise.

– La régénération s’effectue au taux de 1 hp / 2 frame

– La régénération commence 55 frames après le retour à l’état neutre

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La maison ne fais pas crédit !

Et que se passe-t-il quand il ne vous reste plus que 90 points de vie, et que vous encaissez 100 dégâts gris ? Est-ce que cela va vous tuer puisque vous ne disposez pas des 100 points de vie normalement nécéssaire pour encaisser de tels dégats sans mourrir ?

La réponse est non. Enfin… pas toujours. Dans ce cas précis, non.

En fait, pour être plus précis, à chaque fois que vous encaissez des dégâts gris, alors que vous n’avez plus assez de vie pour la transformer en gris, alors l’excédent de dégâts se retrouve directement prélevé dans votre de barre de vie grise, ce coup ci.

Pour illustrer un peu : disons qu’il vous reste 76 points de vie. Votre adversaire vous attaque avec une attaque qui inflige 200 points de dégâts. Afin d’être complètement correct techniquement, rappelons que votre barre de vie est dans ses dernier 15%, et que donc vous ne subirez que 75% des dégâts que vous allez encaisser, ce qui vous ammène donc à devoir encaisser une  attaque infligeant potentiellement 150 points de dégâts.

Vous effectuez une attaque Focus, pour encaisser les dommages en gris. Que se passe-t-il ? Tout d’abord, évidemment, vos 76 points de vie se retrouvent transformé en gris.

Mais qu’advient-il des 74 autres points de dégâts que l’attaque de votre adversaire aurait du vous infliger ?

Il sont déduits de votre vie « grise »

Ayant 76 points de vie grise, maintenant, les 74 points de dégats en suspens se retrouvent prélevés directement à la suite, vous laissant au final avec 2 points de vie… grise !

Et puisque vous avez toujours un peu de vie, et la possibilité de les récupérer, d’ici une seconde, vous n’êtes toujours pas Ko, et le round n’est-il donc pas fini…

En résumé, pour mourir à la suite de dégâts « Gris », le coup qui va vous toucher devra vous infliger 200% des points de vie qu’il vous reste. Si vous avez 50 points de vie, seul un coup à 100 ou plus de dégâts pourra vous achever directement. S’il vous reste 100 Points de vie, il faudra vous infliger 200 dmg. Et ainsi de suite…

Et c’est pourquoi il est si difficile de tuer un adversaire avec l’Ultra 2 de Gen, le Shitenketsu.

Cette Ultra n’inflige en effet que 23 pauvres points de dégâts au premier coup, puis 420 points de dégats « Gris ».

Ainsi, pour tuer un adversaire qui aurait 1000 points de vie à l’origine avec ce coup, il faudrait qu’il ne lui reste que 210 points de vie. Les 23 points de dégâts du premier coup (réduit à 21 car la barre de vie est à moins de 30%) réduisant ce dernier ) 189 points de vie restant.

hokuto_no_gen. dubitatif...
hokuto no Gen, qui semble dubitatif quant à sa botte secrète...

Les 420 points de dégats de second coup, réduits pour l’occasion à 378 dmg, transformeraient alors 189 points de vie en barre de vie grise, puis il resterait 378-189 = 189 autres points à supprimer de la barre de vie grise…

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Chip Damage : et le grattage, dans tout ça ?

Simplement, lorsque vous encaissez des dégâts sur la garde qui infligent des dégâts de grattage, alors les-dits dégâts sont retirés de votre barre de vie grise, au lieu de votre barre de vie normale.

La Vie Grise et le Damage reduce

Pour mémoire, un personnage qui posséderait 1000 point d’endurance, et dont la vie serait réduite à 45% de Vie et 55% de Vie « Grise » verra l’ensemble des coups qu’on lui porte subir un damage reduce de 5% : seule la barre de vie réelle compte.

Bien entendu, si la barre de vie se régénère jusqu’à 50% de sa valeur initiale, alors le damage reduce disparaitra.

adapté de l’anglais, depuis srk wiki

Merci à TYM pour son aide

Guides, Guides, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Mais… J’me suis baissé !!!

Dans tous les Street Fighters avant SF4, ainsi que dans la plupart des jeux, lorsque vous pressez le joystick pour vous baisser, dès que le jeu enregistre votre commande, votre personnage est considéré baissé.

Toutefois, il existe dans Street Fighter 4, lorsque vous vous baissez, une période de transition entre la position debout et la position baissée…

C’est ce qu’on appelle le « crouch delay ».

Crouch Delay

Standing Ghost
Debout, assis... Schrödinger jouait-il à Street ?

Il faut en effet quelques frames lorsque vous appuyez sur une des 3 positions baissée pour que le jeu enregistre officiellement votre position baissé. Et pendant cette période de transition, c’est vraiment le meilleur des 2 mondes, debout et baissé, qui vous attends…

En premier, vous êtes encore considéré avec une hitbox « grande », dans le sens où des attaques qui devraient normalement whiffer sur un personnage baissé ne whifferont pas.

De la même façon, vous êtes considéré dans un état « debout », et des attaques comme le Oil Dive de Hakan pourront vous attrapper, malgré votre joystick appuyé vers le bas.

Enfin, vous êtes bien sur, et heureusement, considéré « Assis ». Heureusement, car c’est bien ce que vous vouliez, et c’est il serait dans le cas contraire possible de vous toucher avec une attaque basse alors que vous vous baissez…

Toutefois, cela implique que des attaques devant être bloquée debout, comme une attaque sautée, vont donc vous toucher, puisque le jeu aura enregistré que vous vous baissiez…

Le meilleur des deux mondes, je vous dis…

Exemple 1

Imaginez que vous vous battiez contre Sagat, et qu’il vous mette au sol avec un Tiger Uppercut LP. S’il fait un Tiger Shot Haut immédiatement après afin que celui-ci soit au dessus de votre tête lorsque vous vous relevez, vous aurez beau vous baisser, vous allez être touché par le Tiger Shot.

Ainsi, même si vous pouvez normalement passer en dessous des Tiger Shot Haut de Sagat, vous allez devoir vous protéger contre celui là, puisque votre relevée vous replace debout au final (invincible, mais debout). Si vous vous baissez durant votre relevée, vous allez entrer dans ce « crouch delay », et serez considéré debout, et donc dans le champs d’action du Tiger Shot.
Fait amusant : votre garde apparaîtra bien « baissée » : il ne fait aucun doute pour le jeu que vous êtes baissé, et il l’a bien enregistré…

D’ailleurs, plus globalement, si vous vous battez contre Sagat, et que vous avancez sous les Tiger Shot Haut, petit à petit (car sauter serait suicidaire), il vous arrive probablement parfois de prendre le Tiger Shot dans la garde, et de vous retrouver à reculer sous l’impact, alors que vous êtes en garde basse… Bien entendu, c’est la faute de ce délai.

Exemple 2

Si Cammy effectue une choppe avant, et tout de suite après, un  Hooligan Roll MP, son « fatal leg twister » peut vous chopper à l’instant même où vous vous relevez… (pour mémoire : les durées de wakeup fixes , le Hooligan roll MP pouvant se transformer en « FLT » de la frame 32 à la frame 46)

Normalement, ce coup est facile à éviter, puisqu’il suffit de se baisser pour éviter, et pour punir de façon à faire passer à Cammy l’envie de recommencer.

Là encore, le jeu enregistre votre souhait d’être baissé, mais il considère aussi que vous êtes éligible pour faire un tour entre les jambes de Cammy.

Exemple 3

Dernier exemple, et probablement le pire : imaginez la situation suivante : vous jouez Ryu, et combattez Adon. Si vous vous baissez, il n’est pas possible pour ce dernier de venir se coller à vous, faire un saut sur place, et de vous frapper directement avec un Hk, durant la phase ascendante.

Le Hk sort une seconde trop tard pour vous toucher alors que vous êtes baissé.

Maintenant, modifions un peu le scénario : Adon vous saute dessus, et durant ce saut, vous envoi un « Deep mk », c’est à dire, un coup sauté le plus tard possible (avez vous pensé à consulté le Lexique ?), en s’assurant que vous avez gardé le Mk sauté.

Puis, une fois au sol, il ressaute, avec un saut sur place, en appuyant immédiatement sur Hk.

Si vous vous êtes baissé, pensant qu’il allait continuer avec un light kick baissé, par exemple, alors le coup de pied va vous toucher : le jeu va considéré que vous êtes debout, et donc susceptible d’être touché par le Hk.

Et il considérera aussi que vous êtes baissé, et donc que vous ne pouvez pas vous protéger contre ce coup, puisque qu’il nécessite d’être gardé debout…

C’est grace à cette méthode que certains personnage peuvent donc vous toucher avec des « Instant Overhead » qui ne devraient, en théorie, pas vous toucher.

Certaines personne se réfère à cette technique avec le terme « Fuzzy Guard » (notons que le terme n’est pas partagé par tous…)

Notons une chose très particulière, dans cet exemple précis : si Adon saute et fait son Mk, mais que le Ryu, au lieu de se protéger en garde basse, met simplement le Joystick vers le bas, ou même vers Diagonale basse avant, alors le coup de Adon va rater !

Je ne sais pas trop pourquoi cela se produit, mais c’est ce qui se passe… La seule explication qui ait un sens, c’est qu’en plus de tout ce qui est evoqué ici, la hitbox de votre personnage lorsque vous êtes baissé est légèrement plus basse que la hitbox de votre personnage durant une garde basse.

Pas suffisement pour faire une différence contre la plupart des coups frappant haut/bas, mais suffisament pour se noter dans une opération à la frame près…

Comment se prémunir du « Crouch Delay » ?

Heureusement, il existe une façon de se prémunir contre ceci, sinon, cela ferait longtemps que l’on verrait des Hooligan Loop LP avec Cammy…

Même sans coup valable à effectuer en « reversal », sans backdash ou quoique ce soit.

Le truc, c’est que si vous appuyez sur un bouton pour effectuer cette transition, alors le jeu vous placera instantanément dans cette attaque basse.
Heureusement, car sinon, il serait très compliqué de faire des links entre des coups debout et des coups baissés…

Ainsi, si vous effectuez une attaque normale basse dès la première frame après que vous vous soyez relevé, vous pourrez éviter le Fatal Leg twister de Cammy.

De la même façon, afin d’éviter la frustration de vous faire repousser au loin par un Tiger Shot Haut que vous aurez paré en bas à la dernière seconde, utilisez de préférence une attaque baissée pour passer instantanément en position basse, et ainsi, éviter le Tiger Shot.

Du mauvais côté

Enfin, dans le cas de la relevée, ce « Crouch delay » sera-t-il annulé dans le cas où votre adversaire se retrouve du mauvais côté par rapport à vous. Ce sont les situations où, alors que vous êtes sur le sol, vous êtes sur le dos avec la tête pointée vers votre adversaire, ou sur votre ventre, avec les pieds pointés vers ce dernier.

Dans ce cas précis, au moment de vous relever, le jeu va vous retourner instantanément, et si vous vous baissez durant votre relevée, vous serez par la même occasion instantanément baissé aussi.

adapté de l’anglais depuis http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Game_Systems/Crouch_Delay

News, Soulcalibur, Soulcalibur 4

SoulCalibur, l’équipe de France 2011

Chose promise, chose due. J’avais dit que je donnerai des nouvelles des résultats français sur SoulCalibur4, et bien c’est ce que je vais m’atteler à faire maintenant.

Le dernier tournoi international vient de s’achever en fanfare pour la délégation Française. Je veux bien entendu parler de la World Game Cup (http://www.worldgamecup.fr/), qui a vu la victoire en solo du Français Scud et en team nationale 5vs5 de l’équipe de France, double championne du monde !

Mais revenons tout d’abord quelques mois en arrière.

Dans mon dernier article, j’ai brièvement fait référence aux préparatifs de l’équipe de France (http://www.hitcombo.com/1news/transcending-history-and-the-world-a-tale-of-souls-and-swords-eternally-retold/) et notamment à la sélection de cette dernière. Voici un rapide aperçu des différents évènements qui ont conduit à la sélection de l’équipe de France actuelle.

Tout d’abord les différentes DonKing session ont permis de définir une liste de 10 joueurs triés sur le volet, à même de représenter la France. La loi du plus fort étant de rigueur, malgré la bonne humeur ambiante, les matchs ont atteint un niveau de jeu très élevé avec une pression très forte pour les joueurs.


Watch live video from gnouzcorp on Justin.tv

Pour donner une idée du niveau, les matchs ont été suivi en direct dans de nombreux pays (USA, Allemagne, Italie, United Kingdom, Brazil, …) et d’autres ont même été retransmit au Japon !!!


Watch live video from oosaka’s channel on Justin.tv

Au cours de la fin d’année 2010, cette liste a beaucoup évolué. Mais ces sessions n’ont pas été les seuls tests que les joueurs ont du passer. Les différents tournois nationaux et internationaux ont également fait l’objet de beaucoup d’attention dans la sélection finale. En voici la liste non exhaustive, et les résultats des joueurs Français qui y ont participé:

GNOUZ CALIBUR CONTEST 3 (GCC3) 28/11/2010 – PARIS – FRANCE

(http://www.gnouz-corporation.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=1191)

  • Classement Solo :

1 – Malek (Ivy)
2 – Pantocrator (Siegfried)
3 – Ramza (Taki)
4 – Dina (Sophitia)

  • Team 3v3 :

1 – Cosa Nostra 2 (Ahriman/Sakon/Varghas)
2 – KEEV AU FOOT (Ramza/DTN/Chris)
3 – Avalance (Ryukozan/Maich/Kusanagi)
3 – Cosa Nostra 1 (Kira/Keysona/Dina)

Le tournoi de fin d’année en France pour SoulCalibur 4. Malgré les absences combinées de Keev et Scud, ce tournoi a permis de confirmer certains prétendants à l’équipe de France et de clarifier des doutes pour d’autres. La prestation de Pantocrator ainsi que les contre-performances de DTN et Keysona resteront les deux éléments majeurs du tournoi.

(Une grosse prestation de Pantocrator, qui hisse sont Siegfried en final.)

NORTHEAST CHAMPIONSHIP (NEC XI) Dec 4th & 5th – PHILADELPHIA – USA

(http://www.8wayrun.com/threads/north-east-championship-xi.5832/)

  • Single SC4

1: RTD (apprentice, USA)
2: Dreamkiller (amy, USA)
3: Ramon (sophitia, USA)
4: Malek (Ivy, FR)
5: Woahhzz (Ivy, USA)
5: Lolo (Yoshimitsu, Mexico)

  • Team 3v3 SC4

1: Team Morganism (Woahhzz, Ramon, IMTdragon) USA, USA, USA
2: Team Broke (RTD, Mick, Lolo) USA, USA, Mexico
3: Team France (Malek, Dina, Kira) FR, FR, FR

Autant être honnête, ce tournoi à été dominé très largement par les Américains RTD et DreamKiller. A eux deux, ils ont trusté la 1ère et 2ème place de tous les tournois : Solo SC4 mais également des tournois annexes SoulCalibur 1 et SoulCalibur 2 ! Et ils ont éliminé sur leurs passages tous les joueurs étrangers présents : DocVizzo le capitaine Allemand, Lolo le mexicain et les trois représentants Français…

(Le capitaine Allemand confronté à Whoaazz, l’un des joueurs américains du moment)

Les USA ont nettement dominé ce tournoi, qui plus est alors que le champion américain Thuggish_Pond était absent ! Ce tournoi a été l’occasion de tâter le terrain pour les joueurs français, et de se remettre brutalement dans le bain de la compétition internationale. Il aura permis notamment de montrer la force du Français Dina en temps que leader, même dans les situations difficiles.

(Retour dans la cour des grands ! Le haut niveau international.)

Je ne peux pas terminer le compte rendu de ce tournoi sans parler de RTD plus en avant. Alors que sont perso Hilde a été banni, il s’est replongé dans le jeu à la recherche d’un nouveau perso et son investissement a payé. Un grand joueur malheureusement absent de la world game cup 2011 car son nouveau perso n’est pas autorisé dans les compétitions européennes.

Et il s’est vraiment investit dans son nouveau perso (apprentice) !!! En voici la preuve en image:

(May the force be with you !)

SOUL CLASH TOURNAMENT (SCT) Dec 17th & 18th – ROMA – ITALIE

(http://soulcalibur.forumfree.it/?t=51847576)

  • Single SC4

1: Malek (Ivy, FR)
2: RediHokuto (Mitsurugi, IT)
3: Chris/Itataki (Siegfried, FR)
4: Spike_Pino (Amy, IT)

Retour sur le vieux continent, chez nos amis italiens. Un tournoi beaucoup plus relax que celui des USA, même s’il a fallu batailler pour l’emporter au final. Pas vraiment de résultat intéressant pour la sélection française, mais des bonnes barre de rires !

Dans la soirée du tournoi, un team battle est organisé pour préparer les deux nations à la World Game Cup qui arrive. Après tout, la France est championne du monde 2010, et l’Italie vice-championne. Le CLASH au sommet va avoir lieu:

(Retour en Europe ! Le haut niveau du n’importe quoi.)

Un bien beau duel entre deux équipes au sommet de leur art:

(Super ambiance et bon délire à Rome !)

NO MAN’S LAND (R8) 15 et 16 Janvier 2011 – LILLE – FRANCE

(http://www.lacrampeauxdoigts.com/forums/viewtopic.php?f=3&t=870)

  • Solo

1: Malek (Ivy)
2: Keysona (Mitsurugi)
3: Kira (Cervantes)
4: Akire (Mitsurugi)
5: Pantocrator (Siegfried)
5: Ryukozan (Kilik)

Dans tous les esprits la deadline de fin janvier pour la sélection officielle est présente, et Lille offre l’une des dernières occasions de s’exprimer en tournoi. Un tournoi en province qui comptera beaucoup dans le choix final de la sélection Française. Notamment pour Kira, Keysona et Pantocrator. Les deux premiers devant effacer leur faux pas des derniers tournois, et Pantocrator devant au contraire confirmer sa très bonne prestation. Au final, Pantocrator butera tour à tour sur l’un puis sur l’autre de ses adversaires direct pour l’accès à l’équipe de France: Keysona et Kira.

(Une bonne option en équipe de France pour Kira et surtout pour Keysona.)

GNOUZ CALIBUR CONTEST 4 (GCC4) 30/01/2011 – PARIS – FRANCE

(http://www.gnouz-corporation.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=1204)

  • Solo

1: Malek (Ivy)
2: Scud (Ivy)
3: Keysona (Mitsurugi)
4: Sakon (Lizardman)
5: Furzy (Yoshimitsu, SUISSE)
5: Kira (Cervantes)
7: Jere007 (Siegfried)
7: Keev (Raphael)

Le dernier tournoi avant la sélection officielle de l’équipe de France. Un tournoi passionnant aussi bien en terme d’enjeu pour le joueurs, qu’en terme de jeu déployé. Bien que certains soient quasi assurés d’être en équipe de France de part leur prestation durant toute la fin d’année 2010, comme Dina par exemple, il y a encore beaucoup d’incertitudes et les prétendants restent nombreux : Pantocrator, Sakon, Ramza, Chris, Kira, Keev et Scud.


Watch live video from gnouzcorp on Justin.tv


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Le jeu français à son meilleur niveau.

Les points à retenir de ce week-end décisif:

  • Absence de Ramza (Taki) ce qui a pour conséquence de le disqualifier en équipe de France…
  • Même chose pour Chris (Sophitia).
  • Grosse prestation de Keev en défis. Son nouveau personnage (Raphael) n’est pas du tout au point.
  • Nouvelle contre performance de Pantocrator qui finit loin du podium.
  • Confirmation de Keysona au plus haut niveau, et pareil pour Kira.
  • Très grosse performance de Sakon. Malheureusement trop isolé pour concurrencer Kira.
  • Et enfin confirmation de Scud comme le meilleur joueur Français actuel.

L’équipe de France 2011 sera constituée de Dina (capitaine), Scud, Keysona, Keev et Kira.

WORLD GAME CUP 2011 (WGC 2011) 25, 26 et 27 février 2011 – CANNES – FRANCE

(http://www.worldgamecup.fr/)

  • Single SC4

1: Scud (Ivy, France)
2: Thuggish_Pond (Amy, USA)
3: Malek (Ivy, France)
4: Kira (Cervantes, France)
5: Keysona (Mitsurugi, France)
5: Pantocrator (Siegfried, France)
7: Akire (Mitsurugi, France)
7: Maxou (Setsuka, France)

  • Team 5v53 SC4

1: Team FRANCE (Dina, Scud, Keysona, Keev, Kira)
2: Team GERMANY (DocVizzo, Kappa, DarkSlayer, Kalas, JagTheGemini)
3: Team World (Thuggish_Pond USA, Rufus RUS, Furzy SWI, Maxou FR, Hyrule UK)
3: Team LAST CHANCE (Malek FR, Gohan FR, Kayane FR, Alex FR, Pantocrator FR)

Et finalement pour la 2ème année, le France s’impose en final de la World Game Cup avec un 2ème titre mondial consécutif.

Félicitation messieurs les champions du monde.

Et pour le solo, Scud devient champion du monde en l’emportant face au champion en titre !

SoulCalibur 4 NEW WORLD CHAMPION : SCUD !

Bilan exceptionnel pour la France cette année. Victoire sur tous les tableaux.

Petit bémol concernant l’absence de joueur américains comme RTD ou Whoaazz par exemple, mais l’ensemble reste très positif.

Pour nos récents champions et pour tout ceux qui seraient intéressés, prochain rendez-vous cet été sans doute en Allemagne :

http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=308&t=11132&p=245748#p245748

Où les français seront bien accueillis par les vice-champions du monde, pour une revanche qui s’annonce déjà prometteuse.

Une page se tourne, et rien ne permet de dire de quoi sera faite la prochaine.

The soul still burns.

Ps: Les mecs de Soul, c’est vraiment des mecs qui ont pas de respect ^_^

Y a pas de respect !

Guides, News, SSF4 - Personnages

Cross Counter: Air nous présente son guide sur Ryu

On a plus besoin de vous le présenter. Après nous avoir proposé une multitude de conseils et stratégies à propos de Ryu sur son blog, Air le meilleur Ryu canadien passe de l’écrit à la vidéo.

Pour cela l’équipe Cross Counter nous fait un épisode spécial de 1h30 en compagnie de Air et de Mike Ross. C’est le premier du genre et il y a fort à parier que dans le futur Cross Counter collabore avec d’autres joueurs de haut niveau afin de nous proposer des guides vidéos de ce type sur d’autres persos.

Le guide vraiment bien fichu et plutôt complet avec ses 25 chapitres traitant entre autres de l’étude de quelques match-ups, des option-select ou encore de la gestion de la barre de super, intéressera aussi bien les joueurs de Ryu que ceux jouant un autre perso. Voir Mike Ross, l’un des meilleurs joueurs US super étonné sur des phases et des option-select de Ryu et toutes les possibilités du perso en dit long sur l’intérêt et la qualité de ce guide.

Il est également possible de commander la version DVD du guide à cette adresse http://store.crosscounter.tv/cart . Ils livrent dans tous les pays ;).

Dossiers, Guides, Guides

De l’attaque, et de la défense…

contemplation

« Street, c’est le jeu de la campe… »

« La prochaine fois, je camperai plus, pour gagner plus… »

Ces complaintes, on les entend un peu partout… D’ailleurs, il parait que Street Fighter 4 serait le jeu officiel des campeurs. On murmure même dans certains recoins sombres et sordides de l’Internet, que le jeu serait encore plus dédié à la campe que CvS2…

Et honnêtement, c’est peut-être vrai.

Pour être franc, la question de savoir si un jeu où on admet Blanka, Dictator et Sagat comme top tier peut être globalement plus agressif qu’un jeu où ce sont Cammy et Fei-Long (et guile…) qui représentent les personnages les plus difficiles à battre, en plus de ne pas forcément avoir de réponse, est globalement peu pertinente.

On peut comparer le rythme respectif de deux jeux. Pas besoin d’avoir fait des analyses très poussées pour voir que le design d’un jeu comme King of Fighters favorise un jeu où les déplacements sont sensiblement plus efficaces que sur Street.

On peut aussi comparer des styles de jeu, en comparant par exemple un Marvel Vs Capcom avec un Street Fighter, et y préférer l’outrageuse abondance pyrotechnique du premier à la relative simplicité du second.

Mais dans tous les jeux, il y a une constante : si personne n’attaque, alors le round se terminera par un Draw.

Préambule

J’ai déjà abordé le sujet du jeu défensif dans l’article sur les constructions mentales. Mon propos, et je le maintiens, consistait à souligner que le jeu défensif, ou le jeu hyper-défensif, n’est pas une tare en soi. Et je persiste et signe : si le choix que vous avez devant vous consiste à vous empaler sur la défense adverse, ou à ne rien faire, il est évident que je ne peux promouvoir le suicide rituel à grand renfort de saut mid-screen sur un Shoryuken…oogway

L’invincibilité se trouve dans la défense, la possibilité de victoire dans l’attaque.

Celui qui se défend montre que sa force est inadéquate, celui qui attaque qu’elle est abondante.

L’art de se tenir à propos sur la défensive ne le cède point à celui de combattre avec succès.

Sun Tzu – 孙子兵法

Lorsque l’on regarde la communauté des joueurs de Street Fighter, d’ailleurs, il n’est pas rare d’observer des tendances concrètes :

Les joueurs les moins expérimentés ont tendance à attaquer, sans relâche, et souvent, sans vergogne. Leur plan de jeu se situe vers l’avant. D’ailleurs, comme je le souligne dans constructions mentales, pour eux, il existe un « beau jeu », et celui-ci ne saurait souffrir de mettre sa manette vers l’arrière.

Ces joueurs finissent toujours par gagner suffisamment de points en ranking pour tomber sur la seconde catégorie de joueurs : les joueurs plus confirmés, qui ont compris qu’un assaut non maitrisé ne pouvait leur donner la victoire. Invariablement, la rencontre vire au massacre : le joueur qui attaque le plus va se jeter dans un mur, et s’y briser le nez.

Au bout d’un certain temps, ce joueur qui attaque sans retenue va finir par comprendre qu’il ne peut pas le faire.

D’ailleurs, au final, il finira même par comprendre que, contre certains adversaires, il n’était pas nécessaire de véritablement savoir jouer pour gagner : attendre que l’autre fasse une erreur grossière, afin de le punir, leur apparaitra comme un plan de jeu tout à fait viable.

Et il rejoindra de lui même cette seconde catégorie de joueurs. Il apprendra à ne plus râler face aux campeurs. D’ailleurs, il comprendra que le terme campeur ne recouvre aucune réalité objective : lorsque l’on gagne un match, c’est qu’on a réussit à attaquer aux moments adéquats… La réponse réside au cœur du combat

Seulement voilà, rapidement, cette seconde catégorie de joueurs finit par se lasser, en rappelant à qui veut l’entendre que Street Fighter est un jeu où seule la campe permet quoique ce soit.

Et dans le même temps, certains font le constat qu’ils ont l’impression de ne pas arriver à progresser, où qu’il y a un pallier à franchir qu’il n’ont pas réussit à franchir.

A ce stade, il est en effet devenu impératif d’apprendre à attaquer.

Ca n’a l’air de rien, comme ça, mais c’est en réalité la partie la plus difficile de Street Fighter.

C’est aussi, dans le fond, la seule véritable façon de pouvoir gagner, une fois que vos adversaires commencent à ne plus afficher une garde en carton.

De l’initiative, et des options

Alors bien entendu, je ne suggère aucunement qu’il faille devenir un joueur de type « rushdown » pour espérer gagner. Mais il existe, dans tous les jeux, et plus globalement, dans toutes les stratégies, des concepts inhérents à la notion d’attaque, et sa nécessité pour espérer vaincre.

MaJ, sur le site SonicHurricane.com (si vous n’êtes pas réfractaire à la langue d’Albion, n’hésitez pas à y parcourir l’ensemble du contenu, qui est juste incontournable…), écrivait cette phrase terriblement juste :

If there was an ultimate secret technique scroll hidden away in the world of Street Fighter, it would read: “Nobody can stop you from walking forward without taking a risk“.

maj – Offensive Vs Defensive Play

Sensiblement, en français, cela donnerait quelque chose comme ça :

S’il existait un parchemin caché permettant d’accéder à la connaissance ultime dans Street Fighter, on pourrait y lire :

« Personne ne peut vous empêcher d’avancer, sans prendre de risque »

Parchemin_caché
Rouleau caché de la technique secrète ultime du Dragon millénaire topissime

Sans revenir à toute l’explication concernant les footsies que j’ai introduite dans le guide du débutant, et sur lesquels nous reviendrons bientôt grâce à une traduction de l’excellent guide de Maj, cette phrase, en plus de probablement détenir effectivement le secret pour percer les mystères du combat de rue, me permet d’introduire des choses qui peuvent paraître comme des évidences, mais dont seule la bonne compréhension et la bonne intégration permettra aux joueurs intermédiaires de faire évoluer leur jeu au mieux.

L’interêt premier de l’Attaque, avec un grand A, c’est n’est pas de faire des dégâts.

Enfin, si, mais non…

L’interêt principale de l’Attaque, c’est la prise d’initiative.

L’initiative est un concept important à maitriser. Savoir prendre l’initiative, savoir reconnaitre quand on l’a perdu, savoir la reprendre… Toutes les stratégies guerrières reposent dessus.

On compare souvent Street Fighter, et les centaines de prises de décisions qui sont effectués dans un match, à autant de mini jan-ken-pon (pierre-papier-ciseaux). Je ne peut être complètement d’accord (enfin, si, mais j’y reviendrais…)

En effet, au jeu de pierre-papier-ciseaux, les deux joueurs jouent en même temps. De plus, chaque option que peut jouer chaque joueur ne possède qu’un contre, et ne bat qu’une option. De plus, en cas de choix identique, il y a simplement match-nul.

Ce n’est pas tout à fait le cas pour Street Fighter.

A cause du temps réel, et de l’absence de simultanéité, au final, on va avoir un joueur qui va effectuer une action, et un joueur qui va répondre à cette action. Cette mini-relation dominant/dominé, fugace, n’a beau durer que le temps de résoudre l’action en cours, elle existe néanmoins, et savoir l’identifier, la reconnaitre, est essentielle pour bien comprendre les échanges entre 2 joueurs.

Pour illustrer un peu mon propos, jusque là assez abstrait, imaginons ces deux scènes :

– Début du match, Début du round : Ken Vs Cammy

Chaque joueur commence le match, et se rencontre pour la première fois. A ce stade, personne n’a pris l’initiative. Chaque joueur peut, à sa guise, et sans autre facteur pour influencer son choix que son envie personnelle et sa façon de jouer, effectuer l’action qui lui plait.

En effet, à ce stade, le joueur de Ken pourra indépendamment garder en position basse, reculer, avancer, sauter, effectuer un hadoken, un tatsumaki, un instant-air Tatsu pour se déplacer plus rapidement, lancer son avant Medium kick pour franchir la distance et « poke » son adversaire par la même occasion, effectuer une attaque normale, comme un bas moyen poing, par exemple, pour tenter de tuer un éventuel spiral arrow de l’adversaire, etc…

De son côté, le joueur de Cammy disposera lui aussi de l’ensemble des options disponibles pour son personnage. Tout comme le joueur de Ken, il pourra avancer, reculer, sauter, envoyer un Spiral Arrow, un Spinning Knuckle, un Hooligan Combo, etc…

De toute évidence, certaines options sont plus dangeureuses que d’autres, et un certain nombre reposent sur une lecture complètement para-psychique du jeu de l’adversaire, mais le début du premier round du premier match est l’exemple parfait d’une situation où tout est possible, et ou personne n’a encore pu effectuer de choix.

– Durant le match, après un combo de Ken, terminant par un Tatsumaki Hk

Ici, tout a changé. La situation semble identique à la précédente : chaque joueur est dans un état neutre, et peut donc effectuer l’action qui lui plait, à priori…

close HkToutefois, deux joueurs qui connaissent un minimum le jeu savent parfaitement que les possibilités à leur disposition ne sont pas véritablement aussi ouvertes qu’au début du round : il semble inconcevable, par exemple, pour le Ken, de poursuivre son action par un HadoKen.

De la même façon, normalement, il est inconcevable pour Cammy d’effectuer un Hooligan Combination à ce moment du jeu. De la même façon, il ne parait pas pertinent de faire un close HK.

Ainsi, pour chaque joueur, cette action va-t-elle réduire sensiblement le nombre d’actions qu’ils peuvent rationnellement effectuer… le nombre d’Options à sa disposition.

Et c’est bien cette notion d’Option qui est intéressante quand on se penche sur l’initiative :

Prendre l’initiative, c’est effectuer un choix, et de facto, forcer son adversaire à réagir en conséquence.

Ca a l’air d’un truisme, comme ça, mais c’est pourtant le fondement d’une attaque bien effectuée !

Pour reformuler, quand on effectue une action, on agit bien évidemment sur son personnage, mais on va aussi agir sur les possibilités de réponses de son adversaire.

L’exemple le plus simple pour illustrer ceci, c’est le HadoTrap, version 2x : à bonne distance, il devient quasiment impossible d’effectuer une action dont l’issue ne serait pas défavorable à la victime du HadoTrap. Une fois placé à bonne distance, le counter poke dans le hado est impossible, sauter au dessus finira par un atterrissage sur un Shoryuken, etc.

Ainsi, uniquement grâce à ses actions, le joueur qui effectue ce HadoTrap va-t-il réduire les possibilités d’action de son adversaire. Et une fois que votre adversaire ne possède plus qu’une ou deux actions possibles, au lieu des centaines que lui offrent une zone bien maitrisée, il est beaucoup plus facile de prétendre lire l’avenir…

D’ailleurs, il ne faut pas s’y tromper, une bonne partie du Yomi repose sur ce principe : effectuer une série d’actions qui vont avoir comme finalité de conditionner l’adversaire, en contrôlant autant que possible ses options, afin de le rendre prévisible, et donc, vulnérable. Il n’est pas toujours évident d’obtenir un résultat aussi spectaculaire que dans le cas du HadoTrap, mais l’idée maîtresse est la même.

Presser l’avantage

Trop souvent, des joueurs habitués à jouer de façon hyper défensive effectuent une action, conditionnent leurs adversaires, et abandonnent l’action. Après une mise au sol, par exemple, ils reprennent un peu d’espace, en reculant, ou en sautant vers l’arrière.

Je n’irai pas par 4 chemins : c’est probablement la pire chose à faire.

Il est rare que l’aggression soit gratuite dans Street Fighter. Du secret Ultime révélé plus haut, une autre vérité émerge :

Il n’est pas possible d’effectuer une attaque sans prendre de risques !

Toutefois, il est possible de minimiser les risques et de fausser les rapports de risques – récompenses, dans nombre de situations.

Prenons l’exemple du « Safe-Jump » : grâce au safe jump, il devient possible, après avoir mis un adversaire au sol, de lui sauter dessus quasiment gratuitement : le risque est quasiment inexistant, puisque si votre adversaire tente quelque chose, il atterira sur la garde, alors que s’il ne tente rien, vous allez pouvoir l’oppresser, ou même lui placer un combo s’il n’a pas mis sa garde.

« Oui, eM, c’est bien gentil, mais va faire un safe jump sur Ryu… »

Ce n’est pas complètement faux. Et en même temps, peu importe : il est impératif que vous conserviez un avantage que vous venez d’acquerir, surtout quand ça ne coute rien.

Contre un personnage comme Ryu, il existe plusieurs options :

– Effectuer un Fake jump : c’est-à-dire, sauter, de façon à donner l’illusion qu’on va le toucher à la relevée, mais en sachant pertinemment qu’on arrivera une frame ou deux trop tôt. Bien timé, c’est particulièrement difficile à voir. Si votre adversaire effectue une attaque à la relevée, puisque vous avez frappé plus tôt, vous aurez eu le temps de remettre la garde, comme pour le Safe Jump. Si votre adversaire se met en garde, une fois au sol, vous bénéficierez de l’effet de surprise lié à l’absence de blockstun, et du coup, vous pourrez continuer le pressing, ou chopper.

– Garder à distance de Whiff : reprendre de l’espace quand vous avez mis votre adversaire au sol, c’est la pire chose à faire. Par contre, une feinte très connue, et très utilisée, consiste à se positionner juste à distance de whiff de l’attaque à la relevée, et d’attendre. Mais juste un petit peu. Un Rien. Juste de quoi installer le doute dans l’esprit de votre adversaire : meaty ? pas meaty ? Décalage choppe ? Décalage coup ?

Puis, juste après le timing de relevée, vous reprenez l’aggression. Votre adversaire, s’il n’a pas effectué une attaque reversal, ne la fera probablement plus, à cause du décalage. S’il l’a fait, par contre, vous pourrez punir gratuitement.

S’il sent venir le décalage, il va tenter une OS de déchoppe. Entrainez vous à décaler juste assez pour placer votre attaque de sorte qu’il ait le temps d’avoir le réflexe visuel de voir que vous n’avez pas fait d’attaque à la relevée, mais pas assez pour qu’il vous voit décaler. Ainsi, vous lui tuerez le startup de ses coups. Une autre solution, si disponible, consistera à effectuer des attaques qui passent au dessus, comme un Far MP de Ken, par exemple, afin que le Far Mp connecte alors que l’OS de déchoppe en dessous ne lui atteigne pas les jambes.

– Garde, dans la zone adverse, à distance de son coup de relevée : une variante de la précédente. Là, vous influencez votre adversaire, afin qu’il lance son pif si possible. Le but étant de le punir. De la même façon, décalez vos follow-ups très très légèrement : si votre adversaire piffe, il le fera en reversal, sinon, il devra tenter des normaux plutôt, que vous tuerez grace au décalage.

L’énorme avantage de cette technique, c’est que si votre adversaire possède 2 barres de Ex, il va surement effectuer sa relevée dans l’espoir de FADC en cas de garde. Si vous décalez, vous ne prendrez pas le reversal. S’il n’en fait pas, vous pourrez enchaîner avec votre pressing décalé. S’il effectue son Reversal, il est important de se rappeller qu’à contrario de ce que l’on peut lire partout : CA N’EST PAS GRATUIT !

Oui, il n’y a pas de prise de risques pour lui, comme pour vous… Mais ça lui coûtera 2 barres de Ex.

Ca peut changer la morphologie de tout un match, 2 barres de Ex.

Sachant que vous n’aurez pas vous même pris de risques, c’est vraiment à votre avantage dans tous les cas.

– Effectuer une attaque en meaty, si votre adversaire a montré qu’il n’avait pas le Reversal invincible trop vif, et qu’il ne peut pas le faire sans prendre de risques.  Si vous avez un peu de vie, et que vous pouvez encaisser une attaque kamikaze dans le pire des cas, il est intéressant d’envoyer un message à votre adversaire : « attention, si tu piffes parfois, tu pourras peut-être y gagner ».

Évidemment, c’est un miroir aux alouettes : en effectuant une attaque en meaty uniquement de temps en temps, vous prenez peu de risques de vous faire avoir par une attaque à la relevée, et cela vous permet de forcer votre adversaire à conserver un choix (plus souvent mauvais qu’autre chose) dans la liste des choix qu’il peut considérer à la relevée.

Contrôler les options de l’adversaire ne signifie pas forcément de les lui retirer toutes. Il peut être intéressant de lui en offrir d’autres qu’il aurait probablement laissé de côté autrement, si ces options ont un ratio risque / récompense globalement en votre faveur.

– Effectuez un crossup tueur de Shoryu : il existe de nombreuses façons et de nombreux coups avec des hitbox tels que, dans Street Fighter 4, il est possible de rendre l’option du Shoryuken inutile, fusse un Shoryuken aussi bon que celui de Ryu en 3 frames. De nombreux coups sautés lights possèdent un hitbox tel que si votre adversaire ne fait pas de coup spécial, vous allez le toucher en crossup, mais s’il décide de faire une attaque en reversal, alors celle-ci partira dans le mauvais sens. C’est le cas, par exemple, du Saut HK de Dictator, des sauts lights kicks d’une très grosse partie du cast, ou de la plupart des Dives-Kicks. Abusez-en. Faites passer l’envie à votre adversaire de se relever avec un coup spécial. Coupez lui ses options.

Conserver l’initiative, ou la récupérer une fois perdue, est une chose que vous devrez conserver en tête à tout moment du combat. Après votre survie immédiate, c’est la chose la plus importante pour espérer gagner.

Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille prendre des risques inconsidérés pour attaquer. Ou même que je vous suggère de jouer le « beatdown » (voir plus bas). Mais il est essentiel de forcer votre adversaire à faire des erreurs, a effectuer les mauvais choix. il faut donc lui envoyer des « messages », via votre placement, via vos options d’attaques, pour lui faire comprendre que ses options les plus efficaces sont les moins appropriées, et que les options les plus risquées sont dans son interêt.

Ca bourre en face

alphacounter

Ok. Et ?

Profitez-en : votre adversaire utilise des options défensives ultra-risquées. Faites lui payer les risques qu’il prend.

  • Exploitez les décalages, y compris dans les pressing dans la garde. Deux ans après la sortie du jeu, il est important de se rappeler que le blockstun et le hitstun ne sont pas identiques pour un coup : un enchainement pourra faire combo si vous touchez votre adversaire, tout en laissant un trou dans votre pressing pour que votre adversaire bourre.
  • Variez le nombre de lights dans vos pressings : il n’est pas possible de bourrer durant un chain combo. Variez les durées de vos chains combo si vous touchez la garde : 1 light > medium, puis au coup d’après, 3 ou 4 lights, ou alors 2 light > medium… Rendez la position de votre interruption de pressing dure à lire.
  • Si votre adversaire bourre, n’hésitez pas à interrompre une séquence BnB ou un pressing dans la garde aux endroits les plus vulnérables : souvent, un adversaire au shoryu facile va bourrer directement après le jump-in, puis entre le 2e light et le medium qui suit en général. De la même façon que vous pouvez varier en ajoutant des chains combo, vous pouvez varier en interrompant vos lights, juste une fraction de seconde, afin de voir si votre adversaire s’envole, poing vers le ciel, fièrement, en hurlant « SHoooooo Ryyuuuu kennn », ou bien s’il reste à côté de vous. Ne vous interrompez pas trop longtemps, afin que l’OS de déchoppe n’ait pas le temps de vous ennuyer.
  • En parlant d’OS de déchoppe : testez votre adversaire : décalez vos coups dans le pressing pour voir si vous arrivez à interrompre une OS de déchoppe.
    • Si votre adversaire « bourre », sans trop de timing, l’OS de déchoppe ou les lights en général, tentez des frame trap serrés (par exemple, avec une frame ou deux maximum d’interruption de blockstring)
    • Si votre adversaire effectue visiblement des OS de déchoppe, mais en décalant plus proprement, alors effectuez des frames trap plus velus, avec 4 à 7 frames de trou, par exemple. Ou décalez à l’ancienne, à la main.
  • Choppez. Souvent. Les choppes sont dans street pour cette raison : la garde est une option comme le bourrage ou les déplacements. C’est simplement une option globalement plus safe, moins susceptible d’être punie. La choppe sert à ça. Je l’ai déjà dit dans l’article sur les constructions mentales, mais les choppes sont aussi importantes dans Street que ne l’est le ciseau dans une partie de Jan-Ken-Pon. Ne jouez pas sans !

Le décalage est votre ami.

Jouer le RushDown

Lorsque vous regardez les vidéos des plus grands joueurs, certains sortent du lot par leur capacité à agresser constamment, sans relâche et sans pitié leurs adversaires. Pour ces joueurs, les préceptes que j’avance plus haut sont un crédo : leur façon de se battre repose complètement sur cette idée qu’ils peuvent « imposer » à leurs adversaires de faire des choix qu’ils ne veulent pas faire, ce qui les pousse à commettre des erreurs qu’ils n’auraient probablement pas commises en temps normal.

L’agression pure, massive, dans un délai restreint, provoque en plus la nécessité pour l’adversaire d’effectuer ses choix rapidement, sans prendre le temps nécessaire pour peser le pour et le contre, sans avoir le temps de se remémorer les instants précédents pour tenter d’extrapoler sur leurs actions à venir.

A regarder, c’est souvent très impressionnant. D’ailleurs, ce sont souvent les vidéos qui font le plus rêver les joueurs débutants.

Paradoxalement, ce sont pourtant uniquement les joueurs qui sont arrivés à un degré de maîtrise suffisant qui pourront prévaloir en jouant de façon ultra agressive.

Et détrompez-vous : ces joueurs là ont perdu plus de matchs qu’à leur tour avant de pouvoir parvenir à maîtriser aussi bien leurs actions, afin de minimiser leurs prises de risque à leur plus strict minimum sans y sacrifier pour autant leur capacité d’attaque.

Vous qui comme moi, aimez jouer le beatdown, prévoyez vous même de perdre plus que de raison. Prévoyez le découragement face à la rentabilité apparente de la « contre-attaque » par rapport à l’attaque.

Rappellez vous que la défense n’est pas aisée !

Vous qui vous inspirez des joueurs dont le beatdown vous impressionne  le plus, mettez vous à la place de votre adversaire, et imaginez comment vous vivriez une telle aggression : ne vous y trompez pas, la défense est loin d’être gratuite : contre un joueur qui joue le rushdown correctement, il est facile de se tromper sur une garde haute, ou basse, ou un décalage, et de perdre une demi-barre de vie sur une erreur bête. Erreur bête qui aura été provoquée, il ne faut pas l’oublier : c’est bien sur le but du rushdown…

Conclusion

Que vous soyez un joueur plutôt offensif, ou plutôt défensif, il est vraiment important de se rappeler quelles sont les vertus de la défense, et celle de l’attaque. Il est impératif d’avoir une défense solide pour espérer jouer correctement à Street Fighter, sinon, n’importe quel joueur pourra ouvrir votre garde, et vous tuer, avant que vous ayez eu l’occasion vous battre pour votre zone, ou que vous ayez eu l’occasion de vous même lui infliger des dégâts.

Il est vraiment impératif pour les joueurs débutants de bien comprendre les vertus de la défense AVANT celle de l’attaque : cela fait partie des fondamentaux pour jouer au jeu.

Une fois que leur défense est solide, beaucoup de joueurs voient de façon anecdotique la nécessité de travailler leur offensive. J’espère que cet interminable article aura su vous montrer une autre façon de comprendre les interactions entre les deux joueurs qui s’affrontent, comment chaque action d’un joueur a des répercutions immédiates sur les options disponibles pour l’adversaire, et comment il devient alors possible d’améliorer son mindgame, en contrôlant autant que possible les différentes possibilités du jeu.

dead or alive
Sarah Carter l'a bien compris, dans Dead Or Alive aussi, l'initiative, c'est comme le Volley Ball

Comme toute analogie, celle qui va suivre est discutable, mais si je devais décrire l’interêt de l’initiative, je comparerai probablement tout ceci à un match de Volley Ball : lorsque l’on compte les points au Volley ball, l’équipe qui ne possède pas la main, quand elle arrive à marquer, ne score aucun point. Au lieu de cela, elle récupère le service, et peut alors marquer des points en cas de réussite sur un échange.

L’intérêt de conserver l’initiative est un peu le même ici. Evidemment, lors d’une contre attaque, un joueur va marquer des points contre vous, puisque votre barre de vie va diminuer, mais normalement, sur une phase d’attaque bien menée, il ne peuvent pas vraiment vous arracher votre barre par paquet de douze…

(si vous attaquez mal, bien entendu, ce n’est plus valable, mais je pars du postulat que vous attaquez bien et que l’adversaire défends bien aussi…)

J’espère que j’aurai reussit à vous faire comprendre l’interêt des Options, et de l’initiative, et en attendant un article prochain, sur les façons de travailler son yomi, je vous invite à lire l’excellent article de Saunic, à propos de l’utilisation de sa compréhension des options adverses pour améliorer ses réflexes, dont la lecture pourra peut-être compléter ce que j’essaie désespérément d’aborder ici.

‘Till then, Be the next golden man…

goldenman

Dossiers, Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages

[SSF4] WakeUp duration

Reveil

char_select by DesFun

Comprendre la relevée, connaitre les principes, et savoir les exploiter

Dans SSF4, tous les personnages ne se relèvent pas à la même vitesse.

En effet, chaque personnage possède différents coup qui permettent de mettre leur adversaire au sol. et parmis ceux-la, certains sont capable de mettre ce dernier au sol sans qu’il lui soit possible de se relever avec une « relevée rapide », ou tech-roll / teching / Quick-Recovery.

Compte tenu du fait que l’on ne peut pas savoir si l’adversaire va effectuer une relevée rapide ou non, et qu’en plus, il est possible de faire varier de 1 à 4 frames le moment où l’on va se relever si on choisit de faire une relevée rapide, il est difficile de prévoir quoi que ce soit autour de tout cela.

Par contre, les coups comme les Balayettes, les choppes, les super, les Ultra ou certains coups spécifiques de quelques perso (comme le Oroshi de Makoto, par exemple…) permettent de mettre au sol sans espoir de relevée rapide pour l’adversaire.

En plus de cet avantage non négligeable de ne pas laisser de choix à l’adversaire, l’autre avantage considérable de ces mise à terre là réside dans le fait que la durée de mise au sol ne varie jamais pour un personnage donné. Comme on va le voir après, les valeurs changent en fonction du match-up, mais pour un adversaire donné, on sait qu’on pourra toujours compter sur un timing précis à la frame près, sans variance possible.

A partir de là, on peut commencer à planifier différentes choses, dont par exemple certains setup de SafeJump ou de meaty.

Notons qu’en dehors des balayettes (sweep), qui ont le même effet pour chaque perso, et pour chaque matchup, les autres coups possèdent des données distinctes variant de matchup en matchup, ce qui rend la création d’un tableau exhaustif assez compliqué et fastidieux.

Si vous possédez des informations encore non repertoriée dans ce guide, je les intégrerai avec plaisir. Merci d’avance.

séparation

WakeUp post Sweep

Ainsi, attachons nous d’abords à regarder le cas des balayettes, plus simple, et plus générique, afin de bien comprendre les enjeux dont on parle ici.

Comme on l’a abordé dans le cadre du cycle de vie des Coups, si l’on frappe un joueur avec une balayette dès la première frame, alors le reste des frames actives va se « transformer » en recovery supplémentaire.

Muni de cette information, et de la durée de mise au sol contre chaque adversaire, il devient donc possible de déterminer un frame advantage sur les balayettes, malgré la mise au sol de votre adversaire (rappellons qu’il n’est pas possible de faire une relevée rapide suite à une balayette, une choppe, une Super, une Ultra et quelques autres coups spécifiques)

Par exemple, Makoto possède un coup de poing fort dont les frames data se composent de la façon suivante :

Move Name Damage Stun Startup Active Recovery
crouch HP 90 100 7 2 25

On a donc, après avoir frappé un adversaire, 1 frame active qui se « transforme » en recovery, puis 25 framesde recovery, pour un total de 26 frames sans que Makoto ne soit revenu à un état neutre (« controllable » / « disponible »)

Si makoto affronte Cammy, qui à une relevée de 72 frames suite à une mise au sol par balayette, on a donc 72-26 = 46 frames devant nous pour effectuer une action.

Rappellons, à toutes fins utiles, qu’a la différence du frame advantage lié au HitStun et au Block stun, ce dont je parle ici permet surtout de connaitre le temps dont dispose un joueur avant que son adversaire ne retourne dans un état neutre.

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Ci dessous, une liste des frames advantage post sweep pour chaque perso :

Frame Advantage post Sweep
Recovery Sweep VS All Vs Adon Vs Blanka Vs Cammy Vs Sagat
Abel crouch HK 27 44 37 46 45 45
Adon crouch HK 26 45 38 47 46 46
Blanka crouch HK 25 46 39 48 47 47
Boxer crouch HK 23 48 41 50 49 49
C.Viper crouch HK 20 51 44 53 52 52
Cammy crouch HK 25 46 39 48 47 47
Chun-li crouch HK 22 49 42 51 50 50
Claw crouch HK 29 42 35 44 43 43
Dan crouch HK 23 48 41 50 49 49
DeeJay crouch mk 18 53 46 55 54 54
DeeJay crouch HK 25 46 39 48 47 47
Dictator crouch HK 27 44 37 46 45 45
Dudley crouch HK 25 46 39 48 47 47
Dictator crouch HK 27 44 37 46 45 45
Dudley crouch mk 19 52 45 54 53 53
Dudley crouch HK 25 46 39 48 47 47
E.Honda crouch HP 15 56 49 58 57 57
El Fuerte crouch HK 18 53 46 55 54 54
Fei-long crouch HK 26 45 38 47 46 46
Gen Mantis crouch HK 30 41 34 43 42 42
Gouken crouch HK 20 51 44 53 52 52
gouki crouch HK 26 45 38 47 46 46
Guile crouch HK 44 27 20 29 28 28
Guy crouch HK 25 46 39 48 47 47
Hakan crouch HK 28 43 36 45 44 44
Ibuki crouch HK 26 45 38 47 46 46
Juri crouch HK 26 45 38 47 46 46
Ken crouch HK 23 48 41 50 49 49
Makoto crouch HP 26 45 38 47 46 46
Rose crouch HK 20 51 44 53 52 52
Rufus crouch HK 23 48 41 50 49 49
Ryu crouch HK 31 40 33 42 41 41
Sagat crouch HK 23 48 41 50 49 49
Sakura crouch HK 24 47 40 49 48 48
Seth crouch HK 26 45 38 47 46 46
T-hawk crouch HK 32 39 32 41 40 40
Zanguief crouch HK 22 49 42 51 50 50

Quand en plus on connais les durées des sauts, il devient facile de savoir s’il est possible d’effectuer un safe jump, et comment.

On peut aussi préparer différents setup interessant.

En effet, en considérant le frame advantage que l’on possède sur un perso adverse donné, la durée des sauts, des dash et des coups de son perso, on peut préparer un SetUp spécifique pour être sur d’effectuer un SafeJump, ou bien un meaty…

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Prenons quelques exemples :

Exemple N°1 : Safe Jump de Cammy, contre Sagat, Dhalsim et Blanka home

 

Comme on a put le voir précédement, Sagat et Dhalsim se relèvent 57 frames après Cammy quand celle-ci effectue une back throw (ou un hoolligan throw)

Prenons l’exemple du Hooligan (pour des considérations de distances, que je n’aborde pas dans cet article, puisqu’on parle surtout de timing ici).

On sait que Sagat va se relever 57 frames après Cammy lorsque celle-ci effectue un Hooligan Throw.

On sait que le Shoryu de Sagat sort en 5 frames, et qu’on peut donc effectuer un safejump pendant 2 frames.

On sait que le saut de Cammy dure 4+36 frames.

De là, on voit que, si l’on veut effectuer un Safe Jump, il faut s’arranger pour occuper de façon fiable 58 ou 59 frames ( 57 frames de relevée, plus 2 frames « safejump-ables »)

Sachant que l’on a déjà 36+4 = 40 frames de saut.

On va donc devoir « trouver » une action ou une combinaison d’actions pour Cammy afin de l’occuper pendant (58~59)-40 = 18~19 frames

En consultant la frame data, on voit que Cammy possède :

  • un Dash Avant qui dure 18 frames
  • un c.MP qui dure 18 frames

Ainsi, on peut donc effectuer un Holligan Throw, directement après, sans interruption, un c.mp, et ensuite un Saut.

En faisant cette suite d’opération, on est SUR à 100% de faire un safejump contre Sagat ou Dhalsim, ou Blanka (qui se relève en frame 58 au lieu de 57).

Hooligan Throw > c.mp > Jump HP

Si l’on pouvais regarder ce qui se passe, frame par frame, ça donnerai ceci :

 

exemple_1_image_par_image

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Exemple N°2 : Safe Jump de Chun-Li après une baleyette contre DeeJay ? home

 

On me posait la question sur un forum il y a peu, c’est donc l’occasion d’essayer d’analyser les informations dont on dispose pour répondre à une question de façon théorique.

« Est-il possible d’effectuer un SafeJump avec Chun-li contre Deejay, après une baleyette ? »

En regardant les chiffres, on voit que la baleyette de Chun-Li, effectuée contre DeeJay, lui donne un avantage de 71 frames, moins les 22 frames dont Chun-Li a besoin pour recupérer de sa balayette.

Ainsi, Chun-Li a-t’elle un avantage de 49 frames sur DeeJay post-balayette.

Sachant qu’elle possède un saut qui dure 4 + 41 = 45 frames, on en déduit donc immédiatement qu’elle va avoir besoin d’un SetUp d’une durée de 5 frames pour arriver à lui faire faire un Saut tel qu’elle touche la première frame de relevée de DeeJay avec sa dernière frame aérienne…

Un rapide coup d’oeil à sa frame data nous confirme bien sur qu’il n’existe pas de coup dont la durée totale n’exède pas 5 frames (son coup à la durée la plus courte, le c.lp, l’immobilisant pour au moins 10 frames…)

La réponse est donc : NON, il n’est pas possible de faire un SetUp de SafeJump contre DeeJay après une balayette. On sait qu’un SafeJump est techniquement possible, mais il faudra le reussir « à l’oeil » et arriver a timer les 5 frames soi-même (ce qui est excessivement difficile)

Il n’est toutefois pas impossible de se préparer des SetUp intéressant après une baleyette, comme par exemple :

Après une balayette, Chun-li a donc 49 frames d’avantage. Si on fait un EmptyJump (45 frames, possibilité de faire une attaque durant les landingframes) et immédiatement après un c.mk (startup 5, 3 frames actives), alors le c.mk sera actif sur les frames 72, 73 et 74.

Ainsi, le coup sera-t-il en meaty, et sa hitbox baissées lui permettra d’éviter un Jacknife si DeeJay venait à en faire un à la relevée.

(toutefois, Chun-Li resterai vulnérable à un Ex Sobat, car bien évidemment, un meaty effectué au sol n’est pas interrompu par l’atterissage, et il faut donc en assumer le recovery, surtout si le joueur en face effectue un reversal invincible…)

Sweep > Empty Jump > c.mk

notons qu’on obtiendra le même résultat en effectuant :

Sweep > dash > c.HP > cmk

Attention :

– sur les setup de Meaty après un empty jump, il faut bien comprendre qu’il n’y a qu’une seule frame pour effectuer le coup, une fois au sol.

  • Si vous appuyez trop tôt, vous allez effectuer un coup en l’air, et du coup, ajouter 4 frames à votre SetUp.
  • Si vous appuyez trop tard, vous décalerez d’autant votre SetUp.

Sans déconseiller ce que je vous propose ici, je vous invite surtout à bien considérer les enjeux avant de vous y intéresser. Encore une fois, cet article ne préjuge pas de la difficulté d’utilisation, et se contente de lister quelques options possibles, en vous indiquant comment exploiter au mieux les nombreuses informations dont on dispose sur SSF4

De la même façon, l’article ne liste pas l’intégralité des options possibles, mais juste les plus ludiques : celles qui permettent de placer le Far HP de Ryu en combo, par exemple, ou qui permettent d’être « safe » derrière un coup normalement complètement unsafe.

Libre à vous de travailler votre personnage pour déterminer quelles sont les options que vous souhaitez mettre.

– Bien entendu, sur les setup de SafeJump ou post dash et autre, il n’existe pas ce type de contrainte : on peut par exemple masher le bouton de MK pendant un Dash pour que le MK sorte juste après le Dash…

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Exemple N°3 : Meaty Post Sweep Cammy vs tout le monde (ou presque…) home

 

Un nouvel exemple, sur le même principe que le précédent, juste pour montrer une utilisation interessante d’un meaty programé…

Avec Cammy, après balayette (et à bonne distance, l’idéal étant de ne pas faire crossup après le saut), il devient possible d’effectuer un saut empty, un MP à la retombée, puis une balayette… Le combo, théoriquement impossible, devient du coup réalisable, car on s’arrange pour frapper avec la deuxième (voire troisième ou quatrième) frame active. On obtiens du coup un bonus sur le frame advantage.

Sweep > Empty Jump > close MP > Sweep

Si l’on veut regarder ce qui se passe, pour mieux le comprendre, frame par frame, cela donnerait globalement quelquechose comme ça :

 

exemple_3_image_par_image

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Exemple N°4 : Meaty post BackThrow – Cammy Vs Tout le monde (ou presque) home

Un dernier exemple, enfin, de meaty pré-programmé : Après une backthrow, Cammy possède des Setup de safejump, mais on peut aussi prévoir d’autre actions, quand on veut varier un peu.

Après une backthrow, il est possible d’effectuer un Spiral Arrow MK complètement safe, et qui permettra de jongler avec un Canon Spike en cas de touche. Et ce, n’importe où sur le terrain.

Pour cela, un far HK permettra de simplement prendre ses marques.

BackThrow > Far HK > Spiral Arrow mk ( + C.Spike)

Au final, donc, le Spiral Arrow frappera l’adversaire sur sa pénultième frame active, permettant d’obtenir un décallage de frame advantage suffisement conséquent pour que l’on soit à +0 sur la garde (+1 contre Sagat et Cammy)

exemple_4_image_par_image

Il devient alors possible de chopper avec une avance de phase sur l’adversaire, ou de sauter, si l’on craint une Ultra de Zanguief… etc…

exemple_4_image_par_image-NoUAB

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Etudes spécifiques home

 

Dans la description de chaque cas, seront en italiques les manipulations destinées à être effectuées expressement dans le but de « whiffer », c’est à dire de ne pas connecter avec la cible.

Ces attaques servent à chronométrer les timings, à l’échelle de la frame.

Encore une fois, et c’est important de le rappeller :

– Ce guide ne contient pas la liste de l’intégralité des options possibles, mais juste les plus ludiques : celles qui permettent de placer le Far HP de Ryu en combo, par exemple, ou qui permettent d’être « safe » derrière un coup normalement complètement unsafe.

Libre à vous de travailler votre personnage pour déterminer quelles sont les options que vous souhaitez mettre.

– Les exemple donnés pour les meaty ne permettent pas de bénéficier d’une protection particulière : il s’agit uniquement de timer les coups pour coincider avec les relevée de nos adversaire. Un joueur qui se relèverait avec un coup invincible aurait de grande chance de l’emporter sur votre coup en meaty (sauf pour les safe jump, listés à part)

– les exemples donnés ici sont quasiment tous TRES difficile à placer correctement en match. Certaines options seront signalées avec un panneau Vert :

3framer

Ce panneau signale si un meaty n’est pas trop compliqué (par exemple, si l’on vise un adversaire avec un coup possédant 5 frames actives, et que l’on planifie sa relevée au milieu, on bénéficie d’une marge d’erreur confortable)

Si vous trouvez des setup interessants, ludiques ou même pratiques, n’hésitez pas à le signaler.

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De l’importance de bien comprendre de quoi il est question ici

Je l’ai déjà souligné, et je le redis, mais ce ne sont pas l’intégralité des possibilités offertes aux joueurs qui sont présentes dans la section ci-dessous.

Je vais mettre à disposition des series de setup pour viser, par personnage, une frame spécifique, afin que vous puissiez choisir vous même votre poison, mais tout ce qui compte, c’est de bien comprendre les mécanismes impliqués, afin d’en tirer le meilleur profit.

Prenons un exemple :

Comme vous le verrez plus bas, Cammy possède, contre une grosse majorité du cast, un setup de safe-jump après un back-throw, en effectuant un bas mp immédiatement après la choppe, puis un saut.

La somme totale de la durée du c.Mp, ajoutée à la durée du saut, fait que vous arrivez au sol devant votre adversaire en frame 59, et qu’il est donc possible de frapper, avec un coup comme le Jump HP, de la frame 57 à la frame 58 pour être sur de cueillir votre adversaire à sa relevée, en vous assurant qu’il ne purra pas vous mettre un coup en anti-air, ni durant vos frames d’atterrissage.

Toutefois, il faut bien comprendre que ce n’est pas tout : il y a plein de choses à prendre en considération. Quand on parle de SafeJump, par exemple, on pense tout de suite à leurrer les Shoryu, ou équivalents. On essaie donc de cibler la frame de relevée, voire la suivante, mais pas plus.

On peut par contre utiliser a son avantage sa connaissance du jeu pour trouver d’autre choses différentes, afin de leurrer son adversaire.

Pour Cammy, par exemple, il est possible de faire un far Mk après une Back throw, contre Rufus, et de toujours être en situation de Safe jump.  En effet, le far Mk va timer votre saut afin que vous puissiez frapper de la frame 57 à la frame 61, avec un atterrisage en f62 et la possibilité de bloquer dès la f64.

Contre Rufus, et compte tenu du fait qu’il ne possède aucun coup au startup invincible inférieur à 7, il n’est donc pas nécessaire de cibler la frame précise où il se relève, indiquée dans les tableaux ci-dessous, mais on peut aller jusqu’à cibler n’importe quelle frame permettant de récupérer la capacité de bloquer après les frames d’atterrissage.

Ainsi, et puisque Rufus ne peut pas effectuer de coup invincible en reversal avec un startup inférieur à 7, pourra-t-on effectuer un safe jump avec un coup qui ne permettra pourtant l’interruption par l’atterrissage que 4 frames après que Rufus se soit effectivement relevé, parceque les seules options dont il dispose à la relevée sont toutes lentes.

Si en plus il n’a pas la super, il ne disposera que du Ex messiah, contre lequel vous pourriez presque préparer des setups qui vous rendront capable de vous protéger jusqu’à 8 frames après la relevée, si seulement votre coup aérien n’était pas limité

Quel interêt d’utiliser un SetUp de safejump différent, qui vous laisse moins d’avantage ?

Les intérêts sont multiples, à priori :

– perturber votre adversaire, et rendre vos agissement plus difficile a lire : tout le monde possède des schémas récurrents. Essayer de les masquer augmentera vos chances de victoire, en minimisant les ouvertures potentielles pour votre adversaire

– Induire votre adversaire en erreur : avec le setup au Far Mk, vous allez arriver sur votre adversaire plus tard, et donc, il aura eu plus de temps pour analyser la situation, il aura aussi plus envie de tenter d’effectuer son reversal, car il aura l’intuition visuelle que vous avez raté votre safe jump, puisque vous sautez exprès pour arriver APRES sa relevée effective.

– Avoir moins besoin de décaller : en effet, plus vous serez proche du startup des coups adverses que vous attendez à la relevée, et plus il est facile de bien garder une fois au sol tout en conservant la possibilité de faire combo en cas de touche : si vous utilisez le setup le plus strict possible, vous allez devoir rester en garde jusqu’à avoir bien vérifié que votre adversaire n’avait pas touché.Si vous ciblez la frame juste avant l’activation du coup reversal, alors vous n’avez besoin de vous mettre qu’une fraction de seconde en garde : si votre coup aérien whiff a travers les frames invincibles, alors dès que vous serez au sol, le coup reversal deviendra actif, et votre garde, mise au dernier moment, restera sous l’effet du blockstun même si vous avez commencé le follow-up que vous auriez effectué si votre saut n’avais pas whiffé. Pas besoin de réagir à l’oeil, le simple passage par la garde infime sera validé par le blockstun.

Ainsi, à la lumière de tout ceci, contre Rufus, il semble plus rationnel d’utiliser un setup au Far Mk après le back throw, alors que le setup plus générique fonctionne aussi contre lui.

Il existe une infinité de possibilité, pour chaque personnage, dans chaque matchup. Je ne prétends pas les connaitre tous. D’ailleurs, ceux qui figurent ci-dessous sont à 99% issus de calculs autour des frames, afin d’illustrer mon propos, et de proposer des situations a priori intéressantes.

Utilisez votre connaissance du jeu pour prévoir vos propres set-up, pour chaque match-up :  préparez vous des setup pour chaque adversaire, surtout ceux qui ont des matchup spécifiques, comme Adon, qui comptent beaucoup dessus : vous seriez surpris du nombre de joueur d’Adon, par exemple, qui n’ont pas appris à bien identifier une relevée adéquate, tant il sont convaincu que leur relevée précoce les met à l’abri des surprises de ce genre.

En prévoyant vos set-up avant vos match, en les connaissant par coeur, vous aurez l’esprit libre dans votre matchup, pour vous concentrer sur ce que fait votre adversaire, sans avoir besoin de vous concentrer en plus sur ce que vous pouvez faire.

Soyez créatifs.

Vous trouverez ici de quoi créer vos propres SetUp :

http://www.hitcombo.com/1news/combinatoires-pour-setup/

Les KnockDowns Simples

Dans cet article, je n’aborde pas le cas des Knockdown qu’il est possible de recouvrer plus rapidement. Pourtant, vos personnages possèdent tous des mises au sol en plus des différentes mises aux sol que vous trouverez dans l’article.

Si je ne les ait pas indiquées, c’est avant tout parce que  le but de l’article, c’est de présenter des SetUp fiables, sur lesquels on peut compter en match. Le problème majeur, avec les Knockdowns simple, réside dans le fait que l’on peut se relever rapidement, ou non, et ainsi, complètement rendre le SetUp inefficace.

Alors vous me direz : n’est il pas possible, du coup, de prévoir un setup double, qui puisse être actif au moment de la relevée potentielle rapide ET de la relevée potentielle normale ?

Oui, bien sur, on pourrait imaginer ceci… Toutefois, il faut aussi se rappeller qu’il existe une variance dans le timing de relevée rapide, pouvant aller jusqu’à 4 frames.

C’est pourquoi dans cet article, ne seront pas abordés les knockdowns simples.

Toutefois, si vous les calculez, ou si vous les connaissez, n’hésitez pas à me transmettre l’information, je l’afficherai avec les autres, et on pourra réfléchir à des Setup interessants le cas échéant.

Dans un premier temps, ne seront abordés ici que les mise au sol sans possibilité de relevée rapide, afin de faire au plus simple (l’article étant suffisement conséquent pour une première approche des setup comme ça)

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abel_desfunkAbel home

Sweep Front Throw Back Throw Tornado Throw Tornado Throw Ex Sky Fall Sky Fall Ex CoD 3rd hit High CoD 3rd hit Low Super Ultra I
Adon 37
All 44 68 57 51 49 59 62 43 70 57 57
Blanka 46
Cammy 45
Claw 44
Dhalsim 44
Hakan 44
Sagat 45
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 16 / 25

Meaty just Frame justframe

 

  • Sweep > Front dash > Front Dash > c.mk > c.lp > COD
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Cammy, Blanka
      • le c.mk touche sur la dernière frame, et permet donc de linker avec le c.lp
  • Sweep > Far Mp > Change of Direction MP
    • Fonctionne uniquement sur Adon
  • Back Throw > far mk > 6.Mk > 6.Mk dash Cancel Close Mp
  • Front Throw > Front Dash > Saut Non Empty > 6.Mk dash Cancel Close Mp

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > Far Hk > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • Actif de f42 à f46
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso au sol, pour un Frame Advantage Final de +3 à +5
  • Sweep > Sky Fall Lp > Close Hk
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • actif de f43 à f48
    • Gain de +1 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame Advantage Final de +1 à +3 frames
  • Sweep > Sky Fall Lp > Far Mp
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • actif de f43 à f48
    • Gain de +1 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame Advantage Final de +2 à +4 frames
  • Back Throw > Front Dash > Far Hk > 6.Mk
    • actif de f57 à f58
    • Gain de +0 à +1 frame suivant le perso, pour un Frame advantage de +3(+4 si dash) à +4(+5 si dash)
  • Front Throw > Front Dash > Tornado Throw HP > c.Mp
    • actif de f68 à f70
    • Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame Advantage Final de +4 à +6 frames
  • Tornado Throw > Saut Non Empty > 6.Mk
    • Actif de f51 à f52
    • Gain de +0 à +1 frame suivant le perso, pour un Frame advantage de +3(+4 si dash) à +4(+5 si dash)
  • Sky Fall > Tornado Throw Mp > c.Mk
    • Actif de f59 à f63
    • Gain de +0 à +4 frame suivant le perso, pour un Frame advantage de +1 à +5

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > Front Dash > c.lp > Saut
  • Tornado Throw > c.Lp > Saut
    • ne fonctionne que contre les coups avec startup de 5 ou +
  • Sky Fall > c.Mp > Saut
  • CoD 3rd Low > far lk > far lk > Saut
  • CoD 3rd Low > far HP > Saut
    • ne fonctionne que contre les coups avec startup de 5 ou +

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adon_desfunkAdon home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 42
All 49 50 49
Blanka 51
Cammy 50
Claw 49
Dhalsim 49
Hakan 49
Sagat 50
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 38+4

Dash : 19/23

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep
  • Back Throw
  • Front Throw

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep
  • Back Throw
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw

séparation

blanka_desfunkBlanka home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 39
All 46 80 54
Blanka 48
Cammy 47
Claw 46
Dhalsim 46
Hakan 46
Sagat 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 38+4

Dash : 21/26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Choppe
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
  • Sweep > far lk > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
      • Le 3.HP > Far Lp fait blockstring
  • Sweep > far MP > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
    • Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Back Throw > Saut non Empty > Close Hk > c.Mk > Far lp > Blanka Ball
  • Front Throw > Far Hk > Front Dash > River run 3.HP > Far lp > Blanka Ball / Electricity
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep >Saut Non Empty > c.Lk > c.Lk > Far Lp > Blanka Ball
    • Actif de f46 à f48
    • Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > River Run 3.Hp > Close Hk
    • Actif de f51 à f56
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
  • Front Throw > Back Dash > River Run 3.Hp > Close Hk
    • Actif de f77 à f82
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4

Safe Jump

  • Back Throw > close lk > Saut

 

  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
  • Front Throw > Saut non empty > Saut

séparation

boxer_desfunkBoxer home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 41
All 48 66 56
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 24

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > close MP > close HP > far.lp >etc…
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Sagat et Cammy
    • Corner Only
  • Back Throw > Saut non empty > Dash avant > Choppe
  • Front Throw > close.HP > c.mp > close HP
    • Corner Only

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > Far Mk > Front Dash > Close HP
    • Actif de f46 à f50
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > TAP lvl 1 > Close HP
    • Actif de f54 à f58
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > Front Dash > c.Hk > Close HP
    • Actif de f54 à f58
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Front Throw > Far Lk > Saut Non Empty > Close HP
    • Actif de f64 à f68
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6

Safe Jump

  • Back Throw > c.mk > Saut
    • Safe jump contre les coups à startup supérieur ou égale à 5

 

  • Front Throw > c.mk > c.lp > Saut
    • Dans l’absolu, on peut timer son saut avec cette combinaison. En realité, timer avec un light en whiff particulièrement compliqué (à vos risque et périls)

séparation

cviper_desfunkC.Viper home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 44
All 51 77 49
Blanka 53
Cammy 52
Claw 51
Dhalsim 51
Hakan 51
Sagat 52
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Far MP > Seismo Hammer
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep > Dash avant > c.mk > c.mp > c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep > Thunder Knuckle MP > c.mp > c.mk > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > Thunder Knuckl LP > close MK > c.mp > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
  • Back Throw >c.lk > Seismo Hammer
  • Back Throw > thunder Knuckle LP > c.Mp > c.Mk
  • Front Throw>Thunder knuckl MP > Front Dash > Thunder Knuckle LP
  • Front Throw > c.hp > Front Dash > Seismo Hammer

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > c.Hk > Thunder Knuckle Lp
    • Actif de f48 à f53
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Sweep > c.Mk > Thunder Knuckle Lp
    • Ne fonctionne que contre Adon
    • Actif de f41 à f46
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Thunder Knuckle Mp > c.Lk > 6.Mp
    • Actif de f75 à f79
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Saut Non Empty > Choppe > Close Mk
    • Actif de f75 à f78
    • Gain de +2 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +5
  • Back Throw >c.Hp > 6.Mp
    • Actif de f47 à f51
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Back Throw > Front Dash > c.Mp > Far hk
    • Actif de f46 à f51
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +6 à +8

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > Thunder Knuckle MP > Saut
  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
    • Ne fonctionne que contre les Personnages avec un reversal au startup 5 ou +

séparation

cammy_desfunkCammy home

 

Voici un petit succédané des différents frames advantages de Cammy :

Sweep Front Throw Back Throw FA lvl 2 Super Ultra 1 – Juggle Ultra 1 – Full
Adon 39 31 50 85
All 46 29 57 83 79 89
Blanka 48 30 57 84
Cammy 47 29 58 83
Claw 46 30 57 84
Dhalsim 46 31 58 84
Hakan 46 34 57 88
Sagat 47 30 58 84
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 22

Coup le plus bref : c.lp : 12 frames

Avec un saut de 40 frames, impossible donc de pouvoir préparer un safe jump après une baleyette, même contre Blanka

On peut toutefois prévoir des setups de Meaty :

Meaty just Frame justframe

 

  • sweep > empty jump > Close MP > c.HK
    • ne marche pas sur Adon ni Blanka, Sagat ou Cammy.
      • Permet de placer le MP en meaty et de faire une balayette en combo
  • Sweepc.Mk > Spiral Arrow
    • ne marche pas sur Adon, Cammy, Sagat ou Blanka
    • permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur la dernière frame, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
    • permet de jongler après le spiral arrow avec Canon SPike, Ultra ou  Super Mk
  • Sweep > far mp > Spiral Arrow
    • ne marche pas sur Adon
    • permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur les dernières frames, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
  • sweep > Spin Knuckle HP
    • fonctionne sur tout le monde sauf Blanka, y compris Adon
      • permet de mettre un meaty contre Adon et le reste du cast
      • Safe On Block
  • BackThrow / Hooligan Throw > c.HK > Spiral Arrow MK > Canon Spikeen juggle si ca touche (ou pour profiter de l’avantage)
    • ne marche pas sur Adon, ni Cammy, ni Sagat
      • permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur les dernières frames, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
  • Back Throw / hooligan Throw > Throw > Front Dash > c.MP > c.MK > Spiral Arrow
    • Ne fonctionne que sur Adon
    • On Block, possible de faire blockstring avec c.lk
  • Back Throw > Hooligan HP > Laser Slicer
    • ne fonctionne pas sur Cammy, Dhalsim, Sagat
  • FrontThrow > c.HP > c.HP (actif de la frame 27 à la frame 30 post choppe) > Far HK
    • ne fonctionne pas contre Adon, Dhalsim, Hakan
    • fonctionne uniquement dans le coin, à cause de la distance

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > Choppe > Spiral Arrow Mk
    • Actif de f31 à f49
    • Gain de +15 à +18 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à +1 (ie : globalement safe)
  • Sweep > c.Hk > c.Mp
    • Actif de f37 à f40
    • Gain de 2 à 3 frames pour un avantage final de 5 à 6
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Back Throw > Far Hp > Spiral Arrow Mk
    • Actif de f34 à f52
    • Gain de 16 à 18 frames pour un avantage final de -1 à +1
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Back Throw> c.Lk > Spinning Knuckle Mp
    • Actif de f50 à f59
    • Gain de 7 à 9 frames pour un avantage final de +10 à +12
  • Front Throw >Far Mp > c.Mp
    • Actif de f29 à f32
    • Gain de +0 à +3 Frames pour une avantage final de +3 à +6
  • Ultra Juggle >Spiral Arrow Hk > Back Dash > Spiral Arrow Mk
    • Actif de f73 à f91
    • Gain final de +16 à +18 frames pour un avantage final de -1 à +1

Safe Jump

  • Hooligan Throw > c.mp > Jump HP(Coup actif de la frame 56 à la frame 58, interrompu par le landing frame 59) > garde (frame 61+) ou combo
    • ne marche pas sur Abel, Adon, Blanka, Dan, DeeJay, Dudley, Gouki, Gouken, Guy, Ken, Ryu
  • Back Throw > Far Mk > Saut
    • ne fonctionne que sur Rufus, Sakura, Rose sans U2, Honda, Dictator sans Super, C.Viper sans Super, Boxer
  • Ultra 1 – Juggle > Backdash > Far HP > Saut
  • Ultra 1 – Juggle > Front Dash > c.Hk > Saut
    • Uniquement contre les coups avec un startup de 5 ou +

séparation

chunli_desfunkChun-Li home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 42
All 49 55 40
Blanka 51
Cammy 50
Claw 49
Dhalsim 49
Hakan 49
Sagat 50
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 45+4

Dash : 15 / 22

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > backDash > Hazan Shu HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ni Blanka
  • Sweep > Front Dash > Choppe > c.HK
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Cammy, Sagat ou Blanka
  • Sweep > Far HP > Hazan Shu mk
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Far MP > Hazan Shu LK
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Back Throw > c.mp > c.mp > c.lp
    • Corner Only
  • Back Throw > Front Dash > Front Dash > c.HK
  • Front Throw > 3HK > c.Mk > c.mk
    • Le link ci-dessus est just frame, mais placer un lp > HP est beaucoup plus simple

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep >
  • Back Throw >
  • Front Throw >

Safe Jump

  • Back Throw >

 

  • Front Throw > c.lp > Saut
  • Front Throw > far lp > saut

séparation

claw_desfunkClaw home

Sweep Front Throw Back Throw Izuna Drop Super Ultra 1
Adon 35
All 42 25 36 60 55 54
Blanka 44
Cammy 43
Claw 42
Dhalsim 42
Hakan 42
Sagat 43
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 39+4

Dash : 20 / 22

Coup le plus bref :

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Sweep > c.mp
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > BackDash > Sweep
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > Front Dash > 6 mk
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Back Throw > Sweep
      • La glissade sera safe on block
  • Front Throw > c.mk > c.HP
  • Front Throw > Front Dash > c.mp

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw
  • Izuna Drop > c.Mp > Saut
  • Ultra 1 > Lp > Saut

séparation

cody_desfunkCody home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 38
All 45 43 39
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 23

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > BackDash > Ruffian kick LK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > c.mk > Ruffian Kick HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > Frond Dash > Front Dash > Close mK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.HP > Far HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Back Throw > Throw > Crack Kick (6 HK)
  • Back Throw > Dash avant > Ruffian Kick LK
  • Back Throw > Dash arrière > Ruffian Kick Ex
  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > crouch MP >Far Hp
  • Front Throw > Far Mk > Ruffian Kick LK
    • Safe on block

Safe Jump

  • Back Throw > jump
    • Ne fonctionne pas contre les reversal startup 4 ou moins

 

  • Front Throw

séparation

dan_desfunkDan home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 41
All 48 44 50
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 19 / 26

Note : Dan ne possède que peu de frame active sur ses coups, et donc les setups de Meaty ne permettent pas d’ouvrir vers des combos plus exotiques?.

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Saut non Empty > Throw
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Adon, Cammy ou Blanka
  • Sweep > c.HP > sweep
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > far mk > Dan Kick LK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Adon, Cammy ou Blanka
      • Normalement, le meaty permet de gagner jusqu’à 9 frames, et donc de pouvoir faire blockstring avec c.mp ou c.mk
  • Sweep > Front Dash > c.mp > close HK
    • Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
  • Back Throw > Saut non Empty > close MP > Far Mk
  • Back Throw > Far Mp > Front Dash > c.HP

Meaty 3Frames 3framer

  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > close MP > far Mk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw

séparation

deejay_desfunkDeeJay home

Sweep MK Sweep HK Front Throw Back Throw
Adon 46 39
All 53 46 67 57
Blanka 55 48
Cammy 54 47
Claw 53 46
Dhalsim 53 46
Hakan 53 46
Sagat 54 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 41 + 4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep HK > c.HK > MP > c.mk ou far LK > Slash
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep HK > c.HK > c.mp > c.lp > c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep Mk > c.HK > close HK
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep Mk > Dash avant > close Mk > c.HK
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Blanka ou Cammy
      • Même en reussissant ce meaty just frame, le coup n’est pas safe, mais on peut réduite le désavantage à -3
  • Sweep Mk > c.mk > c.mk > MP > c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Blanka ou Cammy
  • Back Throw >Front Dash > close HK > close MP > crouch Mk
  • Front Throw >Saut non empty > close Mk > close Mp > crouch Mk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw Back Dash > Saut
    • Ne fonctionne pas contre les coups avec un startup de 4
  • Front Throw > far Mk > Saut
  • Sweep Mk > far lp > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Cammy, Sagat, Adon ou Blanka

séparation

dhalsim_desfunkDhalsim home

Sweep 1.HK Front Throw Back Throw
Adon 42
All 49 46 64
Blanka 51
Cammy 50
Claw 49
Dhalsim 49
Hakan 49
Sagat 50
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 59 + 4

Dash : 32 / 29

Coup le plus bref :

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep 1.HK > c.HK > close HP> 4mk > Yoga Flamme
    • Ne fonctionne pas sur Blanka, Sagat, Cammy ou Adon
  • Back Throw > Front Dash > 3.lk > 4.HK > 1.mk
    • Ne fonctionne pas sur Blanka, Sagat, Cammy ou Adon
  • Front Throw > Front Dash > 4.HK > 1.mk
    • Ne fonctionne pas sur Blanka, Sagat, Cammy ou Adon

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw

séparation

dictator_desfunkDictator home

Sweep Front Throw Back Throw Super Ultra 1
Adon 37
All 44 55 61 28 23
Blanka 46
Cammy 45
Claw 44
Dhalsim 44
Hakan 44
Sagat 45
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 44 + 4

Dash : 17 / 25

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > c.HP > c.mp > c.mp/c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
    • Si vous ne touchez pas avec le début de la glissade, alors le meaty n’est pas possible
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > HP > c.mk > KneePress
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
    • Si vous ne touchez pas avec le début de la glissade, alors le meaty n’est pas possible
  • Back Throw > Dash avant > close mk > Sweep
      • Safe on Block
  • Front Throw > Focus BackDash Cancel > Sweep
      • Safe on Block

Safe Jump

  • Back Throw > Dash Avant > Saut
  • Back Throw > c.mp > Saut

 

  • Front Throw > lk > Saut
  • Sweep > Saut
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
    • Si vous ne touchez pas avec le début de la glissade, alors le safe jump n’est pas possible

séparation

dudley_desfunkDudley home

Sweep MK Sweep HK Front Throw Back Throw
Adon 45 39

  All52466355Blanka5448  Cammy5347  Claw5246  Dhalsim5246  Hakan5246  Sagat5347       slowerslower (+5)   fasterfaster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 19 / 25

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep Mk >Front Dash > Throw > 6.mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka et Adon
  • Sweep Mk > Front Dash > mk > Hk
    • ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep HK > Front Dash > c.mp > mk > c.mp > etc…
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Back Throw > Saut non empty > Hp > Hk
  • Front Throw > Saut non empty > 6.Hp > Hp

Safe Jump

  • Back Throw > Stand Lk > Saut
    • ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus

 

  • Front Throw > Throw > Saut
    • ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
  • Front Throw > Stand HK > Saut
    • ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
  • Front Throw > c.lk > Stand Lp > Saut
    • fonctionne contre les reversals startup 4, mais le timing grace aux lights est assez difficile à réaliser
  • Sweep Mk > c.lp > Saut
    • ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
  • Sweep Mk > c.lk > Saut
    • ne fonctionne que contre Cammy et Sagat
  • Sweep Mk > Stand MP (ou 6lp) > Saut
    • ne fonctionne que sur Blanka

séparation

Honda_desfunkE.Honda home

Sweep Front Throw Back Throw Oicho Nage Ultra 1
Adon 49
All 56 81 64 26 63
Blanka 58
Cammy 57
Claw 56
Dhalsim 56
Hakan 56
Sagat 57
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 41+4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Dash avant > Throw > Close HP > Far HP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Sweep > 3.HK > Oicho Nage
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka

 

  • Back Throw > Front Dash > Oisho Nage > c.HK
  • Back Throw > Saut non Empty > c.MP > c.HK
  • Front Throw > 3.HK > c.HP> Far.lk

Safe Jump

  • Front Throw > Far MP > Front Dash > Saut
  • Front Throw > c.mk > c.mk > Saut

 

  • Back Throw > Focus Dash Forward > Saut
  • Ultra 1 > Far mp > Saut

séparation

Elf_DesfunkEl Fuerte home

Sweep Front Throw Back Throw Air Choppe Tortilla Fajita buster Guacamole Super Ultra
Adon 46
All 53 41 55 39 86 52 43 11 57
Blanka 55
Cammy 54
Claw 53
Dhalsim 53
Hakan 53
Sagat 54
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43 +4

Dash : 16 / 19

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > c.HK > Far HP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.HP > c.HP > Far MP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Back Throw > Far HP > c.HK
  • Front Throw > Throw > 6.mk
  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > HP

Safe Jump

  • Back Throw > c.lk > Saut
  • Back Throw > far lp > Saut

 

  • Front Throw

séparation

feilong_desfunkFei-Long home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 38
All 45 47 55
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 17 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > c.HP > Kaiten
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
    • Corner Only
  • Sweep > c.HK > Kaiten Ex
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
    • Corner Only
  • Sweep > Far MP > Front Dash > c.mp > c.HK
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Back Throw
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw > c.mp > Saut

 

  • Front Throw

séparation

gen_desfunkGen home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 34
All 41 71 40
Blanka 43
Cammy 42
Claw 41
Dhalsim 41
Hakan 41
Sagat 42
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut Mantis : 39 + 4

Saut Grue : 40 + 4

Dash : 19 / 27

Meaty just Frame justframe

 

  • Sweep > c.mk > c.mk
  • Sweep > c.mk > mk
  • Back Throw
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Hk Crane > Saut
    • Safe jump contre les perso avec un reversal startup = 5 ou plus

séparation

goken_desfunkGôken home

Sweep Front Throw Back Throw Demon Throw Demon Sweep
Adon 44
All 51 66 98 31 41
Blanka 53 43
Cammy 52 42
Claw 51 41
Dhalsim 51 41
Hakan 51 41
Sagat 52 42
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 16 / 25

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Kongoshin > Senpugoshoha LP
    • ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon et Blanka
  • Sweep > c.HP > Senpugoshoha MP
    • ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon et Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.HK > close HP > c.mp
    • ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
  • Sweep > Knogoshin > Senpugoshoha MP
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Far HK > Front Dash > mp > c.mp
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Senpugoshoha LP > MP > c.mp
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Back Throw > Kongoshin > Focus LvL 3
  • Back Throw > c.Hp > Senpugoshoha Hp > close Mp > c.Mk > Senpugoshoha Hp
  • Front Throw > Front Dash > Saut non Empty > Mp > c.Mk > Senpugoshoha Hp

Safe Jump

  • Back Throw > Back Throw > Kongoshin > Saut
    • (mais franchement, essayez plutôt de faire combo avec un Juggle gratuit… 😀 )
  • Back Throw > Far Hk > Hk > Saut
    • Si vous faites Hk en boucle, le premier sera far, puis avancera Gouken jusqu’a distance de close, et le second sera close Hk… SetUp en autopilote 😀
    • (mais franchement, essayez plutôt de faire combo avec un Juggle gratuit… 😀 )

 

  • Front Throw > Sweep > Saut

séparation

gok_desfunkGôki home

Sweep Front Throw Back Throw Hyakki Gosai Shun Goku Satsu Shin Shun Goku Satsu
Adon 38
All 45 74 34 64 38 58
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 25

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > c.mk > c.mk > c.lk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon et Blanka
  • Back Throw > Saut non Empty > c.lk > c.MP > c.HK
  • Front Throw > Far HP > Saut Non Empty > c.MP > c.HK

Safe Jump

  • Back Throw > Throw > Saut
  • Back Throw > Far HP > Saut

 

  • Front Throw > BackDash > far lp > Saut
  • Front Throw > close MP > close MP > Saut
    • Corner Only
  • Shin Shun Goku Satsu > Far Mp > Saut
  • Shin Shun Goku Satsu > Front Dash > Saut

séparation

guile_desfunkGuile home

Sweep Front Throw Back Throw Air Throw Back Breaker
Adon 20
All 27 19 67 ~71
Blanka 29
Cammy 28
Claw 27
Dhalsim 27
Hakan 27
Sagat 28
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 19 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > c.MP > HP > Sonic Boom
  • Back Throw > 6.mp > Front Dash > 6.mp
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw
  • Back Breaker > Far Hk > Saut

séparation

guy_desfunkGuy home

Sweep Mk Sweep Hk Front Throw Back Throw Shadow Kick Shadow Kick Ex Bunshin Izuna Otoshi Super Ultra I Ultra II Air Throw
Adon 39 48
All 55 46 86 67 44 45 49 85 51 22 37
Blanka 57 48
Cammy 56 47
Claw 55 46
Dhalsim 55 46
Hakan 55 46
Sagat 56 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 44+4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep >Front Dash > Front Dash > c.HP > far mk
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Blanka, Sagat ou Cammy
  • Sweep > Front Dash > Close MK > Close HK > c.HP
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Blanka, Sagat ou Cammy
  • Back Throw > Front Dash > Focus LVL 3
  • Front Throw > Hozanto HP > c.HP
  • Front Throw > Dash Avant > Hozanto LP > c.HP

Safe Jump

  • Back Throw > Back Dash > Saut
  • Back Throw > Far HK > Saut

 

  • Front Throw > Far MP > Front Dash > Saut
  • Front Throw > Front Dash > Close HK > Saut
  • Combo Slide > Neutral Jump

séparation

hakan_desfunkHakan home

Sweep Front Throw Back Throw Oiled 6hk oil Rocket Lp oil Rocket Mp oil Rocket Hp oil Rocket Ex oil Dive oil Slide FollowUp Hakan Stomp (air Throw) Super Ultra 1 Ultra 2
Adon 36
All 43 66 71 58 50 50 77 52 70
Blanka 45
Cammy 44
Claw 43
Dhalsim 43
Hakan 43
Sagat 44
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut, Saut arrière ou neutre :42 + 4

Saut avant : 41 + 4

Dash, à Sec : 20 / 27

Dash, Huilé : 18 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Close MP > MP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Lp > Oil Slide Lp
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • Safe on Block (Frame advantage -1 à +1 suivant l’adversaire)
  • Sweep > 6.lp > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > 6.LP > Front Dash > MP > MP
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Sweep > 6.lp > Oild Dive Lk
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Sweep > Lp > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > BackDash > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lp > Oil Slide
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Boxer
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre El Fuerte, Sakura, DeeJay
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Mp > Oil Dive HMk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Back Throw > oil Slide Hp
  • Front Throw > Hp > Oil Slide
  • Front Throw > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Slide
  • Oil rocket Lp > Front Dash > c.Mk > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Lp > Mk > Mp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Mp > c.Hk > Oil Dive Mk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Mp > Choppe > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Stand Mp > Oil Slide Lp / Ex > Oil rocket
    • Safe on Guard (frame advantage +0 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > c.Lk > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +2 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk / Ex
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Step Knee (6.Hk) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > c.lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Rocket Hp > BackDash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Zanguief, Dictator, Gouki, Sakura
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Ne fonctionne que contre C.Viper, Gouken, Juri
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp) > Mp
    • Ne fonctionne que dans le coin
  • Oil rocket Hp > c.MK > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil Dive > Mp > Saut avant Empty > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Lp > Saut avant Empty > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
    • Ne fonctionne que contre Fei-Long
  • Oil Dive > Mp > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Slide
  • Hakan Stomp (air throw) > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
  • Hakan Stomp (air throw) > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Dash > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Kick (6.Mk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
  • Hakan Stomp (air throw) > c.Hp > Oil Slide
  • Oil Slide Follow Up > Hp > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Adon
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > neutral Jump Empty > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow up > Front Dash > Oil Slide Lp
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil Slide Follow up > c.Hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > c.Hp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > Oiled Front Dash > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Hakan Spear (6.Hp) 
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Dry Front Dash > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > c.hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Mk > Saut avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Front Throw > Choppe > Saut Neutre
  • Oil rocket Lp > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Hakan Smash (6.Lp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Front Dash > Saut Neutre
  • Oil Dive > c.Hp > Saut Avant
  • Oil Dive > c.Hk > Saut Neutre
  • Oil Dive > Front Dash > Front Dash > Saut Avant
  • Oil Dive > Front Dash > Mp > Saut Neutre
  • Oil Slide Follow up > lp > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Flying Oil Spin > c.lp > c.lp > Saut Neutre
  • Flying Oil Spin > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +

séparation

ibuki_desfunkIbuki home

Sweep Front Throw Back Throw Neck Breaker Neck Breaker Ex Raida
Adon 38
All 45 52 51 60 60 70
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43 + 4

Super Jump : 45~46 + 11~4

Dash : 18 / 28

Meaty just Frame JustFrame

 

  • Sweep > Front Dash > 6.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Blanka, Adon ou Cammy
  • Sweep > Far MP > Hien Lk
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Blanka, Adon ou Cammy
  • Sweep > Far HP > c.Mp
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Blanka, Adon ou Cammy
    • Donne un bonus de +6 en frame advantage, permettant d’être à +9 on hit
  • Back Throw > Front Dash > c.Mk > c.Mp> c.Mp > Neck Breacker
  • Front Throw > Choppe > Mp > c.Mp > c.Mp > Neck Breaker
  • Neck Breaker > Kasumi Gake Mk > Kasumi Gake Hk > c.Mp > Tsumuji lk

Meaty 3Frames 3framer

 

  • Neck Breaker > Choppe > Kasumi Gake Hk > c.Mp > Tsumuji lk

Safe Jump

  • Back Throw > Far Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +

 

  • Front Throw > Far Lp > Saut
  • Neck Breaker > lk (far ou close, peut importe) > Saut

séparation

juri_desfunkJuri home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 38
All 45 87 47
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 39 + 4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > c.HK > c.Mp > c.Mk > Senpusha HK
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
  • Sweep > c.mp > Far HK
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > c.hk > Far HP
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Close HP > c.mp > c.mk > Senpusha HK
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > mp > Fuhajin Raise
    • Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
  • Sweep > Saut non Empty > Throw
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.HK
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.mp > mp > Fuhajin Raise
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Back Throw > c.Mp > Far Mp > c.Mk
  • Back Throw > Saut non empty > Throw
  • Back Throw > c.Hk > Senpusha lk
    • Safe On block.
    • Possible de mettre close Lk si vous arrivez à être assez près…
  • Front Throw > Senpusha Mk > close Mp> c.Mp > c.Mk

Safe Jump

  • Back Throw >
  • Sweep > Jump
    • Ne fonctionne que contre Adon

 

  • Front Throw > Kasatsushi > Saut
  • Front Throw > Front Dash > c.Hp > Saut
    • Ne fonctionne que contre des coups avec Startup 5 ou+
  • Front Throw > Front Dash > Fuhajin Raise > Saut
    • Ne fonctionne que contre des coups avec Startup 5 ou+

séparation

ken_desfunkKen home

Sweep Front Throw Back Throw Ultra 1
Adon 41
All 48 64 59 40
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 18 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Far HK > Far HP > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > 4.Mk > 6.Mk > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mp > c.Mk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Close Mk > Close HP > c.lk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Close Mk > c.MP > c.Mk
    • Fonctionne sur tout le monde sauf Adon et Blanka
  • Sweep > Far Mp > Front Dash > C.Mp > c.Mk
    • Fonctionne uniquement sur Adon
  • Back Throw > Saut non Empty > 6.Mk > c.Mk
  • Back Throw > 6.mk > Front Dash > 6.Mk > c.Mk
  • Front Throw > Front Dash > Far MK > 6.HK
  • Front Throw > Front Dash > c.HK > 6.Mk
  • Front Throw> Front Dash > 4.Mk > Far HP > c.Mk

Safe Jump

  • Back Throw > c.mp > Saut
    • Safe jump contre les reversal à 5frames seulement.
  • Back Throw > Front Dash > Saut
    • Safe jump contre les reversal à 5frames seulement.

 

  • Front Throw > Throw > Saut

séparation

makoto_desfunkMakoto home

Sweep Front Throw Back Throw Ex Oroshi HP Oroshi Avant HK

(non maintenu)seichusen godanzukiAdon386361663982All45-6168734689Blanka476270754891Cammy46-6169744790Claw45-6268734689Dhalsim45-6268734689Hakan45-6668734689Sagat466269744790        slowerslower (+5)      fasterfaster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 17 / 29

Coup le plus bref :

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > c.Mk > sweep
    • Passe contre tout le monde sauf Adon / Blanka / Sagat / Cammy
  • Sweep > 6.Mk > c.Mp > Sweep
    • Passe contre tout le monde sauf Adon / Blanka / Sagat / Cammy
  • Sweep > Mp > Oroshi MP > Sweep
    • Passe contre tout le monde sauf Adon / Blanka
  • Sweep > Mp > Oroshi HP
    • Passe sur tout le monde sauf Adon
  • Sweep > Hk > Mp > Sweep
    • Passe sur Adon uniquement
  • Sweep > c.HK > Karakusa HK
    • Passe uniquement sur Adon
  • Sweep > 6.HP > Karakusa Lk
    • Passe sur tout le monde sauf Adon et Blanka
  • Sweep > 6.HP > Karakusa Hk
    • Passe uniquement sur Blanka, Cammy et Sagat
  • Sweep > Empty Jump > Karakusa Ex
    • Passe sur tout le monde sauf Adon et Blanka
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > Karakusa Mk
    • Passe sur tout le monde sauf Adon et Blanka
  • Back Throw > Front Dash > c.Mk > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Hakan, Dhalsim, Adon, Blanka, Sagat et Claw
  • Back Throw > 6.HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Adon ou Hakan
  • Back Throw > Fukiage HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Contre Hakan Uniquement
  • Back Throw > 6.HK > Hayate MP > Mp > Hayate HP
    • Contre Adon, Dhalsim, Blanka, Sagat ou Cammy
  • Seichusen > Saut non empty > c.HP > c.Mp > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Seichusen > Saut non empty > c.Mp > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Seichusen > Front Dash > Fukiage HP > Hayate MP > Mp > Hayate HP
    • Contre Sagat et Cammy.
  • Seichusen > Front Dash > Karakusa Lk > Hayate MP > Mp > Hayate HP
    • Contre Blanka
  • Seichusen > Front Dash > Fukiage Lp > Hayate Mp > Mp > Hayate HP
    • Contre Adon
  • Oroshi HP > Fukiage HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi HP > Front Dash > Saut non empty > c.mp > c.mp > Hayate
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi HP > Saut non Empty > Mp > c.mp > c.mp > Hayate
    • Contre Cammy et Sagat
  • Oroshi HP > Front Dash > c.HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Contre Cammy et Sagat
  • Oroshi HP > oroshi HP > Hayate HP > Mp > Hayate Hp
    • Contre Adon
  • Oroshi HP > Front Dash > 6.HP > c.mp > Mp > Hayate HP
    • Contre Adon
  • Oroshi Ex > 6.Hk > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi Ex > Karakusa Mk > c.Mp > c.Mp > Hayate
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi Ex > Front Dash > Oroshi Hp > Karakusa Lk
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
  • Oroshi Ex > Karakusa Mk > c.Mp > c.Mp > Hayate
    • Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
  • Oroshi Ex > Front Dash > c.Hp > Hayate MP > Mp > Hayate HP
    • Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
  • Oroshi Ex > Front Dash > Oroshi Hp > Karakusa Mk
    • Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
  • Oroshi Ex > Fukiage Lp > Hayate HP > Mp > Hayate Hp
    • Sur Blanka uniquement
  • Oroshi Ex > c.HK > c.HK> c.Mp > c.Mp > Hayate
    • Sur Blanka uniquement
  • Oroshi Ex > Front Dash > Oroshi Hp > Karakusa Hk
    • Sur Blanka Uniquement
  • Oroshi Ex > Front Dash > Hp > c.Mp > c.Mp > Hayate HP
    • Contre Adon uniquement
  • Oroshi Ex > Front Dash > 6.Mp > Hayate HP > Mp > Hayate HP
    • Contre Adon uniquement
  • Oroshi Ex > Front Dash > 6.Hp > Karakusa ex
    • Contre Adon

Safe Jump

  • Back Throw > c.MP > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Hakan, Dhalsim, Adon, Blanka, Sagat et Claw
  • Back Throw > 6.Lk > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Hakan, Dhalsim, Adon, Blanka, Sagat et Claw
  • Back Throw > c.lp > c.lp > Saut
    • ne fonctionne que contre Hakan
  • Back Throw > Stand Hk > Saut
    • Ne fonctionne que contre Hakan
    • Ne fonctionne pas contre U2 (mais fonctionne contre tout le reste que peut proposer Hakan, et est plus facile a réaliser)

 

  • Oroshi HP > c.HP > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Oroshi HP > Front Dash > Front Dash > Saut
    • Contre Cammy, Sagat, et les coups à Startup 5 pour le reste du cast.
    • Ne fonctionne pas contre Adon & Blanka
  • Oroship HP > Stand HK > Saut
    • Ne fonctionne que contre Adon.
  • Oroshi HP > MP > Front Dash > Saut
    • Ne fonctionne que contre Sagat, Cammy et Blanka
  • Seichusen > Front Dash > Hp > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Seichusen > c.HK > 6.MP > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
  • Seichusen > Fukiage MP > Saut
    • Ne fonctionne que contre Sagat, Cammy et Blanka
  • Seichusen > Front Dash > c.HP > Saut
    • Ne fonctionne que contre Sagat et Cammy, et les coups à Startup 5 pour le reste du cast.
  • Seichusen > Hp > Mp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Sagat et Cammy, et les coups à Startup 5 pour le reste du cast.

séparation

rose_desfunkRose home

Sweep Front Throw Back Throw Soul Throw
Adon 44
All 51 35 49 64
Blanka 53
Cammy 52
Claw 51
Dhalsim 51
Hakan 51
Sagat 52
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43+4

Dash : 21 / 22

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Slide > Mp > Hp > c.Lp
    • Ne fonctionne pas contre Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
  • Sweep > Far HP > Soul Spiral Mk
    • Ne fonctionne pas contre Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
    • Safe on Block
  • Sweep > Far HP > Soul Spiral Hk
    • Ne fonctionne pas contre Adon et Blanka
    • Fonctionne sur les autres perso que Cammy et Sagat, mais on y perd une frame d’avantage (timing plus strict, donc)
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Hp > Soul Spiral
  • Front Throw > Slide (3.mk) > close Mk > c.Mp > Soul Spiral

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw
  • Soul Throw > Front Dash > Saut
  • Soul Throw > Back Dash > Saut
    • ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +

séparation

rufus_desfunkRufus home

Sweep Front Throw Back Throw Super Ultra 1
Adon 41
All 48 74 36
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43+4

Dash : 20 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > c.Mp > c.Mp > c.Mk>…
    • ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
  • Sweep > 3.MK > c.Mp > c.Mk >…
    • ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.Mp > c.Mk > …
    • Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
    • Le c.Mp est en meaty contre le reste du cast Hors Sagat / Cammy / Adon ou Blanka, mais le c.Mk ne passe pas en combo avec ce set-up
  • Sweep > Front Dash > Throw > Close Mp > c.Mk > …
    • Ne fonctionne que sur Blanka
    • Le c.Mp est en meaty contre Sagat et Cammy, mais ne permet pas de linker le c.mk avec ce setup
  • Back Throw
  • Front Throw > Front Dash > 3.Mk > Close Mk > Far Lp > Tornado

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > Dash Avant > Far Lp > Saut
    • Encore une fois, timer un saut avec un light reste toujours dangereux

séparation

ryu_desfunkRyu home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 33
All 40 64 55
Blanka 42
Cammy 41
Claw 40
Dhalsim 40
Hakan 40
Sagat 41
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > c.Mp > Far HP > Super
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Mp > c.Mp > Hado Ken
    • Ne fonctionne pas sur Adon et Blanka
    • Contre Cammy et Sagat, on peut mettre un c.Mk au lieu d’un c.Mp après le close Mp
  • Sweep > Tatsumaki Senpukick Lk > Mp > c.Mp > Hado Ken
    • Ne fonctionne que sur Cammy, Sagat ou Blanka
    • contre Blanka, on peut mettre c.Mk au lieu de c.Mp après le close Mp
  • Back Throw
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp> c.Mk > c.Mp > c.Hk
  • Front Throw > Tatsumaki Senpukick Lk > Front Dash > c.Mk > c.Mp > c.Mk > Hado ken

Safe Jump

  • Back Throw > c.mp > Saut

 

  • Front Throw > Whiff Throw > Saut
  • Sweep > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Blanka, Sagat, Cammy ou Adon

séparation

sagat_desfunkSagat home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 41
All 48 85 61
Blanka 50
Cammy 49
Claw 48
Dhalsim 48
Hakan 48
Sagat 49
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 29

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > close Hp> c.Mp > Tiger Shot
    • Ne fonctionne pas contre Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
  • Sweep > Tiger Knee Mk > close Hp > c.Mp > Tiger Shot
    • Ne fonctionne que sur Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Far HP > Tiger Knee Mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon ou Blanka
    • Safe on block
  • Back Throw > Tiger Knee Hk > Tiger Knee Hk
    • Safe on Block
  • Back Throw > Front Dash > Tiger Knee Lk > c.Mp > far lk > Tiger Shot
  • Front Throw > HP > Focus LvL 3

Safe Jump

  • Back Throw > Close Mp > Saut
    • Nécessitant un close Mp, ce setup ne peut s’effectuer que dans le coin.
  • Back Throw > Far Mp > Saut
    • Safe jump contre les coups possédant un startup de 5+

 

  • Front Throw > Hp > Saut

séparation

sakuraSakura home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 40
All 47 50 48
Blanka 49
Cammy 48
Claw 47
Dhalsim 47
Hakan 47
Sagat 48
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Shunpukick MK
    • Safe on Block
  • Sweep > Far Hk > Shunpukick LK > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
  • Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Lp > Saut
  • Sweep > Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Saut
    • Contre Adon uniquement

séparation

seth_desfunkSeth home

Sweep Front Throw Back Throw SPD et SPD Ex Super Ultra 1
Adon 38
All 45 29 65 66 46 97
Blanka 47
Cammy 46
Claw 45
Dhalsim 45
Hakan 45
Sagat 46
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 25

Meaty just Frame justframe

 

  • Sweep > c.Mk > c.Mp > c.Mp > Far Lk
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Blanka, Sagat ou Cammy
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Mp > SPD
  • Front Throw > Far Mp > c.Hk

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > c.Mp > c.Mk > Close Hp
    • Actif de f43 à f47
    • Gain de +2 à +0 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à 0
  • Back Throw > Dash Avant > Saut > Close Hk
    • Actif de f65 à f68
    • Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > Close Hk
    • Actif de f62 à f65
    • Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
  • Front Throw > c.Mk > close Hk
    • Actif de f29 à f32
    • Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
  • Spinning Pile Driver > Dash Avant > Saut > Close Hk
    • Actif de f65 à f68
    • Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
  • Super > Front Dash > c.Mk > Close Hp
    • Actif de f44 à f48
    • Gain de +2 à +0 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à 0
  • Ultra 1 > Saut Non Empty > Saut Non Empty > Close Hk
    • Actif de f95 à f98

Safe Jump

  • Back Throw > Back Dash > Saut
  • Spinning Pile Driver > lk > lk > Saut

 

  • Ultra 1 > Spinning Pile Driver Mp > Saut
  • Ultra 1 > c.Mp > Saut > Saut

séparation

thawk_desfunkT-Haw home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 32
All 39 51 63
Blanka 41
Cammy 40
Claw 39
Dhalsim 39
Hakan 39
Sagat 40
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 47 + 4

Dash : 23 / 28

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > close LP > Condor Spire Mp > close lp > c.Mp
    • ne fonctionne pas contre Sagat, Blanka, Cammy ou Adon.
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > Mp > c.Mp
    • ne fonctionne que contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.lp > Mexican Typhoon
    • ne fonctionne pas contre Adon et Blanka
  • Back Throw
  • Front Throw

Safe Jump

  • Back Throw > Far lk > Saut

 

  • Front Throw >Tomahawk buster Lp > Saut

séparation

zanguief_desfunkZanguief home

Sweep 3.Hk Front Throw Back Throw SPD SPD Ex Double German Suplex Running Bear Grab Super Ultra
Adon 42 36
All 49 43 50 32 37 70 51 72 50 70
Blanka 51 45
Cammy 50 44
Claw 49 43
Dhalsim 49 43
Hakan 49 43
Sagat 50 44
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 43 + 4

Dash : 26 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > close HP > c.Mp > Far Mk (ou Far lk > Banishing Flat)
    • Uniquement contre Adon
  • SPD Ex > Far Hp > Front Dash > c.Mp > Far Mk (ou Far lk > Banishing Flat)
  • Running Bear Grab > Banishing Flat Mp > c.Mp > c.Mp > Far Mk (ou Far lk > Banishing Flat)
  • Running Bear Grab > Front Dash > c.HP > c.HP > Far MK (ou Far lk > Banishing Flat)
  • SPD Ex > SPD > c.HP > Far MK (ou Far lk > Banishing Flat)
  • Double German Suplex > Banishing Flat Mp > c.HP > Far MK (ou Far lk > Banishing Flat)
  • Back Throw > Front Dash > close Mp
  • Front Throw > Saut Non Empty > SPD

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw
  • Sweep > Saut
    • Valable uniquement contre Adon
  • 3.Hk > Saut
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy ou Blanka
  • SPD Ex > c.Mk > Saut
  • Ultra > c.mk > Saut

séparation

Conclusion

J’ai essayé de compiler, ici, les choses les plus interessantes que me remontaient les chiffres. Si vous avez des SetUp interessants, n’hésitez pas a les faire partager ici, je mettrai à jour au fur et à mesure.

Notons aussi que j’ai essayé de vous indiquer des choses parfois à la limite de l’irréalisable. Le but, avant tout, de cet article, c’est d’expliquer comment le jeu fonctionne, de vous donner les outils, afin que vous puissiez de vous même trouver les setup qui vous plaisent.

Encore une fois, un nombre conséquent de setup de meaty just-frame va être d’une difficulté titanesque à mettre en oeuvre, pour un gain parfois très discutable.

Ne serait-ce que l’exemple de Boxer, et son Setup en corner permettant de placer un far LP derrière un HP… c’est parfaitement sans interêt, autre que de pousser le système dans ses derniers retranchements.

Je rappelle aussi, à toutes fins utiles, que les coups en meaty n’ont aucune particularité spécifique permettant d’éviter un coup avec des frames invincibles à la relevée… l’un des seuls 2 intérêts d’un coup en meaty, c’est de s’assurer que l’adversaire, s’il ne se relève pas avec un coup invincible, n’ai pas le temps de faire un coup lui même, ou de sauter. L’autre étant de permettre de gagner quelques frames de hitstun supplémentaires.

Les Setup de meaty permettent normalement de faire des frame-trap intéressants avec les coups qui ne passent en combo que depuis un meaty, pour la plupart, s’ils sont gardés.

missed_wake_up
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