Archive for category: Guides
eMRaistlin / 3 janvier 2011 14 h 45 min
Comme je l’évoquais dans l’article parlant de la priorité des inputs, il est possible d’utiliser les propriétés des inputs pour que le jeu modifie ou reconsidère les inputs qui ont été entrées par un joueur, afin de favoriser le résultat attendu par le joueur. En effet, il est quasiment impossible d’appuyer simultanément sur 2 boutons en même temps. 3, c’est
eMRaistlin / 10 septembre 2010 12 h 29 min
Pour une fois, ce n’est pas un guide que je vous propose, mais un lien vers un article excellent rédigé par Cuongster. Cuongster est un joueur ayant une longue expérience des jeux de combats, ayant joué depuis de nombreuses années à de nombreux jeux. Il connaît parfaitement tout ce qu’il y a a savoir sur la Théorie des jeux, et,
eMRaistlin / 8 août 2010 14 h 30 min
STATS & INFO TYPE RUSHDOWN – MIX-UP – CHOPPEUR FORCES Excellents coup normau, excellents mix-ups au sol FAIBLESSES Anti-air peu efficaces, Options fiables à la relevée limitées ENDURANCE (stamina) 1050 – SUPERIEUR A LA NORMALE STUN 1050 – SUPERIEUR A LA NORMALE CROSS-UP (passage dans le dos) SAUT PIED MOYEN ANTI-AIR BAS GROS POING (c.Hp), BAS PIED MOYEN (c.Mk) ARMOR
Renegad / 25 juillet 2010 18 h 17 min
Dans ce petit article, j’essaierai d’évoquer les différentes manières d’ouvrir la garde dans Super Street Fighter IV. L’idée m’est venu après que Frionel m’ait posé la question lors d’une session, avec pour motif habituel, la critique de Super Street Fighter IV comparé à KOF (classique…) Sur le moment, il est vrai que je n’ai pas trop su répondre, ou alors
eMRaistlin / 20 juillet 2010 10 h 24 min
Vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi Street Fighter pouvais être capable de faire la différence entre un coup de poing et un Hadoken ? Non, c’est facile, c’est parce que le jeu se « rappelle » des inputs effectués quelques frames auparavant. Bein, oui, mais même. Pourquoi choisit il de faire un Hado, même en se rappellant que y’a eu un
eMRaistlin / 14 juin 2010 15 h 46 min
Ce qu'on appelle une construction mentale, c'est une règle que l'on s'impose en plus de celle édictées par et pour le jeu
eMRaistlin / 8 juin 2010 14 h 34 min
Un petit article pour répondre aux questions fréquemment posées par les débutants, qui n'apportera probablement qeue peu de choses aux joueurs confirmés. On y traitera des différents types d'enchainements de coups dans les jeux de combats, et leurs spécificités
eMRaistlin / 7 juin 2010 10 h 18 min
Arrêtons-nous rapidement aujourd’hui sur une notion essentielle dans les jeux de combats en 2D : le Safe Jump. On le voit citer un peu partout, mais il n’est pas rare de voir que la notion n’est pas identiquement partagée par tous. Pourtant, dans le Safe Jump réside une des technique les plus importantes du VS Fighting 2D, et maitriser cette
eMRaistlin / 3 juin 2010 10 h 42 min
Je vais illustrer mon propos dans Street Fighter 4, mais le principe fondamental reste le même dans les autres jeux de combats (seule les options changent). Le fondements de base des jeux de combats, en dehors de l’exécution des enchainements (mémoire musculaire) et de la guerre psychologique, consiste à choisir la meilleure course d’action dans une situation donnée. En effet,
eMRaistlin / 27 mai 2010 14 h 57 min
Yomi (黄泉, yomi?, Huang quan en chinois) est le monde des choses de la mort dans la mythologie shintoïste. Dans le monde de la compétition, en général, et tout particulièrement dans le monde de Street Fighter, le terme de Yomi désigne la capacité à lire l’esprit de son adversaire
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